Video igre: Yakuza 6: The Song of Life

Posle nešto više od tridesetosam sati igranja završio sam igru Yakuza 6: The Song of Life, poslednju igru u Yakuza serijalu u kojoj će u glavnoj ulozi biti Kazuma Kiryu i, sledstveno tome, finale njegove životne priče čije smo praćenje započeli pre više od jedne decenije sa igrom Yakuza/ Ryū ga Gotoku na Playstation 2. Nismo tada mogli znati koliko će to biti epska životna priča, niti koliko ćemo emocija istrpeti. Da li sam na kraju Yakuza 6 bio u suzama? Ne, VI ste bili u suzama, ja sam surovi muškarac koji… ma šalim se, naravno da sam bio u suzama. Yakuza igre su, pominjali smo to i ranije, izrazito „muške“ igre u smislu da se vrte oko mačo likova koji sve probleme u životu rešavaju pesnicama (uključujući kad neko zaboravi pasvord za svoj dropbox nalog ili ključ od kola), ali se koncept muškosti u njima uvek analizirao tako da se pokaže kada i zašto se pušta ona najteža, muška suza. Neiznenađujuće, suze su puštane za očevima i braćom makar isto toliko često – a možda i češće – koliko i za devojkama i sestrama, a The Song of Life je igra koja, ponovo neiznenađujuće, tematiku porodice i njene važnosti u izgradnji identiteta – i čitavog, uostalom, života – individue izrazito jako stavlja u centar svoje priče. Do te mere da je ovo najemotivnija Yakuza igra do sada ali istovremeno i Yakuza igra sa možda najambicioznijim i najintrigantnijim narativom.

 

Čime, obratimo pažnju, ne želim da sugerišem da je ovo i najbolja Yakuza igra. Ima mnogo razloga zašto prošlogodišnji Yakuza 0 još uvek sedi na tronu i zašto mu Yakuza 6 prilazi ali ga ne ugrožava. I ako bi me neko pitao da li je bolje da igra Yakuza 0 ili 6, svakako bih sugerisao da PRVO odigra Nulu, ne najmanje zato što je u pitanju prequel za čitav serijal koji omogućava i neupućenima da koliko-toliko lako pohvataju složene konce međuljudskih odnosa i slojeve komplikovane priče u koju su likovi upleteni. Yakuza 6 je u kontrastu, kruna deceniju dugačkog narativa i zaključak pripovesti o čoveku koji je od uličnog siledžije postao tokijska legenda, čoveka koji je organizovanom kriminalu okrenuo leđa samo da bi ga ogroman osećaj časti terao da se stalno vraća u tuđe ratove i pokušava da sačuva slabe od jakih – dakle, priča čiji će impakt u velikoj meri zavisiti od toga da li poznajete dugačku istoriju Kazume Kiryua i njegove svite.

 

No, ako biste me pitali da li ipak ima smisla da igrate Yakuza 6 čak i ako nikada ranije niste igrali Ryū ga Gotoku igru, možda biste i bili iznenađeni time da je odgovor zapravo entuzijastično pozitivan.

 

Hoću da kažem, budimo praktični: serijal sada već ima osam sržnih igara prevedenih na engleski (računajući i nekanonski ali u smislu razvoja likova značajni Yakuza Dead Souls), raspičenih na tri platforme. Prve dve su urađene za Playstation 2 i treba da budete baš hardkor entuzijast da biste ih cele odradili putem emulacije na PC-ju. Prva od njih dve ima Playstation 4 rimejk (izvrsni Yakuza Kiwami o kome sam pisao oko nove godine) a i druga će ga dobiti uskoro, no to i dalje ostavlja čak četiri igre za Playstation 3 od kojih jedna čak i ne postoji u fizičkoj formi na engleskom jeziku. Playstation 4 ima Yakuza 0 i Kiwami, što vam omogućava ulazak u priču iz, jelte, partera, ali ako ne odigrate 4 i, naročito 5, Yakuza 6 će zahtevati dosta pripreme da biste shvatili ko su neki od likova, kao i kako i zašto se protagonisti zatiču na mestima na kojima ih nalazimo na početku.

 

Sve ovo, dakle, znači da bi za „puno“ Yakuza 6 iskustvo bilo potrebno dosta pripremnog rada koji, novac na stranu (pretpostavimo da imate sav potreban hardver i nemate problem sa plaćanjem i/ ili praterijom) podrazumeva i količinu vremena za koju ne znam ko je danas zapravo ima na gomili. Yakuza 3 i 4 su meni trajale po 40 sati, ali petica – koja je, da budemo fer, pet igara u jednoj – je bila stodvadesetčasovno iskustvo čiji neposredni nastavak, Yakuza 6, počinje bukvalno minutima nakon krvavog finala te igre.

 

Prema tome, ako nemate tu količinu vremena na raspolaganju, a nemate, da se ne lažemo, Yakuza 6, kao i prethodne igre, ima tekstualnu rekapitulaciju priče-do-sada koja će vas koliko-toliko uputiti u likove i zaplet, kako biste ne-potpuno-bezglavi ušli u završno poglavlje. I dok ovo nikako neće moći da nadoknadi sate koje su drugi igrači actually proveli sa likovima i proživljavajući dramatične događaje razvučene preko tri decenije, pravi razlog što mislim da Yakuza 6 zavređuje pažnju čak i igrača koji još nisu skinuli svoj Gokudo himen je taj da je ovo odlična priča sama za sebe, pa još, pomalo neočekivano, mahom utemeljena na novim likovima.

 

Naravno, u centru priče je i dalje Kazuma Kiryu i njegov krug porodice i prijatelja, a detektiv Date, te dobroćudni zelenaš Akiyama, igraju važne uloge u ovom narativu, no najveći deo vremena u Yakuza 6 Kiryu će provesti sa sasvim novom grupom likova koja je toliko dobra da je nemoguće naljutiti se na Segu što favoriti poput Daiga Dojime, Taige Saejime ili, dakako, Goroa Majime bivaju svedeni na nivo kameo pojavljivanja, da se zapljunu i daju priči svoj blagoslov, ali da u njoj ne igraju nikakvu značajnu ulogu.

 

Masayoshi Yokoyama u ulozi glavnog autora priče i Hiroyuki Sakamoto u ulozi direktora igre su sa Yakuza 6 rešili da temeljito promisle koncept porodice i njene uloge u formiranju ličnosti, identiteta, u, u najširem smislu te reči, kvalitetu života pojedinca. Yakuza 6 je, čak i ako to nije bilo jasno iz podnaslova ili crteža na omotu diska, jedna snažna oda porodici kao najtemeljnijoj snazi koju individua može da ima u životu, osloncu, podršci i motivaciji koji iz porodice dolaze, ali i najvećoj obavezi na svetu koju porodica podrazumeva. Naravno, kvalitet ovog narativa nije toliko u ovoj poruci koliko u pokazivanju da porodica, na kraju dana, nije puka stvar biologije već dinamičan sistem identifikovanja i ulaganja u odnose.

 

Zaplet, uostalom i počinje time da sveže iz zatvora pušteni Kiryu saznaje da je njegova usvojena ćerka Haruka Sawamura, u komi nakon saobraćajne nesreće a da je prilikom sudara u kome je nastradala, u rukama držala jednogodišnjeg dečaka – svog sina, Harutoa.

 

 

Biti usvojena ćerka makar i penzionisane jakuza legende nikada nije lako, pa jedna naturalistička drama vezana za ovaj incident vrlo brzo prerasta u zavodljivu trilersku misteriju u kojoj očajni Kiryu po prefekturi Hirošima traga za ocem Harukinog deteta, noseći bebu svud sa sobom i susrećući se sa neobičnom zaverom ćutanja.

 

Yakuza igre su poznate po svojim komplikovanim narativima koji polaze od jednostavnog, praktično uličnog sukoba između sasvim razumljivih sila sa razumljivim motivacijama, razmotavajući pažljivo slojeve priče tako da se sa protokom vremena pokazuje da sve što smo mislili da znamo zapravo nije baš tako, do momenta kada više nismo sigurni ko je tu zapravo negativac a ko čini pravu stvar. Ovo je ubedljiv način pripovedanja oslonjen na tradiciju kvalitetne kriminalističke proze koja svojim žanrovskim alatkama posvećeno propituje etiku, ljudsku prirodu i njene najjače afekte, a sa Yakuza 6 Segin tim je dosegao jedan novi nivo izvrsnosti, uspevajući da na nekoliko razina balansira sasvim ljudske, duboko humane – i često izuzetno bolne – motive složenih odnosa između generacija, krvnih srodnika, ljubavnika, sa zapletom koji prevazilazi kriminalističko utemeljenje i dotiče se političke i kulturne prirode posleratnog Japana.

 

Naravno, nikome ne bih zamerio ako bi mi rekao da mu se od priče u ovoj igri nekoliko puta zavrtelo u glavi. U Yakuza igrama je i inače potrebno da nabacite određenu kilometražu da biste se uopšte snašli u složenim odnosima u japanskom podzemlju i shvatili kako funkcionišu kriminalni klanovi i porodice unutar njih, koji je značaj patrijarha individualnih porodica, zašto je pozicija predsedavajućeg klana tako poželjna ali i opasna, kakvu ulogu igraju savetnici, a za šta su odgovorni kapetani i poručnici, a Yakuza 6 ovo sve dodatno komplikuje šireći svoju priču na dva grada i nekoliko različitih kriminalnih organizacija. Pored tokijskog Tojo klana kome se ove igre uvek vraćaju, igra uvodi i Yomei Alijansu, jakuza organizaciju koja funkcioniše izolovana u Hirošimi, pa onda Jingweon, korejsku mafiju koja pravi svojevrsni kambek u Tokiju (nakon rata u kome je poražena u igri Yakuza 2), ali i kineske Trijade koje su konačno u Tokiju uspostavile uporište preuzimajući čitavu četvrt Little Asia i nalaze se u ratu sa svima ostalima. Naravno, ovo je samo u okviru centralnog narativa, ali igra ima i masivan opcioni deo koji se tiče ratova uličnih bandi koje su sasvim razdvojene od ovih velikih klanova, no, na igraču je da sebi odredi koliko time želi da se bavi.

 

Iako komplikovan, narativ u Yakuza 6 je izvrsno odrađen i predstavlja praktično masterklas iz baratanja likovima do mere kada nam postaje jasno zašto Yokoyama i Sakamoto radije uvode nove nego da koriste već poznate postojeće likove: ansambl likova, pozitivnih, negativnih i onih između u The Song of Life je prepun vitalnih, moćnih kreacija koje se u priču uvode kao kriminalistički klišei samo da bi sa protokom vremena počeli da otkrivaju sve dublje i dublje slojeve karakterizacije, i postajali sve važniji za narativ ali i sve bliži igračevom srcu. Već sam pisao o tome da likovi u Yakuza igrama često jedni prema drugima imaju odnos izvesnog viteškog respekta, boreći se jedni protiv drugih ali trošeći barem isto toliko vremena da izraze divljenje za protivnika koga pokušavaju da ubiju, a sa Yakuza 6 ovo je znalački produbljeno do te mere da sam sebe uhvatio kako periodično menjam odnos prema likovima, prelećući od iskrene mržnje prema nekome ko je demonstrirao sadistički, amoralan karakter, do divljenja kada bi se pokazalo da ta osoba zapravo ima skrivenu, ali doslednu unutrašnju etiku i kapacitet za plemenitost koji nisam ni naslućivao. Naravno, ovde ne pričam o tome da su likovi nedosledni, već, naprotiv, da se taj njihov razvoj može pravdati i njihovim ponašanjem u najranijim scenama, te da je vezanost koju Kiryu oseća za ljude koje je tek upoznao ekvivalentna vezanosti koju sam ja kao igrač osetio, ne samo prema „našima“ već i prema negativcima koji su uprkos povremeno zaista ekstremno mračnim postupcima, svi do jednog oslikani kao duboke, višeslojne, na neki način i plemenite osobe čime je borba sa njima dosegla uistinu epske visine. Na kraju dana, poslednji, recimo STVARNI negativac čitave igre je na zanimljiv način slika u iskrivljenom ogledalu Daiga Dojime, čoveka za koga Kazuma Kiryu u jednom emotivnom momentu pri kraju igre otvoreno kaže da ga smatra svojim sinom, dubok i kompleksan portret osobe koja žudi za moći čitavog svog života, nezadovoljna pukom pozicijom privilegije koju je nasledila. Malo je igara koje uspevaju da urade i jedan ubedljiv narativ o odnosu lošeg oca i još goreg sina a Yakuza 6 ovaj narativ multiplicira, oslikavajući nekoliko porodica gotovo kao seriju what if… vinjeta, uokvirujući na taj način finale igre – i Kiryuove životne priče – tako da igrač istinski oseti koliko su lični ulozi ovde veliki, čak i ako ni ne razmišlja o višem, političkom nivou priče.

 

Dobro, narativ, u redu, shvatili smo, a šta je sa gejmplejem, je li Yakuza 6 napravio nekakav korak napred u odnosu na Yakuza 0?

 

Mogli bi se reći da Yakuza 6 pravi korak napred ali i možda dva koraka nazad, ali da to nije bitno. Evo šta hoću da kažem:

 

Yakuza 6 je prva igra na novom endžinu koji je Sega proizvela ekskluzivno za rad na Ryū ga Gotoku i srodnim igrama. Dragon Engine je, kako to već danas često biva, jedno malo čudo što se tiče kvaliteta grafike, ali uz nezanemarljivu cenu u pogledu performansi igre. Yakuza 0 i Kiwami su i same bile veoma lepe igre a funkcionisale na frekvenciji od 60 herca. Yakuza 6 obara učestalost osvežavanja ekrana na 30, ali zbog toga uspeva da ponudi Kamuročo koji nikada nije izgledao lepše i impresivnije, ulaske u zgrade bez odvojenih učitavanja, borbene tranzicije bez učitavanja, te fiziku koja je primetno ispred svojih prethodnica, od ragdoll animacija likova pa do atraktivnih čestičnih efekata. Da bude odmah jasno: ovo je bitno za trejlere i za prvih nekoliko sati igre jer nakon što ste dublje ušli u gejmplej mnogo više cenite to što ne morate da prolazite kroz ekran za učitavanje svaki put kada biste da uđete u internet kafe da malo onanišete na camgirls sa kojima tamo možete četovati i što igra omogućava snimanje bilo gde na mapi (i, po prvi put u serijalu, ima i automatsko snimanje pozicije) nego što od nekih prizora u igri legitimno zastaje dah kada ih prvi put vidite.

 

Ali dah zaista zastaje: prvi utisci o noćnom Kamuročou, svom u neonu i ogromnim digitalnim panelima na kojima idu reklame, prvi pogled na sumrak u zalivu u kome se nalazi Onomiči, obalski gradić u Hirošimi gde se polovina igre događa, ovo su momenti koje ćete pamtiti verovatno zauvek i Sega je dobro pazila da funkcija „razglednice iz Japana“ koju su Yakuza igre uvek imale, ovde bude očuvana i unapređena koliko god je to moguće.

 

Kad krenete da igrate, primeti se tu da ponešto fali. Kamuročo je zapravo iznenađujuće redukovan, sa Champion Districtom koji je zatvoren zbog renoviranja (srećom, viski možete piti na drugim mestima, ali igra, pomalo razočaravajuće, ne sadrži detaljne deskripcije različitih pića koje su nekada davali barmeni), bez pristupa Purgatory podzemlju ili složenijim delovima kanalizacije (za ovo potonje ne mogu da kažem da mi nedostaje), sa Little Asia četvrti koja je izgorela u podmetnutom požaru pa je i tu pristup veoma ograničen. U igri nema ni andergraund borilačkih turnira, ni trka električnih automobila, klađenja na borbe rvačica niti brojnih drugih distrakcija. „Fakultativne“ aktivnosti ovde i dalje obuhvataju igranje pikada (sa, čak, ozbiljnim turnirskim ambicijama) ili mahdžonga ali ako ste u prethodnim igrama, kao neki od nas, potrošili dosta vremena na bilijar, stoni fudbal, cee-lo, poker, shogi, go ili masu drugih kockarskih i nekockarskih igara koje ste mogli igrati, Yakuza 6 je ovde primetno siromašniji.

 

S druge strane, ponuda video igara je toliko dobra da mi uopšte nije smetalo što je Sega samo ponovila četiri igre iz Yakuza 0 (Super Hang On, Out Run, Space Harrier, Fantasy Zone) – jer to su, da ne bude zabune, odlične igre – kad je onda na njih dodala sjajni Puyo Puyo ali i već pomenuti Virtua Fighter 5: Final Showdown. Kako sam već pisao, ova verzija VF5 nije stara ni deceniju i činjenica da jednu od najboljih 3D borilačkih igara IKAD možete praktično kompletnu da igrate unutar druge igre – uključujući multiplejer – meni i dalje izaziva solidnu vrtoglavicu.

 

Host klubovi su i dalje tu, sa vrlo pristojnim mini-narativima za svaku od pet hostesa (a kako je i običaj, ovde su u pitanju stvarne osobe, od kojih je moj favorit rvačica Saki Akai), a gorepomenuti lajv čet sa camgirl profesionalkama zamenjuje hotlajn ali i peepshow sadržaj iz Yakuza 0. Zapravo, ovde je Sega vrlo ozbiljno investirala i iako za ovaj sadržaj postoje samo dve devojke, obe dobijamo direktno sa kamere, dakle, bez modelovanja i animiranja, a u pitanju su profesionalke sa solidnom reputacijom. Pošto već čujem neizgovorena pitanja, reći ću da mi blagu prednost između njih dve, naravno, ima Anri Okita, iskusna porno glumica raskošnih oblina koje ukazuju da je žena rođena na zapadu i rasla na hormonima bogatoj zapadnjačkoj hrani umesto na soji, ribi i pirinču, molićulepo.

 

Kako to već u Yakuza igrama biva, ovaj, eh, „slobodniji“ sadržaj je u istoj meri „ozbiljan“, dakle, usmeren na zadovoljavanje niskih poriva muških igrača, ali i parodičan uz hvalevredan trud uložen u povremeno urnebesne reakcije ostalih (simuliranih) čet-partnera da bi opravdao svoje postojanje, ali je istovremeno i potpuno opcionog tipa, skoro pa sakriven a svakako ne reklamiran na sva zvona. Pa ko voli – može, ko prezire, lako će ignorisati.

 

Gore sam pomenuo podnarativ o ratu japanskih uličnih bandi i ovo je zapravo osnova za robusnu miniigru u kojoj Kiryu postaje predvodnik grupe mladića iz Hirošime što pokušava da oslobodi ulice svoje prefekture – i kasnije Tokija – od nasilnih gangova. Naravno, ovde na delu imamo urnebesnu ludonarativnu disonancu jer je čitav glavni narativ igre (i ne samo ove igre) usredsređen na to da Kiryu ne želi da predvodi nikoga, pogotovo ne da bude na čelu nekakvog klana, ali sve je to odrađeno lepršavo i sa jasnim stavom da je u pitanju prevashodno razbibriga za igrače koji nemaju ništa protiv da nekoliko sati svog vremena utroše na igranje relativno primitivne RTS igre koja, zasnovana pre svega na kuldaun tajmerima za specijalne sposobnosti i statistikama, zahteva prilično malo strategije i bila bi primerena nekoj mobilnoj platformi. Opet, narativ u vezi celog tog segmenta je dovoljno zabavan, sa kameo pojavljivanjima nekih likova iz stvarnog sveta (rvača, naravno), tako da sam sa zadovoljstvom igrao sve do kraja narativa, ne trudeći se, naravno, da posle uđem u grajnd za trofej koji bi zahtevao stotinu odigranih partija. Pa nemam baš TOLIKO vremena u životu.

 

 

Naravno, srž Yakuza iskustva, izvan glavnog narativa su (opcione) pod-priče i borba. Što se ovog prvog tiče, Sega je ovde isporučila uobičajeno šarolik i zabavan meni, osmišljavajući sve bizarnije i zabavnije mini-zaplete koji se gotovo po pravilu na kraju rešavaju pesnicama, dosežući ponekad i nivo dobronamerne parodije. Ponovo, u okviru ovih priča ima prostora za neke interesantne komentare na japanski život i običaje, ali i sasvim savremene socijalne satire, od kratkog naučnofantastičnog igrokaza koji se tiče napredne AI aplikacije za mobilne telefone pa do vinjete sa iritantnim JuTjub videoblogerom koji je uspeo da isparodira Logana Paula još  pre nego što je Logan Paul postao, jelte, Logan Paul. Par kurirskih misija koje dobijamo u okviru ovih priča su, praktično, parodija na misije iz prethodnih igara i retko zahtevaju mnogo šetkanja unaokolo, a najsloženiji zadatak koji ovde igrač dobija odnosi se na sklapanje prijateljstava sa uličnim mačkama u Tokiju i Onomičiju nutkanjem konzervi mačije hrane, kako bi mace, kada se dovoljno pripitome, dobile stalno boravište i posao u Cat Caffeu u Kamuročou. Yakuza igre, dame i gospodo.

 

Borbeni sistem je uprošćen u odnosu na poslednje dve igre time što Kiryu sada ponovo ima samo jedan stil borbe i mada ovo donekle deluje kao korak nazad u odnosu na Yakuza 0 i Kiwami, unapređenja u okviru endžina makar znače da je borba sada udobnija nego ikada. Hoću da kažem da su sada animacije konačno „mekše“ u smislu da se inputi koje igrač daje mogu unositi u širim prozorima i time je kreiranje smislenih kombo-napada, ali i usmeravanje napada na smislene strane lakše. Ovo ne da nije beznačajno, već je i prilično ključno uzevši u obzir da se u Yakuza 6 rutinski borite sa dvocifrenim odredima protivnika, a kada još i na „našoj“ strani ima nekoliko boraca, na ekranu zna da nastane ozbiljan haos i tada je precizno usmeravanje Kiryuovih napada za potrebe kontrole mase vrlo dobrodošlo. Kiryu je i jači nego ikada i njegovi udarci skoro svi odreda mogu da poslažu na patos i po troje-četvoro ljudi odjednom a što je kompenzacija za nedostatak permanentnih oružja u inventaru u ovoj igri. Priručna oružja koja kupite iz okruženja ili otimate protivnicima su i dalje tu i nova fizika u kombinaciji sa ekstravagantnim animacijama podrazumeva očekivano krvoločne, visceralne rezultate. Pogotovo čoveku vilica odleti na pod kada prvi put vidi Kiryua kako protivniku zariva nož u trbuh a onda ga kolenom tu zatera sve do drške, da ne pominjem kontru koju možete izvesti na protivnicima sa pištoljem a koja dramatično dovodi u pitanje postulat da Kiryu Kazuma nije, jelte, ubica.

 

Sve su ovo uobičajeni elementi vizuelne raskoši koju vezujemo za Yakuza igre, ali bosfajtovi su, kako to i treba da bude, vrhunci borilačkog iskustva i zahtevaju promišljeno taktiziranje i pažnju. Opet, bossovi u igri zapravo nisu toliko teški kao neki opcioni protivnici, kako I TO treba da bude, i borbe sa bossovima su memorabilne, atraktivne, a opet dovoljno fer da ih možete proći i iz prve ako ste pažljivi i niste button masher.

 

Na sve ovo Kiryuov telefon ima i aplikaciju koju građani koriste da javljaju kada se u gradu događa neki incident a na šta Kiryu ima relativno ograničeno vreme da reaguje, i ove „Troublr“ misije imaju svoje pod-priče i zanimljivu lepezu zadataka koje treba izvršiti (uključujući traganje za podmetnutom bombom ili pronalaženje lika koji koristi internet-kafee da preti bombardovanjem) sa sve svojim trofejima pa, ko se ne žuri da odradi glavni narativ priče, ima sasvim dovoljno distrakcija da ga nose desetinama sati. Jesam li pomenuo teretanu u koju možete ići a čiji vam trener kreira i dijetu koje se možete držati za vrlo supstancijalan XP bonus?

 

Opet, narativ i likovi su svakako segment igre koji je najviše unapređen u odnosu na već vrlo visok nivo koji su uspostavile prethodne Yakuza igre i ne samo da je Kiryu Kazuma ovim dobio dostojan ispraćaj u istoriju već bih se usudio da kažem kako Yakuza serijal ovim komforno potvrđuje svoje mesto na vrhu piramide videoigračkih narativa uspevajući da pomiri dramatično i komično, žanrovski i poetski (u Onomičiju, recimo možete čitati kratke pesme poznatih japanskih pesnika urezane na kamenove koji stoje na različitim mestima u gradiću a Kiryu će na svaku od njih imati komentar), lično i, jelte, opštedruštveno i, možda i najteže, filmsku i igračku logiku tako da dobijemo celinu koja ni slučajno ne može biti nazvana harmoničnom ali koja funkcioniše na mnogo nivoa odjednom i zadovoljava čitav spektar potreba u igraču. Zbog ovoga je i važno još jednom istaći da je lokalizacija esencijalan deo iskustva koje kao zapadnjaci imamo kada igramo ove igre, sa japanskom glasovnom glumom i izvrsnim engleskim titlovima koji s jedne strane koriste anglo žargon da plasiraju specifičnosti lokalnog govora ali sa druge prepoznaju kada je potrebno koristiti japanske reči kako bi se igrač podsetio da ima posla sa ipak suštinski tuđinskom kulturom.

 

U tom smislu, iako su Yakuza igre već obrađivale tematiku odnosa provincijskih i velegradskih jakuza, napetosti između njih, ali i neizrečena obožavanja i zavisti, Yakuza 6 ovde odrađuje izvaredan posao pokazujući složenost ovih kultura i asocirajući, ni malo slučajno, i na neke filmove koji su očigledne reference.

 

Ovde naravno, prevashodno mislim na to da Takeshi Kitano ima vrlo značajnu ulogu u igri, pojavljujući se u liku ostarelog patrijarha male porodice iz Hirošime i da vremešni komedijaš koji je izgradio iznenađujuće ubedljivu karijeru glumeći tvrde kriminalce na japanskom filmu, mirne duše može lik Torua Hirosea da pribroji u svoje najsvetljije kreacije. No, Kitano nije jedina zvezda koju je Sega dodala inače izvrsnom sržnom kastu serijala, pa jednu memorabilnu rolu ostvaruje i Shun Oguri (koga mi najpre znamo po Miikeovim filmovima Crows Zero i Sukiyaki Western Django), ali i odlična Yoko Maki koju pamtimo i iz američke verzije filma Grudge.

 

Glumci posao, dakle, odrađuju izvrsno a kako igra mora da pokaže i dijaloge na kineskom i korejskom (da ne pominjem par urnebesnih momenata na engleskom, u jednom od kojih učestvuje i profesionalni pikado-igrač Ron Lim), lokalizacija stalno mora da igra na ivici između grubih stereotipa i suptilne karakterizacije. I Atlusov tim koji se ovim bavio je odradio zaista izvrstan posao, pokazujući kako recimo dijalog u kome Kazuma Kiryu samo ponavlja „sokka“ („razumem“ ili „vidim“) može u svakoj sledećoj replici dati drugačiji prevod što odgovara promeni u intonaciji kojom glumac Takaya Kuroda izgovara svaki sledeći put istu frazu.

 

 

Ovaj bešavni spoj teksta, glume, animacije i lokalizacije na neki način sažima i kvalitet Yakuza 6 – pa preko posrednika i celog serijala – pokazujući da je moguće da veliki i skupi komercijalni projekti istovremeno imaju i dušu, da legije profesionalaca najrazličitijih vrsta mogu sarađivati na raznim stranama sveta u proizvođenju dela koje je na kraju dana uprkos neprebrojnim slojevima i elementima koji povremeno čak i rade jedni protiv drugih, jedan jasan, snažan iskaz i intenzivno emotivno iskustvo, gotovo kao da je i samo poezija.

 

Iako je Kiryuova priča gotova, serijal se nastavlja i mada su poštovaoci Yakuza igara s razlogom bili iznenađeni informacijom da se ni jedan od njihovih favorita iz prethodnih igara (poput fenomenalnog Akiyame, Majime, ali i zapostavljenog Shinade iz Yakuza 5) neće zateći u ulozi protagoniste naredne, mislim da Yakuza 6 na najbolji način demonstrira zašto ovaj tim tako dobro funkcioniše sa novim likovima koji nisu zapisani u kamenu i mogu se menjati tokom narativa, pa sam konsekventno veoma zapaljen za Shin Ryū ga Gotoku i njegovog protagonistu po imenu Ichiban Kasuga. Naravno pre toga dobićemo i Yakuza Kiwami 2 – a druga igra imala je zaista izrstan narativ – kao i Hokuto No Ken igru koju radi Yakuzin tim. Ova igra, Hokuto Ga Gotoku, je već izašla u Japanu početkom Marta i kombinovanje Yakuzinog tima (uključujući glasovne glumce) sa Fist of the North Star mizanscenom bi mogao biti izvrstan kreativni predah za sve umešane. Budućnost, kako već rekoh, deluje zaista svetlo za Yakuza serijal, al da ne ureknemo, za sada ću reći da je sa Yakuza 6 prvih 12 godina završeno na najplemenitiji način pa se, evo, nadam da ćemo dobiri barem još isto tako plemenitih 12.

1 comments

Postavi komentar