Arhiva za april, 2018

Film: Avengers: Infinity War

Posted in film, Stripovi with tags , , , on 29 aprila, 2018 by mehmetkrljic

Dakle, Avengers: Infinity War je za mene ispao prijatno iznenađenje. Možda još uvek pod utiskom Warnerovih ansambl filmova, donekle Suicide Squad i pogotovo Justice League, bio sam prilično pripremljen na jednu mehanički sklopljenu urnebes-salatu u kojoj će svako dobiti svojih pet minuta ali film neće imati ni malo duše, pogotovo u izvedbi plaćenički efikasne braće Ruso, ali ispostavilo se da iako film svakako ispunjava taj deo proročanstva o mehaničkom sklapanju, ipak je uspeo da ima i malo duše.

I to velikim delom kod negativca koji je na kraju krajeva i jedini koga do sada nismo ozbiljnije upoznali i koji ima prostora da malo i raste kao lik. To treba pozdraviti.

Avengers: Infinity War je, da odmah bude jasno, kako su i neke kritike koje sam čitao primetile, praktično „pravi“ stripovski superherojski krosover prebačen na film. Ja, a to se mislim i zna, nisam preveliki ljubitelj tih krosovera i događaja, više volim superherojske stripove u kojima likovi imaju prostora da se menjaju a pripovedanje da bude suptilnije, ali opet, ti događaji i krosoveri su hleb nasušni superherojštine i Marvel i Dizni su prilično dobro prepoznali kako da njihovu najveću vrednost – istovremenu kulminaciju velikog broja nominalno samostalnih priča i snažnu promenu status-kvoa – realizuju na filmu.

Ovo je, nevezano za afinitete ka superherojskim filmu, ipak respektabilan poduhvat jer za njega nema presedana u ovom medijumu. Da, Marvel u stripu ima po dva ovakva događaja godišnje (a i DC – na primer, nedavno završeni Metal o kome se nadam da pišem ovih dana), ali ovde pričamo o stripovima koji prodaju po nekoliko desetina hiljada komada, ne o filmovima u koje se ulaže po stotine miliona dolara a koji obrću bukvalno milijarde.

Utoliko, Avengers: Infinity War, pošto za njega nema presedana – Justice League to nije, a objasniću i zašto – i ne treba baš da se gleda kao „normalan“ film. Ako ga tako gledate, da, on je sasvim sakat: likovi su ubacivani po partijskom ključu a ne jer narativ opravdava njihovo prisustvo ili jer su bitni za zaplet, ekspozicija u dijalozima je nespretna, neujednačenog tona a razlika u pojedinačnim glumačkim ostvarenjima u pogledu motivacije za akcije je naprosto prevelika (čime hoću da kažem da Kris Prat i Pol Betani kao da nisu u istom filmu, RDJ je u fazonu „jebote samo još ovo da izdržim pa će valjda i ta penzija uskoro“ a Tom Holand i Benedikt Kamberbeč se ubiše glumeći); ton je ol ouvr d plejs, sa humorom koji povremeno ima sasvim neuspele uanlajnere i herojskim pojedinačnim minijaturama koje su isforsirane i samo zauzimaju prostor koji je mogao biti bolje iskorišćen (Tor i proizvodnja Stormbrejkera).

Ali, ako ovaj film gledate kao kulminaciju decenije superherojskih priča u zajedničkom univerzumu onda je on serija pančlajnova koji, čak i ako ne udaraju svi istom žestino, ipak uglavnom padaju gde treba i donose isplatu. Iron Man ovde, uprkos zaista bespotrebnom introu sa Pepper Pots (utoliko što drugi likovi ništa slično ne dobijaju) uspeva da ispadne istinski heroj, požrtvovan i svečan u odbacivanju svega što ima (a ima) zarad dužnosti. Dr Strange je ubedljivi zaštitnik čitave stvarnosti. Spajdermen je požrtvovani klinac koji prepoznaje i intuitivno dela na ime odgovornosti koju moć nosi. Kapetanovi odmetnuti Avendžersi se pojavljuju više po dužnosti ali uspevaju da pokažu da „ulični“ superheroji mogu da se bore sa invazijom iz kosmosa jer su srčani i hrabri. Wakandaši ponavljaju iste scene kao u Blek Panteru ali ovde i oni brane planetu, čovečanstvo itd. i sve to lepo sedne jer podseća na najbolje momente herojskih priča iz protekle decenije a onda ih samo malo pojačava po visini uloga i žestini akcije. Tako i Tor sa svojim gromopucateljnim ulaskom na scenu samo podseća da je Bog Groma, bez potrebe da tako nešto kaže (i to „pravi“ bog koji se suprotstavlja bogu-skorojeviću), kao što i odnos Skerletne Veštice i Vizije, već pojašnjen u prethodnim filmovima, ovde biva odigran bez mnogo produbljivanja, samo naplaćujući uloženo i fino kontrastirajući tehnologiju i magiju, muško i žensko, snagu i odgovornost.

Rusoovi ovo odrađuju prilično ubedljivo i film nema mnogo praznog hoda. Naravno, tehnički, veliki deo scena je čist višak jer služe da još neki od likova uradi nešto karakteristično po čemu ih znamo i pamtimo, ali se makar ovakve situacije najčešće koriste da se Thanosov lik dodatno produbi. Činjenica da je ovo Marvelov negativac koji ima prostora da pokaže malo dubine i čija je motivacija ideološke prirode je hvalevredna. Naravno, on je ove godine već nadmašen Kilmongerom Majkla Bi Džordana koji je imao više dubine i jaču ideologiju, ali vredi i reći da je Džoš Brolin dao Thanosu nezanemarljivu količinu emotivne dubine i dostojanstva pa su i scene u kojima se pojašnjava njegov ideološki stav ubedljive na ime ne toliko teksta koliko čoveka i njegovih gestova i mimike.

Odmah da kažem, Infinity Gauntlet, strip-krosover na osnovu kog je ovaj scenario izgrađen ima zapravo nešto složenijeg i dubljeg Thanosa. Iako i tamo on želi da pobije polovinu svega živog u univerzumu, to nije na ime nekakve zaoštrene libertarijanske ideje o resursima (zapravo, scenaristi kao da su ovo pokupili od jednog negativca u DC-jevom Secret Six koji je pisala Gail Simone pre nekoliko godina) već više na ime opsednutosti Smrću, personifikacijom ovog koncepta u Marvelovom univerzumu, koja je ženskog pola i koju Thanos pokušava da osvoji. U stripu je ogroman akcenat ne na tome da Thanosa treba sprečiti u ovom naumu – on ga postiže već u prvoj trećini narativa – već, naprotiv, na tome da čovek (well, Titan) koji je postigao željeno i postao praktično bog, nije zapravo i dorastao tome da bude bog, da svemoć nije isto što i bogolikost, odnosno da božanski prerogativi ne dolaze prvenstveno iz moći koliko iz drugačije perspektive koju pruža besmrtnost, beskonačnost, intimna spoznaja beskraja kosmosa.

Thanos je u stripu zato žrtva ne toliko dobrog rada Avendžersa i  Adama Warlocka, koliko svoje nesposobnosti da prevaziđe strast koja je, čak i kad mu je besmrtnost u šaci, centralna odlika smrtnih bića, pa iako sebe vidi kao ničeovskog nadčoveka, zapravo završava u „ljudski, odveć ljudski“ kategoriji.

Naravno, Jim Starlin je imao prostora da se ovim nadugačko i naširoko bavi kreirajući u stripu jednu gotovo dvorsku tragikomediju i inspirišići se uveliko šekspirovskim psihološkim analizama alfa-protagonista čija je propast upisana praktično u same njihove gene. Film ovo ne pokušava da uradi i mnogo je svedeniji i po karakterizaciji i po simbolici. Naravno, sam Infinity War krosover iz 1992. godine bi tek bio nedostižan za filmovanje jer dok je Infinity Gauntlet jedna relativno strejtforvard priča o zaljubljenom muškarcu koji ne razume žene a spreman je da zapali ceo kosmos zbog jedne od njih, mada sa previše protagonista, Infinity War je narativno i filozofski komplikovana partija šaha između bića iz bukvalno paralelnih stvarnosti koja jedno drugo nadmudruju brišući istorije i zamenjujući ih novima. Film, superherojski pogotovo, još nije dovoljno zreo za ovakve skokove.

Ono gde Infinity War uspeva a gde je Justice League posrnuo je opet, u toj doslednoj konstrukciji likova, tonova, svetonazora i podzapleta kroz deset godina strpljivog pravljenja filmova tako da se onda Avengers: Infinity War doživljava kao serija zadovoljavajućih klimaksa. Bez obrzira što, recimo, Bucky u ovom filmu nema skoro nikakvu ulogu, opet, činjenica da je tu, da radi za „našu“ stvar, da se na nekoj afričkoj poljani grčevito bori za opstanak ne ni planete nego kosmosa, nakalemljena na njegovu, nama poznatu, tešku i komplikovanu istoriju, rezonira smislom i težinom koje u drugačije postavljenom filmskom serijalu ne bi imao (kao što Flash ili Aquaman, uprkos dobrim ulogama u Justice League – nisu imali). Isto važi za Kapetana Ameriku, Crnu udovicu, War Machinea, Falcona pa i Wakanđane koji su svi tu „reda radi“, dakle nemaju nikakvu odsudnu ili čak važnu ulogu u scenariju ali služe da budu kulminacija njihovih pojedinačnih priča i dodaju „značenje“ jednom sukobu koji je inače samo razuzdana CGI fešta. Čak i Banner u Hulkbuster oklopu, uprkos Ruffalovom preteranom prenemaganju, odrađuje šta treba.

Ono gde su Rusoovi tradicionalno jaki je akcija. Winter Soldier je bio film sa naglašenim kaskaderskim radom i praktičnim efektima i ja sam ga zbog toga rado gledao nekoliko puta. Naravno, već sa Civil War je ulog podignut, a sa Infinity War imamo pomenutu CGI feštu sa stotinama tela koja se bacakaju po ekranu, letećim junacima, projektilima, laserima, magijama… Brinuo sam se da će se sve pretvoriti u jednu nerazaznatljivu CGI brljotinu, pomalo nalik onim spleš stranama koje je Bendis terao svoje crtače da rade u njegovim krosoverima gde bi Leinil Yu potrošio verovatno nedelju dana na scenu tuče sa pedeset likova na jednom panelu a preko koje bih ja sa dosadom preleteo za pet sekundi, ali Rusoovi su uspeli da očuvaju ono što ih krasi, čist, ekonomičan, intenzivan i efikasan storiteling i logiku scene čak i pored svog tog grin skrina i specijalnih efekata. Neke od scena, na primer tuča na Titanu su jako dobre i vredi ih upamtiti.

I, opet, sama priča je uspelo svedena, čvrsto utemeljena na jasno postavljenom mekgafinu iz poslednjih nekoliko filmova i, uz sve ograde da je ovo film koji funkcioniše samo kao pančlajn za prethodnih 18 i uvod za Avendžers 4, ekonomično i jasno vođena. Rusoovi su sa Civil War već pokazali kako se od prilično problematičnog predloška pravi pristojno zaokružen i uverljiv narativ pa je i Infinity War od Starlina uzeo potrebni minimum, povezao niti iz prethodnih filmova koliko je bilo neophodno (Draks, Nebula, Gamora, Kvil, Loki itd.) i dao nam priču koja ima jasne uloge, jasne rizike, jasna herojstva i očajničku, do sada neviđenu borbu koja kulminira na, hajde da kažemo, za film ovoliko velikog budžeta, praktično smeo i do sada neviđen način. Meni je to iznenađujuće uspešno i dok prihvatamo da je ovo filmmejking u kome pojedinačni autorski glasovi praktično ne mogu da se čuju (sem na razini tehničke izvedbe), opet je i interesantno videti da se sam Marvelov glas čuje veoma dobro i da, ako ga kontrastiramo sa Warnerovim radovima, poglavito Justice League, ovo mnogo manje deluje kao „korporacijski“ produkt (iako to, da ne bude nikakve zabune, stopostotno, stopedesetpostotno jeste) već kao, uz sve ograde o natrpanosti likovima i ekspoziciji, kao film sa dušom.

Neočekivano.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 27-04-2018

Posted in metal with tags on 27 aprila, 2018 by mehmetkrljic

Prvo, za ljude kojima nije dovoljno depresivno to što se u 2018. godini neizmerno radujemo tome da nećemo raditi za praznik rada, tu je debi album kanadskog benda Begotten. Izašao pre četiri dana ovaj je album ledenih prostranstava i prepoznatljivih melanholičnih harmonija na prvi pogled sasvim stereotipan, čak generički predstavnik depresivnog blek metala, tog podpravca ekstremne muzike možda prezasićenog tinejdžerima koji su naučili dva dodatna akorda na gitari i rešili da svoju kosmičku tugu pretoče u dugačke, tužne talase distorzije i monotonih bubnjeva. I, sad, jeste, nije da je Begotten nešto sad odskočio ne znam koliko od predloška, ali opet, ovo je ploča lepih atmosfera koju od baš najobičnijeg DSBM programa izdvaja izuzetno emotivan vokal koji može na crtu da izađe bilo kom pevaču u bilo kom delu blek metal scene i da ga pošteno uplaši čistim očajem spakovanim u ove vriske. A pored upečatljivog pevanja, ispostavlja se i da su pesme, mada, kako rekoh, prilično predvidivo sklopljene, svejedno iskrene i ubedljive u svojoj emotivnoj ranjivosti i da je ovo ploča koja svoj šugejzerski šmek nosi ako ne sa mnogo originalnosti a onda barem ponosno i dignuta čela. Ako se tako nešto može reći za muziku kojoj su potuljenost i samosažaljenje takoreći osnovne komponente. U svakom slučaju, nije ovo graundbrejking ali ima veličanstvenih, ličnih momenata, pa, ko voli, može da proba:

https://begottendsbm.bandcamp.com/album/a-waning-silhouette

Ako niste skloni depresivnom blek metalu i više volite metal koji osvaja klasičnim r’n’r šarmom i bezobrazlukom, osjeća se malo na znoj i treska i dupetom a ne samo dugom crnom kosom kojom se skrivaju suze na bijelom licu, e, pa, imate sreće, Južnoafrikaneri Ruff Majik su konačno izbacili svoj prvi album i u pitanju je autentično oznojena komadina teškog, zaprljanog rokenrola podzemne provinijencije, teška koraka ali čiste savesti. Ruff Majik su power-trio iz Pretorije koji se, za potrebe ovog predstavljanja, može dovoljno tačno nazvati stoner metal bendom ali je sasvim legitimno i ukazati da je ovo muzika koja pored legitimnih dugova što ih ima ka stoner tradiciji, jednako mnogo duguje i klasičnom garažnom rokenrolu. Posle serije EP-jeva i singlova, te koncertne aktivnosti koja, barem ovako gledano iz daleka deluje impresivno, Seasons je album ne samo sazrelih nego i proživljenih garažerija odsviranih sa improvizatorskim šmekom ali ipak sklopljenih dovoljno čvrsto da ne budu nekakva traženja konačnog iskaza i lutanja po narkotičkim izmaglicama. Ne, ja zapravo nisam siguran da ovi momci konzumiraju išta osim alkohola jer ova muzika vonja najviše po znoju i pivčugi, a njena je drska, prozivačka nota, velikim delom posredovana nazalnim, snotty pevanjem Johnija Hollidayja, u skladu i sa povremenim uletanjima u sasvim visok tempo i ozbiljnim, jelte, prženjem. Nije ovo sofisticirana muzika, to ne treba od nje očekivati, ali je vrlo telesna intuitivna i jako, jako lep snimljena da se posreduje sirovost a da se ne izgubi energija. Vredi!

https://ruffmajik.bandcamp.com/album/seasons

Ajmo sad malo do Franczuske, jer pred nama je i treći album avangardnog blek metal benda Abduction, pod naslovom À L’heure Du Crépuscule i, jelte, videti francuski naziv albuma, imena svih pesama, te sve tekstove na istom jeziku je nekako blago simpatično i podseća, po ko zna koji put da Francuzi imaju jednu od najinteresantnijih blek metal scena na svetu, sa gomilama potpuno osobenih bendova koji deluju kao, sačuvajmebože, sui generis pojave radije nego kao kopije nekakvih skandinavskih ili, dasedvaputprekrstim, anglo uzora.

Elem, Abduction sebe čak i ne trpaju u avangardno krilo ove muzike iako na to imaju ohohoh prava, nego se šale sa nama prodajući se za black/ death metal leguru, ali nemojte slučajno da im poverujete. Ova muzika nema veze sa death metalom jer u njoj nema ni trunke njegove četvrtaste, tvrdoglave mišićavosti, rifova, srednjetempaškog moša ili pećinskoljudskog pevanja. Umesto toga Abduction nude vrlo, vbrlo, vrlo zreo i kompetentan blek metal sa gomilom veoma harmoničnih i emotivnih momenata a onda na sve to dodaju i brojne, česte i majstorski uglavljene izlete u druge žanrove i stilove. Nije ovo nekakvo postmoderno čudovište, hitam da dodam, iako u pesmama ima naglih skretanja i iznenađenja, poenta njihovih kompozicija nije u jakim jukstapozicijama, Abduction su mnogo skloniji organskom pristupu koji vode atmosfera i emocija i  one opravdavaju i gomilu jako melodičnog, liričnog, pevanja, depresivne recitacije na francuskom, ali i onda i poštene pržačke momente u kojima se distorzira, krlja i lomi. Vrlo zrela, vrlo kompleksna ploča koja je opet laka za slušanje upravo na ime tog svog organskog pristupa i superiorne muzičarske veštine muzičara koji je stavljaju u službu kompozicija a ne lične promocije. Vrlo preporučljivo:

https://abductionfr.bandcamp.com/album/lheure-du-cr-puscule

E, dobro, malo blek, malo stoner, malo opet blek i – malo opet stoner. Tako nekako danas ispade raspored.

Ali ovaj drugi stoner na spisku je baš solidan. Kosmodrom su četvorka iz, ako se dobro sećam, Drezdena, dakle, Nijemci, ovo im je drugi album a njihova muzika je stoner metal sa obilnom dozom space-rocka upucanom u venu i, kako sam već mnogo puta rekao, da nema JuTjub kanala Stoned Meadow of Doom, bendovi poput ovog bi trebalo peticijom da traže da se on uvede jer ko bi inače promovisao ovakve muzičke bisere današnjoj omladini? Naravno, samo neke stare, možda i štampane publikacije poput Wirea i sličnih mastodonata koje mogu da povuku jasne linije između bleksabatovske i faustovske tradicije sedamdesetih i da izrecituju desetine nemačkih ili britanskih bendova (mada, jelte, bilo je tu i Franczuza, da ne grešim ovo malo duše) koji su se kretali negde na toj transverzali. Kosmodrom su svakako moderan bend što se čuje i u ekonomiji njihovih aranžmana koji su „prirodni“ i oslobođeni kinđurenja koje je često znalo da se čuje u sedamdesetima a muzika je s jedne strane sasvim čvrsto nogama na zemlji (dakle, teška, distorzirana i jaka) a sa druge pošteno izdrogirana i kosmička, kako i treba da bude na albumu koji se zove Gravitationsnarkose.

Sve u svemu, instrumentalno, psihodelično ali ne rasplinuto, teško ali ne fetišistički vezano za težinu, muzika za dugačke noćne seanse teškog rada (ili, jelte, rađenja), ali i za pešačenje po gradu:

https://kosmodromband.bandcamp.com/album/gravitationsnarkose

 

Wild Hunt je uprkos imenu koje se poziva na vrlo evropski folklorni motiv, bend iz Oklenda, jelte, Kalifornije ali ne treba im to zameriti. Muzika na njihovom trećem izdanju, Afterdream of the Reveller, je solidni blek metal koji se ipak ne drži samo na hipnotičkim promenama akorda već tu ima dosta rifaže i složenijih aranžmana. Ne bi ovo trebalo zvati orkestarskim blek metalom, ali nije i da ne naginje ka aranžmanima koji prizivaju orkestracije u svojoj epici i grandioznosti. Opet, sve je pošteno „metalno“ i tvrdo i isproducirano tako da se ritam sekciji da solidna težina i bas-debljina, što ukazuje da ovo nije blek metal naših dedova. Naravno, cena sve te komplikacije je da ovo nije udarac maljem u čelo kako to zna da bude kod meni najomiljenije blek metal svirke, ali opet, ne može sve da bude isto i ko voli, recimo kasnije Emperorove albume sa svim njihovim kompozitorskim ambicijama, Wild Hunt će mu se verovatno dopasti:

https://wildhunt.bandcamp.com/album/afterdream-of-the-reveller

E, dobro, idemo sad na nešto drugačije, utoliko što sledeći album koji preporučujemo jedva da se dodiruje sa metalom, ako u metalu imperativno tražimo distorzije i glasnoću. S druge strane, iako je ovo načelno (neo)folk ploča, jasno je da je ona nastala iz jednog metalskog svetonazora, dakle, da je u pitanju folk provučen kroz podebelu prizmu pop-kulture radije nego nekakav pokušaj autentične rekonstrukcije narodne tradicije.

Drugo, ovo je bend koji se sastoji samo od jedne osobe i ta osoba je žensko, a kad čujete kompleksne aranžmane i ranzovrsnost instrumentacije, teško da nećete biti impresionirani, čak i ako vam se muzika ne dopadne. Da li će vam se dopasti? To ne umem da kažem, naravno, Anna Maria Oskierko na ovom albumu zvuči kao mnogo ličnija interpretacija nekakvih srednjevekovnih folk motiva nego što trenutno slušamo u izvođenju Divne Ljubojević i ostale vizantijski naklonjene ekipe koja je ozvučila Nemanjiće, njene pesme su, naravno, sastavljene iz prepoznatljivih ritmova i melodija ali je aranžiranje prilično moderno i povremeni dinamički zaokreti su sasvim u neskladu sa „normalnim“ tokom ovakvih pesama. S druge strane, sve je to manje-više isto po atmsferi i sentimentu i mnogo zavisi od ličnih afiniteta koliko ćete vremena provesti uz Ols. Konstantno višeglasje je dobar trik koji muziku čini bogatijom i, jelte, sonornijom, ali istovremeno joj i oduzima malčice od te „ličnosti“ koja bi zapravo albumu Mszarna trebalo da bude najjači adut. Ali opet, poslušati, pa odlučiti samostalno. Naravno, žena je iz Poljske, ako to do sada nije bilo jasno:

https://olsproject.bandcamp.com/album/mszarna

E, a za Lilitu onda ide Collapse of Light, bend o kome ne znam skoro ništa ali čiji je funeral doom album Each Falling Step kandidat za jednu od najboljih doom ploča ovog proleća. Nažalost, ljudi nisu stavili ceo album na Bandcamp ali i ove dve pesme koje se čuju su prilično uverljiva indikacija da je ovo muzika u kojoj će se ljubitelji vrlo spore, teške i tužne muzike lako naći. Kombinacija klasičnog doom-death pevanja i melodičnog ženskog vokala je uvek dobar trik ali kod Collapse of Light je, srećom i muzika izaranžirana tako da se ne završi sve na trikovima, Opet, ovo je vrlo klasičan funeral doom, i uostalom bend i jeste sastavljen od iskusnih muzičara (iz bendova tipa Shape of Despair ili Before the Rain) i reklo bi se da je ambicija bila pre svega da se u okviru odabranog žanra isporuči kvalitet, a ne da se inovira ili razmišlja izvan, jelte, kutije. I ko voli, ovde ima u čemu da uživa, gitare, violončela, tvrdina i težina ali i intimnost i tuga, sve po propisu:

https://naturmachtproductions.bandcamp.com/album/each-failing-step

 

Sledeće što ću preporučiti zapravo normalno ne bih preporučio jer je ipak malčice ispod nivoa koji, kao pokušavam da održim ovde, ali pošto su u pitanju „naši“, ljudski je da se letvica malko spusti. Elem, Speedclaw su Riječani i Best in the Mist je njihov prvi pravi album posle jednog EP-ja od pre dve godine. No, i ovaj album je u najboljem slučaju mini-tipa jer ima svega šest pesama u nekih pola čuke muzike (a od tih šest pesama prva je instrumentalni intro, tako da…). No, dobro, nije ovde problem u dužini, nikako. Speedclaw su bend koji se nalazi skoro tačno na onoj tački na kojoj je NWOBHM prerastao u spid metal i u normalnim uvjetima pristojan čovek ne bi ni pomislio da na to prokomentariše kako će biti da ljudi onda kasne na žurku skoro više od tri i po decenije, ali Speedclaw zapravo zaista malko sebi pucaju u nogu i prizivaju i te niske porive.

Čime hoću da kažem, ovo je muzika koja je apsolutno po mojoj meri, zatrpana rifovima koji kao da su ispali iz Jaguar/ Tygers of Pan Tang/ Raven radionice, pa sve malčice ubrzano, preliveno klasičnim ’80s solažama, dakle, formula je, što se mene tiče zdrava da zdravija ne može biti. Ali je egzekucija za nijansu, eh… sub-par što bi rekli anglofoni. U prvom redu, ono što se odmah čuje je taj balkanoidni zvuk koji dolazi iz produkcije, prevashodno iz načina na koji su vokali utopljeni u ružni reverb koji jeste osamdesetih godina bio odlika ekstremnijeg metala ali jebemumater valjda smo malko i sazreli u međuvremenu, pa je tu onda i pevačev naglasak koji, čak i meni, koji sam odavde, ume da zasmeta. Onda, tu je i činjenica da su pesme malo predugačke i da bi kompaktnije aranžiranje dosta pomoglo. Agent Steel ili Onslaught jesu umeli da napišu dugačke pesme, ali Speedclaw dužinu postižu na mišiće, ubacivanjem trikova koji samo razblažuju stvarno dobre momente epskih refrena i odličnih solaža. Solo gitara je i najbolji deo paketa mada neću da kažem da ritam i rifovi nisu okej. Speedclaw opet, kako rekoh, najviše izdaje egzekucija jer opšti zvuk koji postižu na kraju deluje kao idealna varijanta jugoslovenskog spide metal demo benda iz 1986. godine a što, hm, možda ipak nije dovoljno tijesdve godine kasnije. Dakle, da ne bude zabune, ovo je BOLJE do Demonijaka i njihovih ispisnika iz vremena kad sam ja bio srednjoškolac, ali ne i dovoljno bolje.

Ali opet, simpatično je i ko ima dovoljno godina, neće moći da se ne nasmeši:

https://speedclaw.bandcamp.com/album/beast-in-the-mist

Nešto sasvim drugačije i opet ne sasvim po mom ukusu, ali treba širiti horizonte, pa zato evo, treći album francuskih The Dali Thundering Concept je pred nama i… pa raznovrsna je to ponuda.

Ovi Parižani su nominalno na nekoj sredini između djent i deathcore škola, sa svom matematičarskom opsesijom i vrištećim vokalom koji idu uz prvi stil i sa svim digitalno editovanim brejkdaunima i superkomprimovanim blastbitovima koji idu uz drugi. I dobro, to naravno ima potencijal da bude i superdosadno, ali ovo je prilično muzičarska muzika, sa mnogo melodija i užurbanih tema koje oplemenjuju skelet koji bi inače kolabirao pod teretom opsesivnog udaranja u samo poslednje dve nisko naštimovane žice na gitari. TDTC onda u svu tu brutalnu metalnu građu uspevaju da udenu i fjužn momente koji zvuče kao da je Vlatko Stefanovski na momenat preuzeo volan i, sad, ja sam svakako neko ko skoro uvek pada na tu kombinaciju djenta i džez akorda (pesma Demeter je, praktično, električni beli džez sa sve duvaljkama i pevačicom) tako da mi je ovo značajno slušljivije od velike većine deathcorea koji mi padne pod uho. Pa vi vidite:

https://thedalithunderingconcept.bandcamp.com/album/savages

E, ali ipak za nešto bliže mojim senzi(de)bilitetima, tu je novi album benda Inferi iz Nešvila i to je jedna uzbudljiva, zabavna ploča melodičnog death metala sa visokim tehničkim ambicijama. Ako Inferi ne znate, lako bi ih bilo opisati kao tehnički mnogo složeniju verziju Black Dahlia Murder i to, zavisno od afiniteta može da bude i dobro i loše. U mojoj knjizi ja to vodim kao dobro jer melodični death zvuk uvek može da malo profitira od izazova koje aranžer i izvioači postave pred sebe. Složena svirka i ambiciozni aranžmani, mislim, samo dodaju na epici Inferijevoj muzici i ovo je ploča koja bez frke uspeva da plasira i prljavštinu/ zloću pravog ekstremnog metala ali i neoklasičarske ambicije nekih njegovih obrazovanijih eksponenata. Producirano je dosta „plastično“ ali opet sa dovoljno vazduha da se sve čuje, sa vokalima zakopanim u miks taman toliko da zvuče hrskavo i vode aranžmane a da imate prostora da slušate baroknu svirku oko njih. Fina ploča:

https://inferi.bandcamp.com/album/revenant

Na drugoj strani sveta, u Australiji, ima lepih stvari. Na primer prljavi, odvratni ali beskonačno dragi bend Vomitor čiji novi, četvrti album, Pestilent Death, slično gorepomenutim Riječanima, priziva u sjećanje osamdesete i ondašnju estetiku ekstremnog metala… Osim što Vomitor to radi mnogo ubedljivije i, uostalom, svira i producira brže, tvrđe i brutalnije. Pestilent Death je album treš metala na prelasku u death metal, možda uporediv sa ranim radovima bendova tipa Merciless ili Sadus, slična oluja skoro neodgovorno brze svirke i opakih rifova u kojima nema ni trunčice generičkog treš metal brlljanja po pragovima već svaki od njih zvuči ubojito, svrhovito, naciljan tačno među oči. Opštem utisku strahovite užurbanosti svirke onda dodatno doprinose brutalne solaže koje su producirane tako da se note skoro i ne čuju i sve što vam u uši uđe je kao žilet oštra bujica komprimovanih midlova koja ne služi da donese melodiju već da nanese štetu. Mnogo je ovo dobro, pogotovo ako imate afiniteta ka tom prelasku spid i treš metala u death vode i još je jedan dokaz da je Australija, zabačena i zaostala kakvom je ostatak sveta smatra, vazda umela da isporuči metal premijum kvalitete:

https://vomitor-australia.bandcamp.com/album/pestilent-death

A sa istog kontinenta stiže i drugi album benda Grave Upheaval, maštovito nazvan —

Grave Upheaval spadaju u isto krilo australijske podzemne death metal muzike kao i braćala Portal samo što su sebi stavili u zadatak da budu najhermetičniji predstavnici scene. Prvi album zvao se – i sadržao gimilu nerazaznatljivog crveno-crnog umetničkog rada na vrlo luksuznom vinilnom omotu a muzika je u punom smislu plasirala taj blur-core svetonazor sasvim musave, jedva razaznatljive muzike koja kao da dolazi ne iz pukog podzemlja već iz samog ida. Grave Upheaval su toliko dosledni ovom zvuku da su zapravo i malo dosadni u odnosu na, recimo komšijske Portal ili Impetuous Ritual, ali opet, i doslednost treba ceniti. Na drugom albumu nema kompromisa, ovo je i dalje jedva razaznatljiva smesa najdubljih mogućih tonova, najsporijih mogućih ritmova i najrazmazanijih zamislivih blastbitova. Vokal je, nagađate, sveden na tektonski pokret i „razgovetnost“ u ma kom obliku nije nešto što se može pripisati Grave Upheavalu.

Sve to znači da njihova muzika nije ne samo za svakoga već ni za svaki dan, jer je konstantno na granici između transcendentne umetnosti koja prezire i prevazilazi formu zarad čiste suštine i puke detinjaste karikature. Ali, opet, kad jednom krene da vas radi, radiće vas dobro. U svakom slučaju lepo je čuti bend koji gura napred bez ikakvih kompromisa i čija brutalnost ne mora da bude posredovana nekakvim složenijim žanrovskim stilizacijama. Ovo je čist pećinski metal:

https://graveupheaval.bandcamp.com/album/

Ponovo u naletu dobrote, preporučiću i nešto što se meni lično možda i ne dopada baš preterano, a to je treći album irskog benda Celtachor, nazvan Fiannaíocht.
Ako ime benda i albuma nisu bili dovoljna sugestija, ovo je muzika IZUZETNO posvećena irskom tradicionalnom nasleđu i zapravo pričamo o legitimnoj folk muzici izmešanoj sa blek metalom. I sad, ljudi ovde vole keltske narodnjake, a i Celtachor su snimili praktično konceptualni album koji priča o životu i avanturama irskog narodnog junaka po imenu Fion mac Cumhail i sve je to, ako naginjete ovakvoj estetici, verovatno vrlo prijatno za slušanje. Za mene lično, ovo je pristojna ploča, ničim uvredljiva ili iritantna, solidno odsvirana sa dovoljno poštenog metala da uredno kontekstualizuje narodnjački melos, te sa osetnom narativnom ambicijom. Ali je istovremeno i isproducirana tako da se muzika suviše ugiba pod teretom jake kompresije i to, barem ovim ostarelim ušima izuzetno ruši koncentraciju. Visoki nivoi digital range compression masteringa su mi i inače dilbrejker a ovde se to baš primeti uzevši u obzir koliko se stvari događa u isto vreme. Sve to, iskombinovano sa zapravo možda previše raznovrsnim aranžmanima gde se sve stalno menja i nikako da dobijemo zaokruženu kompoziciju (ide malo blastbit sa dranjem, pa moš deo, pa jahački ritam sa melodičnim pevanjem, pa solo na fruli, pa… shvatate već) znači da album nije sasvim po mom ukusu. Ali biće već kome jeste. Srbija je ovo:

https://celtachor.bandcamp.com/album/fianna-ocht

Idemo dalje, skoro će kraj…

Dakle, juče je izašao i novi album mančesterskih Ingested i ako deluje neobično da sam ja sa dosta pozitivnog uzbuđenja iščekivao četvrti album neke deathcore ekipe, to je zato što je predrasuda da ja imam nekakvu predrasudu spram deathcorea. Nemam, samo mi se, iskustveno, većina te muzike ne dopada i nije, u proseku, ugođena sa mojim željama i senzibilitetima. Ali Ingested su, možda zato što su iz ipak Mančestera a ne iz nekakve američke vukojebine, uvek bili bend koji je uspevao da svira deathcore onako kako bih ga možda ja svirao da umem da sviram.

The Level Above Human, sada za Unique Leader, što je svakako bolje nego da i dalje izdaju za Century Media, je ploča koja ni slučajno ne donosi nešto radikalno novo ili ambiciozno u zvuku Ingested, ali je istovremeno u pitanju i sazrela, razvijena forma ovog benda koja isporučuje klasičan Ingested zvuk sa mnogo autoriteta. Drugim rečima, ovo je, ako mogu tako da kažem, no-bullshit deathcore koji se više usredsređuje na „death“ nego na „core“ komponentu svog zvuka, čiji su srednjetempaški delovi više dobro iskomponovane mosh deonice a manje monotoni brejkdaunovi, čije su kompozicije keči, dovoljno složene a opet plesne i mosh-freiendly, čiji su blastbitovi orgazmični vrhunci, čije je pevanje malko dinamičnije i ubedljivije od standardnog deathcore laveža (i nema ni gangsterskih horskih refrena sa prošlih ploča). Usudiću se da kažem da je The Level Above Human najbolja i najzrelija Ingested ploča do sada ali i album koji treba da drugim deathcore udarnicima ukaže na moguće smernice razvoja muzike koja je pre dobrih desetak godina dosegla nekakav vrhunac i od tada kao da se šlepuje na ponavljanju istih gestova i nekakvim nesvetim ukrštanjima sa orkestarskom kompizicijom i nadrkanim tehnikalijama. Ingested podsećaju da su dobar songrajting i uvo za gruv najbitnije stvari za ovu muziku a da brutalnost onda dolazi prirodno, sama od sebe. Lepo:

https://uniqueleaderrecords.bandcamp.com/album/the-level-above-human

Iz kišnog Mančestera u suncem okupanu Grčku pretrčavamo da bismo posvetili malo pažnje prvencu blek metal ekipe Nigredo. Album Flesh Torn – Spirit Pierced je prijatna kriška trešerskog blek metala bez nekakvih melodičarskih ili atmosferičnih ambicija, ploča zasnovana na vladavini rafalnih bubnjeva i užurbane rifaže, sa pevačem koji zvuči više besno nego očajno. Nigredo nisu retro, njihova muzika nije nikakav svestan pokušaj rekonstrukcije prošloh vremena i uspeha nekadašnjih velikana već mnogo više proživljena verzija metalnog žanra koji u pravoslavnoj Grčkoj ima iznenađujuće duboke i poštovane korene. Meni se Nigredo veoma sviđaju jer umaju da pesme natrpaju napetošću i energijom, a da istovremeno imaju uvo i za dobar gruv, sve to uz produkciju koja je iznenađujuće „tanka“ na polju gitara a da opet idealno plasira tu centralnu poruku besa i haosa. Na bandcampu nema ceo album ali ima dovoljno pesama da donesete pozitivan sud o ovoj ploči, pa preporučujem slušanje. Treba se ipak setiti da je blek metal u osnovi muzika zla:

https://nigredogr.bandcamp.com/album/flesh-torn-spirit-pierced-black-metal

Poslednji album koji ću preporučiti nema uopšte na bandcampu a na Jutjubu imaju samo pojedinačne pesme i mada se normalno oko toga onda ne bih trudio, opet, u pitanju je zanimljiv projekat. Just Before Dawn je švedski death metal sastav u tom nekom War Metal podskupu koji najbolje epitomiziraju pokojni Bolt Thrower a njihov treći album, Tides of Blood je ploča na kojoj je cela stvar pogurana praktično do, što bi Kripl rekao, paroksizma. Ovo je i više projekat nego pravi bend u ovom trenutku, koliko shvatam jer na albumu vokalne dužnosti dele razni gostujući pevači, ali najviše od svih Dave Ingram koga pamtite iz Benediction ili, jelte, samih Bolt Thrower.

Just Before Dawn ne izmišljaju toplu vodu i umesto toga nude klasičan srednjetempaški, epski metal prepun duplog bas bubnja i sitno seckanih rifova i produkcije koja je tipično švedska (pa onda i pomalo prejako komprimovana ali ovoj muzici i to donekle pristaje). Ponovo, albuma nema legalno za slušanje po internetu ali evo JuTjub ilustracija koje mogu da razgore glad:

https://youtu.be/ETQOOIU0JBk

https://youtu.be/OgI9AXCTBYk

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 20-04-2018

Posted in metal with tags on 20 aprila, 2018 by mehmetkrljic
E, pa, dokopasmo se nekako kuće i metala.

Pa, da krenemo onda od Franczuske? Može? Može.

Prvi na redu za danas je treći album projekta Autokrator nazvan Hammer of the Heretics. Autokrator su bend koji ima zanimljivu ambiciju da nekakvu metalnu transcendenciju dosegne prvo izuzetno brutalnim zvukom a drugo kompozicijama koje su prepune ponavljanja i praktično ritualnih gestova. Ali s druge strane, njihova muzika nije nikakav sofisticirani blek metal ili nekakav tribalni gruv, nego primitivna, ali potentna kombinacija sirovog death metala i dron muzike. „Sirovost“ je svakako prva reč koja mi pada na pamet dok slušam Autokrator jer ovo nisu kompozicije niti izvedbe koje plene nekakvom elegancijom i otmenošću već brutalna prospipanja blastbitova preko bolesnih harmonija (album se valja manje po rifovima, više po sporim temama), začinjena neolitskim pevanjem i jednako pećinskom produkcijom. Iz nekog razloga posle je u masteringu zvuk ispeglan tako da je ovo malo i previše spljeskano za moj ukus, pogotovo s obzirom na količinu jeke i plemenitih modulacija koja se ovde čuje, ali album ipak sasvim  može da se sluša i mene je ovo podsetilo na kultni kanadski Blasphemy, samo u nešto više death ključu, možda najviše na tragu savremene australijske blur-core scene. Prijatno:

https://autokrator.bandcamp.com/album/hammer-of-the-heretics

Ako ne biste da baš u TOLIKO nihilističnom maniru započnete vikend, tu su Kaos Reign iz Konektikata koji vrte neki svoj treš metal sa elementima gruva evo već treće izdanje za redom i… pa, ukusno je to ako već ne prvorazredno. Ja, naravno, više volim treš metal skloniji intenzivnijem udaranju ali kod Kaos Reign umem da cenim dosta ambiciozne aranžmane, pevačke izlete na sve strane, i relativno gustu mrežu zanimljivih rifova koji samo povremeno odu previše u groove smeru za moj groš. S druge strane se ovo kompenzuje koketiranjem sa ekstremnim metalom, ali ovo uglavnom ostaje udobno u sredini, sa promišljenim melodijama i više pažnje posvećene kompozicijama nego zvuku, tako da, ovo, ako tako mogu da kažem, skoro da mogu da slušaju i normalni ljudi (duše od petnaestak sekundi):

https://kaosreign.bandcamp.com/album/epiphany

U sasvim drugu stranu odlazimo sa (četvrt veka iščekivanim) debi albumom britanskog projekta Septic Tank. U sasvim drugu stranu jer je ovo, da se odmah razumemo, više pank nego metal. Al je ipak metal.

Četvrt veka, kažete vi? Kakav je to bend, jebotebog, kome treba 25 godina da snimi prvi album? Pa… radi se zapravo praktično o bendu Cathedral pod drugim imenim, pošto u Septic Tanku pored basiste Scotta Carlsona i legendarnog Garija Jenningsa peva i lično gazda na Rise Above: Lee „Brains“ Dorrian. E, sad, da ne bude zabune; Cathedral su se raspali a Lee za svoje Doom potrebe danas ima With the Dead (kačio sam ovde njihove snimke – brutalan dum metal), i Septic Tank nema praktično nikakve veze sa gruvi dumom i stoner zvukom koji ste možda vezivali za Cathedral. Umesto toga, ovo je (kao i na EP-ju od pre koju godinu) jedan prljav, očajno distorziran, vrlo britanski krasti pank sa vidnim korenima u Discharge ali i sa nadjevom od blastbitova, bizarnim Leejevim „melodičnim“ pevanjem i povremenim spuštanjima BPM-a u doom teritoriju ali sa pesmama koje su generalno ispod dva minuta.

Dakle, Septic Tank je možda u sličnoj kategoriji sa Dead Cross, neka vrsta povrataka (super)zvezda metala svojim pank korenima i mada, naravno, ima mnogo boljih albuma da se čuju u svako doba, ne mogu da kažem da mene sve ovo ne ispunjava nekakvim miljem. Lepo mi je da vidim da ljudi od skoro pedeset godina sa puno ljubavi valjaju bestidno pokradene trotonske diščardž rifove i blastbitove koji nisu peglani trigerovani rafali nego neuredne, prljave kaskade koža i metala. Naravno, mene sve to veoma rajcva ali i, naravno, ja sam neobjektivan pa je onda i dobro što albuma nema na JuTjubu ili Bandcampu, te ćete morati da se sami snađete da ga čujete  :lol:  Evo ilustracije:

https://youtu.be/ZWwJut9KH5A

Da bude jasno da sam preskočio i neke rane kombinacije instrumentalnog prog metala i šugejza (jer cenim vaše vreme), kao i jedan vrlo solidan francuski one-man-band ablek metal album (jer cenim da ne mogu mirna izraza lica da promovišem naciste čak i kada tvrde da nisu nacisti ali, reklo bi se, dele sa njima sve vrednosti), pa eto, dobijate heavily curated listu ove nedelje.

Zato su na njoj italijanski Altar of Perversion, čiji album Intra Naos nije nastajao 25 godina, ali jeste solidnih 17 (koliko je proteklo od prethodnog albuma, ali su u međuvremenu imali neke splitove i EP-jeve). Ovi Italijani svoju muzičku misiju shvataju toliko ozbiljno da svoje stvaralaštvo pre svega opisuju kao „pan-evropski satanizam“. Ne znam da li je i to neki nacizam, ko će ga znati, Evropa zna da bude nezgodna reč, ali kakogod, ovo je jedan ozbiljan, vrlo duboko zamišljen blek metal album sa pesmama koje traju i po više od dvadeset minuta menjajući tempo od sanjivih, prozračnih momenata kontemplacije pa do dugačkih pasaža brze svirke koja, zahvaljujući malo zvuku a malo i oštoj, vrlo promišljenoj atmosferi, ne postaje manje kontemplativna.

Treba, naravno, sve to izdržati i ne smem da kažem da je ovaj album bez ostatka neko nepatvoreno remek-delo koje treba držati u muzeju, ali s druge strane ovo je vrlo pošten, vrlo, što bi reki u blek metalu, tr00 pristup umetničkoj formi sa eksperimentalnom smelošću ali bez pretenzije da se rekontekstualizuje čitav žanr. Ovo je naprosto blek metal koji sebe shvata VRLO ozbiljno ali ne toliko ozbiljno da bi pokušavao da se maskira u nešto drugo i pobegne od svojih najčistije metalskih elemenata. Skoro dva sata vrlo lepih izazova za uho i duh:

https://altarofperversion.bandcamp.com/

E, da, obećao sam Srbe danas, pa evo ih, apatinski blek-metal projekat Endarken juče je i zvanično izbacio svoj debi album „Tvoj je hram u srcu mom“ i, ako kažem da je Apatin uvek imao potencijal da se iskaže na polju ekstremnog metala, to će zvučati kao neka sprdnja na račun devedesetih i zajebancija koje smo tada imali, ali nije. Endarken je bend u kome svu muziku i tekstove pravi Nekrst, pevač i gitarista već prilično renomiranog benda Samrt iz Apatina ali, za moj ukus, ovo je bar jedno dva stepenika zrelije i zanimljivije za slušanje. Naravno, ne kažem da se radi o tome da su Nekrsta u matičnoj postavi drugi sputavali, možda se radi tek o protoku vremena i prirodnom sazrevanju, no tamo gde je Samrt samo pristojnjikav blek metal bez, bar za mene, starog i blaziranog, neke iskre nečovještva koja bi ih izdvojila iz globalnog BM proseka, Endarken mi deluje svežije, ličnije, i maštovitije.

Tvoj je hram u srcu mom je, očigledno, vrlo satanistička ploča sa posvećenošću temi kojoj se možete diviti ako niste zgroženi izborom teme, a muzika je, kako i većina stranih prikaza ističe, agresivan, nepraštajući blek. Nekrst je odsvirao sve osim bubnjeva ali bubnjar, NPV je vrlo važan za opšti zvuk benda sa svojom izuzetnom pouzdanošću, preciznošću ali i ukusom da muziku  koja i u najuzvitlanijim momentima treba da zadrži dostojanstvenu uzdržanost i kontemplativnost ne filuje nepotrebnim ukrasima. Kompozicije su zrele, kako rekoh, lične i okrenute kontemplaciji ali uspevaju da ne deluju pretenciozno, držaći se negde u zlatnoj sredini između agresije i dostojanstvene melanholije. Album od silne konkurencije najviše izdvajaju interesntne gitarske solaže koje je odsvirao gost, Dušan Kljajić i koje muziku na iznenađujuće organski način povezuju sa „običnim“ hevi metalom. Vrlo dobra ploča koja bi mogla da nađe svoje mesto na svetskoj blek metal mapi. I ja za to iz sve snage navijam:

https://endarken.bandcamp.com/releases

Obećao sam i portorikanski doom/ stoner metal, pa evo benda La Iglesia Atomica čiji album Gran Muro De Coma ima samo tri pesme, od kojih je prva dugačka svih dvadeset minuta i ovo je MNOGO dobro. Volim doom koji psihodeličnu komponentu postiže ne samo pijenjem droga i sviranjem blek sabat rifova dok ne popada u nesvest već i malo ambicioznijim eksperimentisanjem sa efektima i studijskom opremom na tragu pravih drogeraša end psihodeličara iz sedamdesetih godina prošlog veka. Gran Muro De Coma je ploča razularenih distorzija ali i improvizovnih, izbluziranih solaža (kakvih se ne bi stideli ni Pink Flojd iz vremena kad su cepali eside a ne doručkovali koku) preko mučnog, iscrpljujućeg gruva i ako je nejasno da su ovde isnpiracija bili kosmos end Hendriks barem isto koliko hašiš i Ajomi, uzmite u obzir i da su sve pesme instrumentali i da su naslovi (na španskom, naravno) naglašeno „svemirski“. Ne morate trpati skank u lulu da biste uživali u ovoj muzici jer ona, kao i svaka dobra psihodeliuja, radi i strejtere iz sve snage. De, trgnite jednu, pa da počnemo:

https://laiglesiaatomica.bandcamp.com/album/gran-muro-de-coma

Evo, preskačem i neki grčki blek metal jer iako nije loš, nekako ne deluje dovoljno drugačiji da bi se ovde šoukejsovao, a preskačem čak i solo album koga je izdao Ross the Boss jer, opet, sasvim je to pristojan hevimetal, ali nismo ovde da se bavimo pristojnošću, bar ne danas!

Umesto toga evo trećeg albuma čikaških Scientist. Ovo je muzika praktično napravljena za Sagitu, sa svojim na Mastodonu jasno utemeljenim zvukom i inspiracijom pokupljenom od Granta Morrisona i njegovog kontroverznog strip serijala The Invisibles. Scientist nemaju BAŠ mastodonovski matematički gruv ali imaju gruv, stav i ne malu naklonost ka blekmetalu koja znači da muzika sasvim legitimno (i spretno) ume da se prelije iz skoro pa južnjačkog gruva u surovo blastovanje. Ipak, suviše je ovo razgovetno da bi privuklo pravu blek metal klijentelu, ali opet, i dovoljno matematičarski i izdrogirano da ne bude baš bend za televiziju i finu publiku. Jedino ne znam koji su kurac radili u masteringu pošto album zvuči kao da se neko naslonio na kompresor i pritisnuo ga jedno 300% preko onog što bi bilo prirodno za muziku koja je ovako raznovrsna i dinamična. Velika greota jer ovo je ploča sa mnogo dobrih momenata koje DRC uspeva da temeljito upropasti. Ako ste manje osetljivi na ovakve stvari nego ja, uživaćete proporcionalno više. E, da, i odličan omot albuma:

https://scientistchicago.bandcamp.com/album/barbelith

Dobro, nismo danas toliko uzneseni da ne bismo obratili pažnju i na jedan, hajde dsa kažemo, ne IZUZETAN album. Radi se o novoj ploči švedskih Demonical koja je, doduše, izašla još potkraj prošlog meseca, ali je meni sad tek uletela na radar. Demonical ne pate od originalnosti i ovaj album vrlo neprikriveno ide na omažiranje švedske death metal klasike na transverzali Entombde-Amon Amarth. Dakle, težak, brutalan zvuk, ali i dosta melodije, sa aranžmanima koji nekada prijatno iznenade promenom tempa i harmonskom promišljenošću. Da ne bude zabune, ovo je striktno druga liga a što se čuje i u pomalo „plastičnoj“ produkciji ali i relativno monotonom pevanju koje teško da može da se poredi sa životnošću onog što su Lars Goran Petrov ili Matti Karki, no dobri drugoligaši su sasvim legitimna ponuda i u moru današnjih melodeath aspiranata, ovo je dobrodošao troubek na klasiku kasnih osamdesetih i ranih devedesetih:
https://agoniarecords.bandcamp.com/album/chaos-manifesto

Da se vratimo u Ameriku, a i nečem malo nervoznijem, sirovijem, grubljem. Dakle, imamo novi, drugi album kalifornijskih Our Place of Worship koji su vrlo radi da mešaju svoj primitivni death metal sa malo black i grind pristupa, bežeći od konačne klasifikacije i zadovoljavajući se jednim hermetičnim zvukom i aranžmanima. Nije ovo za svakoga jer je muzika lišena hukova i ukrasa, insistirajući na smišljeno primitivnim rešenjima koja, zapravo, bivaju išnirana u na kraju prilično komplikovane aranžmane. Disonantno i agresivno ali sa druge strane prilično uzdržano i jednostavno, ovo je muzika koja živi na svojim kontradikcijama. Pa vam se možda zbog toga i dopadne:

https://opowis.bandcamp.com/album/with-inexorable-suffering

I  da završimo u Kaliforniji zarad trećeg albuma benda Skeletal Remains koji je…

…old skul death metal sa jasnim ’80s elementima i uticajima koji su očigledni, od Death, preko Pestilence pa do Morbid Angel. Srećom, ovo nije puko sikofantsko imitiranje već muzika koja IMA razloga da postoji u jednoj finoj kombinaciji dobrog gruva i strejt trešovanja, sve u jako dobrim aranžmanima. Naravno, ja sam star čovek, pa me ovo podseća na uzbuđenje od pre skoro tri decenije, ali mislim da je muzika objektivno dovoljno dobra da stoji sama za sebe bez ikakve potrebe za plaštom nostalgije:

https://youtu.be/vJbSGoYcOt4

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 13-04-2018

Posted in metal with tags on 13 aprila, 2018 by mehmetkrljic

Odmah da pitamo: ako ja redovno svaku muziku koja je malo tvrđa i jača proglašavam metalom bez obzira na njeno nameravano žanrovsko pripadanje, može li onda biti metal ako nema električnih gitara i distorzije?

Može, metal je inkluzivan a britanski bend Winterfylleth ovo i dokazuje novim albumom koji se otrže etiketi atmosferičnog blek metala pod kojom smo ih do sada vodili, zarad u punom smislu akustične ploče (kvazi)vikinške muzike, prepune nežnosti, mandolina, violina, akustičnih gitara i muževnog horskog pevanja. Lepe ovde muzike ima, mada bi svakako trebalo primetiti i da ploča jako dugo traje i da bi malo editovanja pomoglo da album zvuči još upečatljivije. Opet, ovo je vrlo uspela diverzija, odrađena sa sigurnošću i mnogo razmišljanja o aranžmanima, pa, eto, uopšte nije loše da se pristavi i sluša na Petak trinaesti:

https://winterfylleth.bandcamp.com/album/the-hallowing-of-heirdom

Pošto ja ne volim ni Fu Manchu, onda debi album kalifornijskih Realms of Vision preporučujem samo jer mi se čini da bi se ovo dopalo ljudima koji Fu Manchu vole. Ovo je sasvim neambiciozno stvaranje u već dobro etabliranom žanru pustinjskog stoner/ doom metala i ako ništa drugo Realms of Vision  su na zlatnoj sredini između mainstream-ready atrakcije za MTV Rocks i još uvek gladnog i dokazivanja željnog stoner-tima iz komšiluka. Nemam bogznašta da kažem o albumu, sem da je vrlo udoban za slušanje, veoma predvidiv o istom trošku i da je produkcija vrlo dobra, teška, jaka a opet ne i komprimovana preko neke granice ukusa. Pa probajte, ovo je prilično daleko preko granice prihvatljivog za mene, ali opet, nisam ni ja mera svih stvari:

https://creator-destructor.bandcamp.com/album/through-all-unknown

Srećom, za malo „praviji“ stoner/doom ugođaj, manje ispoziran (mada svakako ne i manje pretenciozan), tu su Eagle Twin iz Jute. Da bend izdaje za Southern Lord je već povoljan znak a i ovo im je album do sada najjače inspirisan američkim mitološkim nasleđem. I to, da budemo sasvim jasni, nativnoameričkim.

Naravno, ne treba sad od dva redneka očekivati nekakvu duboku etnološku studiju i The Thundering Heard to svakako nije. Ono što ovo jeste je izvrstan, težak, lepljiv stoner metal sa napucanim gitarama i prštećim bubnjevima (bez bas-gitare, moliću lepo), sve hrskavo i fazirano, uz pevanje koje ne može da malo ne podseti na Sleepov stonerski klasik Dopesmoker. Kompozicije su dugačke, gruvi i u najboljem svetlu predstavljaju kako treba da izgleda ritualna muzika koju prave ljudi odrasli na metalu i hard roku, bez nekakvih pretvaranja da se tu ne znam koliko čito Mirča Elijade. Ovo je samo dobra, organska, neprskana muzika iz američke pustinje, sa instrumentima koji svako malo prete da se otmu kontroli i to meni jako prija:

https://youtu.be/wOYCv3jducc

 

Izašao je i novi Crematory ali ne očekujete valjda ozbiljno da o tome pišem?? Imam i ja neke standarde a oni se nalaze IZNAD bendova prema kojima su i Ramštajn ozbiljna muzika.

Ali očigledno ne toliko mnogo iznad da ne bih preporučio novi album američkih Judicator. Ovo je muzika samo za stare metalce, ili one koji se tako osećaju, ljude koji su osamdesetih godina prošlog veka stasali uz Helloween, smatraju frizuru na repove ukusnim modnim iskazom, ne vade se iz tesnih crnih farmerki i dubokih patika i nemaju averziju ka muškarcima koji, iako prirodni baritoni, pevaju uglavnom u tenor registrima sa čestim falseto izletima. Dakle, skoro nikome ovde ovo ne može da se dopadne, ali… opet, treba prepoznati kvalitet čak i u nečemu što ne volite. U ovom konkretnom slučaju, Judicator su bend koji je nastao kada su se njegovi osnivači upoznali na koncertu Blind Guardian i muzika je, pa… možemo sad da se gađamo dsekripcijama, te moderni hevi metal, te melodični power metal, ali ovo je praktično klon Blind Guardian sa 50% inovativnosti njemačkih uzora ali sa 130% želje da ugode publici kojoj nikada nije dosta hobitskog metala. I album je u tome prilično uspešan: brz tempo, jake melodije, horski refreni, solidna produkcija, sve je tu da se dobije dovoljno dobar pastiš Blind Guardian, pa ko, poput mene, nema stida, nek navali:

https://judicatormetal.bandcamp.com/album/the-last-emperor

E, dobro, ako vam sad treba nešto da se dezinfikujete (a vi čak niste ni poslušali ono malo Crematoryja što sam ja poslušao), Francuzi priskaču u pomoć! Novi, sedmi album pariske momčadi Glorior Belli je zanimljiva kombinacija uobičajenog francuskog blek metala sa avangardnim naklonima sa jedne strane, i gruvi blekend rokenrola sa druge strane. Poznato je da ja nisam baš TOLIKI fan ukrštanja blek metala sa „normalnom“ muzikom, ali ovde još uvek ima sirovosti i dovoljno udaranja i u „rokerskom“ delu albuma da to može da se proguta par puta. S druge strane, pravoverno blekmetalski deo albuma je prilično jak tako da… može ovo da se sluša i na pola ako ste ograničeni kao ja. Ima ovde svašta zanimljivo:

https://gloriorbelli.bandcamp.com/album/the-apostates

I pošto Francuzi na kraju zadovoljavaju samo do pola, u pomoć moraju da priskoče indonežanska braća Vallendusk sa albumom prelepih, atmosferičnih i, čak, kinematičnih blek metal pejsaža, umotanih u jaku, bučnu a stamenu produkciju. Vallendusk ne donose bogznašta dalekoistočno na astal i, naprotiv, u svoj vrlo sigurno svirani blek metal upliću izobilje evropskih folk motiva, kombinujući jaku udaračinu sa sasvim naivnim narodnjačkim melodijama. Ovo je dobar spoj i kad se sve to upakuje u produkciju koja je dobrodošlo prozračna, sa puno prostora insturmentima da dišu, tako da čujete individualan piking i udaranje, a da opet sve ne deluje raštrkano, onda se mora reći da je u pitanju izvrsno napravljena ploča. Bendu je ovo četvrto izdanje i čuje se tu kilometraža i zrelost. Svaka čast.

https://vallenduskmusic.bandcamp.com/album/fortress-of-primal-grace

Ako vam je sve to mnogo razigrano, lepršavo i prozračno, takoreći metal za maloletne, onda će vam možda prijati komad retro intoniranog švedskog death metala pod nazivom Grotesquery. Radi se o samo-satana-zna-kom po redu projektu prolifičnog Roggera „Rogga“ Johanssona i, bogami, već petim izdanjem ovog benda za poslednjih osam godina. Nije ovo bogznakako nadahnuta niti inovativna ploča, ali ako vam je u životu nedostajao death metal koji se više oslanja na atmosferu i melodije nego na komplikovanu tehničku svirku, pa još ako i dalje patite za Kamom Leejem i njegovim karakterističnim pevanjem, The Lupine Anathema je album za vas. Meni je to na momente zanimljivo, dobar deo vremena pomalo monotono, a i Lee mi je uvek bio zapravo podosadan pevač (nekada s pravom slavljen zbog retke kombinacije brutalnosti i razgovetnosti ali odavno prevaziđen), no, ima ovde tipično švedskog gruva i po koji sasvim legitiman momenat:

https://youtu.be/_RPJI9f5NIQ

E, da ne bismo bili ove nedelje uskraćeni za malo pristojnog treš metala zaduženi su španski Crisix sa svojim debi albumom Against the Odds. Crisix su bend BESTIDNO zakopan u osamdesetima i to manje na onoj strani gde se pevalo o satani i krvopijenju, a više na onoj drugoj gde su inspiracija bili socijalno okruženje, alkohol, skejbording, stripovi i slične tinejdžerske opsesije. Dobra je onda ovo ploča, koja doduše ne može baš da sanja kako iz druge lige preleće u prvu i natječe se za nacionalnu krunu, ali opet, dobra, poštena, tvrda i isporučuje ono što najavljuje sa prvom pesmom. Dakle, ko voli Exodus, Sacred Reich, Death Angel ali i panku bliže ponude poput The Accused, srednje faze Agnostic Front ili Crumbsuckers, sa Crisix će naći dosta toga da mu se dopadne. Album se još završava i obradom Metalikinog recentnog singla Hardwired, čisto radi zbunjivanja protivnika. Pošteno.

https://www.youtube.com/watch?v=39-x7j7qMjE

Nego, kad sam gore pomenuo retro intonirani švedski death metal, zapravo sam mislio na ovo: Inisans su daleko siroviji i meni zanimljiviji od Grotesquery i mada je njihova muzika (namerno ili slučajno) „glupa“ u svojim aranžmanima i producirana jeftino, podzemljaški, ona u sebi zapravo nosi više uzbuđenja i energije, barem za moje uši. Ima ovde svakojakih zaokreta, od blagog koketiranja sa blekmetalskim tremolo temama, pa do kenibalkorpsovskog iznurivanja, mada je u osnovi uvek brutalni, teški švedski zvuk na tragu ranih Grave. A to ne može da ne prija. Ako možete da izdržite sirovu produkciju i, zapravo, ako vam je dosta „kompjuterskog“ zvuka savremenog death metala, njegove prejake kompresije i digitalnog editovanja, Inisans bi mogli biti upravo ono što bi vam doktor prepisao ako je specijalizaciju uzeo iz death metala:

https://www.youtube.com/watch?v=B8DlZ25XNKo

Za najeklektičniji album ove nedelje dosta jaku kandidaturu ističu američki Škan (kažu da slovo Š u njihovom imenu ima neke veze sa Sijuksima…) koji kombinuju mračni ambijent, pršteći blek metal i, pa, psihodelični južnjački gruv. I to im iznenađujuće dobro prolazi. Sve je možda zapravo dobro povezano tom produkcijom koja deluje podzemno ali se ipak dovoljno dobro sve što treba čuje, a i bendu treba priznati da umeju da se nađu u hipnotičkom ponavljanju i da spoje klasične blekmetalske momente sa „rokerskim“ elementima što možda najviše vuku na novije albume Earth. Zanimljiva ploča:

https://youtu.be/hbP-qwYG6eg

Za kraj, ako vam je malo muka od svih tih krosover napora, te blekend rokenrol, te blek metal u strasnom zagrljaju sa southern grooveom, i samo hoćete nešto strejt nabadački, onda… onda su tu za vas nacisti iz Ilinoisa po imenu Blood of the Wolf. Istini za volju i ovo je nekakav krosover, ali blackened death metal je odavno izgubio auru egzotike i smatra se naprosto agresivnom, brzom muzikom koja se ne zamara poziranjem i filozofiranjem, kad već može da piči svom brzinom. Blood of the Wolf na svom drugom albumu svakako ne nameravaju da vas iznenade miksovanjem harfi i polke sa osmobitnim semplovima i analognim sintisajzerima. Naprotiv, ovo je onoliko strejt koliko može da se izdrži, procesija blastbitova koje rafalno sipaju jako „sitni“ i kliktavi bubnjevi, gitara koje zvuče kao da su svirane cirkularom umesto trzalicama i pevanja koje je nadrkano za sve pare i nalazi se tačno na sredini između blek metalskog laveža i death neolita. Da ne bude zabune, pesme nisu ni primitivne, ni glupe i ako vam tempo bude malo monoton (ali to je za ovakvu muziku praktično deo paketa), a dinamika previše nepromenljiva, imaćete svašta da čujete na polju tema i melodija. Meni vrlo prija:

https://bloodofthewolf.bandcamp.com/album/ii-campaign-of-extermination-2

Video igre: Marvel vs. Capcom: Infinite

Posted in video igre with tags , , , on 13 aprila, 2018 by mehmetkrljic

Pošto sam očigledno ove godine na Capcom bindžu, da napišem i reč-dve o za sada najnovijoj borilačkoj igri ovog izdavača, pomalo ozloglaženom Marvel vs. Capcom: Infinite. Ova igra izašla je još prošlog Septembra, ali je bila dočekana na nož još daleko pre ulaska u prodavnice. Capcomovi grijesi iz prošlosti su, čini se, ovog puta došli na naplatu…

 

…što i nije sasvim fer. Marvel vs. Capcom: Infinite je daleko od loše igre ali najmanje dva faktora, jedan intrinzičan i jedan ekstrinzičan su doprinela da ovaj naslov još od najava bude javno (i brutalno) razapet i rezultirala u znatno slabijoj prodaji nego što je Capcom očekivao, ali i generalnoj zlovolji koja je igru prevremeno sahranila. Da bude jasno: Capcom se nadao da će prodati dva miliona primeraka igre. Prodao je pola od toga, što, reklo bi se, nije loša cifra, ali borilačke igre mere svoj uspeh i drugim aršinima a ovde imamo prilično loše indikatore: igra nije uspela da u dovoljnoj meri privuče turnirske igrače pa je ove godine već izbačena iz rotacije sa velikih turnira. Istovremeno potvrđeno je da će igra od Oktobra ove godine biti povučena iz prodaje što je prilično porazan signal da Capcom iz sve snage pere ruke od nje. Konačno, ako odete onlajn u potrazi za protivnicima, kao što sam ja radio ovih dana, sva je prilika da nećete naći nikoga ko ovo igra. Za nedelju dana sam naišao na samo jednog jedinog protivnika kroz matchmaking (nažalost, dobio me je) a postojeći lobiji su depresivno pusti sa nula igrača na kom god kontinentu da ih tražite. Kako je uopšte moguće da se ovako nešto desi u momentu kada Capcom prolazi malu rensansu a interesovanje opšte populacije za superheroje je verovatno na istorijskom maksimumu?

 

 

Intrinzični faktor se odnosi na čudnu kombinaciju prigovora koje je borilačka zajednica imala na Infinite još od najava. Prvo je kritikovana art direkcija i ove su kritike sasvim na mestu: za razliku od neposrednog prethodnika, Marvel vs. Capcom 3 (i njegove Ultimate verzije), koji je rabio ukusan stripovski stil sa jakim crnim konturama i živim bojama, Infinite ima ublaženu kolornu paletu i „normalne“, maltene dosadne 3D modele koji imitiraju dvodimenzionalne sprajtove. Iako Infinite nikada ne bih opisao kao ružnu igru, fakat je i da su prethodne igre u serijalu – tokom dve protekle decenije – uglavnom bile primer atraktivnog „stripovskog“ pristupa kompjuterskoj grafici i da se ovo blago skretanje u smeru filmske i action figure estetike zaista može tumačiti kao izdaja nekog temeljnog principa serijala. Takođe, naravno, tu su bili problemi sa pojedinačnim likovima, uključujući Danteovo lice ili predebele butine Chun-Li. Deluje kao sitničarenje, ali Marvel vs. Capcom je tip igre koji u velikoj meri igra na kartu fan servicea (u klasičnom, ne u japanskom smislu pokazivanja gaćica ženskih likova) pa je i normalno da fanovi onda imaju zamerke na svakojake detalje.

 

Druga, možda ozbiljnija kritika tiče se smanjene ponude likova u odnosu na prethodne igre. Ultimate Marvel. Vs. Capcom 3 je imao respektabilnih 48 likova (nakon kritika za smanjenu ponudu u vanila verziji u odnosu na 56 likova u MvC2), a Infinite ne samo da je ansambl spustio na 30 – što, kad čovek malo razmisli i nije tako skromno – već je i dosta blatantno izbacio iz igre sve likove licencirane od strane Dizniju konkurentskih filmskih studija.

 

Ovo verovatno ima neke veze sa činjenicom da su Capcom i Marvel/ Disney u međuvremenu pregovarali o obnavljanju licence i da je House of Mouse insistirao da nema ništa od promovisanja proizvoda koji privremeno „pripadaju“ Foxu, pa su tako iz ove iteracije serijala odsutni favoriti poput Wolverinea, X-23, Storm, Jean Grey, ali i Deadpoola (pa i Cablea…) ili Super Skrulla koji je u prošloj igri bio iznenađujuće popularan lik (doduše, na ime svoje preterane upotrebljivosti). Da ovaj očigledni problem bude izbalansiran jednako očiglednim problemom, Capcom je sličnu seču napravio i u svojim redovima, pa ako ste voleli da u prošloj igri igrate kao Amaterasu, Phoenix Wright ili Tron, ili, naravno da jeste, kao Vergil, ovde sa tim možete da se ubrišete.

 

Ovo jeste nešto što boli, naravno, mada hitam i da dodam da je Capcomu kresanje rostera pomoglo da praktično po prvi put u serijalu napravi naslov gde likovi deluju izbalansirano – a što je opet omogućilo dodavanje nekih novih mehanika – i da ispada pomalo nepravedno da je Infinite prva igra u serijalu koja zaista deluje podešena za turnire a da je sa njih neceremonijalno prognana posle svega par meseci…

 

Esktrinzični faktori se odnose na katatrofalnu procenu koju je Capcom doneo u pogledu lansiranja Street Fighter V na tržište. Izašla Februara 2016. godine ova je igra imala možda najbolju mehaničku osnovu u istoriji svog serijala – a time se smestila i vrlo blizu vrhunca žanra – ali i skoro ništa drugo. Mali broj likova, odsustvo kompleksnijih tutorijala, šokantno odsustvo ne samo narativnog moda već i propisnog arkadnog moda, uz obećanje da će sve to doći kroz pečeve, pa odozgo još i dosoljavanje prodajom skinova – sve je to prilično nanerviralo široke narodne mase (još i pre otkrića rutkita koga je PC verzija instalirala na računare igrača, te kašnjenja od osam frejmova u PS4 verziji) i mada se Street Fighter danas, u svojoj Arcade Edition verziji smatra ispeglanim naslovom dostojnim titule klasika, reklo bi se da je publika bes iskalila na Marvel vs. Capcom: Infinite.

 

Što je opet nepravda, jer Infinite je, odmah iz kutije, doneo praktično sve što je falilo Street Fighteru V: dobar netkod, mogućnost granularnog mečmejkinga koje obezbeđuje da ne budete samleveni od strane internet-zvijeri čim izađete na mrežu, solidne tutorijale, pristojan arkadni mod, pa čak i „kinematski“ narativni mod očigledno inspirisan onim što je konkurencija preko u Warneru uradila sa poslednjim verzijama Mortal Kombat ali i sa superherojskom borilačkom ekstravagancom Injustice.

 

Kad čovek sedne da actually igra Marvel vs. Capcom: Infinite postaje zapravo jasno koliko je Capcom ozbiljno radio na tome da ova igra bude istovremeno i prijateljski nastrojena ka novajlijama, ali i ozbiljan turnirski naslov sa dubinom koju prethodne igre u serijalu nisu imale. Prijateljstvo je postignuto pažljivim unošenjem i balansiranjem poštapalica za novajlije (nalik na neke Arc Systems Worksove igre, Infinite omogućava automatske komboe samo ponavljanjem običnih komandnih inputa, ali ovakvi komboi nanose manje štete od onih postignutih klasičnim unosima) kao i generalnim pojednostavljenjem inputa (hyper combo se kod svih likova izvodi jednostavnim pritiskom na dva dugmeta) u prepoznavanju da borilačke igre svoje igrače treba da na muke bace prevashodno na taktičkom planu, bez potrebe da im istovremeno polome prste. Sa druge strane, dubina je postignuta jednim dugim i kritičkim pogledom na prošlu igru i shvatanjem da kompleksnost nije isto što i dubina, odnosno da broj sistema na raspolaganju ne korespondira automatski sa brojem smislenih načina da se oni iskombinuju.

 

Utoliko, na prvi pogled, Infinite deluje kao pojednostavljena igra. Naravno, nije ovo svedeno na, komparativno skoro naturalistički, nivo Street Fightera, ali najočiglednije promene su sasvim jasno napravljene u cilju smanjenja vatrometa i haosa na ekranu a sa ambicijom poboljšavanja menadžmenta resursa na raspolaganju. Merač za izvođenje hyper combo napada sada ima „samo“ četiri nivoa umesto pet kao u prethodnoj igri a što dobrodošlo doprinosi smanjenu spamovanja ovih završnica (u šta su se i turnirski mečevi često pretvarali – lepo za gledanje ali na kraju dana prilično banalno). Timovi se sada sastoje samo od dva lika (umesto od tri kao u prethodnoj igri), a ne postoji više mogućnost „privremene“ asistencije u komboima: kada pozovete drugi lik na ekran, podrazumeva se da se lik sa kojim ste do tada igrali automatski povlači na klupu. Ovo deluje sputavajuće u odnosu na Ultimate Marvel vs. Capcom 3, ali u praksi se – barem kod mene, a svakako treba imati na umu da ja nisam baš haj-level igrač – pokazuje da zapravo vodi ka taktički složenijim i interesantnijim momentima. Capcom je vrlo pažljivo odmerio vreme nakon kog se likovi mogu ponovo menjati pa je uz malo truda skoro moguće simulirati „privremenu“ asistenciju brzim zamenama, samo uz svest da ovog puta likovi mogu biti ozbiljno povređeni jer su „stvarno“ prisutni u borbi. S druge strane, i dalje je moguće izvoditi ospceno dugačke komboe dobro vremenski odmerenim zamenama likova, ali igra sada zahteva malo više pažnje u unošenju komandi a što opet, barem meni, jako ulepšava stvari. Ultimate MvC3 je suviše olakšavao produženje komboa kroz asistencije, pogotovo u komboima izvođenim u vazduhu i ovo je često rezultiralo dugačkim sekvencama žongliranja koje igrač što trpi štetu nije nikako mogao da prekine (i dalje se čudim da skupa ali dragocena combo breaker mehanika iz Guilty Gear i BlazBlue nije šire prihvaćena u borilačkim igrama). Infinite omogućava i žongliranje i smenu likova tokom žongliranja koja resetuje kombo i omogućava dalje njegovo produženje, ali da biste ovo izveli morate se značajno više potruditi. U prvom redu, svi likovi koji dolaze na ekran kada su pozvani na smenu dolaze po tlu i nema više automatskog preuzimanja protivnika koji je u vazduhu (dakle, morate i sami skočiti i pogoditi ga), a zatim i likovi koji napuštaju ekran tokom smene to čine znatno sporije nego u prethodnoj igri pa je ako želite da ih ponovo vratite neophodno da sa aktivnim likom izvedete solidno dugačak napad.

 

Sve ovo na gomili smanjuje frustraciju a povećava potrebu za taktičkim razmišljanjem i kada u Infiniteu izvedete dugačak kombo koji podrazumeva možda dve smene likova i završava se hyper combo napadom koji će protivnika poslati na klupu do kraja meča, osećate se kao da ste stvarno obavili ozbiljan posao.

 

A onda tu su i Infinity kamenovi.

 

 

Uvezan sa tematskim mekgafinom koji pokreće metanarativ treće faze Marvelovih filmova, ovaj Marvel vs. Capcom naslov koristi šest Infinity kamenova da iznenađujuće elegantno proširi taktičke opcije ali i način na koji razmišljate o likovima. Naime, priznajem da sam se u početku plašio da će ovo biti poludebakl nalik ono kako je Yoshinori Ono uveo mehaniku dragulja u Street Fighter X Tekken gde su dragulji davali pasivne bonuse likovima (povećavajući im zdravlje ili brzinu ili, čineći ih, recimo, otpornim na bacanja) i gde se to, bezbedno je reći, nikome nije dopalo. Igrači vole da znaju u dlaku svoje likove, i koliko im frejmova treba za koju animaciju i koliko poena zdravlja imaju pa je ovakvo igranje sa bildovima delovalo praktično jeretički. No, u Marvel vs. Capcom: Infinite, kamenovi nisu pasivni bonusi već praktično specijalni potezi i svaki od njih radi nešto različito od ostalih (jedan lansira samonavođeni magijski napad, jedan uzima zdravlje od protivnika i prebacuje ga igraču, jedan omogućava teleportovanje…), a tu je i poseban merač za kamenove koji se puni primanjem štete i omogućava aktiviranje posebnog Infinity Storm „stanja“. Infinity Storm je zamena za X-factor iz prethodne igre i nije u pitanju puko povećanje autputa štete već svaki kamen radi drugačiju stvar, od automatskog izvođenja snažnih napada, preo zarobljavanja protivnika na malom prostoru, pa do oživljavanja već poraženih članova tima.

 

Kako svaki Infinity Stone može biti korišćen u svakom timu bez obzira na kombinaciju njegovih pripadnika, tako i igrači ovde imaju mogućnost da prave interesantne bildove koji ne menjaju fundamentalno atribute likova, ali im daju dodatne opcije. Tako, recimo, sporiji likovi poput Tora, Hulka ili Haggara sada mogu da kompenzuju sporost teleportovanjem a likovi zasnovani na borbi na blizinu mogu da koriste mogućnost privlačenja protivnika koji im beži.

 

Sve to zajedno daje prilično zanimljiv jelovnik igraču na raspolaganje, a, kako sam već rekao, manji broj likova omogućio je i bolje balansiranje njihovih statistika i atributa pa onda i korišćenje Infinity kamenova ostavlja pre utisak pametnog produbljivanja taktike nego mehanike koja neizbežno polomi meč – kako je bilo u slučaju X-factora iz prethodne igre.

 

Lično, eksperimentisao sam sa različitim kombinacijama i moram da priznam da mi je izuzetno prijalo da imam tim u kome Rocket Raccoon služi za iznurianje protivnika postavljanjem zamki i napadima na daljinu (da ne pominjem malom konturom koja ga čini nezgodnim za napadanje) a Dante onda dolazi kao balansirani borac na daljinu i blizinu, sa nekoliko area of effect napada i zajebanom igrom u vazduhu, da počisti šta je iza Rokija ostalo. No, i spori likovi poput Tora, kakvi mi inače ne leže, ovde su mi bili legitimna opcija na ime mogućnosti pametnog kombinovanja sa bržim (ali slabijim) likovima (na primer sa Kapetanom Amerikom ili Spajdermenom) ali i Infinity kamenova koji na različite načine kompenzovali njihove nedostatke.

 

 

Na kraju dana, Infinite je u ogromnoj meri potonuo ne zbog onoga što jeste, već zbog onoga što nije. Čak i letimičan pregled kritika upućenih igri u vreme pre njenog izlaska i odmah po izlasku pokazuje da se najveći deo zamerki odnosi na grafiku, umirenu kolornu paletu, bledunjave menije. Dok su ovo legitimni prigovori, bizarno je da igra koja je zapravo napravila korak unazad od šljaštećeg spektakla i smelo se pozabavila detaljima ispod haube da ponudi uravnoteženiji, taktički promišljeniji i, u krajnjoj liniji pravičniji gejmplej (ni jedan od likova, recimo, nije bio tako blatantno prejak kao Sentinel u originalnom MvC3), na posletku završila kao nevoljeno čeljade kome niko ne želi da pruži šansu jer, eto, nije lepo kao starije sestre i braća. A šansi je zaista pruženo premalo: gledajući trofeje koje sam osvojio igrajući arkadni mod (uzgred, finalni bos, Ultron Omega je mnogo razumnija ponuda od Galactusa iz prošle igre) zapanjio sam se koliko njih spada u „retke“ i „vrlo retke“ iako se radi o sasvim uobičajenim dostignućima koja sam pokupio bez ikakvog svesnog truda (tipa „izvedi kombo od trideset udaraca u arkadnom ili onlajn modu“). Činjenica da su trofeji mahom vezani za onlajn i arkadni mod i da ih većina vlasnika igre nije osvojila sugeriše da je igra od prvog dana naišla na zastrašujuću apatiju u zajednici, da se najveći broj igrača zadovoljio pukim prolaskom kroz narativni mod a onda igru batalio i rešio da čeka Dragon Ball FighterZ. I koliko god mi drago bilo da je Arc Systems Worksova igra naišla na zasluženo nepodeljene pohvale na svim stranama, toliko ne mogu a da ne saosećam sa Capcomom koji se potrudio tamo gde bi to trebalo najviše da se broji a na kraju neslavno poginuo na polju koje bi trebalo da je važno samo toj nekoj mitskoj „kežual“ publici.

 

Ali, eto, tržište je prevrtljiva stvar a publika nestalna ljubavnica pa je to lekcija za sve nas zajedno. Dve su svetle tačke u celoj ovoj sumornoj priči: prva je da je igra danas toliko jeftina da je legitimno da je kupite čak i svesni da nećete nikada igrati onlajn mod; narativ, arkadni mod i posebni izazovi su dovoljni da uz igru provedete lepu količinu vremena i bez izlaženja na internet. Druga je to da, iako zbog slabe prodaje deluje malo verovatno da će Dizni u skorije vreme dati zeleno svetlo za neki naredni nastavak serijala, Capcom je makar – ludom srećom – izbegao da upotrebi broj četiri za ovu igru pa će u nekim budućim marketinškim naporima, ako naredne igre bude, moći da igra na kartu „povratka na staro“, pravi se da je Infinite bio nekakav sumnjivi spinof koji je, keve nam Nevenke, neko napravio dok mi nismo gledali, i ponudi razmaženoj publici sav šareniš i lepotu po uzoru na prve tri igre, ali sa, nadam se, mehaničkim poboljšanjima koja je Infinite doneo. Tako će, možda, jednog dana, Marvel vs. Capcom 4 biti igra koju smo svi kolektivno želeli.

Video igre: Devil May Cry 3: Special Edition

Posted in video igre with tags , , , , , , on 12 aprila, 2018 by mehmetkrljic

Kao što je i pomenuto, prošlog Petka sam završio Devil May Cry 3: Special Edition, prošavši kroz kampanju na normalnom nivou težine (koji je na početku najviši dostupan) sa nekih 25 sati na poslednjem sejvu, a igrajući ga u okviru Devil May Cry HD Collection zbirke na Playstation 4.

 

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (kako je glasilo puno ime igre, pre nego što je izašao Special Edition) je jedna od meni najomiljenijih igara svih vremena a koju sam igrao više puta na Playstation 2, Playstation 3, PC-ju i evo sada i na Playstation 4 i, iako je stara punih 13 godina, veliko mi je zadovoljstvo da još jednom potvrdim da se radi o par ekselans akcionoj igri koja predstavlja jedan od vrhunaca svog žanra. Ako je originalni Devil May Cry, kako rekosmo prošle nedelje, praktično izumeo stylish character action podžanr akcionih igara, onda je Devil May Cry 3 igra koja je ovom podžanru dala referentnu tačku u odnosu na koju se sve ostalo ocenjuje. Sve što je bilo pre je sa Devil May Cry 3 dobilo svoju zrelu formu, jezik žanra je kodifikovan i upotrebljen za do tada neviđenu akcionu poeziju u igri namenjenoj već obrazovanoj i gladnoj publici. Sve što je došlo posle poređeno je sa Devil May Cry 3 i za veoma malo igara koje su došle u deceniji koja je sledila može da se tvrdi da su zaista unapredile podžanr. U takve svakako spadaju Platinumove Bayonetta 1 i 2 ili Metal Gear Rising: Revengeance, dok je direktni nastavak, Devil May Cry 4 imao izvanredne sisteme ali posrnuo na polju dizajna nivoa.

 

U međuvremenu, sigurno ima poneko ko se pita zašto pišem o Devil May Cry i Devil May Cry 3 a prema Devil May Cry 2, koja je treći sastojak HD kolekcije, se odnosim kao da ne postoji.

 

U tvrdom jezgru ljubitelja DMC serijala DMC2 se generalno ne samo smatra najslabijom igrom (slabijom i od Ninja Theoryjevog ributa, DmC) već se veliki broj igrača zaista pretvara da se ona nikada nije dogodila, ignorišući njen narativ i mesto u kanonu. Ovo je možda ekstreman stav, ali jeste fakat da je DMC2 osetno slabija igra od svoje prethodnice i, ako pokušate da je igrate neposredno nakon završavanja originala, sva je prilika da ćete brzo odustati.

 

DMC2 je, pošteno je reći, sklepan na brzinu. Moguće je da je Capcom bio zatečen velikim uspehom originalne igre, no ni dan-danas nije jasno zašto je razvoj nastavka započet praktično u tajnosti. Hideki Kamiya nije bio čak ni obavešten da se na nastavku radi a ni danas se ne zna ko je u Capcomu originalno bio postavljen za njegovog direktora. Nakon što razvoj nije išao kako treba, na projekat je doveden Hideaki Itsuno, iskusni Capcomov profesionalac sa kilometražom na serijalima poput Street Fighter, Darkstalkers, Power Stone, Rival Schools i slično i njegova ekspertiza na polju borilačkih igara činila se kao prirodan sastojak formule potrebne za uspeh DMC. Međutim, Capcomovi producenti su insistirali na tome da igra mora da bude „veća“ od originala, ne ostavljajući dovoljno vremena za rad na sržnim mehaničkim elementima i rezultat je igra opterećena velikim mapama sa malo sadržaja u njima, polupečenim susretima sa neprijateljskim mobovima i neinspirisanim bossovima. Povrh svega, iako je prva igra reputaciju između ostalog stekla svojom solidnom težinom kojom se pozivala na nasleđe arkadnih igara iz proteklih decenija, za nastavak je Capcom želeo više mas-market ugođaj pa je Devil May Cry 2 praktično definicija lepe-a-glupe igre sa sjajnim animacijama i prostranim lokalitetima, ali i vrlo osrednjim borbenim sadržajem (Da ne pominjemo da je Danteov karakter umiren i uozbiljen, gubeći mnogo kurčevitog šarma koji ga je krasio u prvoj igri).

 

S druge strane, Devil May Cry 2 je pod Itsunovim vođstvom makar uveo neke elemente koji će kasnije u serijalu postati obavezni deo ponude, poput Bloody Palace moda koji je postajao dostupan nakon završavanja kampanje i predstavljao ozbiljan test veština stečenih tokom igranja.

 

Kakogod bilo, Devil May Cry 2 se prodao vrlo dobro ali je Capcom bio suočen sa naglašeno lošim kritikama od strane najvećeg dela „sržne“ populacije i, verovatno rezonujući da je reputacija brenda važnija od prodaje individualne igre, za naredni nastavak Itsunu dao odrešene ruke da sočini „pravi“ nastavak originalnog Devil May Cry. Kamiya je u ovom trenutku već bio deo studija Clover i radio na Okamiju, ali priča se da je sa Itsunom i timom podelio svoje sugestije za DMC3. Verovatno su i Itsuno i njegovi saradnici bili motivisani da posle slabije primljenog Devil May Cry 2 pokažu šta zaista umeju da urade kada im se da malo slobode. Savršena, što se kaže, oluja je u konačnici dala jedan od najfinijih akcionih naslova svih vremena.

 

Jedna od stvari koje funkcionišu bolje nego što se moglo očekivati je činjenica da je Devil May Cry 3: Dante’s Awakening zapravo prequel za originalnu igru a što je omogućilo developerima da rade sa elementima narativa koji su u prvoj igri bili samo na nivou zametka. Istina je naravno, i da je prva igra delovala kao da ste ušetali na pola sezone neke anime serije, sa brojnim fatalnim događajima koji su se odigrali daleko pre njenog početka, uključujući smrt Danteove i Vergilove majke i, pogotovo, Vergilov pad iz sveta ljudi u pakao, te ropstvo u kome će, bezuman i potpuno kontrolisan služiti demonskom bogu Mundusu. Devil May Cry 3 je omogućio da neke od ovih događaja zapravo zajedno sa Danteom i proživimo i time izvanredno efikasno obogatio mitologiju ovog serijala.

 

Prequeli često umeju da škripe jer nam daju nepotrebnu – često štetnu – dodatnu karakterizaciju i prikazuju događaje koji su tonalno u neskladu sa onim što znamo da je bilo posle, ali Dante’s Awakening je ovde imao sreće. Capcomov tim je ne samo bio u mogućnosti da prikaže neke od događaja koje je prethodna igra sugerisala i isporuči svu moguću dramu i spektakl koje smo u vezi sa njima sami zamišljali, nego je i dobio priliku da oslika likove u prelomnim tačkama njihovih života, pokazujući kako su od dece koja žive u senci velikog, odsutnog oca postali – tako različite – ličnosti sami za sebe.

 

Iako nominalno inspirisan Aligijerijevom Božanstvenom komedijom, serijal Devil May Cry u sebi zapravo nosi više šekspirovske dramatike, provučene, naravno, kroz anime filter i obogaćene najfinijim elementima sapunske opere. Drama koja se odvija kroz ove igre smeštena je uglavnom među mali broj likova, od kojih su mnogi pripadnici iste porodice, i jako se oslanja na ideje izlaženja na kraj sa zastrašujućim nasleđem, teškim porodičnim traumama i, a što je možda na najintenzivniji način podcrtano u ovom nastavku, osvajanju sopstvenog identiteta.

 

Dante’s Awakening je zato priča ne samo o tome kako sin demona i smrtne žene u sebi bukvalno budi demonsku silu koja mu omogućava natčovečanske podvige, već i buđenje odrasle osobe u nekome ko je do malopre jedino bio identifikovan kao sin velikog, nestalog heroja koji se suprotstavio starom religijskom poretku i, iako demon, uzeo smrtnike pod svoju zaštitu, zaklanjajući Zemlju od invazije pakla.

 

Utoliko, Devil May Cry 3 izvrsno funkcioniše i kao spektakularna akciona fantazija o paktu poludemona i zlog čarobnjaka da razbiju magijski pečat koji dva sveta razdvaja i puste đavole da preplave svet ljudi, ali i kao intimna drama dva brata blizanca koji svaki na svoj način pokušavaju da se definišu kao nešto više od sinova velikog oca Sparde. I mada je Devil May Cry serijal poznat po likovima koji ispaljuju humorističke dosetke boreći se sa fantastičnim zverima, zapravo su razvojni putevi likova u igri iznenađujuće suptilno oslikani, prikazujući nekoliko načina sazrevanja mladih osoba suočenih sa dramatično prelomnim trenucima u svom životu. Ovo je još impresivnije kad pomislimo da je u pitanju igrokaz sa svega četiri lika.

 

Sam Dante je u ovoj igri epitom koncepta cool-a, doguran do same ivice parodije, ali umešno držan sa prave strane. Dante, mlađi od dva blizanca je lovac na demone bez očigledno velikih ambicija u životu, sklon prostim zadovljstvima (kao što je jedenje pice usred borbe sa demonima, kako vidimo u uvodnoj sceni) i potpuno nezainteresovan za velike narative. Za njega je odsustvo oca razlog više da o ocu ne razmišlja a svoju buntovnu prirodu (mač mu se, na kraju krajeva zove „Rebellion“) zaklanja iza debelih naslaga frivolnosti. Žestoke borbe sa demonima, pogotovo sukobi sa ogromnim bossovima za Dantea su samo deo žurke na koju je, doduše nevoljno ali ipak raspoloženo došao i on ne pokazuje nikakvo poštovanje ni za svoje protivnike (kojima se obraća podsmešljivim tonom kao da ima posla sa nedozrelom dečurlijom) niti za, uopšte, ideju da moć Sparde drži dva sveta odvojenim te da su tu moć on i Vergil nasledili i mogu je upotrebiti da promene svet.

 

Sa druge strane, Vergil je starmali, socijalno manje prilagođeni blizanac, njegov naglašeni narcizam daje kontrapunkt Danteovoj duhovitoj, nenametljivoj hvalisavosti, a fiksacija na oca i na nasleđe koje nosi mu dopušta da svoj identitet pronalazi samo u produžetku krvne linije i očajničkom držanju za moć koja mu pripada. Vergilov mač, katana nazvana Yamato već imenom simboliše odanost tradiciji i određeni plemeniti konzervativizam i Vergil je taj koji na početku igre deluje kao zreliji od dva blizanca, onaj koji ima plan za svoj život – i ostatak sveta – jednu opipljivu volju za moć.

 

Naravno, i Dante i Vergil su još uvek dečurlija u ovoj igri, devetnaestogodišnjaci koji samo misle da im je sve jasno, pa do kraja priče Dante sazreva dovoljno da svoju frivolnost i nezainteresovanost malčice potisne, shvatajući da moć, što bi reko Spajdermen, ipak nosi i neku odgovornost, dok Vergil doživljava da vidi kako je bio izmanipulisan, dobija priliku da se iskupi za sebičnost ali na kraju mu je žeđ za moći prevelika da bi se odrekao nasleđa za koje veruje da mu određuje sudbinu. Novi lik, Lady je takođe neočekivan primer ženskog lika koji na prvi pogled treba da posluži samo kao fan service slatkiš (sa sve stilizovanom školskom uniformom), ali se do kraja pokazuje ne samo kao legitimno snažan borac, već i jedini lik u igri koji može da bude stvarno povređen – a ipak ne uzmiče u borbi – i lik koji svoje simboličko sazrevanje overava zastrašujuće nasilnim činom raskida sa zlostavljačkom roditeljskom figurom. S obzirom da sam odmah posle ove igre igrao Hellblade koja deli brojne motive sa Devil May Cry, zanimljivo je videti da je Devil May Cry 3 zapravo umešniji u bavljenju temama porodičnog nasilja, prevazilaženja traume i izgradnje nezavisnog identiteta iako je u pitanju po svemu preterana opereta sa zlim klovnovima, seksi vešticama, ukletim konjima, mačevima koji govore i, da se ne zaboravi, električnom gitarom koja ispaljuje naelektrisane šišmiše.

 

Naravno, Devil May Cry 3 je umešniji jer umesto bukvalističkog diskursa i naturalizma koristi mitologiju i jezik simbola. I, sad, nije da ja tvrdim da je ovo neko remek-delo primenjene semiotike, ali jeste jedna kvalitetno osmišljena sapunska opera koja me je, ovako na ponovljeno igranje prijatno iznenadila ekonomičnošću teksta i izvedbama glumaca. Naravno, sve je to naglašeno stripovski intonirano i, zavisno od vaše tolerancije na „anime cool“ estetiku, od nekih će vam se replika dizati kosa na glavi, ali opet, pravo je zadovoljstvo videti igru koja ne troši kola reči da plasira svoje poente, efikasno koristeći samo rečenicu ili dve da jasno postavi linije razdvajanja između sukobljene braće, prikaže razliku u svetonazorima, demonstrira da se jedan od njih bazira na verovanju u prošlost i tuđe uspehe koje prisvaja, dok drugi ima sasvim ličan, opipljiv motiv za sve što radi, kao što je ova razmena u prvoj borbi između braće:

Vergil: Why do you refuse to gain power? The power of our father, Sparda.

Dante: Father? I don’t have a father. I just don’t like you, that’s all.

 

Finale igre u kojoj braća povlače konačne linije razdvajanja tokom spektakularnog duela u paklu je jedna od najmemorabilnijih scena u istoriji akcionih igara sa Vergilom koji, konačno poražen prkosno odbija da prizna da je bio na pogrešnoj strani sukoba i radije će se potpuno odreći života koji je poznavao, i ostati u paklu nego da živi kao poludemon među ljudima koje, reklo bi se, u kontrastu sa svojim ocem i bratom, prezire. Ovo je primer iznenađujuće nijansiranog negativca čija je razlika u odnosu na antiheroja za koga navijamo zaista fina i tiče se urođene iluzije o pravu prvenstva koje mu je dalo nekoliko minuta ranije rođenje i nemogućnosti da svoj identitet definiše kroz sopstvenu volju, bez oslanjanja na očinsku figuru. Pa, to je skoro impresivno!

 

 

Ono gde igra mnogo očiglednije impresionira su, naravno borbeni elementi. Devil May Cry 3 je nekih 80% borba, dok ostatak čine i dalje jednostavni residentevilovski zadaci (pronađi taj i taj predmet koji otključava dalji prolazak kroz mapu), i još šačica instanci rešavanja vizuelnih ili platformskih problema. Neborbeni sadržaj je uglavnom zanimljiv jer je okruženje u kome se igra dešava – mitski toranj Temen-ni-gru (baziran delimično na sumerskoj mitologiji) – odlično dizajnirano sa pravim omjerom gotske arhitekture i bizarnih mehaničkih sprava, ali i jer je Devil May Cry 3 jedan praktično školski primer kako se odmerava tempo odvijanja radnje da se igraču pruži iskustvo koje posle dvadesetpet časova deluje kao da ste odgledali izvrstan dvosatni film.

 

Ovo je zaista masterklas iz dizajniranja kampanje, sa pravilno odmerenim deonicama borbe eskalirajuće težine između kojih se smešta salata drugih sadržaja (jednostavne zagonetke, platformske prepreke), sve uz punktuaciju koju daju brutalni bosfajtovi. A čak i tu igra pravilno odmerava korak kojim ide, pazeći da najbrutalnije borbe budu ispraćene relativno laganim deonicama koje se završavaju srazmerno lakim bossovima.

 

Ovakav pristup čini čuda jer iako je Devil May Cry 3 dizajniran da bude teška igra i predstavlja izazov tom nekom proverbijalnom hardkor igraču, on je istovremeno i igra koja pazi da ga ne frustrira neprekidno rastućom krivuljom težine. Ishod je da su neki bosfajtovi naprosto legendarni jer je u njima igrač stavljen na okrutna iskušenja u testiranju svih veština koje je do tog momenat u igri savladao, ali da je ono između njih pravilno podešeno da mu obezbedi malo prostora za disanje i osećaj da je, zapravo, zajedno sa Danteom, postao malo više badass što je više igra odmicala.

 

Naravno, sve ovo treba shvatiti pravilno: Devil May Cry 3 je legitimno teška igra i prvi boss koga susrećete u njoj – Hell Vanguard na kraju druge misije – će u kasnijim misijama biti regularni neprijatelj koji će vas napadati i u paru (jedna opciona tajna misija počinje sa tri džinovska pauka, nastavlja se sa dva DŽINOVSKA džinovska pauka a za desert vas napadaju dva Hell Vanguarda, bez obzira što su neki paukovi još živi). Prvo PRAVO iskušenje je svakako Cerberus, troglavi divovski pas na kraju treće misije. Ovo je prvi stvarni ispit koji igrač mora da položi, primetan skok težine igre i potreba da se ne samo brzo maše mačem već i da se primeti koje taktike neprijatelj koristi i na njih odgovori adekvatnim protivmerama. Cerberus služi i kao neka vrsta tutoriala za ostale bossove jer vidno menja ponašanje nakon što izgubi dve trećine zdravlja, a dijalog između njega i Dantea pre i posle borbe ilustruje odnos koji demoni imaju sa Spardom, kao i Danteovo odbijanje da bude deo tog narativa (Cerberus: Leave now mortal, the likes of you are forbidden in this land! Dante: Wow, I’ve never seen a talking mutt before. You know, in a dog show, you’d definetly take first place. (…)    Cerberus: You are not human, are you? Dante: Who knows. I’m not even sure myself. Cerberus: Regardless, you have proven your strength. I acknowledge your ability. Take my soul and go forth. You have my blessing. (Cerberus shatters and his soul flies into Dante’s hand, turning into ice nunchaku. Dante practices his moves.) Dante: Too easy!).

 

„Obični“ neprijatelji su načelno manja pretnja nego bossovi ali Itsuno i njegovi dizajneri su se svojski potrudili da kombinovanjem različitih klasa neprijatelja, elemenata okruženja, ali i modifikovanjem njihovog ponašanja igrača uvek stave na interesantna iskušenja. Uparivanje demona koji se bore prsa u prsa sa onima koji napadaju iz daljine (ili iz vazduha) je očekivan program, naravno, ali Devil May Cry 3 ima i mogućnost da demoni uđu u stanje razjarenosti gde su agresivniji i mnogo teže ih izbaciti iz ravnoteže, ali sa druge strane i opciju da demone preplašite prikazivanjem velike veštine (najčešće ubijanjem velike količine neprijatelja za kratko vreme i visokom ocenom koju za ovo dobijate) kada će postati manje agresivni i polako se povlačiti od Dantea.

 

Kao i originalni Devil May Cry, i ova igra ima veliki broj poteza i komboa baziranih na principima borilačkih igara, ali za Devil May Cry 3 karakteristično je i postojanje čak šest stilova kojima se Dante može boriti (četiri su dostupna od početka dok se još dva otključavaju tokom igranja) i koji svi naglašavaju različite pristupe rešavanju borbenih izazova što ih igra nudi. Tako Royal Guard omogućava efikasno blokiranje i razorne kontre, Gunslinger akcentuje upotrebu vatrenog oružja, Swordmaster otvara dodatne mačevalačke veštine dok Trickster povećava ionako visoku Danteovu pokretljivost dajući mu mogućnost trčanja uz zidove, brzih izmicanja, pa čak i kratkog teleportovanja. Dodatno, Doppelganger daje Danteu mogućnost kreiranja kopija, a Quicksilver mu omogućava kontrolu nad vremenom.

 

Svaki od ovih stilova je dovoljno kompleksan i različit da bi mogao da bude osnova za čitavu jednu igru. Kada na to dodamo još i oružja koja Dante sakuplja poražavanjem bosova u igri, čoveku se malo zavrti u glavi.

 

Jer, oružja su sva sasvim različita i podrazumevaju potpuno drugačije setove poteza, brzinu izvođenja napada, specijalne efekte… Čak se i par mačeva koje Dante dobija posle završetka pete misije radikalno razlikuje od Danteovog mača Rebellion, a ledeni nunčaku koji dobija od Cerberusa ili komplet rukavica i čizama koji potiču od Beowulfa su dramatično različiti. Naravno, pomenuta električna gitara koja ispaljuje naelektrisane šišmiše, Nevan, je najbizarnije i za korišćenje najteže oružje u igri, kadro da proizvede neverovatno razorne area of effect napade, ali i da svom korisniku omogući ograničeno letenje i borbu na daljinu. A tu su, naravno i vatrena oružja koja se sva mogu apgrejdovati…

 

Devil May Cry 3 je, dakle, vrtoglavo darežljiv u tome kakve sve taktičko-tehničke mogućnosti pruža ambicioznom igraču sa kompleksnim komboima i zastrašujućom količinom kombinacija između različitih borbenih stilova i različitih komada oružja za koja možete otključavati dodatne poteze. Jesmo li pomenuli i da se između dva oružja može šaltati u realnom vremenu? Ova mogućnost, uvedena u prethodnoj igri, ovde je izdignuta na nivo posebnog marketinškog bullet pointa, nikako bez razloga jer ono što je odavno bila normalna funkcionalnost u bilo kojoj FPS igri (ne morate ući u meni da biste promenili oružje koje koristite), u Devil May Cry 3 je izdignuto na nivo posebne tehnike kojom se usred komboa menja alatka koju upotrebljavate, što ima ogromne implikacije na sledeće poteze koje ćete izvesti, način na koji upravljate neprijateljskim ponašanjem, i, svakako, na ocenu za stil u gornjem desnom uglu ekrana.

 

Sva ova kompleksnost na transverzali neprijatelji-bosovi-oružja-stilovi, da se ne lažemo, može igrača malo i da prepadne, pogotovo ako ga je privukla priča o tome da je igra dobra i spektakularna, video je šljašteću grafiku i razmetljive animacije, a onda je razbio nos o granitni zid težine.

 

Ovo se možda neće desiti u prvoj ili drugoj misiji, ali susret sa Cerberusom na kraju treće misije je momenat otrežnjenja. Devil May Cry 3 na ovom mestu skida rukavice i kreće u predavanje teških životnih lekcija…

 

Za mene je, neka i to ostane zapisano, Devil May Cry 3 bio neka vrsta mog sopstvenog Dark Souls. Bila je to igra koja me je opčinila pričom, okruženjem, art direkcijom, likovima i sistemima na raspolaganju, ali i igra koja mi je onda glavu nabila u patos pa zatim jedno vreme i skakala po njoj. Naravno, danas, kada imamo Special Edition, mnoge su oštre ivice pažljivo isturpijane, a igra je zadržala samo „pošten“ deo težine. Originalni Devil May Cry 3 je bio… pa… sadistički težak. Ne samo što je svaki gubitak života u bilo kom delu misije podrazumevao potrebu da čitavu misiju pređete od početka (čak i kada ste poginuli boreći se sa završnim bossom), već je i u verziji za zapadno tržište iz igre izbačen najlakši nivo težine a „normal“ je zapravo bio onaj nivo težine koji je u Japanu označavan sa „hard“.

 

Kad se ove dve stvari iskombinuju dobijamo igru koja je praktično neprijateljski nastrojena prema igraču i sasvim drugačije definiše prioritete u prelaženju od onoga što imamo danas. Danas, sa Special Edition verzijom (koja je, doduše i sama izašla pre više od deset godina) postoje čekpointi od kojih se misija može produžiti bez ikakvog penala koji se tiče finalne ocene, pa je sasvim normalno da igrač koji juri skor tokom misije ne koristi nikakve predmete (za obnavljanje zdravlja ili magije) kako bi izbegao umanjenja koja oni donose. Ovo uopšte nije blesav dizajnerski potez jer iako vidno olakšava igru, zapravo tera igrača da bude efikasan ako želi da dobije dobru ocenu, pa se težina nadomešćuje uzdržavanjem od korišćenja predmeta. U svom prelasku od prošle nedelje nisam upotrebio ni jedan predmet za obnavljanje zdravlja ili magije sve do poslednje borbe (a tamo sam po njima udario za sve pare jer… Vergil je i dalje opsceno težak).

 

Kakogod, igrajući originalnu verziju DMC3 pre dvanaestak godina, veliki deo igranja mi se odnosio na menadžment predmeta u igri. Naravno, za mene je veliko iznenađenje bilo kada sam shvatio da korišćenje vrlo ograničenih opcija za produživanje misije nakon pogibije istovremeno znači i da su svi predmeti koje sam upotrebio sad nepovratno izgubljeni – iako me je igra vratila na sam početak misije – a kupovina svakog sledećeg predmeta iz prodavnice u igri je podizala njegovu cenu, podsećajući me svaki put da moram da budem bolji jer neću moći da se oslanjam na pomagala.

 

Ovo je samo ilustracija kako je to nekada bilo. U Special Edition verziji koja se nudi u ovoj kolekciji moguće je odabrati „gold“ sistem prolaska kroz kampanju koji obezbeđuje već pomenute čekpointe na više mesta tokom misija tako da pogibije ne vraćaju igrača na početak niti utiču na skor. Mogućnost ponavljanja borbe protiv bossa a bez potrebe da svaki put prvo pređete čitavu misiju kako biste do njega došli igru radikalno preokreće iz digitalne golgote u borilački raj. Dobro, i dalje morate da zaista „git gud“ da biste pobedili skoro svakog od bossova, ali ovo je mnogo manje frustrirajuć zahtev kada ne morate svaki put prethodno da prolazite čitavu misiju i imate opciju da ponovljenim borbama sa bossovima brzo učite njihove napade i promene ponašanja. Ako je potrebna komparacija: kada sam prvi put igrao igru, veštica Nevan, koja je boss na kraju devete misije mi je bila maltene neprelazna prepreka. Prvo sam morao da shvatim da napadi mačem njoj ne nanose štetu sve dok je zaštićena rojem šišmiša i da tek kada razvejem životinje mogu da je povredim – u trajanju od nekih 5-6 sekundi pre nego što bi se šišmiši vratili. Naravno, kako njen povratak u neranjivu fazu obeležava i talas crnila koji Dantea povređuje, morao sam uvek da ocenim koji je poslednji udarac mačem koga smem da zadam pre nego što odskočim na bezbednu razdaljinu. Onda sam morao da naučim koja njena fraza najavljuje koju vrstu napada i koliko daleko od nje moram da stojim da bih bio na bezbednom. Kada je počela da koristi napade koji čitav pod u sobi prekrivaju statičkim elektricitetom bio sam ubeđen da borbu nikada neću dobiti – što znači da sam tek u devetoj misiji počinjao da shvatam ulogu pištolja kao propelenta koji brzom paljbom može da značajno uspori Danteov pad kroz vazduh. Konačno, kada sam joj skinuo zdravlje na jednu trećinu počela je da koristi podmukle vampirske napade, zalećući se na Dantea, ljubeći ga, sisajući njegovo zdravlje a obnavljajući svoje. Kako bih redovno i ja u ovim fazama borbe bio tanak sa zdravljem, to je obično označavalo i kraj tog sukoba. A onda čitav nivo ispočetka, pa ponovo u istu borbu.

 

Ne preterujem da bi bilo smešnije: igrao sam ovu misiju mesec dana, čekajući vikende sa kombinacijom mračne odlučnosti i rezignacije, učeći kako da mic po mic prepoznam svaki napad, svaku fazu njenog kratkog života, birajući najpametnija izmicanja i najefikasnije kontranapade. Kada sam je konačno pobedio to je bio klasični ustajanje-dizanje-ruku-neartikulisano-urlanje momenat samo što, srećom, nije bilo nikog da to snimi i posle me ucenjuje.

 

Razume se, protekle nedelje sam Nevan prešao posle svega nekoliko pokušaja, uživajući u taktičkoj borbi i zanimljivom natezanju sa vešticom koja, sada je to tako izgledalo, mora da koristi sve više očajničke taktike kako bi se odbranila od mladog muškarca koji uglavnom izbegava ili ignoriše njene električne napade i uporno je udara mačem kao da sutra ne postoji.

 

I drugi bosfajtovi se jednako pokazuju kao izvrsno dizajnirani, raznovrsni izazovi podeljeni u nekoliko faza koje od igrača zahtevaju adaptaciju i svaki put promišljenu taktiku, ali i dobre reflekse i mirnu ruku. Capcomovi dizajneri su ovde zaista pazili na svaki detalj, od pozicioniranja kamere, preko transprentosti tekstura pa do karakterističnih pripremnih gestova i audio-replika koje prethode pojedinim naadima. Saurian Dash, jedan od najboljih igrača Devil May Cry na svetu je svojevremeno objašnjavao da se većina borbi u igri može preći i bez gledanja, oslanjanjem samo na zvuk. Pa vi vidite.

 

Naravno, neke borbe su, u skladu sa idejom da se intenzitet i težina moraju varirati, praktično na popustu. Sukobi sa Lady i Doppelgangerom su jednostavni i zahtevaju samo ponavljanje jedne iste, garantovano uspešne taktike, obezbeđujući malo prostora za disanje i nudeći relativno laku pobedu kako bi čovek napunio baterije pred iskušenja koja slede. Ovog puta sam ih prešao iz prve, mada možete biti sigurni da sam prvi put svaku od njih morao da igram po više puta.

 

No, ono što se pamti su svakako sukobi sa drugim bossovima. Agni i Rudra su dva mača koji govore, sa sve kontrolisanim demonskim telima koja ih koriste, nazvana po hindu božanstvima vatre i oluje i borba sa njima, relativno rano u kampanji je jedan od onih momenata koji menjaju perspektivu i teraju čoveka da iz korena promisli taktike koje su do tada palile. Agni i Rudra su defanzivni borci koji će veoma uspešno blokirati najveći deo Danteovih napada i gola agresija naprosto nije rešenje za ovu bitku. Naravno, pritom ih ima dvojica i na početku se čini nemogućim da izbegnete štetu dok napadate jednoga a drugi vam se prikrada sa leđa.

 

Sa vremenom se prepoznaje da ova dva demonska blizanca neće napadati ako postoji mogućnost da napadom povrede svog brata (čime kreiraju zanimljiv kontrast u odnosu na Dantea i Vergila) a što onda zahteva promišljeno pozicioniranje u relativno maloj prostoriji gde se borba odvija. Takođe, pravilno izvedeni napadi u trenutku kada oni započinju svoje napade rezultiraju pariranjem koje ne samo privremeno izbija oružje iz ruku protivnika već ga i stavlja u dugačak hit-stun tokom koga je moguće naneti veliku količinu štete. Naravno, igra vas i ovde čeka iza ugla i kada prvi put porazite jednog od blizanaca i pomislite „O, hvala nebesima, sa jednim će biti mnogo lakše“, iznenadiće vas kada drugi dograbi i njegov mač i transformiše se u, pa, još demonskijeg demona koji ima mnogo agresivnije ponašanje i kompleksniji set napada. Ovo, dalje, podrazumeva da je najpametnija taktika naizmenično iznurivanje jednog i drugog protivnika sve dok obojica ne budu pred odlaskom u, jelte, večna lovišta, i onda brza egzekucija obojice u što kraćem razmaku. Mačevi posle ovog poraza Danteu izraze veliko poštovanje i stave se u njegovu službu, a treba primetiti da sličan dizajn protivnika koji bi zahtevao ovakvo taktiziranje praktično nije ponavljan u više od deset godina koje su prošle od izlaska Devil May Cry 3, ni u serijalu, niti od strane konkurencije.

 

Beowulf je još jedan interesantan boss  koji kombinuje agilnost, razornu snagu, napade na daljinu i čak dve vrste area of effect napada i, uzevši u obzir uvodnu razmenu u kojoj ga Dante pošteno isponižava, pravo je zadovoljstvo pobediti ga pravilnim prepoznavanjem njegovih faza napada i korišćenjem njegovih slabih tačaka (na primer, udaranjem mačem u OKO).

 

Kako je prva igra zahtevala da se protiv većine bossova borite više puta, Devil May Cry 3 na ovo odgovara bossrush misijom u kojoj morate da porazite nekoliko već poraženih bossova za redom. Iako zvuči kao nepodnošljiva ponuda, zapravo je ovo neka vrsta počasnog kruga jer niti se moraju zaista poraziti svi bossovi (dovoljno ih je, ako se ne varam, i troje) niti su oni tako teški kao na početku igre, pogotovo sa apgrejdovanim Danteom, oružjima koja imaju elementalne efekte i igračem koji sada već zna šta radi. Poslastica.

 

 

Ipak, naravno, počasno mesto rezervisano je za Vergila i Capcom nam ovde daje čak tri borbe u kojima Dante mora da trijumfuje nad svojim sve bešnjim i očajnijim bratom. Kako Devil May Cry 3 u dobroj meri reflektuje elemente originalnog Devil May Cry (na primer, deo igre koji se događa u utrobi Levijatana je odjek Ghost ship misije iz prve igre), tako su i tri borbe sa Vergilom neka vrsta razrađenijih i kompleksnijih sukoba sa Nelom Angelom. Razume se, nema RACIONALNOG smisla u tome da isti čovek u borbama koje slede mnogo godina kasnije zapravo koristi mnogo manje borbenih tehnika nego što je pokazao kao devetnaestogodišnjak ali ko bi ZAISTA u ime nekakvog ispeglanog kontinuiteta želeo da se odrekne spektakla borbi u Devil May Cry 3?

 

Vergil je već u prvoj borbi sasvim poseban i jasno pokazuje da se radi o borcu Danteove klase, samo jačem, agresivnijem, sa pristupom demonskim moćima. Njegov mačevalački stil (Dark Slayer) je za razliku od Danteovog lepršavog pristupa mnogo brutalniji, zasnovan na munjevitim, razornim napadima i mogućnošću projektovanja magijskih napada u prostor i ova borba zapravo u Danteu budi demonsku fiziologiju, šaljući mlađeg blizanca fatalnim putem poznatim iz ostalih igara. U mehaničkom smislu ovo znači da nakon ove borbe igrač dobija na raspolaganje Devil Trigger i pristup Danteovoj demonskoj formi. Iako su Devil Trigger i demonske moći ZNAČAJNO oslabljene u odnosu na prvu igru (gde ste dobijali čitav novi set napada), Itsuno i njegovi dizajneri su zapravo ovde išli na to da igraču daju privremenu pomoć radije nego „dugme za pobedu“ pa u demonskoj formi Dante napade izvodi mnogo brže, obnavlja deo zdravlja i mnogo mu je teže parirati napad ili ga napadom oboriti na zemlju. U Borbama sa bossovima ili većim grupama težih protivnika ovo zapravo često znači razliku između života ili smrti.

 

Drugi sukob sa Vergilom je jedna od mojih najdražih borbi u videoigrama ikad, duel u kome Vergil, nakon što je sam ubio Beowulfa, koristi njegove rukavice i čizme da Dantea napadne sasvim novim setom poteza, izvodeći dugačke komboe i, nakon što mu nanesete malo štete, dugim prelascima u demonsku formu gde je gotovo nemoguće izvesti uspešan napad a da ga ne platite povelikim komadom zdravlja. Naravno, hladna glava i strpljenje su ovde presudni dok učite domašaj Vergilovih napada i brojite poteze u svakom njegovom kombou a ono što me je pre dvanaestak godina užasavalo sada me je radovalo (eto kako se čovek menja kad sazreva!): naime, nakon što mu zdravlje padne ispod polovine, Vergil pored Beowulfove opreme počinje da koristi i katanu, komplikujući još više moguće scenarije u ovoj borbi. No, dok mi je nekada ovo bio razog za brigu jer sam morao da pazim i na brze napade iz daljine i magijske mačeve u vazduhu, ovog puta sam se smeškao, znajući da Vergil za ovim oružjem poseže zato što sa Beowulfovim oružjem ne uspeva da me pobedi, pa se vraća opremi koju bolje poznaje.

 

Naravno, poslednja borba u paklu je legendarna i jako teška, a i narativno najdramatičnija jer dolazi nakon momenta u kome se braća udružuju da poraze „pravog“ negativca u igri (koji, uslužno i u refleksiji na Nightmare iz prve igre, uzima formu… pa… dlakavog mehura?). Dakle, nakon prilično teškog bosfajta u kome se Dante i Vergil bore rame uz rame (i gde igrač ima određenu kontrolu i nad Vergilovim ponašanjem), kasapeći paklenu beštiju dok im se oko nogu motaju mali demoni, finalni duel je ipak među blizancima, a ulog je ne samo sudbina sveta nego i konačno definisanje njihovog međusobnog odnosa, sada kao odraslih muškaraca.

 

Nakon što i u ovoj borbi pobedite i ostavite brata zarobljenog u paklu, dobićete i – dakle na kraju TREĆE igre u serijalu – kanonsko objašnjenje kako je fraza „devil may cry“ nastala. Nije isključeno da ćete i sami iscediti neku suzu uprkos crtanofilmovskoj preteranosti svega što ste do tog trenutka u igri videli i doživeli.

 

I, što se preteranosti tiče, Devil May Cry 3 je u audiovizuelnom smislu jedna od najdoslednije i najambicioznije dizajniranih igara kojih mogu da se setim. Naravno, danas imamo sve te nove tehnike mapiranja tekstura, napredni motion capture (ovde korišćen samo za neke delove animacija), perverzna HDR osvetljenja i 4K rezolucije i jedna apskejlovana Playstation 2 igra svakako ne može da se barabar takmiči sa igrama iz 2018. godine. Ali ovo je i dalje igra sa tako jakim identitetom da je nemoguće ne zaljubiti se u nju. Dante i Vergil su demoni u crvenom i plavom, jedan sirovi primerak muške erotske energije (sa sve crvenim kožnim mantilom navučenim na golo telo od čega, da se ne lažemo, može malo i da se rikne), drugi egzemplar aristokratske otmenosti iznutra nagrižene psihološkom korupcijom. Igra savršeno posreduje njihove karaktere već pominjanim skromnim dijaloškim razmenama, bojom glasa glumaca koji ih oživljavaju, karakterističnom mimikom (i izvan kinematika). Kaskader Reuben Langdon koji je radio motion capture za Dantea se pokazao i kao vlasnik glasa primerenog mladom i nadobudnom poludemonu pa je i ostao kanonski Dante za veliki broj igrača (potvrđeno, uostalom, i time što je pozajmio glas Danteu u prošlogodišnjem Marvel vs. Capcom Infinite), ali i ostali glumci su odlični dajući svojim likovima iznenađujuće mnogo nijansi s obzirom na malu količinu teksta i naizgled crno-beli svijet koji naseljavaju.

 

(Ovde mi na pamet pada i jedna tangenta koja se tiče razlike između japanskih Devil May Cry igara i britanskog ributa u rukama Ninja Theory: iako je Devil May Cry 3 igra koja izrazito erotizuje neke svoje likove i njihove postupke, dajući pogotovo Danteu skoro neizdrživu auru seksepila, ona to istovremeno čini na izrazito elegantne načine, kroz aluzije, simboliku i koreografije. U poređenju sa ovim ono što Ninja Theory nude u DmC – prikazi snošaja i Dantea u krevetu sa ženama – deluje grubo i nespretno. Dante iz Devil May Cry 3 doseže onaj ideal muževnosti koji ne zahteva „dokaz“ moći ili zavodljivosti i zadržava se u apstraktnoj sferi jer je već i tu apsolutno dominantan.)

 

Da ne bude zabune, igra je i tehnološki bila prilično čudesna u vreme kada se pojavila a deo te čudesnosti i danas može da impresionira, sa interesantnim efektima, neočekivano intrigantnim teksturama i raskošnim animacijama koje i dalje nose originalnu magiju. Devil May Cry 3 je  kada je izašao bio i poznat po kvalitetu svojih kinematika koji su bili verovatno najpreteranije scene akcije u dotadašnjoj istoriji videoigara, ali treba ukazati i da većinu „nemogućih“ poteza koje Dante izvodi u njima, igrač zapravo ima na raspolaganju u samoj igri, od korišćenja demona kao surf daske, preko hodanja po zidovima pa do fantastičnih letećih mačevalačkih bravura. Igra, naravno, uzima sve što je valjalo u originalnom Devil May Cry (lansiranje neprijatelja u vazduh, žongliranje njihovim telima…) i dodaje ogromnu količinu drugih spektakularnih poteza, elmentalnih napada i raznih specijalki koje sve imaju i impresivne audiovizuelne komponente, stavljajući veoma intenzivno reč „stylish“ u naziv podžanra kome ova igra pripada.

 

Naravno, muzika nosi veliki deo identiteta ove igre sa članovima benda Hostile Groove koji su kombinovanjem plesnih ritmova i distorziranog metala obezbedili podjednako „cool“ i „cheesy“ saundtrak za Danteove podvige. Istu ulogu su imali i sjajno se pokazali i u nastavku pa je za mene bilo prilično razočaranje kada je za Ninja Theoryjev ribut usmerenje potpuno promenjeno zarad manje memorabilnih dubstep i darkwave kompozicija.

 

Devil May Cry 3 je, kako već rekoh, jedna od meni najdražih igara ikada ali i „objektivno“ izvanredan akcioni naslov u kome su se ambicije razvojnog tima poklopile sa povoljnim raspoloženjem izdavača, a u skladu sa očekivanjem najvernijeg dela publike, sve u najpovoljnijem momentu hardverskog veka platforme za koju je igra pravljena i u konačnom proizvodu dobili smo nepatvoreni klasik, potvrdu i razradu svega onog dobrog što je činilo originalnu igru, ali i predložak za imitacije i klonove od kojih su samo jako retki u više od decenije koja je sledila mogli da se pohvale da su dobacili do standarda kojim se Devil May Cry 3 može pohvaliti.

 

Naravno, ovo je igra namenjena za ponovljena igranja – nisam to samo ja opsednut – i Special Edition pored mogućnosti eksperimentisanja sa stilovima koje možda niste koristili u prvom prelasku i oružjima koja ste probali ali odlučili da su suviše komplikovana za korišćenje, daje i opciju da čitavu kampanju igrate i kao Vergil. Ovo je zapravo ekstremno zanimljiva ponuda jer Vergil ima sasvim drugi set moći i poteza od Dantea i „pod rukom“ daje sasvim drugi osećaj, kreirajući notabilno različito iskustvo u odnosu na prvi prelazak igre… ili prvih nekoliko prelazaka. Ja sam prvi put kampanju kao Vergil prešao još 2006. godine i sećam se da sam bio ekstremno impresioniran a čim malo prođe gužva sa prolećnim igrama (Yakuza 6, God of War… Monster Hunter: World…), bojim se da ću to ponovo učiniti. Da ne pominjem da igra ima i dodatne nivoe težine koji radikalno menjaju način na koji igrate ali i Bloody Palace mod eskalirajućih, vremenski ograničenih izazova koji je ISTINSKI test vaše veštine i znanja. Ovo se može jako dugo igrati ako vam se dopada šta nudi.

 

 

I eto… to bi bio Devil May Cry 3: Special Edition u svojoj aktuelnoj HD verziji, igra koju bi svako kome videoigre služe između ostalog da se povremeno oseća kao superheroj trebalo da isproba. Nekada je ova igra imala očajan, veoma loše optimizovan port za PC, ali HD kolekcija koja se nudi na Steamu je svemirskim godinama daleko od ovoga i, sem ako vas ne useru bagovi koji pogađaju deo igrača, verovatno vrlo udoban način da okušate jedan od najboljih akcionih naslova svih vremena. Ako imate Playstation 4 ili Xbox One, ovo je, pogotovo po niskim cenama koje Capcom skoro pa dobrotvorno konzistentno drži, praktično obavezna kupovina.

Video igre: Hellblade: Senua’s Sacrifice

Posted in video igre with tags , , on 10 aprila, 2018 by mehmetkrljic

Iskoristio sam upravo protekli praznik da odigram kompletnu igru Hellblade: Senua’s Sacrifice pošto nema ničeg bogougodnijeg nego da na najveći hrišćanski praznik igrate igru u kojoj keltska ratnica silazi u pakao i usput ubija nordijske bogove, sve u produkciji britanskog studija koji predvodi jedan, jelte, Grk. GLOBALIZACIJA!!!

 

Naravno, tradicionalno ja na uskrs gledam da igram najnoviju Yakuza igru jer treba dva slavlja spojiti kad god je to moguće, ali kako je izlazak Yakuza 6 pomeren nekoliko nedelja, promašio je ovogodišnji prošireni vaskršnji vikend, pa će morati da se zadovolji prvomajskim urankom. Drugi razlog što sam baš sada igrao Hellblade je što sam na Veliki Petak završio aktuelni prelazak Devil May Cry 3 (o kome opširnije ovih dana) i iskušenje da posle jedne od najboljih akcionih/ hekendsleš igara ikad napravljenih isprobam naslov koji je podigao dosta prašine u poslednjih pola godine činilo se legitimnim. Pogotovo što su poslednju za sada napravljenu igru u Devil May Cry serijalu, reboot pod nazivom DmC napravili upravo Ninja Theory, autori Hellbladea.

 

Proveravajući šta sam pre pola decenije pisao na Cveću Zla o DmC iznenadio sam se koliko sam zapravo pozitivan bio. Da ne bude, zabune, DmC je pristojnjikava igra i rado sam je ponovo kupio i ponovo odigrao kada je izašao definitive edition, ali u retrospektivi, pogotovo sada, nakon ponovnog igranja Devil May Cry 1 i 3, svakako mogu da kažem da je DmC mehanički prihvatljiv ali inferioran pastiš prethodnih igara iz serijala, dok je njegova narativna komponenta… pa… recimo pomalo promašena sa svojim „realističnijim“ portretisanjem protagonista i psihologiziranjem.

 

Ovo je značajno jer je prva i za sada jedina igra koju su Ninja Theory napravili posle DmC upravo Hellblade i u njoj je veoma vidno kakve ambicije ovaj studio ima u pogledu naracije i, jelte, psihološkog portretisanja i kako može da ih realizuje kada nije omeđen licencom, ali i kakvi su rizici kada radite oslobođeni potrebe da za svoj rad odgovarate izdavaču i producentu i jedino ste ograničeni potrebom da od svog rada možete da preživite.

 

Odmah da kažemo da je Hellblade na mnogo nivoa veoma impresivan poduhvat. Ninja Theory su firma koja je imala prilično uspeha u sarađivanju sa visokoprofilnim (japanskim!) izdavačima tokom pola decenije, izdajući bogato producirane akcione naslove za Sony, Namco Bandai i Capcom sa možda i nesrazmerno puno kreativne slobode: Heavenly Sword i Enslaved su bile igre koje su Ninja Theory osmislili i napisali skoro bez mešanja izdavača dok je za DmC Capcom zauzeo decidno uzdržan stav, insistirajući da Britanci treba da naprave „svoju“ interpretaciju Devil May Cry, bez ropskog imitiranja japanskih predložaka.

 

Imajući sve to na umu, kao i to da se ove igre u krajnjem zbiru nisu prodavale onako kako su izdavači planirali, zanimljivo je da je Ninja Theory zaključio da je problem više u korporacijama nego u njima samima, pa su za naredni projekat sebi odredili kreiranje nezavisne igre, bez pomoći izdavača ili finansijera a koja će otići korak dalje u tematskom i narativnom smislu, zadržavajući istovremeno „AAA“ nivo produkcije koji publika vezuje uz NT igre.

 

I, Hellblade je u ovom pogledu ništa manje nego veliki uspeh (videti opširan dokumentarni materijal o razvoju igre, ako imate interesovanja i vremena). Igra bez ikakve sumnje izgleda i ponaša se nalik AAA produktima iz aktuelne ponude, sa sve beskompromisnim performance captureom u srži animacije, ful glasovnom glumom i najboljom šminkom koju Unreal endžin može da nađe u svom kredencu. Vidi se tu povremeno da je u pitanju relativno partizanska produkcija sa nekih dvadesetak osoba koje su na igri radile – po koja greška u titlovima, po neka instanca u kojoj glas kaže jedno a lik radi drugo – ali ovo su zaista sitnice i ne treba im pridavati nezasluženi značaj. Ninja Theory su uspeli da razbucaju prihvaćene istine o tome kako „indie“ igre mogu da izgledaju, koristeći veliko iskustvo iz rada na AAA projektima i savremenu (jeftinu) opremu da proizvedu nešto što je na prvi pogled nerazaznatljivo od najnovijih korporacijskih produkata, snimajući glumce iz ruke i upotrebljavajući sopstvene prostorije umesto skupih studija.

 

Ovo je, naravno, moguće i izvodljivo ako vam je igra linearna akciona avantura sa srazmerno malim svetom u kome se događa i naglaskom na naraciji – teško da bi ovoliki tim jednako uspešno napravio open world akcionu igru sa sakupljanjima, levelapovanjima, kraftingom i sličnim sistemima koji su danas praktično obavezni u AAA produktima. Utoliko, Ninja Theory su jako dobro procenili koliko je guber dugačak i koliko smeju da se pruže, osiguravajući da im igra zaista bude u velikoj meri usredsređena na priču koju priča, na iskušenja – fizička i psihološka – titularne protagonistkinje i uspevajući da njene aktivnosti i akcije budu smisleno uvezane u ovaj narativ.

 

Tameem Antoniades je još sa DmC pričao o tome da želi da naraciju u videoigrama pogura na viši nivo (pa i sa Enslaved je za potrebe ovog napora angažovao Alexca Garlanda i Andyja Serkisa) i sa Hellblade je ova ambicija zauzela centralno mesto na pozornici. Tim je angažovao konsultante kako za istorijski period u koji je radnja igre smeštena, tako i za mentalno zdravlje i reklo bi se da se ovaj napor isplatio: igra se odlično prodaje a čak i kritičari koji nisu zadovoljni gejmplejem su pohvalili njen tretman psihoze i prikaz iskušenja na kojima se nalaze osobe što se rvu sa psihotičkim poremećajima. Naravno, ja  sam ovde da kvarim zabavu i gunđam o zamerkama koje sam imao na sve komponente igre, pa to ne isključuje ni ove.

 

Hellblade: Senua’s Sacrifice, ako to do sada nije bilo jasno, nije „obična“ hekendsleš akciona igra, već više, recimo, studija karaktera osobe koja se bori sa bolešću, smeštena u konkretan istorijski period, bogato začinjena mitologijom i opremljena neophodnim sistemima koji igru čine igrom: borbom i vizuelnim zagonetkama. Zaplet je jednostavan: Senua je mlada piktska ratnica čija se borba sa psihozom (pogoršanom otkada je otac ubio takođe psihotičnu majku pokušavajući da umilostivi bogove) poklapa sa nordijskom invazijom na Orknijska ostrva, a misija na kojoj se nalazi tiče se silaska u pakao i oslobađanja iz njega duše ljubavnika kog su nordijski ratnici ritualno žrtvovali u sklopu svog posla osvajanja, paljenja i klanja. Na ovom putu Senua prolazi kroz spaljena sela i napuštene luke, svedočeći svirepostima kojim su osvajači pacifikovali lokalno stanovništvo. I ovo je, naravno, sasvim elegantan način da se opravda odsustvo drugih ljudi (pa i životinja) iz sveta igre, a što se takođe zgodno slaže sa načelnim Senuinim osećajem izolacije i izopštenosti iz sveta svojih sunarodnika na ime psihotičkih halucinacija za koje su je ubedili da su posledica kletve.

 

 

Generalni portret junakinje je oslikan… pa, ne nekim suptilnim potezima, Antoniades i Ninja Theory u vrlo debelom sloju nabacuju teme i o njima raspravljaju u dugačkim monolozima koje protagonistkinja vodi sa samom sobom (doduše u trećem licu), pokušavajući da povuku liniju između okrutnosti spoljnog sveta i stravične borbe koju devojka vodi u sopstvenoj glavi i mada neke stvari ovde rade odlično, lagao bih kad bih rekao da od prevrtanja očima zamalo nisam iščašio očne jabučice na najmanje deset mesta.

 

Ima tu više, uslovno rečeno, problema sa kojima se treba izboriti. Jedan je to da „psihoza“ nije tema za sebe i da su autori toga svakako bili svesni pa su je, dosta spretno, kontrastirali sa istorijskim periodom u koji je igra smeštena, verovanjima za njega karakterističnim i društvenim, jelte, protivrečnostima koje su obeležile to vreme. Ali tu nikako nismo prošli bez saplitanja. U prvom redu je svakako taj tretman istorijske epohe i mada Hellblade može da se pohvali vidnim naporom da sve zadeluje ozbiljno i zrelo, vredi reći da, ako hoćete da bušite rupe u narativu i prikazu istorijskog perioda, nećete morati mnogo da kopate.

 

Na primer, malo je neobična činjenica da iako je protagonistkinja keltskog, jelte, porekla, igra nam daje detaljne infodampove o nordijskoj mitologiji dok o keltskim i piktskim verovanjima, običajima, mitovima itd. ne saznajemo baš ništa. Uzmimo u obzir da tokom igre Senua ne susreće ni jednog jedinog pripadnika nordijskog naroda a da, makar kroz svoje psihotične refleksije, „razgovara“ sa svojim saplemenicima (dečkom, ocem, bivšim nordijskim zarobljenikom koji je i izvor najvećeg dela informacija o nordijskim verovanjima) i ova slepa mrlja u igri postaje teška za ignorisanje. Mislim, nije da sad ja smatram kako igre treba da budu zamena za istorijske knjige – ili makar dokumentarce sa History Channela koje, po poslednoj anketi gleda nekih 107 procenata svesrpskog stanovništva – ali jeste neobično to da ste radnju smestili u period kada okrutni osvajači pokoravaju piktske starosedeoce ognjem, mačem i agresivnom religijom, da glavna junakinja bukvalno traži da se pobije sa nordijskom boginjom pakla – Helom – a da nema kontrasta u domicilnim verovanjima, običajima, religiji. Ovako ispada da su Kelti mnogo zainteresovaniji za religiju osvajača nego za svoju, da su nekakva tikva bez korena, narod bez tradicije itd. itd. itd.

 

Dobro, to je krupni plan, na sitnijem planu, igra ne uspeva da se izbori sa problemom na kome i mnogi drugi redovno lome zube. Naime, ako ste igru smestili u osmi vek na Orknije i pomučili se da odeća, kosa, oprema, pa i arhitektura i dizajn izgledaju razumno autentično, šteta je što sve na kraju potkopate prilično „savremenim“ tretmanom međuljudskih odnosa. Naravno da to nije jednostavno pitanje i igre, filmovi, romaneskna literatura, stripovi itd. uvek moraju da pomire činjenicu da koriste prošlu istorijsku epohu kako bi govorili o danas aktuelnim pitanjima, da odmere koliko je autentičnosti dovoljno i sa koliko se „osavremenjavanja“ mogu provući a da se iluzija autentičnosti ne raspadne. Naglašenije žanrovskim radovima je, naravno, lakše, njihove stilizacije pružaju znatno više slobode, ali Hellblade ima tu nesreću da ulaže veliki napor da deluje autentično i naturalistički pa zbog toga moderni koncepti koje upotrebljava baš vidno štrče.

 

Kad kažem „vidno“, mislim „praktično kao kod Nemanjića“. Igra hoće da nas ubedi da je romantična ljubav u osmom veku bila samorazumljiv i prepoznatljiv koncept iako većina istorijskih izvora prilično ubedljivo govori suprotno, ali ovo bi i bio prihvatljiv ustupak žanru jer kreira osnovnu motivaciju za akcije protagonistkinje. Mnogo gore od toga je kako Hellblade istovremeno hoće da nam da opaku borkinju sa mačem kojim ubija božanstva ali i namučenu klinku koja se bori sa psihotičnim halucinacijama pa, da bi valjda identifikacija sa savremenom publikom bila bolja, imamo beskrajne refleksije na njeno detinjstvo u kome je, eto, bila zbunjena tinejdžerka koja je samovala u svojoj sobi ne shvatajući šta joj se dešava.

 

Ovde, naravno, ne treba da se podsmevamo stvarnoj samoći i izolaciji stvarnih tinejdžera koji imaju mentalnih problema, ali kognitivna disonanca u igri ja naprosto prevelika za moj ukus. Mislim, tinejdžerke na Orknijima u osmom veku VEROVATNO nisu poznavale koncept samovanja u svojoj sobi, niti su, kad smo već kod toga imale „svoju sobu“, a bezbedno je reći i da je ideja „tinejdžera“ verovatno bila poistovećivana sa „može da radi u polju i da rađa decu“.

 

Ovim ne želim da pobegnem od toga da su se Ninja Theory baš potrudili da osobu sa mentalnim problemima prikažu ne samo kao nekog ko se muči nego i kao nekog ko skuplja snagu da prevlada svoje probleme, i Senua jeste povučena klinka sa mentalnim oboljenjem koja je naučila da se mačuje gledajući druge kako to rade – skoro kao u filmu Čokolada, jelte – ali čini mi se da nije bilo potrebe da se sve ovo upari sa decidno modernim shvatanjima porodice, porodičnog nasilja, romantične ljubavi itd. i da to igri više škodi nego što joj koristi.

 

Veliki deo problema otpada na to da ovo naprosto nije dobro napisano. Igra stavlja jak naglasak na halucinacije kroz koje Senua prolazi i njihov najprisutniji oblik su glasovi koji je prate skoro kroz čitav prelazak a koje su Ninja Theory bazirali na uobičajenim psihotičnom halucinacijama i, čak, proveravali njihovu ubedljivost sa ljudima koji imaju ovaj problem – ali onda imamo i čitav taj sloj refleksije u dugačkim Senuinim monolozima kojim se pokušava „pojasniti“ kako je teško živeti sa mentalnom bolešću i ovde igra teško posrće. Naime, sve je to jako bukvalno i, čak, banalno i dok, naravno, mentalna bolest ume da bude i jako banalna (pa nismo svi Syd Barrett), umetnost koja se njome bavi bi trebalo da pazi na svoje metafore i načine na koji sažima svoj stav. Hellblade se, avaj, zadržava na nepodnošljivom ponavljanju sasvim izlizanih frazetina o tami koja guta i muci da se od tame pobegne, tonući mestimično u motivacione poruke kakve uobičajeno, kako je moja supruga primetila kada sam joj neke od njih citirao, nalazimo u tumblr postovima tinejdžerki ubeđenih da je BAŠ NJIHOV život ta neka mučionica bez kraja i tama u kojoj se svetlost ni ne nazire.

 

 

I to je sad problem: Senua jeste dobar mačevalac, ali igra joj samo povremeno meće mač u ruke i većinu vremena imamo pred sobom preplašeno, drhtavo stvorenje koje se uprkos najboljim namerama autora igre, obilno hrani samosažaljenjem i prepričava iznova i iznova kako joj je život težak i kako hoće da se preda ali, eto, nešto joj ne da da odustane pa gura napred. Ovim, ponovo, ne bih da s prezirom pljunem na ljude koji se legitimno muče niti mislim da je njihovo samosažaljenje manje legitimno od onog kome se svako od nas ponekada prepusti, ali igra jeste režirana tako da preovlađuje utisak o beznađu i patnji koji se ponavljaju iznova i iznova bez uspelog plasiranja ideje o tome da protagonistkinja to sve na kraju nekako prevazilazi snagom volje ili učenjem da živi sa halucinacijama.

 

Što, da budemo fer, i nije baš uobičajen scenario u stvarnom životu: mentalna bolest, nije nešto gde stisnete zube dok ne prođe, naprotiv, terapijski i socijalni uslovi u kojima se nalazite u OGROMNOJ meri određuju tok vaše bolesti, oporavka itd. U tom smislu je kontekst u koji autori igre smeštaju protagonistkinju vrlo ograničujući: njoj nema ko da pomogne niti ona može da shvati šta joj se dešava pa je i zaključak igre u kojoj dobijamo nekakav, uslovno rečeno, hepiend prilično žanrovski izveden i suštinski neubedljiv.

 

S druge strane, glumačke kreacije su prilično impresivne, pogotovo znajući u kakvm je uslovima sve rađeno, kao i da je devojka koja je tumačila protagonistkinju po zanimanju montažer i da je u početku samo služila za testiranje tehnike, ali da je na kraju apgrejdovana u glavnu glumicu, pokazavši da joj dobro ide prikaz devojke rastrzane psihozom. Suma sumarum: slab tekst, relativno pešadinska režija ali dobra gluma.

 

Dobro, obrušio sam se na narativ i pripovedanje a ovo  je ipak igra, kakvi su mehanika i gejmplej i da li vredi utrošiti desetak sati na igranje?

 

Eh… Rekao bih da vredi. Kao što su i u domenu narativa neke stvari dovoljno sjajne da u krajnjem zbiru daju prelaznu ocenu (solidna gluma, odličan dizajn zvuka sa binauralnim stereom koji znači da kada igru slušate na slušalicama glasove u Senuinoj glavi čujete skoro kao u svojoj), i u samom igranju ima nekoliko odličnih momenata koji iskupljuju dosta mehaničkih grehova što ih moramo prihvatiti.

 

Neki grehovi su nižeg ranga, recimo to što igra nema nikakav vizuelni interfejs i sve informacije posreduje dijegetički je plemenita ambicija, ali odsustvo mape ili kompasa znači i da se čovek lako izgubi u prilično istim eskterijerima preko kojih mora da pređe rešavajući zadate probleme. Hellblade je linearna igra relativno male mape, ali i dalje zahteva prilično neudobno vraćanje na neke početne tačke nakon „otključavanja“ daljih delova narativa a odsustvo putokaza ili memorabilnih obeležja u okruženju (nakon što vidite prvih stotinak obešenih, razapetih i izgorelih leševa kojima vikinzi ukrašavaju drumove, svi oni počnu da vam izgledaju isto) znači da je verovatnoća da ćete skrenuti na pogrešnu stranu prilično velika.

 

Malo gore od toga je da je Hellblade naglašeno sputavajuća igra. Znate kako u „običnim“ akcionim igrama iz trećeg lica obavezno imate po jednu sekvencu u kojoj je protagonist koji je do tada pucao, mačevao se, šamarao unaokolo i bio generalno nezaustavljiva borbena mašina, odjednom zbog nečeg lišen i oružja i snage, ne može ni da skoči ni da potrči, oseća se slabo, tetura, posrće i mora da na stiskanje zuba prođe tih nekoliko minuta pre nego što igra zaključi da je igrač naučio lekciju o poniznosti i da će ceniti kad mu igra vrati normalne fizičke kapacitete? Ima toga gde god da pogledate: God of War, Mass Effect, Max Payne, Uncharted… E, pa, Hellblade je ta sekvenca razvučena na skoro deset sati.

 

Preterujem? Možda, ali samo malo: Hellblade je igra u kojoj je brzina hodanja uvredljivo puževska a da biste trčali (i dalje nepodnošljivo sporo) morate da držite taster, što je, mislio bi čovek, problem na koji vam ukažu na prvom času kad počnete da učite dizajniranje. Vrata se otvaraju sporo i ne može se na prvi pogled reći koja od njih ne mogu biti otvorena pre nego što se negde drugde ne uradi nešto drugo, a kako igra zahvaljujući niskom frejmrejtu neretko ima problem sa čitanjem inputa sa kontrolera i ne ume da pokaže na kom mestu tačno treba da stojite ne biste li otvorili vrata, rezultat je da neka od vrata koja mogu da se otvore zapravo nećete otvoriti pa ćete provesti pola sata tražeći prekidač na nekom drugom mestu na mapi koji – ne postoji.

 

To na stranu, veliki deo igre se svodi na prosto hodanje kroz prostor i slušanje monologa, povremeno presecano vizuelnim zagonetkama i borbom, ali Hellblade je veoma partikularan oko toga kada možete da se borite a kada i kako da hodate. Neke scene se dešavaju u mraku i zahtevaju navigaciju po hodnicima koje ne vidite, u potrazi za čekpointima koje ne vidite, dok vas progoni monstrum koga ne vidite i mada je ovo zanimljivo skretanje u survival horror smeru, opšti osećaj je ponovo sputavajući, pogotovo što se u drugim sličnim situacijama oslanjate na verni mač da sa problemom izađete na kraj.

 

Za mene najkontroverzniji element igre su pomenute vizuelne zagonetke, koje, priznajem, odlično zvuče na papiru. Naime, kako je Senua sklona, što za psihozu nije, jelte, retkost, da u prizore oko sebe učitava oblike koje drugi ljudi ne vide, glavni način za otvaranje mnogih prolaza je pronalaženje partikularnog oblika u okruženju time što ćete poravnati neke ivice nekih objekata da, posmatrano iz određenog ugla, daju oblik partikularne rune koja vam je potrebna. Konceptualno, ovo je zanimljiva ideja, i u nekoliko navrata je igra ideju i odlično realizovala nudeći mi razumno male prostore u kojima treba da pronađem predmet i ugao, kombinujući neke od njih, uspešno, i sa putovanjem kroz vreme. No, u mnogo drugih navrata ovo je bio neopevan kuluk i bio sam u ponovljenom iskušenju da igru deinstaliram, svaki put ispuštajući glasan hroptaj nakon što bih u daljini video vrata sa nacrtanim runama koja će me, znao sam, poslati u još jednu mučnu potragu za oblicima u okruženju. Igra se svojski trudi da ovo olakša, dajući vizuelne nagoveštaje da se nalazim na približno dobrom mestu, ali čak i tako u nekoliko navrata sam na kraju na rešenje natrčao bukvalno nasumičnim kliktanjem tastera za fokus, ne uspevajući ni posle potvrde igre da svojim očima vidim željeni oblik. Najgora komponenta ovih zagonetki je potreba da neke nedostajuće delove okruženja „popunim“ Senuinim pogledom: na primer, polomljeni most će ponovo biti čitav ako Senua pronađe tačno mesto u okruženju sa kog može da ga usredsređeno pogleda, ali igra ne daje nikakve indikacije koje je to mesto (osim drhtanja kontrolera kad do njega fizički dođete) niti ovo interno uopšte ima smisla – ovde se ne radi o podešavanju perspektive ili poklapanju linija već o modernom pixelhuntingu samo uz MNOGO veći broj piksela nego nekada.

 

I to je sad šteta, jer bar jedno dve-tri zagonetke u igri su mi delovale kao odrađene kako treba, i u njima sam osećao kao da zaista nešto pametno radim osmatrajući okolinu, donoseći teze i proveravajući ih eksperimentalno, podsećajući me legitimno na, recimo, neke od momenata iz The Legend of Zelda igara. Ali veliki broj drugih zagonetaka me je namučio ne „težinom“ ili „kompleksnošću“ već prosto time da nisam nikako uspevao da se pozicioniram na pravom mestu, mrdajući se korak napred, korak nazad po deset-petnaest minuta i hukćući i psujući sve majke Ninja Theoryuju, dok su čak i glasovi u Senuinoj glavi koristili priliku da uzmu kratki predah svesni da će ovom tupanu za volanom trebati previše vremena da se snađe. (Da na stranu stavimo da je ovo ipak tek još jedno korišćenje tropa „mentalno oboljenje je supermoć“, a u igri koja se trudi da drugačije priča o mentalnim oboljenjima.)

 

U tom smislu sam momente kad je igra na sto iznosila borbe dočekivao sa ogromnim olakšanjem. Ovi izazovi su dizajnirani jasno, transparentno, sa doslednim sistemima i čak i kada borbe deluju „nepravedno“ (a ima nekoliko ovakvih momenata u igri), očigledno je da je ovo namera autora igre da igrača nečemu poduče ili da mu testiraju do tada preneseno znanje.

 

Kod borbe mi se jako dopao balans između želje da ona deluje naturalistički a da opet imamo na raspolaganju relativno standardni vokabular poteza za ovu vrstu igara. Hellblade ima komboe ali nema „nerealne“ poteze poput toga da žena od pedeset kila baca u vazduh neprijatelje od sto, poput žongliranja protivnicima ili skokova iz mesta kojim ćete preleteti deset metara prostora. Borba je zasnovana na kombinovanju brzih a slabijih i sporijih a jakih napada sa izmicanjima, sprintom, blokiranjem i pariranjem. Igra, tematski dosledno, nastoji da sve uokviri kao jedno katarzično, okrutno iskustvo pa zbog toga nema ni tutoriala za borbu, no igrač brzo shvati prednost preciznih pariranja – koja otvaraju mogućnost za efikasne kontre – slušanja glasova u Senuinoj glavi koji će upozoravati na napade s leđa, kao i vizuelne indikacije koja pokazuje da se može aktivirati „fokus“ i onda u usporenom vremenu nekoliko sekundi protivnicima pokazivati njihovog boga. Borba je visceralna i dinamična a opet zahteva dobro taktiziranje, sa pažnjom da protivnike postavite tako da jedni drugima smetaju u napadima i pažljivim prioritizovanjem između meta koje sve zahtevaju dosta „seckanja“ pre nego što završe u Valhali.

 

Igri se može zameriti relativno mala raznovrsnost protivnika – Senua sreće svega 4 ili 5 različitih klasa običnih protivnika tokom prelaska – ali, opet, borbeni izazovi prema kraju igre se podešavaju ne uvođenjem novih vrsta neprijatelja već prostorom u kome se Senua bori i brojnošću opozicije, što meni deluje kao sasvim razuman način da se igraču da eskalirajući izazov u kome će sve bolje koristiti naučeno, umesto da mu se u pet do dvanaest uvode novi neprijatelji čije će ponašanje morati da uči.

 

Hoću reći, mislim da su ovde Ninja Theory odradili zapravo najbolji posao i da je borba pogodila tačno tu neku zlatnu sredinu između „igračkog“ i „realističnog“ maskirajući klasične kombo sisteme i nepoštene pomoći (obnavljajuće zdravlje, upozoravanje na napad s leđa, usporeno vreme) ispod nečeg što dosta uverljivo izgleda kao „pravo“ (makar i „filmski pravo“) mačevanje. Naravno, sve to može biti i halucinacija sleš metafora, ne samo da su protivnici uvek zaklonjeni iza životinjskih lobanja, već se Senua sukobi i sa nekoliko mitoloških bića/ božanstava koja sva moraju biti ubijena da bi se do cilja stiglo, ali ovaj deo igre zaista deluje najsigurnije na svojim nogama i doneo mi je i najviše zadovoljstva. Čak i u momentima kada je igra drastično ograničavala pravila pod kojim se borimo, to je delovalo kao smislen deo povećanog izazova a ne nepošteno ograničenje: ovde najpre mislim na borbu sa Fenrirom koja se dobar deo vremena odvija u mraku i zahteva oslanjanje na zvučne nagoveštaje.

 

No, i ostali bosfajtovi su uglavnom prilično dobri i da sam ja, što se kaže, neka vlast, Hellblade bi nekih 80% bio borba, sa još protivnika i još dobro dizajniranih bosova, a ostali sadržaj bi bio tu samo za potrebe podešavanja tempa radnje.

 

No, nisam nikakva vlast pa je i Hellblade igra sa primetno problematičnim tempom u kojoj se previše vremena provodi u neaktivnosti i pukom gledanju i slušanju (i ne, ne opravdava ih što igra nema klasične kinematike – nemogućnost da okrenete kameru je dovoljno sputavajuća) a čiji su i aktivni delovi neretko ekstremno usporeni zahvaljujući prirodi vizuelnih zagonetki.

 

Ipak, ovo jeste impresivna igra sa, doduše, pomenutim niskim frejmerejtom (od kog može malko i da zaboli glava) ali sa zaista upečatljivim dizajnom okruženja i izvrsno animiranim likovima. Narativ je nesumnjivo dobronameran ali bio mu je potreban nešto bolji pisac, te urednik koji bi sve to učinio doslednijim i probavljivijim, dok je mehanika generalno vrlodobra, ali opet optrerećenja dizajnom pojedinih zagonetki i sitnijim mehaničkim problemčićima koji sami za sebe nisu neizdrživi ali se gomilaju. Briljantna borba i dobra gluma su meni dovoljni da celokupna ocena bude načelno pozitivna ali pošto ostatak sveta nije sitničav i smoran poput mene, igra je dobila i prilično dobre ocene, a i prodala se odlično, garantujući Ninja Theoryuju dalje funkcionisanje, kao i port za Xbox One koji izlazi ovih dana.

 

 

Hellblade: Senua’s Sacrifice je zapravo možda i interesantan avans za ovogodišnji Sonyjev God of War koji izlazi ovog meseca i ima isti kinematski pristup, isto deakcentovanje akcije i prioritizaciju karakterizacije i narativa, istu ambiciju da deluje više naturalistički i nešto kaže. Videćemo da li bogata korporacija može na tom terenu da pobedu smeli nezavisni studio iz Kembridža, a do tada, Hellblade je interesantno iskustvo, mada iskustvo koje postavlja previeš prepreka uživanju da bi se moglo preporučiti sasvim bez zadrške. PC verzija je prilično jeftina pa ko hoće, može da proba.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 06-04-2018

Posted in metal with tags on 6 aprila, 2018 by mehmetkrljic

E, dakle, velikopetački metal je metal posebno visoke potencije, pa da onda počnemo…

…sa jednim pank bendom???

Eh, da ali Morrow su ona posebna vrsta panka koja je svakako bliska metalcima. Ukorenjeni u solidno dugu britansku tradiciju anarhističkih bendova koji su u svom zvuku gledali daleko preko horizonta pab-roka i nezvanično ali pohotno se ukrštali sa raznim drugim žanrovima pa i sa metalom (Amebix, Antisect, Conflict… ju get d pikčr), Morrow na svom drugom albumu (koji je, doduše, digitalno izašao još u Decembru, ali fizički izlazi u Junu… a sada mi je ukazano na nj), nastavljaju sa isporukom svoje verzije crustcore trešagije koja je ne samo ofarbana violinom i violončelom, već su ova dva istrumenta zapravo ključni u motivima koji ovu muziku čine pamtljivom. Ostalo je vrlo dobri, više nego kompetentni D-beataški, ali bogato aranžiran hardkor sa memorabilnim tekstovima i jakim vokalima, ali dopunjeno nežnim gudačkim teksturama  sve ovo dolazi u ravan jedne, ako smem da kažem „umetničkije“ muzike. Za ovo su temelji, što se mene tiče, udareni još osamdesetih na potezu Crass-Conflict-Amebix, a Morrow bi mogli biti i na-rođenju-izgubljeni blizanac američkih Neurosis, koji je nastavio da se razvija u više pank smeru i… Nema potrebe da dalje pričam, ovo je album vredan slušanja, pa probajte:

https://morrowpunx.bandcamp.com/album/fallow

Dobro za nešto tradicionalniji „metal“ ugođaj, zadovoljstvo mi je da ponudim montrealski Augury, čiji je prvi album izašao još 2004. godine, pa se tu u međuvremenu svašta dešavalo i sada, 14 godina kasnije, ljudi izbacuju drugu ploču koja je… odlična!

Augury sebe namerno neće da vežu i za jedan konkretan podžanr u metalu, jebiga, rezonuju verovatno, matori smo da se ograđujemo u kojekakve kutije, ali za potrebe sažimanja njihove muzike u ovom miniprikazu, možemo komotno da kažemo da je ovo tek-det, odnosno visokotehnički usmereni death metal sa jakim tempom, mnogo promena, puno melodijskih linija, filigranskim vezom basiste Dominica Lapointea  čije sam neke njegove radove kačio na prošloj strani ovog topika. Lapointe svira i u Beyond Creation i Augury se mogu uslovno strpati u istu fioku, no možda je manje bitno da ih žanrovski definišemo, a bitnije da naglasimo da su ovo izvrsno pisane pesme, u kojima tehnička izvedba i aranžmanska ambicioznost ne zasenjuju ni slučajno ideje iza samih kompozicija, taj neki neuhvatljivi a esencijalni duh, te atmosferu. Ovo je dakle, vrlo zreo tek-det, ne preigravanje omladine koja vežba po šesnaest sati dnevno i misli da je 70 arpeđa za redom definicija kvalitetnog metala, nego, jelte, fluidna muzika čija je dinamika visoka – a da deluje beznaporno – a prepuna vinjeta na gitarama, ćelavom basu, pa i bubnjevima kojima čovek može dugo da se sladi. Augury su vrlo dostojni naslednici najboljih momenata Atheist ili Cynic, a ovo je jedna od najboljih death metal ploča koje sam čuo poslednjih meseci:

https://augurymetal.bandcamp.com/album/illusive-golden-age

Idemo dalje, ponovo u Kanadu, da vidimo drugi album benda Altars of Grief, nježno nazvan po violinistkinji URGH!-a: „Iris“.

Kanađani svoju muziku opisuju kao „prerijski doom“ i to je poštena deskripcija, pošto ovaj album donosi gomilu spore i tužne muzike koja se od „klasične“ funeral doom ponude izdvaja ne toliko tempom (koji je uredno spor sem kad se povremeno udari u siledžijski treš), niti produkcijom (koja je uredno prozračna i ima prostora za disanje uprkos nešto komprimovanijem masteringu nego što bi čovek želeo za ovu vrstu muzike) koliko sigurnim unošenjem nešto više, hm „pop“ harmonija u celu sliku. Opet, ovo ne podseća na Paradise Lost i ostalu Depeche Modeom inspirisanu doom frakciju i najviše me asocira na pokojnog Petera Steelea i njegov TON.

To znači da ovo nije nužno BAŠ moja šolja čaja, ali Type O Negative su bend velikog i važnog legata a Altars of Grief su ipak nešto „metalniji“ od Steeleovih poznijih momenata i… ima tu šta da se čuje čak i za mene, a za malo manje ograničenog slušaoca, ovo je svakako ploča prepuna divota. Ceo album na zvaničnom kanalu izdavača:

https://youtu.be/w0GDz35QCsc

Ako smo krenuli sa pankom, nije toliko neobično da nastavimo sa…

…synthwaveom???

Novi album fiskog projketa GosT svakao nije „metal“ ploča, ne najmanje jer na njemu, jelte, nema ni g od gitara, ali jeste ploča u velikoj meri informisana metalom i napravljena sa očiglednom namerom da se elementi ekstremnog metala umešaju u i inače angularnu i brutalnu sint-svirku. Rezultat je jedan veoma bučan, jako distorziran četrdesetominutni komad horora i prozivačkog nihilizma koji, da se razumemo, u velikoj meri hvata na proverbijalnu buku i jake kontrapunkte i teško da možemo da pričamo o tečnim kompozicijama i „mudrom“ aranžiranju. Ali, dozvolićete, ekstremna muzika sebi oduvek može da dozvoli da bude ekstremna i u smislu lomljenja forme i sastavljanja nove forme iz odlomljenih komadića, pa je ovo album koji može da osvoji već svojom naglašenom abrazivnošću, i mada ga mi matori možda nećemo slušati svakog dana na putu do posla, meni se dopada njegova mladalačka anarhičnost i duh koji deli sa elektronskim kaubojima iz devedesetih i ranog dvadesetprvog veka, kao što su bili Kid 606 ili J Lesser. Evo ga:

https://blood-music.bandcamp.com/album/possessor

Ako krenemo dalje, naletećemo na italijanski bend Messa čiji je treći album, Feast for Water jedna nadahnuta mešavina, recimo, doom metala, hard roka, jazza i bluza, sve umotano u mračnu klupsku atmosferu u velikoj meri određenu avetinjskim vokalima pevačice Sare. Ovo je metal najviše po intenzitetu, a najmanje po tehnikama koje se koriste, jer na, barem mojim metal pločama se ne da često čuti slajd gitara, vurlicer, džezerski šafl i Čikago-bluz fraziranje, ali opet, širina koju zahvataju ovi italijanski majstori nije svrha sama sebi i uvek je u službi vrlo ekspresivnih, emotivnih kompozicija koje imaju jasna narativna težišta i prepoznatljive teme. Volim, takođe, kad je metal grub i distorziran a istovremeno plemenito uzdržan sve do momenta kada treba da se udari u krešendo, a da sve to ne zvuči kao neki tantrički koktiz kakav već umeju često da nam priređuju bendovi koje obeležavamo post-metal etiketom. Messa su bliži nekoj postmodernoj školi od pre petnaest ili dvadeset godina, nekom, šta ja znam, novijem rock in opposition pristupu ali su i dalje bazirani na težini i distoriziji i to se mora jako ceniti. Vrlo preporučljivo:

https://messa666.bandcamp.com/album/feast-for-water

A ima i spot:

https://youtu.be/zH5FXUpFLcA

Možda sam mogao da pomenem i Pink Floyd u nekim od gornjih osvrta, jer… čuju se i provlače se, ali onda evo ih sada. Novi album benda koji se nekad zvao Jeremy Irons & The Ratgang Malibus a sad su to i zvaničnoi skratili u JIRM, dakle njihov novi album je sat vremena psihodeličnog roka koji Pink Floyd jasno priziva već u prvoj pesmi, ali, da se odmah razumemo, nema ovde baš mnogo primera pinkflojdovske inventivnosti. Umesto toga, JIRM su pristojno isfazirani i decentno gruvi hard rok sa podugačkim pesmama i psihodeličnim tendencijama koji neće biti na odmet starijima među nama, sve dok ne očekuju nekakva preterana otkrovenja:

https://smallstone.bandcamp.com/album/surge-ex-monumentis

U daljim novostima, debi album jednočlanog švajcarskog benda Cân Bardd je dobio dosta publiciteta (to jest, ljudi su ga komentarisali po jutjubovima i raznim metalskim okupljalištima po internetu) po dve, reklo bi se, suprotstavljene, osnove. Prva osnova je da je ovo impresivno, ali IMPRESIVNO napisana i aranžirana ploča nežnog, atmosferičnog blek metala koji se ne stidi (sinti) gudačkih aranžmana i folkerskih motiva što se besprekorno mešaju sa rafalnim bubnjevima i prozuklim blekerskim vokalom. Kad pomislimo da je ovo sve uradio devetnaestogodišnjak, još je impresivnije. Naravno, ima tu MNOGO mladalačke naive, ali ona je na nivou emocije i ekspresije, i ovaj komentar se ne odnosi na, kako već rekoh, zaista solidno komponovanu i izvedenu muziku. Lako mi je da zamislim da će ova ploča biti priličan andergraund hit za publiku koja se doduše farba u crno i meće belo na lice kad izlazi u grad ali joj je omiljena knjiga, potajno, Hobit. No, tu je i ona druga osnova…

A tu imamo problem što je ovo ploča kojoj miks zaista oduzima mnogo, previše toga. Naravno, blek metal ume da lepo živi i u krš produkciji, ali ovo nije takav blek metal, niti je ovo takva krš produkcija. Naime, ovo je divna, klasično lepa muzika sintetičkih horova i uzvitlanih gudača, akustičnih gitara i pseudoduvača umešanih sa distorziranim elektrikama i jakim bubnjevima, ali sumarni zvuk ploče je kao da ste pokriveni debelim ćebetom preko glave i pokušavate da nazrete saundtrak sa zaista dobre hobitske žurke koja se odvija u susednom stanu. Greota, bez sumnje. No album je i dalje veoma slušljiv a čovek se posle određenog vremena navikne na mutan, taman zvuk i ponesu ga lepe pesme. Autor je već obećao da će mu naredni album (već napisan) biti miksovan i masterovan od strane profesionalca, pa je to svakako nešto čemu se možemo nadati. No, u međuvremenu, ovo je možda demo vredan slušanja i pamćenja:

https://canbardd.bandcamp.com/album/nature-stays-silent

Da se zadržimo u Švajcarskoj i ukažemo na album najgeneričkijeg zamislivog naslova, a koji nam stiže ljubaznošću metalkor benda Coilguns. Dakle, Millenials je ploča koja, valjda, nastoji da sumira milenijalske traume, frustracije i druge mentalne neugodnosti i spakuje ih u kolekciju pesama koja je zapravo mene najviše podsetila na, recimo, Converge koji džemuju sa Meshuggah. E, sad, ima ovde više pokušaja nego nužnih uspeha, mnogo ispaljene municije a ne nužno jednako mnogo pogođenih meta, dakle, muzika je rastzana na sve strane i možda previše „namerno“ neurotična, ali možda sam i ja samo previše mator da ispravno cenim muziku, jelte, milenijalsa. Ono što mogu da kažem je da je produkcija solidno masivna i da ovde ima prilično lepih tema, sve odsvirano nervozno, grčevito i jako, tako da, ima šta da se čuje:

https://coilguns.bandcamp.com/album/millennials

Preko u Finskoj stigao je novi i može se reći dugo očekivani album braće Kokko i njihovih saradnika, odnosno melodičnog death metal/ folk metal/ swamp metal benda Kalmah. I vidim da neki od ljubitelja vele da su razočarani, jer, eto, očekivali su, valjda VIŠE mada nisam siguran čega više, jer je ovo prilično ambiciozna ploča sa složenim aranžmanima i jakom produkcijom koja solidno podržava crtanofilmovski death ugođaj zajedno sa narodnjačkim hukovima kojih je album PREPUN. Dobro, možda ja koji nisam odrastao uz ovaj bend ne primećujem nijanse koje su fanovima odmah očigledne, ali ovo i nije nužno muzika BAŠ za mene. Opet, ovo je prilično slušljiva i keči muzika koja, podcrtaću, ima sasvim crtanofilmovsku osnovu i ume da osvaja ukusnim solažama, dobrim mošerskim ritmovima i kulturnim blastbitovima koji dolaze u pravi čas da smene jednako kulturne narodnjačke motive. Meni je ovo prilično okej ploča:

https://www.youtube.com/watch?v=Ksz0QZ2gFM8

Za nešto mnogo manje ambiciozno, u Francuskoj imamo stoner/ doom bend Fatima, pardon, Fátima. Dakle, mnogo manje ambiciozno jer Fátima na svom prvom pravom albumu vrlo namerno idu na ’70s vajb nekakvih doom prvoboraca poput, recimo, Pentagram, pa sve to onda trpaju u miks koji je… u najmanju ruku mutan. E, sad, ja volim hardrokerski doom koji je pritom sirov i, jelte, neprerađen, pa još kad ima malo psihodeličnih preliva, sve to ume da bude odlično, ali imam utisak da bi mi Fátima MNOGO više prijala da je miks malo svetliji i snažniji. Individualni instrumenti se dobro čuju i ima ovde lepog zvuka (bas je pogotovo jak i lepljiv), ali je prilično onemoćao posle prolaska kroz mikser i softver za mastering i  to je šteta. Muzika prilično redovnim tempom izbacuje solidan gruv i ukusne drogirane solaže a ako vam ne smeta što pevač zvuči POTPUNO kao Curt Cobain, to je onda još jedan dodatni razlog da albumu date šansu:

https://fatima-doom.bandcamp.com/album/moaner-2018

Za kraj, da odemo u Ameriku, do Floride, za potrebe prvog albuma benda Monotheist a koji je, album, ne bend, jedan solidan okrajak tvrdog death metala sa dosta prog elemenata. Dakle, ovo je muzika koja, iako tehnički napredna, zapravo ne ide nužno u tek-det fioku i odlikuje je više, hm, pa, melodije i živosti, a manje oslanjanja na bizarne ritmove i kompjutersku preciznost. No, da ne bude zabune, sve je to tvrdo i stameno i ima mnogo blastbitova i pevanje je praktično detkoraški monotono, a što pomalo odskače od aranžmana koji su prilično radi da pokažu da ovo nije jednodimenzionalna muzika. Svakako ne najbolja death metal ploča koju sam slušao ove godine, ali dovoljno interesantna da zadrži čoveku pažnju, pa makar sva ta izletanja u jazz i bossanovu često ne bila bogznašta više od egzibicije. Ako ništa drugo, Monotheist su redak primer hrišćanskog death metal benda koji svira vrlo ubedljivo pa im i za to treba dati po koji poen:

https://monotheist.bandcamp.com/album/scourge

Video igre: Devil May Cry

Posted in video igre with tags , , , , , on 3 aprila, 2018 by mehmetkrljic

Početkom prošlog vikenda sam uspešno prešao originalni Devil May Cry (u njegovoj HD collection inačici) i ako je ikada postojala sumnjičavost u pogledu toga može li 17 godina stara akciona igra koju su uveliko prevazišli sopstveni nastavci i spiritualni naslednici da i danas blista prkosnim sjajem, ovaj me je prelazak sasvim umirio. Devil May Cry je bona fide klasik, utemeljitelj stylish character action podžanra akcionih igara, ugaoni kamen na kome je izgrađena karijera Hidekiya Kamiye, pa onda poreko proksija i čitavog PlatinumGames studija i onog što oni danas predstavljaju, ali istovremeno i inteligentna, elegantna akciona igra čije se godine, doduše jasno vide ali tako da ekscentričnosti i sitne neudobnosti koje nosi visoka krštenica uspelo podcrtavaju koliko je osnovni sadržaj igre i dalje zdrav, privlačan i zabavan.

 

O Capcomu sam svašta ružno umeo da kažem kad su pravili gluposti, i nije ni netačno reći da su skoro deceniju tokom prošle generacije konzola proveli pijano se teturajući između bljeskova inspiracije (Dead Rising) i pametnog reinventovanja klasike (Street Fighter IV) sa jedne strane i promašenih koketiranja sa „zapadnjačkim“ pristupom (Lost Planet, Resident Evil 6) te bezumnih ributovanja druge klasike (Bionic Commando) sa druge. Opet, Capcom su firma koja je, za razliku od Konamija, i dalje u punoj meri zainteresovana za pravljenje igara i razvijanje svog igračkog biznisa pa je pored hvalevrednih novih (i veoma svežih) naslova u Resident Evil i Monster Hunter serijalima, njihov program remasterovanja i reizdavanja nekih starih, dragih igara – a po razumnim cenama – pomogao da se ne zaboravi zašto je ova firma tako bitna za istoriju medijuma.

 

U tom smislu, mogućnost da igramo većinu sržnih Resident Evil igara na savremenom harvderu, dve izvrsne Mega Man kolekcije, prilično pohvalni napori da se sa skorodolazećim Street Fighter 30th Anniversary Collection skupi sve bitno iz klasične Street Fighter ere – ovo su lepi potezi izdavača koji je možda napravio priličan broj grešaka u koracima u poslednje vreme, ali koji u dobroj meri shvata vrednost svog legata i spreman je da ga tretira kao živu materiju, ne puku muzejsku građu.

 

Ovde svakako dolazi i novi HD remaster igre Okami koji je izašao pred kraj prošle godine a što se uz Segino i Nintendovo izbacivanje Bayonetta kolekcije za Switch lepo uklapa uz Devil May Cry HD Collection i tvori svojevrsnu retrospektivu važnih radova Hidekiya Kamiye i podsećanje na vrednost ovog autora. Naravno, kad izađe Wonderful 101 rimaster za Switch, preostaće nam još samo nadanje da će se neko u Capcomu dosetiti da je postojao i Viewtiful Joe i ponuditi ga modernoj publici na degustaciju. Kako živimo u vremenu u kome je Dragon Ball FighterZ isposlovao ogroman kulturni prostor za japansku superherojsku akciju u videoigračkom medijumu, nadam se da taj neki neko u Capcomu u ovom trenutku svojim šefovima objašnjava da se gvožđe kuje dok je vruće…

 

Elem, Devil May Cry HD Collection je kolekcija prve tri Devil May Cry igre – sve tri originalno izašle na Playstation 2 – i već smo je imali na Playstation 3 i Xbox 360, no nova verzija podiže rezoluciju grafike do punih 1080p, sa solidno odrađenim prelaskom u widescreen aspekt, i mada sam video prijave o problematičnim vizuelnim efektima i gličevima sa zvukom, ne mogu da kažem da sam do sada (a odradio sam celu prvu i pola treće igre) video ijedan element koji mi je upao u oči kao posebno nezgodan. Ovo je razumno pristojna kolekcija igara koje su originalno bile sam vrh svoje generacije u pogledu vizuelnog identiteta i performansi i mada ih svakako nećete greškom pomešati sa savremenim igračkim naslovima, rad njihovih dizajnera i inženjera je ovde prikazan na najbolji način do sada, pokazujući zašto i koliko su bile ispred svog vremena.

 

Ovo još više važi za samu mehaniku i igrajući ponovo originalni Devil May Cry i autentično uživajući u njegovoj brzoj, elegantnoj akciji, stalno sam morao da se podsećam na dve činjenice:

 

  1. Ovo je originalno bila Resident Evil igra
  2. Slične igre koje su izlazile otprilike u isto vreme – Capcomova Onimusha (koja je, istine radi i u jednoj meri poslužila kao inspiracija za neke elemente Devil May Cry), ali i Ravenov Jedi Outcast, ili Terminal Realityjev BloodRayne – delovale su barem generaciju starije. Prva konkurentska igra koja je mogla da se po brzini, žestini i kvalitetu poredi sa Devil May Cry bio je Tecmov Ninja Gaiden – koji je izašao pune tri godine kasnije.

 

Priča o nastanku Devil May Cry iz napora da se napravi Resident Evil 4 je uglavnom poznata. Ono što ljudi možda mahom zaboravljaju je da ovo nije bio prvi direktorski rad Hidekiya Kamiye. Kamiya je zapravo već bio direktor na Resident Evil 2 a sa četvrtim nastavkom Shinji Mikami je od njega tražio da napravi nešto novo i spektakularno. Kamiya je sebi pustio na volju i kada je postalo jasno da je ono što je nastajalo možda ipak SUVIŠE spektakularno za jedan survival horror naslov, Mikami je iskoristio svoj uticaj u firmi ne samo da štićenika ohrabri u kreiranju sopstvene igre umesto novog nastavka etabliranog serijala, već i da Capcom ubedi kako je stvaranje novog, dinamičnog i vrlo stajliš akcionog naslova dobra investicija.

 

Naravno, i bila je, pola godine posle solidno primljene Onimushe duboko ukorenjene u japanskoj istoriji i folkloru, Devil May Cry je bio kao igra teleportovana iz budućnosti, moderan, jako brz, podmazan akcioni naslov sa praktično superherojskim protagonistom u glavnoj ulozi i estetikom koja je gotsku tematiku pogurala bezmalo do granice fetiša (nešto što će Kamiya kasnije jasno podcrtati sa Bayonettom koja će otvoreno omažirati BDSM).

 

„Tragovi“ Resident Evil legata su jasno vidljivi čim zaigrate Devil May Cry – u uglovima kamere i efektima prolaska kroz vrata možda najočiglednije, ali i u smeštanju (skoro) cele igre u raskošnu gotsku građevinu, tekstualnim komentarima koje Dante daje na predmete koje igrač istražuje i dizajnu igranja koji zahteva pronalaženje određenih predmeta radi otvaranja daljih prolaza. Naravno, i razlike su odmah više nego očigledne: Devil May Cry ima mnogo ambiciozniji rad kamere usmeren na to da scene kadrira na način primereniji brzom akcionom gejmpleju, a otvorenija struktura Resident Evil zamenjena je relativno kratkim „misijama“ čija se interpunkcija zasniva prevashodno na borbi.

 

Devil May Cry, svakako, živi i umire na kvalitetu svoje borbe i drago mi je da je sistem koji je kasnije veoma produbljen i proširen za potrebe Devil May Cry 3 i 4 (da bi ga Kamiya  dodatno mutirao u Bayonetti) zapravo i dalje ne samo funkcionalan u svom nascentnom obliku, već i da se pokazuje kao solidno promišljen, sa dubinom koja je i danas prijemčiva, a u vreme kada je igra izašla praktično nije imala parnjaka.

 

 

Uzimajući za osnovu borilačke igre – naravno pre svega one iz Capcomove kuhinje, na čelu sa Street Fighterom – Devil May Cry je uspešno koncept oslanjanja na precizne i raskošne kombo-akcije preneo ne samo u trodimenzionalni prostor već i u okruženje sa mnogo protivnika odjednom, kreirajući moderni brawler/ stylish character action sa izuzetnom sigurnošću. Podvig deluje još impresivnije kad pomislimo da igra nudi samo jedno jedino dugme za napade hladnim oružjem (Ninja Gaiden će tri godine kasnije standardizovati dva – a što je koncept koji je kasnije preuzela i Bayonetta) i da su svi komboi stvar tajminga i kombinovanja sa posebnim dugmetom za „lock on“ i smerom analogne palice.

 

Kako bi ovaj sistem uopšte funkcionisao u trodimenzionalnom prostoru ispunjenom pokretnim metama, Capcomova ekipa je verovatno prolila solidnu količinu znoja ali finalni produkt je primer do tada neviđene preciznosti i elegancije, u kome igrač ima kapacitet da „ručno“ bira mete i prioritizuje među pretnjama, ali mu ispod haube u tome pomažu prilično sofisticirani algoritmi što se bave kamerom, animacijama i usmeravanjem/ interakcijama glavnog lika sa geometrijom. Ponovo, kada se ovo uporedi sa Jedi Outcast ili BloodRayne (dve igre, koje da ne bude zabune, ja jako volim), Devil May Cry izgleda praktično futuristički sa neviđenom brzinom i glatkošću izvođenja, ali i dugo neprevaziđenom efikasnošću u prevođenju igračevih inputa u precizne, smrtonosne poteze protagoniste.

 

Ova preciznost u kontrolama omogućila je Kamiyinoj Team Little Devils ekipi (u kojoj je direktor Bayonette 2 Yusuke Hashimoto bio zadužen za „specijalne efekte“) da i pored relativno rigidne kamere pred igrača stavi iznenađujuće visoke borbene izazove, kreirajući, sasvim namerno, hardkor akcionu igru koja će se po mnogo čemu pozivati na filozofiju arkadnih igara iz tog nekog zlatnog doba. U srži ovog sistema je, naravno, ocenjivanje ne samo efikasnosti već i stila kojim se igrač bori, a koje je dalje uvezano u internu ekonomiju igre. Najkraće rečeno: Devil May Cry ima sasvim transparentan merač „stila“ u gornjem desnom uglu ekrana koji ocenjuje igračev napor da borba izgleda atraktivno i raznovrsno, nagrađujući upotrebu različitih komboa i načina da se protivnici eliminišu, a kažnjavajući monotono ponavljanje istih tehnika. Više ocene za stil dalje igraču daju veći broj crvenih orbova, a koji su valuta igre potrebna za kupovinu novih mačevalačkih tehnika, ali i predmeta koji obnavljaju zdravlje ili magijske rezerve. Drugim rečima, atraktivnije igranje donosi više sredstava kojima možete da krpite pretrpljenu štetu i kupujete nove vrste napada kojima ćete dalje borbe činiti još atraktivnijim mešajući ih sa osnovnim komboima, a sa druge strane, minimizovanje pretrpljene štete će dodatno uvećavati skorove koje vam igra daje na kraju borbe što će se opet očitavati u većim nagradama.

 

Ova vrsta fidbek lupa vrlo dobro funkcioniše i danas i pozitivno podstiče igrača da izbegne utilitarnost i ponavljanje jednih istih tehnika u borbi čineći igru zapravo sve lakšom što ste ambiciozniji u eksperimentisanju sa paletom Danteovih borilačkih kapaciteta.

 

Iz ličnog iskustva mogu da potvrdim da mi je prvi prelazak Devil May Cry pre mnogo godina na Playstation 2 bio impresivno ali i vrlo zahtevno iskustvo jer, da ne bude zabune, ovo je prilično teška igra ako mislite da je igrate konzervativno, možda pokušavajući da držite distancu i neprijatelje pogađate iz daljine, vatrenim oružjem. Iako je, naravno, oružje sa projektilima zapravo značajno moćnije u ovoj igri nego u ijednom od nastavaka, originalni Devil May Cry i dalje nije igra koju možete pretvoriti u pucačinu iz trećeg lica i ona zahteva uletanje u tuču, unošenje demonskim oponentima u lice i postojanje na strašnom mestu gde su vam jedina garancija opstanka savladavanje mačevalačkih komboa i proverbijalni masovni treninzi.

 

Kao kontrast tom prvom prelasku, moj prošlonedeljni prelazak je protekao u sasvim relaksiranoj, čak slavljeničkoj atmosferi. Naravno, nakupilo se tu mnogo godina iskustva sa Devil May Cry igrama i poznavanje strukture ove igre iskombinovano sa jasnom slikom o tome kakve slabosti treba da tražim u neprijateljima, a kakve u sebi donelo je u krajnjem zbiru jedan uglavnom neprekinuti užitak tokom nekih šest i po sati koliko mi je trebalo da kampanju završim na normalnoj (na početku najvišoj dostupnoj) težini. Naravno, pošto nisam BAŠ mazohista, sebi sam postavljao samo neka samonametnuta ograničenja – pa su predmeti za obnavljanje zdravlja korišćeni u težim bosfajtovima a za borbu sa finalnim bossom sam sačuvao i nekoliko zlatnih orbova koji su mi omogućili nastavljanje i nakon pogibije.

 

Razlog za ovo poslednje je i donekle objektivne prirode: u tipičnom Kamiya stilu, poslednji bosfajt (koji nije STVARNO poslednji ali jeste poslednji u kome se očekuje da se dokažete kao borac) ne samo da je prepun ograničavajućih faktora (nema korišćenja Devil Triggera, ne možete koristiti ni jedno oružje sem Sparda mača, svaki pad sa platforme u lavu je instant-pogibija) već je i smešten iza DUGAČKE sekvence letenja u ekran tokom koje morate da izbegavate nedovoljno vidljive projektile što vam lete u susret, a što sve zahteva navikavanje na mehaniku i kontrole koje po prvi put susrećete u igri. Kasnije će Kamiya imati ovakve ispade i u Bayonetti (ali i u Viewtiful Joe i Wonderful 101) ali ih neće rezervisati za sam kraj igre, no u Devil May Cry sam osećao da je sasvim legitimno da predmete koje sam do tada skupljao i nisam koristio, upotrebim da prođem naporni i možda ipak malo nepravično dizajnirani bosfajt kako bih se legitimno dokotroljao do kraja igre. Moja logika je da sam sržne tehnike i mehanike u igri dobro savladao i demonstrirao svoju veštinu u dovoljnoj meri da bih ovu instancu, koja sva pravila menja, prešao koristeći legitimne resurse koje sam do tada nakupio u igri ali ih nisam upotrebljavao. Uostalom, rekao bih i da je njihovo prisustvo u igri (za razliku od, recimo Devil May Cry 3, u kome je zlatni orb jako skup i retko viđen luksuz, u prvoj igri se čovek o njih maltene sapliće, a svetom vodicom skoro da može da se tušira) vrlo svesna kompenzacija igračima koji bi ipak da vide kraj a nemaju superherojske reflekse i koordinaciju pokreta poput jednog, recimo, Sauriana.

 

Devil May Cry je stylish character action podžanr definisao i time kako će neprijatelji, sa svojim sposobnostima i slabostima dopunjavati jedni druge na bojištu. Ova igra počinje borbama sa animiranim marionetama u prirodnoj veličini a koje su praktično „popcorn“ neprijatelji, male agresivnosti i relativno slabog zdravlja ali će kasnije u toku igre njihovi redovi biti dopunjeni posebnim lutkama sa ugrađenim bacačima plamena koje zahtevaju potpuno drugačije razmišljanje o kontrolisanju mase i prioritizovanju među metama. Naravno, ovo je samo zagrevanje i neke od kasnijih protivnika karakterišu velika agilnost i agresivnost. Kada sa devetom misijom susretnete Bladeove – brze reptile koji skaču unaokolo kao da su na amfetaminima i nose štitove kojima blokiraju napade mačem – već ćete biti svesni potrebe da varirate svoj arsenal i pristup grupama neprijatelja.

 

Pomenuti arsenal, naravno, kroz igru raste i razvija se i mada ovde nema ekstravagancije koju ćemo susresti u Devil May Cry 3 i 4, i dalje pričamo o vrlo atraktivnoj i korisnoj kolekciji oružja. Verovatno se Resident Evil nasleđu ima zahvaliti za to što su vatrena oružja ovde značajno efikasnija nego u nastavcima – a i ima ih zapravo više nego hladnih – pa je tako uvaljivanje hica iz sačmare usred mačevalačkog komboa kojim ste zahvatili grupu neprijatelja više od puke kombo-interpunkcije da se merač stila ne resetuje, i ima stvarne ofanzivne kvalitete. Ovo se verovatno najbolje vidi kod kasnijih oružja u igri, bacača granata koji je iznenađujuće efikasan kako u borbi sa grupama brzih neprijatelja, tako i kod nekih velikih bossova, ali i kod demonske puške Nightmare Beta koja ispaljuje rikošetirajuće energetske snopove što među neprijateljima čak i visokog nivoa umeju da naprave ozbiljan pokolj.

 

No, ni oružje za borbu na blizinu nije za podcenjivanje i mada će Dante uglavnom koristiti elektricitetom nabijeni mač Alastor i oklopljene Ifrit rukavice koje nose sa sobom oganj samog pakla, bogatstvo tehnika koje ova dva oružja imaju je impresivno, a razlike u tome kakve efekte imaju na neprijatelje ali i na Danteovu pokretljivost čine menjanje između dva seta naoružanja praktično obaveznim. Osećaj moći koji pruža korišćenje Ifrita, sa kojim ćete praktično rasturiti gomile reptila što ih vaš mač inače jedva miluje je, naravno, nagrada sam za sebe, ali ovo ne znači da je Ifrit „bolje“ oružje već samo da svako od oružja ima situaciju u kojoj može da zablista i da je na igraču da, kako rekosmo, eksperimentiše i sebi postavlja ambiciozne zadatke.

 

 

Najmanje dva elementa borilačkog sistema mi padaju na pamet kao primer „preteranosti“ koju Devil May Cry tako dobro pretvara u novu normalnost i time utemeljuje novi podžanr. Jedan od njih je žongliranje neprijatelja mecima – nastalo od gliča koji je primećen u Onimushi, u ovoj igri je pretvoreno u tehniku koja solidno uvećeava merač stila i pritom izgleda sasvim sumanuto. Drugi je već pomenuti Devil Trigger, Danteov prelazak u demonsku formu (ali samo dok traju zalihe magjskih poena) u kome ne samo da nanosi više štete, trpi manje povreda i obnavlja zdravlje, već i ima potpuno nove tehnike od kojih su neke naprosto preterane – recimo leteći napad koji devastira čak i velike bossove. U kasnijim igrama ovaj će element biti malo pripitomljen ali u prvom Devil May Cry je Devil Trigger praktično dozvola za ubistvo.

 

Naravno, kad ih već pominjem, jedan od najupečatljivijih elemenata igre su bosfajtovi i Kamiya i njegov tim su ovde zaista pružili maksimum pa im se i može oprostiti što su sa ovom igrom uspostavili i tradiciju koja se ponavlja u svim kasnijim DMC igrama – da se sa svakim bossom susrećete više od jednom. Opet, ovo je igra iz 2001. godine, rađena za još uvek prilično novu konzolu pa je i razumljivo da su autori išli više na dubinu nego na širinu i Devil may Cry zaista može da se pohvali nekim od najmemorabilnijih bosfajtova u modernoj igračkoj istoriji.

 

Prvi od njih – onaj sa divovskim arahnidom po imenu Phantom u velikoj meri diktira ne samo mehaničku nego i narativnu matricu koja će se ponavljati kroz ceo serijal. Dante se sa Phantomom ima boriti tri puta tokom regularog toka igre (uz još neka kameo-pojavljivanja) i ne samo da njih dvojica do kraja razviju prilično ličan odnos (doduše zasnovan na uvredama i provokacijama) već se i Phantomov set poteza proširuje i postaje sve opasniji, zahtevajući od igrača sve bolje prepoznavanje njegovih namera i odabir adekvatnih odgovora. Naravno, neki drugi developer bi se verovatno zadovoljio već time da je kreirao džinovskog pauka sa škorpionskim repom koji pritom bljuje lavu, ali Kamiya i njegov tim su otišli nekoliko koraka dalje, pa je kroz tri borbe Phantom neprijatelj u kome progresivno sve bolje prepoznajete da je u pitanju – uprkos impresivnom profilu i dimenzijama – zapravo defanzivni borac, skriven iza hitinskog (ili, hmmmm… bazaltnog?) oklopa, mnogo skloniji da napada sporadično i nasumice nego da celu svoju masu baci ka protivniku i ostavi se otvorenim za eventualni kontranapad. Ovo, možda neočekivano, znači i da je treća borba protiv Phantoma zapravo i najlakša uprkos njegovom sada proširenom arsenalu napada: developer igraču ovde priznaje da je savladao osnovne korake u borbi sa ovim protivnikom, da je preživeo i susret u skučenom hodniku zamka, pa poslednju borbu karakteriše širok prostor za kretanje i izmicanje i mogućnost napadanja iz mnogo smerova. Masterklas.

 

Drugi bosovi su takođe upečatljivi mada se mora priznati da neki od njih umeju i da zbune. Moja prva borba protiv Griffona u areni (a onda i druga na ukletom brodu) pre mnogo, mnogo godina je trajala neverovatno dugo jer mi je trebalo poprilično vremena da se snađem sa kamerom i projektilima koje je ptica na mene izbacivala, te da shvatim kako mogu da je povredim. Ipak, na ponovljeno igranje, ne mogu da kažem da su Team Little Devils ovde nužno odgrizli više nego što mogu da sažvaću i impresivno je pomisliti da su u 2001. godini imali bossa koji je orijaška ptica što leti unaokolo i napada iz vazduha i sa zemlje, a koja se na kraju poražava iznenađujuće lako ako koristite Devil Trigger.

 

Možda najkontroverzniji boss u igri je Nightmare, amorfna masa koju ne možete napasti mačem a koja će vas teleportovati u privatni pakao da se tamo suočite sa senkama već poraženih neprijatelja. Da bi se protiv ove kreature Dante borio, neophodno je naterati je, paljenjem posebnih svetala, da zauzme „solidniju“ formu – osim što onda pričamo o oklopljenom demonu veličine minibusa koji koristi čitav arsenal oružja sa projektilima i ledenim zracima. Borbe sa Nightmareom su atraktivne za gledanje, zahvaljujući sjajnom vizuelnom dizajnu samog čudovišta, ali, kako i njih ima tri, mogu da do kraja igre zadeluju više kao obaveza nego kao provod, posebno jer mu je štetu moguće naneti jedino udaranjem u „srž“ koja je samo povremeno izložena, ili odlascima u pomenti lični pakao i poražavanjem tamo (doduše oslabljenih) verzija već pređenih bssova.

 

Svakako najbitnije borbe su one sa misterioznim crnim vitezom koga Dante prvo susreće u ogledalu. Pored toga što je tipičan primer japanizma u kome je nerazlikovanje glasova „r“ i „l“ uspelo da prođe sve quality assurance kontrole pa je lik u igri od crnog anđela (Nero Angelo) postao Nelo Angelo, ovo je i jedan od najdražih protivnika u celom serijalu, na ime toga što se radi o humanoidnom neprijatelju čiji je set pokreta sličan Danteovom, a što se, razume se, kasnije pokazuje kao logično jer je u pitanju njegov odavno izgubljeni brat blizanac, Vergil.

 

Ovde valja reći i koju reč o zapletu i radnji igre. Devil May Cry, naravno, ne možemo isticati kao nekakav primer suptilnog pripovedanja u videoigračkom medijumu i između ponekad zabavno polomljenih prevoda sa japanskog i direct-to-DVD kvaliteta replika i glume (kultni „I should have been the one to fill your dark soul with LIGHT!!!!“ trenutak), ovo je svakako dostojan nastavljač Resident Evil škole naracije. S druge strane, kako sam već isticao, Kamiya nije onakakva sirovina kakvom se inače u javnosti predstavlja – verovatno da bi se razlikovao od ćutljivih, stidljivih, introvertnih japanskih gejm divelopera.

 

Kamiya Aligijerijevoj Božanstvenoj komediji ovde baca samo usputne reference, to jeste tačno, uzimajući neka od imena i natičući ih na likove bez previše obzira da li njihovi odnosi u igri zapravo reflektuju Danteov predložak, ali sa druge strane, Devil May Cry je interesantna i prilično ambiciozna priča o sprečavanju starog božanstva da se vrati i svet preoblikuje po svom liku, prepoznavanje da su „stara“ religiozna verovanja bila deo „starog“ sveta i da novi svet za njih, nevezano za moralno rasuđivanje, naprosto više nema mesta, da su demoni zbilja pali anđeli, ali da Boga, ako je još uvek tamo, više zapravo nije briga ni za njih ni za svet koji je stvorio, i da je, konačno, današnja stvarnost predata u ruke ljudi koji u njoj žive, da je štite i oblikuju po svom liku. Razume se, sve je to posredovano kroz B-movie dijaloge, no teško je ne biti dodirnut u momentima kada Dante objašnjava da je razlika između demona i čoveka u tome da demoni nemaju dušu, što na neki način opravdava autentični masakr koji on nad njima izvodi (pokretan, dodajmo, vrlo ličnom, sebičnom žeđi za osvetom), samo da bi koji trenutak kasnije, on sam rizikovao i život i svoju dušu da spase demonku koja se pobunila protiv svog tvorca i time, možda, pokazala da se duša može i osvojiti. Sve to presečeno jednom vrlo ličnom, porodičnom pričom o ocu koga braća blizanci nikada nisu upoznali, a čiji legat moći i dužnosti im pritiska pleća (i, zapravo nije ni tako dobrodošao, a što će biti elaborirano u kasnijim igrama) i idealizovanoj, pokojnoj majci od koje su nasledili dušu, empatiju i požrtvovanost.

 

Naravno, u Bayonetti će Kamiya varirati iste ove motive, samo iz ženske perspektive i sa nešto više suptilnosti, ali Devil May Cry i dalje prilično dostojanstveno nosi svoju malo edipovsku a malo šekspirovsku tragediju u kojoj opasni šmeker odeven u crvenu kožu tamani demone prozivajući ih usput da su ’čke („taunt“ komanda, naravno, služi i za popunjavanje magije i ekstenziju komboa), ali potom i biva pošteno potresen kada u crnom vitezu sa kojim se bori kroz igru prepozna svog izgubljenog brata, pretvorenog u praznu ljušturu koja se bori za račun demonskog boga.

 

Finale igre zato uspeva da posreduje i taj utisak naplate duga – iako je igrač na početku smešten in medias res i otkriva prošlost vezanu za demonskog oca i ljudsku majku, te njihov odnos sa Mundusom, demonskim božanstvom, postupno kroz odvijanje igre. Mundus je zao na jedan zaista kosmički način – uostalom njegova želja je da preoblikuje čitav univerzum po sebi nakon što uspe da pobegne iz pakla u koji ga je zatvorio Danteov i vergilov otac Sparda – ali Dante za njim zapravo traga i na kraju ga u pakao vraća prevashodno jer mu je ubio majku. Stvarna poslednja borba između njih dvojice je, i mehanički, počasni krug radije nego test veštine.

 

Devil May Cry je, rekoh već, veoma lepa igra za svoju generaciju a koja je dosta svoje lepote sačuvala i do danas. Naravno, ni jedna igra stara 17 godina nas nikada neće baš oboriti s nogu svojom grafikom, no ima ovde mnogo stvari koje i danas impresioniraju: Danteov crveni kožni komplet u kombinaciji sa belom kosom je jedan od najikoničnijih primera dizajna protagoniste u čitavom medijumu, gotska arhitektura i grafička rešenja nekih od demona, impresivne animacije i teksture letećih neprijatelja, konačno, Mundusova stvarna forma koja se otkriva na kraju igre – sve su ovo stvari koje mogu i dan danas da istaknem kao primere odličnih rešenja koja nisu izgubila na svojoj potentnosti. Igra se ne ističe nekom sjajnom glasovnom glumom, ali je saundtrak i dalje prilično upečatljiv i, kao i druge stvari, udara temelje za ono što će kasnije biti razvijeno u praktično subkulturu u nastavcima.

 

 

Devil May Cry je, treba li još jednom podvući, odlična igra. Stara, svakako, ali sa mnogo više pozitivnih elemenata koji su graciozno pregurali 17 godina od nastanka do danas, nego negativnih kakve bismo legitimno očekivali od ovako starog naslova. Hideki Kamiya je sa ovom igrom pokazao o kakvom se vanserijskom talentu radi i postavio prvi stepenik za blistavu karijeru obeleženu intenzivno ličnim naslovima koji su istovremeno i sa naizgled velikom lakoćom pomerali granice u svojim žanrovima. O Kamiyi ćemo još pisati kada preguram ponovo do kraja prolazak kroz Okami u HD verziji, a o Devil May Cry 3, na čijoj sam trenutno polovini, a sa kojom Kamiya više nije imao puno veze, ćemo uskoro. Do tada, Devil May Cry HD Collection je dostupan i na Steamu, a novac koji Capcom traži za kompilaciju tri igre od kojih su dve izvanredne je naprosto smešan, tako da – nije vam potrebna konzola (mada bez kontrolera nemojte baš da krećete na svadbu sa DMC), možete i sami da isprobate o čemu ja to ovako oduševljeno pričam. Pa da se razgovaramo.