Video igre: Hellblade: Senua’s Sacrifice

Iskoristio sam upravo protekli praznik da odigram kompletnu igru Hellblade: Senua’s Sacrifice pošto nema ničeg bogougodnijeg nego da na najveći hrišćanski praznik igrate igru u kojoj keltska ratnica silazi u pakao i usput ubija nordijske bogove, sve u produkciji britanskog studija koji predvodi jedan, jelte, Grk. GLOBALIZACIJA!!!

 

Naravno, tradicionalno ja na uskrs gledam da igram najnoviju Yakuza igru jer treba dva slavlja spojiti kad god je to moguće, ali kako je izlazak Yakuza 6 pomeren nekoliko nedelja, promašio je ovogodišnji prošireni vaskršnji vikend, pa će morati da se zadovolji prvomajskim urankom. Drugi razlog što sam baš sada igrao Hellblade je što sam na Veliki Petak završio aktuelni prelazak Devil May Cry 3 (o kome opširnije ovih dana) i iskušenje da posle jedne od najboljih akcionih/ hekendsleš igara ikad napravljenih isprobam naslov koji je podigao dosta prašine u poslednjih pola godine činilo se legitimnim. Pogotovo što su poslednju za sada napravljenu igru u Devil May Cry serijalu, reboot pod nazivom DmC napravili upravo Ninja Theory, autori Hellbladea.

 

Proveravajući šta sam pre pola decenije pisao na Cveću Zla o DmC iznenadio sam se koliko sam zapravo pozitivan bio. Da ne bude, zabune, DmC je pristojnjikava igra i rado sam je ponovo kupio i ponovo odigrao kada je izašao definitive edition, ali u retrospektivi, pogotovo sada, nakon ponovnog igranja Devil May Cry 1 i 3, svakako mogu da kažem da je DmC mehanički prihvatljiv ali inferioran pastiš prethodnih igara iz serijala, dok je njegova narativna komponenta… pa… recimo pomalo promašena sa svojim „realističnijim“ portretisanjem protagonista i psihologiziranjem.

 

Ovo je značajno jer je prva i za sada jedina igra koju su Ninja Theory napravili posle DmC upravo Hellblade i u njoj je veoma vidno kakve ambicije ovaj studio ima u pogledu naracije i, jelte, psihološkog portretisanja i kako može da ih realizuje kada nije omeđen licencom, ali i kakvi su rizici kada radite oslobođeni potrebe da za svoj rad odgovarate izdavaču i producentu i jedino ste ograničeni potrebom da od svog rada možete da preživite.

 

Odmah da kažemo da je Hellblade na mnogo nivoa veoma impresivan poduhvat. Ninja Theory su firma koja je imala prilično uspeha u sarađivanju sa visokoprofilnim (japanskim!) izdavačima tokom pola decenije, izdajući bogato producirane akcione naslove za Sony, Namco Bandai i Capcom sa možda i nesrazmerno puno kreativne slobode: Heavenly Sword i Enslaved su bile igre koje su Ninja Theory osmislili i napisali skoro bez mešanja izdavača dok je za DmC Capcom zauzeo decidno uzdržan stav, insistirajući da Britanci treba da naprave „svoju“ interpretaciju Devil May Cry, bez ropskog imitiranja japanskih predložaka.

 

Imajući sve to na umu, kao i to da se ove igre u krajnjem zbiru nisu prodavale onako kako su izdavači planirali, zanimljivo je da je Ninja Theory zaključio da je problem više u korporacijama nego u njima samima, pa su za naredni projekat sebi odredili kreiranje nezavisne igre, bez pomoći izdavača ili finansijera a koja će otići korak dalje u tematskom i narativnom smislu, zadržavajući istovremeno „AAA“ nivo produkcije koji publika vezuje uz NT igre.

 

I, Hellblade je u ovom pogledu ništa manje nego veliki uspeh (videti opširan dokumentarni materijal o razvoju igre, ako imate interesovanja i vremena). Igra bez ikakve sumnje izgleda i ponaša se nalik AAA produktima iz aktuelne ponude, sa sve beskompromisnim performance captureom u srži animacije, ful glasovnom glumom i najboljom šminkom koju Unreal endžin može da nađe u svom kredencu. Vidi se tu povremeno da je u pitanju relativno partizanska produkcija sa nekih dvadesetak osoba koje su na igri radile – po koja greška u titlovima, po neka instanca u kojoj glas kaže jedno a lik radi drugo – ali ovo su zaista sitnice i ne treba im pridavati nezasluženi značaj. Ninja Theory su uspeli da razbucaju prihvaćene istine o tome kako „indie“ igre mogu da izgledaju, koristeći veliko iskustvo iz rada na AAA projektima i savremenu (jeftinu) opremu da proizvedu nešto što je na prvi pogled nerazaznatljivo od najnovijih korporacijskih produkata, snimajući glumce iz ruke i upotrebljavajući sopstvene prostorije umesto skupih studija.

 

Ovo je, naravno, moguće i izvodljivo ako vam je igra linearna akciona avantura sa srazmerno malim svetom u kome se događa i naglaskom na naraciji – teško da bi ovoliki tim jednako uspešno napravio open world akcionu igru sa sakupljanjima, levelapovanjima, kraftingom i sličnim sistemima koji su danas praktično obavezni u AAA produktima. Utoliko, Ninja Theory su jako dobro procenili koliko je guber dugačak i koliko smeju da se pruže, osiguravajući da im igra zaista bude u velikoj meri usredsređena na priču koju priča, na iskušenja – fizička i psihološka – titularne protagonistkinje i uspevajući da njene aktivnosti i akcije budu smisleno uvezane u ovaj narativ.

 

Tameem Antoniades je još sa DmC pričao o tome da želi da naraciju u videoigrama pogura na viši nivo (pa i sa Enslaved je za potrebe ovog napora angažovao Alexca Garlanda i Andyja Serkisa) i sa Hellblade je ova ambicija zauzela centralno mesto na pozornici. Tim je angažovao konsultante kako za istorijski period u koji je radnja igre smeštena, tako i za mentalno zdravlje i reklo bi se da se ovaj napor isplatio: igra se odlično prodaje a čak i kritičari koji nisu zadovoljni gejmplejem su pohvalili njen tretman psihoze i prikaz iskušenja na kojima se nalaze osobe što se rvu sa psihotičkim poremećajima. Naravno, ja  sam ovde da kvarim zabavu i gunđam o zamerkama koje sam imao na sve komponente igre, pa to ne isključuje ni ove.

 

Hellblade: Senua’s Sacrifice, ako to do sada nije bilo jasno, nije „obična“ hekendsleš akciona igra, već više, recimo, studija karaktera osobe koja se bori sa bolešću, smeštena u konkretan istorijski period, bogato začinjena mitologijom i opremljena neophodnim sistemima koji igru čine igrom: borbom i vizuelnim zagonetkama. Zaplet je jednostavan: Senua je mlada piktska ratnica čija se borba sa psihozom (pogoršanom otkada je otac ubio takođe psihotičnu majku pokušavajući da umilostivi bogove) poklapa sa nordijskom invazijom na Orknijska ostrva, a misija na kojoj se nalazi tiče se silaska u pakao i oslobađanja iz njega duše ljubavnika kog su nordijski ratnici ritualno žrtvovali u sklopu svog posla osvajanja, paljenja i klanja. Na ovom putu Senua prolazi kroz spaljena sela i napuštene luke, svedočeći svirepostima kojim su osvajači pacifikovali lokalno stanovništvo. I ovo je, naravno, sasvim elegantan način da se opravda odsustvo drugih ljudi (pa i životinja) iz sveta igre, a što se takođe zgodno slaže sa načelnim Senuinim osećajem izolacije i izopštenosti iz sveta svojih sunarodnika na ime psihotičkih halucinacija za koje su je ubedili da su posledica kletve.

 

 

Generalni portret junakinje je oslikan… pa, ne nekim suptilnim potezima, Antoniades i Ninja Theory u vrlo debelom sloju nabacuju teme i o njima raspravljaju u dugačkim monolozima koje protagonistkinja vodi sa samom sobom (doduše u trećem licu), pokušavajući da povuku liniju između okrutnosti spoljnog sveta i stravične borbe koju devojka vodi u sopstvenoj glavi i mada neke stvari ovde rade odlično, lagao bih kad bih rekao da od prevrtanja očima zamalo nisam iščašio očne jabučice na najmanje deset mesta.

 

Ima tu više, uslovno rečeno, problema sa kojima se treba izboriti. Jedan je to da „psihoza“ nije tema za sebe i da su autori toga svakako bili svesni pa su je, dosta spretno, kontrastirali sa istorijskim periodom u koji je igra smeštena, verovanjima za njega karakterističnim i društvenim, jelte, protivrečnostima koje su obeležile to vreme. Ali tu nikako nismo prošli bez saplitanja. U prvom redu je svakako taj tretman istorijske epohe i mada Hellblade može da se pohvali vidnim naporom da sve zadeluje ozbiljno i zrelo, vredi reći da, ako hoćete da bušite rupe u narativu i prikazu istorijskog perioda, nećete morati mnogo da kopate.

 

Na primer, malo je neobična činjenica da iako je protagonistkinja keltskog, jelte, porekla, igra nam daje detaljne infodampove o nordijskoj mitologiji dok o keltskim i piktskim verovanjima, običajima, mitovima itd. ne saznajemo baš ništa. Uzmimo u obzir da tokom igre Senua ne susreće ni jednog jedinog pripadnika nordijskog naroda a da, makar kroz svoje psihotične refleksije, „razgovara“ sa svojim saplemenicima (dečkom, ocem, bivšim nordijskim zarobljenikom koji je i izvor najvećeg dela informacija o nordijskim verovanjima) i ova slepa mrlja u igri postaje teška za ignorisanje. Mislim, nije da sad ja smatram kako igre treba da budu zamena za istorijske knjige – ili makar dokumentarce sa History Channela koje, po poslednoj anketi gleda nekih 107 procenata svesrpskog stanovništva – ali jeste neobično to da ste radnju smestili u period kada okrutni osvajači pokoravaju piktske starosedeoce ognjem, mačem i agresivnom religijom, da glavna junakinja bukvalno traži da se pobije sa nordijskom boginjom pakla – Helom – a da nema kontrasta u domicilnim verovanjima, običajima, religiji. Ovako ispada da su Kelti mnogo zainteresovaniji za religiju osvajača nego za svoju, da su nekakva tikva bez korena, narod bez tradicije itd. itd. itd.

 

Dobro, to je krupni plan, na sitnijem planu, igra ne uspeva da se izbori sa problemom na kome i mnogi drugi redovno lome zube. Naime, ako ste igru smestili u osmi vek na Orknije i pomučili se da odeća, kosa, oprema, pa i arhitektura i dizajn izgledaju razumno autentično, šteta je što sve na kraju potkopate prilično „savremenim“ tretmanom međuljudskih odnosa. Naravno da to nije jednostavno pitanje i igre, filmovi, romaneskna literatura, stripovi itd. uvek moraju da pomire činjenicu da koriste prošlu istorijsku epohu kako bi govorili o danas aktuelnim pitanjima, da odmere koliko je autentičnosti dovoljno i sa koliko se „osavremenjavanja“ mogu provući a da se iluzija autentičnosti ne raspadne. Naglašenije žanrovskim radovima je, naravno, lakše, njihove stilizacije pružaju znatno više slobode, ali Hellblade ima tu nesreću da ulaže veliki napor da deluje autentično i naturalistički pa zbog toga moderni koncepti koje upotrebljava baš vidno štrče.

 

Kad kažem „vidno“, mislim „praktično kao kod Nemanjića“. Igra hoće da nas ubedi da je romantična ljubav u osmom veku bila samorazumljiv i prepoznatljiv koncept iako većina istorijskih izvora prilično ubedljivo govori suprotno, ali ovo bi i bio prihvatljiv ustupak žanru jer kreira osnovnu motivaciju za akcije protagonistkinje. Mnogo gore od toga je kako Hellblade istovremeno hoće da nam da opaku borkinju sa mačem kojim ubija božanstva ali i namučenu klinku koja se bori sa psihotičnim halucinacijama pa, da bi valjda identifikacija sa savremenom publikom bila bolja, imamo beskrajne refleksije na njeno detinjstvo u kome je, eto, bila zbunjena tinejdžerka koja je samovala u svojoj sobi ne shvatajući šta joj se dešava.

 

Ovde, naravno, ne treba da se podsmevamo stvarnoj samoći i izolaciji stvarnih tinejdžera koji imaju mentalnih problema, ali kognitivna disonanca u igri ja naprosto prevelika za moj ukus. Mislim, tinejdžerke na Orknijima u osmom veku VEROVATNO nisu poznavale koncept samovanja u svojoj sobi, niti su, kad smo već kod toga imale „svoju sobu“, a bezbedno je reći i da je ideja „tinejdžera“ verovatno bila poistovećivana sa „može da radi u polju i da rađa decu“.

 

Ovim ne želim da pobegnem od toga da su se Ninja Theory baš potrudili da osobu sa mentalnim problemima prikažu ne samo kao nekog ko se muči nego i kao nekog ko skuplja snagu da prevlada svoje probleme, i Senua jeste povučena klinka sa mentalnim oboljenjem koja je naučila da se mačuje gledajući druge kako to rade – skoro kao u filmu Čokolada, jelte – ali čini mi se da nije bilo potrebe da se sve ovo upari sa decidno modernim shvatanjima porodice, porodičnog nasilja, romantične ljubavi itd. i da to igri više škodi nego što joj koristi.

 

Veliki deo problema otpada na to da ovo naprosto nije dobro napisano. Igra stavlja jak naglasak na halucinacije kroz koje Senua prolazi i njihov najprisutniji oblik su glasovi koji je prate skoro kroz čitav prelazak a koje su Ninja Theory bazirali na uobičajenim psihotičnom halucinacijama i, čak, proveravali njihovu ubedljivost sa ljudima koji imaju ovaj problem – ali onda imamo i čitav taj sloj refleksije u dugačkim Senuinim monolozima kojim se pokušava „pojasniti“ kako je teško živeti sa mentalnom bolešću i ovde igra teško posrće. Naime, sve je to jako bukvalno i, čak, banalno i dok, naravno, mentalna bolest ume da bude i jako banalna (pa nismo svi Syd Barrett), umetnost koja se njome bavi bi trebalo da pazi na svoje metafore i načine na koji sažima svoj stav. Hellblade se, avaj, zadržava na nepodnošljivom ponavljanju sasvim izlizanih frazetina o tami koja guta i muci da se od tame pobegne, tonući mestimično u motivacione poruke kakve uobičajeno, kako je moja supruga primetila kada sam joj neke od njih citirao, nalazimo u tumblr postovima tinejdžerki ubeđenih da je BAŠ NJIHOV život ta neka mučionica bez kraja i tama u kojoj se svetlost ni ne nazire.

 

 

I to je sad problem: Senua jeste dobar mačevalac, ali igra joj samo povremeno meće mač u ruke i većinu vremena imamo pred sobom preplašeno, drhtavo stvorenje koje se uprkos najboljim namerama autora igre, obilno hrani samosažaljenjem i prepričava iznova i iznova kako joj je život težak i kako hoće da se preda ali, eto, nešto joj ne da da odustane pa gura napred. Ovim, ponovo, ne bih da s prezirom pljunem na ljude koji se legitimno muče niti mislim da je njihovo samosažaljenje manje legitimno od onog kome se svako od nas ponekada prepusti, ali igra jeste režirana tako da preovlađuje utisak o beznađu i patnji koji se ponavljaju iznova i iznova bez uspelog plasiranja ideje o tome da protagonistkinja to sve na kraju nekako prevazilazi snagom volje ili učenjem da živi sa halucinacijama.

 

Što, da budemo fer, i nije baš uobičajen scenario u stvarnom životu: mentalna bolest, nije nešto gde stisnete zube dok ne prođe, naprotiv, terapijski i socijalni uslovi u kojima se nalazite u OGROMNOJ meri određuju tok vaše bolesti, oporavka itd. U tom smislu je kontekst u koji autori igre smeštaju protagonistkinju vrlo ograničujući: njoj nema ko da pomogne niti ona može da shvati šta joj se dešava pa je i zaključak igre u kojoj dobijamo nekakav, uslovno rečeno, hepiend prilično žanrovski izveden i suštinski neubedljiv.

 

S druge strane, glumačke kreacije su prilično impresivne, pogotovo znajući u kakvm je uslovima sve rađeno, kao i da je devojka koja je tumačila protagonistkinju po zanimanju montažer i da je u početku samo služila za testiranje tehnike, ali da je na kraju apgrejdovana u glavnu glumicu, pokazavši da joj dobro ide prikaz devojke rastrzane psihozom. Suma sumarum: slab tekst, relativno pešadinska režija ali dobra gluma.

 

Dobro, obrušio sam se na narativ i pripovedanje a ovo  je ipak igra, kakvi su mehanika i gejmplej i da li vredi utrošiti desetak sati na igranje?

 

Eh… Rekao bih da vredi. Kao što su i u domenu narativa neke stvari dovoljno sjajne da u krajnjem zbiru daju prelaznu ocenu (solidna gluma, odličan dizajn zvuka sa binauralnim stereom koji znači da kada igru slušate na slušalicama glasove u Senuinoj glavi čujete skoro kao u svojoj), i u samom igranju ima nekoliko odličnih momenata koji iskupljuju dosta mehaničkih grehova što ih moramo prihvatiti.

 

Neki grehovi su nižeg ranga, recimo to što igra nema nikakav vizuelni interfejs i sve informacije posreduje dijegetički je plemenita ambicija, ali odsustvo mape ili kompasa znači i da se čovek lako izgubi u prilično istim eskterijerima preko kojih mora da pređe rešavajući zadate probleme. Hellblade je linearna igra relativno male mape, ali i dalje zahteva prilično neudobno vraćanje na neke početne tačke nakon „otključavanja“ daljih delova narativa a odsustvo putokaza ili memorabilnih obeležja u okruženju (nakon što vidite prvih stotinak obešenih, razapetih i izgorelih leševa kojima vikinzi ukrašavaju drumove, svi oni počnu da vam izgledaju isto) znači da je verovatnoća da ćete skrenuti na pogrešnu stranu prilično velika.

 

Malo gore od toga je da je Hellblade naglašeno sputavajuća igra. Znate kako u „običnim“ akcionim igrama iz trećeg lica obavezno imate po jednu sekvencu u kojoj je protagonist koji je do tada pucao, mačevao se, šamarao unaokolo i bio generalno nezaustavljiva borbena mašina, odjednom zbog nečeg lišen i oružja i snage, ne može ni da skoči ni da potrči, oseća se slabo, tetura, posrće i mora da na stiskanje zuba prođe tih nekoliko minuta pre nego što igra zaključi da je igrač naučio lekciju o poniznosti i da će ceniti kad mu igra vrati normalne fizičke kapacitete? Ima toga gde god da pogledate: God of War, Mass Effect, Max Payne, Uncharted… E, pa, Hellblade je ta sekvenca razvučena na skoro deset sati.

 

Preterujem? Možda, ali samo malo: Hellblade je igra u kojoj je brzina hodanja uvredljivo puževska a da biste trčali (i dalje nepodnošljivo sporo) morate da držite taster, što je, mislio bi čovek, problem na koji vam ukažu na prvom času kad počnete da učite dizajniranje. Vrata se otvaraju sporo i ne može se na prvi pogled reći koja od njih ne mogu biti otvorena pre nego što se negde drugde ne uradi nešto drugo, a kako igra zahvaljujući niskom frejmrejtu neretko ima problem sa čitanjem inputa sa kontrolera i ne ume da pokaže na kom mestu tačno treba da stojite ne biste li otvorili vrata, rezultat je da neka od vrata koja mogu da se otvore zapravo nećete otvoriti pa ćete provesti pola sata tražeći prekidač na nekom drugom mestu na mapi koji – ne postoji.

 

To na stranu, veliki deo igre se svodi na prosto hodanje kroz prostor i slušanje monologa, povremeno presecano vizuelnim zagonetkama i borbom, ali Hellblade je veoma partikularan oko toga kada možete da se borite a kada i kako da hodate. Neke scene se dešavaju u mraku i zahtevaju navigaciju po hodnicima koje ne vidite, u potrazi za čekpointima koje ne vidite, dok vas progoni monstrum koga ne vidite i mada je ovo zanimljivo skretanje u survival horror smeru, opšti osećaj je ponovo sputavajući, pogotovo što se u drugim sličnim situacijama oslanjate na verni mač da sa problemom izađete na kraj.

 

Za mene najkontroverzniji element igre su pomenute vizuelne zagonetke, koje, priznajem, odlično zvuče na papiru. Naime, kako je Senua sklona, što za psihozu nije, jelte, retkost, da u prizore oko sebe učitava oblike koje drugi ljudi ne vide, glavni način za otvaranje mnogih prolaza je pronalaženje partikularnog oblika u okruženju time što ćete poravnati neke ivice nekih objekata da, posmatrano iz određenog ugla, daju oblik partikularne rune koja vam je potrebna. Konceptualno, ovo je zanimljiva ideja, i u nekoliko navrata je igra ideju i odlično realizovala nudeći mi razumno male prostore u kojima treba da pronađem predmet i ugao, kombinujući neke od njih, uspešno, i sa putovanjem kroz vreme. No, u mnogo drugih navrata ovo je bio neopevan kuluk i bio sam u ponovljenom iskušenju da igru deinstaliram, svaki put ispuštajući glasan hroptaj nakon što bih u daljini video vrata sa nacrtanim runama koja će me, znao sam, poslati u još jednu mučnu potragu za oblicima u okruženju. Igra se svojski trudi da ovo olakša, dajući vizuelne nagoveštaje da se nalazim na približno dobrom mestu, ali čak i tako u nekoliko navrata sam na kraju na rešenje natrčao bukvalno nasumičnim kliktanjem tastera za fokus, ne uspevajući ni posle potvrde igre da svojim očima vidim željeni oblik. Najgora komponenta ovih zagonetki je potreba da neke nedostajuće delove okruženja „popunim“ Senuinim pogledom: na primer, polomljeni most će ponovo biti čitav ako Senua pronađe tačno mesto u okruženju sa kog može da ga usredsređeno pogleda, ali igra ne daje nikakve indikacije koje je to mesto (osim drhtanja kontrolera kad do njega fizički dođete) niti ovo interno uopšte ima smisla – ovde se ne radi o podešavanju perspektive ili poklapanju linija već o modernom pixelhuntingu samo uz MNOGO veći broj piksela nego nekada.

 

I to je sad šteta, jer bar jedno dve-tri zagonetke u igri su mi delovale kao odrađene kako treba, i u njima sam osećao kao da zaista nešto pametno radim osmatrajući okolinu, donoseći teze i proveravajući ih eksperimentalno, podsećajući me legitimno na, recimo, neke od momenata iz The Legend of Zelda igara. Ali veliki broj drugih zagonetaka me je namučio ne „težinom“ ili „kompleksnošću“ već prosto time da nisam nikako uspevao da se pozicioniram na pravom mestu, mrdajući se korak napred, korak nazad po deset-petnaest minuta i hukćući i psujući sve majke Ninja Theoryuju, dok su čak i glasovi u Senuinoj glavi koristili priliku da uzmu kratki predah svesni da će ovom tupanu za volanom trebati previše vremena da se snađe. (Da na stranu stavimo da je ovo ipak tek još jedno korišćenje tropa „mentalno oboljenje je supermoć“, a u igri koja se trudi da drugačije priča o mentalnim oboljenjima.)

 

U tom smislu sam momente kad je igra na sto iznosila borbe dočekivao sa ogromnim olakšanjem. Ovi izazovi su dizajnirani jasno, transparentno, sa doslednim sistemima i čak i kada borbe deluju „nepravedno“ (a ima nekoliko ovakvih momenata u igri), očigledno je da je ovo namera autora igre da igrača nečemu poduče ili da mu testiraju do tada preneseno znanje.

 

Kod borbe mi se jako dopao balans između želje da ona deluje naturalistički a da opet imamo na raspolaganju relativno standardni vokabular poteza za ovu vrstu igara. Hellblade ima komboe ali nema „nerealne“ poteze poput toga da žena od pedeset kila baca u vazduh neprijatelje od sto, poput žongliranja protivnicima ili skokova iz mesta kojim ćete preleteti deset metara prostora. Borba je zasnovana na kombinovanju brzih a slabijih i sporijih a jakih napada sa izmicanjima, sprintom, blokiranjem i pariranjem. Igra, tematski dosledno, nastoji da sve uokviri kao jedno katarzično, okrutno iskustvo pa zbog toga nema ni tutoriala za borbu, no igrač brzo shvati prednost preciznih pariranja – koja otvaraju mogućnost za efikasne kontre – slušanja glasova u Senuinoj glavi koji će upozoravati na napade s leđa, kao i vizuelne indikacije koja pokazuje da se može aktivirati „fokus“ i onda u usporenom vremenu nekoliko sekundi protivnicima pokazivati njihovog boga. Borba je visceralna i dinamična a opet zahteva dobro taktiziranje, sa pažnjom da protivnike postavite tako da jedni drugima smetaju u napadima i pažljivim prioritizovanjem između meta koje sve zahtevaju dosta „seckanja“ pre nego što završe u Valhali.

 

Igri se može zameriti relativno mala raznovrsnost protivnika – Senua sreće svega 4 ili 5 različitih klasa običnih protivnika tokom prelaska – ali, opet, borbeni izazovi prema kraju igre se podešavaju ne uvođenjem novih vrsta neprijatelja već prostorom u kome se Senua bori i brojnošću opozicije, što meni deluje kao sasvim razuman način da se igraču da eskalirajući izazov u kome će sve bolje koristiti naučeno, umesto da mu se u pet do dvanaest uvode novi neprijatelji čije će ponašanje morati da uči.

 

Hoću reći, mislim da su ovde Ninja Theory odradili zapravo najbolji posao i da je borba pogodila tačno tu neku zlatnu sredinu između „igračkog“ i „realističnog“ maskirajući klasične kombo sisteme i nepoštene pomoći (obnavljajuće zdravlje, upozoravanje na napad s leđa, usporeno vreme) ispod nečeg što dosta uverljivo izgleda kao „pravo“ (makar i „filmski pravo“) mačevanje. Naravno, sve to može biti i halucinacija sleš metafora, ne samo da su protivnici uvek zaklonjeni iza životinjskih lobanja, već se Senua sukobi i sa nekoliko mitoloških bića/ božanstava koja sva moraju biti ubijena da bi se do cilja stiglo, ali ovaj deo igre zaista deluje najsigurnije na svojim nogama i doneo mi je i najviše zadovoljstva. Čak i u momentima kada je igra drastično ograničavala pravila pod kojim se borimo, to je delovalo kao smislen deo povećanog izazova a ne nepošteno ograničenje: ovde najpre mislim na borbu sa Fenrirom koja se dobar deo vremena odvija u mraku i zahteva oslanjanje na zvučne nagoveštaje.

 

No, i ostali bosfajtovi su uglavnom prilično dobri i da sam ja, što se kaže, neka vlast, Hellblade bi nekih 80% bio borba, sa još protivnika i još dobro dizajniranih bosova, a ostali sadržaj bi bio tu samo za potrebe podešavanja tempa radnje.

 

No, nisam nikakva vlast pa je i Hellblade igra sa primetno problematičnim tempom u kojoj se previše vremena provodi u neaktivnosti i pukom gledanju i slušanju (i ne, ne opravdava ih što igra nema klasične kinematike – nemogućnost da okrenete kameru je dovoljno sputavajuća) a čiji su i aktivni delovi neretko ekstremno usporeni zahvaljujući prirodi vizuelnih zagonetki.

 

Ipak, ovo jeste impresivna igra sa, doduše, pomenutim niskim frejmerejtom (od kog može malko i da zaboli glava) ali sa zaista upečatljivim dizajnom okruženja i izvrsno animiranim likovima. Narativ je nesumnjivo dobronameran ali bio mu je potreban nešto bolji pisac, te urednik koji bi sve to učinio doslednijim i probavljivijim, dok je mehanika generalno vrlodobra, ali opet optrerećenja dizajnom pojedinih zagonetki i sitnijim mehaničkim problemčićima koji sami za sebe nisu neizdrživi ali se gomilaju. Briljantna borba i dobra gluma su meni dovoljni da celokupna ocena bude načelno pozitivna ali pošto ostatak sveta nije sitničav i smoran poput mene, igra je dobila i prilično dobre ocene, a i prodala se odlično, garantujući Ninja Theoryuju dalje funkcionisanje, kao i port za Xbox One koji izlazi ovih dana.

 

 

Hellblade: Senua’s Sacrifice je zapravo možda i interesantan avans za ovogodišnji Sonyjev God of War koji izlazi ovog meseca i ima isti kinematski pristup, isto deakcentovanje akcije i prioritizaciju karakterizacije i narativa, istu ambiciju da deluje više naturalistički i nešto kaže. Videćemo da li bogata korporacija može na tom terenu da pobedu smeli nezavisni studio iz Kembridža, a do tada, Hellblade je interesantno iskustvo, mada iskustvo koje postavlja previeš prepreka uživanju da bi se moglo preporučiti sasvim bez zadrške. PC verzija je prilično jeftina pa ko hoće, može da proba.

One thought on “Video igre: Hellblade: Senua’s Sacrifice

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s