Video igre: Torment: Tides of Numenera

Iskoristio sam praznične dane da odigram Torment: Tides of Numenera, nepunih godinu dana nakon što je igra izašla i nepunih pet godina nakon što sam ju podržao na kikstarteru (mada, ako se dobro sećam, zapravo sam bio malčice lejt to d parti i uključio sam se kao sleker beker putem pejpala, posle zvaničnog završetka kikstarter kampanje). Naravno, kako to diktiraju zakoni lenjosti i ironije, uprkos tome što sam igru već platio putem kraudfanding kampanje, verzija koju sam na kraju igrao je konzolni Day One Edition a koga sam kupio za skromnih petnaestak funti. No, ne žalim, ne samo zato što je lepo igru imati na disku (sa sve saundtrak CD-jem i stajliš papirnom mapom) i zato što je mnogo udobnije igrati sa troseda, koordinirajući teške odluke sa poluusnulim mačkama koje leže na i oko mene, nego sedeti za kompjuterom, već i zato što je Torment: Tides of Numenera za mene bila ugodna igra koja se, a to je možda i presudno, vidno poboljšavala što je duže trajala i uspela da dosegne neke od vrtoglavo smelih ambicija koje je ovaj projekat od početka postavio.

 

„Neke“ je svakako ključni termin u prethodnoj rečenici i ako ste jedna od onih osoba kojima je čaša uvek poluprazna (čak i kad je skoro tričetvrt puna, jelte), svakako saosećam sa vama i lavinom razočaranog cinizma kojom ste zasipali internet forume poslednjih desetak meseci.

 

Naravno, originalni Planescape: Torment je bio takav kamen-međaš jer je uzeo u tom trenutku najvreliji CRPG model i izvrnuo ga naopačke, efikasno se obračunavajući sa tropima, klišeima i utemeljenom strukturom žanra svog vremena. Sve je u PS:T bilo originalno i novo, smelo i ikonoklastično, pomalo jeretički, đavolski drsko ali strastveno i meni se čini da je od prvog dana trebalo da bude jasno kako Torment: ToN, puki „duhovni naslednik“ naprosto ne može da se nada da ima identičan impakt na igrače. Mislim, da je tako nešto hteo da napravi, inXile je trebalo da uđe u klinč sa onim što su DANAŠNJI tropi i klišei i etablirana struktura žanra, da se rve sa Dragon Ageovima, Mass Effectima i Witcherima ili u najmanju ruku Fallout trojkama i četvorkama, da stavi prst na puls današnjeg RPG igrača, shvati šta ga motiviše i pokreće a zatim mu dosledno izvlači tepih ispod nogu sledećih stotinak sati. A to nikada nije bila ambicija originalnog kikstartera. Umesto toga, jasno, Torment: Tides of Numenera je oduvek trebalo da bude delom omaž i nostalgični povratak u kasne devedesete, a delom pokušaj da se specifične teme, ali i pristup strukturiranju igranja koji su obeležili Planescape: Torment emuliraju u novom okruženju.

 

U tom smislu, Torment: Tides of Numenera je, za mene, prilično uspešan projekat i jednom kad se čovek oslobodi ideje da će ovo biti jednako revolucionarno iskustvo kao originalni Torment i prihvati da će dobar deo igre biti inspirisana ali ipak kopija rešenja koje je originalna igra donela na sto, čini mi se da može pošteno da se u igri nauživa.

 

Jedna od stvari koju, mislim, treba prepoznati kao uspelu i pozitivnu je izbor univerzuma u kome se igra događa, kako sa strane mitologije i istorije, tako i sa strane mehanike. Numenera sistem je prilično svež (prva knjiga pravila je publikovana 2013. godine, zapravo nekoliko meseci nakon završenog kikstartera za Torment) i u njemu se vidi jasna ambicija da se ode korak dalje od klasike, sa sve navođenjem Planescape sistema kao uzora i interesantnim, dobro odmerenim kombinovanjem naučne fantastike sa standardnim fentezi tropima. Kako ja nemam prethodno iskustvo sa stonim Numenera kampanjama, prolazak kroz Torment: ToN mi je bio ispunjen prijatnim otkrićima i sklapanjem mozaika koji mi je prikazao svet daleke budućnosti u kome je tehnologija toliko uznapredovala da se, u skladu sa Klarkovim trećim zakonom, ne može razlikovati od magije. Deveti svet je okruženje udaljeno od našeg sveta čitavu milijardu godina a nataloženi slojevi nestalih civilizacija i zaboravljenih istorija su izuzetno pogodno tlo na kome mogu da rastu neverovatne priče i mitologije, da se uspostavljaju čudna društva i bizarni kultovi, da se putovanja kroz vreme i dimenzije doživljavaju kao istovremeno prihvatljivo uverljivi ali i dalje zadovoljavajuće začudni koncepti.

 

 

Utoliko, narativ T:ToN, a koji je iznenađujuće dobro vođen s obzirom na količinu reči (više od milion i dvesta hiljada, kažu u inXileu) i kompleksnost koncepata, taj narativ je, uprkos relativno sporom početku, uspeo da bude i dirljiva lična priča, ali i da mi kvalitetno proda sliku sveta u kome se sve događa, navlačeći me da kroz igru idem dalje, pitajući se kakva ću još sve čudesa u njoj videti. Ovo je dosta važno naglasiti jer sigurno nisam jedini koji je posle toliko decenija obitavanja u fantazijskim svetovima razvio posebno izdržljiv oblik blaziranosti što se manifestuje pri suočavanju sa zmajevima, čarobnjacima, kultovima, ne-ljudskim rasama itd. Torment: Tides of Numenera je uspešno bajpasovao ovaj problem, delom na ime interesantnog sveta a delom na ime dosta visokog kvaliteta pisanja. Naravno, ovo poslednje je bilo očekivano od igre koja treba da nasledi Planescape: Torment i bude nekakav thinking man’s RPG, ali verujem da treba istaći kako je sekstet pisaca zaposlenih na ovoj igri postigao dobru ravnotežu između ambicioznih (i, što da ne, pretencioznih) filozofskih, naučnih i mitoloških koncepata sa jedne strane i živog, humanizovanog predstavljanja likova i mesta sa druge. T:ToN uspeva da kanališe i nenametljivi humor u svojim karakterizacijama, ne upadajući u slepstik (i mudro se držeći podalje od direktnog imitiranja originala) i opšti ton igre me je nepogrešivo podsetio na Michaela Moorcocka sa svojom kombinacijom visoke mitološke drame i uzemljene, ljudske priče, u kombinovanom hi i lo tech okruženju. Kako se Moorcock i pominje kao jedan od glavnih uzora za Numenera univerzum, rekao bih da su inXileovi pisci odradili vrlodobar posao.

 

Na mehaničkom planu, mislim da inXileu treba odati priznanje za prilično smelu postavku i zatim njenu solidno uspelu realizaciju. Previše je buke podignuto u poslednjih desetak meseci o tome šta je iz igre sve isečeno u odnosu na dosegnute kikstarter streč golove  i mada je to posve legitimna buka, ona svakako iz vida gubi prirodu razvojnog procesa video-igara (stvari uvek bivaju izbačene), ali i zaklanja činjenicu da je T:ToN skoro jedinstveno uspešan savremeni naslov u svom naumu da bude igra u kojoj su reči i razne socijalne veštine ne samo jednako legitimne alatke kao i oružje već i da se najveći deo igre može proći gotovo bez ikakve borbe, putem snalaženja na najrazličitije načine.

 

Naravno, ovo je uvek bila obaveza igre koja se smatra naslednicom PS:T, ali nikako ne treba potceniti mehaničku širinu i dubinu koje se pred igračem podastiru kada krene da igra T:ToN. Svakako, i drugi savremeni IE-style RPGovi ulažu dosta truda u to da neborbena rešenja učine legitimno dostupnim, a ne-ratničke veštine smislenim, no T:ToN u ovome ide nekoliko koraka ispred sabraće i kombinovanje tri osnovna pula sposobnosti (snaga, brzina, intelekt) sa mehanikom ulaganja napora, tajdovima (Numenerina verzija alignment sistema, ali fleksibilnija i promenljiva tokom igre) ali i mogućnošću korišćenja predmeta i specijalnih sposobnosti tokom neborbenih sekcija igre, sve to u zbiru daje iskustvo igranja u kome se igrač legitimno nagrađuje za radoznalost, eksperiment, rizikovanje, pa čak i za neuspeh. Opet, druga strana tog novčića je svakako u činjenici da je Torment: ToN igra u kojoj je teško biti stvarno kažnjen jer i neuspeh neretko samo vodi u novi rukavac narativa, ali mislim da je ovo oduvek i bila inXileova misija. Torment: Tides of Numenera je igra sa vidnom ambicijom da bude fleksibilna i omogući igraču više „istinskog“ rolplejinga nego što je prihvaćeni standard u kompjuterskim RPG-ovima te mislim da u tom ključu treba tumačiti njenu prilično blagu krivu izazova. Uostalom, ovo je igra u kojoj dve prelomne borbe (iz svega šačice borbi koje se ne mogu izbeći) od igrača uopšte ne zahtevaju da u njima pobedi, diversifikujući ne samo frakcije koje u tim borbama učestvuju i njihove različite naume, već i ciljeve kojima igrač tokom tih sukoba može (ali ne mora) da teži, što je svakako pozitivan primer bežanja od uspostavljenih tropa i uzmicanje od klišea.

 

U tom smislu, mora se reći, Torment: Tides of Numenera ostavlja prilično jak utisak da igrate stonu RPG kampanju koju vodi izuzetno ambiciozni i posvećeni Game Master i koje god da su njene mane, a ima ih, ako ste iole skloni egzotičnim, dobro oslikanim svetovima i uspelim, relatabilnim ljudskim dramama koje se u njima događaju, a niste gadljivi na čitanje, ova igra će verovatno da vas pogodi gde treba.

 

E, sad, treba za to imati inklinaciju. Ovo je igra sa MNOGO čitanja i mada je to, razume se, oduvek bila njena glavna (i jako reklamirana) karakteristika, moguće je i da je na kraju dana sav taj tekst i donekle bio zaslužan za srazmerno slabu prodaju, ali i premalo interesovanja od strane igrača koji su je kupili za to da je i dovrše. Gledajući trofeje koje sam osvojio po završetku kampanje na Playstationu nisam mogao da ne primetim da se nesrazmerno visok procenat mojih dostignuća svrstava u „vrlo“ ili „ultra“ retke a što je svakako sumnjivo imajući u vidu koliko sam ja šantav igrač, pogotovo za igre čiji sistemi zahtevaju i malo razmišljanja i, ugh, čitanja. Opcioni borbeni susreti u koje sam se upuštao iz čiste krvožednosti i želje da testiram skupe cyphere koje sam ugradio u članove svoje družine su očigledno nešto što velika većina igrača nije ni dočekala a kamoli razmatrala kao opciju pa je tako otkidanje glave Waits-For-Prey konstrukta manje slavni podvig kojim treba da se ponosim a više kurio u trećoj trećini igre pre koje je većina igrača već odustala…

 

Ovde svakako ne pomaže što je početak igre prilično spor. Opet, MENI se dopalo kako su autori igrača na početku smestili in medias res, kako je kreiranje lika odrađeno relativno bezbolno i kroz odvijanje priče i kako je motivacija za ono što igrač radi sasvim jasna i sasvim lična. Ali fakat je da ulazak u Sagus Cliffs – prvi veliki hab igre – donosi na astal poveliku količinu terminologije koju treba savladati i gomilu socioloških, političkih, naučnih i mitoloških koncepata među kojima se treba razabrati i da je sasvim verovatno kako je poprilična količina igrača povukla ručicu za edžektovanje suočena sa zidovima teksta i spoznajom da najuzbudljviji momenti nemaju čak ni posebne animacije i bivaju posredovani kroz opširne tekstualne deskripcije.

 

Opet, ako ste tekstu skloni i, pogotovo ako ste investirali resurse u intelektualnije karakterne osobine svog lika, činjenica da je taj silni tekst dobro napisan u mnogome pomaže u imerziji i to što se ogroman deo igre svodi na choose-your-own-adventure-sa-skilčekovima momente uspeva da bude izvor autentičnog igračkog zadovoljstva. T:ToN oslanjanjem na tekst radije nego na sliku, zvuk i animaciju za prikaz mnogih dramatičnih scena uspeva da konceptualno ode daleko preko prilično rigidnih granica koje mu diktira dostupna tehnologija i raspoloživi resursi i mada je to svakako za pohvaliti, nije ni nelegitimno vajkati se da je „video“ element u ovoj video-igri potisnut daleko u drugi plan i da je ona možda i promašila medij. Ovo svakako treba imati na umu u okviru rasprave o planiranom Oasis habu (predmetu dosegnutog streč gola) a koga u završenoj igri nema i inXileovom objšanjenju da je umesto njega Bloom hab dobio mnogo više širine i dubine. Kako je Bloom, poslednja trećina igre verovatno i najjači deo, lično se ne žalim.

 

 

U svakom slučaju, ovo je igra koja ne hvata na pojavni spektakl i mnoge njene najdramatičnije scene dešavaju se u misaonom radije nego u fizičkom prostoru i ako joj priđete sa te strane, ona ume da bogato nagradi. U njoj sam prvu borbu imao tek u sedmom satu igranja, uostalom, ulažući većinu svojih resursa u neborbene veštine, ali u kojoj sam posle petnaestak i više časova bio prijatno iznenađen fleksibilnošću i neočekivanom dubinom sistema koji su mi omogućivali da i sa temeljno „pacifističkim“ bildom čitavog tima budem sila-sa-kojom-se-računa u borbama i pobeđujem objektivno prejake protivnike na ime pravovremenog korišćenja nekih varljivo jakih (ali suštinski retkih) sposobnosti i cyphera.

 

Ponovo, igra čini prilično vidan napor da igraču omogući radije nego da ga ograniči i razumem da ima igrača kojima je ovo neprijatno. Na kraju igre sedeo sam sa više od tri hiljade nepotrošenih futurističkih dolara u šlajpiku, kolekcijom egzotičnih oružja koja nikada nisam potegao, te karakterom levelapovanim do daske daleko pre poslednjeg čina, i ovde se igri može uputiti legitimna zamerka na balans – a koja je sasvim moguće posledica izbacivanja sadržaja iz poslednje četvrtine. Opet, meni ovo nije smetalo, najviše zato što su se niti individualnih narativa ali i istorijska svedočanstva i mitološka predanja prema kraju igre vrlo srećno uplela u celinu koja je istovremeno reflektovala rast mog glavnog lika u domenu sposobnosti ali i razumevanja svog mesta u svetu. Ovo je standardan fantazijski trop, naravno, ali T:ToN ga izvodi vrlo elegantno prevarajući srazmerno jednostavnu „herojsku“ potragu protagoniste sa amnezijom za nekim ko će ga spasti neposredne smrtne opasnosti u kojoj se našao na početku, u kompleksan filozofski eksperiment u kome se propituju identiteti, etike, putuje kroz vreme i odlučuju sudbine čitavih kultura. Pritom, igra ne gubi iz vida svoju osnovnu postavku (pitanje „Koliko je jedan život značajan?“) i uspeva da sve te transdimenzionalne i transtemporalne drame u finalu učini veoma ličnim, pozivajući se na brojne odluke donesene tokom igranja kako bi finalni rasplet imao zadovoljavajuće individualnu notu.

 

I na nivou detalja ovde ima mnogo lepih elemenata i čini mi se da je inXile razumno utrošio raspoloživi budžet kreirajući svet srazmerno mali po dimenzijama ali zgusnut u pogledu maštovitih (često bizarnih)  likova i njihovih ličnih priča i drama i prilika da se na njih utiče ili, ponekad, samo svedoči, sa rezultirajućom promenom „plima“ i pamćenjem raspleta kojih će se kasnije, blizu kraja igre narativ prisetiti. Ovde ponovo moram da podvučem da je poslednja velika celina u igri – Bloom – i najambicioznija po idejama i da to u dobroj meri utiče na moj konačni (prilično pozitivni) sud o igri. Ovaj predeo nalazi se, zapravo u telu ogromnog transdimenzionog bića koje istovremeno služi i kao svojevrsno čistilište (pa i kaznionica) za stanovnike Devetog sveta i čije se brojne čeljusti hrane ljudima na mnogo bizarnije načine nego što je puko konzumiranje tkiva. Bloom je istovremeno živi mit, sila prirode, ali i stvorenje sa tuđinskom ali jasnom voljom, na koju se, ultimativno, može uticati ako ste dovoljno snažni i silaženje kroz utrobu, sve do srca Blooma mi je bio jedan od najuspelijih momenata u igri sa palpabilnim osećajem vrhunske fantastične pustolovine.

 

Kako sam već pomenuo, borbe je u igri uglavnom moguće zaobići korišćenjem govorničkih veština (smirivanjem, pretnjom, obmanom…), ali igra se načelno oslanja na sistem „kriza“ radije nego pukih bitaka, ukazujući da je i u borbama – koje se izvode prelaženjem na potezni sistem delanja – moguće tražiti alternativna rešenja, bilo razgovaranjem, bilo korišćenjem dostupnih sprava na poprištu, i ovo dovodi do nekoliko interesantnih situacija. Jedna od njih je deeskaliranje sukoba između mutantske bande i lokalne straže, ali i finale igre pruža mogućnost za razgovor usred žestoke tuče što je prilično smela i zanimljiva odluka.

 

Problem sa borbama je prevashodno sa preglednošću i generalnim tempom njihovog odvijanja i ovaj problem se odnosi na odabranu tehnologiju na kojoj je igra sagrađena. Endžin koji pokreće T:ToN je Unity modifikovan od strane Obsidiana za njihov Pillars of Eternity i dok je Unity svakako solidna baza za relativno jeftino kreiranje srazmerno lepih prizora u tri dimenzije, činjenica da su ljudi koji su radili na ovoj igri bili dvostruko udaljeni od osnovnog koda znači i da se ovde pojavljuje mnogo neugodnosti u borbama. Prva je ta nepreglednost mase 3D modela koji se komešaju na malom prostoru u borbama gde ni zumiranje ne pomaže sasvim da se stvari razaznaju i ovde sam veoma zahvalan na tome što je inXile odabrao potezni sistem za borbe jer bi bilo kakav pokušaj realtime ili RTWP izvođenja borbi neumitno bio još nespretniji i neelegantniji od već solidno nespretnog i neelegantnog izvođenja koje smo dobili.

 

Druga neugodnost tiče se progresivno sve većih količina vremena potrebnih da se izračunaju potezi NPC-ova i neprijatelja tokom borbi i animiranja njihovih akcija. Borbe u kasnim fazama igre su razvučeni, podosadni događaji u kojima neprijateljski likovi bauljaju po bojištu tražeći put do svojih meta i beskrajno se premišljajući šta da sledeće urade i ovo podseća na najgore momente klasičnog PC igranja (samo sad na konzoli) ali i na činjenicu da u inXileu programiranje očigledno nije bilo na vrhu liste prioriteta kad je igra pravljena. Kako u ovim borbama, rekosmo već, nije ni nužno (ili moguće) da pobedite, provodio sam dobar deo njih hraneći mačke ili obavljajući druge kućne poslove dok su se neprijateljske jedinice mučile da odrade svoje poteze.

 

Ovo su stvari koje se tiču prilično fundamentalnih elemenata igranja, ali opet, kako je u pitanju igra u kojoj je borba smišljeno i dosledno deakcentovana, ne radi se o problemima koji bi značili odustajanje od igranja – kako bi to možda bilo u naslovu gde je borba esencijalna za napredovanje. Opet, ako ste se odlučili za bild koji favorizuje borilačke elemente igre, ovo bi moglo da vas ozbiljno nasekira…

 

U svakom slučaju, finale igre je, meni barem, bilo vrlo pristojno sa preokretima i otkrićima koja su u novi kontekst stavila mnoge prethodne događaje u igri i sa prepoznavanjem uloge glavnog lika kao istinski presudne i istorijski značajne onako kako bi se očekivalo od nečeg što nosi „Torment“ svom naslovu. Tokom igre je i odnos sa članovima družine postepeno razvijan i lepo je što finale prepoznaje i njihove narativne lukove i daje neku vrstu zaključaka njihovih priča, a koji opet jako zavise od onoga što je igrač radio. Video sam zamerke da članovi družine nisu dovoljno razvijeni i zanimljivi ali moj lični utisak je da su dobili dubine i prostora u skladu sa igrama iz ere koju emuliraju, ali uz vrlo visok kvalitet pisanja. Naravno, dozvoljavam da sam u krivu.

 

Najgori element igre je za mene svakako kvalitet porta na konzolu. Torment: ToN nije vizuelno igra od koje zastaje dah ali jeste maštovito dizajniran izometrijski svet sa fantazmagoričnim predelima i povremeno interesantnom arhitekturom. Ambijentalna muzika je nenametljiva ali pristojna a glasovne glume jedva da ima, pa sve odaje (uostalom tačan) utisak relativno niskobudžetne ali srčane produkcije. No, ovde sreću kvare zaista predugačka učitavnja na prelazu između oblasti u igri tokom kojih sam redovno čitao stripove (o njima uskoro na drugoj temi!). Jasno je da sam ja razmažen čovek, ali zaista bi bilo lepo da su u inXileu programere malo zaposlili na poslovima preloadinga ili da su makar omogućili fast travel sa bilo koje tačke na mapi, kako bi barem skratili vreme trčkaranja unutar samih oblasti onda kada znate da morate da se bacite na drugi kraj haba da biste završili trenutni kvest kojim se bavite. Da bude još gore, igra je na određenoj tački u Bloomu počela da mi redovno krešuje pa sam pri kraju morao da izvodim teške vratolomije kako bih priveo kraju sve željene kvestove a bez vraćanja u prvu oblast. Na moju veliku žalost, ovo je i značilo da nisam mogao da na zadovoljavajući način kompletiram kvest vezan za povratak Rhin njenoj porodici i ova će me tragedija progoniti zauvek.

 

 

Ako se sad češkate po glavi i pitate se „Pa što nisi pečovo igru, čoveče? To sad rade i na konzolama!“ ja vam čestitam na obaveštenosti, ali evo šta je tu problem: inXile jeste napravio peč koji igru diže na verziju 1.03, dodaje imena prominentnih bekera na početni spleš, uvodi jednog izbačenog potencijalnog kompanjona i, pretpostavljam, sređuje stabilnost koda, ali ovaj peč je veći od tri gigabajta i Sonyjev server ga je toliko sporo slao mojoj mašini da sam već imao devet sati u igri kada se instalirao. Kada me je igra onda obavestila da sejv fajlovi vanila verzije ne rade sa pečovanom verzijom opsovao sam Fargu sve majke koje ima, rolbekovao apdejt i do kraja stisnutih zuba igrao truckavu vanilu. Ovakve stvari ne bi smele da se dešavaju u 2017. godini na konzoli i šokiran sam da je Sony ovako nešto dopustio, no to je još jedno podsećanje koga ćemo sve pred zid kad se dignu kuka i motika i sruše nenarodni režim…

 

Svejedno, u celini, moje iskustvo sa Torment: Tides of Numenera bilo je mnogo više pozitivno nego negativno. Igra je uglavnom uspela u svojoj ambiciji da emulira neke osnovne elemente Planescape: Torment ali da to učini u novom, interesantnom okruženju i sa prilično sigurnom obradom srodnih ali ne identičnih tema, oslanjajući se, smelo, na tekst i fleksibilna, zanimljiva pravila osnovnog sistema. Nije ni preterano reći da mi je ovo obnovilo ljubav prema IE-style RPGovima i da se radujem što ću na svojoj PS četvorci uskoro poigrati i prvi Divinity: Original Sin i Pillars of Eternity a verovatno i reprizirati Wasteland 2. Magično vreme. Tehnološki napredno i naprosto – magično.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s