Video igre: Devil May Cry

Početkom prošlog vikenda sam uspešno prešao originalni Devil May Cry (u njegovoj HD collection inačici) i ako je ikada postojala sumnjičavost u pogledu toga može li 17 godina stara akciona igra koju su uveliko prevazišli sopstveni nastavci i spiritualni naslednici da i danas blista prkosnim sjajem, ovaj me je prelazak sasvim umirio. Devil May Cry je bona fide klasik, utemeljitelj stylish character action podžanra akcionih igara, ugaoni kamen na kome je izgrađena karijera Hidekiya Kamiye, pa onda poreko proksija i čitavog PlatinumGames studija i onog što oni danas predstavljaju, ali istovremeno i inteligentna, elegantna akciona igra čije se godine, doduše jasno vide ali tako da ekscentričnosti i sitne neudobnosti koje nosi visoka krštenica uspelo podcrtavaju koliko je osnovni sadržaj igre i dalje zdrav, privlačan i zabavan.

 

O Capcomu sam svašta ružno umeo da kažem kad su pravili gluposti, i nije ni netačno reći da su skoro deceniju tokom prošle generacije konzola proveli pijano se teturajući između bljeskova inspiracije (Dead Rising) i pametnog reinventovanja klasike (Street Fighter IV) sa jedne strane i promašenih koketiranja sa „zapadnjačkim“ pristupom (Lost Planet, Resident Evil 6) te bezumnih ributovanja druge klasike (Bionic Commando) sa druge. Opet, Capcom su firma koja je, za razliku od Konamija, i dalje u punoj meri zainteresovana za pravljenje igara i razvijanje svog igračkog biznisa pa je pored hvalevrednih novih (i veoma svežih) naslova u Resident Evil i Monster Hunter serijalima, njihov program remasterovanja i reizdavanja nekih starih, dragih igara – a po razumnim cenama – pomogao da se ne zaboravi zašto je ova firma tako bitna za istoriju medijuma.

 

U tom smislu, mogućnost da igramo većinu sržnih Resident Evil igara na savremenom harvderu, dve izvrsne Mega Man kolekcije, prilično pohvalni napori da se sa skorodolazećim Street Fighter 30th Anniversary Collection skupi sve bitno iz klasične Street Fighter ere – ovo su lepi potezi izdavača koji je možda napravio priličan broj grešaka u koracima u poslednje vreme, ali koji u dobroj meri shvata vrednost svog legata i spreman je da ga tretira kao živu materiju, ne puku muzejsku građu.

 

Ovde svakako dolazi i novi HD remaster igre Okami koji je izašao pred kraj prošle godine a što se uz Segino i Nintendovo izbacivanje Bayonetta kolekcije za Switch lepo uklapa uz Devil May Cry HD Collection i tvori svojevrsnu retrospektivu važnih radova Hidekiya Kamiye i podsećanje na vrednost ovog autora. Naravno, kad izađe Wonderful 101 rimaster za Switch, preostaće nam još samo nadanje da će se neko u Capcomu dosetiti da je postojao i Viewtiful Joe i ponuditi ga modernoj publici na degustaciju. Kako živimo u vremenu u kome je Dragon Ball FighterZ isposlovao ogroman kulturni prostor za japansku superherojsku akciju u videoigračkom medijumu, nadam se da taj neki neko u Capcomu u ovom trenutku svojim šefovima objašnjava da se gvožđe kuje dok je vruće…

 

Elem, Devil May Cry HD Collection je kolekcija prve tri Devil May Cry igre – sve tri originalno izašle na Playstation 2 – i već smo je imali na Playstation 3 i Xbox 360, no nova verzija podiže rezoluciju grafike do punih 1080p, sa solidno odrađenim prelaskom u widescreen aspekt, i mada sam video prijave o problematičnim vizuelnim efektima i gličevima sa zvukom, ne mogu da kažem da sam do sada (a odradio sam celu prvu i pola treće igre) video ijedan element koji mi je upao u oči kao posebno nezgodan. Ovo je razumno pristojna kolekcija igara koje su originalno bile sam vrh svoje generacije u pogledu vizuelnog identiteta i performansi i mada ih svakako nećete greškom pomešati sa savremenim igračkim naslovima, rad njihovih dizajnera i inženjera je ovde prikazan na najbolji način do sada, pokazujući zašto i koliko su bile ispred svog vremena.

 

Ovo još više važi za samu mehaniku i igrajući ponovo originalni Devil May Cry i autentično uživajući u njegovoj brzoj, elegantnoj akciji, stalno sam morao da se podsećam na dve činjenice:

 

  1. Ovo je originalno bila Resident Evil igra
  2. Slične igre koje su izlazile otprilike u isto vreme – Capcomova Onimusha (koja je, istine radi i u jednoj meri poslužila kao inspiracija za neke elemente Devil May Cry), ali i Ravenov Jedi Outcast, ili Terminal Realityjev BloodRayne – delovale su barem generaciju starije. Prva konkurentska igra koja je mogla da se po brzini, žestini i kvalitetu poredi sa Devil May Cry bio je Tecmov Ninja Gaiden – koji je izašao pune tri godine kasnije.

 

Priča o nastanku Devil May Cry iz napora da se napravi Resident Evil 4 je uglavnom poznata. Ono što ljudi možda mahom zaboravljaju je da ovo nije bio prvi direktorski rad Hidekiya Kamiye. Kamiya je zapravo već bio direktor na Resident Evil 2 a sa četvrtim nastavkom Shinji Mikami je od njega tražio da napravi nešto novo i spektakularno. Kamiya je sebi pustio na volju i kada je postalo jasno da je ono što je nastajalo možda ipak SUVIŠE spektakularno za jedan survival horror naslov, Mikami je iskoristio svoj uticaj u firmi ne samo da štićenika ohrabri u kreiranju sopstvene igre umesto novog nastavka etabliranog serijala, već i da Capcom ubedi kako je stvaranje novog, dinamičnog i vrlo stajliš akcionog naslova dobra investicija.

 

Naravno, i bila je, pola godine posle solidno primljene Onimushe duboko ukorenjene u japanskoj istoriji i folkloru, Devil May Cry je bio kao igra teleportovana iz budućnosti, moderan, jako brz, podmazan akcioni naslov sa praktično superherojskim protagonistom u glavnoj ulozi i estetikom koja je gotsku tematiku pogurala bezmalo do granice fetiša (nešto što će Kamiya kasnije jasno podcrtati sa Bayonettom koja će otvoreno omažirati BDSM).

 

„Tragovi“ Resident Evil legata su jasno vidljivi čim zaigrate Devil May Cry – u uglovima kamere i efektima prolaska kroz vrata možda najočiglednije, ali i u smeštanju (skoro) cele igre u raskošnu gotsku građevinu, tekstualnim komentarima koje Dante daje na predmete koje igrač istražuje i dizajnu igranja koji zahteva pronalaženje određenih predmeta radi otvaranja daljih prolaza. Naravno, i razlike su odmah više nego očigledne: Devil May Cry ima mnogo ambiciozniji rad kamere usmeren na to da scene kadrira na način primereniji brzom akcionom gejmpleju, a otvorenija struktura Resident Evil zamenjena je relativno kratkim „misijama“ čija se interpunkcija zasniva prevashodno na borbi.

 

Devil May Cry, svakako, živi i umire na kvalitetu svoje borbe i drago mi je da je sistem koji je kasnije veoma produbljen i proširen za potrebe Devil May Cry 3 i 4 (da bi ga Kamiya  dodatno mutirao u Bayonetti) zapravo i dalje ne samo funkcionalan u svom nascentnom obliku, već i da se pokazuje kao solidno promišljen, sa dubinom koja je i danas prijemčiva, a u vreme kada je igra izašla praktično nije imala parnjaka.

 

 

Uzimajući za osnovu borilačke igre – naravno pre svega one iz Capcomove kuhinje, na čelu sa Street Fighterom – Devil May Cry je uspešno koncept oslanjanja na precizne i raskošne kombo-akcije preneo ne samo u trodimenzionalni prostor već i u okruženje sa mnogo protivnika odjednom, kreirajući moderni brawler/ stylish character action sa izuzetnom sigurnošću. Podvig deluje još impresivnije kad pomislimo da igra nudi samo jedno jedino dugme za napade hladnim oružjem (Ninja Gaiden će tri godine kasnije standardizovati dva – a što je koncept koji je kasnije preuzela i Bayonetta) i da su svi komboi stvar tajminga i kombinovanja sa posebnim dugmetom za „lock on“ i smerom analogne palice.

 

Kako bi ovaj sistem uopšte funkcionisao u trodimenzionalnom prostoru ispunjenom pokretnim metama, Capcomova ekipa je verovatno prolila solidnu količinu znoja ali finalni produkt je primer do tada neviđene preciznosti i elegancije, u kome igrač ima kapacitet da „ručno“ bira mete i prioritizuje među pretnjama, ali mu ispod haube u tome pomažu prilično sofisticirani algoritmi što se bave kamerom, animacijama i usmeravanjem/ interakcijama glavnog lika sa geometrijom. Ponovo, kada se ovo uporedi sa Jedi Outcast ili BloodRayne (dve igre, koje da ne bude zabune, ja jako volim), Devil May Cry izgleda praktično futuristički sa neviđenom brzinom i glatkošću izvođenja, ali i dugo neprevaziđenom efikasnošću u prevođenju igračevih inputa u precizne, smrtonosne poteze protagoniste.

 

Ova preciznost u kontrolama omogućila je Kamiyinoj Team Little Devils ekipi (u kojoj je direktor Bayonette 2 Yusuke Hashimoto bio zadužen za „specijalne efekte“) da i pored relativno rigidne kamere pred igrača stavi iznenađujuće visoke borbene izazove, kreirajući, sasvim namerno, hardkor akcionu igru koja će se po mnogo čemu pozivati na filozofiju arkadnih igara iz tog nekog zlatnog doba. U srži ovog sistema je, naravno, ocenjivanje ne samo efikasnosti već i stila kojim se igrač bori, a koje je dalje uvezano u internu ekonomiju igre. Najkraće rečeno: Devil May Cry ima sasvim transparentan merač „stila“ u gornjem desnom uglu ekrana koji ocenjuje igračev napor da borba izgleda atraktivno i raznovrsno, nagrađujući upotrebu različitih komboa i načina da se protivnici eliminišu, a kažnjavajući monotono ponavljanje istih tehnika. Više ocene za stil dalje igraču daju veći broj crvenih orbova, a koji su valuta igre potrebna za kupovinu novih mačevalačkih tehnika, ali i predmeta koji obnavljaju zdravlje ili magijske rezerve. Drugim rečima, atraktivnije igranje donosi više sredstava kojima možete da krpite pretrpljenu štetu i kupujete nove vrste napada kojima ćete dalje borbe činiti još atraktivnijim mešajući ih sa osnovnim komboima, a sa druge strane, minimizovanje pretrpljene štete će dodatno uvećavati skorove koje vam igra daje na kraju borbe što će se opet očitavati u većim nagradama.

 

Ova vrsta fidbek lupa vrlo dobro funkcioniše i danas i pozitivno podstiče igrača da izbegne utilitarnost i ponavljanje jednih istih tehnika u borbi čineći igru zapravo sve lakšom što ste ambiciozniji u eksperimentisanju sa paletom Danteovih borilačkih kapaciteta.

 

Iz ličnog iskustva mogu da potvrdim da mi je prvi prelazak Devil May Cry pre mnogo godina na Playstation 2 bio impresivno ali i vrlo zahtevno iskustvo jer, da ne bude zabune, ovo je prilično teška igra ako mislite da je igrate konzervativno, možda pokušavajući da držite distancu i neprijatelje pogađate iz daljine, vatrenim oružjem. Iako je, naravno, oružje sa projektilima zapravo značajno moćnije u ovoj igri nego u ijednom od nastavaka, originalni Devil May Cry i dalje nije igra koju možete pretvoriti u pucačinu iz trećeg lica i ona zahteva uletanje u tuču, unošenje demonskim oponentima u lice i postojanje na strašnom mestu gde su vam jedina garancija opstanka savladavanje mačevalačkih komboa i proverbijalni masovni treninzi.

 

Kao kontrast tom prvom prelasku, moj prošlonedeljni prelazak je protekao u sasvim relaksiranoj, čak slavljeničkoj atmosferi. Naravno, nakupilo se tu mnogo godina iskustva sa Devil May Cry igrama i poznavanje strukture ove igre iskombinovano sa jasnom slikom o tome kakve slabosti treba da tražim u neprijateljima, a kakve u sebi donelo je u krajnjem zbiru jedan uglavnom neprekinuti užitak tokom nekih šest i po sati koliko mi je trebalo da kampanju završim na normalnoj (na početku najvišoj dostupnoj) težini. Naravno, pošto nisam BAŠ mazohista, sebi sam postavljao samo neka samonametnuta ograničenja – pa su predmeti za obnavljanje zdravlja korišćeni u težim bosfajtovima a za borbu sa finalnim bossom sam sačuvao i nekoliko zlatnih orbova koji su mi omogućili nastavljanje i nakon pogibije.

 

Razlog za ovo poslednje je i donekle objektivne prirode: u tipičnom Kamiya stilu, poslednji bosfajt (koji nije STVARNO poslednji ali jeste poslednji u kome se očekuje da se dokažete kao borac) ne samo da je prepun ograničavajućih faktora (nema korišćenja Devil Triggera, ne možete koristiti ni jedno oružje sem Sparda mača, svaki pad sa platforme u lavu je instant-pogibija) već je i smešten iza DUGAČKE sekvence letenja u ekran tokom koje morate da izbegavate nedovoljno vidljive projektile što vam lete u susret, a što sve zahteva navikavanje na mehaniku i kontrole koje po prvi put susrećete u igri. Kasnije će Kamiya imati ovakve ispade i u Bayonetti (ali i u Viewtiful Joe i Wonderful 101) ali ih neće rezervisati za sam kraj igre, no u Devil May Cry sam osećao da je sasvim legitimno da predmete koje sam do tada skupljao i nisam koristio, upotrebim da prođem naporni i možda ipak malo nepravično dizajnirani bosfajt kako bih se legitimno dokotroljao do kraja igre. Moja logika je da sam sržne tehnike i mehanike u igri dobro savladao i demonstrirao svoju veštinu u dovoljnoj meri da bih ovu instancu, koja sva pravila menja, prešao koristeći legitimne resurse koje sam do tada nakupio u igri ali ih nisam upotrebljavao. Uostalom, rekao bih i da je njihovo prisustvo u igri (za razliku od, recimo Devil May Cry 3, u kome je zlatni orb jako skup i retko viđen luksuz, u prvoj igri se čovek o njih maltene sapliće, a svetom vodicom skoro da može da se tušira) vrlo svesna kompenzacija igračima koji bi ipak da vide kraj a nemaju superherojske reflekse i koordinaciju pokreta poput jednog, recimo, Sauriana.

 

Devil May Cry je stylish character action podžanr definisao i time kako će neprijatelji, sa svojim sposobnostima i slabostima dopunjavati jedni druge na bojištu. Ova igra počinje borbama sa animiranim marionetama u prirodnoj veličini a koje su praktično „popcorn“ neprijatelji, male agresivnosti i relativno slabog zdravlja ali će kasnije u toku igre njihovi redovi biti dopunjeni posebnim lutkama sa ugrađenim bacačima plamena koje zahtevaju potpuno drugačije razmišljanje o kontrolisanju mase i prioritizovanju među metama. Naravno, ovo je samo zagrevanje i neke od kasnijih protivnika karakterišu velika agilnost i agresivnost. Kada sa devetom misijom susretnete Bladeove – brze reptile koji skaču unaokolo kao da su na amfetaminima i nose štitove kojima blokiraju napade mačem – već ćete biti svesni potrebe da varirate svoj arsenal i pristup grupama neprijatelja.

 

Pomenuti arsenal, naravno, kroz igru raste i razvija se i mada ovde nema ekstravagancije koju ćemo susresti u Devil May Cry 3 i 4, i dalje pričamo o vrlo atraktivnoj i korisnoj kolekciji oružja. Verovatno se Resident Evil nasleđu ima zahvaliti za to što su vatrena oružja ovde značajno efikasnija nego u nastavcima – a i ima ih zapravo više nego hladnih – pa je tako uvaljivanje hica iz sačmare usred mačevalačkog komboa kojim ste zahvatili grupu neprijatelja više od puke kombo-interpunkcije da se merač stila ne resetuje, i ima stvarne ofanzivne kvalitete. Ovo se verovatno najbolje vidi kod kasnijih oružja u igri, bacača granata koji je iznenađujuće efikasan kako u borbi sa grupama brzih neprijatelja, tako i kod nekih velikih bossova, ali i kod demonske puške Nightmare Beta koja ispaljuje rikošetirajuće energetske snopove što među neprijateljima čak i visokog nivoa umeju da naprave ozbiljan pokolj.

 

No, ni oružje za borbu na blizinu nije za podcenjivanje i mada će Dante uglavnom koristiti elektricitetom nabijeni mač Alastor i oklopljene Ifrit rukavice koje nose sa sobom oganj samog pakla, bogatstvo tehnika koje ova dva oružja imaju je impresivno, a razlike u tome kakve efekte imaju na neprijatelje ali i na Danteovu pokretljivost čine menjanje između dva seta naoružanja praktično obaveznim. Osećaj moći koji pruža korišćenje Ifrita, sa kojim ćete praktično rasturiti gomile reptila što ih vaš mač inače jedva miluje je, naravno, nagrada sam za sebe, ali ovo ne znači da je Ifrit „bolje“ oružje već samo da svako od oružja ima situaciju u kojoj može da zablista i da je na igraču da, kako rekosmo, eksperimentiše i sebi postavlja ambiciozne zadatke.

 

 

Najmanje dva elementa borilačkog sistema mi padaju na pamet kao primer „preteranosti“ koju Devil May Cry tako dobro pretvara u novu normalnost i time utemeljuje novi podžanr. Jedan od njih je žongliranje neprijatelja mecima – nastalo od gliča koji je primećen u Onimushi, u ovoj igri je pretvoreno u tehniku koja solidno uvećeava merač stila i pritom izgleda sasvim sumanuto. Drugi je već pomenuti Devil Trigger, Danteov prelazak u demonsku formu (ali samo dok traju zalihe magjskih poena) u kome ne samo da nanosi više štete, trpi manje povreda i obnavlja zdravlje, već i ima potpuno nove tehnike od kojih su neke naprosto preterane – recimo leteći napad koji devastira čak i velike bossove. U kasnijim igrama ovaj će element biti malo pripitomljen ali u prvom Devil May Cry je Devil Trigger praktično dozvola za ubistvo.

 

Naravno, kad ih već pominjem, jedan od najupečatljivijih elemenata igre su bosfajtovi i Kamiya i njegov tim su ovde zaista pružili maksimum pa im se i može oprostiti što su sa ovom igrom uspostavili i tradiciju koja se ponavlja u svim kasnijim DMC igrama – da se sa svakim bossom susrećete više od jednom. Opet, ovo je igra iz 2001. godine, rađena za još uvek prilično novu konzolu pa je i razumljivo da su autori išli više na dubinu nego na širinu i Devil may Cry zaista može da se pohvali nekim od najmemorabilnijih bosfajtova u modernoj igračkoj istoriji.

 

Prvi od njih – onaj sa divovskim arahnidom po imenu Phantom u velikoj meri diktira ne samo mehaničku nego i narativnu matricu koja će se ponavljati kroz ceo serijal. Dante se sa Phantomom ima boriti tri puta tokom regularog toka igre (uz još neka kameo-pojavljivanja) i ne samo da njih dvojica do kraja razviju prilično ličan odnos (doduše zasnovan na uvredama i provokacijama) već se i Phantomov set poteza proširuje i postaje sve opasniji, zahtevajući od igrača sve bolje prepoznavanje njegovih namera i odabir adekvatnih odgovora. Naravno, neki drugi developer bi se verovatno zadovoljio već time da je kreirao džinovskog pauka sa škorpionskim repom koji pritom bljuje lavu, ali Kamiya i njegov tim su otišli nekoliko koraka dalje, pa je kroz tri borbe Phantom neprijatelj u kome progresivno sve bolje prepoznajete da je u pitanju – uprkos impresivnom profilu i dimenzijama – zapravo defanzivni borac, skriven iza hitinskog (ili, hmmmm… bazaltnog?) oklopa, mnogo skloniji da napada sporadično i nasumice nego da celu svoju masu baci ka protivniku i ostavi se otvorenim za eventualni kontranapad. Ovo, možda neočekivano, znači i da je treća borba protiv Phantoma zapravo i najlakša uprkos njegovom sada proširenom arsenalu napada: developer igraču ovde priznaje da je savladao osnovne korake u borbi sa ovim protivnikom, da je preživeo i susret u skučenom hodniku zamka, pa poslednju borbu karakteriše širok prostor za kretanje i izmicanje i mogućnost napadanja iz mnogo smerova. Masterklas.

 

Drugi bosovi su takođe upečatljivi mada se mora priznati da neki od njih umeju i da zbune. Moja prva borba protiv Griffona u areni (a onda i druga na ukletom brodu) pre mnogo, mnogo godina je trajala neverovatno dugo jer mi je trebalo poprilično vremena da se snađem sa kamerom i projektilima koje je ptica na mene izbacivala, te da shvatim kako mogu da je povredim. Ipak, na ponovljeno igranje, ne mogu da kažem da su Team Little Devils ovde nužno odgrizli više nego što mogu da sažvaću i impresivno je pomisliti da su u 2001. godini imali bossa koji je orijaška ptica što leti unaokolo i napada iz vazduha i sa zemlje, a koja se na kraju poražava iznenađujuće lako ako koristite Devil Trigger.

 

Možda najkontroverzniji boss u igri je Nightmare, amorfna masa koju ne možete napasti mačem a koja će vas teleportovati u privatni pakao da se tamo suočite sa senkama već poraženih neprijatelja. Da bi se protiv ove kreature Dante borio, neophodno je naterati je, paljenjem posebnih svetala, da zauzme „solidniju“ formu – osim što onda pričamo o oklopljenom demonu veličine minibusa koji koristi čitav arsenal oružja sa projektilima i ledenim zracima. Borbe sa Nightmareom su atraktivne za gledanje, zahvaljujući sjajnom vizuelnom dizajnu samog čudovišta, ali, kako i njih ima tri, mogu da do kraja igre zadeluju više kao obaveza nego kao provod, posebno jer mu je štetu moguće naneti jedino udaranjem u „srž“ koja je samo povremeno izložena, ili odlascima u pomenti lični pakao i poražavanjem tamo (doduše oslabljenih) verzija već pređenih bssova.

 

Svakako najbitnije borbe su one sa misterioznim crnim vitezom koga Dante prvo susreće u ogledalu. Pored toga što je tipičan primer japanizma u kome je nerazlikovanje glasova „r“ i „l“ uspelo da prođe sve quality assurance kontrole pa je lik u igri od crnog anđela (Nero Angelo) postao Nelo Angelo, ovo je i jedan od najdražih protivnika u celom serijalu, na ime toga što se radi o humanoidnom neprijatelju čiji je set pokreta sličan Danteovom, a što se, razume se, kasnije pokazuje kao logično jer je u pitanju njegov odavno izgubljeni brat blizanac, Vergil.

 

Ovde valja reći i koju reč o zapletu i radnji igre. Devil May Cry, naravno, ne možemo isticati kao nekakav primer suptilnog pripovedanja u videoigračkom medijumu i između ponekad zabavno polomljenih prevoda sa japanskog i direct-to-DVD kvaliteta replika i glume (kultni „I should have been the one to fill your dark soul with LIGHT!!!!“ trenutak), ovo je svakako dostojan nastavljač Resident Evil škole naracije. S druge strane, kako sam već isticao, Kamiya nije onakakva sirovina kakvom se inače u javnosti predstavlja – verovatno da bi se razlikovao od ćutljivih, stidljivih, introvertnih japanskih gejm divelopera.

 

Kamiya Aligijerijevoj Božanstvenoj komediji ovde baca samo usputne reference, to jeste tačno, uzimajući neka od imena i natičući ih na likove bez previše obzira da li njihovi odnosi u igri zapravo reflektuju Danteov predložak, ali sa druge strane, Devil May Cry je interesantna i prilično ambiciozna priča o sprečavanju starog božanstva da se vrati i svet preoblikuje po svom liku, prepoznavanje da su „stara“ religiozna verovanja bila deo „starog“ sveta i da novi svet za njih, nevezano za moralno rasuđivanje, naprosto više nema mesta, da su demoni zbilja pali anđeli, ali da Boga, ako je još uvek tamo, više zapravo nije briga ni za njih ni za svet koji je stvorio, i da je, konačno, današnja stvarnost predata u ruke ljudi koji u njoj žive, da je štite i oblikuju po svom liku. Razume se, sve je to posredovano kroz B-movie dijaloge, no teško je ne biti dodirnut u momentima kada Dante objašnjava da je razlika između demona i čoveka u tome da demoni nemaju dušu, što na neki način opravdava autentični masakr koji on nad njima izvodi (pokretan, dodajmo, vrlo ličnom, sebičnom žeđi za osvetom), samo da bi koji trenutak kasnije, on sam rizikovao i život i svoju dušu da spase demonku koja se pobunila protiv svog tvorca i time, možda, pokazala da se duša može i osvojiti. Sve to presečeno jednom vrlo ličnom, porodičnom pričom o ocu koga braća blizanci nikada nisu upoznali, a čiji legat moći i dužnosti im pritiska pleća (i, zapravo nije ni tako dobrodošao, a što će biti elaborirano u kasnijim igrama) i idealizovanoj, pokojnoj majci od koje su nasledili dušu, empatiju i požrtvovanost.

 

Naravno, u Bayonetti će Kamiya varirati iste ove motive, samo iz ženske perspektive i sa nešto više suptilnosti, ali Devil May Cry i dalje prilično dostojanstveno nosi svoju malo edipovsku a malo šekspirovsku tragediju u kojoj opasni šmeker odeven u crvenu kožu tamani demone prozivajući ih usput da su ’čke („taunt“ komanda, naravno, služi i za popunjavanje magije i ekstenziju komboa), ali potom i biva pošteno potresen kada u crnom vitezu sa kojim se bori kroz igru prepozna svog izgubljenog brata, pretvorenog u praznu ljušturu koja se bori za račun demonskog boga.

 

Finale igre zato uspeva da posreduje i taj utisak naplate duga – iako je igrač na početku smešten in medias res i otkriva prošlost vezanu za demonskog oca i ljudsku majku, te njihov odnos sa Mundusom, demonskim božanstvom, postupno kroz odvijanje igre. Mundus je zao na jedan zaista kosmički način – uostalom njegova želja je da preoblikuje čitav univerzum po sebi nakon što uspe da pobegne iz pakla u koji ga je zatvorio Danteov i vergilov otac Sparda – ali Dante za njim zapravo traga i na kraju ga u pakao vraća prevashodno jer mu je ubio majku. Stvarna poslednja borba između njih dvojice je, i mehanički, počasni krug radije nego test veštine.

 

Devil May Cry je, rekoh već, veoma lepa igra za svoju generaciju a koja je dosta svoje lepote sačuvala i do danas. Naravno, ni jedna igra stara 17 godina nas nikada neće baš oboriti s nogu svojom grafikom, no ima ovde mnogo stvari koje i danas impresioniraju: Danteov crveni kožni komplet u kombinaciji sa belom kosom je jedan od najikoničnijih primera dizajna protagoniste u čitavom medijumu, gotska arhitektura i grafička rešenja nekih od demona, impresivne animacije i teksture letećih neprijatelja, konačno, Mundusova stvarna forma koja se otkriva na kraju igre – sve su ovo stvari koje mogu i dan danas da istaknem kao primere odličnih rešenja koja nisu izgubila na svojoj potentnosti. Igra se ne ističe nekom sjajnom glasovnom glumom, ali je saundtrak i dalje prilično upečatljiv i, kao i druge stvari, udara temelje za ono što će kasnije biti razvijeno u praktično subkulturu u nastavcima.

 

 

Devil May Cry je, treba li još jednom podvući, odlična igra. Stara, svakako, ali sa mnogo više pozitivnih elemenata koji su graciozno pregurali 17 godina od nastanka do danas, nego negativnih kakve bismo legitimno očekivali od ovako starog naslova. Hideki Kamiya je sa ovom igrom pokazao o kakvom se vanserijskom talentu radi i postavio prvi stepenik za blistavu karijeru obeleženu intenzivno ličnim naslovima koji su istovremeno i sa naizgled velikom lakoćom pomerali granice u svojim žanrovima. O Kamiyi ćemo još pisati kada preguram ponovo do kraja prolazak kroz Okami u HD verziji, a o Devil May Cry 3, na čijoj sam trenutno polovini, a sa kojom Kamiya više nije imao puno veze, ćemo uskoro. Do tada, Devil May Cry HD Collection je dostupan i na Steamu, a novac koji Capcom traži za kompilaciju tri igre od kojih su dve izvanredne je naprosto smešan, tako da – nije vam potrebna konzola (mada bez kontrolera nemojte baš da krećete na svadbu sa DMC), možete i sami da isprobate o čemu ja to ovako oduševljeno pričam. Pa da se razgovaramo.