Video igre: Dark Souls Remastered

Završio sam Dark Souls Remastered na Playstation 4 prošlog vikenda i sada treba smisliti šta pametno reći o igri o kojoj su poslednjih sedam godina mnogo umnije glave pisale učene tekstove ističući njen značaj i uticaj ostvaren na vaskoliki medijum, ali i o kvalitetu rimastera i tome kako se u 2018. godini Dark Souls uklapa u igrački krajolik, deluje li zastarelo, vide li joj se godine, ima li, naposletku, ta igra još uvek šta da kaže, uzimajući u obzir koliko se igara u međuvremenu njome inspirisalo…

 

Jedna od prvih stvari koja mi pada na um je to da je ovo za mene godina u kojoj sam igrao remasterovane ili rimejkovane verzije mnogih od mnojih najomiljenijih igara: obe Bayonette, prvi i treći Devil May Cry, Shadow of the Colossus i da je Dark Souls Remastered idealna završnica polusezone. Svaka od ovih igara je, za mene potvrdila svoje zasluženo mesto u istoriji i dokazala se kao naslov koji je izdržao test vremena, igriv u 2018. godini kao i što je nekada bio. Sa Dark Souls stvari stoje slično – unapređenja koja su serijalu doneli Dark Souls III i Bloodborne, kako na tehničkom, tako i na dizajnerskom planu su mi bila u glavi dok sam igrao, ali prvi Dark Souls i dalje stoji stameno kao klisurina odajući utisak izuzetne zrelosti i samosvesti, jedne zaokruženosti vizije na polju dizajna i tehničke izvedbe koja podseća da koliko god da je ova igra izvršila veliki uticaj na medijum, to nije bilo samo na ime nekakve inovativnosti.

 

Jer, naravno Dark Souls nije bio nekakav ex-nihilo incident. Priča je uglavnom poznata, ali vredi je ovde sažeto navesti: prvo je bio Demon’s Souls, igra sa kojom je FromSoftware pokušavao da smisli šta da radi. U to vreme su račune plaćale uglavnom Armored Core igre – atraktivni mecha naslovi puni brze akcije i dinamike – a Demon’s Souls je bio pokušaj vraćanja formuli koja je na originalnom Playstationu porodila umereno uspešni King’s Field serijal. Demon’s Souls je kretao od iste osnove – evropski srednjevekovni mizanscen, opskurni sistemi, kombinovanje RPG-a sa akcijom u realnom vremenu – ali je u eri Playstation 3 igra šepala kroz razvoj, delujući zastarelo i neudobno. Na kraju se u studiju već praktično prihvatilo da će igra kad izađe biti neuspešna pa je relativno neiskusnom Hidetaki Miyazakiju povereno da bude direktor i nekako je dokotrlja do izlaska uz što manje nanesene štete.

 

Ni izdavač nije imao želju da se nešto preterano finansijski komituje, pa je Sony igru inicijalno objavio samo za japansko i azijsko tržište rezonujući da bi zapadnjaci opskurni naslov bez sumnje ignorisali. Naravno, Demon’s Souls je postao kultni hit u Japanu a nakon prikaza igre za Eurogamer iz pera Keze McDonald – koja je u to vreme tamo i živela – počinje masovan uvoz azijske verzije (koja je imala ne samo glasove već i menije na engleskom) u Evropu i Ameriku putem sajtova poput Play-Asia. Sony i dalje nije reagovao pa je Atlus ponudio da uradi američko izdanje. Čak su i oni bili rezervisani po pitanju evropskog publikovanja pa se tu pojavio Namco-Bandai, pokazujući kvalitetan poslovni njuh. Demon’s Souls je i dalje ostao u domenu kultnog hita, na svim teritorijama, ali je Namco imao dugoročnije planove i kada je nešto kasnije najavljen Dark Souls, kao „duhovni nastavak“ Demon’s Souls, japanski gigant je imao veoma dobru ideju kako će ovu igru marketirati.

 

Treba i reći da Dark Souls zapravo nije prodao toliku količinu kopija da bi sedeo u istoj klasi sa Skyrimom – sa kojim je delio mesec izlaska te daleke 2011. godine – ali je Namco sa ovom igrom temeljno resetovao narativ u industriji promenivši percepciju toga šta zapravo igrači žele da igraju i koliko je marketing-od-usta-do-usta i kreiranje kulturološki novog fenomena značajan element u postizanju tržišne penetracije.

 

Dakle, Dark Souls je bio iterativno dizajniran, koristeći prethodna FromSoftwareova iskustva iz igara koje su radili deceniju unazad, ali i dodajući neke supstancijalno nove elemente u mehaniku, no ono što jeste zanimljivo je da su mnoge stvari koje su na kraju dana bile presudne za status koji je igra osvojila zapravo predstavljale puko vraćanje dizajnerskim idejama prethodnih igračkih generacija. Konkretno, Dark Souls je od strane mnogih igrača slavljen na ime svoje „čistote“ utoliko što je filozofiju vratio na setinge koji su važili dve-tri generacije ranije, zahtevajući od igrača da se aktivno bori protiv igre ako želi da u nju dalje prodre. Kontekst je svakako bitan: do 2011. godine smo već bili duboko u zoni visokih budžeta, kinematskih iskustava i sledstveno tome prilično prijateljskog odnosa ka igraču od strane AAA igara. Rezon je bio da sva ta kvalitetna priča, dobra gluma i skupi digitalni audiovizuelni sadržaj proizveden za velike pare ne sme da bude zauvek zaključan za najveći deo igrača. Ovo ne treba nužno shvatiti kao nešto supernegativno – igre jesu evoluirale prilagođujući se, između ostalog „neigračima“ (ili, jelte, „filthy casualima“) ali i odraslim igračima sa manje slobodnog vremena i inklinaciji ka iskustvima koja će biti i „kinematskija“ i „narativnija“ i, na kraju krajeva ne definisana prevashodno količinom veštine koji igrač mora da demonstrira kako bi je „stvarno“ iskusio. Visoki budžeti su zahtevali proširivanje publike, proširena publika je, pretpostavka je, dolazila jednim delom i zbog priče i glume i sakrivati priču i glumu iza zida neprelazne težine igre jeste za mnoge izdavače i developere delovalo kao činjenje medveđe usluge i sebi i publici.

 

Dark Souls je zato delovao inovativno iako je zapravo samo stvari postavio onako kako je to nekada bio standard: priča svedena na nekoliko značajnih scena, veliki deo narativa posredovan okruženjem, odustvo one vrste olakšica za igrača koja je postala uobičajena do početka ove decenije. Dark Souls nije imao strah od toga da li će igračima popustiti interesovanje ako se u igri izgube, pa igra nema ni mapu niti, nedobog, nedijegetičke indikatore na ekranu koji bi ga vodili do narednog zadatka – zapravo najpribližnija stvar nekakvoj mehanici u igri koja vas usmerava ka narednoj važnoj tački narativa je džinovska zmija Frampt koja govori u prilično uvijenim formama, i, uostalom, pola vremena provodi spavajući pa ni ne možete da joj se obratite za pomoć.

 

Istovremeno, taj narativ – vremenom prepoznat kao jedna od najintrigantnijih mitologija i najpotresnijih epskih priča u savremenom gejmingu – razapet je između mnogo malih tačaka na mapi, kodiran u deskrpicije objekata i opreme, okrznut u naoko banalnim, kratkim razgovorima sa nekim od likova koji su očuvali kognitivne kapacitete, utemeljen u rasporedu predmeta, bossova, komada opreme i materijala, čak i leševa na mapama igre. Dark Souls je, još više nego Demon’s Souls pre nje, igra koja veruje da ima tako snažnu priču da je legitimno da sav napor potreban za njeno pričanje prebaci na igrače.

 

Ovo je bilo moguće već i utoliko što je ključni element dizajna koji Demon’s i Dark Souls izdvaja od starijih FromSoftware igara svest o postojanju interneta. Jer, koliko god da je Dark Souls na jednom nivou samotno, izolovano, depresivno individualno iskustvo, ovo je istovremeno i igra osmišljena sa idejom da će je istovremeno igrati mnogo igrača, razdvojenih u posebnim svetovima, ali povezanih sistemom ostavljanja poruka u okruženju, kao i opskurnim ali vrlo pažljivo dizajniranim kooperativnim i kompetitivnim multiplejerom elegantno utkanim u mitologiju i narativ igre.

 

 

To na stranu, Dark Souls je izvan same igre proizveo čitavu miniindustriju wikija i JuTjub kanala posvećenih istraživanju istorije i predanja sveta igre, likovima, mehanikama, bildovima, efikasno kreirajući „souls“ zajednicu kao opipljiv kulturni fenomen i oslanjajući se, štaviše unapred pretpostavljajući da će ova zajednica i komunikacija unutar nje za veliki broj igrača predstavljati integralni deo iskustva igranja Dark Souls.

 

Ovo poverenje u eksternalizovanje pripovedanja bi sigurno delovalo cinično u slučaju nekog drugog developera koji bi možda eksplicitno od igrača očekivao kraudsorsovana rešenja koja samom developeru štede novac ali FromSoftware su uvek besprekorno čuvali svoju dostojanstvenu šutnju i samouvereno se oslanjali se na to da igra sadrži sve informacije potrebne da pažljiv igrač sklopi čitav narativ te da će solidarnost među igračima biti element koji će se spontano pomoliti i bešavno integrisati u iskustvo igranja.

 

Naravno, Demon’s Souls je već obezbedio probnu vožnju za ovakav koncept i još jednom vredi podsetiti se anegdote koju je Miyazaki ispričao kako bi obrazložio svoju ideju o „anonimnom“ multiplejeru: svojevremeno uhvaćen usred jakih snežnih padavina na nekom japanskom drumu, Miyazaki veli da se seća kako su ljudi izlazili iz svojih kola da pomognu drugima koji su se već zaglavili, gurali ih dok se ne pokrenu, a onda bez zadržavanja čak i da se razmene imena ili zapamte lica, hitali ka svojim kolima da nastave pre nego što se sami ne zaglave u sve većem snegu. Ovaj primer kolektivnog požrtvovanja i međusobnog anonimnog ispomaganja razvijen je u intrinzične sisteme u igri (poruke, samonovanje) i dodatno procvetao u pomenute medije izvan same igre, a što je sve gotovo do savršenstva izbalansiralo činjenicu da je Dark Souls (kao i čitav Soulsborne serijal) nekarakteristično teška igra u odnosu na svoj uticaj i kulturni značaj.

 

No, genije Miyazakijevog dizajna i FromSoftwerove implementacije njegovih ideja je upravo u tome da je Dark Souls igra koja praktično od samog početka eksplicitno uči igrača jednoj suštinskoj poenti: sve ima posledice.

 

Video igre su generalno decenijama razvijane kao sistemi koji se mogu kontrolisati „spolja“, dakle, čija se stanja ne moraju smatrati permanentnim i mogu biti resetovana učitavanjem stare pozicije ili vraćanjem na prethodni čekpoint. Retke igre, poput onih iz roguelike žanra idu nasuprot ovoj filozofiji i insistiraju da su promene u sistemima tokom jedne kampanje načelno ireverzibilne, ne intrinzično, u smislu da ste dosegli jednu tačku u narativu sa koje se više ne možete vratiti unazad, nego ekstrinzično, u smislu da ne možete učitati staru poziciju i ponovo odigrati istu deonicu igre. Dark Souls su u početku često znali da brkaju sa roguelike igrama iako je po mnogo čemu ona njihova sušta suprotnost (odsustvo proceduralno generisanog sadržaja, potpuna determinisanost rasporeda, funkcije i vrednosti predmeta u igri itd.), baš zbog toga što je čitav Soulsborne serijal dizajniran da bude ekstrinzično ireverzibilan. Svakako, ovo jeste igra u kojoj ćete se dvadeset puta zaletati na istog bossa, prelazeći istu putanju, sa istim rasporedom istih neprijatelja i sa istim šemama napada kod bossa, ali ovo intrinzično ponavljanje je zapravo tema igre i svaki put kada ovu radnju ponavljate, igra vas čini svesnim da, ekstrinzično, „vi“ u igri niste onaj isti koji je malopre radio istu stvar, resetovan na isto stanje, da je zapravo vreme u igri proteklo, da su potrošeni resursi ostali potrošeni, da šteta koju je vaša oprema pretrpela nije izbrisana, naprotiv.

 

Ovo je, kako rekoh, tematska srž igre (i serijala) koja se narativno bavi istraživanjem tragedije sveta uhvaćenog u večitom, ropskom ponavljanju, u jednoj ontološkoj beznadežnosti, ali je zatim i besprekorno upletena u svaki aspekt igranja.

 

Automatsko snimanje stanja na svakih nekoliko sekundi u Dark Souls znači da ne postoji „bezbedan“ momenat u igri kome se možete vratiti ako stvari kasnije krenu po zlu. Ono znači da svaka vaša odluka ima ireverzibilnu posledicu i time Dark Souls pretvara u ogledni primer sidmajerovske „serije interesantnih odluka“ postulirajući da je svaka odluka neopoziva i da morate za nju preuzeti punu odgovornost. Čak i kada ne znate šta radite.

 

Jedna od sigurno najproblematičnijih – i najrizičnijih – kreativnih odluka koje je FromSoftware napravio je to da igra igračima informacije svesno uskraćuje, podstičući ih na istraživanje i eksperimentisanje iako su istovremeno svesni da istraživanje i eksperimentisanje sa sobom nose visoku cenu kakvu se druge igre iz AAA kategorije ne bi ni usudile da ispostave igraču. Posle tri neuspešna pokušaja da ubijete posebno teškog neprijatelja ili bossa, odlučujete se da isprobate te neke ognjene bombe kojih imate četiri u inventaru, opljačkane sa leša nekog prethodnog neprijatelja. Prvom bombom ga promašujete, druga ga pogađa i čini minimalnu štetu a dok pokušavate da bacite treću on vas probode, ubije i vraća na prethodnu logorsku vatru koji ste posetili. Cena koju ste platili je ne samo izgubljeno vreme – tradicionalno najvažnija metrika „skupoće“ postupaka u igrama – već i činjenica da sada u inventaru imate samo dve ognjene bombe, koje svakako mogu da posluže kod nekog drugog protivnika ali ste ovo znanje platili time što ste prepolovili taj svoj resurs, a još uvek treba da pronađete protivnika kod koga se isplati koristiti ga. Kasnije natrčite na trgovca koji bi mogao da vam proda ovakve bombe, ali one ne samo da koštaju više duša nego što mislite da je u tom momentu razumno da trošite, jer istom valutom krpite opremu i poboljšavate atribute svog lika, već treba i imati na umu da ovaj trgovac može biti ubijen kao i bilo koji drugi lik u igri čime biste sebi sve do kraja kampanje zatvorili mogućnost lakog nabavljanja ognjenih bombi. Ako ste u njegov deo mape nabasali panično bežeći od grupice nemtrvih vojnika sa kopljima i štitovima, padajući između sanduka za koje niste ni znali da kriju prolaz, nije nezamislivo da ste naslepo mahnuli mačem i trgovca nehotično ubili. Postupak. Posledica. Odgovornost.

 

Jedan od najvažnijih razloga zašto Dark Souls ima tako visokouvažavan status kod publike je upravo to kako igra tera igrača da odmerava moguće posledice i njihovu cenu SVAKOG svog postupka. Druge igre se trude da igraču privuku i zadrže pažnju lepim dizajnom grafike i konstruisanim set-pisovima, Dark Souls, pak, kod igrača proizvodi izuzetno visok nivo pažnje sa kojom ovaj promatra okruženje, povećanu percepciju koja u stvarnom životu dolazi u situacijama kada ste u velikoj opasnosti, a što iskustvo igranja igre čini, u nedostatku boljeg izraza, „stvarnijim“ nego kod drugih igara.

 

I ovo je prisutno na svim nivoima, od svesti da biranje putanje levelapovanja lika ima velike posledice na to kako će vam kraj igre izgledati – vremenska cena osvajanja novih nivoa postaje previsoka prema kraju igre i moraju se žrtvovati neki elementi bilda zarad naglašavanja nekih drugih – pa do razvijanja intuitivnog osećaja za to koliko koji udarac ima recovery frejmova, koliko izdržljivosti troši sa vašim trenutnim opterećenjem i koliko je „bezbedno“ ili samo „skupo“ da ga koristite u kojoj borbi.

 

Posledice su svuda i Dark Souls je igra koja izvodi magični trik pretvaranja igrača iz na početku uplašenog i frustriranog dečkića (ili, jelte, devojčice) u odgovornog domaćina koji zna šta radi i kolika je težina toga što radi. Ponovo, ovo ide od najbanalnijih detalja kao što je ujedanje samog sebe za jezik kada mačem promašite protivnika i lupite o zid – svesni da udaranje o zidove brže skraćuje vek trajanja oružja – pa do metaodluka o tome kojim ćete redosledom i kako poražavati kojeg bossa u igri, svesni da neki bossovi – poraženi u određenim momentima i na određene načine – garantuju određene prednosti u nastavku igre.

 

Ovo je razlog što mnogi iskusniji igrači tvrde da Dark Souls nije teška igra – iako to, razume se, nije tačno u  uobičajenim terminima – ukazujući da ona uvek pred igrača stavlja fer izazov i da je na njemu samo da pravilno prikupi i analizira informacije a onda kreira ispravnu taktiku za datu situaciju i sprovede je bez grešenja. To, naravno i dalje znači da je Dark Souls teška igra, ali ono što je izdvaja od konkurencije je preciznost i elegancija sa kojom je dizajnirana, koje znače da je teška na način koji su autori u potpunosti kontrolisali, te da su alatke koje igrač ima na raspolaganju uvek dovoljne da se ona savlada.

 

Najlakši način da se ovo prepozna je, naravno, da odete na JuTjub i vidite ljude koji Dark Souls prelaze goli, bez levalapovanja, često sa najgorom opremom koja u igri postoji (ili, ako su posebno motivisani, onda samo koristeći pesnice), ali u samoj igri prva stvar koja će vam ukazati da pred vama zapravo nije nesavladiva litica napravljena od stakla namazanog zejtinom je to kako su dizajnirane mape.

 

Naravno, o dizajnu mapa u Dark Souls su mnogi pametniji ljudi od mene godinama unazad ispisali hiljade reči, ali ovaj sveži prelazak igre me je još jednom podsetio koliko je ovo inteligentan element igre, koliko je uticao na igre koje su nastajale kasnije (svež primer je svakako Hollow Knight) i koliko je ovo efektan način da se igrač poduči načinu razmišljanja koji će ga ultimativno dovesti do kraja igre i trijumfa u kampanji.

 

Jer, oblasti u Dark Souls su uvek, po pravilu, isprva samo okruženja u kojima ćete umirati na svakih nekoliko koraka, dok učite specifične izazove i pravila koja u njima važe, prepoznajete raspored neprijatelja i glavne zadatke koje morate obaviti da biste uopšte imali šansu da se borite. Negde nećete ništa videti (Katakombe), negde ćete hodati po tankim stazama rizikujući da padnete sa samo jednim pogrešnim korakom dok vas napadaju neprijatelji ili mehanizmi tu postavljeni samo da vam zagorčaju život (Sen’s Fortress, Anor Londo, ali i Great Hollow), negde ćete gacati po vodi dok vas iz mraka napadaju demonski psi (Depths), a negde ćete, naprosto, sve vreme hodati kroz otrov ili lavu, svesni da zastajanje i razmišljanje nije opcija jer vam sa svakim sekundom zdravlje opada (Blighttown, Lost Izalith). Svaki od navedenih primera je napravljen da u igraču izazove novu malu plimu očaja, tihi (ili, eh, glasni) krik da ovo naprosto nije fer, da ste se u igri već dobrano namučili, pokazali da ste odvažni i da je vreme da dobijete malo popusta i prostora za disanje. I za svaki od navedenih primera ćete posle određenog vremena primetiti da ste ga potpuno prevazišli, da se u ovom okruženju sada snalazite kao u svom zadnjem dvorištu, jurite unaokolo skoro nedodirljivi za sve pretnje koje su vam pre 45 minuta delovale kao naprosto neprelazne, primećujete unaokolo nove resurse, usuđujete se na veće rizike da biste putanju skratili ili prikupili više materijala/ valute, pronalazite nove, optimalnije putanje, pa čak i nove, skrivene delove mape koji vode do novih resursa, ali, neretko, i do sasvim novih oblasti u igri (od kojih su neke opcione i dobro skrivene, pritom sasvim opširne sa sopstvenim neprijateljima i bossovima). „Diplomiranje“ jedne oblasti se na kraju često otelovljuje u pronalaženju putanje koja ovu oblast povezuje sa nekom prethodnom, praveći sasvim nove, neočekivane veze među ključnim tačkama u igri i stalno iznova menjajući način na koji razmišljate o mapi i načinu kretanja preko nje. Kada posle polovine igre dobijete mogućnost teleportovanja između logorskih vatri ovo jeste veliki skok u udobnosti ali na neki način i elegantno saopštenje od strane dizajnera da dalje oblasti neće nužno biti tako organski povezane sa svim drugima i da je vreme da počnete da razmišljate o resursima i bildu koji će vam biti potrebni za finale kampanje.

 

(Uzgred, česta kritika Dark Souls II se odnosi upravo na činjenicu da u ovoj igri teleportovanje između vatri postoji od samog početka igre što je rezultiralo u manje organskom dizajnu mape.)

 

Ova trajektorija od početnog očaja, preko dominacije pa do finalne „nagrade“ u novim oblastima pažljivom igraču saopštava mnogo toga i o ostatku igre. Dark Souls jeste teška igra ali (gotovo) nikada zato što su izgledi za pobedu veštački namešteni protiv igrača. I najteži bosfajtovi posle malo pažljivog posmatranja i pregledanja opreme koju imate na raspolaganju postaju problem koji se rešava radije nego prepreka preko koje se ne može. Ovo je i inače generalno pravilo u igrama ali u Dark Souls je ta napetost između prvobitnog osećanja bespomoćnosti i krajnjeg otkrovenja da ste zaista u stanju da pobedite i da je stvar samo u razumno dobroj realizaciji pobedničkog plana – posebno potentna. Dark Souls će odmah na početku na igrača baciti nesrazmerno teške bossove, kombinujući njihovu veliku snagu i agresivnost sa skučenim prostorima u kojima se protiv njih borite. Ovde nema postepenog navikavanja igrača na krivu izazova igre – naizgled, odmah se očekuje da plivate u najdubljem delu bazena, pa ko preživi – pričaće.

 

Ali Dark Souls istovremeno igraču daje i mogućnost da se skloni, pregrupiše, da privremeno bude bezbedan od ovih prvih par bossova i od njega zahteva samo da gleda, kreira hipoteze i testira ih. U potpuno suprotnom smeru od nominalno konzervativnog stila igranja koji je igra do tada sugerisala, ovde ste naučeni da eksperimentišete, da na trenutak zaboravite na cenu svega što radite i smelo isprobate drugačije pristupe. Igra vam, bez reči, govori da je vaše znanje i razmišljanje važnije od intrinzičnih resursa i loota. Kada posle poraženih bossova dobijete veliku „monetarnu“ nagradu kao i pristup novim delovima mape, sve se kockice besprekorno slože i igrač počinje da „zaista“ razume Dark Souls.

 

 

Onda odnosi između rizika i nagrade postaju jasniji i igrač počinje da se ponaša „odgovorno“, da planira svoj put kroz kampanju i ekonomiše i resursima ali i vremenom. Demon’s Souls je među svojim generičkim porukama imao i „The true Demon’s Souls begins here“ i među igračima Dark Souls je često raspravljano na koji bi se deo ove igre slična poruka odnosila (nudeći često Anor Londo kao predlog). Moja percepcija je da je to ona tačka u igri kada odlučite da nemate problem sa naizgled besmislenim žrtvovanjem resursa u konsekutivnim pogibijama jer shvatate da je znanje koje zarađujete ili ušteda vremena koju ostvarujete vrednija od proste količine valute. Ovim Dark Souls vrlo elegantno ide nasuprot hrčkovskom mentalitetu koji po inerciji često zna da nastupi u RPG-ovima, bez reči saopštavajući igraču da nije potrebno da ima „sve“ ako je pažljiv i ume da upotrebi znanje koje je skupo platio.

 

Ovo se onda besprekorno pretače i u način na koji rukovodite bildom i mada Dark Souls ima klase, one jedino određuju početne statistike i opremu vašeg lika. Šta će biti njegova krajnja sudbina zavisi jedino od vas a veoma fleksibilan sistem upravljanja atributima dopušta, štaviše podstiče kreativno igranje.

 

Već sam pominjao da Dark Souls svakoj klasi dopušta korišćenje svakog komada opreme (uz eventualne zahteve za određeni nivo pojedinačnih atributa), i igrači su tokom svih ovih godina kreirali zbunjujuće i divne bildove koji kombinuju magiju i čelik na najperverznije načine, ali čak i igrač koji ide „najobičnijom“ putanjom borca sa mačem i štitom u rukama će sebe zateći kako tokom igre koristi najrazličitije kombinacije oklopa i oružja u zavisnosti od toga da li mu trenutni zadatak deluje kao nešto gde mu je potrebna jaka odbrana, brzo nanošenje štete, pokretljivost, otpornost na različite elemente ili nešto deseto. Ovo nije tako uobičajeno u većini akcionih RPG-ova koje sam igrao – pogotovo je retkost da u neke od borbi pred sam kraj igre krećem bez oklopa i štita iako sam ih u drugim borbama smatrao dragocenim – i svedoči o sveprožimajućoj filozofiji igre u kojoj je matematika na kraju dana manje bitna od kapaciteta samog igrača da promisli o izazovu sa kojim se suočava i pristupi mu kao problemu sa nekoliko jasnih segmenata koji se svi daju rešiti na više načina.

 

Dark Souls time postaje serija manjih, probavljivijih izazova koji svaki na svoj način stimulišu razmišljanje i kreativna rešenja i mada težina igre ostaje na nivou na kome je i bila, igrač „prirodno“ raščlanjuje problem na elemente koje onda u seriji rešava.

 

Naravno, ovde mnogo pomaže što najveći deo teških borbi sa kojima se igrač suočava nije težak jer se radi o bossu sa opsceno predugačkom skalom zdravlja. Najčešće je izazov vezan za individualne borbe u tome da su karakteristike neprijateljima iskombinovane sa nekim posebnim karakteristikama okruženja – uskim hodnicima gde ne možete oko njih da kružite, liticom sa koje svi možete da padnete, dubokom vodom, lokvama lave itd. – ali svest o tome da igrača upravo okruženje dodatno hendikepira istovremeno podstiče i razmišljanje kako se okruženje može iskoristiti da se naudi neprijatelju. Onda se ispostavlja da neke arene imaju srazmerno bezbedne tačke i da se neka ponašanja protivnika mogu eksploatisati. Dark Souls retko upada u zamku kreiranja „gimik“ bossova (Ceaseles Discharge je najbliži tome ako ne računamo Taurus Demona) ali ovo je igra koja konstantno igrača podseća da treba da razmišlja, osmatra, analizira i isprobava teze, nagrađujući hladnu glavu i analitičko razmišljanje više nego puke reflekse.

 

I pošto je naglasak na ovim stvarima a ne na matematici, igra sebi i može da dopusti da u kasnijim fazama neke od ovih ranih bossova smesti u nove oblasti kao regularne neprijatelje. Doduše, sa umanjenim zdravljem ali sa očuvanim svim potezima i istim nivoom nanošenja štete. Ovo je, pored osnažujućeg efekta koji ostavlja na igrača – bossove koji su me mučili u ranoj fazi igre sad praktično tretitam kao sitnu stoku za farmanje duša – i još jedan edukativni momenat: ukazivanje da veoma često kod bossa problem nije u njegovim napadima ili u tome što ima mnogo zdravlja već u činjenici da se sa njime morate boriti na predefinisanoj lokaciji koja je dizajnirana tako da vas ograniči (Taurus Demon je na srazmerno uzanom mostu gde možete da bežite samo u jednom pravcu, Capra Demon je u relativno maloj sobi i ima dva psa sa sobom…). Kada ovo internalizujete, sasvim prirodno dolazite do toga da mnogi elementi okruženja kod drugih bossova i neprijatelja mogu biti iskorišćeni da vam olakšaju posao, a ovo je opet, samo stepenik u vašoj evoluciji kao mislećeg bića i igrača Dark Souls. Ako ćete u nekim od prvih prelazaka mnoge bossove savladavati ekploatišući okruženje i koristeći „trikove“, ovo će vam istovremeno dati i samopouzdanje da eksperimentišete, osmatrate, nagađate i proveravate pretpostavke, što će opet dovesti do dubljeg razumevanja sistema a onda i do radikalnih promena u stilu igranja. Naravno, veliki broj klasičnih akcionih igara (ili RPGova) ima ovu putanju od „običnog“ igrača do high-level plejera koji broji frejmove i čini podvige na granici lomljenja sistema igre, ali za Dark Souls je karakteristično da praktično „prirodno“ podstiče ovu vrstu naprednog razmišljanja kod maltene svakog igrača. Ponovo, to što sam, krećući odmah po završavanju kampanje u New Game + praktično demolirao Taurus Demona i Bell Gargoyle nije prevashodno stvar mojih poboljšanih atributa – više zdravlja i veća šteta koju nanosim kompenzuju se njihovim višim statistikama – već mog mnogo boljeg razumevanja sopstvenih kapaciteta i njihovih mogućnosti. Borba koja je na početku prve kampanje bila grčevito iskušenje gde sam se sve vreme krio iza štita i mučio se da uopšte preživim već u prvoj narednoj kampanji postaje demonstracija nadmoći u koju ulećem bez štita i oklopa i drsko napadam, svestan šta mogu, šta smem a šta ne treba da radim, koji su njihovi napadi dovoljno bezazleni da mogu da ih ignorišem, koji će mi oduzeti previše zdravlja, koji će mi posrkati svu staminu itd. Dark Souls je teška igra koja u igraču posle određenog vremena proizvede solidan osećaj moći na ime dubljeg razumevanja a ne puke akumulacije resursa, kako to ume da bude slučaj u nekim drugim igrama.

 

Opet, čak i kada osećate da su stvari beznadežne – da razumete šta treba da uradite, ali prsti nikako neće da sve to obave bez problema – postoji mogućnost prizivanja pomoći, odnosno „samonovanja“ i ovo je ponovo interesantan način na koji su FromSoftware uspeli da imaju i jare i pare. Dark Souls je tako mogao da bude dizajniran kao teška igra koja posle svakog sledećeg bosfajta, čini se, još više nepošteno otežava stvari (neki kasniji bossovi imaju asistenciju, recimo), ali da igrač uvek ima mogućnost da obori težinu igre time što će prizvati pomoć. I ovo je pažljivo izbalansirano: čak i ako igrate oflajn i samonujete samo NPC-jeve, neophodno je da za ovakve stvari trošite određeni resurs u igri koji ima srazmerno visoku cenu što vam ograničava broj pokušaja, plus neophodno je da ste neke NPC-jeve u igri prethodno pronašli i pridobili ih za svoju stvar. U onlajn uslovima je lakše naći dobrog saveznika ali vas svako prelaženje u „ljudsku“ formu da izvedete samonovanje izlaže riziku od invazije igrača koji pripadaju kovenantima čiji je smisao postojanja da napadaju druge igrače i ovde uvek treba dobro odvagnuti potencijalni rizik i profit – kao i uostalom u svemu drugom u Dark Souls.

 

Zanimljivo je i koliko je jedan prilično opskuran sistem onlajn multiplejera, sa gomilom kovenanta za koje isprva nije jasno za šta služe i koje su im ambicije, te prilično komplikovanim načinima da se povežete sa nekim koga poznajete (čime se forsira igranje sa nasumičnim igračima i solidarnost sa svojim kovenantom pre svega) zapravo uhvatio korena i pokazao se kao izvanredno zanimljiva i vitalna superstruktura jedne već u startu impresivne igre. Ponovo, FromSoftware su ovde imali odličan probni rad u Demon’s Souls (tamo je, setimo se, jedan od bossova zapravo bio samonovan drugi igrač) a sa kasnijim igrama u serijalu su multiplejer dodatno rafinirali kulminirajući u spontano formiranim fight clubovima u Dark Souls III. No, već i u  originalnom Dark Souls ovaj sloj igre je veoma zrelo postavljen i, stavljajući razne gličeve i eksploite na stranu, čini izuzetno primamljivu ponudu za ljude koji su u igru ušli duboko i više nisu zadovoljni pukim dominiranjem nad demonima i zmajevima. Vest da naredna FromSoftwareova igra, nedavno najavljeni Sekiro za Activision, neće imati nikakav multiplejer je tim čudnija pogotovo što je FromSoftware još sa Demon’s Souls radio zanimljive stvari sa onlajn komponentom igre (ta igra je imala tzv. „World Tendency“ koja je diktirala određene statistike a zavisila delom i od onlajn okruženja) a Activision su barem poznati po ljubavi ka games-as-service modelima. Kako god bilo, Dark Souls ima onlajn komponentu koja ljudima dopušta i da mere čiji je veći i ko je zajebaniji baja, ali i da jedni drugima nesebično pomažu, što je iznenađujuće sveobuhvatno i i danas kvalitetno obogaćuje igru.

 

Što me, uzgred, podseća na to koliko je Soulsborne serijal još od Demon’s Souls bio jasno inspirisan Capcomovim Monster Hunter serijalom. Naravno, tonalne razlike između dva serijala su velike, ali Soulsborne igre ne samo da su od Monster Hunter preuzele koncept „pripreme“ i farmanja resursa kako biste prešli naredni teški segment, već je i fokus na borilačke tehnike koje zavise od statistika ali i od opreme – u mnogo granularnijem smislu nego u „normalnim“ akcionim igrama ali i u većini akcionih RPG-ova – kao i koncept redukovanja statistika igrača (ili opreme) tokom dužih perioda igranja očigledno inspirisan Monster Hunterom. Da ne pominjem onlajn komponente… Igranje Monster Hunter World ove godine, naporedo sa Dark Souls Remastered je zanimljivo iskustvo poređenja sličnih ideja evoluiranih u različitim smerovima i podsećanje koliko termin „akcioni RPG“ zapravo može široko da zahvati.

 

U remasterovanoj verziji izgled igre je popravljen prevashodno povećanjem rezolucije (na punih 1080p) i nešto ulepšanim osvetljenjem, ali je verovatno najvažniji element remastera prilično stabilan frejmerejt od 60 frejmova po sekundi. Ovo je pogotovo važno u Blighttownu koji je originalno padao znatno ispod 20 i činio ionako mučnu deonicu igre još mučnijom. Poljaci koji su odradili najveći deo posla su igru dotegli, ali je veliki broj bagova iz originalne verzije uspešno napravio tranziciju i u remaster i ovde pogotovo mislim na multiplejer stvari poput već pominjanih backstabova. Opet, nikada nije bilo preterano realno očekivati da će remaster ispravljati probleme koje je FromSoftware godinama puštao da žive neometano u originalnim verzijama igre pa u skladu sa tim treba skalirati i svoja očekivanja. S druge strane, ako ništa drugo, većina mojih iskustava sa multiplejerom u remaster verziji je bila pozitivna u smislu netkoda i stabilnosti veze pa je i to dobro imati na pameti.

 

 

Dark Souls, uprkos skromnom fejsliftu koji je remaster pretrpeo, ostaje i u 2018. godini onako važan klasik kakvim ga smatramo već više od pola decenije, blistajući jedinstveno elegantnim i inteligentnim dizajnom kakav uprkos legijama imitatora – i sopstvenim nastavcima – i dalje predstavlja nešto posebno. Naredne igre, pogotovo Dark Souls III i Bloodborne, unele su mnogo sitnih promena u oba smera (udobnije igranje ali i teži, opasniji bossovi) ali nisu menjale osnovnu filozofsku potku o postupcima i posledicama, o ceni svake akcije u igri, „hiperbudnosti“ koja igrača obuzme kao posledica svesti da ništa u dizajnu igre nije slučajno ili nasumično. Dark Souls je pored sopstvenih nastavaka imao i nekoliko direktnih imitacija (Lords of the Fallen, The Surge, uskorodolazeći Namcov Code Vein, te dvodimenzionalne interpretacije poput Salt & Sanctuary) ali je njegov uticaj na medij generalno daleko veći. Dark Souls je jedno od najpotentnijih podsećanja da su igre ipak sasvim različit medij od filma ili televizije, medij koji svoju priču može da shvata sasvim ozbiljno (tragičnost Dark Souls narativa ipak dopušta i momente dobroćudnog humora) ali da samo pričanje ne bude puka jednosmerna transmisija od medija ka konzumentu već aktivnost dispergovana kroz zajednicu, u prvom smislu te reči predanje koje se prenosi od individue do individue, dopunjava, diskutuje i interpretira na mnogo „učesničkiji“ način nego što je to slučaj sa uobičajenim fandomskim razgovorima vezanim za (crtane) filmove ili televizijske serije. Istovremeno, ovo je igra koja je koncept izazova stavila u sam centar iskustva kreirajući kompleksnu geografiju, kompleksnu ekonomiju i sijaset opskurnih mehanika koje igrača stalno drže na ivici između traume i opijenosti pobedom, zatvarajući tako moćnu povratnu spregu koja ga stalno vraća ovoj igri čak i kada o njoj priča kao o iskustvu sastavljenom od maltene isključivo patnje i frustracije. Onaj momenat kada osetite da ste zaista postigli sveti „git gud“ gral razumevanja igre i eksploatacije tog znanja i njenih kapaciteta je i dalje nezamenljiv i ne može se porediti sa bilo čim drugim što dobijate od filma, pozorišta, baleta ili slikarstva. I, naravno, igre možda nisu umetnost ali za mnoge među nama su zauzele jedno od njenih mesta a Dark Souls je jedan od najboljih argumenata zašto to zapravo nije problem.

One comment

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s