Arhiva za jul, 2018

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 27-07-2018

Posted in metal with tags on 27 jula, 2018 by mehmetkrljic
Pregledajmo metal ovog poslednjeg Petka u mesecu! Hoću da kažem: večeras je najduže pomračenje meseca u ovom stoleću – sledeće takve dužine tek za više od sto godina – ako to nije tematski odgovarajuće za metalisanje, onda ja ne znam šta je.

Za početak jedan relativno nestandardan blek metal album. Ali sjajan. Danski bend Phantom posle pola decenije dolazi sa drugim albumom koji se, vrlo odgovarajuće, zove Death Epic. Phantom su zanimljivi jer njihov blek metal zapravo pozajmljuje jako mnogo od doom metala – ovo su pesme sporog tempa, teških ritmova, rifova koji su mogli da ispadnu i iz My Dying Bride kuhinje, a da opet ploča ima vrlo prepoznatljivo blek metalski vodlvilj u osnovi. Sve je to vrlo crtanofilmovski, naravno, ali šta sad, kao da to vama smeta? Prijatna i zabavna ploča meditacija o smrti i propasti:

https://i-voidhangerrecords.bandcamp.com/album/death-epic

Drugi na redu bi bili britanski Abduction, takođe sa svojim drugim albumom, A Crown of Curses, a koji je jedna lo-fi muljavina u kojoj odmah prepoznajete da se radi o jednom od onih jednočlanih blek metal projekata. Dakle, produkcijski je ovo na nivou demo snimka, a muzički i aranžmanski prilično monotono i hermetično, no, kako to često ističem u vezi ovakvih bendova i projekata, ako oni uz sva svoja ograničenja uspeju da isporuče nešto intimno i lično, to je dovoljno opravdanje za njihovo posotjanje. Abduction je maltene na razini nekakvog shoegaze gubljenja u izmaglicama distorzije i… meni je to vrlo simpatično.

https://deathkvltproductions.bandcamp.com/album/a-crown-of-curses

Iz Grčke, koju su ovih dana zadesile užasne nesreće (a Mitropolit Amvrosije krivi ni manje ni viuše nego premijera za to, veli da je u pitanju božija kazna) stiže nam primereno bizarna blek metal ploča. U pitanju je drugi album benda Heretic Cult Redeemer i ovi ljudi svoje stvaralaštvo označavaju kao „ezoterični blek metal“, šta god to značilo. Ono što se čuje svakako ukazuje da ovo nije standardna ponuda slepe mržnje i besa i muzika ima interesantne proggy elemente ali ukupna atmosfera je zapravo vrlo teatralna, čak malo i sakralna. Što nije baš epitet koji često koristim za blek metal ploče. Grci sviraju odlično, imaju sve tehničke kvalitete bitne za taj neki futuristički pristup muzici, ikompzoicije su im vrlo narativne, pa ako volite DHG ili, što da ne, Artificial Brain, ovo će vam se dopasti. Uzgred, ako ste na Telenor mreži, imate broj 2002 za SMS kojim ćete novčano pomoći odgovor na nesreće u Grčkoj.

https://helterskelterproductions.bandcamp.com/album/kelevsma

U daljim avanturama jednočlanih projekata tu je novi EP nemačkog projekta Coldworld. Nazvan „Nostalgia“ s razlogom, ovaj dvadesetpetominutni koloplet pesama je zapravo eksplicitna posveta blek metalu devedesetih godina, sa primetnim odstupanjem od „normalnog“ Coldworld stila. E, sad, nekome će to biti dosadno, monotono i već odsvirano i hgunđaće da nema potrebe da sluša ovo kad ima prvih nekoliko albuma Dark Throne, što je legitimno, ali nekom drugom ovo će biti otkrovenje. Nije ovo neka revolucionarna ploča, ali je simpatična i može da se lepo sluša u pozadini dok čovek nešto radi:

https://coldworldofficial.bandcamp.com/album/nostalgia

Na onoj sporijoj strani metal spektra, danas preskačem neke dosadnjikave stonerske albume da bih skrenuo pažnju na debi ploču njujorških Witchkiss. Uz The Austere Curtains Of Our Eyes se svakako može pušiti marihuana ili već šta ko voli, ali ovaj trio nije puki stoner ili desert rock klon, već bend koji se kreće na onoj zlatnoj sredini između stonera i dooma, sa daškom, usudiću se da kažem, alternativnog rocka koji njihovu muziku nastoji da digne iznad uobičajenog proseka. Witchkiss su intrigantni mada su daleko od savršenog – pevanje je prilično problematično kada ga radi gitarista i bolje kada ga radi bubnjarka – ali se čini da je ovo bend koji je sa prvim albumom udario dobru osnovu da raste na zdrav način. Možda za koju godinu ovo bude novi Om ili tako nešto!

https://witchkiss.bandcamp.com/album/the-austere-curtains-of-our-eyes

I vraćamo se sve do početka Juna da bismo ukazali na odličan stoner/ fuzz-rock album španskog benda Kamadeva, a pod nazivom Ritual en Carcosa. Ovaj trio iz Valensije se ne trudi da otkriva toplu vodu, pa im je muzika poletan, vrlo gruvi, melodičan stoner rok sa moćnim gitarskim radom, bubnjarem koji shvata da ne treba da komplikuje, nego da zakiva, apsolutno preteranim fazom na gitarama i jako simpatičnim, takoreći nežnim pevanjem na španskom. Sve to valjano spakovano u prštav ali jak miks. Preporučljivo!

https://kamadeva.bandcamp.com/album/ritual-en-carcosa

Iz srca Britanije, to jest iz Londona, stižu i, er… Chubby Thunderous Bad Kush Masters, polušaljivi trio koji praši žestok i vrlo faziran stoner metal sa nimalo prikrivenim ljubavnim pretenzijama ka Sabatima ili Wizardima, ali i sa malčice „urbanijom“ atmosferom. Album Come & Chutney (bolje je ne razmišljati o naslovu) je, reklo bi se, poluhumoristički napor da se svira prljav, drogiran stoner, ali da se od svega napravi i blagi odmak, no slušaocu to ništa ne mora da znači. Muzika je lepljiva i teška i mada je miks previše bučan i komprimovan za moj ukus, ne mogu da kažem da u dobrom gruvu koji ova čeljad konzistentno isporučuju, nisam uživao:

https://chubbythunderousbadkushmasters.bandcamp.com/album/come-chutney

Napuštamo stonere i ubacujemo u višu brzinu jer je izašao prvi album kalifornijskih Extremity i, ako volite death metal star(ij)e škole, ovo je dan za proslavu (uzgred, albuma nema na bandcampu pa evo malko sumnjivog JuTjub linka koji će verovatno u nekom momentu bit uklonjen, tako da – slušajte brzo!!!!). Extremity su neka vrsta supergrupe u kojoj sviraju članovi tako pedigriranih ekipa kao što su Vhol ili Agaloch a njihov pristup death metalu iako daleko od nekakvog diletantskog, vidno je na drugoj strani od uber-tehničkog, uber-preproduciranog sadržaja koji ja ovde obično linkujem kad je u pitanju ovaj žanr. Extremity su više zainteresovani za teške, lepljive rifove i organskije aranžmane. Ovo ne znači da u njihovoj muzici nema mnogo interesantnih zaokreta, naprotiv, pesme su veoma dinamične i uzbudljive, samo celokupan štimung albuma zvuči kao da se nekakvi Šveđani iz ranih devedesetih pare sa Immolation i Bolt Thrower. I rezultati su odlični. Sve je dalje miksovano tako da zvuči skoro pa živo i kome se dopada kako zvuči opis, garantujem da će mu se i muzika dopasti:

https://youtu.be/QAg15Hq_Rfo

Idemo dalje u višoj brzini sa trećim albumom portlandskih Cemetery Lust. Ako ste slušali njihove ranije uradke, tačno znate da li će vam se ovo dopasti ili ne, pošto ekipa i dalje prži u sasvim sličnom maniru. Ako se ekstremni metal u neku ruku malo intelektualizovao sa bendovima poput, šta ja znam, Obscura ili Harakiri for the Sky (ili, hajde, Morbid Angel), Cemetery Lust su bend koji na sve to pljuje s prezirom (ili, kako naslov jedne od pesama kaže – piša po grobu) i isporučuje vrlo starinski-zvučeći, ali prilično zabavni faksimil ranog speed i thrash metala na prelasku u death čiji naum nije ni da podučava ni da objašnjava nego da provocira. Cemetery Lust očigledno smatraju da su Sarcofago neka vrsta kraja sve muzike pa je i njihova treća ploča stilski zaustavljena na tom stupnju metal evolucije, ali dobre vesti su da ovi ljudi to odlično rade. Jeste da su mnoge stilizacije ovde veoma zastarele, ali one i dalje zvuče ekstremno na način koji nije samo humoristički, a rifovi i pesme, koliko god bili primitivni, nisu i glupi. Mene loži ovako dosledno primitivna muzika sa prštavim miksom i blastbitovima koji zvuče kao odron usred noći:

https://cemeterylust.bandcamp.com/album/rotting-in-piss

Gore sam pomenuo uber-tehnički i uber-preproducirani death metal koji čini uobičajenu stavku na mom jelovniku i za ovu nedelju bismo ponudili filadelfijski Parius koji se uklapaju u ovu deskripciju ali imaju i to neko svoje JA. Njihov drugi album The Eldritch Realm je ploča vrlo sigurno odsviranog i odlično miksovanog srednjetempaškog gruva i zanimljive gitarske melodike, sa sve vokalima koji ne mogu a da odmah ne podsete na dualni napad karakterističan za The Black Dahlia Murder. Čime hoću da kažem da, iako Parius nominalno upadaju u tech-death fioku, njihova muzika je zapravo više gruvi, više melodična i generalno više zabavna od „klasičnog“ tek deta. To ne znači da je ona u svemu superiorna, jelte, ali ovo je zapravo album ekstremnog metala koji bi, mislim, mogli da slušaju i civili i da skapiraju zašto se to drugima dopada.

https://parius.bandcamp.com/album/the-eldritch-realm

U duhu pomračenja Meseca (koje, kako je krenulo sa ovim oblacima, nećemo ni videti), mogu da prporučim i novi album benda The Lion’s Daughter uz Sent Luisa a koji je bizarna, ali potentna kombinacija elektronike i blek metala. Bizarna zato što se ovde spajaju naizgled nespojivi svetovi sintisajzerske melodičnosti i blek metalske oštrine i grubosti, ali potentna, jer ova trojka tipova zapravo odlično razume kako da melodije podvuče ritmovima, ritmove nadgradi melodijama, iskoristi razgovetnost kada je potrebno ali i udari iz sve snage kada je to neophodno. Ovaj album na momente sasvim svesno zaluta na teritorije post-panka i onog što smo nekada zvali „dark“ muzikom, ali to mu vrlo lepo stoji i uklapa se uz generalni metal pedigre. Vrlo impresivno:

https://thelionsdaughter.bandcamp.com/album/future-cult

Onda, da da završimo u Južnoj Koreji odakle stiže novi album trešera Sahon koji je… pa, vrlo „običan“ u smislu da je ovo zaista sasvim pravolinijski thrash, ali je u toj običnosti umirujuće i zadovoljavajuće domaćinski intoniran. Sahon nemaju veze sa Saxonom koliko sa, recimo, Exodusom ili Metallicom, ali sviraju značajno nadrkanije i brže od svojih idola, kako je i primereno, uzevši u obzir da su u pitanju sledbenici velikana. Chanting for the Fallen je, dakle, ploča koja svoj žanr ne pomera unapred nekakvim originalnim rešenjima, ali ga pošteno odrađuje isporučujući uzbuđenje koje smo pre trideset godina vezivali za te neke zapaljive smeše rifova, brzih bubnjeva i napaljenog pevanja. jedina zamerka ide na miks bubnjeva koji je PREVIŠE čist i upeglan. Trigeri su svakako nužnost ali opet, treba i tu imati ukusa. Nažalost, bandcamp ne da ceo album ali i ovo što da biće vam dosta:

https://sahon.bandcamp.com/album/chanting-for-the-fallen-thrash-metal

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 20-07-2018

Posted in metal with tags on 20 jula, 2018 by mehmetkrljic

E, pa, da i ovog lenjog Petka provrtimo malo metala, da vidimo šta se sluša, šta se svira, ljubi li se nečastivi u stražnjicu…

Ovo poslednje je svakako obaveza i znak raspoznavanja za blek metalce, ali, evo, da priznam, ove nedelje je ponuda iz te oblasti iznenađujuće kilava. Mislim, izašla je masa albuma, ali to meni sve nekako zvučalo osrednje, neoriginalno, korektno ali predaleko od bilo čega što bi u meni probudilo ikakvu emociju. Nije isključeno da je to zato što sam ove nedelje na odmoru pa drugačije čujem muziku, drugačije kušam hranu itd., ali šta god da je razlog, prvo blek metal izdanje tokom ove nedelje koje je u meni izmamilo jaču reakciju od te neke staračke namrštenosti i sleganja ramenima, zapravo i nije pravo izdanje već – demo.

Bavarski jednočlani projekat Schyach je toliko tr00 da nema čak ni bandcamp stranicu tako da, da nema JuTjuba, za ovaj bismo demo morali da se oslanjamo na poštu i kasetofone, kao nekad. No, JuTjuba ima i Grànndla je nekih 25 minuta vrlo pristojnog sirovog blek metala koji ne preteruje sa pokušajima da bude „tr00est“ ili „rawest“ ikada već se sastoji od četiri dugačke pesme što idu unapred sigurnim korakom, demonstrirajući viziju i samouverenost. Ta vizija, svakako, ne uključuje neke složene aranžmane ili dovitljive produkcijske momente (doduše, poslušajte početak treće pesme: blek metal, jasno je, može da bude i šaljiv) ali uključuje beskompromisnu vožnju izvedenu sasvim pravoverno i na tragu velikana žanra. Augsburžanin Gråin, jedini član ovog sastava (aktivan u još milion drugih u isto vreme) je opsednut bavarskom kulturom i istorijom (sve pesme su na bavarskom dijalektu koji, slutim, ni regularni Nemci baš ne razumeju) i u muzici se čuje ta neka monoidejistička fokusiranost koja mu dopušta da proizvodi jednostavne ali ubedljive pesme kojima ni podrumska produkcija ne smeta. Daleko od otkrovenja, ali osvežilo mi je ovu nedelju:

https://youtu.be/IAIt0zgEWFo

Sledeći osvežavajući uradak stiže nam iz dalekog i prijateljskog Singapura i… ja volim metal iz jugoistočne Azije. Ne sad da tamo čujem previše originalnosti ali bendovi koji su dobri su veoma dobri u tom nekom nou-bulšit smislu, pržeći dobar metal (grajndkor itd.) bez previše filozofiranja, ali se hvatajući oprobanih formula koje u njihovim rukama zvuče iskreno i potentno. Infernal Execrator na svom drugom albumu ovo demonstriraju uz mnogo štofa nudeći nam zao i zarazan blackened death metal koji ima sve što je, jelte, doktor prepisao: hororične introe, skoro vodviljski osećaj za dramu, blek metalsko nabadanje na ivici panka ali i death metalsku disciplinu koja uvezuje Obsolete Ordinance (kakav naziv albuma!!!) u jednu zrelu i kvalitetnu celinu. Sve se kruniše vrlo dobrom produkcijom koja je bučna i teška i izvrsno pristaje ovoj nervoznoj, nadrkanoj muzici. Odlična ploča i odličan omot, a izlazak se dešava sledećeg Petka:

https://pulverised.bandcamp.com/album/obsolete-ordinance

Treća solidna stvar stiže u formi debi EP-ja poljskog dvojca Terrestrial Hospice koji je izašao pre par nedelja i nosi naziv Universal Hate Speech i, za slučaj da vas naziv izdanja nije uputio u to kako ovo zvuči, recimo da bend svoju muziku obeležava sledećim teglajnom: grim, hateful and nihilistic black metal. Molim lepo, tako da se ne iznenadite što je prva pesma, Celebrate (the Last Days of Sunshine) jedna proslava buke, agresivnosti i brutalne distorzije. Terrestrial Hospice nisu imitatori klasičnih blek metal bendova na koje po nivou agresije podsećaju, i njihove pesme zapravo imaju prilično interesantne, organske aranžmane koji ne dopuštaju da se apsolutno napadački stav sa kojim bend nastupa izmetne u dosadnu i monotonu muziku. Naravno, ovo je krvoločan blek metal pa je i sva muzika varijacija na ovu osnovnu temu ali… prija to. Malo tamna produkcija koja doduše pristaje ovoj ni malo veseloj muzici:
https://helterskelterproductions.bandcamp.com/album/universal-hate-speech

 

Što se stonera tiče, dobili smo debi album norveškog power-trija Saint Karloff i ovo je takođe ono što je doktor prepisao, pod uslovom da se radi o nekakvom sumnjivom doktoru koji preferira alternativnu medicinu, da ne kažem herbalnu terapiju. All Heed the Black God je naslov albuma koji zvuči mračno i metalski, ali čim čujete singl koji album otvara, izrazito bleksabatovski Ghost Smoker, pomislićete da je „crni bog“ o kome se ovde priča verovatnije skank nego Ktulu.

Saint Karloff nisu ni malo originalni i ovakvih bendova, teških, psihodeličnih, isfaziranih i na momente zarazno melodičnih, ima mali milion svuda oko nas ali ovaj album se izdvaja interesantnim dinamičkim talasanjem koje obezbeđuje da se većinu vremena održava ta neka stonerska, heavy, inercija potrebna metal muzici, ali i da ima dobih i interesantnih diverzija na sve strane (čuti, recimo, akustični interludij Ganymedes). Naravno, imitiranje Black Sabbath je danas žanr za sebe ali Saint Karloff uspevaju da u prolazu dokače i druge senzibilitete onog vremena (Dark Sun skoro da bi mogla biti Cream pesma samo da je umesto Kleptona u tom Bendu gitaru svirao Ajomi, da je bubnjeve svirao Ward umesto Bakera i da je bas pržio Gizer umesto Brusa…) i sve je to odrađeno sa vrlo dobrim osećajem za ponavljanje koje kontekstualizuje sasvim radio-friendly rifove da im da jednu pristojno ritualističku konotaciju. Dobra, zanimljiva ploča koja čuva gruv sve vreme ali se ne stidi i blago eksperimentalnih skretanja unutar tog gruva. Za više, što se kaže, slušanja:

https://saintkarloff.bandcamp.com/album/all-heed-the-black-god

Na sličnoj liniji su Nijemci Goat Explosion, lajpciški četverac čiji debi album Rumors of Man (izašao prošle nedelje, ako je verovati Bandcampu) drži tvrdu bleksabatovsku liniju, samo što tu liniju pomera možda koju godinu unapred, ka osamdesetima. Hoću reći, većina „mejnstrim“stoneraša se trudi da zvuči kao Sabat sa prva četiri albuma, dok Goat Explosion svojim blagim zanošenjem ka epici podsećaju da je i posle toga bilo muzike u Sabat kampu. Ne da je ovo sad neko kloniranje RJD faze velikih prethodnika, samo primećujem da se kod Lajpcižana čuje mrvica više „pravog“ hevi metala nego kod prosečnih stonera.

Ali nisu sad to neke dramatične razlike, Goat Explosion se drže dobrog gruva i njihove malo zamišljene harmonije i malo prenaglašeno uplakani pevač su dobrodošla diferencija specifika koja ih razdvaja od JAFBSC* krda i muziku im čini memorabilnijom, ako ne nužno automatski boljom.

Svejedno, ima ovde odličnih momenata, a teška, mada za moj ukus i previše prštava, produkcija pristojno servira muziku koja će vam se bez sumnje dopasti. Bend iz nekog razloga još nije pustio da im se pesme čuju na Bandcampu (ali ne sumnjam da hoće), pa ostavljam i JuTjub link:
https://thetrvegoatexplosion.bandcamp.com/album/rumors-of-man
https://youtu.be/JqSNQXiFFSU

*just another fucking Black Sabbath clone, naravno

Treća dobra stvar nam stiže iz Vroclava gde moćni trio Spaceslug izbacuje svoj treći album Eye the Tide. Spaceslug su očigledno ekipa koja puca od ambicije jer im je ovo treći album u tri godine i mada im je formula jasna, prepoznatljiva i bez previše varijacija, čini se da u njoj ima dovoljno svežine i snage da se to i iznese. Eye the Tide je malko više naklonjen „doom“ strani spektra i ima određenu meditativnu dimenziju, mada, naravno, hitam da ukažem da je ovo svejedno ploča puna dobrog gruva i nateraće vas u lomatanje bez po muke. No, Spaceslug imaju interesantne solaže koje izlaze izvan bluz osnove i rifovi su im ništa manje nego epski, pa kad se na to još namesti višeglasno pevanje, maltene pojanje, može se reći da bend ima izrazito originalan zvuk. Neke od pesama (Eternal Monuments, recimo) vole i da odu izvan klasične gruv postavke, ali očuvavaju emotivni i epski ton ostatka ploče pa su i kasnija iznenađenja u vidu odlazaka u ekstremnije zvuke ali i skoro postmetalske meditacije dobrodošla i odlično se uklapaju. Produkcija kako treba, jaka, bogata ali dovoljno suva da se muzika ne pogubi u efektima:

https://spaceslug.bandcamp.com/album/eye-the-tide

Porcija vrlo solidnog death metala stiže nam ovog tjedna iz prijateljske (naravno!) Turske, sa prvim albumom sastava Burial Invocation koji se zove – Abiogenesis. Slatko!

Elem, Turci nisu izmislili toplu vodu sa ovom pločom, da to odmah kažemo, ali ovo je vrlo razrađen i zreo death metal solidno stare škole koji se trudi da od devedesetih uzme ono što je bilo dobro i nadgradi ga na smislene načine, bez gubljenja u nekakvim trkanjima da se bude najbrži, najbrutalniji ili već štogod drugo „naj“. I ovo je u tom smislu ploča dugačkih pesama u kojima imate dosta dobrih podsećanja da samo zato što se muzika zove death metal i instrumenti su naštimovani u D, to ne znači da ovde nema melodija i solidne količine meditativnijih momenata. To s druge strane, takođe, ne znači da ovo nije propisan death metal, naprotiv – sve što treba ima, puno duplih bas bubnjeva, blastbitova, krvoločnog soliranja – ali su pesme pravljene sa očiglednim ambicijama da budu kompleksniji narativi koji će standardni death metal alat koristiti u plemenite svrhe.

Koje zamerke se mogu dati? Za početak, pevanje je naprosto premonotono i u muzici koja je sve samo ne monotona štrči svojom „eh ne znam šta bih više od ovoga“ bezidejnošću. Ne da to previše kvari ove dobre aranžmane ali jeste nešto što automatski bendu oduzima na harizmi. Drugi kritikovanja vredan element ploće je produkcija koja je prenaglašeno nabasovana i zamračena tako da se mnogo jako dobrog sviračkog rada čuje zapravo samo ako se svesno usredsredite. Ponovo, ovo nije dilbrejker, ali jeste vredno oduzimanja par poena od albuma koji bi inače mogao da ima i nekakav status modernog, eh, ne baš klasika ali dobrog pretendenta.

https://darkdescentrecords.bandcamp.com/album/abiogenesis

Na brzinu se vraćamo blek metalu za potrebe novog albuma prilično melodičnog i emotivnog benda Oubliette iz – Tenesija.

Ovaj bend, inače, predvode muž i žena Mike i Emily Low i dok Mike piše većinu muzike, Emily je peva i ovo… pa, znam da je sad očigledno da to kažem, ali ovo muzici daje jednu intimnu notu koja joj dobro služi. Oubliette je sastav sa tri gitare u postavi i epska širina njihovih emotivnih melodija je svakako dobro podvučena međuigrom ova tri instrumenta, što onda odlično paše uz kompozicije koje se drže tvrde blek metalske linije sa rafalnim bubnjevima i glasnim zakivanjem. No, pomenuta intimna nota se prepoznaje u mnogo iznenađujuće mirnih i nežnih pasaža koji se nadovezuju na ta emotivna ali ipak prebijanja i Oubliette legitimno mogu da kažu da unutar blek metala nalaze sasvim autonomnu zonu u kojoj ima mesta za čitav spektar emocija i zvukova. Emily je pritom kadra i da nežno zapeva kad je potrebno, čime njeni užasni krici na većini pesama imaju još veću emotivnu težinu. Zanimljiva ploča koja se uspešno spasava klizanja u (previše) patetike:

https://oubliette.bandcamp.com/album/the-passage

A dok čekamo novi Pig Destroyer (biće najesen!!!), poslužiće i Secret Cutter, bend iz Vitlejema u – Pensilvaniji – koji na svom drugom albumu sasvim ubedljivo nabadaju tu svoju kombinaciju gruva i agresivnosti, teške emocije i tupe, nemilosrdne muzike.

Pominjanje Pig Destroyer nije slučajno, ne samo zato što i ovaj bend nema bas gitaru, već i što je generalna estetika, reklo bi se, dosta inspirisana  velikanima iz Virdžinije – slušajte to bolno pevanje od kog puca guša, te NEVEROVATNO teške rifove koji padaju kao nakovnji iz Božije, jelte, kovačnice – ali Secret Cutter nisu klon i njihova muzika ima za nijansu veći naklon gruvu nego što je slučaj sa Pig Destroyer, malo je više nagnuta na stranu sludge estetike, ponavljanja i hipnoze i nema toliko česte i tako radikalne promene smera.

Što zapravo sasvim dobro zvuči. Secret Cutter nisu bend sa puno trikova u svojem šeširu, većinu njihovih ideja ćete čuti već u prve tri-četiri pesme ali ovo su uglavnom ekonomično aranžirane kompozicije i čak ni produkcija izmasterovana do najstrašnijeg brickwalla ne uspeva da pokvari ovu moćnu, agresivnu, emotivnu muziku:

https://secretcutter.bandcamp.com/album/quantum-eraser

Izašao je i novi Skeletonwitch i… kolika je drama na internetu bila u očekivanju ovog albuma, rekao bih da su se fanovi solidno udali. Meni oni nikada nisu bili neki omiljeni blek metal bend, znate već, skloniji sam nečem prostijem i glupljem kada je ova muzika u pitnaju, ali Devouring Radiant Light je uprkos solidnoj količini pretencioznosti u svakom elementu albuma, od produkcije, preko izvedbi pa do tema, zapravo vrlo zdrava ploča. Skeletonwitch su svoj zvuk, rekao bih prirodno, skrenuli malčice u smeru blackened rock’n’rolla sa nekim momentima koji bi skoro mogli da idu na televizuju bez izmena. Naravno, okruženi su pametnim aranžmanima i pravovernim blek metalskim prženjem, pa je sve to kontekstualizovano kako treba za slušaoca koji je probirljiv i ima iza sebe određenu kilometražu. Dobra je ovo ploča koja pokazuje da blek metal može i da odstupi korak nazad, osvrne se malo oko sebe, bude i malo ranjiv pa i, eh, zabavan, i da opet ne izgubi na ubedljivosti. Skoro da bih se usudio da kažem da je ovo ploča nedelje!!!!

https://skeletonwitch.bandcamp.com/album/devouring-radiant-light

Zzavršićemo za danas debi albumom oregonskog sastava Khorada, nastalog nakon raspada Agalloch i Giant Squid i mada je muzika koju Khorada provlači očekivano duboka, rekao bih da su Aaron John Gregory i ortaci sa ovim bendom pronašli prirodan način da nadgrade Giant Squid legat ali da to ne bude puko nastavljanje džajantskvidašenja drugim sredstvima.

Hoću da kažem da je Khorada zapravo manje intenzivno progresivna od Giant Squid, više okrenuta gruvu i sladži zvuku, čime se sve interesantne harmonije i emotivni momenti muzike zapravo još bolje ističu. Salt, kako se album zove, je nekako istovremeno naivniji i više lo-fi od onoga što su Giant Squid radili, ali i sa druge strane zreliji i pročišćeniji u svojoj viziji. Naravno, ne tvrdim da ovo u srcu treba da vam zameni Giant Squid, ali je Salt svakako zanimljiva i emotivna ploča koju meni kvari miks – sve zvuči kao da ga slušate iz druge sobe – ali ne dovoljno da je ne bih od srca preporučio:

https://khorada.bandcamp.com/album/salt

Video igre: Life is Strange – Before the Storm

Posted in video igre with tags , , , , on 16 jula, 2018 by mehmetkrljic

Iskoristio sam vikend da završim Life is Strange – Before the Storm, prequel za Kusturičin film sleeper hit iz 2015. godine i, pošto sam unapred već bio vrlo svestan da ova kratka prikvel sezona uglavnom ima podršku i uzdignute palčeve od strane ekipe koja je igrala i volela originalni serijal, nije me preterano iznenadilo da sam na kraju bio solidno emotivno tronut. Pustila se tu i neka suza, nisam ni ja od kamena, NE OSUĐUJTE ME.

 

Elem, Life is Strange je igra koje je zaista neočekivano postala svojevrstan kulturni događaj – nakon što su Francuzi Dontnod sa prilično ambicije (i Capcomom kao izdavačem iza sebe) krešendbrnovali svojim debijem Remember me – akcionom igrom dosta visokog koncepta i dosta skromnog izvođenja – Life is Strange je bilo uspelo pivotiranje u drugi žanr i u okrilje drugog velikog japanskog izdavača. Da li su u Square-Enix bili pametni ili ih je samo usralo, tek izdavačka podrška epizodnom narativnom serijalu o emo tinejdžerkama im je isposlovala solidnu podršku i kritike i publike a Dontnodu na pleća natovarila odgovornost za koju ćemo tek videti da li su spremni. Dontnod je do ove godine bio najvećim delom zauzet praveći Vampyr – za sasvim drugog izdavača – ali Square-Enix su pokazali možda i nekarakteristično dobar poslovni njuh i druga sezona Life is Strange je tokom ovogodišnjeg E3 najavljena besplatnom standalone epizodom The Awesome Adventures of Captain Spirit, ali je i cela stvar solidno podgrevana od jesenas i zimus prikvelom Life is Strange – Before the Storm koji je na razvoj poveren američkom studiju Deck Nine.

 

Da budem iskren, ovo je u startu delovalo kao u najboljem slučaju polovično dobra ideja. Istina je, Square-Enix nije krenuo očigledno eksploatatorskom putanjom kreiranja nekakvih mobilnih igara i ostalog digitalnog detritusa, ali Deck Nine su developer čija se reputacija vezuje pre svega za plaćeničke poslove proizvodnje zaboravljivih nastavaka ionako ne naročito popularnih serijala (uz izuzetak u hitu Pain), pa je i Before the Storm mogao da završi kao čist, nepotreban višak. Pogotovo što se radi o prikvelu. U kome se protagonistkinja – osim u opcionoj bonus epizodi – zapravo ni ne pojavljuje a kul naučnofantastičnog zapleta koji je odlično pasovao uz tinejdžersku emo dramu prve igre, u prikvelu, naravno, nema ni od korova.

 

Međutim, Deck Nine su osvetlali obraz i Before the Storm je ispao vrlo solidno proizvodeći još jednu tinejdžersku emo dramu, ovog puta svedeniju i po razmerama zapleta i po „žanrovskim“ elementima, ali iznenađujuće potentnu u eksploraciji svih tih slojeva „ljudskog stanja“ i u potpunosti opravdavajući, priznajem, za mene još uvek nebulozan naziv serijala.

 

 

Before the Storm ima samo tri epizode* u odnosu na pet nastavaka originalne sezone i u njoj se, kako rekosmo, Max Caulfield, junakinja originalne igre, zapravo ne pojavljuje sem u stalnim referencama. Protagonista ove igre je njena najbolja drugarica Chloe Price, devojka koja je bila u samom centru konflikta koji je pokretao originalnu igru i koja je, do kraja pete epzode u potpunosti definisala to kako se igrač postavio ne samo prema liku Max već i prema svetu u celini. Chloe Price je u toj igri iskorišćena kao katalizator katarze kojom se tragedija prve sezone Life is Strange završila a Max konačno bila prinuđena da odraste – kroz srceparajuću finalnu odluku koju ste morali doneti, udarajući tako tačku na prethodnih petnaestak sati odlučivanja u jednom sve slojevitijem narativu.

 

* Tu je i četvrta, bonus epizoda, koju dobijate ako kupite deluks verziju sezone. O njoj malo kasnije

 

Opravdano bi bilo strahovati od toga da Chloe nije idealan protagonista igre. Za razliku od Max koja je izrazito racionalna, sva u refleksijama i teškom premišljanju pre nego što išta učini, u originalnoj igri je Chloe bila hodajuća prirodna nepogoda, ogorčena tinejdžerka sa autodestruktivnim autopilotom i ciglom vezanom za papučicu za gas, klinka koja se iz petnih žila upirala da bude cool i nedodirljiva, živeći usred jedne prilično nesrećne porodične situacije. Chloe je i intenzivno osuđivala Max zato što ju je „napustila“ – kada se Maxina porodica kolektivno preselila u Seattle a korespondencija među do juče nerazdvojnim drugaricama svela prvo na pro-forme dopisivanje a onda prestala – i njihov ponovni susret je u mnogome definisao Maxino shvatanje odgovornosti koju donosi odrastanje, ali i shvatanje da njih dve, uprkos formalnom punoletstvu, zapravo nisu još odrasle.

 

U Before the Storm posmatramo period nakon Maxinog odlaska u Seattle i ovaj se serijal fokusira na to kako Chloe pokušava da rupu u svom životu popuni prvo intenzivnim buntovništvom bez razloga a onda i skoro očajničkim novim prijateljstvom sa „najkuljom devojčlicom u školi“, Rachel Amber.

 

Rachel Amber je, naravno, jedan od pokretača radnje u originalnom serijalu, intenzivno odsustvo lika o kome se priča praktično na nivou mitologije i Before the Storm je, istina, sa jedne strane imao svu tu odličnu narativnu podlogu koju je Deck Nineu u amanet ostavio Dontnod, ali i očigledan rizik da će mitologiju raščiniti trapavim rukovanjem najvažnijim likovima i momentima prošlosti o kojima smo do sada samo slušali.

 

No, Deck Nine su se ovde snašli kao riba u proverbijalnoj vodi. Sigurno je da nije smetalo što su autori igre ovoga puta Amerikanci i što su njima tropi američke tinejdžerske i emo drame po prirodi stvari bliži nego Francuzima, a, ponoviću, Deck Nine ovde nisu imali luksuz korišćenja ozbiljnih naučnofantastičnih koncepata unutar zapleta kako bi publici koja na pomen „tinejdž emo drame“ prevrće očima iz sve snage, malo približili sve ovo.

 

Hoću reći ispostavlja se da naučna fantastika u slučaju Life is Strange možda nije neophodan sastojak i da je čak i u originalnoj igri korišćena maltene kao pomagalo da se istera priča o dve devojke koje pokušavaju da zajedno odrastu iako je jasno da su im životi odavno krenuli divergentnim putanjama. Before the Storm je barem nekih 75% vremena lišen izrazitijih žanrovskih elemenata i bavi se „čistom“ tinejdž dramom, a kvalitet skripta i glume je na dovoljno visokom nivou da se ovo izgura bez ozbiljnijih problema.

 

A to sad kažem ja, koji sam bio tinejdžer pre više od četvrt veka i kome priča o klinkama koje vole da se svađaju, isteruju svoje pravde, ponašaju se vandalski i maštaju o bekstvu u Njujork iz oregonske provincije naprosto nije nešto što bi ga prirodno interesovalo. Before the Strom nije SAVRŠENO napisana priča, ima ovde i dalje previše didaktičkog dijaloga (i još više monologa, dok slušamo misli glavne junakinje) ali je vrlo dobro napisana priča koja metikulozno prikazuje zašto je normalno da tinejdžeri budu teški i buntovni, zašto ih njihovi roditelji i pored toga prihvataju (iako se klinci bune prevashodno protiv njih) i zašto na kraju dana, odrastanje znači i prepoznavanje da odrasli naprosto nisu nužno ni bezgrešna ni kvalitetna bića – ali da je „odraslost“ stanje u kome to znate i nemate instant nihilistički impuls da spalite čitav svet.

 

U nešto konkretnijim terminima, Before the Storm prikazuje nekoliko dana u životima Chloe Price, Rachel Amber, njihovih porodica i školskih drugova i ubedljivo oslikava to jedinstveno očajanje koje petnaestogodišnjacima tako lepo stoji kada su ubeđeni da je svet namerio da ih uništi, te da je život partija pokera u kome svi drugi igraju sa obeleženim kartama. Naravno, Deck Nine su u ovom narativu uspešni jer pažljivo prikazuju i to da svet „odraslih“ uprkos tome što funkcioniše na osnovu te neke inercije, jeste ispunjen problematičnim ljudima koji donose problematične odluke i do kraja priče protagonisti velikim delom internalizuju to da život nije pravedan, nego da je naprosto takav kakav je (čudan, jelte) i da buntovništvo, pa čak i taj neki prirodni mladalački instinkt ka pravdi nisu uvek put ka najboljem ishodu. To jest, sledeći jednu od Bodisatvinih misli, put ka najmanjoj patnji.

 

Ovo je još bitnije jer, kao što je i primereno igri ovog tipa – visokoproduciranoj choose your own adventure priči – postoje bar dva prilično radikalno divergentna smera u kojima možete oterati priču donoseći određene odluke i oba smera na kraju dana proizvode relativno sličan ishod i relativno slične pouke, kako i treba da bude u priči o odrastanju.

 

Na planu sitnijih detalja, Before the Storm je vrlo solidan u prikazivanju distinktnih porodičnih i socijalnih situacija, igrajući na stereotipe iz literature i sa filma, ali pazeći da svaki od njih bude solidno postavljen i dajući igraču smislene odluke u ključnim trenucima kako bi ih on zbilja i proživeo. Ima tu i socijalnog i rasnog komentara ali vrlo pristojno prodenutog kroz podtekst i posredovanog pre svega kroz likove koji su višeslojni i razvijaju se sa vremenom – barem oni najvažniji. Dobijamo i smislene reference na prvu sezonu pa čak i, kako je ukazao u svom prikazu drug Calavera, kanonsko objašnjenje za korišćenje reči „hella“. Malo li je?

 

 

Samo igranje je, zapravo nešto pojednostavljena verzija originalne igre i Before the Storm gotovo potpuno odustaje od „problema“, terajući igrača samo veoma retko da se bavi klizajućim blokovima (ovo je jedna od „zagonetki“ u bonus epizodi) ili dedukcijom kojom će iz nekoliko pisanih dokumenata dokučiti šifru za otvaranje katanca na koferu. Većina „igranja“ se ovde otelovljuje u formi pukog pregledanja svih dostupnih interaktivnih tačaka u prostoriji i slušanja Chloe šta ima o njima da kaže, a tehnika „premotavanja“ vremena iz prve igre ovde, iz razumljivih razloga, ne postoji i zamenjena je „svađalačkim“ instancama u kojima protagonistkinja mora da ostvari svoj cilj tako što će biti konfrontativna tinejdžerka, te provociranjem, pa i vređanjem, ubediti sagovornika da stvari budu po njenom. Simbolički ovo je sasvim na liniji prve igre – Max je bila tiha klinka koja bi često nakon načinjene greške želela da vrati vreme, Chloe je nadrkana pankerka koja ne da na sebe i ide glavom kroz zid pa nek zid vidi šta će – ali je u smislu „osećaja“, čini mi se, ipak manje atraktivno za igrača da se prepucava sa ljudima nego da ispituje rukavce alternativnih vremenskih tokova.

 

No, ovoga nema mnogo, Before the Strom je prevashodno narativ i  Deck Nine su pazili da igraču ne postavljaju previše prepreka u odmotavanju istog. Ovo je igra u kojoj je narativ i mehanički način interakcije sa „sistemima“ ali i isplata nakon uspešne mehaničke interakcije, pa je sasvim ispravno najveći akcenat na tome da se proizvede i plasira dobro pripovedanje u kome će igrač razumeti svoje mesto i pouzdano odigrati svoju ulogu. Mislim da su developeri ovo vrlo dobro obavili i da su neki iznenadni preokreti u priči uspešno dinamizovali inače „običnu“ klinačku dramu, ali i da je kontrola koju je igrač dobio nad odnosom dve devojčice dovoljno velika da na kraju ima zadovoljavajući utisak da je ravnopravno pričao priču zajedno sa developerima, i da je krajnji ishod legitimno „njegov“. Ovo je svakako najvidljivije u tome da odnos Chloe i Amber možete definisati relativno fleksibilno, od praktično nedužnog prijateljstva dve socijalno različite ali emotivno bliske tinejdžerke, pa do nežne i dirljive lezbijske romanse sa samo blagim prelivima Telme i Luize u pozadini, ali se umešnost developera primećuje i u drugim elementima, tome kako se obe devojke postavljaju prema radikalno različitim porodicama u kojima žive (i čudnim simetrijama koje se tu pomaljaju), pa i tome kako se koriste neki set pisovi da definišu karaktere i njihove odnose (igranje stonog RPG-a u prvoj epizodi i školsko izvođenje Šekspirove  Bure u drugoj).

 

Ono gde igra naleti na nogu koju je, doduše, sama sebi morala da podmetne, je u drugoj polovini poslednje epizode kada je neophodan oštriji žanrovski zaokret i odjednom iz tinejdž drame ulećemo direktno u lo-fi triler u kome se protagonisti najednom ponašaju kao da su ušetali sa nekog sasvim drugog seta. Iz podkasta koje sam slušao shvatam da je nekim igračima ovo upropastilo celu treću epizodu, ali iako primetna, ova tranzicija meni nije u toj meri smetala. Naravno, prvi Life is Strange je elegantnije izveo ovaj prelazak iz sanjive tinejdž sapunice u punokrvnu žanrovsku eksploataciju, ali ta igra je imala i više vremena i više produkcijske infrastrukture da ovo obavi.

 

Deck Nine su, utoliko, obavili vrlo solidan posao sa Before the Storm, ali nije da se ne primećuje da je sve ovo bila ipak skromnija produkcija. Unreal Engine je zamenjen Unityjem (mada je Unreal sada tehnički besplatan, slutim da su troškovi konsultacija koje bi Epic morao da daje developeru ipak bili previsoki) i primetna razlika u kvalitetu tekstura i osvetljenja koju ova tranzicija donosi može za početak da zagrebe po očima a onda će je pratiti i izrazito robotska gestikulacija modela, te svedena facijalna mimika. U to smislu, vizuelno Life is Strange – Before the Storm skoro da na momente zaliči na HD remaster neke igre iz vremena originalnog Playstationa, ali to zaista ne smeta mnogo jer je „režija“ vrlo solidna, a i zvučni deo produkcije spasava mnogo toga.

 

Doduše, sam dizajn zvuka je jednako skroman sa očiglednim foley room podvižništvom i minimumom (da ne kažem potpunim odsustvom) snimanja bilo čega na saund stejdžu, ali su glumci veoma dobri, pa čak i to što je štrajk glasovnih glumaca sprečio Ashly Burch da ponovi ulogu Chloe zapravo se ne oseća: njeni saveti Rhianni DeVries su očigledno pomogli da nova glumica ovu rolu odradi tako da se razlika praktično ne primećuje. Sa muzičke strane, igra je natrpana savremenim (kvazi)indi (kvazi)pankom i gitarskim popom koji meni načelno ne znači ništa u životu ali jeste perfektno odabran da dodatno oslika živote protagonstkinja i uklopi se u opšti senzibilitet. Mislim, teško da ćete mene ikada uhvatiti kako slušam Brody Dalle od svoje volje, ali njena „Don’t Mess with me“ upotrebljena je perfektno u perfektnom momentu da nam posreduje raspoloženje protagonistkinje koja radi nešto što nikako ne bi trebalo da radi u naletu nesebične, praktično samožrtvujuće ljubavi prema sebi bliskoj osobi. Rispekt.

 

 

Bonus epizoda je zapravo iznenađujuće potentnih sat vremena fan servicea u kome vidimo mlade (well, još mlađe) Max i Chloe kako provode svoj poslednji dan zajedno pre Maxinog odlaska u Seattle i doživljavaju jedan od onih momenata koji u životu sve menjaju. Kontrast između vesele, dinamične, zainteresovane trinaestogodišnjakinje u ovoj epizodi i autodestruktivne, konfrontativne Chloe iz ostale tri epizode (i cele prve sezone) je tako jak da su finalnih pet minuta bonus epizode jedan od emotivno najtežih momenata u celom serijalu. Pa, kako ono kažu, pripremite maramice.

 

Sve u svemu, Life is Strange – Before the Storm je igra kakve se jedan deo današnjih igrača intenzivno grozi: narativno iskustvo sa jedva minimumom „igračkog“ sadržaja, do škrga natrpano „SJW“ elementima, ali svojim kvalitetom i odličan indikator do koje mere se igrački medijum razvio i kako je moguće „normalizovati“ ovakve stvari tako da ova igra i „klasičnom“ igraču – uz uslov da nema intenzivno političko predubeđenje – pruža veoma zadovoljavajuće iskustvo. Sezona 2 kreće u Septembru. Jesmo li spremni?

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 13-07-2018

Posted in metal with tags on 13 jula, 2018 by mehmetkrljic

E, pa da vidimo i šta smo za danas spremili, mada prethodno samo još jedan link od prošle nedelje:

https://svartkonst666.bandcamp.com/album/devils-blood

E, tako, onda, da vidimo kako na Petak trinaesti (ponovo!) metal može da nam ulepša dan.

Naravno, po tradiciji, krećemo od blek metala i nemačkog benda Firtan koji za svoj drugi album veli da se inspirisao „avangardnim intelektualcima“ poput Ničea i Lavkrafta. Demz fajting vrds što bi se reklo kod nas na selu, i nalazim da su Firtan malo isuviše tryhard za moj ukus, ali opet, starost donosi mnoge stvari ali ne i strpljenje vezano za konzumaciju popularne kulture, pa sam spreman da tu malo dam popusta. Ono što Firtan nude je jedna smeša modernih metalskih zahvata, sa podosta naklona post-metalu i tako tim nekim „intelektualnijim“ formama, pa ovo nije puko paganisanje i obožavanje satane (ako toga uopšte i ima!) nego ambiciozno aranžirana muzika puna ritmičkih promena, iznenadnih upada melodičnih vokala, klavira, dinamički naglašeno raznovrsna, sa tišim i glasnijim momentima potpuno u neskladu sa nečim što bismo nazvali klasičnim blekmetalskim napadačkim nastupom. I mislim da ovo ima dosta potencijala da zaživi u omladini i pored toga što je meni malčice pretenciozno i što mi je miks za nijansu preglasan – a što malčice unazađuje tu njihovu inače dinamički raznovrsnu svirku. No, dobro, Firtan su deo te neke novije blek metal filozofije u koju, uslovno rečeno, spada svašta, od Harakiri for the Sky pa do Wolves in the Throne Room i lepo je videti kuda sve ovaj pravac može da ode. Plus, izdati album na Petak trinaesti je prilično kul:

https://firtan.bandcamp.com/album/okeanos

Pošto svake nedelje moramo da imamo barem po jedan one-man-band projekat u blek metalskoj ponudi, ove nedelje je to prvi album projekta Blurr Thrower, a pod nazivom Les Avatars du Vide.

Po nazivu izdanja već nagađate da je ovo francuski projekat (tačno!) dok naziv benda sugeriše da će ovo biti… er… loše producirana parodija na klasični birmingemski death metal sastav Bolt Thrower. Pa… negde smo na pola puta.

Šalim se, ovo jeste sobna produkcija, ali spada u njen bolji deo i najgora stvar koju mogu da kažem na zvuk i miks ovog albuma je da su bubnjevi suviše robotski. Što, opet, u muzici koja insistira na ovoliko hipnotičkog ponavljanja zapravo nije toliki problem. Les Avatars du Vide nije vrhunski miksovan album, ali ume da upotrebi te svoje tanušne gitarice, kutijaste bubnjeve i digitalne efekte da isporuči solidno ubedljiv zvuk. Koji je, što je važno, pogodan za muziku koja je spakovana u dve dugačke (više od 18 i više od 17 minuta) pesme setnih melodija sviranih preko sumanuto brzih ritmova i jedva čujnog vrištanja u pozadini. Autor se poziva na old school blek metal i zaista je legitimno reći da ovo nije standardni „atmosferični“ blek metal druge decenije 21. veka, ali kogod da ovde traži atmosferu i melodiju, naći će ih u velikim količinama sve to odsvirano preko čvrstih, snažnih matrica. Opet, ako tražite rifove, varijacije u tempu i dinamičke promene, ovo nije ploča za vas. Blurr Thrower je mnogo zainteresovaniji da bude talas koji vas cele prekriva nego da izigrava zabavu za vaše popodne. Takoreći mala noćna muzika:

https://blurrthrower.bandcamp.com/releases

Za nešto više upmarket, ali i dalje tr00 i brutalnu ponudu, tu nam je treći album kultnih nizozemskih Blutvial. Prošlo je sedam godina od drugog albuma i pet od poslednjeg EP-ja i reklo bi se da je bend imao problema da sastavi pun lajnap za ovu ploču (koja je pritom snimana u komadima i producirana putem pošte ako dobro tumačim napisano), ali se to po muzici ne da primetiti. Mysteries of Earth je punokrvan sirovi, brutalni blek metal sprint od sat vremena opake svirke, jake mikrofonije, zapaljivih rifova (ko ne dobije želju da se šutira na Black Science oficijalno je neoromantičar), pevača koji zvuči kao da se pola vremena bori za život (i za to da se u miksu čuje od naloženih gitara i rafalnih bubnjeva) i generalno opake i uzavrele atmosfere. Lepo je podsetiti se da ima kompetentnih blek metal bendova koji ne osećaju potrebu da traže te neke postmetalske harmonije da bi isporučili svoj maksimum, pa im je muzika istovremeno utemeljena u tradiciji ali ne generička. Blutvial su, sasvim moguće, isporučili ploču meseca, a tek smo na polovini:

https://heidenshart.bandcamp.com/album/mysteries-of-earth

I na ovo se vrlo prirodno nadovezuje novi EP čeških veterana Stíny Plamenů koji je skoro pa jednako beskompromisan. Stíny Plamenů  već dve decenije ne jebu živu silu, pevaju na češkom (neretko o kanalizaciji) i prže iz sve snage. 20 Let Kanalizačních Zmetků je izdanje kojim se obeležava ovaj lep jubilej i ovo je sigurno, nepraštajuće napisana, odsvirana i isproducirana ploča odličnih pesama koje znaju kako da mešaju agresiju sa melodijom ali i melanholičnim sentimentom, bez upadanja u patetike i smaranja. Svaka čast i neka potraju još dve decenije, najmanje:

https://stinyplamenu.bandcamp.com/album/20-let-kanaliza-n-ch-zmetk

 

Na stonerskoj i dumičnoj strani ovonedeljne ponude krećemo sa debi albumom pariskih Red Sun Atacama koji je težak, ali TEŽAK, nafazirani stoner rok sa desert naklonima koji bi mogao da bude i radio-friendly, samo da nije OVOLIKO težak i izfaziran.

Ozbiljno, Licancabur je ploča seksi rifova i pevača sa dosta harizme koja pritom hita unapred vrlo solidnim tempom pokazujući da njeni autori nisu toliki dopeheadovi da bi zaboravili kako uz rokenrol treba i da se igra a ne samo da se kljuca. Zato u ovih 35 minuta imamo ne mnogo originalnu, ali visokoenergetsku muziku koja se jednako ubedljivo vozi na kvalitetu songrajtinga i izvedbe, kao i na monstruoznom miksu koji je vuče duboko u andergraund, uprkos svim njenim skoro pa mejnstrim potencijalima. Stvarno je lepo čuti nešto ovako u 2018. godini, uživati u svom tom in jo fejs stavu i miksu koji ne smara sa nekakvim digitalnim mudrijanjem nego obara na pod iz sve snage. Visoko preporučljivo!!!!!!!!

https://elsolrojodeatacama.bandcamp.com/album/licancabur

Evo sad par starijih izdanja koja su nam promakla kad je trebalo pa na njih skrećemo pažnju sad kad je sezona letnjih, jelte, odmora, pošto će u nju perfektno da sednu.

Prvo BRUTALNI novi album sastava Tons iz Torina. Ovi Italijani su znali šta rade kada su se nazvali po, jelte, meri za masu, pošto im je muzika masivna. Ni doom, ni stoner, njihov bih novi album (izašao u Aprilu), izvrsno nazvan Filthy Flowers of Doom, nazvao pravim sludge remek-delom jer isporučuje tešku, masivnu, sporu a opet nervoznu, pa i uznemirujuću muziku za ljude koji kad cimnu iz bonga ne krenu samo da paranoišu nego i vade utoke.

Dobro, i za normalne ljude, samo pokušavam da ukažem da ovo nije stonerska meditativna, hipi muzika nego zajeban, mučan (ali na dobar način) drogeraški metal sa pevačem koji sve vreme vrišti i boli ga kurac da imitira Ozija i ostatkom benda koji se takmiči ko će da bude glasniji. Sve to je spakovano uz solidnu količinu pristojnih rifova i u miks koji praktično boli koliko je napucan, ali sa dovoljno pažnje da muzika deluje prostrano i opasno a ne da odbija preteranom kompaktnošću. Vrlo lepa ploča:

https://heavypsychsoundsrecords.bandcamp.com/album/tons-filthy-flowers-of-doom

Onda, iz maja, tu je debi album helsinških Keiser koji se zove prosto 1st Sound. Finci ovde opasno čukaju provajdujući malo faza, malo flendžera i old skul psihodelije, u pesmama koje su u suštini prilično keči dezert-rok sa superniskim štimom i veoma teškim zvukom. Nije ovo uvek 100% moja šolja čaja jer ima možda previsok procenat „komercijalnih“ refrena u odnosu na napržene psihodelične bridževe ali, nadamo se da razumete da ovde pričamo o nijansama. A i ja sam perverzan, ni to ne treba zaboraviti. Keiser se, nema u to sumnje, vrlo ozbiljno trude da zadovolje i drogiranije i treznije među nama pa ako album i nema sasvim konzistentnu filozofiju, barem ni jednog momenta nije dosadan:

https://kaiserfuzz.bandcamp.com/album/1st-sound

E, al onda tu je i nedelju dana star i zanimljiv debi album londonskih Lowen.

Kada bend sebe označi kao „progresivni doom“, tu se, jelte, mnogi među nama hvataju za pištolj i, svakako, ovo nije normalan dum metal već bend koji se trudi da malko reinventuje matricu. Neki elementi muzike su tu svakako malo problematičniji nego neki drugi, poput miksa koji sve pakuje u vrlo klaustrofobičan prostor gde se napržene gitare suviše pritiskaju i skoro urušavaju pod kompresijom, dok bubnjevi i pevanje izleću u prvi plan, ali opet, Lowen su konfrontativni i treba im dati šansu.

Jer, ovo je doom metal koji jeste težak, prljav i distorziran ali koji ima i pevačicu čija je izvedba, znate već, anđeoska. Nina Saeidi malo peva i na Farsiju, čisto da zaseni prostotu i bendu doda malo te ritualne/ out of the box patine ali zvuči to na momente prilično dobro.

Na druge momente zvuči sasvim neusklađeno i Lowen su, pošteno je reći, eksperiment koji teče. Pesme su dugačke, kako to doom metalu i dolikuje ali lagao bih kad ne bih rekao da ovde ima momenata kada stalno ponavljanje postane upadljivo i čovek se zapita kada će se nešto promeniti.

I promeni se, da ne budemo nepošteni, no Lowen su svakako bend koji, ako potraje, ima dosta mesta da rafinira zvuk i sazri. Čime neću da kažem da ovo nije zanimljivo za slušanje već sada. Ovo je svakako ploča koja dosta toga pokušava i draža mi je smelost i ambicija koje Lowen pokazuju od još jednog generičkog doom uratka koji bi isporučio neki drugi bend. Pa poslušajte:

https://lowen.bandcamp.com/album/a-crypt-in-the-stars

E, da, novi Immortal je izašao još prošle nedelje, ali tada to nigde nije imalo legalno da se čuje pa sam se pravio da se ništa nije desilo. Ni za ovaj JuTjub rip nisam siguran koliko će izdržati, ali Immortal su snimili… iznenađujuće dobru ploču pa vredi na nju ukazati.

Iznenađenje nije zato što mislim da ova klasična norveška ekipa nikada nije valjala (dalekobilo) već zato što je ovo prvi album benda snimljen još od 2009. godine ali i prvi napravljen posle odlaska njihovog pevača i gitariste po, jelte, imenu Abbath Doom Occulta još 2015. godine. Anticipacija ovog albuma bila je ogromna, mnogi su bili ubeđeni da to ništa neće valjati jer je, valjda, Abbath odneo sav talenat iz benda, ali, ispostavilo se da preostala dva člana, uz pomoć studijskog majstora Petera Tagtgrena iz švedskog deat metal benda Hypocrisy (koji je ovde i odsvirao bas) zapravo imaju šta da kažu.

Naravno, Nothern Chaos Gods je album na kome se u svakoj sekundi čuje da se Immortal trude da dokažu da im Abbath ne treba ali to je njegov pozitivan kvalitet. Hteli su, kažu, da album bude „grim, dark and cold as possible“ i cilj je u dobroj meri postignut. Naravno, Immortal nikada nisu bili hermetičan bend, naprotiv, kod njih je uvek bilo mnogo emocija i ekspresivnosti pa i Northern Chaos Gods dobro balansira tu hladnoću i grimdarkness sa razuzdanom, izražajnom svirkom. Aranžmani su lepo odmereni da pašu relativno dugačkim pesmama ali da ne deluju prekomplikovano već da podcrtavaju osnovne teme svake od kompozicija. I to je zaista kvalitet ovog albuma, jedna zrelost koja znači da ne pravite ni komplikovane ni jednostavne pesme, već pesme baš kako treba da iznesu svoju osnovnu ideju.

Tagtgren se, sa strane miksa odlučio za ukusno odmeren, hrskav zvuk u kome se sve solidno čuje a da je opet upakovano u jedan strimlajnovan, jak saund na granici brickwalla, ali još uvek sa prave strane. Ploča ne samo zavidne zrelosti nego i zavidne svesti o tome da blek metal može da pravi i hitove bez kompromisa i krosoveraja sa drugim žanrovima. Majstorski.

https://youtu.be/4g3td0hsNpc

OK, idemo sad u Njemačku za potrebe slušanja simpatičnog ako već ne esencijalnog novog albuma thrash metal benda Antipeewee. Iz imena benda je već jasno da ovo nije neki preterano mračan i zao projekat, ali Antipeewee su zapravo vrlo solidan izdanak nemačke thrash škole sa očiglednim ambicijama da se zvučno naslone na američku tradiciju i velike bendove iz osamdesetih poput Sacred Reich, Death Angel, pa i Overkill. I, dobro, sve je to vrlo derivativno i predvidivo, ali svirano sa mnogo očigledne ljubavi i šarma. U eri kada je thrash metal uglavnom preproduciran i preterano predvidiv, Antipeewee zvuče pozitivno vitalno i sa taman toliko old school patine da čovek ne može da se ne smeši dok ih sluša. Plus imaju ženu u postavi koja ne peva nego svira opaku solo gitaru. Probajte:

https://antipeewee.bandcamp.com/album/infected-by-evil

Za još više retro-intoniranu ponudu, tu je drugi album švedskih Armory koji je impresivno i sračunato naivna komadeška spid/ treš metala koji kao da je nekim teleportom stigao sa polovine osamdesetih u 2018. godinu.

Kad kažem „naivno“ ne mislim da je ovo prosta ili glupa muzika koliko da je ova kombinacija nesputane melodije, razigranih solaža i brze svirke  u ono vreme zvučala novo ali je u međuvremenu postala isuviše starinska da bi više od nekoliko dugovečnih bendova umelo da je nosi kako treba. Ali Armory imaju štofa i The Search je ploča koja, kako rekoh, sračunato ide na rezurekciju formule koju su čak i osamdesetih uspešno trošili samo neki bendovi, i uglavnom uspeva da opravda ovaj pristup.

Armory mogu da se uporede sa Agent Steel, naravno, ali ovo nije „čist“ spid metal i zapravo mislim da je legitimno reći da Šveđani idu više na kanalisanje progresivnijih tendencija iz onog vremena, od nemačkih Death Row pa do velikih, nikada dovoljno prepoznatih Holy Terror. I The Search je ploča stalno sjajnih i zanimljivih gitara, odličnih melodija i prepuna hrskave energije koja, ponovo, na momente osvaja čistom svojom iskrenošću i naivnom ljubavlju ka tim nekim klasičnim epskim strategijama starog metala (slušajte refren pesme Hyperion). Pored svega, produkcijski, ovo actually zvuči kao da je snimljeno pre više od trideset godina sa minimumom masteringa, čime se vrcava priroda ove muzike još više podcrtava. Naravno, ako nemate godina kao ja, verovatno vas sve ovo neće toliko oduševljavati, ali Armory su odlični i treba da im date šansu:

https://armory417.bandcamp.com/album/the-search

U savremenijoj, ali i nestašnijoj ponudi, zadovoljstvo nam je da izvestimo da je južnoafrički projekat XAVLEGBMAOFFFASSSSITIMIWOAMNDUTROABCWAPWAEIIPPOHFFFX izdao svoj drugi album, ispravno nazvan Gore 2.0.

Ako po imenu benda (koje je naravno, skraćenica za Acidic Vaginal Liquid Explosion Generated By Mass Amounts Of Filthy Fecal Fisting And Sadistic Septic Syphilic Sodomy Inside The Infected Maggot Infested Womb Of A Molested Nun Dying Under The Roof Of A Burning Church While A Priest Watches And Ejaculates In Immense Perverse Pleasure Over His First Fresh Fetus) slutite da je ovo neka zajebancija, naravno da ste u pravu, ali, za razliku od ranih Anal Cunt ili kultnog austrijskog projekta Stench of Corpse, XAVLEGBMAOFFFASSSSITIMIWOAMNDUTROABCWAPWAEIIPPOHFFFX  su bend koji pored sve te edgelord poze koju bržljivo gaji, ipak ima svesti i ambicije da ponudi i prilično supstancijalnu muziku.

Naravno, supstancijalnu u svom kontekstu. Gore 2.0 nije grindcore album, ali ima 23 pesme. E, sad, to što to traje duže od sat vremena, znači i da pesme nisu nužno kratke i jezgrovite kako bi čovek očekivao ali ovi Durbancvci se zapravo trude da spoje blastbitove, smisleno teške i jake moš-partove i dovoljno keči refrene da budu bliski i grindcore i moshcore publici i da istovremeno budu i šaljivdžije, i promoteri kanabisa i da imaju i pig skvilove i inhale vokale i pesme koje su očigledno inspirisane horo filmovima, ali onda i politikom i… pa, sve zapravo vuče na jedan klasičan andergraund metal pristup koji je u izvedbi ovog benda brutalan i zabavan u dovoljnoj meri da album možda nećete slušati ceo iz cuga ali koji će vam na momente izmamiti legitimne osmehe (Surfs up Goths, na primer) ali i dati mnogo povoda za šutku:

https://xavlegbmaofffassssitimiwoamndutroabcwapwaeiippohfffx.bandcamp.com/album/gore-20

Ima još zanimljivih albuja koji se pojavluju danas ali moraćemo da ih ostavimo za naredni tjedan kada budu legalno dostupni za slušanje na internetu. U međuvremenu, a za finale našeg današnjeg javljanja, izašla je nova Obscura i…

…pa, nije neko VELIKO iznenađenje da je uobičajeno sjajni tech-death sastav iz Minhena izbacio još jednu vrlo dobru ploču.

Sad, naravno, tech-death je poslednjih godina dosegao neke vrtoglave visine sa sve perverznijim i komplikovanijim albumima, pretačući se i u deathcore i generalno signalizirajući da je u fazi visoke dekadencije. No, naša nemačka braća – sećam se kad je pevač na njihovom drugom nastupu u beogradu nabrajao reči koje je zapamtio i, praktično sve su bil epsovke – sa albumom Diluvium naizgled bez mnog napora demonstriraju zašto su već godinama na čelu čopora i zašto će tu još jedno vreme ostati.
Jer, naravno, u muzici i inače opsednutoj tehnikom i kompjuterski preciznim izvedbama, snimiti sledeću tech death ploču je praktično trka u naoružanju, orgija digitalnog editovanja i picanjenja svakog najsitnijeg detalja do mera kada se, ne tako retko, pogled na šumu sasvim izgubi od tog silnog dvreća. Misli, ja sam prvo koji prevrne očima kad vidi da neki bend sebe opisuje kao tech-death pa je onda i popriličan kompliment ako kažem da su Obscura naovom albumu uspeli da pogode ne zlatnu nego platinastu sredinu između visoke progresive (sa sve fretless bass temama i autotjunovanim sub-Cynic refrenima) i samo dobrog i dinamičnog death metala.

Ima ovde, naravno, raznog sadržaja, neobičnih ritmova, praktično simfonijskih pasaža i mnogo, mnogo petljanja po žicama i kožama, ali Obscura uglavnom održava visok tempo ne samo svirke već i ideja, podsećajući – a ovo je već IZUZETNA pohvala od mene – na zlatne dane pokojnog Čaka i grupe Death kada je ekipa sa flroide transcendirala tehniku i zaista se bavilA muzikom.

Obscuru i na ovom albumu sasvim malčice sputava isuviše suv miks. Mislim, on je dobar utoliko što se sve čuje tako dobro a ima zaista svašta da se čuje, ali ovo je death metal i samo malčice dodatne masnoće ne bi ni malo škodilo. Ipak, to su detaljčići, ovo je u globalu odličan album užurbane, zaposlene metal svirke koja voli melodiju i keči teme ali ne zaboravlja da zaprži koliko je potrebno da se ne zaturi death kredibilitet. Svaka čast:

https://obscura.bandcamp.com/album/diluvium

Video igre: Dark Souls Remastered

Posted in video igre with tags , , , , on 10 jula, 2018 by mehmetkrljic

Završio sam Dark Souls Remastered na Playstation 4 prošlog vikenda i sada treba smisliti šta pametno reći o igri o kojoj su poslednjih sedam godina mnogo umnije glave pisale učene tekstove ističući njen značaj i uticaj ostvaren na vaskoliki medijum, ali i o kvalitetu rimastera i tome kako se u 2018. godini Dark Souls uklapa u igrački krajolik, deluje li zastarelo, vide li joj se godine, ima li, naposletku, ta igra još uvek šta da kaže, uzimajući u obzir koliko se igara u međuvremenu njome inspirisalo…

 

Jedna od prvih stvari koja mi pada na um je to da je ovo za mene godina u kojoj sam igrao remasterovane ili rimejkovane verzije mnogih od mnojih najomiljenijih igara: obe Bayonette, prvi i treći Devil May Cry, Shadow of the Colossus i da je Dark Souls Remastered idealna završnica polusezone. Svaka od ovih igara je, za mene potvrdila svoje zasluženo mesto u istoriji i dokazala se kao naslov koji je izdržao test vremena, igriv u 2018. godini kao i što je nekada bio. Sa Dark Souls stvari stoje slično – unapređenja koja su serijalu doneli Dark Souls III i Bloodborne, kako na tehničkom, tako i na dizajnerskom planu su mi bila u glavi dok sam igrao, ali prvi Dark Souls i dalje stoji stameno kao klisurina odajući utisak izuzetne zrelosti i samosvesti, jedne zaokruženosti vizije na polju dizajna i tehničke izvedbe koja podseća da koliko god da je ova igra izvršila veliki uticaj na medijum, to nije bilo samo na ime nekakve inovativnosti.

 

Jer, naravno Dark Souls nije bio nekakav ex-nihilo incident. Priča je uglavnom poznata, ali vredi je ovde sažeto navesti: prvo je bio Demon’s Souls, igra sa kojom je FromSoftware pokušavao da smisli šta da radi. U to vreme su račune plaćale uglavnom Armored Core igre – atraktivni mecha naslovi puni brze akcije i dinamike – a Demon’s Souls je bio pokušaj vraćanja formuli koja je na originalnom Playstationu porodila umereno uspešni King’s Field serijal. Demon’s Souls je kretao od iste osnove – evropski srednjevekovni mizanscen, opskurni sistemi, kombinovanje RPG-a sa akcijom u realnom vremenu – ali je u eri Playstation 3 igra šepala kroz razvoj, delujući zastarelo i neudobno. Na kraju se u studiju već praktično prihvatilo da će igra kad izađe biti neuspešna pa je relativno neiskusnom Hidetaki Miyazakiju povereno da bude direktor i nekako je dokotrlja do izlaska uz što manje nanesene štete.

 

Ni izdavač nije imao želju da se nešto preterano finansijski komituje, pa je Sony igru inicijalno objavio samo za japansko i azijsko tržište rezonujući da bi zapadnjaci opskurni naslov bez sumnje ignorisali. Naravno, Demon’s Souls je postao kultni hit u Japanu a nakon prikaza igre za Eurogamer iz pera Keze McDonald – koja je u to vreme tamo i živela – počinje masovan uvoz azijske verzije (koja je imala ne samo glasove već i menije na engleskom) u Evropu i Ameriku putem sajtova poput Play-Asia. Sony i dalje nije reagovao pa je Atlus ponudio da uradi američko izdanje. Čak su i oni bili rezervisani po pitanju evropskog publikovanja pa se tu pojavio Namco-Bandai, pokazujući kvalitetan poslovni njuh. Demon’s Souls je i dalje ostao u domenu kultnog hita, na svim teritorijama, ali je Namco imao dugoročnije planove i kada je nešto kasnije najavljen Dark Souls, kao „duhovni nastavak“ Demon’s Souls, japanski gigant je imao veoma dobru ideju kako će ovu igru marketirati.

 

Treba i reći da Dark Souls zapravo nije prodao toliku količinu kopija da bi sedeo u istoj klasi sa Skyrimom – sa kojim je delio mesec izlaska te daleke 2011. godine – ali je Namco sa ovom igrom temeljno resetovao narativ u industriji promenivši percepciju toga šta zapravo igrači žele da igraju i koliko je marketing-od-usta-do-usta i kreiranje kulturološki novog fenomena značajan element u postizanju tržišne penetracije.

 

Dakle, Dark Souls je bio iterativno dizajniran, koristeći prethodna FromSoftwareova iskustva iz igara koje su radili deceniju unazad, ali i dodajući neke supstancijalno nove elemente u mehaniku, no ono što jeste zanimljivo je da su mnoge stvari koje su na kraju dana bile presudne za status koji je igra osvojila zapravo predstavljale puko vraćanje dizajnerskim idejama prethodnih igračkih generacija. Konkretno, Dark Souls je od strane mnogih igrača slavljen na ime svoje „čistote“ utoliko što je filozofiju vratio na setinge koji su važili dve-tri generacije ranije, zahtevajući od igrača da se aktivno bori protiv igre ako želi da u nju dalje prodre. Kontekst je svakako bitan: do 2011. godine smo već bili duboko u zoni visokih budžeta, kinematskih iskustava i sledstveno tome prilično prijateljskog odnosa ka igraču od strane AAA igara. Rezon je bio da sva ta kvalitetna priča, dobra gluma i skupi digitalni audiovizuelni sadržaj proizveden za velike pare ne sme da bude zauvek zaključan za najveći deo igrača. Ovo ne treba nužno shvatiti kao nešto supernegativno – igre jesu evoluirale prilagođujući se, između ostalog „neigračima“ (ili, jelte, „filthy casualima“) ali i odraslim igračima sa manje slobodnog vremena i inklinaciji ka iskustvima koja će biti i „kinematskija“ i „narativnija“ i, na kraju krajeva ne definisana prevashodno količinom veštine koji igrač mora da demonstrira kako bi je „stvarno“ iskusio. Visoki budžeti su zahtevali proširivanje publike, proširena publika je, pretpostavka je, dolazila jednim delom i zbog priče i glume i sakrivati priču i glumu iza zida neprelazne težine igre jeste za mnoge izdavače i developere delovalo kao činjenje medveđe usluge i sebi i publici.

 

Dark Souls je zato delovao inovativno iako je zapravo samo stvari postavio onako kako je to nekada bio standard: priča svedena na nekoliko značajnih scena, veliki deo narativa posredovan okruženjem, odustvo one vrste olakšica za igrača koja je postala uobičajena do početka ove decenije. Dark Souls nije imao strah od toga da li će igračima popustiti interesovanje ako se u igri izgube, pa igra nema ni mapu niti, nedobog, nedijegetičke indikatore na ekranu koji bi ga vodili do narednog zadatka – zapravo najpribližnija stvar nekakvoj mehanici u igri koja vas usmerava ka narednoj važnoj tački narativa je džinovska zmija Frampt koja govori u prilično uvijenim formama, i, uostalom, pola vremena provodi spavajući pa ni ne možete da joj se obratite za pomoć.

 

Istovremeno, taj narativ – vremenom prepoznat kao jedna od najintrigantnijih mitologija i najpotresnijih epskih priča u savremenom gejmingu – razapet je između mnogo malih tačaka na mapi, kodiran u deskrpicije objekata i opreme, okrznut u naoko banalnim, kratkim razgovorima sa nekim od likova koji su očuvali kognitivne kapacitete, utemeljen u rasporedu predmeta, bossova, komada opreme i materijala, čak i leševa na mapama igre. Dark Souls je, još više nego Demon’s Souls pre nje, igra koja veruje da ima tako snažnu priču da je legitimno da sav napor potreban za njeno pričanje prebaci na igrače.

 

Ovo je bilo moguće već i utoliko što je ključni element dizajna koji Demon’s i Dark Souls izdvaja od starijih FromSoftware igara svest o postojanju interneta. Jer, koliko god da je Dark Souls na jednom nivou samotno, izolovano, depresivno individualno iskustvo, ovo je istovremeno i igra osmišljena sa idejom da će je istovremeno igrati mnogo igrača, razdvojenih u posebnim svetovima, ali povezanih sistemom ostavljanja poruka u okruženju, kao i opskurnim ali vrlo pažljivo dizajniranim kooperativnim i kompetitivnim multiplejerom elegantno utkanim u mitologiju i narativ igre.

 

 

To na stranu, Dark Souls je izvan same igre proizveo čitavu miniindustriju wikija i JuTjub kanala posvećenih istraživanju istorije i predanja sveta igre, likovima, mehanikama, bildovima, efikasno kreirajući „souls“ zajednicu kao opipljiv kulturni fenomen i oslanjajući se, štaviše unapred pretpostavljajući da će ova zajednica i komunikacija unutar nje za veliki broj igrača predstavljati integralni deo iskustva igranja Dark Souls.

 

Ovo poverenje u eksternalizovanje pripovedanja bi sigurno delovalo cinično u slučaju nekog drugog developera koji bi možda eksplicitno od igrača očekivao kraudsorsovana rešenja koja samom developeru štede novac ali FromSoftware su uvek besprekorno čuvali svoju dostojanstvenu šutnju i samouvereno se oslanjali se na to da igra sadrži sve informacije potrebne da pažljiv igrač sklopi čitav narativ te da će solidarnost među igračima biti element koji će se spontano pomoliti i bešavno integrisati u iskustvo igranja.

 

Naravno, Demon’s Souls je već obezbedio probnu vožnju za ovakav koncept i još jednom vredi podsetiti se anegdote koju je Miyazaki ispričao kako bi obrazložio svoju ideju o „anonimnom“ multiplejeru: svojevremeno uhvaćen usred jakih snežnih padavina na nekom japanskom drumu, Miyazaki veli da se seća kako su ljudi izlazili iz svojih kola da pomognu drugima koji su se već zaglavili, gurali ih dok se ne pokrenu, a onda bez zadržavanja čak i da se razmene imena ili zapamte lica, hitali ka svojim kolima da nastave pre nego što se sami ne zaglave u sve većem snegu. Ovaj primer kolektivnog požrtvovanja i međusobnog anonimnog ispomaganja razvijen je u intrinzične sisteme u igri (poruke, samonovanje) i dodatno procvetao u pomenute medije izvan same igre, a što je sve gotovo do savršenstva izbalansiralo činjenicu da je Dark Souls (kao i čitav Soulsborne serijal) nekarakteristično teška igra u odnosu na svoj uticaj i kulturni značaj.

 

No, genije Miyazakijevog dizajna i FromSoftwerove implementacije njegovih ideja je upravo u tome da je Dark Souls igra koja praktično od samog početka eksplicitno uči igrača jednoj suštinskoj poenti: sve ima posledice.

 

Video igre su generalno decenijama razvijane kao sistemi koji se mogu kontrolisati „spolja“, dakle, čija se stanja ne moraju smatrati permanentnim i mogu biti resetovana učitavanjem stare pozicije ili vraćanjem na prethodni čekpoint. Retke igre, poput onih iz roguelike žanra idu nasuprot ovoj filozofiji i insistiraju da su promene u sistemima tokom jedne kampanje načelno ireverzibilne, ne intrinzično, u smislu da ste dosegli jednu tačku u narativu sa koje se više ne možete vratiti unazad, nego ekstrinzično, u smislu da ne možete učitati staru poziciju i ponovo odigrati istu deonicu igre. Dark Souls su u početku često znali da brkaju sa roguelike igrama iako je po mnogo čemu ona njihova sušta suprotnost (odsustvo proceduralno generisanog sadržaja, potpuna determinisanost rasporeda, funkcije i vrednosti predmeta u igri itd.), baš zbog toga što je čitav Soulsborne serijal dizajniran da bude ekstrinzično ireverzibilan. Svakako, ovo jeste igra u kojoj ćete se dvadeset puta zaletati na istog bossa, prelazeći istu putanju, sa istim rasporedom istih neprijatelja i sa istim šemama napada kod bossa, ali ovo intrinzično ponavljanje je zapravo tema igre i svaki put kada ovu radnju ponavljate, igra vas čini svesnim da, ekstrinzično, „vi“ u igri niste onaj isti koji je malopre radio istu stvar, resetovan na isto stanje, da je zapravo vreme u igri proteklo, da su potrošeni resursi ostali potrošeni, da šteta koju je vaša oprema pretrpela nije izbrisana, naprotiv.

 

Ovo je, kako rekoh, tematska srž igre (i serijala) koja se narativno bavi istraživanjem tragedije sveta uhvaćenog u večitom, ropskom ponavljanju, u jednoj ontološkoj beznadežnosti, ali je zatim i besprekorno upletena u svaki aspekt igranja.

 

Automatsko snimanje stanja na svakih nekoliko sekundi u Dark Souls znači da ne postoji „bezbedan“ momenat u igri kome se možete vratiti ako stvari kasnije krenu po zlu. Ono znači da svaka vaša odluka ima ireverzibilnu posledicu i time Dark Souls pretvara u ogledni primer sidmajerovske „serije interesantnih odluka“ postulirajući da je svaka odluka neopoziva i da morate za nju preuzeti punu odgovornost. Čak i kada ne znate šta radite.

 

Jedna od sigurno najproblematičnijih – i najrizičnijih – kreativnih odluka koje je FromSoftware napravio je to da igra igračima informacije svesno uskraćuje, podstičući ih na istraživanje i eksperimentisanje iako su istovremeno svesni da istraživanje i eksperimentisanje sa sobom nose visoku cenu kakvu se druge igre iz AAA kategorije ne bi ni usudile da ispostave igraču. Posle tri neuspešna pokušaja da ubijete posebno teškog neprijatelja ili bossa, odlučujete se da isprobate te neke ognjene bombe kojih imate četiri u inventaru, opljačkane sa leša nekog prethodnog neprijatelja. Prvom bombom ga promašujete, druga ga pogađa i čini minimalnu štetu a dok pokušavate da bacite treću on vas probode, ubije i vraća na prethodnu logorsku vatru koji ste posetili. Cena koju ste platili je ne samo izgubljeno vreme – tradicionalno najvažnija metrika „skupoće“ postupaka u igrama – već i činjenica da sada u inventaru imate samo dve ognjene bombe, koje svakako mogu da posluže kod nekog drugog protivnika ali ste ovo znanje platili time što ste prepolovili taj svoj resurs, a još uvek treba da pronađete protivnika kod koga se isplati koristiti ga. Kasnije natrčite na trgovca koji bi mogao da vam proda ovakve bombe, ali one ne samo da koštaju više duša nego što mislite da je u tom momentu razumno da trošite, jer istom valutom krpite opremu i poboljšavate atribute svog lika, već treba i imati na umu da ovaj trgovac može biti ubijen kao i bilo koji drugi lik u igri čime biste sebi sve do kraja kampanje zatvorili mogućnost lakog nabavljanja ognjenih bombi. Ako ste u njegov deo mape nabasali panično bežeći od grupice nemtrvih vojnika sa kopljima i štitovima, padajući između sanduka za koje niste ni znali da kriju prolaz, nije nezamislivo da ste naslepo mahnuli mačem i trgovca nehotično ubili. Postupak. Posledica. Odgovornost.

 

Jedan od najvažnijih razloga zašto Dark Souls ima tako visokouvažavan status kod publike je upravo to kako igra tera igrača da odmerava moguće posledice i njihovu cenu SVAKOG svog postupka. Druge igre se trude da igraču privuku i zadrže pažnju lepim dizajnom grafike i konstruisanim set-pisovima, Dark Souls, pak, kod igrača proizvodi izuzetno visok nivo pažnje sa kojom ovaj promatra okruženje, povećanu percepciju koja u stvarnom životu dolazi u situacijama kada ste u velikoj opasnosti, a što iskustvo igranja igre čini, u nedostatku boljeg izraza, „stvarnijim“ nego kod drugih igara.

 

I ovo je prisutno na svim nivoima, od svesti da biranje putanje levelapovanja lika ima velike posledice na to kako će vam kraj igre izgledati – vremenska cena osvajanja novih nivoa postaje previsoka prema kraju igre i moraju se žrtvovati neki elementi bilda zarad naglašavanja nekih drugih – pa do razvijanja intuitivnog osećaja za to koliko koji udarac ima recovery frejmova, koliko izdržljivosti troši sa vašim trenutnim opterećenjem i koliko je „bezbedno“ ili samo „skupo“ da ga koristite u kojoj borbi.

 

Posledice su svuda i Dark Souls je igra koja izvodi magični trik pretvaranja igrača iz na početku uplašenog i frustriranog dečkića (ili, jelte, devojčice) u odgovornog domaćina koji zna šta radi i kolika je težina toga što radi. Ponovo, ovo ide od najbanalnijih detalja kao što je ujedanje samog sebe za jezik kada mačem promašite protivnika i lupite o zid – svesni da udaranje o zidove brže skraćuje vek trajanja oružja – pa do metaodluka o tome kojim ćete redosledom i kako poražavati kojeg bossa u igri, svesni da neki bossovi – poraženi u određenim momentima i na određene načine – garantuju određene prednosti u nastavku igre.

 

Ovo je razlog što mnogi iskusniji igrači tvrde da Dark Souls nije teška igra – iako to, razume se, nije tačno u  uobičajenim terminima – ukazujući da ona uvek pred igrača stavlja fer izazov i da je na njemu samo da pravilno prikupi i analizira informacije a onda kreira ispravnu taktiku za datu situaciju i sprovede je bez grešenja. To, naravno i dalje znači da je Dark Souls teška igra, ali ono što je izdvaja od konkurencije je preciznost i elegancija sa kojom je dizajnirana, koje znače da je teška na način koji su autori u potpunosti kontrolisali, te da su alatke koje igrač ima na raspolaganju uvek dovoljne da se ona savlada.

 

Najlakši način da se ovo prepozna je, naravno, da odete na JuTjub i vidite ljude koji Dark Souls prelaze goli, bez levalapovanja, često sa najgorom opremom koja u igri postoji (ili, ako su posebno motivisani, onda samo koristeći pesnice), ali u samoj igri prva stvar koja će vam ukazati da pred vama zapravo nije nesavladiva litica napravljena od stakla namazanog zejtinom je to kako su dizajnirane mape.

 

Naravno, o dizajnu mapa u Dark Souls su mnogi pametniji ljudi od mene godinama unazad ispisali hiljade reči, ali ovaj sveži prelazak igre me je još jednom podsetio koliko je ovo inteligentan element igre, koliko je uticao na igre koje su nastajale kasnije (svež primer je svakako Hollow Knight) i koliko je ovo efektan način da se igrač poduči načinu razmišljanja koji će ga ultimativno dovesti do kraja igre i trijumfa u kampanji.

 

Jer, oblasti u Dark Souls su uvek, po pravilu, isprva samo okruženja u kojima ćete umirati na svakih nekoliko koraka, dok učite specifične izazove i pravila koja u njima važe, prepoznajete raspored neprijatelja i glavne zadatke koje morate obaviti da biste uopšte imali šansu da se borite. Negde nećete ništa videti (Katakombe), negde ćete hodati po tankim stazama rizikujući da padnete sa samo jednim pogrešnim korakom dok vas napadaju neprijatelji ili mehanizmi tu postavljeni samo da vam zagorčaju život (Sen’s Fortress, Anor Londo, ali i Great Hollow), negde ćete gacati po vodi dok vas iz mraka napadaju demonski psi (Depths), a negde ćete, naprosto, sve vreme hodati kroz otrov ili lavu, svesni da zastajanje i razmišljanje nije opcija jer vam sa svakim sekundom zdravlje opada (Blighttown, Lost Izalith). Svaki od navedenih primera je napravljen da u igraču izazove novu malu plimu očaja, tihi (ili, eh, glasni) krik da ovo naprosto nije fer, da ste se u igri već dobrano namučili, pokazali da ste odvažni i da je vreme da dobijete malo popusta i prostora za disanje. I za svaki od navedenih primera ćete posle određenog vremena primetiti da ste ga potpuno prevazišli, da se u ovom okruženju sada snalazite kao u svom zadnjem dvorištu, jurite unaokolo skoro nedodirljivi za sve pretnje koje su vam pre 45 minuta delovale kao naprosto neprelazne, primećujete unaokolo nove resurse, usuđujete se na veće rizike da biste putanju skratili ili prikupili više materijala/ valute, pronalazite nove, optimalnije putanje, pa čak i nove, skrivene delove mape koji vode do novih resursa, ali, neretko, i do sasvim novih oblasti u igri (od kojih su neke opcione i dobro skrivene, pritom sasvim opširne sa sopstvenim neprijateljima i bossovima). „Diplomiranje“ jedne oblasti se na kraju često otelovljuje u pronalaženju putanje koja ovu oblast povezuje sa nekom prethodnom, praveći sasvim nove, neočekivane veze među ključnim tačkama u igri i stalno iznova menjajući način na koji razmišljate o mapi i načinu kretanja preko nje. Kada posle polovine igre dobijete mogućnost teleportovanja između logorskih vatri ovo jeste veliki skok u udobnosti ali na neki način i elegantno saopštenje od strane dizajnera da dalje oblasti neće nužno biti tako organski povezane sa svim drugima i da je vreme da počnete da razmišljate o resursima i bildu koji će vam biti potrebni za finale kampanje.

 

(Uzgred, česta kritika Dark Souls II se odnosi upravo na činjenicu da u ovoj igri teleportovanje između vatri postoji od samog početka igre što je rezultiralo u manje organskom dizajnu mape.)

 

Ova trajektorija od početnog očaja, preko dominacije pa do finalne „nagrade“ u novim oblastima pažljivom igraču saopštava mnogo toga i o ostatku igre. Dark Souls jeste teška igra ali (gotovo) nikada zato što su izgledi za pobedu veštački namešteni protiv igrača. I najteži bosfajtovi posle malo pažljivog posmatranja i pregledanja opreme koju imate na raspolaganju postaju problem koji se rešava radije nego prepreka preko koje se ne može. Ovo je i inače generalno pravilo u igrama ali u Dark Souls je ta napetost između prvobitnog osećanja bespomoćnosti i krajnjeg otkrovenja da ste zaista u stanju da pobedite i da je stvar samo u razumno dobroj realizaciji pobedničkog plana – posebno potentna. Dark Souls će odmah na početku na igrača baciti nesrazmerno teške bossove, kombinujući njihovu veliku snagu i agresivnost sa skučenim prostorima u kojima se protiv njih borite. Ovde nema postepenog navikavanja igrača na krivu izazova igre – naizgled, odmah se očekuje da plivate u najdubljem delu bazena, pa ko preživi – pričaće.

 

Ali Dark Souls istovremeno igraču daje i mogućnost da se skloni, pregrupiše, da privremeno bude bezbedan od ovih prvih par bossova i od njega zahteva samo da gleda, kreira hipoteze i testira ih. U potpuno suprotnom smeru od nominalno konzervativnog stila igranja koji je igra do tada sugerisala, ovde ste naučeni da eksperimentišete, da na trenutak zaboravite na cenu svega što radite i smelo isprobate drugačije pristupe. Igra vam, bez reči, govori da je vaše znanje i razmišljanje važnije od intrinzičnih resursa i loota. Kada posle poraženih bossova dobijete veliku „monetarnu“ nagradu kao i pristup novim delovima mape, sve se kockice besprekorno slože i igrač počinje da „zaista“ razume Dark Souls.

 

 

Onda odnosi između rizika i nagrade postaju jasniji i igrač počinje da se ponaša „odgovorno“, da planira svoj put kroz kampanju i ekonomiše i resursima ali i vremenom. Demon’s Souls je među svojim generičkim porukama imao i „The true Demon’s Souls begins here“ i među igračima Dark Souls je često raspravljano na koji bi se deo ove igre slična poruka odnosila (nudeći često Anor Londo kao predlog). Moja percepcija je da je to ona tačka u igri kada odlučite da nemate problem sa naizgled besmislenim žrtvovanjem resursa u konsekutivnim pogibijama jer shvatate da je znanje koje zarađujete ili ušteda vremena koju ostvarujete vrednija od proste količine valute. Ovim Dark Souls vrlo elegantno ide nasuprot hrčkovskom mentalitetu koji po inerciji često zna da nastupi u RPG-ovima, bez reči saopštavajući igraču da nije potrebno da ima „sve“ ako je pažljiv i ume da upotrebi znanje koje je skupo platio.

 

Ovo se onda besprekorno pretače i u način na koji rukovodite bildom i mada Dark Souls ima klase, one jedino određuju početne statistike i opremu vašeg lika. Šta će biti njegova krajnja sudbina zavisi jedino od vas a veoma fleksibilan sistem upravljanja atributima dopušta, štaviše podstiče kreativno igranje.

 

Već sam pominjao da Dark Souls svakoj klasi dopušta korišćenje svakog komada opreme (uz eventualne zahteve za određeni nivo pojedinačnih atributa), i igrači su tokom svih ovih godina kreirali zbunjujuće i divne bildove koji kombinuju magiju i čelik na najperverznije načine, ali čak i igrač koji ide „najobičnijom“ putanjom borca sa mačem i štitom u rukama će sebe zateći kako tokom igre koristi najrazličitije kombinacije oklopa i oružja u zavisnosti od toga da li mu trenutni zadatak deluje kao nešto gde mu je potrebna jaka odbrana, brzo nanošenje štete, pokretljivost, otpornost na različite elemente ili nešto deseto. Ovo nije tako uobičajeno u većini akcionih RPG-ova koje sam igrao – pogotovo je retkost da u neke od borbi pred sam kraj igre krećem bez oklopa i štita iako sam ih u drugim borbama smatrao dragocenim – i svedoči o sveprožimajućoj filozofiji igre u kojoj je matematika na kraju dana manje bitna od kapaciteta samog igrača da promisli o izazovu sa kojim se suočava i pristupi mu kao problemu sa nekoliko jasnih segmenata koji se svi daju rešiti na više načina.

 

Dark Souls time postaje serija manjih, probavljivijih izazova koji svaki na svoj način stimulišu razmišljanje i kreativna rešenja i mada težina igre ostaje na nivou na kome je i bila, igrač „prirodno“ raščlanjuje problem na elemente koje onda u seriji rešava.

 

Naravno, ovde mnogo pomaže što najveći deo teških borbi sa kojima se igrač suočava nije težak jer se radi o bossu sa opsceno predugačkom skalom zdravlja. Najčešće je izazov vezan za individualne borbe u tome da su karakteristike neprijateljima iskombinovane sa nekim posebnim karakteristikama okruženja – uskim hodnicima gde ne možete oko njih da kružite, liticom sa koje svi možete da padnete, dubokom vodom, lokvama lave itd. – ali svest o tome da igrača upravo okruženje dodatno hendikepira istovremeno podstiče i razmišljanje kako se okruženje može iskoristiti da se naudi neprijatelju. Onda se ispostavlja da neke arene imaju srazmerno bezbedne tačke i da se neka ponašanja protivnika mogu eksploatisati. Dark Souls retko upada u zamku kreiranja „gimik“ bossova (Ceaseles Discharge je najbliži tome ako ne računamo Taurus Demona) ali ovo je igra koja konstantno igrača podseća da treba da razmišlja, osmatra, analizira i isprobava teze, nagrađujući hladnu glavu i analitičko razmišljanje više nego puke reflekse.

 

I pošto je naglasak na ovim stvarima a ne na matematici, igra sebi i može da dopusti da u kasnijim fazama neke od ovih ranih bossova smesti u nove oblasti kao regularne neprijatelje. Doduše, sa umanjenim zdravljem ali sa očuvanim svim potezima i istim nivoom nanošenja štete. Ovo je, pored osnažujućeg efekta koji ostavlja na igrača – bossove koji su me mučili u ranoj fazi igre sad praktično tretitam kao sitnu stoku za farmanje duša – i još jedan edukativni momenat: ukazivanje da veoma često kod bossa problem nije u njegovim napadima ili u tome što ima mnogo zdravlja već u činjenici da se sa njime morate boriti na predefinisanoj lokaciji koja je dizajnirana tako da vas ograniči (Taurus Demon je na srazmerno uzanom mostu gde možete da bežite samo u jednom pravcu, Capra Demon je u relativno maloj sobi i ima dva psa sa sobom…). Kada ovo internalizujete, sasvim prirodno dolazite do toga da mnogi elementi okruženja kod drugih bossova i neprijatelja mogu biti iskorišćeni da vam olakšaju posao, a ovo je opet, samo stepenik u vašoj evoluciji kao mislećeg bića i igrača Dark Souls. Ako ćete u nekim od prvih prelazaka mnoge bossove savladavati ekploatišući okruženje i koristeći „trikove“, ovo će vam istovremeno dati i samopouzdanje da eksperimentišete, osmatrate, nagađate i proveravate pretpostavke, što će opet dovesti do dubljeg razumevanja sistema a onda i do radikalnih promena u stilu igranja. Naravno, veliki broj klasičnih akcionih igara (ili RPGova) ima ovu putanju od „običnog“ igrača do high-level plejera koji broji frejmove i čini podvige na granici lomljenja sistema igre, ali za Dark Souls je karakteristično da praktično „prirodno“ podstiče ovu vrstu naprednog razmišljanja kod maltene svakog igrača. Ponovo, to što sam, krećući odmah po završavanju kampanje u New Game + praktično demolirao Taurus Demona i Bell Gargoyle nije prevashodno stvar mojih poboljšanih atributa – više zdravlja i veća šteta koju nanosim kompenzuju se njihovim višim statistikama – već mog mnogo boljeg razumevanja sopstvenih kapaciteta i njihovih mogućnosti. Borba koja je na početku prve kampanje bila grčevito iskušenje gde sam se sve vreme krio iza štita i mučio se da uopšte preživim već u prvoj narednoj kampanji postaje demonstracija nadmoći u koju ulećem bez štita i oklopa i drsko napadam, svestan šta mogu, šta smem a šta ne treba da radim, koji su njihovi napadi dovoljno bezazleni da mogu da ih ignorišem, koji će mi oduzeti previše zdravlja, koji će mi posrkati svu staminu itd. Dark Souls je teška igra koja u igraču posle određenog vremena proizvede solidan osećaj moći na ime dubljeg razumevanja a ne puke akumulacije resursa, kako to ume da bude slučaj u nekim drugim igrama.

 

Opet, čak i kada osećate da su stvari beznadežne – da razumete šta treba da uradite, ali prsti nikako neće da sve to obave bez problema – postoji mogućnost prizivanja pomoći, odnosno „samonovanja“ i ovo je ponovo interesantan način na koji su FromSoftware uspeli da imaju i jare i pare. Dark Souls je tako mogao da bude dizajniran kao teška igra koja posle svakog sledećeg bosfajta, čini se, još više nepošteno otežava stvari (neki kasniji bossovi imaju asistenciju, recimo), ali da igrač uvek ima mogućnost da obori težinu igre time što će prizvati pomoć. I ovo je pažljivo izbalansirano: čak i ako igrate oflajn i samonujete samo NPC-jeve, neophodno je da za ovakve stvari trošite određeni resurs u igri koji ima srazmerno visoku cenu što vam ograničava broj pokušaja, plus neophodno je da ste neke NPC-jeve u igri prethodno pronašli i pridobili ih za svoju stvar. U onlajn uslovima je lakše naći dobrog saveznika ali vas svako prelaženje u „ljudsku“ formu da izvedete samonovanje izlaže riziku od invazije igrača koji pripadaju kovenantima čiji je smisao postojanja da napadaju druge igrače i ovde uvek treba dobro odvagnuti potencijalni rizik i profit – kao i uostalom u svemu drugom u Dark Souls.

 

Zanimljivo je i koliko je jedan prilično opskuran sistem onlajn multiplejera, sa gomilom kovenanta za koje isprva nije jasno za šta služe i koje su im ambicije, te prilično komplikovanim načinima da se povežete sa nekim koga poznajete (čime se forsira igranje sa nasumičnim igračima i solidarnost sa svojim kovenantom pre svega) zapravo uhvatio korena i pokazao se kao izvanredno zanimljiva i vitalna superstruktura jedne već u startu impresivne igre. Ponovo, FromSoftware su ovde imali odličan probni rad u Demon’s Souls (tamo je, setimo se, jedan od bossova zapravo bio samonovan drugi igrač) a sa kasnijim igrama u serijalu su multiplejer dodatno rafinirali kulminirajući u spontano formiranim fight clubovima u Dark Souls III. No, već i u  originalnom Dark Souls ovaj sloj igre je veoma zrelo postavljen i, stavljajući razne gličeve i eksploite na stranu, čini izuzetno primamljivu ponudu za ljude koji su u igru ušli duboko i više nisu zadovoljni pukim dominiranjem nad demonima i zmajevima. Vest da naredna FromSoftwareova igra, nedavno najavljeni Sekiro za Activision, neće imati nikakav multiplejer je tim čudnija pogotovo što je FromSoftware još sa Demon’s Souls radio zanimljive stvari sa onlajn komponentom igre (ta igra je imala tzv. „World Tendency“ koja je diktirala određene statistike a zavisila delom i od onlajn okruženja) a Activision su barem poznati po ljubavi ka games-as-service modelima. Kako god bilo, Dark Souls ima onlajn komponentu koja ljudima dopušta i da mere čiji je veći i ko je zajebaniji baja, ali i da jedni drugima nesebično pomažu, što je iznenađujuće sveobuhvatno i i danas kvalitetno obogaćuje igru.

 

Što me, uzgred, podseća na to koliko je Soulsborne serijal još od Demon’s Souls bio jasno inspirisan Capcomovim Monster Hunter serijalom. Naravno, tonalne razlike između dva serijala su velike, ali Soulsborne igre ne samo da su od Monster Hunter preuzele koncept „pripreme“ i farmanja resursa kako biste prešli naredni teški segment, već je i fokus na borilačke tehnike koje zavise od statistika ali i od opreme – u mnogo granularnijem smislu nego u „normalnim“ akcionim igrama ali i u većini akcionih RPG-ova – kao i koncept redukovanja statistika igrača (ili opreme) tokom dužih perioda igranja očigledno inspirisan Monster Hunterom. Da ne pominjem onlajn komponente… Igranje Monster Hunter World ove godine, naporedo sa Dark Souls Remastered je zanimljivo iskustvo poređenja sličnih ideja evoluiranih u različitim smerovima i podsećanje koliko termin „akcioni RPG“ zapravo može široko da zahvati.

 

U remasterovanoj verziji izgled igre je popravljen prevashodno povećanjem rezolucije (na punih 1080p) i nešto ulepšanim osvetljenjem, ali je verovatno najvažniji element remastera prilično stabilan frejmerejt od 60 frejmova po sekundi. Ovo je pogotovo važno u Blighttownu koji je originalno padao znatno ispod 20 i činio ionako mučnu deonicu igre još mučnijom. Poljaci koji su odradili najveći deo posla su igru dotegli, ali je veliki broj bagova iz originalne verzije uspešno napravio tranziciju i u remaster i ovde pogotovo mislim na multiplejer stvari poput već pominjanih backstabova. Opet, nikada nije bilo preterano realno očekivati da će remaster ispravljati probleme koje je FromSoftware godinama puštao da žive neometano u originalnim verzijama igre pa u skladu sa tim treba skalirati i svoja očekivanja. S druge strane, ako ništa drugo, većina mojih iskustava sa multiplejerom u remaster verziji je bila pozitivna u smislu netkoda i stabilnosti veze pa je i to dobro imati na pameti.

 

 

Dark Souls, uprkos skromnom fejsliftu koji je remaster pretrpeo, ostaje i u 2018. godini onako važan klasik kakvim ga smatramo već više od pola decenije, blistajući jedinstveno elegantnim i inteligentnim dizajnom kakav uprkos legijama imitatora – i sopstvenim nastavcima – i dalje predstavlja nešto posebno. Naredne igre, pogotovo Dark Souls III i Bloodborne, unele su mnogo sitnih promena u oba smera (udobnije igranje ali i teži, opasniji bossovi) ali nisu menjale osnovnu filozofsku potku o postupcima i posledicama, o ceni svake akcije u igri, „hiperbudnosti“ koja igrača obuzme kao posledica svesti da ništa u dizajnu igre nije slučajno ili nasumično. Dark Souls je pored sopstvenih nastavaka imao i nekoliko direktnih imitacija (Lords of the Fallen, The Surge, uskorodolazeći Namcov Code Vein, te dvodimenzionalne interpretacije poput Salt & Sanctuary) ali je njegov uticaj na medij generalno daleko veći. Dark Souls je jedno od najpotentnijih podsećanja da su igre ipak sasvim različit medij od filma ili televizije, medij koji svoju priču može da shvata sasvim ozbiljno (tragičnost Dark Souls narativa ipak dopušta i momente dobroćudnog humora) ali da samo pričanje ne bude puka jednosmerna transmisija od medija ka konzumentu već aktivnost dispergovana kroz zajednicu, u prvom smislu te reči predanje koje se prenosi od individue do individue, dopunjava, diskutuje i interpretira na mnogo „učesničkiji“ način nego što je to slučaj sa uobičajenim fandomskim razgovorima vezanim za (crtane) filmove ili televizijske serije. Istovremeno, ovo je igra koja je koncept izazova stavila u sam centar iskustva kreirajući kompleksnu geografiju, kompleksnu ekonomiju i sijaset opskurnih mehanika koje igrača stalno drže na ivici između traume i opijenosti pobedom, zatvarajući tako moćnu povratnu spregu koja ga stalno vraća ovoj igri čak i kada o njoj priča kao o iskustvu sastavljenom od maltene isključivo patnje i frustracije. Onaj momenat kada osetite da ste zaista postigli sveti „git gud“ gral razumevanja igre i eksploatacije tog znanja i njenih kapaciteta je i dalje nezamenljiv i ne može se porediti sa bilo čim drugim što dobijate od filma, pozorišta, baleta ili slikarstva. I, naravno, igre možda nisu umetnost ali za mnoge među nama su zauzele jedno od njenih mesta a Dark Souls je jedan od najboljih argumenata zašto to zapravo nije problem.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 07-07-2018

Posted in metal with tags on 7 jula, 2018 by mehmetkrljic

Pošto je prošlonedeljni metal nestao sa cunamijem, evo linkova za neke od albuma koji su tada pominjani:

https://gehekeld.bandcamp.com/
https://saor.bandcamp.com/album/guardians
https://angrrsth.bandcamp.com/releases
https://goatskullt.bandcamp.com/album/refuse-to-exist
https://electricquest.bandcamp.com/album/chapter-ii-of-earth
https://corscorpii.bandcamp.com/album/ruin
https://embracethorns.bandcamp.com/album/scorn-aesthetics
https://gaerea.bandcamp.com/album/unsettling-whispers-black-metal
https://amarok.bandcamp.com/album/devoured