Arhiva za februar, 2018

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 23-02-2018

Posted in metal with tags on 23 februara, 2018 by mehmetkrljic

Evo, malo su me pritisle poslovne obaveze ali, trudim se koliko nejako telo dopušta (a prvo sam i morao da spremim brokoli sa sejtanom i svežom šargarepom). Zahvaljujem na podsticaju!!!!!!!

I zapravo u smislu zahvale, da odmah ponudim nešto što ja ne bih baš mnogo slušao ali što će možda biti više po tvom ukusu. Hoću reći, švedski Tribulation su se odavno svojski promenili pa tako ni na novom albumu nema ni traga njihovoj death metal prošlosti. Ovo se danas često označava kao blackened rock and roll i mada ja zaista ne slušam aktivno ovaj (pod)žanr, moram da kažem da su Tribulation u tome jako dobri i da se vidi zašto ih smatraju predvodnicima čopora. Sve je to podaleko od blekmetalske mistike i suzdržanosti, ali… dobri su, dobre su im pesme i produkacija je odlična. Preporuke (makar i u inat mojimm sopstvenim preferencama):

https://youtu.be/rYKe0a2cufk

Srećom, i za mene ima nešto u ponudi. Coffin Tortute su dva ortaka iz Južne Karoline i njihova prva prava dugosvirajuća ploča je komadina teškog i jako distorziranof sludge metala koja zvuči baš kao ono što doktor prepisuje umornom desk-džokeju na kraju radne nedelje. Ploča malo pati od repeticije i može da ozbiljno zamori stalno istim nivoom dinamike i ujednačenim tempom – čest problem u pravovernoj doom/ sludge muzici – ali srećom, ovo istovremeno i nije dugačka ploča pa se lako sabije:

https://youtu.be/5iT46jmVxlQ

MNOGO bliži mejnstrimu su norveški Barren Womb ali njihov četvrti album je jedna vrlo sigurna vožnja između metala i alternativnog roka, sa interesantnim aranžmanima i dosta humora pa će to sigurno biti po volji mnogim posetiocima ovog topika. Singl:

https://youtu.be/tSE5k_iPwAk

 

Ako biste radije da se ovog vikenda zanimate blek metal avangardom, a ima sigurno ovde i takvih, onda je tu Ophe. Ophe je, pak, one-man band, u kome je jedini član Bargnatt XIX, a koga neki znaju iz matične francuske postave Omrade. Pretpostavljam da je dovoljno i ovo što sam do sada naveo (Francuska, avangardni blek, one man band) pa da se zamisli kako ovaj album zvuči i, da, upravo tako zvuči: ima ovde više ideja i ambicije nego brutalne svirke i meni, koji sam star i blaziran, ovo mnogo vuče na tryhard pristup, sa svim tim freeranging soliranjima (između ostalog na saksofonu) u pozadini relativno neispirisano aranžiranih pesama. Ali opet, čovek se trudi i ima tu nekog andergraund šarma i emocije i pomereno je u odnosu na vrlo proračunati Omrade. No, moja presuda je da još dosta leba ima da pojede pre nego što snimi nešto zrelo i vredno više slušanja. Za manje grozne ljude od mene, evo ilustracije:

https://youtu.be/kDggmpYgByg

Za malo (mada ne mnogo) strejterskiji andergraund metal, tu su Erdve, četvorka iz prijateljske Litvanije, sa svojim prvencem. Season of Mist, koji su im izdavač kažu da je ovo „eksperimentalni hardcore“ što, da me ubijete, ne znači ništa. Ali ovo jeste teška, surova muzika, potopljena u solidnu količinu reverba i sa gomilom „iščašenih“ harmonija, a koja ume da zanese i u tešku, sporiju sludge stranu, ali i da se unaokolo razmahne. Pevanje je valjda jedina stvar koja vuče na „hardcore“, ali ovo je suviše očigledno kontemplativna muzika da bi se uklopila u ijedan od aktuelnih „core“ podžanrova. U svakom slučaju, ovakva lavina gitara valjanih preko teških, sporih ritmova, a da sve to daje pristojan gruv, je prilično po mom ukusu:

https://youtu.be/xjqNHuhK9iI

Skačemo natrag u francusku jer je tu novi, drugi album, da, da, pogađate, avangardnog blek metal benda Chaos Echœs. Nije, doduše, lepo reći da je ovo BAŠ blek metal ako to u vama odmah izaziva asocijacije na ritualno obožavanje satane i paljenje crkava, ali opet, blek metal je mnogo širine zahvatio za ove neke tri i po decenije, šireći se od veganskog šugejza do dadaizma, pa je i ovaj album dovoljno unutar tih granica da se ne osećam glupo.

Enivej, Chaos Echœs se izvrsno uklapaju u ovaj post jer su, slično gorepomenutim Litvancima, posvećeniji gruvbu nego gruvanju ako tako mogu da kažem, mada gruvaju poprilično teško. Ali atmosfera je ovde nbitnija od rifova a težina se lepo nadograđuje sitnijim filigranskim radom koji se plete iznad osnove koju daje ritam sekcija. Dakle, ako volite instrumentalni metal koji se ne plaši da ide izvan metalskih stilizacija ali se drži težine i abrazivnosti, sve uz pomenuti gruv i atmosferu, ovo bi vrlo lako moglo biti za vas:

https://chaosechoes.bandcamp.com/album/mouvement

Preskačem gomilu metalkora i power metala koja mi je zanimljiva ne duže od šest sekundi na JuTjubu da bih ukazao na Candle, švedski bend koji se iz petnih žila potrudio da iskopira najpoznatiji danski metal eksportni produkt: Mercyful Fate/ Kinga Diamonda. Dakle, što bi se reklo, acquired taste, pevanje je derfinitivno najteži element da se proguta kod ovog albuma, ali ako ste voleli Kinga Diamonda, ovo je apsolutno vredno isprobavanja, pogotovo uz vrlo ambiciozne aranžmane i dinamiku i povremeno bizarno falšovanje:

https://youtu.be/xQMYY2PWDHs

Dobro, da se malo okrenemo i poslednjih par tjedana zapostavljenom tek-det zvuku i ponudimo bend koji je…

…vrlo generički. Mislim, njihov izdavač se manje-više specijalizovao za ovakav zvuk, a Alterbeast, iako imenom šarmantno podsećaju na igru u koju je Sega svojevremeno polagala velike nade, samo rade stvari po formuli.

Ali dobro rade. Ovo jeste sasvim generički tek det metal, ali odrađen pošteno i uz sve obavezne forme ispoštovane (te povremena izletanja u Black Dahlia Murder pa čak i Iron Maiden teritoriju). Produkcija je suviše lagana i čista za moj ukus ali to ću pripisati uticaju koji Archspire imaju na celu scenu…

https://uniqueleaderrecords.bandcamp.com/album/feast

Da završimo sa prilično zanimljivom preporukom. Horizon Ablaze su norveški blek metalci čija je muzika možda slična kultnim 1349 (i imaju jednog člana koji je došao odande), ali sporija, atmosferičnija, eh, možda i komercijalnija, ali svakako prilično dobra i emotivna. Ovo je treći album benda i do sada zvuči najzrelije i najspremnije za emitovanje prema ljudima koji normalno ne slušaju blek metal, ali je istovremeno jednom nogom i dalje u andergraund vodama. Što pozdravljam. Ilustracija:

https://youtu.be/nFppb_NrNbk

Video igre: Shadow of the Colossus (Remake)

Posted in video igre with tags , , , , , on 20 februara, 2018 by mehmetkrljic

Protekli praznik sam iskoristio da završim aktuelni rimejk igre Shadow of the Colossus, još jednu od Playstation 4 ekskluziva koje učvršćuju utisak da je Sony firma što je shvatila da je za uspeh potreban snažan identitet a da će na osnovu tog identiteta lakše biti da se sagradi sve ostalo. U kontrastu sa tim, Microsoft je upravo taj identitet, čini se, izgubio u proteklih nekoliko godina, razblažujući ili se odričući svojih prepoznatljivih serijala. Ovim nikako ne potcenjujem Sonyjev vrlo proaktivan (štaviše agresivan) rad sa third party izdavačima tokom ove konzolne generacije i zapravo ukazujem da je obezbeđenje konzolne ekskluzive za igre poput Street Fighter, NieR, Nioh, Yakuza itd. u mnogome učvrstilo imidž Sonyja kao kompanije koja se identifikuje sa određenim pristupom video-igrama koji podrazumeva i kvalitet ali i karakter.

 

Čini mi se da je ovo dosta značajno jer je Sony na neki način kooptirao ono što inače Nintendo čini uspešnim: identitet i određeni nivo poistovećivanja igrača sa tim identitetom su nešto što je Nintendo održalo i u fiskalno manje uspešnim vremenima, a korporacija Sony je pod Kazom Hiraijem proteklih nekoliko godina uspela da prevali put od serijskog gubitaša do ozbiljno profitabilne kompanije, velikim delom zahvaljujući upravo fokusiranju na Playstation i njegov identitet.

 

Ovo sve pišem jer je Shadow of the Colossus igra koja u velikoj meri epitomizira Sonyjevu veru u to da su neke igre više iskazi nego puka roba i da ih je vredno održavati u životu čak i kada tržište isprva na njih reaguje negativno. Jer ovo je treći put za 13 godina da Sony izdaje Shadow of the Colossus, na trećoj uzastopnoj konzoli ali prvi put da igra, reklo bi se, uživa išta što bi se dalo nazvati komercijalnim uspehom. Prethodne verzije igre jedva da su omirisale top-liste dok rimejk ipak drži mesto u prvih deset već drugu nedelju što je svojevrsni dokaz da je publika, možda, konačno sazrela za jedinstvenu viziju Fumita Uede, ali verovatnije za to da Sony sada mnogo lakše uspeva da unovči identitet u koji je toliko ulagao.

 

Ne treba zaboraviti da je originalni Shadow of the Colossus izašao pred kraj života Playstation 2, najprodavanije konzole u istoriji, a njegov rimaster se pojavio na Playstation 3 u trenutku kada je Sony već pristigao Microsoft u prodaji tokom sedme konzolne generacije i imao veliki ekosistem širom sveta. A opet, te su se igre slabo prodavale iako se Sony nikako ne može optužiti da je slabo ulagao u njih. Originalni SoTC bio je tehnološko čudo na Playstation 2 a rimaster je stizao u paru sa rimasterovanim Icom (prvom Uedinom/ Team Ico igrom za Playstation 2) i imao čak i podršku za 3D televizore. U oba slučaja igra je uživala gotovo univerzalnu podršku kritike i kultni status kod publike, ali tek sada, sa rimejkom koga je napravio teksaški studio Bluepoint (odgovoran i za PS3 rimaster kao i za gomilu drugih izvrsnih rimastera Playstation naslova – God of War, Metal Gear, Uncharted, Gravity Rush…) Shadow of the Colossus kao da dotiče igrački mejnstrim.

 

No, je li avangarda uopšte predodređena da bude mejnstrim? Samo u totalitarnim sistemima, ako je sudeći po poslednjih stotinak godina istorije, no Shadow of the Colossus sigurno neće zameniti Call of Duty, Assassin’s Creed, Elder Scrolls, Marija ili Zeldu na tim nekim čelnim pozicijama industrije. Ova igra, ne sasvim iznenađujuće, u 2018. godini deluje još zaoštrenije avangardno u odnosu na mejnstrim konkurenciju nego polovinom prošle decenije. Zapravo, poređenje SoTC sa aktuelnim igrama koje su prepune sistema i podsistema, viševalutnih ekonomija, neprebrojnih načina za unapređenje karakteristika likova, opreme, kozmetičkih dodataka, kleptomanski usredsređene na sakupljanje i porast numeričkih vrednosti uz notifikacije o nečemu što se poboljšalo (ili samo promenilo) na svakih nekoliko sekundi, ovo poređenje samo produbljuje shvatanje koliko je Shadow of the Colossus ČISTA igra, prefinjena upravo u tome kako je sa sebe stresla viškove mehanika, kako se nije dala zavesti mitom o tome da je SADRŽAJ u smislu prebrojive količine prevashodna metrika po kojoj se igre cene i poštuju, kako je, u krajnjoj liniji spretno upotrebila strategiju neizgovorenog, neme sugestije, približavajući se idealu bodrijarovskog senzualnog objekta koji zavodi posmatrača iako kao da nema nikakvu aktivnu volju. Ovo je igra koja, razložena na elemente deluje kao u najboljem slučaju dobronameran eksperiment, ako već ne izraz taštine velikog izdavača koji konzumente pokušava da namami dobrom grafikom, nauštrb mehaničkog sadržaja: prosti bossrush gde igrač ima samo da pogubi 16 neprijatelja smeštenih u prostrani ali gotovo sasvim prazni krajolik u kome skoro bukvalno nema šta da radi sem da se divi lepoj, mada uzdržanoj grafici. Ali, naravno, kao i mnogi drugi kultni popkulturni artefakt, i Shadow of the Colossus dubinu pronalazi tako što igraču omogućava da kontemplira o onome što radi radije nego da mu svaki trenutak ispuni distrakcijama i nagradicama, shvatajući da skinerova kutija nije jedina stvar koja igrače privlači video-igrama.

 

 

Kako sam rimejk Shadow of the Colossus igrao naporedo sa Monster Hunter: World, tako su se ovi kontrasti između aktuelnih AAA igara i SoTC zgodno akcentovali sami od sebe. I ovde ne mislim prevashodno na činjenicu da obe igre imaju igrača sa mačem koji treba da ubije orijaška stvorenja što ne bi da budu ubijena, ali jedna igra je tužna i kontemplativna a druga zabavna i brza – ako ništa drugo, Monster Hunter je mnogo nijansiranija igra nego što na površini izgleda i njena etika ima više slojeva, ali o tome ću pisati opširnije kad budem životopisao tu igru. Umesto toga prevashodno mislim upravo na tu „ispražnjenost“ Shadow of the Colossus, tu fatalnu konačnost formi i mehanika u ovoj igri u odnosu na Monster Hunter: World koji je jedna OCD orgija levelapovanja, sakupljanja, trgovanja, uzgajanja, konstantno mutirajuće opreme, evoluirajućih taktika, gomile interagujućih sistema koji obezbeđuju stalni povratak na lovišta i stalno menjajuće iskustvo čak i kada nekoliko dana uzastopce lovite istog zmaja jer su vam potrebna dva njegova jebena očnjaka da biste unapredili omiljenu sekiru (uspešno okončano jutros, hvalalepo).

 

Shadow of the Colossus, istina je, ima mogućnost unapređivanja dve karakteristike glavnog lika – zdravlja i izdržljivosti – putem sakupljanja retkih voćki što vise po drveću i repova guštera koji se motaju po krajoliku, ali ovo je sasvim opciona delatnost: prvi put kada sam završio igru na Playstation 2 nisam ni bio svestan da ova mogućnost postoji jer je sasvim nedokumentovana a igra daje samo najškrtiju notifikaciju da se uopšte išta događa u ovim trenucima. Ovo nikako nije igra koja se trudi da vas uz sebe zadrži obećanjem povećanja brojki – osim brojke pobijenih kolosa kao jedine „zaista“ svrhovite aktivnosti u igri – ili koja vas mami da okoliš istražujete u potrazi za skrivenim blagom. Ovo je igra koja se događa na, bukvalno, kraju sveta, u namerno od života ispražnjenom krajoliku čija je praznina toliko sugestivna da se tokom godina spontano stvorio čitav podskup igrača koji se zapravo opsesivno bave istraživanjem krajolika u igri i traže tajne koje možda nikada nisu ni bile namenjene širem auditorijumu (nedostupne delove mape odsečene kada je volumen originalne igre smanjen, dodatne kolose…).

 

Ono što je dobro je da se Bluepoint nisu mnogo petljali u osavremenjivanje ovog elementa igre. Doduše, u krajolik je dodato 79 skrivenih novčića čije nalaženje je posveta jednom od najizdržljivijih istraživača ove igre,  ali ovo je diskretna izmena, namenjena igračima sa izmapiranim čitavim svetom u glavi i poznavanjem njegovih najskrivenijih kutaka – mnogo više poklončić posvećenima nego ikakva OCD navlaka za mase. U globalu, igra je ostala identična originalu, ili makar našem sećanju na njega a promene koje postoje – poput nešto unapređenih kontrola (mada su i originalne dostupne) ili foto-moda su samo quality of life dodaci kakve je primereno očekivati od luksuznog rimejka klasične igre u 2018. godini.

 

Bluepoint je, dakle, najviše unapredio grafiku, trudeći se da očuva jedan od najdragocenijih elemenata originalne igre – svečanu, tragičnu ali nemu, dostojanstvenu atmosferu. Čitao sam po internetu poslednjih dana i mišljenja kako je rimejk suviše ušminkan i kako je to pokvarilo ugođaj igračima i, naravno, dalekobilo da mogu ikom da kažem kako je njegova percepcija igre „pogrešna“, ali iz moje subjektivne perspektive, Teksašani su samo malčice oživeli boje i malo proširili dinamički opseg osvetljenja, ostavljajući dovoljno momenata u kojima se isprani, svetlom zasićeni identitet originalne igre jasno prepoznaje. S druge strane, ne treba zaboraviti da je internet prepun rasprava iz poslednjih desetak godina u kojima se igrači žale upravo na preosvetljenost originalne PS2 verzije što je zgodno podsećanje na postulat da se svetu nikako ne može ugoditi.

 

Za mene, dakle, sasvim subjektivno i lično, osećaj igranja ovog rimejka je veoma blizu onom što sam imao igrajući original uz, razume se, korekcije da sam sada nekih 12 godina stariji i da sam igru već igrao više puta. Ali, Shadow of the Colossus i u ovoj verziji u potpunosti zadržava magiju koju je imao i 2005. godine, naizgled beznaporno se pokazujući kao mnogo više od sume svojih elemenata. Ovo nije samo jedna od meni najdražih igara svih vremena, već i naslov koji je u ogromnoj meri uticao na nastanak drugih igara u prethodnoj deceniji – od pentranja po džinovskim bosovima u Castevania: Lords of Shadow pa do kvazi-16-bitne interpretacije „umetničkog“ bossrush modela u Titan Souls – a rimejk vrlo dostojno demonstrira zašto.

 

Shadow of the Colossus je, na neki način omaž The Legend of Zelda serijalu, njegova reimaginacija mnogih formalnih i suštinskih elemenata Zelda igara, ali istovremeno i anti-Zelda. Shadow of the Colossus vrlo jasno replicira prizor mladog ratnika na konju sa podignutim mačem koji je postao zaštitni znak Zelde nakon Ocarina of Time, i nominalno ovog ratnika stavlja u službu spasavanja mlade žene, a kroz borbu sa ogromnim, naoko nepobedivim protivnicima. Ali, Shadow of the Colossus nije priča o trijumfu volje i plemenitosti već priča o opsesiji i padu u greh, ispričana sa izuzetno malo reči, terana akcijama igrača koji glavnog lika igre vodi kroz sve teža i – etički – sve dubioznija iskušenja.

 

Ova vrsta polemike sa klasičnim igračkim tropima je i dalje prilično retka u industriji i najčešće se događa u njenom nezavisnom krilu – kao kada je Jonathan Blow sa Braid postavio pitanje „Šta ako Mario nije hrabri heroj koji spasava otetu djevu, već opsesivni stalker koji je izmislio ceo narativ kidnapovanja i herojske potrage?“ U projektima ovih dimenzija se takve stvari praktično ne događaju. I po tome je Shhadow of the Colossus jedinstven.

 

Nije ovo tek „dark and gritty“ varijacija na Zeldu, već utoliko što je prevashodni element atmosfere melanholija a ne bes ili agresija. Ovo je varijacija na Zeldu koja propituje herojstvo kao nešto što automatski vezujemo uz akcije protagonista igara, igra u kojoj je devojka koju treba spasti već mrtva a lek za njeno stanje je – još ubijanja.

 

Mnogi su autori daleko talentovaniji od mene tokom protekle decenije pisali o tome kako je Shadow of the Colossus zrela i strašna igra jer  igrača suočava sa činjenicom da ubija jedinstvena i često veličanstvena bića koja samo obitavaju u svom habitatu i ne samo da ne predstavljaju pretnju za njega – ili bilo koga drugog – već se mnoga od njih čak ni aktivno ne brane od napada. Varijacije postoje, naravno, neki od kolosa će biti agresivni čim vide igrača, dok će neki do same smrti i dalje biti zbunjeni i ponašati se kao da nesvesno pokušavaju da otresu komarca sa sebe i mada bi se mnogo toga moglo reći o načinu na koji su kolosi programirani da reaguju na napad i kako pružaju igraču priliku da ih pobedi, verujem da je ovo zaista nešto što treba lično iskusiti. Hoću reći, kao i svaka igra, i ova se može razložiti na brdo matematičkih iskaza i logičkih petlji i ako hoćete da budete analitični, ukazaćete kako SoTC izgleda kao akciona hack and slash igra ali se ponaša pre kao misaona platformska igra, ali ima nečeg duboko primalnog u čak i ovako posredovanom iskustvu u kome imate priliku da ubijete nešto toliko puta veće od sebe, i ta primalnost izmiče prostoj numeričkoj analizi.

 

Naravno, mit o Davidu i Golijatu je star više hiljada godina, ali se alegorija koju taj mit i ova igra provlače zaista može čitati na mnogo nivoa, od kolonizacije i uništenja totema i verovanja, pa do smrtonosne infekcije kojom mikroorganizmi – praktično nevidljivi za „obične“ organizme – mogu do istrebljenja da dovedu populaciju neke teritorije. A Shadow of the Colossus uspeva da o ovome priča sa veoma malo reči, kroz krajnje jednostavnu, ponavljajuću petlju pronalaženja sledećeg kolosa u svetu igre, iznalaženja njegovih slabih tačaka, ubijanja.

 

 

U susretima – koji se zapravo ne mogu ni nazvati „borbama“ – sa kolosima se jako intenzivno primećuje da igra, iako, kako rekosmo skup matematičkih i logičkih iskaza, naprosto ne može da se svede na prostu mehaničku kontrapciju. I pored toga što se svaki kolos uvek pobeđuje na isti način, što su njihova ponašanja vrlo predvidiva i očigledno podesna za eksploataciju, suma iskustava koja ovi susreti daju je mnogo veća od prostog prepoznavanja obrasca i korišćenja obrasca u svoju korist.

 

Verovatno je veliki deo magije u tome kako kolosi uverljivo ostavljaju utisak živih bića, koja doduše rade predvidive, mehaničke stvari, ali uspelo održavaju iluziju da je to zato što imaju neki svoj život u kome igrač jedva da figuriše, veliki deo vremena je neprimećen a i kada je primećen, nije shvaćen kao nešto značajno (ovde kolosi koji agresivno reaguju na igrača i bore se sa njim dolaze kao dobrodošla promena tempa). Druga važna stvar je da je ovo dobrim delom platformska igra slobodne forme, gde, doduše, postoje tu i tamo platforme koje očigledno služe da se igrač njima posluži, ali je preovlađujući utisak da se verete i pronalazite svoj put preko tela (i, ređe, elemenata okruženja) koja se kreću i koja na vaše prisustvo reaguju refleksno, bez jasne svesti ko ste i šta nameravate. Ali njihove reakcije na vašu agresiju, mehanika držanja za krzno, te potreba da pažljivo koristite ograničen pul izdržljivosti koju imate na raspolaganju – sve to zajedno daje iskustvo kakvo ni jedna druga igra do sada nije uspela da zaista replicira. U Shadow of the Colossus pobeđujete jer ste „shvatili“ kolosa sa kojim se borite (iako se on ne bori nužno sa vama) i jer ste onda to shvatanje primenili u fizičkoj formi dolazeći do njegove slabe tačke i probadajući je, ponovljeno, čarobnim mačem. Ponovo, za VAS je to možda nalik borbi, za većinu kolosa sve to deluje kao da imaju posla sa dosadnim stršljenom pa je veličanstvenost pobeda koje na kraju ostvarujete u velikoj meri uokvirena – sve prisutnijom – svešću da možda niste protagonista herojske bitke protiv apsolutnog zla već, čini se, neko ko je na mestu gde ne bi trebalo da bude, radeći stvari za koje je sve manje moguće naći opravdanje.

 

Dizajn samih kolosa, razume se, veoma utiče na ovaj osećaj jer su u pitanju istinski veličanstvena stvorenja. Neki od njih deluju sasvim nezainteresovano, neki su, rekosmo, svesni vašeg prisustva i agresivni, a neki su izvanredno graciozni, plemeniti primerci života za koji je jasno da je jedinstven i da je njegovo okončanje zločin. Igru veoma dinamizuje to što među kolosima nema konzistencije po „prirodi“, niti očigledne gradacije po veličini (petnaesti i šesnaesti jesu ogromni, ali četrnaesti je tek veličine razvijenijeg bika, dok je trinaesti kao da ste nekoliko brodova nastavili jedan na drugi) i što su neki od njih humanoidni, neki „čiste“ životinje, a neki fantazijska stvorenja koja baš nikako ne bi mogla da postoje izvan fikcije. Autori igre su pažljivo kreirali posebno okruženje za svakog od kolosa, posežući za decenijskom gejmerskom tradicijom različitih bioma (neki kolosi su u vodi, neki na travi, neki u pesku…) ali veoma promišljeno kombinujući karakteristike i pnašanje kolosa sa okruženjem. Ponovo, ovo je manje-više element dizajna video-igara od samog početka, ali Fumitu Uedi i njegovom timu treba odati ogromno priznanje za to kako sve to organski na kraju deluje iako ste svesni svakog pojedinačnog elementa dizajna (zgodno postavljenih prolaza ili platformi, jasno označenih ranjivih tačaka na telima kolosa…).

 

Pored impresivne grafike, koju su Bluepoint za potrebe rimejka znalački unapredili tu su i veoma prirodne animacije koje samo pod najesktremnijim platformskim uslovima upadaju u „uncanny valley“ i deluju robotski. Naravno, glavni junak igre skače po dva metra u vis i pada sa trideset metara na kamen pa nastavlja da trči, sve su to „igrački“ tropi, ali iluzija pritom ne gubi na uverljivosti i, zapravo, njegove animacije kada je teško povređen i period koji protiče pre nego što možete ponovo da ga pokrenete – ovo su elementi koji ga čine vrlo upečatljivo ljudskim i ranjivim.

 

Mnogo bi toga moglo da se ispiše i o animacijama i ponašanju konja koga protagonist jaše. Agro je, neka to stoji ovde, i dalje najbolje urađen konj u istoriji video igara sa animacijama koje su impresivno životne, i kontrolama koje odaju utisak da jašete stvorenje sa svojom voljom i snagom, koje samo odlučuje da ih vama stavi na raspolaganje. Trico iz The Last Guardian je, naravno, nastajao pod ogromnim uticajem Agroa, ali on je tamo bio zvezda igre. Agro je samo skromni, ćutljivi (mada često njišti) sajdkik koji zapravo ima ogromnu mehaničku ulogu PLUS funkcioniše i kao etičko, moralno središte čitave igre. Ne mogu da opišem koliko volim tog konja.

 

Paket zaokružuje neverovatan saundtrak Kowa Otanija, čoveka koji je posle rada na brdu kaiđu filmova u ovu igru doneo takvu količinu gorkoslatke, melanholične grandioznosti da se iz aviona čuje da je ovako nešto moglo da dođe samo iz Japana. Muzika u ovoj igri je istovremeno svedena i stidljiva, ali i emotivno razorna, sa izvrsnim dizajnom zvuka koji diktira da sa smrtonosnim udarcem kolosu zamire i orkestar koji je do tada vitlao po nebu, dajući igraču momente koji se zauvek pamte.

 

Shadow of the Colossus je daleko od savršene igre – to nek bude jasno. Kontrole čak i u ovoj novoj verziji nisu uvek idealne u odzivu i predvidivosti, kamera ume da se pošteno pogubi u trenucima teškog treskanja i bacakanja a poslednjih par kolosa zahtevaju skakačko-hvatačku preciznost koja i dalje primetno nadilazi ono što mehanika igre u proseku nudi. Dodajmo tu i povremene frustracije u pronalaženju mesta na kojima se kolosi nalaze – čak i meni koji sam igru igrao nekoliko puta desilo se par puta da krenem pogrešnim putem i završim na drugom delu mape zahvaljujući navigaciji pomoću od mača reflektovanih sunčevih zraka – kao i to da neki od kolosa zahtevaju više sreće i strpljenja nego veštine, i sasvim je legitimno reći da ova igra ima svoj set nedostataka koji bi manje nadahnutom delu brzo presudili.

 

 

Ali Shadow of the Colossus nije manje nadahnuto delo, ova igra je čudesna i upisuje se u pamćenje snagom kojom to čine oni posebni snovi koje pamtite godinama. U velikoj meri ovo je zahvaljujući tome što se ona i služi istim alatima kao snovi: jakom simbolikom, perfektno sažetim prostorom, te osećajem bespomoćnosti koji, možda iznenađujuće, kulminira u finalu igre a koje mi je, po ko zna koji put, nateralo suze u oči.

 

Možda vi niste curica poput mene i možda nećete plakati. Ali mi je nezamislivo da možete da dođete do, recimo petog kolosa i da iz susreta sa njim izađete neizmenjeni. Grčevito držanje za kožu veličanstvenog stvorenja dok ono leti iznad jezera koje mu je godinama bilo dom, dom u koji ste ušli nepozvani, sa namerom da ga ubijete, njegova prkosna elegancija i snaga života većeg od svega što ste ikada zamišljali da možete sami da budete – ovakve stvari malo koja igra čak i danas ima da ponudi. I zato je ovaj rimejk esencijalan.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 16-02-2018

Posted in metal with tags on 16 februara, 2018 by mehmetkrljic
Pošto ću popodne biti odsutan, da sad zakačim par aktuelnih metala za ovaj petak.

Prvi je svakako novi album mađarskog benda Ektomorf. Ovi ljudi su za dvadeset godina naređali impresivnu nisku albuma a razlog što nisu poznatiji verovatno treba tražiti u njihovoj priličnoj neoriginalnosti (i u tome što su Mađari, naravno, a takvima je relativno težak proboj u više sfere mejnstrima, makar i u andergraund metalu). Elem, njihov ovogodišnji album Fury je manje-više kako bi Sepultura zvučala da je posle Arisea napravila pauzu od dvadesetak godina i vratila se sa osmožičanim gitarama. Ne kažem da bih ovo slušao sa nekom velikom posvećenošću, ali nije rđavo na komad:

https://youtu.be/Qc0yQtINPf8

Za njima stižu njemački Cypercore i, da bude jasno, ovo definitivno ne bih slušao, naprosto ovaj navijački stil nije po mom ukusu, ali treba ispoštovati, makar na ovom forumu, spot koji album najavljuje i koji je veoma esefičan  :lol:

https://youtu.be/Kn07wMzOd5I

Za nešto bliže mom ukusu, tu su škotski King Witch. Njihova je muzika nazivno Doom Metal, i štim i produkcija to podržavaju, ali ima ovde suviše raznolikosti da bi ih ta etiketa iscrpno opisivala. Ima ovde poštenog hard roka i hevimetala starog kova, sa sve epskim refrenima a pesme su interesantno komponovane. Pevačica Laura Donnelly je veoma dobra i ovo je jedan solidan, ako već ne nezaobilazan debi album za ljude koji vole hevi metal kad je malo savijen u ekstremnu stranu ali i dalje se drži harmonije, melodije i razumljivog pevanja…

https://youtu.be/NYLjSMyzAkw

Ako ste pre za nešto ekstremnije, egipatski Crescent je tu sa svojom vrlo kinematskom i pompeznom kombinacijom tvrdog death metala i „staroegipatskog“ zvuka. Naravno da je sve to prilično crtanofilmovski ali, pobogu, valjda se to sa metalom podrazumeva… U svakom slučaju, ako su već Severnokarolinđani pod imenom Nile mogli da naprave karijeru od ovakve kombinacije, red je da i ljudi koji žive bliže piramidama daju svoj doprinos. Nije ova ploča neko otkrovenje ali je jedan od boljih i pravičnijih izdanaka podžanra kog su Mejdeni utemeljili sa Powerslave.

https://youtu.be/-gO9zg9vlng

I tu ćemo za danas stati jer imamo zakazan randevu sa kraljem Vakande.

Film: Black Panther

Posted in film, Stripovi with tags , , on 16 februara, 2018 by mehmetkrljic

Čini mi se da ljudi tvrde da je Black Panther jedan od najboljih Marvelovih filmova prevashodno jer je ovo film koji, iako ima naglašenu naučnofantastičnu crtu u središtu zapleta, zapravo deluje kao da je najbliži „tlu“ u odnosu na ono na šta nas je Marvel navikao. Ovde nema ni invazije iz svemira, ni interdimenzionih osvajanja, a ako postoji zavera da se pokori čitav svet ona je pomerena u drugi plan a u prvom je politički zaplet koji, zgodno, uspeva da se smesti u okvire jedne malo proširene porodice.

Naravno, Black Panther je pre svega vozilo kojim se (post)kolonijalni stereotipi o Africi izvrću naopačke i film je ovde veran stripu odnosno izvornom pristupu Stana Leeja i Jacka Kirbyja u kome je država Wakanda tajno najmoćnije, tehnološki najnaprednije društvo na svetu, a koje je istovremeno sačuvao snažnu sponu sa tradicijom.

Sad, o „Africi danas“ je teško govoriti već utoliko i što je i afrička savremena kultura veoma infiltrirana od strane evropske i američke kulture, a zatim i jer ona, ponekad namerno, ponekad slučajno, projektuje jednu „africizovanu“ masku prema nama jer se prilagođava našim očekivanjima, tako da je film Black Panther zapravo jedna dosta oprezna ali ipak i, u okviru superherojskog žanra, smela rasprava o tome postoji li odgovornost naprednijih i uspešnijih pripadnika rase da one manje uspešne, manje srećne, nekako povedu sa sobom u bolju budućnost.

Na platnu ove rasprave film je origin/ coming of age story za čoveka koji je rascepljen između uloge superheroja i kralja naroda koji je izuzetno socijalno osvešćen, ali koji ipak ne odustaje od tribalizma i mene ovo još jednom podseća kako je Marvelu zapravo prijatno da snima sve te relativno slične priče o ljudima koji tek uče razmere svojih moći i granice svojih odgovornosti, dok smo u stripovima navikli da ih gledamo kao iskusne veterane superherojštine. Tako i ovde Black Panther koga gledamo na filmu mora da pobedi i svoju nesigurnost u to je li dorastao predvođenju države, da nauči da živi sa političkim odlukama svojih prethodnika itd., sve za razliku od stripovskog Black Panthera koji je odavno jedan od najsamouverenijih i najmoćnijih likova Marvelovog univerzuma.

Tako onda i film, iako deluje kao da odstupa od Marvelove uobičajene formule, zapravo prilično dosledno nju isprati, čak i po cenu toga da se zaplet zapravo pomalja tek u trećem činu i da struktura filma zbog toga pomalo trpi. Ovde takođe stvari malo otežavaju vrlo programski elementi scenarija gde se afrofuturizam predstavlja na vrlo strejtforvard i, mislim, nedovoljno razrađen način. Da se razumemo, afrofuturizam nije izmislio Stan Lee i to nikada nije bila precizna nauka i u ovom filmu ga Coogler koristi koliko mu treba da pokaže taj spoj raznobojne panafričke tradicije sa visokotehnološkim maštarijama, sve uz eksplicitno objašnjenje kako sve to funkcioniše u univerzumu u kome imamo i Dr. Strangea i Asgard, i Avengerse i S.H.I.E.L.D., ali jeste neophodna solidna količina suspenzije neverice da se sve to lepo spakuje gde treba.

Opet, pošto je film pre svega jedna afrocentrična fantazija o osnaživanju i pronalaženju odgovornosti u toj snazi, sve se to može progutati i ovde ima mnogo lepih elemenata socijalnog komentarisanja koji su na mestu. Pogotovo je ljudski što je centralni konflikt filma zaista oko ideje toga koliko je onaj jači odgovoran da pomogne slabijem i ne može se reći da ijedna strana u potpunosti odnosi moralnu pobedu, posebno što su finalne izjave dvojice antagonista prilično memorabilne (jedna da su se robovi sami bacali sa brodova u okean preferirajući smrt nad životom u lancima, druga da mudri u vremenu krize grade mostove a ne ograde) i vrede da se pišu u spomenar ako imate 13-14 godina, a razrešenje koje Black Panther lično na kraju nudi je zapravo mnogo zrelije od bilo čega što su Avengersi do sada imali.

Opet, na samom žanrovskom planu, film nema jednaku energiju onome što smo gledali u GOTG, Spider-manu ili Thoru prošle sezone. Više je okrenut slikanju Afrike-kakvu-želimo i građanskom sukobu u Wakandi nego što nas ozbiljno ubedi u Killmongerov plan, humora je nešto manje nego što smo navikli (mada je geg sa vegetarijancima na mestu) a akcija je, iako izvrsna kad je ima, vidno potisnuta u odnosu na politiku. I to ja ne mogu da kažem da nije na mestu, a vrlodobre kritike koje film dobija kao da opravdavaju taj izbor. Ipak, najmemorabilniji negativac koga film ima mora da nestane pre kraja da bi napravio mesta drugom koji se zbilja pomalja tek u trećoj trećini i to mu svakako oduzima malo vetra iz jedara.

Što se glumaca tiče, Džordan uobičajeno dobar, Bilbo i Golum odlični, Gurira meni najbolji ženski lik u vrlo jakom ženskom kastu, ako od nje ne nastane gomila action figura i ne dobije sopstveni strip-serijal ovaj svet stvarno ne treba spasavati, Whittaker i Kaluuya očekivano odlični, sam Boseman dobar mada, čini mi se, malo i omeđen time da treba da glumi mladog čoveka koji tek treba da prepozna te granice moći i razmere odgovornosti, Sten Lijev kameo prilično umeren.

Na kraju dana, ovo je svakako najskuplji film do sada snimljen sa prevashodno crnom glumačkom postavom i jakim afrocentričnim akcentima i on kao takav prilično dobro funkcioniše unutar Marvelovog filmskog univerzuma, nosi većinu temeljnih motiva stripa (makar i u uglavnom samo nascentnoj formi, ali prvina je) i uspeva da bude porodična politička drama koja kaže ponešto značajno o moći i odgovornosti, a sve to uz oklopljene nosoroge. Pa, da ga jebem, malo li je?

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 09-02-2018

Posted in metal with tags on 9 februara, 2018 by mehmetkrljic

Da vidimo šta ovog svetog Petka ima od metala u ponudi.

U prvome redu, nesumnjivo, The Atlast Moth, „post metal“ ekipa iz Čikaga. Nisam siguran da li je njihov četvrti album, Coma Noir, actually izašao, ili izlazi danas ili naredne nedelje, datuna nema ni na stranici za naručivanje, ali u svakom slučaju album je prisutan na internetu a to je za nas dovoljno. The Atlas Moth, srećom, kad kažu „post metal“ misle da tu ipak ima dosta buke i treskanja i mada je ovaj alčbum za nijansu „komercijalniji“ sa možda otvorenijim naklonima stoner zvuku međ teškom, agresivnom psihodelijom, ipak se drže prave strane rekao bih. Uostalom, vokal kakvog ima Stavros Đanopulos može da izvuče i mnogo, MNOGO goru muziku od ovoga. To vam nudim ove nedelje umeto novog Fu Manchua. Poslušajmo:

https://youtu.be/J0sPCl71qes

https://youtu.be/EwCbAdHl1rI

Na sasvim drugoj poziciji danas izlazi treći album švedskih narodnjaka Grimner. Za ovu priliku dodali su i gajde i mandolu u postavu, kombinuje se blekersko lajanje sa vrlo sigurnim klin vokalima i sve je prepuno poletnih melodija i ubedljive svirke. Ne baš moja šolja čaja, al ne mogu svi folk metalci da sviraju čardaš..

https://youtu.be/uon01wpWYCs

 

Ako vam je psihodelični stoner po volji a kao i ja niste skloni Fu Manchuu, tu su poljaci Weedpecker sa svojim trećim albumom da prizovu sedamdesete bez stida i pokažu da je ejdž nating bat a nambr. Ovo je s jedne strane ekstremno derivativno po konceptu, ali s druge je stvarno dobro za slušanje ako volite ovakvu muziku:

https://youtu.be/hqV9sWNutFE

Onda skok do Nemačke i njihovog treš čudovišta Accuser za koje sve mislim da smo ih već obradili u ovim nedeljnim osvrtima. Nema veze, i da jesmo, ovo može da se čuje i dvaput. Nije ovo treš metal koji će od mene napraviti novog tinejdžera ali je sasvim solidan drugoligaški faksimil Sodoma, Destructiona, sa malo Death Angela ubačenih u lonac tako da, izvolte hvala:

https://youtu.be/uF8C53Jv4fA

No, možda je vama sve ovo poletno, veselo, bezbrižno, a vi Petak smatrate danom kad depresiji baš možete da dozvolite da se razuzda. Poštujemo i za tu priliku ukazujemo da saundtrek može da provajduje nizozemski Faal svojim (funeral) doomomo teška koraka i sporih razrešenja. Ima ovde lepote, pa čak i malo žešćih delova koji podećaju na My Dying Bride iz ranih delova karijere i sve u svemu Faal isporučuju:

https://youtu.be/7pIxMwGc4d0

Ko je zaspao posle onoga, može da se kvalitetno razbudi uz drugi album francuskih Bind Torture Kill. Iako su ime uzeli po jednoj sjajnoj pesmi Suffocation, ovi ljudi više vuku „core“ strani medalje, kombinujući haotični hardkor, krast, grajndkor i u šta već spada ono što su Converge proslavili. Dobro je ovo, jako i besno a opet dovoljno pametno, čvrsto a opet dovoljno fleksibilno i još pevaju na francuskom. Ja bih volio i da je brže, ali dobro, ne treba baš na sve da projektujem svoje fetiše…

https://youtu.be/XWVRk5oVeyE

Onda, u delu svemira gde caruju jednočlani blek metal projekti, izašao je, pardon, sledećeg Petka izlazi ali je već dostupan na Bandcampu za striming novi album bruklinskog Spite. I ovo je solidno produciran i zabavno odsviran borbeni blek metal. Nema nekih specijalnih izletanja u svemir, sve je to pristojna kamerna muzika sa sklomnošću ka čvrstom srednjem tempu i ispadima u brzinu koji daju dobrodošle energetske spajkove i ovo je ploča kojom možete zabaviti i svoje ne-blek-metal-slušajuće prijatelje ako su dobro raspoloženi:

https://spitedesecration.bandcamp.com/album/antimoshiach

I, da završimo u pomirljivom tonu a da to opet ne bude Fu Manchu, tu su detroitski Against the Grain. Nemojte da vas lažu da je ovo doom ili stoner. Ovo je hevi rok starog kova sa sasvim modernim i svežim stavom. Bend je, dakle, moderan ali im je muzika amalgam raznih ’70 uticaja, od Thin Lizzy i Alice Coopera pa do Motorheada (samo triput brže) i, da, novijih stvari kao što su sijetlski pankeri Zeke (i od njih brže). Himnično i gruvi, bluzično i raspojasano, ovo je prilično solidno ako imate mnogo godina i pitate se kuda je muzika vaše mladosti otišla. U Detroit, naime.

https://youtu.be/AVzzxOvNgzY

Video igre: Konzola: SNES Classic Mini

Posted in video igre with tags , , , on 8 februara, 2018 by mehmetkrljic

Dakle, kao što sam prošlog vikenda i grafički prikazao, postao sam ponosni vlasnik konzole SNES Classic Mini a koju mi je moja biblijski strpljiva žena kupila insitirajući da je bolje da je ona plati na pet rata svojom karticom nego da ja tresnem odjednom svih sto evra na GameS-ov pult, zgrabim konzolu i urlajući izletim iz radnje uz pretnje da ću pucati. Strast koja me je obuzela u pogledu ove konzole može da zavara pa da odmah ovako u uvodu pojasnim: SNES Classic Mini ne treba da kupite. U pitanju je proizvod koji zadovoljava samo i isključivo taštinu i ako imate sto evra sa kojima ne znate šta da radite, svakako je bolje da ih potrošite na neku humanitarnu akciju nego na komad hardvera koji služi za igranje igara koje 1) ste već izigrali pre četvrt veka i 2) možete da igrate na drugim komadima hardvera koje već posedujete, pogotovo (mada ne i obavezno) ako ste ih 3) već kupovali poslednjih godina koristeći Nintendov virtual console servis za Wii, 3DS ili Wii U.

 

Naravno, bolesniji među nama će ignorisati razum i prepustiti se osećanjima pa evo zašto biste možda i vi kupili ovu konzolu iako ne treba da je kupite:

 

Nintendo je jedan od najboljih trgovaca nostalgijom u čitavoj gejming industriji. Ova firma je vrlo rano shvatila snagu i potencijal svojih brendova i pažljivo tokom decenija prepakivala stare igre ne bi li ih ponovo prodala nekada istoj, a nekada novoj publici. Da budemo sasvim fer, pomaže što Nintendo bez ikakve lažne skromnosti može da se pohvali da je napravio neke od najboljih igara u istoriji medijuma i ovo je jedna od retkih kompanija koja može da napravi mikrokonzolu sa instaliranih nekoliko desetaka igara starih po trideset godina i na tržištu napravi ršum.

 

Dakle, za uspeh konzole NES Classic Mini sa kraja 2016. godine su podjednako zaslužni kvalitet igara koje je Nintendo instalirao na nju, kao i snažan faktor nostalgije na koji je firma sasvim otvoreno igrala pakujući sve u kućište koje je po formi savršeno podsećalo na njihovu klasičnu konzolu Nintendo Entertainment System iz osamdesetih godina prošlog veka.

 

No, NES Classic Mini je očigledno za Nintendo bio tek probni balon. Objavljen u limitiranom tiražu, po sitnoj ceni od 60-ak dolara, ovaj proizvod je planuo ogromnom brzinom i u krajnjoj liniji više sreće doneo ebay preprodavcima nego današnjim četrdesetogodišnjacima koji su poželeli da svojoj deci pokažu šta su to igrali kad su oni sami bili mali. Takođe, mašina je dobila i određene kritike vezane za kvalitet emulacije i odluku da se uz samu konzolu spakuje samo jedan kontroler, sa ekstremno kratkim kablom.

 

Vrlo brzo su počele spekulacije o tome da se priprema i classic-mini verzija naredne Nintendove konzole, Super NES-a i kada je ona izašla jesenas, postalo je jasno da Nintendo pod Kimišiminim vođstvom vrlo brzo uči iz svojih eksperimenata (i grešaka). Do danas je ova kutija prodala više od četiri miliona komada (uzgred, u godini u kojoj je Switch prebacio 14 miliona prodatih primeraka i pretekao Wii U po broju prodatih komada za svega 10 meseci) i Nintendo spretno pušta na tržište nove količine – po i dalje sasvim pristupačnoj ceni – tako da u dovoljnoj meri loži vatru hajpa i u ljudima održava privid da konzole zapravo nema u slobodnoj prodaji i da treba da REAGUJU kad na nju nalete. Naravno, ovo je odjek Nintendovih starih strategija veštačkih nestašica od pre tri decenije i koliko god da je jasno da su govorkanja o veštačkoj nestašici Switcha bila samo konspiratološka naklapanja, toliko bi se reklo da je Nintendo sa SNES Classic Mini sasvim zadovoljan da izbacivanjima novih malih serija održava status ovog komada hardvera kao luksuznog, skoro pa kolekcionarskog predmeta.

 

Što se sasvim uklapa uz gornju konstataciju da je ovo konzola koja se kupuje prevashodno iz taštine.

 

 

Za razliku od NES Classic Mini koji ih je imao trideset, SNES Classic Mini ima samo 21 igru instaliranu u svojoj memoriji, ali izbor igara ilustruje i ključnu razliku između originalnih NES i SNES konzola. I pored Nintendove tadašnje rigorozne kontrole kvaliteta, NES je ipak bio konzola na kojoj je izlazilo sve i svašta, već po definiciji time što je držala više od 80% čitavog tržišta u ono doba. Njen naslednik, SNES je izašao u vreme kada je Nintendo već vodio ozbiljan rat sa Segom oko market šera (uz simbolično učešće TG16/ PC Engine i NeoGeo hardvera u ovom ratu) pa je ovo, kombinovano sa činjenicom da je SNES zaista bio samo NES na steroidima, što je developerima omogućilo udoban rad sa relativno poznatim a sada jačim hardverom, rezultirao nekim od najboljih igara u istorijskoj eri koja je prethodila prelasku na vreme poligonalne 3D grafike.

 

Drugim rečima, SNES Classic Mini sa svojom 21 instaliranom igrom predstavlja takoreći definiciju suve krtine i praktično se ni jedan od ponuđenih naslova ne može nazvati filerom, a nekoliko igara koje stižu sa ovom konzolom se legitimno smatraju nekim od najboljih igara u istoriji medijuma.

 

Dobro, kažete vi, poštujemo, Super Metroid, Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Contra III, to su stvarno superteški klasici i legitimni stanovnici svakog top tena videoigračke istorije („A TORMENT? GDE VAM JE TORMENT?!?!?!“ čuje se sad glas druga Neomeđenog) ali, Mehmete, svako ko je normalan ove igre već dvadeset godina igra putem emulatora na PC-ju (ili PSP-u, ili PS3…) a ti si te iste igre pokupovao i na virtualnoj konzoli na Wii i Wii U, zašto bi trebalo da nas bude briga za SNES Classic Mini kojim Nintendo pokušava da nam iste igre proda još jednom?

 

Ne treba da vas bude briga, kažem ja, štaviše ponavljam da ovu konzolu ne treba da kupite. Ali ako ste do ovde čitali, jasno je da 1) ni vi niste baš sasvim normalni i 2) briga vas je, ne lažite.

 

U prvom redu, naravno, u pitanju je već pomenuti nostalgični momenat. SNES Mini Classic je prelep mali tehnološki artefakt. Oh, naravno, ovo je klasična Nintendova jeftinoća-u-akciji strategija, ne očekujte od konzole da ostavi utisak luksuza ili skupoće, ali imati ispod televizora (realno, na tepihu, ali o tome malo niže) mašinu koja izgleda isto kao SNES samo je manja je neopisivo slatko. Nintendo je vrlo pažljivo gađao i proporcije i nijanse (inače neupadljivo sive) boje kućišta tako da u svakom ko je ikada imao SNES proizvede praktično somatsku reakciju, a čak i ako konzolu nikada niste imali, i dalje je vrlo udobno imati komadić hardvera kod kojeg od paljenja na dugme, do ulaska u igru prolazi manje od deset sekundi. Ako je ta igra k tomu recimo jebeni F-Zero, pa to je skoro nirvana.

 

 

SNES Classic Mini se napaja putem USB kabla, ali Nintendo u kutiji isporučuje samo kabl, ali ne i ispravljač/ utikač tako da budite spremni da im po ko zna koji put opsujete majku džimrijsku i svoj ispravljač od telefona koristite za ubadanje sprave u struju. Slika se na televizor šalje putem HDMI porta i, iznenađujuće, HDMI kabl stiže uz konzolu. Tu su i dva kontrolera, verne i razumno udobne replike SNES kontrolera sa kablovima koji su ipak nešto duži nego što je bilo u slučaju NES Classic Mini tako da nećete morati da sedite baš na podu ispred televizora. Ipak, dužina kabla je takva da garantuje da ćete konzolu izvući malo ispred televizora ako želite da sedite na mestu na kome inače sedite kada se igrate sa bežičnim kontrolerima. SNES Mini Classic ne podržava nikakve bežične kontrolere ali ako imate Pro kontroler iz Wii ere, možete njega prikačiti na konzolu. Zašto biste to radili – kad već u kutiji imate dva SNES kontrolera a ni jedna igra ne podržava simultano igranje više od dva igrača, i uostalom konzola ima samo dva porta za kontrolere – je već pitanje za nekog pametnijeg od mene.

 

Elem, dakle, konzola je mala, nečujna, troši malo struje i mačke je generalno ignorišu čak i kad treba nju i kablove da preskaču po tepihu. To su sve štriklirane kućice u koloni „pozitivno“ ali ne i u koloni „mora da se kupi“. I još jednom ću napomenuti: ne treba da ovo kupujete. Ali kad mi već zavrćete ruku na leđima i mučite me, evo, čitajte dalje:

 

SNES Classic Mini je trenutno najbolji način da se igraju neke od najboljih igara ikada napravljenih a za srazmerno najmanje para. Ovim hoću da kažem da je, razume se, i dalje najbolje ove igre igrati na originalnom SNES-u, ali optimalna postavka podrazumeva:

  • Konzolu staru dve i po decenije koja i dalje dobro radi
  • Kontrolere za tu konzolu koji i dalje dobro rade
  • Originalne kartridže sa igrama i nadu da baterije na njima i dalje drže napon inače zbogom snimljenim pozicijama
  • Kvalitetan televizor sa katodnom cevi
  • Dobre kompozitne kablove

Pošto mi je jasno da ste počeli da se smejete već na prvom bulet pojntu a do poslednjeg ste već pozvali članove porodice da vidite šta ova budala piše, onda evo zašto je SNES Classic Mini sledeće najbolje rešenje:

 

Druga postojeća rešenja su skupa i namenjena su ozbiljnim entuzijastima a ne dobro vaspitanoj raji. Na primer, Analogue – Super Nt je mašina koja se prodaje sa veoma naglašenim sloganom da kod nje nema emulacije i da je u pitanju prilično veran hardverski klon Super NES-a (naravno uz korišćenje konfigurabilnog FPGA kola umesto procesora pravljenog po narudžbini) koji daje kristalno čist signal (čak i sa apskejlovanjem na 1080 ili 4K rezolucije), bez ikakvog lagovanja i kompatibilan je sa svim igrama ikad napravljenim za SNES. Ali ova mašina je zapravo luksuzno rešenje koje košta dvostruko više od SNES Classic Minija i zahteva posedovanje originalnih kartridža, ili, ako biste da koristite ROM-ove, dodatnih sttinak dolara investicije u SD adapter. Da, nisam ni mislio da ste TOLIKO napaljeni da igrate ove igre.

 

Dakle, SNES Classic Mini onda:

 

Ne, Nintendo nije u ovu kutiju stavio originalni SNES harvder, pa makar i u minijaturizovanoj formi. Ovo bi bila zapravo preskupa igrarija za firmu koja je decenijama poznata prevashodno po štedljivosti, pogotovo kad se uzme u obzir da je nekoliko igara koje su instalirane na konzolu u svojim originalnim verzijama tražilo podršku dodatnih čipova koji su bili ugrađeni u kartridže (najmanje tri različita čipa, zapravo). Nintendo je, kao i u NES Classic Mini u konzolu spakovao skromni kineski Allwinner 16 procesor koji na tržištu postoji već skoro pola decenije i služi prevashodno za, jelte, telefonske potrebe. Ova mašina je optimizovana za rad sa relativno malom potrošnjom energije, a da pritom može da isporuči pristojan HD video signal korišćenjem ugrađenog video-endžina i kao takva prilično dobro odabrana za potrebe softverske emulacije konzole stare četvrt veka.

 

Nintendo je u softversku emulaciju zagazio poduboko još pre desetak i više godina za potrebe virtualne konzole na Wii i Wii U mašinama, koristeći, reklo bi se, i iskustva amaterske emulatorske scene na PC-ju, i ovo što dobijamo na SNES Classic Mini je rafinman koji igre dovodi bliže njihovim idealnim formama nego ijednom do sada.

 

 

Ovde svakako treba ispisati podužu raspravu o tome zašto je prikazivanje igara pravljenih za CRT televizore na današnjim HD televizorima tako teška problematika, kako dodatni pikseli zapravo kvare grafički dizajn igara pravljenih za mnogo manji broj tačaka na ekranu, kako su fosforni ekrani sa svojim ograničenjima zapravo umekšavali sliku i davali prirodniji i lepši izgled grubim sprajtovima onog vremena a što se sve gubi na današnjim OLED i sličnim ekranima koji pritom uvode i određena kašnjenja u ono što prikazuju, ali ja sam suviše lenj čovek i ako ste baš znatiželjni, imate ovde sve to potanko objašnjeno razumljivim (mada neprijateljskim engleskim) jezikom.

 

Poenta je da je Nintendo za ovu priliku uradio više nego u prethodnim prilikama na tome da slika koja stiže kroz HDMI kabl do ekrana a u rezoluciji od 720 linija bude lepša i vernija originalu i da kašnjenja umanji na neprimetnu meru. I dalje je to daleko od savršenog (čak i u pixel-perfect modu), posebno je scanline emulacija kritikovana od strane ljudi koji su plaćeni da budu picajzle (mada su to bili i pre nego što su ih platili, da budemo pošteni), ali se mora priznati da su se Nintendovi inženjeri ozbiljno potrudili da umanje pojavljivanje artefakata na ekranu kao i da se minimizuju treperenja i deformisanja slike koja su posledice „neprirodnih“ aspekata i potpuno različitog principa iscrtavanja po ekranu kod modernih televizora. Emulatori koje koristite da na PC-ju igrate ove igre svi imaju neka svoja rešenja za ove probleme, ali Nintendo je za SNES Classic Mini otišao najdalje u njihovom rešavanju i čak i ako ste prošle godine kupili Castlevania IV ili Super Mario World na Wii U virtualnoj konzoli, treba da znate da ova nova mašina te igre prikazuje nekoliko promila bolje.

 

U domenu zvuka treba imati na umu da je SNES bio mašina koja se za razliku od dotadašnjih oslanjanja na pulsne generatore (NES) ili FM sintezy (SID čip), bavila uglavnom korišćenjem kratkih digitalnih semplova pa je tu i najveća razlika u onome što emulator treba da napravi u odnosu na ono što je već urađeno za potrebe NES Classic Mini konzole. Sad, naravno, meni sve to zvuči vrlo dobro, ali ja nisam stručnjak i valja znati da tu postoji kašnjenje od tri frejma (dakle, nekih pedeset milisekundi jer su sve igre u američkim, 60-hercnim verzijama što je velika stvar ako ste Evropljanin navikao na 50-hercne PAL verzije klasičnih SNES igara) koje naravno da nećete primetiti ali ga pominjem čisto da bude jasno da ovo nisu ni „savršene“ ni „konačne“ verzije ovih igara na digitalnim displejima.

 

Ono što jesu je da su najbolje verzije do sada, makar iz Nintendove kuhinje. Nintendo je ovde zaista napravio napor da prikaže moć SNES-a, dodajući i igre koje su koristile Super FX čip a koje do sada nisu nuđene na virtualnoj konzoli. Pored originalnog Star Foxa – prvog Nintendovog ozbiljnog izleta u poligonalnu grafiku, na mašini koja nije poligone imala ni u fusnoti kada je dizajnirana – i sada po prvi put objavljenog Star Fox 2, SNES Classic Mini se diči i time da po prvi put nudi originalni Yoshi’s Island u verziji koja prilično plastično demonstrira zašto je Super FX čip bio tako moćan dodatak čak i u igri koja nije koristila 3D grafiku. Ostale igre koje koriste druge čipove ili samo vanila SNES hardver to takođe rade na veoma ubedljiv način. Jedna od velikih stvari u vezi sa SNES-om je u ono vreme bila Mode 7 grafika, lukavo manipulisanje grafičkim mapama koje je omogućavalo do tada neviđene efekte zumiranja i izvrtanja ekrana a nešto kasnije i prilično funkcionalni pseudo-3D. Futuristička trkačka igra F Zero i njen rođak Super Mario Kart su izvanredni primeri nadahnutog korišćenja ovog grafičkog moda i istovremeno primeri trkačkih igara koje čak i ja rado, ma praktično kompulzivno igram.

 

Naravno, neke druge igre koje ova mašina nudi su primeri, kako već rekoh, najboljih primeraka svoje klase. SNES Classic Mini nudi Super Mario World i njegov pseudonastavak Yoshi’s Island i radi se o dve igre koje su sami vrhunci čitavog žanra dvodimenzionalnih platformskih igara. The Legend of Zelda: A Link to the Past je i dalje jedna od najboljih akcionih avantura svih vremena i obrazac po kom su pravljene sve Zelda igre do prošlogodišnjeg Breath of the Wild, a Super Metroid je naravno jedan od najboljih primeraka metroidvanie u istoriji.

 

U trećepartijaškoj ponudi su takođe samo suvi klasici, od Konamijevog run’n’gun monstruma Contra III i izvrsne Castlevanie IV, preko Capcomovih platformskih hitova Super Ghouls’n’Ghosts, Mega Man X i borilačkog klasika Super Street Fighter II, pa do Squareovog Final Fantasy VI (ovde u američkoj originalnoj nomenklaturi: Final Fantasy 3) i Super Mario RPG. Ovo je, kako god da okrenete jedna bezobrazno jaka kolekcija igara u verzijama koje su bolje od svega što trenutno možete da kupite za iole razumne pare, a po ceni koja je značajno ispod cene koju biste platili na virtual console servisu.

 

Ako to nije dosta, a znamo da mnogima nije, vredi reći i da je ovu konzolu BESMISLENO lako hakovati i da je ovo i gest koji joj izuzetno uvećava korisnost.

 

 

Naime, Nintendo je, u svojoj jeftinoći konzolu osedlao na Linuxu baziranim operativnim sistemom – vrlo sličnim onome što su koristili za NES Classic Mini – pa je i isti ruski haker koji je razvalio tu mašinu napravio sličan alat i za SNES Classic Mini. Ovaj komad softvera je jako jednostavan za korišćenje, uz minimalan rizik da nešto pođe naopako (uostalom još više minimizovan opcijom da se originalni kernel lako i jednostavno bekapuje), a mogućnosti koje se otvaraju su velike:

 

U prvom redu – udobnost. Vanila verzija konzole omogućava korišćenje operativnog sistema za snimanje pozicija u igrama (četiri slota za razliku od jednog koji smo imali na verzijama za virtualne konzole) ili premotavanja unazad ako to želite, ali za potrebe ove radnje morate da ustanete i pritisnete reset taster na samoj konzoli. Razume se, naravno da se razume da je ovo superiorno neudobno rešenje i da bi bilo mnogo logičnije da tako nešto možete da uradite samo korišćenjem kontrolera. Naravno, Nintendo je ovde išao statzom autentičnosti radije nego stazom udobnosti i kontroleri su identični SNESovim kontrolerima kako po izgledu tako i po funkcionalnosti. Hakovanjem konzole dobijate mogućnost da držanjem select + dole na D-padu postignete isti efekat kao što je pritiskanje reset tastera na konzoli. Pa da je samo to, bilo bi dovoljan razlog da konzolu hakujete.

 

Naravno, nije samo to. Pošto je Nintendo ostavio u internoj memoriji dovoljno prostora i pošto i sama njihova emulacija koristi ROMove igara identične onima koje entuzijastička scena troši već decenijama (potvrđeno kada se pokazalo da verzija Super Mario Bros. na virtuelnoj konzoli ima isti heder kao „nezvanični“ ROM damp koji još od devedesetih kruži emulatorskom scenom), dodavanje novih igara na konzolu je trivijalna radnja. I zaista, kada je konzola najavljena nekoliko dana je praktično jedina rasprava vođena u gejmerskim krugovima naklonjenim ovoj temi bila o tome koje su igre još obavezno morale biti deo ovog paketa. Lično sam udario šakom o sto i rekao da ova konzola bez Final Fantasy IV i Chrono Trigger ne treba da mi izlazi na oči.

 

E, sad i ne mora. Obe igre, kao i desetak drugih sam stresao na konzolu sa svog harddiska i rade besprekorno pokazujući solidan kvalitet Nintendovog emulatora. Naravno, taj emulator nije svemoćan i s vremena na vreme naletećete na neki SNES ROM koji ova konzola neće moći da potera.

 

Ali znate šta će moći da ga potera? Emulator koji su napravili entuzijasti. Sigurno već koristite Retroarch na svom PC-ju (ako ne, verovatno ćete ga nekada u životu koristiti) jer obezbeđuje udoban frontend za gomilu različitih softverskih emulatora. Instalacija Retroarcha na SNES Classic Mini je trivijalna i obezbeđuje mogućnost pokretanja i ROMova koje nativni emulator na konzoli ne ume da zaigra.

 

 

Ali, kažete sad vi, Retroarch je frontend koji služi za objedinjeno upravljanje gomilom različitih emulatora za različite platforme. Da li to znači… Ne, sigurno ne može da znači…

 

Ma, naravno da znači. Instaliranjem Retroarcha i njegovih različitih „core“ modula dobijate mogućnost da vaš SNES Classic Mini pokrene i gomilu igara za druge platforme. Želite da igrate Gameboy Advance igre na ovoj mašini? A zašto da ne, Final Fantasy tactics Advance je preslatka izometrijska potezna taktička poslastica a Wario Land 4 jedan od najzabavnijih platformera svih vremena – poslužite se. Možda vam se igraju Capcomove arkadne igre za CPS 1 i 2 ploče? Pa, mislim, zašto biste se uzdržavali od igranja Cadillacs and Dinosaurs, zaboga? Navalite! Možda su vam ukusi perverzni… Možda… možda biste da igrate TurboGrafx 16 igre na Nintendovoj mašini, ili da ga baš zavučete do balčaka i poterate Sega Mega Drive hitove na hardveru koji pripada Nintendu terajući tako Sonica i Marija na protivprirodni blud? Pa, razume se, sve to možete da uradite.

 

U ovom trenutku još uvek nisam siguran da li TurboGrafx 16 CD igre mogu da rade sa ovom mašinom (a rado bih da igram Gate of Thunder na televizoru, neću lagati), ali su „normalne“ TG16 igre, poput Bloody Wolf testirane i rade kao san. Mnogo halucinantnije mi je što sam u stanju da teram najbolje Mega Drive naslove bez ikakvih problema i prizor SNES kontrolera u ruci dok je na ekranu Gunstar Heroes u meni proizvodi ošamućujuću kognitvnu disonancu. Naravno, Gunstar Heroes već imam i na Steamu i na Playstationu, ne radi se ovde o probijanju neke ekonomske barijere, ali opet, simbolika je jaka. A mogućnosti velike. Ako baš želite, možete rame uz rame igrati Ninja Gaiden u SNES verziji gde je to jedan malo pešački akcioni paltformer ili u Mega Drive verziji gde je to mesnati brawler.

 

 

Što je svakako prava lepota i razlog da istresete pare za ovu mašinu. Naravno, dodavanje desetina ROMova sa raznih platformi u teoriji devaluira ponudi od originalnih 21, i, naravno, ako već imate PC, Retro Pie ili neku od gomile kineskih Android konzola napravljenih za emulaciju, prikačeno na televizor, ovo je sasvim nepotrebna investicija. Ali jako, jako udobna investicija (operativni sistem radi sa svim novim ROMovima identično kao sa originalnim, dakle uz premotavanja i snimanja pozicija) spakovana u neodoljivo sladak paket koji vam omogućava da istovremeno i date malo novca industriji kako biste pokazali da cenite njihove kuratorske napore i poštujete klasične igre, a onda se dodatno opremite besplatnim ROMovima. Pobeda na sve strane, što bi rekli.

 

Za slučaj, dakle, da ste ignorisali više puta ponavljanu preporuku da ovo ne kupujete, reći ću da GameS ima još par komada ove mašine i da možete svoj besmisleno protraćeni novac uputiti u njihovom smeru:

 

https://games.rs/nintendo-snes-classic-mini.html

Knjiga: Dungeon Hacks

Posted in knjige, video igre with tags , , , on 5 februara, 2018 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu Dungeon Hacks autora Davida L. Craddocka, svojevrstan istorijat roguelike žanra video igara, pa je red da podelim sa ekipom i koji utisak.

 

Elem, Craddocka sam postao svestan prevashodno kada ga je Jeremy Parish pominjao a zatim i doveo kao gosta u Retronauts podkast. U pitanju je američki „writer“ širokog zahvata čime hoću da kažem da čovek piše i prozu (mahom žanrovski fentezi) i publicistiku, mahom vezanu za video igre. Verovatno najpoznatiji po knjizi Stay Awhile and Listen, koja se bavi istorijatom nastanka igre Diablo, Craddock ima naglašeno metodičan, istesan novinarski postupak u kome se iz velike mase intervjua sklapa narativ obilno filovan upravnim govorom relevantnih sagovornika, ali pažljivo uobličen da se glavne teze koje autor ima u vezi sa temom jasno izlože u tekstu.

 

 

Dungeon Hacks je izašla 2015. godine i svakako ni trenutka prerano, uzimajući u obzir da živimo u istorijskoj eri u kojoj je termin „roguelike“ jedan od, čini se najkorišćenijih. Već tamo negde 2013. godine se na nekom od Jurogejmerovih podkasta moglo čuti da su dva termina koje britanski gejming novinari najčešće zatiču u pres-rilizovima što im pune inbokse „Dark Souls“ i „roguelike“. Ovaj drugi svakako je posebno zaživeo među nezavisnim developerima, malim timovma skromnih budžeta kojima je proceduralno kreiranje igračkih svetova karakteristično za roguelike igre način da uštede vreme i novac tipično potrebne za „ručno“ stvaranje. I ne treba ni podsećati da su neke od najuspešnijih i najpopularnijih igara ove decenije primeri modernih roguelike (ili roguelikelike ili roguelite…) naslova: od Rogue Legacy, preko FTL pa do monstruoznih hitova tipa Spelunky i The Binding of Isaac. Tipično pravljene od strane timova što se sastoje od jednocifrenog broja izvođača (Spelunky je u suštini delo jednog čoveka, TBOI i FTL po dvojice, a Rogue Legacy je proizveden u porodičnoj manufakturi) ove modernije igre time na neki način reflektuju istoriju nastanka samog žanra čiji su najraniji egezmplari rađeni izvan industrije – ma koliko ona u ono vreme rudimentarna bila u odnosu na današnje dimenzije – od strane pojedinaca ili malih grupa prijatelja.

 

Dungeon Hacks se prihvata dužnosti da mapira nastajanje i razvoj roguelike žanra polazeći ne od nulte godine, već iz minusa i zaustavljajući se negde na pragu „moderne“ ere telekomunikacije i gejminga, sa pričom o crowdfundingu putem servisa Indiegogo za poslednju verziju igre Ancient Domains of Mystery (originalno nastalu 1994. godine).

 

Ovo je veliki raspon koji mora da obuhvati i način na koji su tehnološki i komunikacioni razvoj uticali na odnos prema igranju i dizajniranju igara ali i socijalne promene koje su jednako doprinele pozicioniranju čitavog medija i roguelike igara partikularno u domenu popularne kulture. Craddock se sa ovim zadatkom nosi ozbiljno & odgovorno, intervjuišući ključne figure iz roguelike istorije i knjiga počinje primetno zabavnim korakom u kome se pokazuje da sama igra Rogue – po kojoj je čitav žanr u karakteristično bukvalističkom maniru kakav ćemo susretati i kasnije u istoriji (Doom klonovi npr.) dobio naziv – zapravo nije bila prva roguelike igra koja je napravljena pa čak ni prva koja je imala pomena vredno sledbeništvo. Ta čast pripada igri Dona Wortha pod nazivom Beneath Apple Manor koja je komercijalno objavljena 1978. godine, pretičući Rogue za solidna, dvogodišnja prsa i zapravo artikulišući na najbolji način nešto što su već pre nje radile igre poput Dungeon, Telengard ili DND. Worthov Beneath Apple Manor je deceniju koju je obeležila proliferacija kućnh kompjutera, kao i kućnog hardvera za igranje na određeni način krunisao sažimajući pokušaje drugih developera da igračku mehaniku, ali i estetiku stonih RPG igara prevedu u digitalnu sferu, kreirajući igru koja je proceduralnim generisanjem nadomešćivala odsustvo „ljudskog“ Dungeon Mastera ali i koja je, doprinosom cele Worthove familije, imala dovoljno „težine“ da bude skromni komercijalni hit i, kako i sam autor kaže „prvi kompjuterski RPG“.

 

Na ovom mestu svakako treba izaći u susret drugu Neomeđenom ili nekom njegovom istomišljeniku koji već vrti glavom i mrmlja u bradu kako roguelike igre nisu STVARNO RPG-ovi i dajte da ne mešamo babe i žabe, pa posle kad se potegnu noževi đavo nam kriv itd. i razjasniti nešto za šta smo, naivno, mislili da je odavno razjašnjeno: da su digitalne RPG igre oduvek bile drugačije iskustvo u odnosu na svoje stone predake (već po tome što je matematički lakše kvantifikovati borbu i sakupljanje od socijalnih interakcija i razgovora), kao i to da su autori mnogih ranih roguelikeova – i po sopstvenim iskazima sakupljenim u ovoj knjizi – naprosto pokušavali da u digitalnom domenu rekreiraju nešto nalik stonim D’n’D sesijama koje su igrali u srednjoj školi ili na koledžu sa ortacima. Priroda medija u kome su radili – fleksibilan ali srazmerno slab hardver, programski jezici osmišljeni za sasvim drugačije primene itd. – diktirala je i jednu, skoro mi dođe da kažem prirodnu, konvergenciju igračkih modela u nešto što će se kasnije iskristalisati u žanrove koje danas poznajemo (ili makar pamtimo). Ne zaboravimo da su mnogi autori igara sedamdesetih godina svoje projekte radili na univerzitetskim računarima, koristeći često „glupe“ terminale i dodeljeno (skupo) vreme na mejnfrejmu, neretko nemajući pristup ičemu što bi moglo da prikaže ono što danas zovemo grafikom. U tom smislu nije neko čudo da je pokušaj prevođenja stonog D’n’D iskustva u digitalnu formu porodio na primer dva danas tako različita žanra kao što je roguelike RPG i tekstualna avantura. I autori Roguea (BAM-a itd.) i autori Zorka (Collosal Cave Adventurea itd.) su radili sa ambicijom da prenesu neku suštinu Dungeons ’n’ Dragons iskustva na ekran, a taj ekran je mogao da radi samo sa tekstom – ostalo je istorija.

 

Elem, razlog zašto se žanr zove roguelike a ne BAM-like je u – internetu. Dobro, ne u internetu kakav danas poznajemo, već u njegovoj mnogo manje razvijenoj formi iz sedamdesetih godina prošlog veka (ARPANET) kada su kompjuteri u univerzitetskim laboratorijama bili povezani modemima a ondašnji studenti ih koristili, između ostalog, za igranje. BAM je bila igra distribuirana na disketama, komercijalno, publici koja je imala Apple II kompjutere, a Rogue je, suprotno, bila isprva besplatna igra deljena među studentima putem univerzitetskih mreža. Tamo gde je BAM bio minoran komercijalni fenomen, Rogue je postao primer klasičnog stepskog požara, igre koja je nastala kao nastojanje dvojice drugara da naprave jedan za drugog nešto što će moći da igraju iznova i iznova (jer će se stalno menjati) a što je onda deljeno među studentarijom koja je skupo kompjutersko vreme na koledžima sve više koristila za igranje zaraznog digitalnog RPG-a.

 

 

Craddock opisuje ovu epohu sa evidentnom ljubavlju, metodično oslikavajući vreme u kome su kompjuteri postajali „ličnije“ sprave, pokazujući kako su ljudi što su učili za inženjere istovremeno bili i generacija koja je već bila solidno uronjena u gik-kulturu i da je preplitanje interesovanja za interaktivne, jelte, tehnologije i interesovanja za fentezi i igre sa statistikama i kockicama bilo prirodno za mlade srednjeklasne osobe onog doba. Poglavlja koja se bave BAM-om, Rogueom, Moriom, Hackovima, Sword of Fargoalom prikazuju Ameriku sedamdesetih i osamdesetih godina u kojoj računari ulaze u srednje škole i na univerzitete a šačica progresivnijih profesora i nastavnika ih stavlja na raspolaganje učenicima i studentima u okruženju koje je mnogo fleksibilnije i, konsekventno, inspirativnije od klasične školske discipline (pa makar pričali i o američkim školama). Ja sam dovoljno mator da mogu da kažem da se sećam sličnog duha vremena i na domaćem terenu, uz spoznaju koliko je pojavljivanje kućnih (i školskih) računara u našem društvu otključalo mogućnosti za kreaciju, učenje, socijalne interakcije.

 

Naravno, autori većine ranih roguelike igara poput Hackova, Morie, BAM-a Angbanda ili Roguea su od đaka i studenata opsednutih računastvom i igranjem igara postali ozbiljni inženjeri i praktično ni jedan od njih, bez obzira da li su igru izdali komercijalno ili ne, nije izgradio karijeru dizajnera/ autora video igara. Ovo je možda interesantno promišljati jer, kako gore rekosmo, poslednja decenija donela je nekoliko izvanredno popularnih roguelike naslova koji su od svojih autora napravili solidno imućne ljude, a da ne pominjemo igre kao što su Diablo ili Shiren the Wanderer koje su na zapadu i istoku prilično monstruozni, komercijalni i sasvim mejnstrim hitovi.

 

Naravno, klasične roguelike igre su sebe iz mejnstrima isključile svojom vernošću apstraktnim načinima za vizuelizaciju akcije i kompleksnim sistemima. Ova knjiga kroz većinu intervjua jasno provlači sentiment koji ovaj žanr čini tim tvrdim jezgrom videoigračkog medijuma: roguelike igre nisu pravljene da budu naučene napamet i „rešene“, u njima nema „pravog“ načina igranja koji uvek garantuje uspeh, i uspeh zapravo nije nužno ni cilj igračke sesije. Prvenstveni kvalitet koji mnogi sagovornici u ovoj knjizi navode je to da su roguelike nepredvidive, da se transformišu i iznenađuju kako igrače tako i svoje autore, da je iskustvo igranja ovih igara vrednije od potencijalne uspomene na njihovo završavanje. Deo autora igara pokrivenih u ovoj knjizi je kao motivaciju naveo to da su želeli da naprave igru koju će sami moći da iznova igraju i da im ona ne dosadi predvidivim ponavljanjem skriptovanih događaja.

 

Naravno, uz prepuštanje kontrole algoritmima sledi i neizbežno skretanje u svojevrsno sujeverje – koje se graniči sa animizmom – sa igračima koji bi često autorima igara objašnjavali motivacije za ponašanje NPC-jeva ili neprijatelja koje autori nikada nisu uprogramirali u te igre. Ovo je, pak, samo simptom većeg fenomena u kome klasična roguelike igra posle nekog vremena prestaje da bude određena autorom koji ju je napravio i postaje određena zajednicom koja se oko nje formirala.

 

Ovo nije samo zajednica igrača koji razmenjuju analize, taktike i savete za prelaženje konkretne igre jer unutar nje onda izrasta i pogolem podskup koautora i derivativnih kreatora. Kako su neki rani roguelikovi (poput Hack, recimo) nastali bukvalno tako što su autori po sećanju pokušavali da rekonstruišu Rogue koji su igrali na nekom računaru negde, tako je sa usponom BBS-a, Useneta i interneta postalo sasvim prirodno da se kasniji roguelike naslovi – kompleksniji, dublji i veći – razvijaju kroz iterativan proces i kolektivni napor.

 

 

Knjiga metodično objašnjava kako je, primera radi, NetHack izrastao iz igre koja se jasno (i pravično) mogla pripisati radu jednog čoveka, u artefakt čiji je identitet rasut ne samo kroz nekoliko grupa i generacija kuratora već i kroz nekoliko odvojenih grana razvoja karakterisanih modifikacijama koje reflektuju drugačije filozofije u pristupu dizajniranju igre. Naravno, danas smo svesni i da su najskuplje komercijalne igre, nekada komodifikovane kao „obična“ roba, zapravo servisi u stanju stalne transformacije i mutacije, bez definitivne verzije (koliko ste puta instalirali konzolnu GOTY verziju igre samo da bi vas konzola obavestila da će sad, časkom i da daunlouduje apdejt?) a roguelike žanr je već i svojom originalnom misijom (da bude stalno promenljiva igra koja će iznenađivati i svog autora) pokazao prilagođenost ovakvoj filozofiji.

 

Ovo, naravno, u dobroj meri objašnjava dugovečnost roguelike igara i činjenicu da mnoge od njih imaju ne samo zadovoljnu i zainteresovanu zajednicu igrača koja ih igra i o njima diskutuje decenijama, već i developere koji ih – uglavnom u svoje slobodno vreme – i dalje održavaju, modifikuju, menjaju, unapređuju, provodeći po nekoliko godina na vrhu piramide u čijoj su bazi igrači, pre nego što ih obaveze iz stvarnog života nateraju da baklju predaju nekom mlađem i nastave da posmatraju dalji život igre sa klupe.

 

To i podseća zašto su najvažnije roguelike igre u istoriji i dalje neprobojni, neprozirni kulturni artefakti za većinu ne samo normalnog sveta već i za većinu osoba koje bi se možda identifikovale kao „igrači“. Ovaj žanr je praktično definicija hardkora, uz neiskazan ali očigledan prezir prema „šminkanju“ forme i strasnu ljubav prema suštini koja se ogleda u sistemima, mehanici i kompleksnosti interakcije pravila. Opet, iako je knjiga natrpana muškim imenima i mogla bi se povući nekakva linija do onoga što danas nazivamo toksičnim ponašanjem u gejming kulturi, ne treba da budemo tendenciozni, istorija reoguelike žanra jeste istorija hardkor nerdova, studenata, inženjera i programera, matematičara i D’n’D gikova koji su kroz svoje opsesije sistemima i brojevima pronašli način da kreiraju ultimativne eskapističke mašine koje će njihove igračke fantazije replicirati na nepredvidive načine i razviti se, sa uplivom zajednice, u nešto što je mnogo više nego puki skup prostih činilaca. Hoću reći, iako se videoigračko tvrdo jezgro može lako povezivati sa nekakvim socijalno rekluzivnim muškarcima, kako to danas već i omalovažavajuće komentarišu mnogi koji bi da se ograde od toksičnog ponašanja, ne treba zanemariti činjenicu da su upravo roguelike igre opisane u ovoj knjizi mnogim takvim muškarcima pružile priliku da pobede svoju socijalnu povučenost i da budu inspirisani, kreativni i na kraju dana cenjeni u zajednici sa kojom su rasli. Što nikako nije bezazlen – niti negativan – efekat. Uostalom, po ko zna koji put valja ukazati na vrednost spontano nastalih zajednica izraslih na osnovu afilijacije (a ne mesta rođenja, nacionalnosti, jezika itd.) za koje su klasične roguelike igre izvrstan primer, a koje su onda porodile i savremene fenomene poput Dwarf Fortress pa onda preko toga i Minecraft.

 

Ono što valjda hoću da kažem kroz ova silna meandriranja je da su „klasične“ roguelike igre ne samo tvrdo jezgro već i na više načina avangarda čitavog medijuma i da one u dobroj meri sadrže ključne elemente nečega što kulturološka propitivanja video-igara traže u popularnijim i komercijalnijim primercima ovog našeg hobija, njuškajući za njegovom umetničkom ili socijalnom vrednošću.

 

Strukturalno, knjiga je čitka i pitka sa Craddockovim neupadljivim ali ekonomičnim stilom i, pošto je ovo prevashodno namenjeno digitalnom čitanju (mada postoji i papirno izdanje), tangente i anegdote su smeštene u „side quests“ deo knjige kome se pristupa putem hiperlinkova. Craddocku solidno uspeva da humanizuje svoje junake kroz ove anegdote i upravni govor što je, ponoviću, možda bitno jer pričamo o ljudima koji generalno ne osvajaju harizmom ili ih savremenici opisuju kao „veće od života“, već o uglavnom mirnim, posvećenim inženjerima i profesorima čija se – nepobitno postojeća – strast ispoljila kroz apstraktni amalgam matematičkih sistema i (sub)tolkinovske kvazimitologije. Knjiga ima i needitovane intervjue sa srednjoškolskim profesorom programiranja iz čije je laboratorije izrasla igra Hack, ali i sa istoričarem/ letopiscem roguelike žanra Johnom Harrisom čiji su pogledi na ove igre vrlo interesantni.

 

Dungeon Hacks pati od malo prelabavog uređivanja i prema kraju knjige se može govoriti o višku materijala jer autor nastoji da izreklamira i svoje druge radove, ali opet, svakako je bolje da knjiga ima višak nego manjak i najvećim delom je ovo solidno editovan, promišljeno uobličen dokument o igračkom žanru koji je, kako rekosmo, istovremeno i jedan od najuticajnijih u ovom trenutku, ali i jedan od najtežih za konzumiranje uprkos vrlo niskoj ekonomskoj barijeri. Roguelike igre su, čini se, stabilan paradoks a ova knjiga uspeva da objasni zašto je to zabavno i nije isključeno da će vas i inspirisati da se istraživanju žanra i sami posvetite. Naravno, nemojte posle da tvrdite da niste znali i da je knjiga kriva.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 02-02-2018

Posted in metal with tags on 2 februara, 2018 by mehmetkrljic

Dobro veče, ovo je Petak a vi slušate novosti iz oblasti metala.

Ove nedelje se možemo pohvaliti interesantnim selekcijama. Za početak, izašao je novi album izraelskih prog-folkera Orphaned Land i, da bude jasno, ja njih zapravo ne volim i ne bih slušao ovu muziku ali vidim da njihova publika gotovo uniformno otkida na ovaj album i smatra ga jednim od najboljih koje su napravili.

U svakom slučaju je ovo vrlo ozbiljna i studiozna produkcija u kooj se bliskoistočni instrumentarij i harmonije kombinuju sa težim prog-rokom a sve u okviru konceptualne ploče koja, sasvim neiznenađujuće bazira svoju priču na teškoj istoriji regiona. Da imam 30 godina manje i da još uvek slušam Queensryche, ovo bi mi verovatno bilo jako zanimljivo, pa, eto, ko se u tome nalazi, ovde ima ceo album:

https://youtu.be/TfRW1mbb0vs

E, sad, za nas koji možemo sa ozbiljnim izrazom lica da napišemo stvari tipa

Da imam 30 godina manje i da još uvek slušam Queensryche

lepa vest je da se pojavio novi album šefildskih Saxon i da je ovo iznenađujuće zdrava i živa ploča klasičnog rudarskog pristupa NWOBHM-u. Saxon su meni, po zvaničnom rangiranju koje sam vodio u prvoj polovini osamdesetih, bili oficijelno peti najdraži hevimetal bend (iza Maidena, Motorheada, Priesta i Girlschoola ali ispred Krokusa i Scorpionsa, molićulepo) i uvek sam (dakle, i daleko posle osamdesetih) voleo njihovu zdravu, radničku estetiku u kojoj je glamur značio kombinovati PVC pantalone sa teksas jaknom a vrhunac luksuza je bilo slikati se na motorima za naslovnu stranu albuma. I muzika je uvek imala u sebi fasciniranost mašinama, motorima, robusnim prevoznim sredstvima i Saxon su definitivno bili udžbenički primer ne samo falusne opsesije nego i jednog načina na koji je radnička klasa svoje aspiracije ka društveoj promidžbi pretakala u muziku i simboliku.

Elem dvadesetdrugi album, Thunderbolt je, kako rekoh, prilično drusan, Bif zvuči vrlo ubedljivo iako je davno pregazio starosnu granicu za penzionisanje, produkcija je teška i moćna i ovo je stvarno prijatan komad klasičnog metala sviranog i produciranog na savremen način da se dobije najbolje od oba sveta. U nekim momentima dobijamo i stvari koje bez problema mogu da idu na neki budući best of, recimo pesma They Played Rock and Roll koja govori o prvoj turneji Saxona sa Motorheadom i, vrlo solidno bije u čelo. Rispekt.

https://youtu.be/BXhXjKigrW0

https://youtu.be/eREYtLkLq0s

https://youtu.be/qaYK1SoXuQI

 

Ako dalje nastavimo sa hevimetalom, moramo doći do njemačkih Rebellion koji su posle punih šesnaest godina rešili da se vrate svom metalskom interpetiranju Šekspira i kako je 2002. godine to bio Magbet, za ovogodišnji album su izabrali Kralja Lira.

I, znam, sve to zvuči komično, kao, saće metalci, pa još Nijemci da se dohvate engleskih dramskih klasika, nemojte molim vas da se šalimo tako, i jeste, ovo svakako zvuči smešno i parodično, posebno sa pevačem koji ne zna ni da peva a mora još i da glumi, ali ljudi koji ne vole metal ionako u njemu ne mogu da čuju ni ono što je dobro. Rebellion uspevaju da istovremeno zvuče i smešnjikavo, ali i ozbiljno i posvećeno, sa kvalitetnim aranžmanima i količinom drame koju bi Šekspir verovatno razumeo i pozdravio kad bi prestao da se smeje. Pa, probajte:

https://youtu.be/RxCfGSnPKGw

Jesam li prošle nedelje pomenuo da Phil Anselmo ima novi bend i novi album? Ako jesam, izvinjavam se, ali ovo je čak i meni, koji nikada nisam voleo Panteru, pa ni većinu njegovih drugih projekata, solidno zanimljiva ploča. Phil H. Anselmo & The Illegals preuzimaju neke članove od Superjoint Ritual, ali muzika je zapravo kombinacija death agresivnosti i groove/ sludge metal gruva i jedini bend koji bi mi – ali vrlo izdaleka – pao na pamet kao donekle srodan u ovome što rade je Slugdge. Naravno, Anselmo se više interesuje za narkotike nego za puževe pa su sličnosti zaista male, ali, svejedno, poslušajte ovo, prilično je imaginativno i dobro treska i svemirskim godinama je ispred treša koji su nam nedavno poturili Machine Head.

https://youtu.be/kial661hh5Y

Za nešto slično eklektično (makar u granicama koje daje ekstremni metal) ali na poseban način tu je novi album švedskog projekta – skoro pa supergrupe – Agrimonia. Bend sastavljen od članova raznih D-beat sastava (najpoznatiji među njima su Skitsystem ili Martirdod), ali i At The Gates, Agrimonia su i započeli kao D-beat skupina ali sada kombinuju doom, sludge i melodičniji death metal da ponude nešto originalnije. Dosta je ovo melodično, kako kod Šveda to već zna da bude a pevačica Christina Blom (koja inače u svom bendu ne peva već svira bas) sve pokriva užasnim promuklim pevanjem da muzici da dovoljno andergraund kredita ne bi li i namćori poput mene poslušali duže od pet sekundi. Ne tvrdim da bih ovo slušao neprekidno ali nije rđavo uopšte:

https://youtu.be/01S9l35_bZ8

Pošto odavno nismo fičrovali nešto sa indijskog potkontinenta, da pomenemo i novi, drugi, album doom projekta Djinn & Miskatonic. Nije ovo loše, ali svakako nije u vrhu onog što indijska scena danas ima da ponudi. Možda mi najviše smeta produkcija, prevashodno kilavo odrađeni vokali, ali ako ste manje nestrpljiv čovek od mene, ovde ima lepoh dum/hardrokerskog gruva koji se ne zanosi nekakvim sviračkim ambicijama nego više gađa na osvajanje ponavljanjem i težinom, zanimljivim aranžmanima  i povremenim pevačkim izletima. Nisam prezadovoljan, ali mislim da ovim momcima treba pružiti priliku:

https://djinnandmiskatonic.bandcamp.com/

U mnogo višoj brzini nam dolazi austrijski (samo za Lilitu!!!) Abigor sa svojim devetim albumom za više od dvadeset godina i to je prilično ubedljiv, sirov ali pažljivo uobličen komad blek metala sa malo avangardnih elemenata i lepom kombinacijom zlovolje i melodičnosti. Kako su Dark Throne poslednjih deset godina neslušljivi, naslednici poput Abigor ispunjavaju potrtebu u ljudskom životu za ovom vrstom muzike i od srca ih preporučujem:

https://youtu.be/iZTbJ1Fi_YY

A onda nešto sasvim drugo. Metal opera.

Ozbiljno. Therion su nekada bili normalan death metal bend a sad su… pa… sad prave metal opere. Ne tvrdim da ovo treba da slušate ali svako treba da ga čuje. Tri diska, 46 pesama, trilerski soprani – Šveđani se ne šale sa svojom metalnom operom.

https://youtu.be/Ek1YWNAJ-K0

https://youtu.be/S_E9PLcidgg

Da ne preteramo baš sa simfonijama end operama, obratićemo sad pažnju na južnoafričkorepublički bend Crow Black Sky čiji nam drugi album dolazi posle osmogodišnjih priprema. Ovo svakako ne spada u najopakiju struju blek metala, i album je zapravo prošaran brojnim nežnim momentima koji se dodiruju sa post-metal strujanjima i sintetičkim gudačima ali nije ovo prenežno za moje uvo. Ima tu brze i dobre svirke utopljene u sav taj kosmički ambijent i… pa, mislim da će naći svoju publiku u svetu u kome su Wolves in the Throne Room svojevrsne zvezde, jer je dobro, dosledno i ambiciozno na pošten način:

https://youtu.be/vkZC5XOZo5Q

Pa onda drugi album čilenaskih Communion (koji izlazi istovremeno kad i njihov prvi album) i ovo je nominalno blek metal ali više zvuči kao da su se Exodus teleportovali iz osamdesetih u 2018. godinu i otkrili da postoje ti neki Mejhemi i Emperori i sad će oni njima da pokažu kako se to radi, dođavola. Metal sa tr00 stavom i zvukom:

https://communion-chile.bandcamp.com/album/the-communion

Za ovonedeljnu dozu treš metala moramo da odemo do Portugalije odakle nam stižu lisabonski Perpetrator čiji drugi album potpuno bestidno priziva osamdesete već samim naslovom koji nejmčekuje klasičnu Seginu arkadnu igru iz onog vremena.

Ja sam inače užasno težak za zadovoljiti kada su u pitanju savremeni pokušaji da se svira treš metal, ali ovi Portugalci imaju nešto što me pogađa gde treba. Nije da ovde nema gruv momenata koji su danas prečesti u ovoj muzici, ali Perpetrator ih provlače na malo interesantniji način, možda zahvaljujući razrađenim vokalnim aranžmanima. Kad su brzi, to je vrlo ubedljivo, kad soliraju, to je vatromet, ima mnogo promišljenih harmonijskih pasaža, a pevanje je sve vreme za mene iznad proseka današnje scene na kojoj je generičko lajanje naprosto standard. Prilično pristojno:

https://youtu.be/N3QGravO-wE

Konačno, za ozbiljne masturbatore, tu je prvi i poslednji album njudžerzijsvskog Knife the Glitter (imali su davno jedan EP koji je bio sličan ali malčice manje zreo). KTG imaju sve predispozicije da budu nesnosni: spremali su album osam godina, sviraju progresivni instrumentalni metal koji je sav u sinkopama, malim septakordima, flažoletima i tako tim stvarima na koje sam se ložio pre četvrt veka or sou, ali nije ovo ni neslušljivo ni nezanimljivo. U prvom redu, glasno je i bučno je i progresiva ne preteže nad metalom, a u drugom redu, iako posle određenog vremena postane zamorno, ima ovde mnogo zanimljivih muzičkih jukstapozicija i rešenja koja manje nesnosnim ljudima od mene mogu da budu i mala otkrovenja. Dakle, ako nikada niste čuli Candiriu ili Atheist, ili rani Atrocity, ovo će vam oduvati poklopac s mozga. A ako i jeste, ovo je i dalje prilično dobro:

https://knifetheglitter.bandcamp.com/album/knife-the-glitter