Video igre: Shadow Warrior 2

Odigrao sam kampanju Shadow Warrior 2 tokom prošle nedelje i prilično se zabavio, a što, s obzirom na prilično smelo odstupanje od modela po kome je pravljena prva igra, nije bilo od starta garantovano. Originalni Shadow Warrior (odnosno ribut serijala Shadow Warrior iz devedesetih) je bio dovoljno prljavo i dinamično FPS iskustvo da ga ja odigram dvaputa, poslednji put pre oko godinu dana na Playstation 4 i o tome sam pisao na ovom mestu. Nastavak, nisam kupio čim se pojavio krajem prošle godine jer sam se nadao da će pored ultralimitirane (i poskupe) fizičke edicije za kolekcionare, izdavač Devolver Digital najaviti i „normalnu“ disk verziju igre za običan svet. To se nije dogodilo pa sam na kraju kupio digitalni daunloud na nekom od popusta na PSN-u i, sve lamentirajući o propasti fizičkih medija, odmah posle završetka Wolfenstein II uleteo glavačke u narednu FPS igru.

 

I kontrast je zanimljiv. Shadow Warrior 2 je, naravno, igra sa daleko manjim budžetom od Wolfensteina II – koga sam prošle nedelje pristojno ishvalio – a u nekim elementima je zapravo bolja. Možda ključno, Shadow Warrior 2 je daleko hrabriji u testiranju novih mehanika i filozofija u odnosu na Wolfa za koga sam naglasio da najmanje inovacija ima upravo u domenu mehanike i da je prevashodno u pitanju dotegnutija verzija prve igre. Shadow Warrior 2, pak, ima dosta slabe šanse da ostavi impresiju „dotegnutosti“ na bilo koga, ovo je prljava, bučna igra u kojoj je volumen akcije imao daleko veći prioritet od nekakvog njenog fokusiranja i mada su developeri napravili zaista impresivan napor da performanse igre drže u što je stabilnijim mogućim vrednostima (za razliku od PC inačice, konzolna se ne koristi dinamičkim skaliranjem rezolucije i, mada je frejmrejt oboren na 30 sa PC-jevih 60, stvari u ovom domenu stoje dosta dobro, sa glatkim izvođenjem, bez vidnih padova čak i u momentima najljućeg pokolja na ekranu), sama priroda ovog naslova je da ne hvata na set pisove i dizajnirane lepe prizore već na buku, tuču i visceru.

 

Što je sasvim u redu. Jedna od prvih asocijacija na prvi talas FPS-ova iz devedesetih je upravo taj osećaj nervozne energije, transfuzija nepresečenog adrenalina koju su ovi naslovi davali, ne baveći se preterano nekim prefinjenijim poentama gejminga kao kulture i umesto toga se nadmećući u tome kako igraču dati što više brzine, što jaču vatrenu moć, što gnusnije neprijatelje i veće eksplozije. Dobri primerci među njima su postizali magiju praveći idealan koktel oslobađajuće brzine kretanja, kvalitetnog dizajna nivoa i (pre)naglašenih fidbek lupova u kojima su akcije igrača dovodile do urnebesnih odjeka na strani neprijatelja (i samog okoliša) i prvi Shadow Warrior iz ributovanog serijala je dosta verno uhvatio ovaj pristup, dograđujući ga respektabilnim sistemom apgrejdovanja opreme i karakteristika samog protagonista, ali i iznenađujuće dirljivom, mada besomučno palpi, pričom.

 

E, sad, srazmerno velika kontroverza u vezi Shadow Warrior 2 je što je poljski studio Flying Wild Hog koji pravi ove igre za potrebe nastavka rešio da ide nestandardnom „bigger, louder and more badass“ rutom i uloži pogolemu količinu resursa u elemente koji zapravo nemaju mnogo veze sa originalnom igrom.

 

Drugim rečima, ako je prvi Shadow Warrior upravo hvaljen i cenjen na ime svoje linearne kampanje sa promišljeno dizajniranim nivoima i dobre dinamike između akcije i priče – dakle, na ime svoje dobro osavremenjene staromodnosti – Shadow Warrior 2 je, kontraintuitivno krenuo drugom putanjom. Ako su naslovi koji su prevashodno uticali na prvu igru bili oni iz klasične Build Engine ponude – od starog Shadow Warrior, preko Blood pa sve do, razume se, Duke Nukem 3D – Shadow Warrior 2 kao svoj prevashodni uzor verovatno može da navede – Diablo.

 

Drugim drugim rečima, dakle, Poljaci su svoju igru rešili da podignu na viši nivo prigrlivši games as service filozofiju i citirajući Borderlands (a u sebi svakako mrmljajući i „Destiny“) kao model na koji se ugledaju. Shadow Warrior 2 je zato mnogo manje fokusirano i linearno iskustvo od prve igre, ovo je FPS koji donosi mnogo onih strašnih termina poput „centralni hab“, „oglasna tabla sa lovačkim misijama“, „kooperativno igranje“, pa zaključno sa najstrašnijim: „proceduralno generisane mape“. Ja sam danas ovde da vam objasnim da to, zapravo, nije uopšte strašno.

 

Naime, Flying Wild Hog su pošten svet, a Devolver Digital, njihov izdavač, firma koja je potpuno svesna da svoju reputaciju najpametnijeg end najboljeg nezavisnog izdavača nije izgradila tako što će emulirati neke od najužasnijih praksi omraženih korporativnih izdavača i zavlačiti ruku u džep igračima na svakom koraku. Shadow Warrior 2 tako, hitam da umirim, nije nikakav festival lutboksova i mikrotransakcija, i njegova je najveća želja očigledno da igračima pruži mogućnost za desetine i stotine sati igranja – po mogućstvu kooperativnog – na proceduralnim mapama, uz konstantno unapređivanje opreme i veština, sve to daleko nakon, ili potpuno nezavisno od završetka kampanje.

 

 

Zapravo ne znam koliko je ovaj plan na kraju dana bio uspešan. Nakon završetka igre sam pregledao trofeje i ustanovio da čak i trofej za prelazak igre na kežual nivou težine (koji se dobija i ako je pređete na normalnom, poput mene) spada u „retke“ što možda znači da su igrači bili omamljeni slobodom koju ova igra pruža i, igrajući je kooperativno u lovu na bolju opremu, sasvim zanemarili igranje kampanje. A možda, naravno, znači, da su proceduralno generisane mape i akcenat na opremi (na uštrb priče) odbili kritičnu masu igrača od ideje igranja do kraja i da je ovaj eksperiment na kraju bio neuspešan. Kako je igra na konzolama prodavana maltene isključivo digitalno, nemamo podatke o broju kupljenih kopija, a Steamspy prijavljuje više od 300.000 igrača na Steamu, što nije rđava količina za jednu ipak sasvim nezavisnu igru ovog tipa. Razume se, ovo sve znači da ona ipak ne igra ni u istoj ligi sa Borderlands 2.

 

E, sad, nije da je meni lično to nešto mnogo bitno, mene je najviše zanimalo da li će čoveku koji ovo igra isključivo solo i sa namerom da prođe kroz narativ uz fakultativna skretanja u opcione i challenge misije – dakle, meni – ova igra doneti jednaku količinu urnebesne zabave kao što je to učinila njena prethodnica. I, dobre vesti su da, uz određene preduslove, Shadow Warrior 2 obilato isporučuje sve ono što je u domenu gejmpleja davao prvi Shadow Warrior, a onda ide i nekoliko koraka preko granice puke dužnosti i prelazi u domen blagoslovenog ekscesa.

 

Loše vesti su, ako baš mora da ih ima, to da postoje ti već pomenuti preduslovi koji se moraju ispuniti, te neke sitne prepreke koje morate preskočiti, te proverbijalne koske koje morate očistiti da biste zarili očnjake u slasnu krtinu ovog naslova.

 

Prva od njih je, ako ste bili jedan od onih igrača koji su u prethodnu igru ušli očekujući isključivo sprdnju i loše nindža-šale u domenu narativa, a završili otirući suzu iz oka, da narativ Shadow Warrior 2 isprva deluje sasvim uzgredno, kao da je u igru ubačen u poslednjih pet minuta, da se, eto, zadovolje i oni koji igraju FPS-ove „da vide priču“. Na stranu to što se generalno ogroman deo igre sastoji u tome da igrač sam bira šta bi sledeće da radi, i da je dobar deo misija iskrojen po tradicionalnom MMO principu „pronađi i ubij deset primeraka toga i toga“, sam sržni zaplet i radnja na početku deluju kao da su sklopljeni na silu imitirajući elemente narativa prve igre. Glavni junak Lo Wang je i ovde neobičnim spletom okolnosti spojen sa dušom druge osobe koja ima neke veze sa demonskim svetom, i ovde se susreće sa sarkastičnim demonima i nervoznim jakuzama i i ovde ima tendenciju da u svaki dijalog pronađe način da ubaci referencu na svoj penis. Naravno, kada isti vic pričate dvaput on nije baš toliko smešan kao što je bio prvi put (sem ako niste moj drugar iz osnovnoškolskih dana – Daba – koji je, kunem se, na jednom rođendanu isti vic pričao bar šest puta za redom i mi smo se svaki put sve više smejali) i ovom prilikom klišei koji su u prvoj igri mogli delovati razumno „edgy“ i dovoljno sveži (mada, jasno, podgrevani već godinama) umeju da izazovu malo manje entuzijastičnu reakciju.

 

Do kraja narativa, iščupa se ova igra nekako iz te provalije kombinacijom nešto produbljenije karakterizacije likova i drskim gaženjem po papučici na kojoj piše „frivolnost i kurčenje“. Nije ovo neki veliki narativ, da se razumemo, i nema ga ni tako mnogo – za petnaestak sati kampanje u razgovoru sa demonima i jakuzama verovatno nisam proveo više od jednog – ali ako ste voleli naglašeno stripovski senzibilitet prošle igre, on je i ovde prisutan, u još naglašenijoj meri, sa likovima koji se svojski trude da jedni druge nadmaše u sarkazmu i frivolnosti. Ako ste to u prvoj igri mrzeli – ovde ćete ga mrzeti još više. Ipak, protagonista, Lo Wang uspeva da kanališe „simpatično đubre“ vajb znatno češće nego „dosadni siledžija“, a i ostali likovi drže nekakav nivo ne baš otmenog ali funkcionalnog humora sa uplivima patosa pa se na kraju priča ipak dokotrlja do ne baš šekspirovske tragedije ali nekog njenog stripovskog, palpi dajdžesta primerenog svetu u kome motorna testera uvek služi za borbu a nikada za obaranje visokih stabala ili pripremu ogreva za zimu. Autori su svakako dosta svesno igrali na ovu kartu puštajući Jasona Liebrechta da izbacuje sasvim gejmerske krike dobro uvezane sa najeksplozivnijim momentima akcije. Tako je i posle desetak sati igranja bilo zabavno čuti da Lo Wang posle posebno krvoločne završnice promrmlja jedno napaljeno „Killing in the name of“ ili, nakon što je detonirao čitavu grupu nindža uzvikne oduševljeno „Fucking hell!“

 

Druga stvar je ta generalna dinamika igre. Prvi Shadow Warrior je bio pravljen, jelte, ručno, vodio igrača linearnim putem od situacije do situacije, od bosfajta do bosfajta, pazio da mu se stvari dešavaju u najoptimalnijim mogućim momentima, eskalirao kad treba, smirivao kad je to bilo neophodno, jednom rečju, za ruku ga vodio kroz jedno iskustvo napravljeno da ima jasno prepoznatljiva krešenda, digresije i pančlajne. Shadow Warrior 2 umesto toga ima centralni hab i, nakon prvih sat ili dva, mogućnost da birate između dva tuceta misija u svakom trenutku, ali i povratak na mape koje ste već očistili u narativnim misijama kako biste slobodnim lutanjem po njima, možda, naleteli na neki zanimljiv komad opreme.

 

Ovo je, dakle, u punoj meri naklon dizajn-filozofiji Borderlands/ Diablo tipa i od igrača očekuje da će svoju zabavu pronaći izborom u tom trenutku najinteresantnije izgledajućih misija i nalaženjem vrednog ulova u toku tih misija.

 

Needless to say, po prirodi stvari ovo je dosta različito iskustvo u odnosu na prvu igru. Mape na kojima se misije odvijaju su proceduralno generisane i, iako je naprosto impresivno šta danas sve algoritam zna da uradi i kako ume da sastavi mapu od tradicionalne azijske ruralne arhitekture, pećina i šumaraka, tako da se čovek nikada ne pronađe u situaciji da ne može da dođe do svog cilja, činjenica je i da te mape svakako nemaju isti karakter kao stvari koje se prave ručno.

 

Flying Wild Hog ovde zaista treba da budu ponosni na svoje algoritme jer mape ne deluju proceduralno generisane na prvi pogled. Ne da sad nešto obaraju na dupe nekakvim superinteligentnim dizajnom koji kretanje kanališe na neki superinspirisan način, ali su ovo svejedno vrlo uslužno urađeni nivoi sa ekspanzivnim eksterijerima i razumno prostranim enterijerima koji uvek imaju nekakvu (mada ne uvek BAŠ najlogičniju) putanju do cilja koji vam je zacrtan. Sami elementi su lepi, Shadow Warrior 2 zapravo ume da prilično osvoji nekim grafičkim rešenjima, pogotovo na urbanim mapama koje su hipertrofirani retrofuturistički kiberpank melanž neona i transparentnih tekstura, ali najvažnije je zapravo da igra uvek deluje prostrano i usklađeno sa velikom pokretljivošću i brzinom kretanja koje su igraču na raspolaganju.

 

Elem, na tim i takvim mapama se odvijaju misije koje se uvek svode na pronalaženje nečega što treba ubiti (čak i ako je nominalno cilj misije oslobađanje zarobljenika ili pronalaženje informacija) i usputnim čarkama sa lutajućim mobovima i moja najveća zamerka na Shadow Warrior 2 je da neke od ovih misija naprosto iscrpljuju igrača pre nego da mu ispostave stvarni izazov. Naime, čak i neke od narativnih misija, a svakako i jedan broj opcionih, lovačkih/ istrebljivačkih/ kvazi-MMO poduhvata se svode na pronalaženje tridesetak ili četrdeset distinktnih individua na mapi i njihovu eliminaciju. Ovo su momenti kada igra deluje više kao da vam troši vreme nego što se kreće nekom uzbudljivom trajektorijom pametno eskalirajućeg sukoba a što se do kraja otelovljuje u činjenici da najteži protivnici u ovakvim misijama najčešće samo stoje u jednom mestu i imaju veliku količinu HP pre nego što rade nešto zanimljivo. Razume se, imala je i prva igra ovakve minibossove, ali u Shadow Warrior 2 ove misije zaista više izgledaju kao trošenje vremena nego kao pametan dizajn. Nije, srećom, toliki problem pronaći ove mete, jer igra ima dosta funkcionalan pokazivač na ekranu i čak dve mini mape, pa se čovek uglavnom nekako snađe čak i u tim algoritamski generisanim mapama, ali ovo su misije koje najviše deluju kao odrađivanje posla a najmanje kao uzbudljiva, krvoločna zabava.

 

Druga moja zamerka je da su bosfajtovi, inače hajlajti prve igre i sasvim solidno osmišljeni i u drugoj, u priličnoj meri razblaženi činjenicom da na srednjem nivou težine kazna za pogibiju igrača skoro da ne postoji. Jasno je da je ovde u prvom planu bila misao kako igru učiniti što je udobnije mogućom za kooperativno igranje dva igrača i igra tvrdi da na ovom nivou težine neprijatelji povrate deo zdravlja ako igrač pogine, ali ovo očigledno ne važi za bossove koji uredno čekaju na istom mestu, sa onoliko HP na koliko ste ih malopre ostavili, obično okruženi municijom svih kalibara da dopunite oružje i nastavite sa metodičnim skidanjem njihovog zdravlja sve dok se ne izvrnu u konačnom porazu.

 

 

Ovo je velika grehota jer su neki od bosova koje igra servira zapravo zanimljivi, sa interesantnim napadima i šemama kretanja i bedak je da igrač ne mora da demonstrira apsolutno nikakvu veštinu niti, uopšte, razumevanje konteksta borbe da bi, pukim ratom iznurivanja, u kome on ima neprekidan dotok novih života, na kraju pobedio. Skoro da sam u iskušenju da sugeršam igranje na najvišim nivoima težine, ali ovo bi moglo da ostatak borbi u igri učini frustrirajućim a tek bi TO bio bedak jer igra zapravo većinu vremena u njima BLISTA.

 

I to su stvarno dobre vesti. Flying Wild Hog su, sada već možemo slobodno da kažemo, stručnjaci za brze, brutalne FPS igre u kojima su kontrola gomile i menadžment nekoliko vrsta specijalnih napada važniji od preciznog nišanjenja i korišćenja zaklona. Utoliko, Shadow Warrior 2 je – bar za mene – ekstremno osveženje čak i u odnosu na Wolfenstein II, a svakako u odnosu na new school pucaljke bazirane na hitscan puškama i ekstremno kratkim time to kill vrednostima. Ovu izjavu ne treba sad tendenciozno čitati kao „Mehmet reko da je Shadow Warrior 2 bolji od Wolfensteina, Titanfalla i Overwatcha ZAJEDNO, lol, prolupo“, jer u globalu to svakako ne bi smelo da se kaže, ali ima nečeg neprevaziđeno SOČNOG u borbi koju Shadow Warrior 2 uspešno preuzima a zatim evoluira u odnosu na prethodnu igru.

 

Jedan element ove formule je ogromno oslanjanje na oružja za borbu na bliskom odstojanju. Dok ogromna većina savremenih FPS-ova nju svodi na jedan pritisak na dugme koji onda (ako su se stekli potrebni uvjeti) proizvodi unapred pripremljenu animaciju i instant-ubistvo, Flying Wild Hog smelo nastavljaju tamo gde su čileanski majstori iz ACE Teama stali sa Zeno Clash, i ponovo imaju vrlo ubedljiv sistem „mačevanja“ u svojoj igri. Ovo nije nekakva precizna, pedantna „umetnost ubijanja“ kakvu bi čovek možda intuitivno očekivao od igre u kojoj je katana primarno hladno oružje, već dobro odmeren sistem mehanika koje podrazumevaju i slepo mlataranje unaokolo – da razgrnete masu tela koja na vas navaljuju – i preciznije charged napade koji nanose ogromnu štetu jednoj tački u prostoru, ali i fenomenalne poteze čišćenja svega ispred ili oko sebe širokim zahvatima ili projekcijom Čija, idealne za borbu sa grupama neprijatelja. Ovaj sistem je još sofisticiraniji i intuitivniji za kontrolisanje nego u prvoj igri i, kada se sa njim ukombinuju velika brzina kretanja, dupli skok i mogućnost kratkog trka u bilo koju stranu, rezultat je jedna skoro pa akrobatska mačevalačka igra iz prvog lica u kojoj je pravo zadovoljstvo naleteti na grupu protivnika humanoidnih ili većih dimenzija jer se borba sa takvim grupama vrlo brzo pretvara u spektakl kakav malo koja druga igra ume da ponudi. Čak i presveti prošlogodišnji Doom se u domenu borbe na blizinu mora pognuti i napraviti prostora za Shadow Warrior 2 jer poljsko čudovište ima masu podsistema koji dodatno rafiniraju ovu mehaniku, sa napadima na pojedinačne udove, ali i elementalnim dodacima oružju koji imaju značajnog uticaja na to kako će se borbe odvijati.

 

Ako ovo ikako ima negativnu stranu, to je da ćete vatreno oružje u ovoj igri koristiti i manje nego što ste u prethodnoj, a ona je negativna jedino zato što Shadow Warrior 2 ima neka od najekstravagantnijih oružja sa projektilima u savremenom FPS krajoliku. Ovo se, priznajem, ne vidi na prvi pogled, jer je početna ponuda izuzetno generička – revolver, mikroautomat, luk end strela, pumperica sa krupnom sačmom – ali dva sata kasnije penićete od sreće i znojiti se nad izborom koji od tri bacača granata* da koristite u narednoj borbi, odlučujući se, verovatno – pošto znate sebe i znate da ste psihopata – za sva tri.

*od kojih jedan izaziva požar, drugi može da zaledi protivnike, treći da ih polije kiselinom i potruje

 

Shadow Warrior 2 se ne razmeće ciframa onako kako je to radio Borderlands, nema ovde „nekoliko hiljada“ različitih pušaka – reklo bi se da je cifra pre bliža broju 72 – ali je sasvim ljudski reći da nije sve u ciframa i da ima nečega i u karakteru. Pogotovo jer su oružja veoma konfigurabilna, sa tri slota u kojima se elementalni i drugi dragulji mogu kombinovati praktično sasvim slobodno kako biste dobili baš onako bizarno razornu pušku kakve ste zamišljali igrajući se kockicama kao dete.

 

Igra izvanredno razume šta znači imati na raspolaganju nekoliko hladnih i vatrenih oružja sa distinktnim namenama („ova je za neprijatelje koji ne trpe vatru, ova za struju, a ova… jebiga, ova je puškomitraljez napravljen od lobanja, šta tu nije jasno?“) pa ima i vrlo udobne sisteme za brzu promenu aktivnog naoružanja (i, čak i mogućnost da otključate „veštinu“ kojom se oružja koja trenutno ne koristite sama napune dok stoje u inventaru). Naravno, čitava ta filozofija oko pronalaženja resursa na terenu koje zatim koristite da unapredite opremu je više RPG nego FPS, ali ukazaću da mi ovo nije oduzimalo mnogo vremena. Sistem je strimlajnovaniji nego što je bio u prvom Borderlands i ne toliko granularan kakav je kasnije postao, pa je generalno lako jednim pogledom shvatiti šta koja puška po osnovnoj konfiguraciji radi (koliko brzo puca, koliko štete time nanosi itd.) a onda brzo iskalkulisati koji dodaci će je pretvoriti u ono što želite. I ovde, kad kažem „puška“ mislim i „mač“. A kad kažem „mač“ mislim i „bejzbol palica sa ekserima“ ili „cirkularna testera“. Dakle, svako od ovih oružja je moguće lako i brzo modifikovati dodavanjem pomenutih dragulja i u skladu sa preferencama od njih napraviti, recimo, pušku koja municiju troši opsceno brzo ali će zato i najvećim protivnicima očas posla otkinuti ogromnu količinu zdravlja ili, ako ste tako odlučili, katanu koja protivnike em seče em pali. Mislim, bukvalno ih pali, ne seksualno, a što ste možda pomislili znajući da je čak i ime  glavnog junaka ove igre seksualna aluzija…

 

Ponovo, kako je Shadow Warrior 2 hibrid između „pravog“ FPS-a i lakog akcionog RPG-a, zahvalan sam da autori igre nisu otišli predaleko u granularnost menadžmenta opreme i sposobnosti. Tačno je da neki dragulji koje ugrađujete u puške povećavaju njihovu razornost ali im istovremeno smanjuju preciznost, ali ovo nije igra u kojoj ćete generalno pucati sa velikih daljina u nekakve tačkice na ekranu; veliki deo borbe odvija se u nivou, jelte, beonjača i preciznost je svakako karakteristika nad kojom se ne treba nešto opsesivno znojiti. Radije, ovo je igra u kojoj možete u mač ili ručni raketni bacač da ugradite tri dragulja koji svi na različite načine imaju određeni elementalni efekat pa tako deo štete koju nanosite može biti konvertovan u eksploziju koja izaziva požar jednim draguljem, čistu vatru drugim, a trajanje efekta vatre može biti produženo trećim. Ako ste još i poene za razvoj veština (koji dolaze uz klasično prikupljanje XP) uložili u ojačanje datog elementalnog efekta, može se očekivati da borbe u kojima biste se inače pošteno oznojili da testerom raskomadate grupu oklopnika sa ogromnim mačevima, dobijete prevashodno, jelte, ognjem koji će ih progutati nakon par kontakata sa vašom oštricom. Slično važi i za ostale elemente: ledeni efekti mogu da protivnike zamrznu na određeno vreme (a onda ih udarac može trenutno smrviti ako se RNG tako namesti), elektricitet ih parališe, a kiselina truje i može, uz dobro odabrane dragulje, da poražene protivnike i detonira kako bi talasima kiseline zalili i svoje saborce.

 

 

Kada na sve ovo dođu i posebne nindža veštine koje Lo Wang baštini na ime svog višegodišnjeg treninga (i rezervi Čija koje se obnavljaju sakupljanjem kristala na terenu, ali i – u zavisnosti od apgrejda koje ste ugradili – ubijanjem protivnika i čistim protokom vremena) a koje mu garantuju area of effect napade, kratke periode nevidljivosti tokom kojih protivnici (skoro komično) gube interesovanje da ga traže, kao i napade „iz besa“ koji povećavaju štetu a usporavaju protivnike, postaje jasno da je ovo na gomili jedan srećno iskombinovan sistem koji daje MNOGO opcija ali njihovo korišćenje čini lakim i jednostavnim, bez potrebe da se mnogo prebira po menijima, gubi mladost na poređenje desetina statistika ili pamte neke sumanute input kombinacije kako bi se izveli posebni potezi. Dakle, iako je ovo složenija igra od prvog Shadow Warrior, onda očuvava, pa čak i unapređuje taj suludi tempo i eksplozivnost borbe.

 

Drugi element je pametno dizajniranje neprijatelja, a u skladu sa opisanim sistemom borbe. Shadow Warrior 2 nema „inteligentne“ protivnike, ono što od AI postoji na strani neprijatelja je uglavnom ekstremno rudimentarno skriptovano ponašanje sa automatizovanim napadima i izmicanjima/ blokiranjima koja samo najpovršnije prate taktiku koju igrač koristi. Ali ovo je šuter u svetloj tradiciji Dooma ili, naravno Painkillera na kojem su neki od osnivača Flying Wild Hog radili, utemeljen na ideji moba i prefinjenost dizajna ove igre se očitava u tome kako se velika količina „glupih“ protivnika postavlja naspram igrača, imajući na umu šta on sve sa njima može da uradi i kako oni njemu sve mogu da naude.

 

Ovo je značajno kompleksnija problematika nego što na prvi pogled može da izgleda. Prvi Serious Sam je baštinio isti princip ali je brzina kretanja mnogih neprijatelja značila da će igrač sve vreme biti u centru gomile koju ne može lako da razgrne i biti izložen šteti sa svih strana, neretko bez dobre opcije da je izbegne. Shadow Warrior 2 vrlo pažljivo dozira ovo što radi i kombinuje male i velike neprijatelje, agresivnije i konzervativnije protivnike da sve vreme igrača drži na ivici, da ga sve vreme tera da osmatra teren i pravi značajne odluke, ali da ga ne obori na tlo pukom masom tela koja se na njega bacaju.

 

Naravno, velika stvar je ovde što su oružja za borbu na blizinu toliko u fokusu borbenog sistema, ali ne treba smetnuti sa uma ni ekstremnu pokretljivost Lo Wanga koji je u stanju da kombinacijom skokova i dasheva (u vazduhu) za čas preleti dvadesetak metara prostora i, šaltajući između, recimo, mača i dvocevke, igraču omogući da pravilnim redosledom eliminiše mob sklopljen od sitnih životinja koje ujedaju za noge a često ih promašite širokim zamasima mača, jakuza sa automatima ali i orijaških oklopljenih samuraja.

 

Igra ima i nezanemarljivu količinu džinovskih (i letećih) robota i nakon prvih par sati zagrevanja, borba u njoj postaje taj neki vrhunski visceralni spektakl potpuno oslobođen skriptovanja i „veštačkih“ načina da se stvari učine „kinematskim“. Ovo je solidan trijumf pristupa stare škole, igra bez zaklona i unapred pripremljenih „animacija iz konzerve“, iskustvo usredsređeno isključivo na „rad“ igrača i konstantni ekstravagantni fidbek koji taj rad proizvodi. Kombinacija bizarno krvavih animacija komadanja protivnika mačevima i motornim testerama, stalnih eksplozija (mape su iz sasvim jasnih metarazloga pretrpane eksplozivnom buradi sa ledom, zapaljivim smesama ili kiselinom), tela koja gore ili se tresu od elektrošokova, i mesnatih zvučnih efekata sa sve kricima poraženih na kraju daje igru koja nije „realistična“ onako kako to mogu da budu visokobudžetni FPS-ovi sa svojim naprednim motion captureom i skeletalnim animacijama, ali je do očnih jabučica natrpana grajndhaus ekscesom koji ume da bude mnogo zabavniji od realizma. Uostalom, iako je pomenuti prošlogodišnji Doom u celini bolja igra, Shadow Warrior 2 ima bolje i taktički daleko smislenije motorne testere a to nije mala stvar.

 

Dakle, malo je FPS igara u poslednje vreme u meni proizvelo ovako pozitivne reakcije žlezda sa unutarnjim lučenjem na prizor moba neprijatelja koji se nazire na horizontu što ću ih za koji sekund pretvoriti u asortiman mesnih prerađevina, a to što posle borbe obavezno sledi bar pola minuta skupljanja loota zaostalog iza poraženih protivnika me na kraju nije iritiralo i pritisnulo je taman koliko treba one tačke u mojoj moždanoj kori inače rezervisane za Diablo da mi kombinacija borbe i menadžmenta resursa skoro potpuno kompenzuje nešto razblaženiju priču i povremeno generički izgled proceduralno generisanih mapa.

 

Roadhog endžin koga su Poljaci sami napravili ovde prilično blista (sem povemenog baga sa treskanjem, koji se rešava učitavanjem pozicije), mada napominjem da je igra na PC-ju svakako još i bolja na ime 60-hercnog frejmrejta i dinamičkog skaliranja rezolucije. Svejedno, ovo je jedan od onih relativno retkih slučajeva u kojima mogu legitimno da kažem da je ovo 30 frejmova u sekundi koji daju osećaj 60 frejmova u sekundi na ime besprekornog frejm pejsinga, ali i bez sumnje okrutnog menadžmenta poligona i tekstura u modelima neprijatelja za koje je igra svesna da neće potrajati na ekranu dovoljno dugo da bi čovek stigao da ih pažljivo prouči. I to na kraju proizvodi iskustvo koje je prijatno i, nešto duža učitavanja mapa na stranu, uglavnom izuzetno udobno. Već pomenuti quality of life elementi mehanike (blaga kazna za pogibiju, ili, recimo mogućnost pada sa bilo koje visine bez ikakve štete) uveliko kompenzuju potencijalne glavobolje koje proceduralni dizajn mapa može da proizvede a mada je očigledno da je igra pravljena sa kooperativnim igranjem na umu, moj solo prolazak kroz kampanju je bio ne samo vrhunski zabavan već je i delovao sasvim dobro izbalansirano. Dapače, igra me je pred poslednju misiju upozorila da sam možda preniskog nivoa i da bi možda valjalo da se malo prethodno nabildujem, ali ova misija je bila, bosfajt na stranu, samo niska prelepih sukoba sa grupama neprijatelja koje sam izporažavao na najlepše načine. I to se onda konvertuje u prilično jaku preporuku.

 

 

Shadow Warrior 2, dakle, nije isti kao Shadow Warrior, samo veći, ali je svoju ambiciju da se očeše o Borderlands ili Far Cry, a da zadrži svoju stripovsku pozu i grindhouse etiku prilično uspešno ostvario. Moram da kažem da su Flying Wild Hog zaista impresivno napredovali od ranih dana Hard Reseta i da se sada legitimno pitam šta li nam spremaju za Shadow Warrior 3.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s