Knjiga: Dungeon Hacks

Pročitao sam knjigu Dungeon Hacks autora Davida L. Craddocka, svojevrstan istorijat roguelike žanra video igara, pa je red da podelim sa ekipom i koji utisak.

 

Elem, Craddocka sam postao svestan prevashodno kada ga je Jeremy Parish pominjao a zatim i doveo kao gosta u Retronauts podkast. U pitanju je američki „writer“ širokog zahvata čime hoću da kažem da čovek piše i prozu (mahom žanrovski fentezi) i publicistiku, mahom vezanu za video igre. Verovatno najpoznatiji po knjizi Stay Awhile and Listen, koja se bavi istorijatom nastanka igre Diablo, Craddock ima naglašeno metodičan, istesan novinarski postupak u kome se iz velike mase intervjua sklapa narativ obilno filovan upravnim govorom relevantnih sagovornika, ali pažljivo uobličen da se glavne teze koje autor ima u vezi sa temom jasno izlože u tekstu.

 

 

Dungeon Hacks je izašla 2015. godine i svakako ni trenutka prerano, uzimajući u obzir da živimo u istorijskoj eri u kojoj je termin „roguelike“ jedan od, čini se najkorišćenijih. Već tamo negde 2013. godine se na nekom od Jurogejmerovih podkasta moglo čuti da su dva termina koje britanski gejming novinari najčešće zatiču u pres-rilizovima što im pune inbokse „Dark Souls“ i „roguelike“. Ovaj drugi svakako je posebno zaživeo među nezavisnim developerima, malim timovma skromnih budžeta kojima je proceduralno kreiranje igračkih svetova karakteristično za roguelike igre način da uštede vreme i novac tipično potrebne za „ručno“ stvaranje. I ne treba ni podsećati da su neke od najuspešnijih i najpopularnijih igara ove decenije primeri modernih roguelike (ili roguelikelike ili roguelite…) naslova: od Rogue Legacy, preko FTL pa do monstruoznih hitova tipa Spelunky i The Binding of Isaac. Tipično pravljene od strane timova što se sastoje od jednocifrenog broja izvođača (Spelunky je u suštini delo jednog čoveka, TBOI i FTL po dvojice, a Rogue Legacy je proizveden u porodičnoj manufakturi) ove modernije igre time na neki način reflektuju istoriju nastanka samog žanra čiji su najraniji egezmplari rađeni izvan industrije – ma koliko ona u ono vreme rudimentarna bila u odnosu na današnje dimenzije – od strane pojedinaca ili malih grupa prijatelja.

 

Dungeon Hacks se prihvata dužnosti da mapira nastajanje i razvoj roguelike žanra polazeći ne od nulte godine, već iz minusa i zaustavljajući se negde na pragu „moderne“ ere telekomunikacije i gejminga, sa pričom o crowdfundingu putem servisa Indiegogo za poslednju verziju igre Ancient Domains of Mystery (originalno nastalu 1994. godine).

 

Ovo je veliki raspon koji mora da obuhvati i način na koji su tehnološki i komunikacioni razvoj uticali na odnos prema igranju i dizajniranju igara ali i socijalne promene koje su jednako doprinele pozicioniranju čitavog medija i roguelike igara partikularno u domenu popularne kulture. Craddock se sa ovim zadatkom nosi ozbiljno & odgovorno, intervjuišući ključne figure iz roguelike istorije i knjiga počinje primetno zabavnim korakom u kome se pokazuje da sama igra Rogue – po kojoj je čitav žanr u karakteristično bukvalističkom maniru kakav ćemo susretati i kasnije u istoriji (Doom klonovi npr.) dobio naziv – zapravo nije bila prva roguelike igra koja je napravljena pa čak ni prva koja je imala pomena vredno sledbeništvo. Ta čast pripada igri Dona Wortha pod nazivom Beneath Apple Manor koja je komercijalno objavljena 1978. godine, pretičući Rogue za solidna, dvogodišnja prsa i zapravo artikulišući na najbolji način nešto što su već pre nje radile igre poput Dungeon, Telengard ili DND. Worthov Beneath Apple Manor je deceniju koju je obeležila proliferacija kućnh kompjutera, kao i kućnog hardvera za igranje na određeni način krunisao sažimajući pokušaje drugih developera da igračku mehaniku, ali i estetiku stonih RPG igara prevedu u digitalnu sferu, kreirajući igru koja je proceduralnim generisanjem nadomešćivala odsustvo „ljudskog“ Dungeon Mastera ali i koja je, doprinosom cele Worthove familije, imala dovoljno „težine“ da bude skromni komercijalni hit i, kako i sam autor kaže „prvi kompjuterski RPG“.

 

Na ovom mestu svakako treba izaći u susret drugu Neomeđenom ili nekom njegovom istomišljeniku koji već vrti glavom i mrmlja u bradu kako roguelike igre nisu STVARNO RPG-ovi i dajte da ne mešamo babe i žabe, pa posle kad se potegnu noževi đavo nam kriv itd. i razjasniti nešto za šta smo, naivno, mislili da je odavno razjašnjeno: da su digitalne RPG igre oduvek bile drugačije iskustvo u odnosu na svoje stone predake (već po tome što je matematički lakše kvantifikovati borbu i sakupljanje od socijalnih interakcija i razgovora), kao i to da su autori mnogih ranih roguelikeova – i po sopstvenim iskazima sakupljenim u ovoj knjizi – naprosto pokušavali da u digitalnom domenu rekreiraju nešto nalik stonim D’n’D sesijama koje su igrali u srednjoj školi ili na koledžu sa ortacima. Priroda medija u kome su radili – fleksibilan ali srazmerno slab hardver, programski jezici osmišljeni za sasvim drugačije primene itd. – diktirala je i jednu, skoro mi dođe da kažem prirodnu, konvergenciju igračkih modela u nešto što će se kasnije iskristalisati u žanrove koje danas poznajemo (ili makar pamtimo). Ne zaboravimo da su mnogi autori igara sedamdesetih godina svoje projekte radili na univerzitetskim računarima, koristeći često „glupe“ terminale i dodeljeno (skupo) vreme na mejnfrejmu, neretko nemajući pristup ičemu što bi moglo da prikaže ono što danas zovemo grafikom. U tom smislu nije neko čudo da je pokušaj prevođenja stonog D’n’D iskustva u digitalnu formu porodio na primer dva danas tako različita žanra kao što je roguelike RPG i tekstualna avantura. I autori Roguea (BAM-a itd.) i autori Zorka (Collosal Cave Adventurea itd.) su radili sa ambicijom da prenesu neku suštinu Dungeons ’n’ Dragons iskustva na ekran, a taj ekran je mogao da radi samo sa tekstom – ostalo je istorija.

 

Elem, razlog zašto se žanr zove roguelike a ne BAM-like je u – internetu. Dobro, ne u internetu kakav danas poznajemo, već u njegovoj mnogo manje razvijenoj formi iz sedamdesetih godina prošlog veka (ARPANET) kada su kompjuteri u univerzitetskim laboratorijama bili povezani modemima a ondašnji studenti ih koristili, između ostalog, za igranje. BAM je bila igra distribuirana na disketama, komercijalno, publici koja je imala Apple II kompjutere, a Rogue je, suprotno, bila isprva besplatna igra deljena među studentima putem univerzitetskih mreža. Tamo gde je BAM bio minoran komercijalni fenomen, Rogue je postao primer klasičnog stepskog požara, igre koja je nastala kao nastojanje dvojice drugara da naprave jedan za drugog nešto što će moći da igraju iznova i iznova (jer će se stalno menjati) a što je onda deljeno među studentarijom koja je skupo kompjutersko vreme na koledžima sve više koristila za igranje zaraznog digitalnog RPG-a.

 

 

Craddock opisuje ovu epohu sa evidentnom ljubavlju, metodično oslikavajući vreme u kome su kompjuteri postajali „ličnije“ sprave, pokazujući kako su ljudi što su učili za inženjere istovremeno bili i generacija koja je već bila solidno uronjena u gik-kulturu i da je preplitanje interesovanja za interaktivne, jelte, tehnologije i interesovanja za fentezi i igre sa statistikama i kockicama bilo prirodno za mlade srednjeklasne osobe onog doba. Poglavlja koja se bave BAM-om, Rogueom, Moriom, Hackovima, Sword of Fargoalom prikazuju Ameriku sedamdesetih i osamdesetih godina u kojoj računari ulaze u srednje škole i na univerzitete a šačica progresivnijih profesora i nastavnika ih stavlja na raspolaganje učenicima i studentima u okruženju koje je mnogo fleksibilnije i, konsekventno, inspirativnije od klasične školske discipline (pa makar pričali i o američkim školama). Ja sam dovoljno mator da mogu da kažem da se sećam sličnog duha vremena i na domaćem terenu, uz spoznaju koliko je pojavljivanje kućnih (i školskih) računara u našem društvu otključalo mogućnosti za kreaciju, učenje, socijalne interakcije.

 

Naravno, autori većine ranih roguelike igara poput Hackova, Morie, BAM-a Angbanda ili Roguea su od đaka i studenata opsednutih računastvom i igranjem igara postali ozbiljni inženjeri i praktično ni jedan od njih, bez obzira da li su igru izdali komercijalno ili ne, nije izgradio karijeru dizajnera/ autora video igara. Ovo je možda interesantno promišljati jer, kako gore rekosmo, poslednja decenija donela je nekoliko izvanredno popularnih roguelike naslova koji su od svojih autora napravili solidno imućne ljude, a da ne pominjemo igre kao što su Diablo ili Shiren the Wanderer koje su na zapadu i istoku prilično monstruozni, komercijalni i sasvim mejnstrim hitovi.

 

Naravno, klasične roguelike igre su sebe iz mejnstrima isključile svojom vernošću apstraktnim načinima za vizuelizaciju akcije i kompleksnim sistemima. Ova knjiga kroz većinu intervjua jasno provlači sentiment koji ovaj žanr čini tim tvrdim jezgrom videoigračkog medijuma: roguelike igre nisu pravljene da budu naučene napamet i „rešene“, u njima nema „pravog“ načina igranja koji uvek garantuje uspeh, i uspeh zapravo nije nužno ni cilj igračke sesije. Prvenstveni kvalitet koji mnogi sagovornici u ovoj knjizi navode je to da su roguelike nepredvidive, da se transformišu i iznenađuju kako igrače tako i svoje autore, da je iskustvo igranja ovih igara vrednije od potencijalne uspomene na njihovo završavanje. Deo autora igara pokrivenih u ovoj knjizi je kao motivaciju naveo to da su želeli da naprave igru koju će sami moći da iznova igraju i da im ona ne dosadi predvidivim ponavljanjem skriptovanih događaja.

 

Naravno, uz prepuštanje kontrole algoritmima sledi i neizbežno skretanje u svojevrsno sujeverje – koje se graniči sa animizmom – sa igračima koji bi često autorima igara objašnjavali motivacije za ponašanje NPC-jeva ili neprijatelja koje autori nikada nisu uprogramirali u te igre. Ovo je, pak, samo simptom većeg fenomena u kome klasična roguelike igra posle nekog vremena prestaje da bude određena autorom koji ju je napravio i postaje određena zajednicom koja se oko nje formirala.

 

Ovo nije samo zajednica igrača koji razmenjuju analize, taktike i savete za prelaženje konkretne igre jer unutar nje onda izrasta i pogolem podskup koautora i derivativnih kreatora. Kako su neki rani roguelikovi (poput Hack, recimo) nastali bukvalno tako što su autori po sećanju pokušavali da rekonstruišu Rogue koji su igrali na nekom računaru negde, tako je sa usponom BBS-a, Useneta i interneta postalo sasvim prirodno da se kasniji roguelike naslovi – kompleksniji, dublji i veći – razvijaju kroz iterativan proces i kolektivni napor.

 

 

Knjiga metodično objašnjava kako je, primera radi, NetHack izrastao iz igre koja se jasno (i pravično) mogla pripisati radu jednog čoveka, u artefakt čiji je identitet rasut ne samo kroz nekoliko grupa i generacija kuratora već i kroz nekoliko odvojenih grana razvoja karakterisanih modifikacijama koje reflektuju drugačije filozofije u pristupu dizajniranju igre. Naravno, danas smo svesni i da su najskuplje komercijalne igre, nekada komodifikovane kao „obična“ roba, zapravo servisi u stanju stalne transformacije i mutacije, bez definitivne verzije (koliko ste puta instalirali konzolnu GOTY verziju igre samo da bi vas konzola obavestila da će sad, časkom i da daunlouduje apdejt?) a roguelike žanr je već i svojom originalnom misijom (da bude stalno promenljiva igra koja će iznenađivati i svog autora) pokazao prilagođenost ovakvoj filozofiji.

 

Ovo, naravno, u dobroj meri objašnjava dugovečnost roguelike igara i činjenicu da mnoge od njih imaju ne samo zadovoljnu i zainteresovanu zajednicu igrača koja ih igra i o njima diskutuje decenijama, već i developere koji ih – uglavnom u svoje slobodno vreme – i dalje održavaju, modifikuju, menjaju, unapređuju, provodeći po nekoliko godina na vrhu piramide u čijoj su bazi igrači, pre nego što ih obaveze iz stvarnog života nateraju da baklju predaju nekom mlađem i nastave da posmatraju dalji život igre sa klupe.

 

To i podseća zašto su najvažnije roguelike igre u istoriji i dalje neprobojni, neprozirni kulturni artefakti za većinu ne samo normalnog sveta već i za većinu osoba koje bi se možda identifikovale kao „igrači“. Ovaj žanr je praktično definicija hardkora, uz neiskazan ali očigledan prezir prema „šminkanju“ forme i strasnu ljubav prema suštini koja se ogleda u sistemima, mehanici i kompleksnosti interakcije pravila. Opet, iako je knjiga natrpana muškim imenima i mogla bi se povući nekakva linija do onoga što danas nazivamo toksičnim ponašanjem u gejming kulturi, ne treba da budemo tendenciozni, istorija reoguelike žanra jeste istorija hardkor nerdova, studenata, inženjera i programera, matematičara i D’n’D gikova koji su kroz svoje opsesije sistemima i brojevima pronašli način da kreiraju ultimativne eskapističke mašine koje će njihove igračke fantazije replicirati na nepredvidive načine i razviti se, sa uplivom zajednice, u nešto što je mnogo više nego puki skup prostih činilaca. Hoću reći, iako se videoigračko tvrdo jezgro može lako povezivati sa nekakvim socijalno rekluzivnim muškarcima, kako to danas već i omalovažavajuće komentarišu mnogi koji bi da se ograde od toksičnog ponašanja, ne treba zanemariti činjenicu da su upravo roguelike igre opisane u ovoj knjizi mnogim takvim muškarcima pružile priliku da pobede svoju socijalnu povučenost i da budu inspirisani, kreativni i na kraju dana cenjeni u zajednici sa kojom su rasli. Što nikako nije bezazlen – niti negativan – efekat. Uostalom, po ko zna koji put valja ukazati na vrednost spontano nastalih zajednica izraslih na osnovu afilijacije (a ne mesta rođenja, nacionalnosti, jezika itd.) za koje su klasične roguelike igre izvrstan primer, a koje su onda porodile i savremene fenomene poput Dwarf Fortress pa onda preko toga i Minecraft.

 

Ono što valjda hoću da kažem kroz ova silna meandriranja je da su „klasične“ roguelike igre ne samo tvrdo jezgro već i na više načina avangarda čitavog medijuma i da one u dobroj meri sadrže ključne elemente nečega što kulturološka propitivanja video-igara traže u popularnijim i komercijalnijim primercima ovog našeg hobija, njuškajući za njegovom umetničkom ili socijalnom vrednošću.

 

Strukturalno, knjiga je čitka i pitka sa Craddockovim neupadljivim ali ekonomičnim stilom i, pošto je ovo prevashodno namenjeno digitalnom čitanju (mada postoji i papirno izdanje), tangente i anegdote su smeštene u „side quests“ deo knjige kome se pristupa putem hiperlinkova. Craddocku solidno uspeva da humanizuje svoje junake kroz ove anegdote i upravni govor što je, ponoviću, možda bitno jer pričamo o ljudima koji generalno ne osvajaju harizmom ili ih savremenici opisuju kao „veće od života“, već o uglavnom mirnim, posvećenim inženjerima i profesorima čija se – nepobitno postojeća – strast ispoljila kroz apstraktni amalgam matematičkih sistema i (sub)tolkinovske kvazimitologije. Knjiga ima i needitovane intervjue sa srednjoškolskim profesorom programiranja iz čije je laboratorije izrasla igra Hack, ali i sa istoričarem/ letopiscem roguelike žanra Johnom Harrisom čiji su pogledi na ove igre vrlo interesantni.

 

Dungeon Hacks pati od malo prelabavog uređivanja i prema kraju knjige se može govoriti o višku materijala jer autor nastoji da izreklamira i svoje druge radove, ali opet, svakako je bolje da knjiga ima višak nego manjak i najvećim delom je ovo solidno editovan, promišljeno uobličen dokument o igračkom žanru koji je, kako rekosmo, istovremeno i jedan od najuticajnijih u ovom trenutku, ali i jedan od najtežih za konzumiranje uprkos vrlo niskoj ekonomskoj barijeri. Roguelike igre su, čini se, stabilan paradoks a ova knjiga uspeva da objasni zašto je to zabavno i nije isključeno da će vas i inspirisati da se istraživanju žanra i sami posvetite. Naravno, nemojte posle da tvrdite da niste znali i da je knjiga kriva.

One comment

  1. […] Tokom nedavnih praznika sam pročitao i knjigu Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense autora Davida L. Kraddocka, nama već poznatog novinara, publicistu, ali i autora fantastičke proze koji već godinama radi za sajt Shacknews. Kraddock je možda najpoznatiji kao autor trilogije Stay Awhile and Listen a koja je detaljna istorija nastanka i uspona vidoigračke kompanije Blizzard Entertainment, poznate po titanskim franšizama poput World of Warcfaft, Diablo, Starcraft i, u novije vreme, Overwatch. No, Kraddock je uradio i mnogo drugih knjiga koje se bave nastancima i istorijama pojedinačnih video igara (čitao sam, recimo, Stairway to Badass: The Making and Remaking of Doom 2016  i Shovel Knight) ali i čitavih žanrova (Arcade Perfect: How Pac-Man, Mortal Kombat, and Other Coin-Op Classics Invaded the Living Room, ili istoriju roguelike žanra Dungeon Hacks o kojoj sam pisao ovde). […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s