Arhiva za septembar, 2018

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 29-09-2018

Posted in metal with tags on 29 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Ako smo na pragu novog rata oko Kosova – ili barem dugačkog ne-mira – ima smisla da se u očaju okrećemo metalu. To je jedino što nas nikada u životu nije izneverilo…

Onda da vidimo šta ima novo. Polazeći od blek metala, naravno…

OK, prvo idu Embra iz Virdžinije koji su potpuno nezavisan bend bez etikete end izdavača i nakon jednog demo snimka od pre par godina, pojavili su se sa svojim prvim albumom prošle nedelje i taj album je… Pa, originalnost nije nužno najcenjenija vrlina u blek metalu, mada je taj žanr, paradoksalno, često i najfleksibilniji i najprijemčiviji za „strane“ elemente i žanrovska miksovanja zahvaljujući tome da se u dobroj meri identifikuje preko stava radije nego preko zvuka. U tom smislu, Embra su prilično originalni iako se njihova muzika zapravo strukturalno uglavnom drži prilično jasne formule čukanja i dranja. No, kod Embre je „originalnost“ pre svega sadržana u domenu zvuka utoliko što ovaj bend vrlo pažljivo balansira na granici između blur-core death metala i pravog blek metala sa svojim usrednjenim miksom i veoma dubokim vokalom. Način na koji je to miksovano doduše čini zvuk prilično hermetičnim pa i teškim za slušanje ako niste navežbani, ali opet, ovo i doprinosi da se njihove pesme, sastavljene od sasvim kompetentnih kombinacija agresivne svirke i emotivnih harmonija, slušaju vrlo lepo i izbegava se „emo“ efekat koji nije redak kod savremenih američkih blek metal bendova. Ovo je i vrlo kratka ploča, jedva duža od pola sata ako se izbace introi i to pomaže da taj hermetični zvuk ne počne da opterećuje. Preporuka:

https://embraofficial.bandcamp.com/

Helsinški Graveborne sa svojim trećim albumom podsećaju da smo usred obeležavanja stogodišnjice prvog, jelte, modernog rata, pa su ga i nazvali 1918, i to nije poslednji put danas da pričamo o ovoj temi. Finci su za svoj treći dugosvirajući proizvod pripremili sasvim standardnu smešu kompetentne svirke, solidne produkcije i pesama koje su melodične i na trenutke meditativne a da se opet u njima ne gubi i sirovost potrebna da podseti kako ovo sviraju namršteni, u željezo okovani muškarci. Finski blek metal je nekada bio poistovećivan sa Impaled Nazarene i Graveborne pomalo podsećaju na slavnije zemljake svojim veoma zdravim, organskim zvukom, ali su setniji i to meni ove nedelje prilično prija. Album koji odlično meša agresivnost sa uplakanošću, tako da se klasično blekmetalsko prebijanje začas upari sa harmonikama koje idu preko ratnih doboša. Poslušajte:

https://wolfspellrecords.bandcamp.com/album/1918

Od istog (poljskog) izdavača stiže i prvi album jednočlanog atmosferičnog blek metal benda Mourning by Morning iz Ohaja i ovaj eponimni uradak je jedan vrlopristojan solo-napor za publiku koja voli tužne melodije, razigrane gitare i setne poglede kroz prozor umrljan kišnim kapima. Naravno, nije to za svakog, ali Caden Frankovich je prilično talentovana individua sa nemalim gitarskim izletanjima u power-metal teritoriju pa je zanimljivo slušati standardno rastuženi atmosferični blek metal sa povremenim „gostovanjima“ sub-malmstinovštine koja ga obogaćuje i ako ne baš oplemenjuje, ono sigurno izdvaja od kolega. Opet, nekome će ovo biti ukrštanje dva najgora oblika kiča na planeti, i ja to poštujem. Ali ako niste taj neki neko – probajte ovo:

https://wolfspellrecords.bandcamp.com/album/mourning-by-morning

Iz prijateljske Malezije dobijamo debi album ekipe IEON koja nema izdavača i svoje stvaralaštvo nam samostalno nudi na konzumaciju, u nadi da će nam se dopasti. U ovom slučaju, nade su više nego ispunjene jer je Across the Sphere of IEON eminentno slušljiva ploča koja, ponovo, ne donosi na trpezu bogznašta novo, ali to što donosi je razgaženo, udobno i meni jako prija. Across the Sphere of IEON je kombinacija beskrajnih tremolo rifova, puno mejdnovske harmonije, bubnjeva koji moćno drže svoj deo pogodbe i, možda najimpresivnije, bas-gitare koja se ne samo izvrsno čuje već i u mnogo momenata igra presudnu ulogu u popunjavanju harmonske slike do zadovoljavajućeg maksimuma. IEON odlično vladaju atmosferom koristeći širok spektar gitara koje su snimili, a umeju i dobro da založe i sviraju brzo i žestoko. Nula poena za originalnost ali čista desetka za kompozitorski napor end izvođačku sigurnost, dakle:

https://originofieon.bandcamp.com/album/across-the-sphere-of-ieon

Blood of Serpents zvuči kao ime za metal bend koje je smislio neki šestogodišnjak pokušavajući da impresionira ortake iz obdaništa, ali ovaj švesdki kvintet sa svojim drugim albumom donosi nam vrlo pristojnu porciju apokaliptično intoniranog, brutalnog blek metala. Sulphur Sovereign je ploča neumoljivih blastbitova  i granitne tvrdine zvuka u kome ipak ima dovoljno mesta da se čuju epske harmonije i sve gotivne fore koje bubnjar izvodi. Bend je u početku bio bliži thrash i death metal delu spektra i to se i dalje pomalo čuje, mada su pesme aranžirane „čisto“ blek metalski, u odricanju od te neke setne note koja je danas u blek metalu maltene sveprisutna. Blood of Serpents su mnogo zainteresovaniji za mržnju i bes nego za meditaciju i suze, pa udaraju sve vreme iz sve snage, imaju herojske solaže i generalno donose jedan od najbješnjih albuma ove nedelje, sa svim potrebnim dodatnim kvalitetima da se izbegne monotonija. Ako volite najnadrkaniji švedski blek metal u tradiciji Marduk, Setherial ili Naglfar u njihovim najmračnijim trenucima, Blood of Serpents je vaša šolja otrova:

https://non-serviam-records.bandcamp.com/album/sulphur-sovereign

Možda ste ipak nežnija dušica i za vas je australijski dvojac Moon Dweller pripremio svoj prvi album pod nazivom Meridian. Moon Dweller su na onoj tački između blek metala i shoegaze roka koju od milošte zovemo blackgaze i prilično dobro drže balans tako da je ovo ploča uistinu zamišljenih, meditativnih, melodičnih i setnih tema očigledno napisanih na klaviru (koji oboje članova sviraju) ali odsviranih sa puno znoja, krvi i vrištanja tako da se izbegne osećaj te neke pozerske melanholije i pogodi štimung ubedljivog očaja. Mislim da je ovo album koji bez problema možete da pustite i ljudima koji ne bi ni malo marili za blek metal i da ih on sasvim kupi svojim odličnim, zrelim instrumentarijem a da nesnosno vrištanje koje nam ovde poturaju kao pevanje takav slušalac onda sa iznenađenjem prepozna kao egzistencijalistički krik modernog čoveka. Ili, već, žene:

https://moondwellerband.bandcamp.com/releases

Sa ponosom možemo da javimo da je srpski bend All My Sins konačno izdao svoj prvi album za finski Saturnal Records i, Pra Sila – Vukov Totem, kako se ovaj prvi njihov dugosvirajući uradak zove je jedna vrlo zrela i odlično producirana komadina slovenskog blek metala sa masivnim, moćnim zvukom, pevanjem na srpskom i izvođačkom kompetencijom na koju svi možemo da budemo i ponosni i ljubomorni. Ipak, kako ja to već duže vreme pričam, Uzi je ozbiljan čovek koji je u ovoj muzici i dublje i više nego većina nas ostalih i iako nikada nije patio od pretencioznosti koja je malko zagadila neke druge naše blek metal poslenike, u muzici se nikada nije bavio ničim drugim sem najčasnijim pokušajima da izrazi tu neku svoju ličnu ali i kolektivnu nutrinu. Nadam se da će Pra Sila – Vukov Totam naići na poštovanje širom sveta jer je ovo i album sa solidnim, ne baš „komercijalnim“ potencijalom, ali potencijalom da se sluša u različitim demografijama. Naravno, Uzi je mene odavno kupio prvim (i jedinim) albumom Dead Shell of Universe koji je bio odlična srpska interpretacija skandinavskih uzora, ali Pra Sila je temeljito „oslovenjena“, sa izvrsnim uplitanjem etničkih motiva u žetsoku metal svirku (mislim, „Zov iz magle“ je punokrvan hit) i, kad se uzme u obzir da je Uzi pritom operisan od nekakve naci/onalističke demagogije, mislim da ovaj bend i ovaj album zaslužuju ogromno poštovanje na svetskoj sceni a mi domaći ćemo valjda znati da im se odužimo za ovako sjajno prezentovanje srpske muzike. Obavezno:

https://vukovtotem.bandcamp.com/album/pra-sila-vukov-totem

U nastavku nam dolaze Novozelanđanii (a sada naturalizovani Slovaci) Belliciste i njihov drugi album Bàrdachd Cogaidh je samo produžetak jedne za blek metal zaista jako dobre diskografske nedelje. Zbilja, kao da je gomila bendova čekala kraj Septembra da nas zapljusne sokovima svoje izvrsnosti, a Belliciste na ovoj ploči biju ko iz haubice, ali sa dušom. Ponovo, ovo je vrlo organska, rasvirana ploča koju dvojica novopečenih Evropljana odrađuju žestoko, ubeđeno i ubedljivo dajući nam vrlo agresivan ali i vrlo ličan zvuk sa miksom koji je dovoljno prostoran da se sve finese kojih u muzici ima čuju a da opet osnovna energija zvučne plime koju ovaj album ubraja u glavne adute nikada ne bude okrnjena. Mnogo odlične svirke na ovoj ploči, plus sjajan omot, ne propustite:

https://sigillvmtenebrae.bandcamp.com/album/b-rdachd-cogaidh

Iz engleske izmaglice nam, pak, izviruju A Forest of Stars čiji je novi album, Grave Mounds and Grave Mistakes jedna neodoljivo šarmantna i dekadentna, skoro operetska, melodramatična u najboljem smislu eksploracija viktorijanskih motiva u savremenoj blek metal formi. Nisam siguran je li ovo tehnički konceptualni album ali A Forest of Stars nam ga svakako prestavljaju kao neku vrstu neprekinutog narativa koji ima svoje interludije i intermeca, ali se, hvala svemu što postoji, uglavnom sastoji od dobre, poštene svirke, i svojim skoro neizdrživim insistiranjem na dramatičnom pripovedanju bi mogao da bude zanimljiv i slušaocu koji inače nema vremena za blek metal. Ovo svakako i nije klasičan blek metal i mnogo je žanrovski ambicioznije, ali, srećom, održava žestinu onoliko koliko je potrebno:

https://a-forest-of-stars.bandcamp.com/album/grave-mounds-and-grave-mistakes

Da se malo izvučemo iz blek metal rukavca i siđemo u stoner vode, tu nam je Brant Bjork – bivši bubnjar Kyussa – sa svojim solo projektom koji je, pa, sasvim očekivano, vrlo pitak i prijemčiv psihodelični/ desert-rock. Ovo nije ni najteža stoner muzika na svetu niti najretro album svih vremena, već samo šarmantan, elegantan album pun dobrog gruva i klasičnih rokerskih trikova odsviranih u umereno modernoj produkciji. Nije ovo previše bučno treskanje, naprotiv, vrlo je pažljivo odmereno da bude prijatno i za, mislim, stariju publiku, a meni se zapravo baš dopada odsustvo zvučne ulickanosti koja bi nekako prirodno išla uz nekoga Bjorkovog pedigrea. Vrlo ’70s zvuk albuma i pesme koje svojim kvalitetom opravdavaju ovakav saund. Plus naziv albuma je Mankind Woman. Preporuke:

https://heavypsychsoundsrecords.bandcamp.com/album/brant-bjork-mankind-woman

Čikaški Blue Dream svoju muziku opisuju kao „heavy psychedelic space funk“ i to nije loša deskripcija jer njihov album Volume Blue svakako nije „metal“ u nekom užem smislu, pogotovo što je veliki deo muzike relativno tih i uzdržan sa tiho otpevanim stihovima i matricom koju u najvećoj meri čine bubanj i bas sa samo povremenim ukrasima gitare. Ali opet, ako ste metalac sa ukusom ovo će vam se dopasti. Volume Blue je, ne sumnjajte u to, i gitarska ploča sa jakim solažama kojoj upadi trube ne smetaju da bude psihodelični rok na tragu metala sa jakim gruvom i vrlo dobro pogođenom atmosferom. Ovaj bend je jednu pesmu nazvao „Thank you for smoking“ i to prilično dobro objašnjava da znaju šta rade:

https://bluedreamchicago.bandcamp.com/album/volume-blue

Za najnežniju formu stonera ove nedelje zadužen je brazilski gitarista  Matheus Novaes pod svojim pseudonimom Erudite Stoner i album Artistic Ghost je jedna instrumentalna meditacija odrađena na akustičnim gitarama koja je na ivici da bude zastrašujuće pretenciozna ali se uglavnom dobro čupa. Veliki su to rizici, da ne bude zabune, ovakva muzika je uvek na korak od nestajanja usopstvenom šupku, ali Novaes, iako zaguljeno meditira makar to radi uz lepe harmonije i kreira ako ništa drugo, ploču koja ne nervira i može da bude okej pozadina za nekakvu tihu aktivnost u vašoj kući:

https://eruditestoner.bandcamp.com/album/artistic-ghost

Sasvim drugde su Pillars iz Ohaja koji svoj album Onward to Nothingness utapaju u močvaru brutalne distorzije valjajući bleksabatovske rifove preko podloge sastavljene od besomučnih bubnjeva i okićenih interesantnim pevanjem koje se kreće između muževne The Obssessed melodičnosti pa do propisnog doom urlikanja. Pillars nisu ni klasičan doom ni klasičan sludge metal i nalaze se negde između težine Conana i agresivnosti Iron Monkey ali se udobno osećaju na ovom razmeđu i pružaju slušaocu dobar meni težine, agresivnosti i distorzije sa dušom i dovoljno krvi i znoja da se lepo provede tih pedesetak minuta uz ovaj album:

https://seeingredrecords.bandcamp.com/album/pillars-onward-to-nothingness

I opet drugde je norveški Dunbarrow koji sa svojim drugim albumom zvuče kao da su teleportovani direktno iz 1972. Godine u naše, hmmm, CD plejere? Kasetofone? Telefone…

Dunbarrow II je ploča koja hard rok iz vremena kada je sam taj termin još uvek bio nov i pomalo opasan provlači sa takvom autentičnom posvećenošću duhu vremena i ondašnjeg izraza da je to za svaku pohvalu. Ovo je muzika odsvirana suptilno, sa mnogo svesti o tome da današnja produkcijska „bučnost“ nije prijatelj ovakvog pristupa muziciranju pa je ovo metal sa nekim od najmekših zvukova koje ćete čuti ove nedelje. Ali su to istovremeno i odlični, dobro raspoređeni zvuci, muzika koja svoju dinamičku širinu (i dubinu) koristi da ispriča priče koje većina današnjih preglasnih i preproduciranih ploča ne može ni da dotakne. Naravno, sa druge strane, Dunbarrow ne mogu da izbegnu da zvuče retro, ali nekao mi se čini da im to nije problem jer se njihove pesme ne prave da bi imitirale zvuk Black Sabbath, ili Uriah Heep ili stotina drugih, manje poznatih bendova, već da bi pokušale da uhvate iste izvore inspiracije koji su napajali i stare majstore. Ako vas imalo interesuje „starinski“ metal/ hard rok odsviran bez ikakve namere da bude imitacija već, naprotiv, sa ambicijom da se iskoristi oproban set alatki kako bi se kreiralo nešto svoje, ovo je ploča za vas:

https://dunbarrow.bandcamp.com/album/dunbarrow-ii

Da odemo sad malo u drugu stranu, a povodom novog albuma bostonskih Revocation. The Outer Ones, izašao za Metal Blade je solidan egzemplar stila koji ovaj bend provlači već izvesno vreme i njegova je najveća mana to što je ovo sve manje-više već čuto na prethodnim albumima benda, samo odsvirano par nijansi preciznije i miksovano par stepeni čistije. Opet, nije to neka suviše velika mana pogotovo ako čeznete za ovakvom muzikom. Revocation svoj žestoki death metal začinjuju progresivnim tendencijama i ako je ikome čudno da se pridev „čisto“ može primeniti na išta što se vodi u death metal koloni, nakon slušanja ove ploče možda će mu stvari biti jasnije. Revocation nastupaju u tradiciji koji su ponosito još onomad uspostavili Atheist, Death i Cynic, i na sve dodaju brutalni tempo i žestinu kakve očekujemo u post-Necrophagist i post-Archspire  eri. I to odlično zvuči, ovo su solidne pesme, odsvirane gotovo razmetljivo dobro i producirane tako da se sve izvanredno čuje a da ništa ne izgubi na težini ili žestini. Revocation nemaju onaj mali molekul ludila koji bi ih izbacio u prvu ligu bendova što se bave ovakvom muzikom (gde, za moj groš i dalje suvereno vladaju španjolski Wormed rame uz rame sa najnovijim inkarnacijama kanadskih Cryptopsy) ali su tu negde i pošteno se trude.

https://revocationband.bandcamp.com/album/the-outer-ones

Za još malo progresivno usmerenog death metala tu su filadelfijski Horrendous sa novim albumom pod nazivom Idol. Zapravo nemam bogznašta da kažem o ovoj ploči. Ovo je vrlo kompetentno napisan i odsviran album death/ prog muzike koji je dobio dobre prikaze gde god sam pogledao ali mene nije ničim pomerio sa stolice a sa druge strane mi nije bio ni neprijatan. „Osrednje“, takođe, nije opis kojim bih ga stigmatizovao jer je ovo, sasvim očigledno dobra ploča, samo me ne inspiriše na mnogo pisanja. Horrendous sviraju kvalitetno i trude se oko aranžmana, plus su producirani vrlo pažljivo da ne spljeskaju zvuk i ne izgube se u ponorima DRC-a. Solidno:

https://horrendous.bandcamp.com/album/idol

Razlog što album Firn njemačkog kvinteta Cataya nisam obradio gore gde sam pričao o blek metalu je u tome što ovo nije ZAISTA blek metal. Cataya su ekstremno zaoštrena forma atmosferičnog, emotivnog post-roka tako da bi nazivanje njihove muzike krosoverom između šugejza i blek metala bilo nedovoljno da proda ideju koliko je ovo zapravo zamišljeno, prozračno, utišano i nežno. No, Cataya uspeva da sačuva taman toliko tragova metala u svojoj muzici da ne smori svim tim nežnim razlaganjima i odjekujućim plink-plonk trzanjima. Ima ovde, baš kad pomislite da će sve da se svede na sanjiva prebiranja po žicama, taman dovoljno distorzije i moći da zazvuči kao Goodspeed You! Black Emperor koji su konačno rešili da sviraju metal i meni je to dosta da ovu ploču dugačkih, meditativnih pesama preporučim:

https://cataya.bandcamp.com/album/firn

Da još malo okrenemo death metala danas. Italijanski Psychotomy su izbacili svoj debi album posle dva EP-ja i… pa neće dobiti mnogo poena za originalnost jer je Aphotik ploča sa koje se iz aviona čuje da su ovi momci iz Venecije i Padove proveli svoje najnežnije godine trošeći njujorški death zvuk onako kako su ga provlačili bendovi poput Immolation i Incantation. Opet, nije loše imati ovakve velikane za uzore pa je Aphotik jedna prilično solidna ploča atmosferičnog, brutalnog detah metala koji uspeva da izbegne plastični zvuk dominantan u savremenoj produkciji i da donese dovoljno varvarskog na meni da to lepo prija ovim ušima. Naravno, gitare su MOGLE da budu malo dinamičnije snimljene, ali opet, to mu je danak odavanja počasti bendovima koji su i sami ime napravili na apsurdno niskim štimovima i mrljavim distorzijama. Nema veze, Aphotik nije nikakvo otkrovenje ali je sasvm slušljiv album ekstremnog ali opet nekako prijateljskog i toplog metala:

https://everlastingspewrecords.bandcamp.com/album/aphotik

Sasvim na drugoj strani su Šveđani Hypnos čiji je album Set Fire to the Sky toliko retro da na momente moram da se podsetim da nije 1985. godina i da nisam ponovo bezbrižni dječarac koji kontemplira o samoubistvu samo zato što je to odlika stabilnog, zrelog intelekta, jelte. No, Hypnos, dakle, ne samo da izgledaju kao da su i dalje osmadesete godine (brkovi, šiške, repajle itd.) nego je i njihova interpretacija hevi metala vrlo verna ondašnjim shvatanjima, osim što ima produkciju koja je uspela da izbegne najgorim ekscesima osamdesetih. Time hoću da kažem da je ovo album čiji je miks mekši i organskiji od onog što smo dobijali polovinom osamdesetih pa je zvuk topao i prijatan a što sasvim dobro služi kompozicije za koje su se Hypnos pošteno oznojili. Neće ovo nikome promeniti život a mnoge će pošteno nasmejati ali  Set Fire to the Sky je vrlo pristojan album retro hevi metala koji gotovo laboratorijskom disciplinom sintetiše zvuk od pre više od tri decenije ali uspeva da mu udahne i dovoljno života da to ne bude puki naučni eksperiment:

https://hypnos.bandcamp.com/album/set-fire-to-the-sky

Drugu retro aromu dobijamo od finskih Bonehunter koji sa svojm albumom Children of the Atom nude tek treću studijsku dugosvirajuću ploču publici, ali to je skoro pa bonus pored gomile živih izdanja koja su imali poslednjih godina. Ipak, Children of the Atom je neka vrsta krune ovog dela karijere za spid-trešere iz Oulua jer su konačno uspeli da svoj žestoki, sirovi zvuk tesan na koncertima uglave u solidno napisane pesme koje imaju motorhedovsku prljavštinu i gruv a na njih onda dodaju blek metalske blasbitove i manično pevanje. Finska scena je ove godine porodila nekoliko izvanrednih ploča a Bonehunter sa ovim albumom suvereno upisuju još jednu pobedu za zemlju 1000 jezera donoseći neodoljivo ubedljiv, prljav, rokerski intonran meni ekstremnog metala koji zvuči kao muzika sa najbolje žurke u paklu na koju možete da odete ovog vikenda:

https://bonehuntermetal.bandcamp.com/album/children-of-the-atom

Takođe iz Finske stiže i Wolfheart sa svojim novim albumom Constelation of the Black Light. Dramatičan naslov za ploču koja kombinuje melodični death metal sa malo blek metala, ali i malo horskog, skoro pa power metal pristupa. Wolfheart imaju taj tipično skandinavski, tvrdi, teški zvuk i sviraju jako precizno i dobro, tako da je Constelation of the Black Light jedna ploča koja ostavlja vrlo lep prvi utisak ako niste alergični na malo zašećerene melodije koje ovde ekipa provlači. Ja malo jesam pa kada na to dođu i ekscesivna trajanja pesama od po deset minuta ne mogu da ne poželim da se ovde muzika malo strože editovala i malo više se mislilo o satani i smrti a malo manje o, šta ja znam, Dimmu Borgiru? Ali dobro, nije ovo rđavo:

https://www.youtube.com/watch?v=0EEFLyVZmnk

Ako vam je potreban antidot za dužinu i melodičnost Wolfhearta, iz Poljske nam dolaze grajnderi Ratflesh sa svojim istoimenim prvencem i ako vam „dvanaest pesama za devetnaest minuta“ zvuči kao idealno pakovanje za terapijske potrebe, onda vam ovo mogu preporučiti od sveg srca. Ratflesh su daleko od bilo kakve originalnosti, ali nije da je u grajndkoru to ikada bila baš najviše cenjena karakteristika. Zvučno, bend je sasvim na liniji jednostavnosti i „tečnosti“ kakve očekujemo od zemljaka jednih Dead Infection, recimo, a ima ovde i poneki interesantan momenat dobrog mosh groovea. Ratfleshu, da bi igrali u prvoj ligi, fali malo nepredvidivosti, tenzije spajanja nespojivog koja je nosila originalni grindcore talas iz osamdesetih, ali ni ovako nisu nimalo neprijatni:

https://ratflesh.bandcamp.com/releases

I dobro, konačno da obradimo najvažnije izdanje ove nedelje a to je novi album birmingemskih Anaal Nathrakh pod nazivom A New Kind of Horror. Već smo o ovoj ploči pisali na ovom topiku, u najavama i primećivali kako sve to zvuči kao da bend prilično dosledno reciklira svoje dosadašnje formule, sa blagim iznenađenjem ukazavši kako prvi singl, pesma Forward! Skoro da prilazi nekakvom radio-friendly zvuku, barem onako kako bi ga Anaal Nathrakh jedino mogli dosegnuti. Moja najveća briga, nakon slušanja semplova na Amazonu, nije bila da li će bend zvučno odstupiti od ekstremnih formi po kojima ih svet prepoznaje a istorija pamti, već da li će te prepoznatljive ekstremne forme biti uklopljene jedne sa drugima na dovoljno svež i inspirisan način da se album ne svede na reciklažu.

Album je dropovao juče i, posle nekoliko slušanja, moram da kažem da sam možda i iznenađen koliko mi ovo prija. Mislim, Anaal Nathrakh su verovatno moj najomiljeniji metal bend iz poslednjih desetak godina, ali dve su stvari nepobitne:

1.       Većina njihovih albuma ima nekoliko pesama za istorijske udžbenike i nekoliko pesama koje su filer, pristojan, ali ipak filer. Nije ovo tragedija u moderno vreme kada ljudi muziku ionako slušaju preko plejlista i mikseva ali jeste važno imati na umu da su i njihove najbolje ploče (za moj groš su to, recimo, Vanitas i In the Constelation of the Black Widow) imale po pesmu ili dve koje su samo pratile formulu ne dodajući joj ništa supstancijalno.
2.       Mick Kenney će jednog dana možda uzeti nekog drugog da mu miksuje i masteruje snimke i možda će se zapanjiti kad shvati da je moguće metal album izmiksovati da zvuči žestoko a da nisu svi kanali zakucani do daske u crveno te da finalni produkt ne zvuči kao da je mačka zaspala na kompresoru tokom masteringa.

Sa A New Kind of Horror imam utisak da je Kenney uspeo da samog sebe prevari i da filer rasporedi ravnomernije po pesmama tako da ploča zvuči više kao kontinuiran narativ a manje kao kolekcija izvrsnih, nadahnutih komada i manje izvrsnih, pod moranje napravljenih kompozicija. Možda je ovome kumovalo i što je A New Kind of Horror praktično konceptualni album usredsređen na stogodišnjicu obeležavanja Prvog svetskog rata pa su i sve pesme tematski konzistentne i nastavljaju se jedna na drugu prilično prirodno. Ovo ne znači da ANKOH nema praznih hodova, ima ih ohoho, barem onoliko koliko su ih imali Desideratum i The Whole of the Law (for the record, meni obe vrlo solidne ploče) ali su ovo sada više poveznice između istinski upečatljivih momenata u svakoj pesmi radije nego odvojene pesme koje čujete i zaboravite.

Dobra stvar je svakako što tih upečatljivih momenata ima mnogo i što su zaista veoma upečatljivi. Za jedan deo zaslužan je Kenney sa nekoliko moćnih melodija i sa svojom već prepoznatljivom studijskom nekromantijom ali ovde lavovski deo zasluge pripada Daveu Huntu (čoveku kome je nadimak, pogađate, Dave Cunt) čije je pevanje ionako jedan od najprepoznatljivijih elemenata muzike ovog benda. Na ANKOH Hunt zvuči jednako rascepano i psihotično kao i uvek, ali su melodični delovi ambiciozniji nego ikada, ulećući iz power metal zaslađenosti u u kingdajmondovske operske teme, pa sve do impresivnih horskih momenata koji dodaju malo duše ovoj inače neverovatno nihilističnoj muzici. Kenney i Hunt su i na prošla dva albuma eksperimentisali sa semplovanim horovima ali ovde na par mesta Hunt sam multitrekuje svoje vokale na zaista impresivan način i to je vredno primetiti i aplaudirati mu.

Opet, formula je formula i ne treba kriti da na mnogo mesta Anaal Nathrakh ne uspevaju da umaknu efektu umanjenih prinosa. Kada je muzika već godinama ovako nemilosrdno zgusnuta, natrpana multitrekovanim gitarama, besomučnim bubnjevima i brdima semplova, tu se čar novine lako i brzo izgubi a Kenneyjevo ADHD aranžiranje pesama u kome se ritam MORA promeniti posle svaka četiri takta, eda se ne bi slušalac umorio, pa još uz sveprisutno digitalno editovanje koje više nije dobrodošlo iznenađenje već očekivani trik kod ovog benda, onda sve to na kraju može da zazvuči i kao puko odrađivanje posla. Kombinovanje ekstremnog metala sa ekstremnim plesnim zvukom na Vanitas i dodavanje dubstep momenata na Desideratum jeste bio način da se formula proširi, ali ovde su to sad već očekivani, ako ne i sasvim izlizani momenti. Zato je sreća da Kenney  zvuči istinski inspirisano dobar deo vremena da pesmama ponudi pamtljive teme pa se onda i ti trenuci u kojima slušamo nešto što smo već puno puta čuli progutaju mnogo lakše, a Huntove vokalne akrobacije mnogo oplemenjuju album. New Bethlehem/Mass Death Futures je, recimo, komad koji sjajno sažima ovaj album sa svojim neumoljivim blek metal prženjem u osnovnoj temi, neverovatnim rasponom tehnika koje Hunt ubacuje jednu za drugom u mešalicu za beton, sinti-melodijom u predrefrenu i epskim refrenom koji nije iznenađujući onako kako je to znalo da bude na starim pločama, ali koji ispravno prenosi osnovnu atmosferu koju treba posredovati. Anaal Nathrakh na stogodišnjicu kraja jedne velike vojne donose za mene zaista uspeo lament nad ne samo najvećom klanicom koju je Evropa do tog momenta upoznala, već i refleksiju koja, stotinu godina kasnije, mrko ukazuje da lekcije, zapravo nisu dobro naučene. Kao bend koji sa sobom nosi odgovornost definisanja i odbrane moralne srži ogromnog dela scene ektremnog metala, Anaal Nathrakh su na ovom albumu dostojni narativa koji su uhvatili da ga ispričaju.

Dakle, neverovatno brutalne pesme poput The Apocalypse is About You! ili Mother of Satan podsećaju na najbolje momente benda a završna Are We Fit For Glory Yet? (The War To End Nothing) je meni izvrsna u svom pretencioznom a istovremeno naivnom vokalnom aranžiranju koje sažima metalsko posmatranje rata kao fenomena kojim smo istovremeno i fascinirani  barem onoliko koliko ga se plašimo.

Lično sam se, takođe, plašio da će Anaal Nathrakh upasti u ponavljanje formule po već utvrđenim tačkama i da će album zbog toga biti kompetentan ali dosadan, no A New Kind of Horror je, čini mi se, uspeo da se ovome otrgne i da, radeći sa uobičajenim alatkama kreira nešto jedinstveno. Drugi Kenneyjev problem – prebudžena produkcija i prekomprimovan mastering su, avaj i dalje tu i mada album ipak zvuči malo manje kao parodija od  Desideratuma i razaznatljiviji je nego The Whole of the Law, mislim da je ovo sledeća barijera koju bend treba da prevaziđe. No, za ovu godinu sam zadovoljan. Anaal Nathrakh imaju običaj da mi svaku drugu jesen obeleže novom pločom i ove jeseni to je ploča koju ću sa zadovoljstvom vrteti mnogo puta a za omot albuma slutim da će završiti i na nekoj majici koju ću obući bez stida čim za to dođe vreme.

https://anaalnathrakh.bandcamp.com/album/a-new-kind-of-horror

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 21-09-2018

Posted in metal with tags on 21 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Ako su svi završili svoje obaveze za ovu nedelju, da se malo pozabavimo i onim zbog čega se živi, to jest – metalom. Krenimo, kao i obično, iz najcrnjeg dela spektra.

Iz Njemačke nam stiže split  EP jednočlanog projekta Mavorim i tročlanog benda Totenwache. Mavorim, da se ne ponavljam sad suviše, pošteno baštini jednu od najsvetlijih (najtamnijih?) tradicija ovog žanra. Ovo je, dakle, vrlo asketska muzika, skoro prostačka u svojoj jednostavnosti i ovde ne treba očekivati ikakvo veliko eksperimentisanje sa formom, krosoveraj, pa čak ni veliki trud oko toga da aranžmani budu nepredvidivi. Ovo je ličan i iskren, pa time i malo naivan muzički iskaz koji kombinuje pristojnu muzikalnost sa odsustvom nekih svežih ideja, ali i ovo što se nudi je, tim ličnim & naivnim kvalitetom ipak dovoljno da čoveka zabavi ako je dobro raspoložen. Što se Totenwachen tiče, iako ih ima triput više, muzički i produkcijski su prilično na liniji toga što radi kolega s druge strane kasete. Ovo je ponovo tradicionalni, čak malo konzervativni black metal  koji se spasava time što ima dušu i meni je ovo svakako lepo za slušanje, sa svojim setnim melodijama koje funkcionišu vrlo dobro i preko srednjetempaških ritmova, a i kada se stvari malo ubrzaju. Oba benda su očigledno mnogo zainteresovanija da ne ukaljaju tradiciju nego da je mnogo nadgrađuju ali ponekad je i to sasvim OK.

https://mavorim.bandcamp.com/album/verbrannte-erde

Iz Kanade, kako često kažemo, po definiciji treba da dolazi dobar blek metal jer je to zemlja pustoši i ladnoće, ili je bar mi tako zamišljamo. No, ove nedelje ponuda je relativno mršava sa albumima koji hoće ali ne psotižu. No, dobro, zato je sedmi album benda Sorcier Des Glaces tu da malko izvadi prosek. Odmah da kažem da ovaj album, nazvan po bendu i sastavljen od jedne jedine numere duže od pedeset minuta nije nužno ONOLIKO uspešan koliko je ambiciozan, ali je prilično ambiciozan i zapravo prilično uspešan.

Recimo da bih Sorcier Des Glaces najpre uporedio sa Emperorom po tome kako vole da kombinuju epskearanžmane sa pošteno oznojenom svirkom, a da sve ima vrlo jaku melodijsku osnovu. Naravno, ne igraju oni baš u istoj ligi ali ovaj album bez stida može da kaže da ima nekoliko odličnih momenata metal-čistote i da, iako tu ima malo praznih hodova  i dobijanja na vremenu, poštena svirka preovladava nad svim ostalim. Opet, ovo je konceptualni album od jedne jedine kompozicije koja treba da se sluša u jednom dahu i morate da budete prilično naklonjeni ovakvom pristupu blekeraju da bi ste sve izgurali na dah. Ali probajte. Uzgred, nemojte da vas opis na bandcampu zavede. Ovo nije puki „cold, primitive metal“ već muzika mnogo šireg zahvata i plemenitijih ambicija. Da li sve funkcioniše? Ju bi d džadž:

https://sorcierdesglacesofficial.bandcamp.com/album/sorcier-des-glaces

Zatim bih malo preko veze pustio novi, treći album benda Dalkhu iz Ljubljane. Ovaj trio je iskusan, svira već deceniju i po i treći album je lep šoukejs za njihov stil i pristup blek metalu. Ima tu malo epike, malo lirike, malo zakucavanja, malo odličnih harmonskih rešenja, i najgore što mogu da kažem za Dalkhu je da im miks pomalo radi protiv generalne ideje muzike. Instrumenti su, doduše, veoma lepo razdvojeni i sve se dobro čuje ali kao da su bubnjevi previsoko u zvuku i ovo pomalo oduzima vetra jedrima inače odličnog gitarskog rada. Uz to dolazi i korektan ali pomalo jednoličan vokal pa su Dalkhu tu negde, na korak od vrha, ali treba taj korak još i učiniti. Ali dobro je:

https://dalkhuofficial.bandcamp.com/album/lamentation-and-ardent-fire

Odmah da skrenemo malo i ka pravlsolavnoj braći i da ukažemo da je iskusni Burial Hordes iz Atine izbacio svoj četvrti album i da je to prilično dobra prezentacija helenske blek metal škole, sa odličnom omjerom „filozofskog“ i krvoločnog u zvuku. Album se zove ΘΑΝΑΤΟΣ ΑΙΩΝΙΟΣ a što Grci na engleski prevode kao „The Termination Thesis“ i tematski ovo je već prepoznatljivi koloplet filozofskih premišljanja o smrti i propadanju, a muzički dobijamo uzdržanu, promišljenu kombinaciju batinanja, interesantnih gitarskih ideja i brutalnog pevanja. Ja volim kada su pesme naoko jednostavne a imaju ozbiljan opseg u svojoj atmosferi koji postižu promišljenim harmonskim promenama. Burial Hordes znaju kako se ovo radi i ja to pozdravljam:

https://burialhordes.bandcamp.com/album/the-termination-thesis

Ostanimo u pravoslavnom štimungu sa novim EP-jem bugarskih Historian. Ova petorka iz Blagoevgrada krenula je kao jednočlani projekat u okviru internet-nadmetanja sličnog Sagitinoj spisateljskoj radionici, međutim ideja je kasnije nadrasla formu i danas imamo pet namrštenih muškaraca koji na ovom EP-ju (od 35 minuta) sviraju veoma melodičan black/ death metal sa karakterističnim pevanjem što sve ovom bendu zapravo daje zvuk iznenađujuće nalik na The Black Dahlia Murder. I sad, ja TBDM veoma volim pa mi je i ovaj bugarski ripof veoma po volji. Priznajem da bi Historian mogli da budu originalniji, ali opet, ovo su dobre pesme koje melodični death metal detroitskih uzora uspešno prepakuju u bleku metal srodnu formu sa dovoljno epskog zahvata da prođu na testu razlikovanja. Produkcija nije rđava mada bubnjevi ipak možda imaju previše „robotski“ zvuk ali generalno ovo je lep, za slušanje izvanredno prijatan paket divnih melodija, jakih blastbitova i pevanja koje je okej ali mu ne bi škodilo malo više varijacije.

https://historianmetal.bandcamp.com/releases

Sa stonerske strane dobijamo novi album benda Fuzz Evil iz Arizone koji, u skladu sa imenom, prži sasvim pristojan fazirani desert rock sa očiglednim korenima u Stoogesima i sklonošću ka dobrim rifovima i blago psihodeličnom gruvu. Iako su Fuzz Evil ovom albumu nadenuli ime High on You, ovo nije MNOGO izdrogirana niti mnogo emotivna ploča i to je možda i njen najveći nedostatak. Fuzz Evil su vrlo korektni u ovome što rade, dobro sviraju, dobro pevaju i ima to duše, ali kao da im fali samo kapljica krvi da se upišu u višu ligu. Ali dobro, možda sam ja samo ekstra nezgodan ovog Petka. Poslušajte, ima ovo dosta štofa:

https://fuzzevil.bandcamp.com/album/high-on-you

Vrlo slično samo za nijansu zrelije zvuče SpaceMetal iz Nju Orleansa na svom novom albumu Shroud koji je jedan vrlo solidan, ubedljiv komad stonerskog metala sa desert rock korenima i oštrim, jakim zvukom u kome gitare kvalitetno nose najveći deo tereta na svojim plećima. Lepo je ovo slušati i puštati da se taj teški, distorzirani zvuk razliva po vama, ali napominjem da je ovo istovremeno i muzika koja bi, da je nastala pre dvadesetak godina, verovatno imala ambiciju da se vrti po televiziji. Hoću reći, aranžmani su razvijeni, i, eh, pomalo… komercijalni? No, dobro, ja sam star i ogorčen čovek, nekom drugom će ovo biti perfektno:

https://spacemetal1.bandcamp.com/album/shroud

Het-trik američkih stoner bendova za ovu nedelju popunjava Shogun iz Milvokija sa svojim drugim albumom koji se zove Infinitet i meni je to od sve tri pomenute ploče i ponajbolja. Shogun imaju najbogatiji, najorganskiji zvuk, oslonjeni su više na rifove, masne solaže i psihodelični džem pristup,  nego na kompleksno aranžiranje sa složenim predrefrenima i refrenima i muzika im zvuči najteže i najopasnije od sva tri benda. Poslednja pesma, Metatron je 12 minuta ozbiljno posvećenog bleksabatašenja i ovo je vrlo blizu albumu nedelje.

https://shogunwi.bandcamp.com/album/infinitet

Nego, izašao je novi Voivod i… pa, ja ne znam kako ali ovaj bend je uspeo ne samo da nađe način da preživi Pigijevu smrt od pre više od jedne decenije već i u 2018. godini zvuči istovremeno i verno svom starom zvuku ali i relevantno. Voivod su, naravno, jedan od onih bendova koje svi pominju ali se jako malo njih usuđuje na imitiranje (videti koje sam pohvale nakucao za bendove koji su uspešno razvijali formulu ovih ikoničkih Kanađana, poput Vektor i VHÖL – da li slučajno oba počinju na „V“?) a i sami Voivod se na The Wake ne muče da ponovo izmisle sami sebe koliko pesme deluju kao prirodne i organske emanacije iz kolektivnog uma benda koji je tokom osamdesetih godina prošlog veka demonstrirao kapacitet za dubinu u ekstremnom krilu metal muzike.

Na The Wake je najveće iznenađenje koliko sve to beznaporno izgleda a da opet nemate utisak da Voivod samo rabe isprobanu formulu . Svi uobičajeni harmonski i ritmički sastojci njihove muzike su tu, ali spojeni na načine koji sugerišu lakoću, prirodnost, jednu, praktično, determinisanost, kao da ova muzika zaista već postoji a bend joj samo pomaže da stigne do naših ušiju. Najlepše od svega je što su pesme lišene potrebe da budu komplikovane u nekakvom nadmetanju sa Vektorom ili nekim drugim „nasledničkim“ bendom i naprosto idu kuda treba da idu, onoliko daleko koliko im godi. Voivod su, jednostavno, bezobrazno kreativni i posle više od tri decenije stoje na, jelte, krvavoj oštrici metal muzike i pokazuju kuda dalje može da se ide. Carevi.

Pošto je većina JuTjub plejliste koja sadrži ovaj album blokirana u miloj nam Srbijici, preporučujem slušanje preko proksi servera. Malo je smaranje, ali je vredno truda ako već niste dovoljno šmekeri da istresete keš za album koji je, pa, nije preterano reći, jedno (da li neočekivano?) remek-delo:

https://www.youtube.com/watch?v=8ToK9VLJcxU&list=PLBzBwYhHpqLJDHKXNNIS7aCtRyl_Mv1pz

Za malo andegraundskiji zvuk preporučujemo novi album irskog blur-core sastava Malthusian pod sjajnim nazivm Across Deaths. Ircima je ovo drugi album i pošto izlazi tek naredne nedelje, na bandcampu imate samo dve pesme, ali mislim da su i one dovoljne da čoveka čista srca i časnih namera uvere kako za ovo vredi odvojiti vreme i novac. Across Deaths je ploča koja sa klasičnim eksponentima ovog apstraktnog podžanra death metala (koji zovu još i cavern core jer, jelte, sve zvuči kao da je snimljeno u pećini) deli ljubav ka lo-fi zvuku, ali valja primetiti da ovo ne spada u onu lugu blur-corea gde se pola vremena pitate šta se dešava. Ovo je, zapravo, prilično temeljito aranžiran death metal visokog tempa i psihotične atmosfere, koji kao da svira bend udaljen tri prostorije od vas dok ležite teško pijani i pokriveni ćebetom preko glave. Malthusian u tom smislu više muzičkih ideja dele sa Portalom nego sa, recimo, Grave Upheaval, i mada Across Deaths možda nije na nivou na kome su nas Portal ostavili otvorenih usta čudesnim ovogodišnjim albumom Ion, ovo je svejedno izvrsna ponuda dablinske momčadi koju valja slušati, preslušavati i preporučivati:

https://malthusian.bandcamp.com/album/across-deaths

Za malko suptilnije među nama, stigao jenovi Madder Morten i norveška petorka i dalje ne odstupa od svoje kombinacije leftfild metala i nekakvog, recimo, art roka. Bend je ovo koji već dve i po decenije vrlo postojano istražuje metal energičnost ali se ne plaši da je kombinuje sa vrlo intimnim, artiziranim pop senzibilitetom kome u mnogome doprinosi izvrsna pevačica Agnette čiji ubedljivi i elastični glas sasvim lepo radi kao legitimacija kod publike kojoj sva ta avangardna aranžiranja i distorzirana metal svirka možda ne bi na prvi ugriz bili po volji. Madder Morten su na aktuelnom albumu Marrow dovoljno mračni i za one undergraundskije među nama, tako da je, reklo bi se, postignut odličan balans. Ploča što bi se reklo, za publiku koja voli sve, i zabavnu i narodnu:

https://maddermortem.bandcamp.com/album/marrow

Ako vam je po volji malo čistokrvnog doom metala, tu vam je drugi album benda Fórn iz masačusetsa, a pod sugestivnim nazivom Rites of Despair. Pogledamo li kako se album zove, pa još proverimo na gugl translejtu da je „Fórn“ islandska reč za žrtvovanje, nije nerealno zapitati se ne pokušavaju li ovi Amerikanci malo previše da nam se prodaju kao ozbiljna i tragična doom postava… I, sad, nije da tu nema osnova za kritiku. Rites of Despair je spori, teški doom sa funeral doom aspiracijama, ne neprijatan ali prilično generički u svojoj procesiji rifova i sasvim očekivanih aranžmanskih fora. Naravno, teško je tu naći balans i najbolji bendovi iz ovog podžanra zaista ponekad gotovo moraju da polome kalup da bi iz njega izašli komforno oblikovani a ne samo kao puki imitatori. Fórn to još uvek ne postižu i njihova druga ploča je solidna ali ne bih je nazvao osobito nadahnutom. Opet, kome je samo do sporog, setnog dooma sa konzistentno sporim ritmom i plačućim gitarama, te pevačem na rubu karikature, ovo je sasvim korektno:

https://forn.bandcamp.com/album/rites-of-despair

Za nešto energičnije, krvavije i, barem meni, ubedljivo zabavnije i draže, stigao je novi album malteških vitezova brutalnog death metala, Abysmal Torment. The Misanthrope je dugo očekivan – čitave su četiri godine prošle od poslednje ploče – ali je i isporučio. Ovo je death metal kako bog zapoveda, napucan do obrva granitno tvrdim gitarama, nervoznim brejkovima, neurotičnim arpeđima, bubnjevima koji ispaljuju nezamislive rafale duplih kikova i blastuju kao da sutra zaista neće doći (a Subota je, majku mu) i pevačem koji zvuči kao divlja životinja što u trenutku lucidnosti shvata kako je teško biti čovek. Brutalni, tehnički death metal, naravno, nije po svačijem ukusu ali ako imate inklinacija, u ovom trenutku vrlo malo bendova može da priđe brutalnosti i čistoti malteške ekipe. Ovo nije ploča kojom muzičari pokušavaju da zadive svoje kolege već siguran i ubitačan iskaz odsviran visokom brzinom i sa svim potrebnim elementima da vas natera na dragovoljno lomljenje sopstvenog vrata. Korektno i više od toga!!!!!!!!!

https://willowtip.bandcamp.com/album/the-misanthrope

Za post-metalsku publiku, tu je novi album benda Sumac. Sumac su, da podsetimo, jedan od projekata Aarona Turnera, čoveka koga znamo po avangardnim metal naporima u okviru projekata poput Isis, Old Man Gloom ili Lotus Eaters. Sumac je, ako smem da kažem, meni najbolje od svega što je uradio utoliko što se oslobodio odavanja pošte prethodnicima poput Godflesh i ipak zaveslao u nekom svom smeru. Nije da Sumac na albumu Love in Shadow ne pokazuju koga su Turner i drugovi voleli kada su bili mlađi, ima ovde dosta Jamesa Plotkina u zvuku i aranžiranju, ali sve zvuči dovoljno sveže i „svoje“ i činjenica da je ovo izdao Thrill Jockey možda dovoljno svedoči o tome koliko je ovaj metal zapravo „napredan“ a da nije izgubio svoje metal kredencijale. Naravno, muzički, ovo je uzburkano i stalno iznenađujuće i utoliko sasvim predvidivo, ali opet, pesme imaju karakter unatoč svom tom aranžmanskom mišmešu i to je najvažnije. Album na JuTjubu za sada samo u formi plejliste, pa, eto, stisnite zube, vredi:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLISGyrohN_iwf5ELFZxTFpOojQYavwA5U

Za potrebe još tog nekog metala sa nekakvim „post“ prefiksom sa vellikim zadovoljstvom preporučujem novi split singl bendova Zao i Yashira. Ovo su samo dve pesme ali u pitanju je teško, nervozno prebijanje prepuno jakih, agresivnih bubnjeva i neurotičnih gitara, sa brutalnim vokalima koji, opet, ne deluju mačo tako da mnogi ovo i pored sve buke i agresije ovo neće ni smarati metalom. Njihov gubitak, što se kaže. Zao i Yashira su metal i ubijaju:

https://officialzao.bandcamp.com/album/zao-yashira-split

Konačno, dugoočekivani novi album belgijskih death metalaca Aborted je dropovao i…

…i rezultati su solidni. Aborted nikada i nije padao ispod linije solidnog ali kako godine prolaze a smrt se bliži ima sve manje vremena da se prave greške. Zadovoljstvo mi je da kažem kako je TeroroVision vrlo prijatna ploča na kojoj Sven i njegova ekipa rade sve što se od njih očekivalo ali sa ubedljivošću i autoritetom koji priliče njihovim godinama i reputaciji.

Prethodni album, Retrogore je takođe bio pristojna ploča ali jeste prikazivao dva problema koja su se kod benda sa godinama pojavila. Prvi je da je fokusiranje na giallo i slasher horror elemente vremenom postalo pomalo manirističko i činjenica da bend nikada nije imao neku posebnu ambiciju da kroz svoju ekspresiju bogznašta važno kaže kao da je postala uočljivija sa godinama. Drugi problem je bio sam zvuk, dobra, tvrda produkcija prekomprimovana u finalnom masteringu, lišavajući na kraju dana muziku dinamike koja bi joj dala prekopotrebnu treću dimenziju.

Na TerrorVision ni jedan od ova dva problema nije zaista rešen, ovo je i dalje ploča sa agresivnom DRC vrednošću (DRC Meter daje rezultate više od pet što se po samom njihovom sajtu računa u „aggressive compression“), a tematski smo i dalje u sasvim poznatim vodama. No TerrorVission u odnosu na Retrogore prikazuje veći napor u pisanju pesama i broju ideja koje bend skoro nervoznom užurbanošću ubacuje u koktel-šejker. Nije svaki put to uspešno i neke pesme na kraju budu salata svega i svačega, ali na momente je to VRLO uspešno i dobijamo osvežen Aborted sa interesantnim momentima koji oplemenjuju njihov osnovni, brzi, surovi death metal zvuk.

Naravno, kod Aborted je samo muziciranje uvek iznad svake sumnje i ovo je još jedan album na kome se možemo diviti usviranosti i preciznosti benda i skidati fore za neke svoje privatne projekte. TerrorVision neće biti album godine niti je, čak, ni album ove nedelje, ali je časna, dobra i zabavna ploča koja uprkos masteringu, može da izdrži više slušanja i čoveku donese osmeh na lice i bol u vrat. Prihvatamo!

Na JuTjubu trenutno nema celog albuma pa ćete morati sami da ga potražite ako vam se ne plaća, ali evo spota koji lepo ilustruje kako to sve zvuči:

https://youtu.be/iSzAE-g4-TU

 

Konačno, treba ukazati na odlični indonežanski DeadSquad koji imaju novi split EP:

https://deadsquadindo.bandcamp.com/album/3593-miles-of-everloud-musick

https://youtu.be/WknVqeTq85I

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 15-09-2018

Posted in metal with tags on 15 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Dobro, krenimo onda i ovog vikenda sa blek metalom. Za početak imamo debi album mladog bavarskog benda Groza koji se zove Unified in Void i u pitanju je 27 minuta pitke i prijatne muzike koja zvuči kao da je snimljena u sasvim normalnom studiju sa sasvim normalnim inženjerom zvuka i koju je miksovao neko ko uglavnom zna šta radi ali koja je zatim masterovana na kasetu. Vrlo me čudi da je jedan očigledno zdrav snimak na kraju napravljen da zvuči ovako Lo-Fi ali valjda je to ta blek metal pravovernost.

Inače, ako je nekom neobično da nemački bend ima slovensko ime, čim čujete prvu pesmu (inače naslovnu) shvatićete da je ovo bend koji se toliko pali na poljske šampione Mgła da se ne mogu kvalifikovati za išta više od veoma verne kopije. Mislim, rifovi su isti, aranžmani su isti, pevanje je isto, čak su i ukrasi na rajd činelama isti, tako da, ako volite Mgłu ili vas samo interesuje da čujete koliko daleko eksperiment u kloniranju može da ode, ovo je muzika za vas. Naravno, ja sam poslednji koji će ikome prebacivati imitiranje u muzici tako da mislim da je ovo sasvim korektna ploča koja se sluša sa uživanjem:

https://groza-blackmetal.bandcamp.com/

Drugi na redu su takođe Nemci po imenu Rāhha sa debi singlom Resplendent Shrine i ovo je jedan vrlo pošten i eminentno slušljiv komad samouverenog blek metala koji na pravi način kombinuje agresivnost sa elegijom, sirovost sa elegancijom, brzinu i sporost, da zazvuči zrelo i sigurno a da se nikada ne odmakne od neke veoma tradicionalne forme blek metala. Da imam 16 godina ubijao bih se od slušanja ove dve pesme i sve vreme bih sebe zamišljao u nekom konanovskom okruženju dok to radim.

https://rahha.bandcamp.com/releases

Za nemački blekmetalni het-trik posegnućemo i za jednočlanim bendom Donarhall iz Donje Saksonije čiji je treći album, Arousal takođe dropovao prošle nedelje i ovaj Saksonac očigledno vrlo dobro zna šta pali kod njegove publike jer na Arauzalu nudi vrlo ispoliran melodični i atmosferični blek metal koji se preko slušaoca rasprostre kao nekakvo mekano ćebence, ali nudi i sasvim pristojan nivo muziciranja. Naravno, vrlo je ovo self-indulgentno i ljudima koji u metalu traže malko više krvi ovo bi moglo da bude previše „kućno“, pogotovo uz, ponovo, mastering koji priliči pre svega kasetnom izdanju (koje je u planu, ali biće i CD). Moja najveća zamerka na Gnevovu muziku je to da, pogotovo pošto je strogo instrumentalna, zaista malo gubi fokus i u nekim momentima svodi se na mehaničku procesiju tema i rifova. Nartavno, u ovakvoj muzici pevanje je uglavnom ukras ali mislim da bi u ovom slučaju pomoglo da se pesme malo urede i primoraju na malo dinamičnije aranžiranje. Opet, ni ovako sve to nije loše:

https://donarhall.bandcamp.com/album/arousal

Izvucimo se iz Nemačke i preksočimo Atlantik da bismo se zatekli u mnogo toplijem i raspoloženijem Brazilu odakle nam stiže bend Eternal Sacrifice. Ova ekipa operiše već četvrt veka ali pošto je iz, pomenuli smo, Brazila, ovo im je tek treći album. No, ta svojevrsna diskografska šturost rezultira muzikom koja je vrlo sveža i ima izrazit lični pečat. Neću da tvrdim da je Ad Tertivm Librvm Nigrvm ploča muzike kakvu nikada do sada niste čuli, ali se kod Eternal Sacrifice primećuje da nema formule po kojoj se pesme prave i da je svaka kompozicija na ovom albumu „epskog blek metala“ dugo i pažljivo porađana da plasira u metu tu neku svoju suštinu. Muzika je producirana pristojno mada ne i luksuzno a ovde zaista imamo na meniju mnogo interesantnih elemenata, sa mnogo melodičnog pevanja, ali i klasičnog blekmetalskog zakucavanja. Sve to ima jednu naivnu crtu koja je meni neodoljiva i ako vas interesuje „latinični“ blek metal jer slutite da je drugačiji od onog što uobičajeno nude severnjački originatori, Eternal Sacrifice su vrlo dobar ogledni primer:

https://hammerofdamnation.bandcamp.com/album/ad-tertivm-librvm-nigrvm

Za nešto mnogo manje epski i emotivno, sem u smislu da je mržnja preovlađujuća i jedina emocija na ploči, odlazimo baš na taj sever, u jezerima bogatu Finsku a za potrebe četvrtog albuma iskusnog benda Archgoat. Archgoat na ploči The Luciferian Crown idu direktno nogom u jaja (prva pesma zove se Jesus Christ Father of Lies), nudeći jednostavni i  (pozitivno)prostački blek metal na tragu legendarnih, jelte, Beherit i podsećaju zašto su i sami već skoro tri decenije cenjeno ime u ekstremnijem krilu ove muzike. The Luciferian Crown je kolekcija brutalnih old skool pesama u kojima se kao suptilnost shvata semplovanje svinjokolja za potrebe introa (Messiah of Pigs) a iako ima i retkih momenata gruva, uglavnom je na programu praktično grindcore čitanje blek metal formule sa izuzetno jednostavnim rifovima i opsesivno prostim aranžiranjem. Ali radi to, uglavnom, i za ljude koji ne vole epiku i te neke emocije, a vole podzemni, brutalni, mračni zvuk, ovo će biti kao naručeno:

https://archgoat666.bandcamp.com/album/the-luciferian-crown

Slično staroškolski mada ipak bar za jedan nivo suptilniju muziku nude italijanski Kult na svom trećem albumu The Eternal Darkness I Adore. Ovi momci iz Lombardije zaista pošteno i sa puno ljubavi rekonstruišu taj neki klasični siroviji zvuk, pazeći pritom da kompozicije budu „tečne“ i bez gnjavatorskih upadanja u meditacije koje su, ruku na srce, umele da pomalo smore u tim nekim starim danima. Ovo je muzika slična ranom Emperoru i drugim skandinavskim bendovima sa početka devedesetih ali apdejtovana za aktuelnu deceniju taman toliko da se skupi najbolje od oba sveta. Produkcija je pristojna mada je mastering ponovo kao da se spremala samo kaseta, no ko voli ovakav zvuk ni to mu neće smetati:

https://folterrecords.bandcamp.com/album/the-eternal-darkness-i-adore

Idemo odmah u doom pravcu, preskačući stonerske i fazerske bendove među kojima ove nedelje nisam našao ništa zanimljivo. Zato su tu Morne iz Bostona koji isporučuju najtežu muziku ovog tjedna, jedan nisko naštimovan, mučno odsviran i, uopšte, moćan i HEAVY komad metala koji i pored sve te težine i sporosti, pošteno roka. Morne su ovaj album pripremali pet godina i čuje se tu jedna poštena prosviranost i prostudiranost kompozicija koje, iako traju i po jedanaest i kusur minuta, ne smaraju kojekakvim aranžmanskim komplikovanjima i ukrašavanjima. Morne intuitivno znaju da je najbolji doom onaj koji vas nosi i o njemu ne razmišljate, koji uspeva da osvoji atmosferom i energijom a da ne bude presviran i prenaglašeno „pametan“. To the Night Unknown je moćna, teška i u tom smislu prijatna ploča zrelog dooma za odraslu publiku. E, sad da li smo mi ta publika, moraće svako zasebno da odgovara:

https://morneband.bandcamp.com/album/to-the-night-unknown

Iz istog grada dolaze i blek metalci Infera Bruo i oni su dobar kontrast jer njihov proggy pristup ovoj muzici bih svakako nazvao na trenutke presviranim i sa velikom ambicijom da bude „pametna“. No, hajde, ne treba biti snob. Infera Bruo sviraju progresivni blek metal i uz bilo koju muziku koja nosi taj prefiks mora da ide i prilična količina pretenzije.  Cerement je ploča dobrog zvuka i kompozicija na kojima se očigledno mnogo radilo, jer su pune interesantnih preokreta i tonalnih promena, sa skretanjima iz melanholične melodičnosti u metalsko masakriranje, a da to ne deluje kao kakav postmodernistički eksperiment, već da zvuči organski. Album je, ponoviću, možda malo previše „konstruisan“ (tu su razni introi i zajebancije) ali je na kraju dana ovo sasvim časna i kvalitetna muzika koja je odlično snimljena i puna raznih lepih sviračkih detaljčića. To što sam ja primitivac, to je druga stvar:

https://inferabruo.bandcamp.com/album/cerement

Za još dooma, sa sludge oštricom (ili sludgea sa doom elementima?) sada ćemo otići u Ričmond u Virdžiniji odakle dolazi bend Druglord čiji drugi album New Day Dying skoro da ispunjava sve moje ovonedeljen potrebe za sporom, teškom, lepljivom muzikom. New Day Dying je infantilna ali za mene naravno neodoljiva igra rečima i dobro ide uz muziku koja je jako distorzirani, spori, beznandni slidge čiji je Black Sabbath DNK vidljiv najpre u pevanju, ali je muzika prilično pogurana u hermetičnu stranu tako da ni odličan gruv koji pesme valjaju ne kvari atmosferu zagušljive klaustrofobije. Ovakve ploče je uvek teško miksovati jer sve treba da bude distorzirano do krajnjih granica a da kompletan zvuk bude monolitan i težak no Druglord su ovaj ispit prošli sa visokim ocenama. Izvrsna, IZVRSNA ploča:

https://thesludgelord.bandcamp.com/album/new-day-dying

Izašao je i novi Deicide i, moram da priznam da sam iznenađen koliko je Overtures of Blasphemy zdrava ploča. Benton i ekipa odavno nisu zaista „Benton i ekipa“ već uglavnom Bentonov lični projekat u kome on povlači sve konce, vedri i oblači i, pošto je uvek okružen izuzetno kvalitetnim instrumentalistima sudbina albuma zavisi prevashodno od njegove inspiracije. Overtures je prirodna evolucija Deicide zvuka koji je posle izuzetno komplikovanog i zbilja satanski mračnog drugog albuma pre dve i po decenije uvek išla u pravcu jednostavnijeg aranžiranja pesama, kombinovanja divljačke grubosti sa melodičnošću (pogotovo u solažama) i oslanjanja na neki „stariji“ metal zvuk da se postigne to neko „čisto“ death metal ustrojstvo. Overtures of Blasphemy ovu formulu sasvim korektno oživljava ali ima ovde nekoliko uistinu neočekivano odličnih momenata kada melodične gitarske linije vidno oživljavaju inače uobičajeni „chug chug chug“ gitarski pejsaž koji Deicide nude. Benton je i dalje đavolski dobar na mikrofonu a verni saradnik Steve Asheim na bubnjevima potvrđuje da nikako nije za staro gvožđe. Pesme lepo teku i ovo je ploča kraća od 40 minuta što je pozitivno uzimajući u obzir da je u osnovi muzike ipak sasvim oprobana i dobro poznata Deicide formula. To što Benton i drugari paze da nam ne dosade i vidno se trude da pesme osveže tamo gde je to potrebno je briga za slušaoca koja neće ostati neprimećena. Preporuke! Ispod je JuTjub rip albuma koji verovatno neće predugo potrajati pa poslušajte brzo:

https://youtu.be/r9JzXF5YiuQ

Ako vam je sve to mnogo seljački i zastarelo, kladim se da će vam zanimljiv biti novi album jednočlanog (uglavnom) prog/ post metal projekta Potmos Hetoimos iz Baltimora. Potmos Hetoimos je jednočlani bend koji u osnovi možda ima blek metal ali ga zatim obilato nadograđuje eklektičnim aranžiranjem i slobodnim pozajmicama sa svih strana uključujući prog rok, džez i svaštanešto. Nije to, naravno, uvek perfektno i manje strpljiv slušalac će sigurno ponekad uzdahnuti od frustracije svim tim larpurlartizmom i prokletom postmodernom koja uništava sve što dotakne, ali pošto sam ja poznati saker za ovakve muzičke pačvorke, onda ću da kažem da, mada Matt Matheson svakako ima crtu pretencioznosti u svom komponovanju, kakva je praktično neizbežna kad pravite „progresivnu“ muziku ma kog žanra, on ipak većinu vremena provodi na pravoj strani. Što bi značilo da ove kompozicije ipak imaju sržne ideje čijom se razradom dobijaju ovako barokno složeni aranžmani i da ova vrsta metala cveta u jukstapozicijama sa drugim žanrovima jer one njemu daju interesantne nove uglove a on njima žestinu. Nije za svakoga ali svakako nije rđavo, Vox Medusae je ploča vredna makar jednog slušanja od vaše strane:

https://potmoshetoimos.bandcamp.com/album/vox-medusae

I ako idemo dalje putanjom pretencioznog-blek-metala-koji-vredi-čuti, neizostavno ćemo naleteti na novi album kalifornijskog benda Bosse-de-Nage. Further Still je peta ploča ekipe koja je ime uzela po majmunu iz jednog romana Alfreda Žarija i ako vam to ne govori sve što treba da znate o njihovoj muzici onda ja ne znam… nema vam pomoći.

Elem, Further Still je zapravo vrlo potentna smeša „leftfild“ blek metala i nekakvog post-metal pa i hardcore pristupa sa svojim prozračnim harmonijama i neočekivanim ritmičkim diverzijama. Pošto sam ja jednostavan čovek i dovoljno mi je da bend podiže popriličnu količinu buke, da bubnjar kida brze kečeve dovoljnu količinu vremena i da se pevač dere, moguće je da nisam osoba koja u punoj meri može da obrazloži prijemčivost Bosse-de-Nage ali meni je njihova muzika kao da slušam post-rok skupine sa početka veka koje su, neobjašnjivo, umesto na Faustu i Neu! odrasle na Burzumu i Dark Throneu. Pa ako vam se to čini kao dobitna kombinacija, Further Still je ploča lepe produkcije i odličnih, emotivnih ali razaračkih pesama:

https://bosse-de-nage.bandcamp.com/album/further-still

Izašao je i novi Crippled Black Phoenix i… meni se ovo zapravo ne dopada previše jer je možda prenaglašeno meditativno i treba mu predugo da napravi svoje pančlajnove. Naravno, možda sam samo ja nervozan čovek i ovo samo treba slušati strpljivije i pažljivije. Great Escape je, na kraju krajeva, ploča o depresiji i kao takva nema nameru da bude zabavna. I nije da ovde nema odličnih momenata, ima ih, ali opet, čisto na ličnom nivou, delimično mi smeta previše hermetičan zvuk, a  delimično bi album zaista morao da bude ekonomičniji i da brže prelazi na svoje poente. Probajte:

https://youtu.be/C0KCueuqvt8

Izašao je i novi album belgijsko-hojlandrijskog projekta Klysma i… pa, ovo je vrlo generički mada solidno produciran sleming death metal. Inače ne bih možda obratio mnogo pažnje na njih ali u nedelji kada nisam čuo mnnogo ekstremnijeg metala vrednog pažnje, ovo je, hajde, može da prođe:

https://klysma.bandcamp.com/album/sick

Svakako važnije, tu je i novi Conan pod nazivom Existential Void Guardian i britanska ekipa nudi uobičajeno superteški sludge metal sa epskim prizvukom ali i sa dosta zdravog gruva da uz muziku  ne možetge da spavate već da vas tera na plesanje. Conan su jedan od onih britanskih doom/ sludge bendova kojima ovakva muzika dolazi prirodno i nikada nemate utisak da imitiraju druge postave već da sve što sviraju dolazi iz srca. Album u svojoj fizičkoj formi treba da ima i četiri pesme snimljene uživo a ovde se dadu čuti samo originalnih sedam studijskih. I odlične su:

https://youtu.be/GLReZbithUg

Imamo i novi album legendarnih nemačkih power/ speed metal prvoboraca Grave Digger. The Living Dead je, pretpostavljam istovremeno metalski propisan naziv albuma ali i referenca na skoro četrdesetogodišnju karijeru ove postave, a što se muzike tiče… Grave Digger nikada nisu bili baš elitna liga nemačke metal scene, ali jesu bili solidni drugopozivci pa je i ova ploča upravo takva – muzički vrlo korektna i odlično odsvirana i snimljena, a pesme su zdrave i poletne, ali im svakako fali malčice nekakve oštrine da budu išta više nego pristojan apdejt muzike koja je svoj hejdej imala osamdesetih. Ipak, nije to neprijatno:

https://youtu.be/OLYWWjLsrus

Za kraj malo solidno ekstremnog metala uz Infernal Coil iz Ajdaha koji svojim blackened death pristupom ne otkrivaju toplu vodu ali daju vrlo zadovoljavajuću ploču krcatu bukom, blastbitovima i generalnim osećajem nelagode i očaja. Within a World Forgotten je agresivna ploča ali pošto je miksovana tako da sve zvuči kao da se dešava usred neke pećina koja trpi nalet cunamija, generalni štimung je mnogo manje u „ajmo svi u šutku“ stilu a mnogo više „da li smo i u sred šutke, zapravo potpuno sami?“ raspoloženju. Naravno, i ja sam stari saker za te blur-core pristupe ekstremnom metalu pa možda svemu pripisujem više dubine i egzistencijalne uozbiljenosti nego što zavređuje, ali ovo je poštena ploča, bez poziranja i gnjavaže nekakvim žanrovskim presviravanjem, puna momačkog zakucavanja i bele buke. Odobravamo iz sve snage:

https://infernalcoil.bandcamp.com/album/within-a-world-forgotten

Knjiga: Game Over

Posted in knjige, video igre with tags , , , on 12 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu Davida Sheffa pod nazivom Game Over: How Nintendo Conquered the World, a što je dopunjeno izdanje (iz 1999. godine) Sheffove knjige objavljene 1993. godine pod nazivom Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. U retrospektivi, mislim da je prlično jasno zašto je naslov skraćen i ublažen – verovatno ni Nintendo nije bio baš oduševljen idejom da se pretvaranje djece u roblje vezuje uz ime njihove kompanije…

 

Elem, ko iole prati publicistiku vezanu za videoigre zna da je Game Over jedna od definitivnih knjiga o istoriji ovog medijuma i referenca na koju se mnogi danas pozivaju kada pričaju o Nintendu, japanskom ogranku industrije i, da budemo jasni, kulturi video igara.*

 

*Videti kako na dva mesta različito pišem ime medija, to je lepota pluralizma!

 

 

David Sheff je novinar starog kova, čovek koji je objavljivao u svakom važnijem američkom štampanoom mediju koji vam pada na pamet (Playboy vam prvo pada na pamet, znam, ali pisao je, pored njega, i za Rolling Stone, New York Times, Wired…) i koji je uspešno i prirodno napravio tranziciju u publicističkog autora sa nekoliko cenjenih knjiga na različite teme (metamfetaminska adikcija, Lennon & Ono itd.) a danas se između ostalog bavi mentalnim zdravljem. Game Over je jedan od ranih publicističkih radova vezanih za industriju video igara urađenih sa ovim nivoom ozbiljnosti i posvećenosti i u pitanju je istorija kompanije Nintendo, praktično od njenog početka krajem devetnaestog veka pa sve do devedesetih godina prošlog veka i promene paradigme koja je dovela do toga da „Nintendo“ više nije apsolutni sinonim za videoigre u Americi ili Japanu.

 

Pokriti stotinu godina istorije nije mala stvar, i Sheff je za potrebe ovog projekta uradio desetine (možda i stotine) sati intervjua sa vodećim imenima ne samo kompanije Nintendo (očekivano: najviše Arakawa i Lincoln, dakle, u Americi dostupni funkcioneri) već i same industrije a zatim sve spakovao u jedan narativ koji iako bez ikakve sumnje slavi Nintendo kao uspešnu firmu koja je medijum podigla na nove razine i poslužila kao vučna sila evolucije za čitavu industriju i kulturu, istovremeno i ne deluje ulizički. Fraza Game Over, uostalom, nosi sa sobom jednu zloslutnu notu i ova knjiga ne krije da je Nintendo postao to što je postao – gotovo apsolutni vladar industrije u jednom momentu – pre svega na ime nemilosrdne, pa i nepoštene ako hoćete strategije širenja, gaženja konkurencije i držanja čak i partnera u željeznom stisku koji je osigurao monopolski položaj firmi iz Kjota.

 

Game Over je knjiga napisana pitkim publicističkim stilom sa blagim prelascima u fikcionalizaciju. Kada sam onomad pisao o knjizi Console Wars Blakea Harrisa moja najveća kritika je bila upućena upravo stilu koji je bio više usmeren na kreiranje proznih inscenacija događaja bitnih za materiju o kojoj se piše nego na publicističku faktografiju. Sheffova knjiga je primer kako ovo može da se uradi a da bude dobro, sa novinarskim pristupom materiji i podacima koji je onda ukusno ukrašen povremenim inscenacijama i „dramskim“ scenama. Za razliku od Harrisa, kod Sheffa nikada nemate utisak da autor kiti tekst preko mere plauzibilnosti pa iako i kod njega ima opisa likova i okruženja koji izlaze iz domena reporterskog prikazivanja, oni uvek deluju ubedljivo i kao da su zaista izvučeni iz intervjua sa raspoloženim sagovornicima.

 

Game Over je vrlo detaljan prikaz uspona kompanije Nintendo u videoigračkom biznisu i ovde treba imati na umu da se knjiga zaista više bavi biznisom i kulturom a manje „tehničkim“ aspektima medija. Ako ste čitali „I am Error“ Nathana Alticea, takođe opisivanu na ovom topiku, nju možete donekle videti kao pandan knjizi Game Over – akademski i publicistički napor koji se svesno usredsredio na tehnički nivo i prikazao kako tehnologija, inženjering i dizajn oblikuju kulturne pojave. Game Over ne ignoriše ove elemente narativa, ali je naglasak primetno više na drugoj strani pa je tako Shigeru Miyamoto (kome negde pre polovine knjige ime počinje da biva napisano kao „Sigeru“ bez jasnog obrazloženja) neko kome je posvećen dugački deo jednog poglavlja, dok se drugi dizajneri i inženjeri pominju poimence u segmentu koji se bavi Nintendovim arkadnim produktima i kreiranjem NES konzole, ali je ovo priča pre svega o Nintendovom trećem predsedniku, Hiroshiju Yamauchiju, koji je od Nintenda napravio videoigračku kompaniju, i njegovom zetu, Minoruu Arakawi koji je Nintendov biznis izneo iz Japana, posadio na američko tle i osvojio novi kontinent.

 

Znati da je Hiroshi Yamauchi bio tek treći predsednik Nintenda, a da je firmu osnovao njegov deda 1889. godine stavlja dosta toga u perspektivu i Sheff razumno detaljno, mada ne i preopširno, prolazi kroz prvih sedamdesetak godina istorije kompanije, njeno poslovanje vezano za karte za igranje, ljubavne hotele i druge artikle i usluge, a ovo sve služi da pravilno uokviri značaj i težinu koju je Hiroshi Yamauchi imao ne samo za svoj porodični posao već za japansku privredu generalno.

 

 

Naravno, većina percepcije Hiroshija Yamauchija koju imamo na zapadu dolazi pre svega od ove knjige pa i to treba imati na umu – Yamauchi je bio čovek koji se nije mnogo družio sa medijima, i koga, poznato je, video igre kao takve nisu zapravo ni nešto specijalno interesovale. Sheff je oslikao portret trećeg predsednika Nintenda prikazujući nam krutog, grubog čoveka naviklog da donosi teške, mučne odluke od najranije mladosti, čoveka kome je posao bio ne samo pasija već i opsesija, čoveka usmerenog na to da bude najjači, prvo u Japanu a zatim i na svetu, a za šta je cenu plaćala između ostalog i čitava njegova porodica. Sheff ovde ima osećaja i za finu (melo)dramu pa je prikaz ulaska Minorua Arakawe u Yamauchijevu orbitu, upoznavanja sa svojom budućom suprugom, Hiroshijevom ćerkom Yoko i tenzija koje su nastupile kada je tast ponudio zetu da uđe u posao, a ćerka koja je godinama pokušavala da se distancira od hladnog i grubog oca ovo videla kao praktično osudu na doživotnu robiju, sve je ovo odrađeno veoma dobro uz dovoljno humanizovanja likova da nam se proda dramatika, ali i bez preterane romantizacije događaja.

 

Knjiga vrlo detaljno opisuje Yamauchijev pristup poslu i generalnu stratešku filozofiju Nintenda, prvo prilikom osvajanja Japana sa prelaska iz sedamdesetih u osamdesete a zatim i prilkom pokoravanja Amerike od polovine osamdesetih. Ovo je vrlo pitko i zanimljivo napisano i uprkos tome što Sheff ni malo ne krije mnoge Nintendove, blago rečeno diskutabilne, poslovne strategije, postoji i neporecivi podtekst koji ukazuje da je ovo bila neumitna evolutivna sila koja je morala nastupiti da bi medijum i kultura video igara prešli na naredni nivo. Ovde u mnogome pomaže Sheffova studioznost pa su tako dugačke tangente u koje odlazi da bi prikazao, recimo uspon i pad Atarijevog videoigračkog biznisa (sa sve neizbežnim epizodama u kojima se pojavljuju dva Stiva – Jobs i Wozniak) ne samo zanimljive same za sebe već na kraju neophodne da bi se pravilno uokvirila ta razlika, ta nova poslovna vizija koju je Nintendo uneo u medijum. Ponovo, stvari nisu prekomerno zašećerene pa je iz knjige i sasvim lako videti koliko je Nintendo koristio restriktivnih mera prvo u Japanu a zatim i u Americi da sebi isposluje praktično monopol – počev od vrlo ograničenog licenciranja, preko izuzetno asimetričnih ugovora sa distributerima ali i proizvođačima softvera pa sve do bukvalno limitiranja broja igara koje jedna softverska kompanija može da napravi za Nintendovu konzolu tokom jedne godine i (polu)veštačkih nestašica kartridža za igre.

 

Ovde na delu imamo i jedno ne akademski detaljno ali ipak jasno opisivanje razlike u shvatanju tržišne privrede između Japana i Amerike u kome su japanska tolerancija za monopolsko ponašanje i oslanjanje na prećutne i verbalne dogovore, te pokušaj transplantacije ovih koncepata u SAD doveli do neočekivane dominacije japanske firme na američkom tržištu, u industriji kojom je donedavno dominirala kalifornijska kompanija (sa japanskim imenom), a zatim i do prave lavine pravnih okršaja i dugačkih, teških suđenja koja su u ogromnoj meri uticala na budućnost poslovanja. Kako se knjiga završava 1993. godine, a dopunjeno izdanje iz 1999. godine ne proširuje mnogo narativ o kasnijem razvoju događaja u devedesetima, tako ovde i nemamo priliku da sem u naznakama čitamo o marginalizaciji Nintenda i načinu na koji je Sony uspeo da zauzme njihovo mesto na globalnom planu. Naravno, i zgodno je da se u to nije mnogo ulazilo jer je za pravilno shvatanje ovih fenomena neophodna određena istorijska distanca.

 

Utoliko je i Sheffovo pisanje o sedamdesetima i osamdesetima ubedljivo najjači deo knjige. Rane devedesete su opisane mnogo manje detaljnim poglavljima sa mnogo odmerenijim tonom – autoru je ovde bilo jasno da se paradigma menja uz stalni razvoj tehnologija i promene poslovnih filozofija, te da nema rezona da se zaleće sa nekakvim definitivnim izjavama. No, pisanje o tome kako je Yamauchi napravio prelaz sa mehaničkih igračaka i protoarkadnih igara oslonjenih na elektromehaničke sklopove i filmski materijal, na „prave“ videoigre, prvo arkadne, onda prenosne a zatim na propisan kućni hardver i kako je čovek koji je u životu od igara jedino ikada igrao Go pokazao neverovatnu intuiciju za guranje medijuma videoigara na evolutivno više nivoe – to je suvo zlato.

 

 

Jednako odlični su delovi knjige koji se bave naporima američke podružnice da na tržištu koje je posle „velikog videoigračkog kraha“ pokazivalo ne samo strah već često i otvoren animozitet prema igrama, da na takvom tržištu izgrade biznis dostojan svog japanskog predloška. Sheff Arakawu pokazuje kao požrtvovanog, posvećenog radnika sa mekšim upravljačkim stilom nego što ga je rabio njegov tast ali i sa izvrsnim saradnicima – pre svega u formi Howarda Lincolna bez koga bi Nintendo of America, sasvim moguće na kraju ostao samo smeli eksperiment – koji su opet kroz ingeniozne adaptacije Nintendovog agresivnog stila poslovanja na američkom tržištu ostvarili uspeh, prevashodno na me kvaliteta a onda i korišćenjem svih mogućih dozvoljenih i, eh, manje dozvoljenih taktika. Knjiga prati prve nesigurne korake u Americi (uključujući suđenje vezano za intelektualnu svojinu koju je Donkey Kong navodno narušio), razvoj Nintendovog marketiranja, gostovanja na sajmovima, ulazak u medije (uključujući lansiranje sopstvenog medija u vidu magazina Nintendo Power – korporacijskog reklamnog glasila koje je evoluiralo u primarni izvor informacija za čitavu generaciju mladih igrača), licenciranje i ulazak u druge forme popularne kulture (mada je prostor posvećen filmu Super Mario Bros. veoma mali zahvaljujući njegovom relativno kasnom datumu), a onda i uspon aspiranata na Nintendov presto i ulazak u ono što poznajemo kao prvi konzolni rat. Dragocen je nivo detalja koji Sheff postiže pišući o tome kako je Atari pokušao tužbama da ograniči Nintendovu moć u Americi, igrajući i na političku kartu gde god se moglo, kao i govoreći o borbi sa Segom i bizarnom trostranom aranžmanu između Nintenda, Philipsa i Sonyja koji je trebalo da izrodi CD ROM aksesoar za Super Nintendo. Ove potonje stvari su detaljnije obrazložene u drugim publikacijama (pomenuti Console Wars ali i recentni tekst Chrisa Kolhlera za Kotaku koji se usredsređuje na priču oko CD ROM-a) ali je zaista izvrsno imati ih ovde, dobro istražene i obrazložene, uz svu silu drugih podataka na raspolaganju. Vrhunci knjige koji se ne tiču direktno Nintenda su svakako priča o Nolanu Bushnellu i Atariju, kao i impresivno detaljna istorija nastanka Tetrisa i njegovog bizarnog putovanja na Zapad. Ponovo, i jedno i drugo su opisani opširnije na drugim mestima (videti, recimo, BBC-jev dokumentarac Tetris: From Russia with Love, iz 2004. godine) ali Sheff majstorski ove ogromne priče uobličava tako da zadrže dubinu ali i da se smisleno uklope u istoriju Nintenda, sa kojom su, uostalom, neraskidivo vezane. Deo koji se bavi Tetrisom je pogotovo izvrstan i mada Sheff ovde povremeno upada u stereotipe kada piše o Sovjetima (naročito imajući na umu njegovo rusko poreklo), način na koji je uspeo da raščivija urnebesnu komediju zabune vezanu za licenciranje Tetrisa na Zapadu, prikazujući usput likove koji su u svemu učestvovali kao žive ljude koji rade i, jelte, greše, je hvalevredan i ovo je bez problema mogla da bude knjiga za sebe.

 

 

Naravno, kao i u delu koji se tiče Tetrisa, tako je i čitava knjiga Game Over istovremeno dragocenost ali i upozoravajući primer – sa jedne strane ona je besprekorni izvor dobro istraženih istorijskih podataka prezentiranih u lako probavljivoj formi, ali sa druge njeno gravitaciono polje je time toliko jako da su sva potonja pisanja o ovoj temi u ogromnoj meri samo dosledne esktrapolacije Sheffovih postavki. Kako već rekoh, percepcija Hiroshija Yamauchija na zapadu je poslednjih četvrt veka praktično u potpunosti oblikovana njegovim portretom u Game Over a slično se može reći i za generalno shvatanje uloge Nintenda u oblikovanju kulture o kojoj pričamo. Naravno, ni slučajno ovim ne želim da kažem kako je Sheff nekakav falsifikator istorije, naprotiv, mislim da je uradio neprocenjivo važan posao, ali i da taj posao treba da bude osnova na kojoj se dalje gradi u različitim smerovima, ne nužno samo da bi se sve samo potvrđivalo. Kako god bilo, Game Over je apsolutni kamen-međaš, pa čak i temeljac u pisanju o video igrama, dobro istražena, dobro napisana istorijska knjiga o važnom elementu jedne kulture koja, četvrt veka kasnije ne samo da nije postala bolja u očuvanju svoje istorije – ili prezentiranju sebe kao kulture, ne samo biznisa – već je po mnogim elementima nazadovala. Utoliko, ovakve knjige sa vremenom postaju sve vrednije.

Pročitani stripovi: Babyteeth i Redneck

Posted in Stripovi with tags , , , , on 10 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Donny Cates je jedno od onih imena koje odjednom čujete sa svih strana. Mlađahni teksaški scenarista je prosto eksplodirao na američkoj strip-sceni poslednjih par godina, pišući za različite izdavače, uključujući Dark Horse, IDW i Valiant. Talenat i vrednoća ne ostaju nezapaženi u jednoj, ako malo bolje pogledamo, ipak maloj zajednici kao što je američka strip-industrija tako da je Cates u poslednje vreme izvođač nekih ozbiljnih radova za Marvel, uključujući Doktora Strenjdža, Thanosa, aktuelni Venom serijal, pominjani Death of the Inhumans, kao i koordinativnu ulogu u okviru obeležavanja dvadesetogodišnjice Marvel Knights inicijative nekim novim stripovima. Catesove Marvelove radove ćemo, bez sumnje dokačiti nekom sledećom prilikom, ali za danas bih se kratko osvrnuo na dva njegova aktuelna serijala za nezavisne izdavače koja sam čitao ovog vikenda i uz uživanje pomislio da su vrlo vredni preporuke. Pogotovo jer se oba bave izrazito žanrovskom tematikom ali na osvežavajuće originalan i, što da ne, ličan način.

Prvi je tekući serijal Babyteeth koga Cates piše a odlični Garry Brown crta, sve za Aftershock Comics koji sa ovim serijalom mogu sa zadovoljstvom da se pohvale kako sve ozbiljnije ulaze na teritoriju koja je do sada uglavnom bila deljena između Imagea i Vertiga. Babyteeth je, naime, neka vrsta horor trilera sa relativno konzervativnom osnovnom idejom, ali sa veoma ubedljivom razradom u kojoj „obična“ priča o dolasku antihrista na Zemlju dobija interesantne i intrigantne tonove. Cates je, jelte, skoro pa udžbenički primer žanrovskog scenariste koji uzima prilično poznatu postavku zapleta ali je onda oplemenjuje tematskom razradom koja izlazi iz okvira onoga što uobičajeno viđamo u ovakvim pričama, dajući svemu humaniji i personalizovaniji pečat.

Za početak, Babyteeth je priča o maloletničkoj trudnoći. Ne da trudnoću kao takvu pratimo u stripu, zapravo Babyteeth počinje dugačkim flešbekom u kome majka malog deteta telefonom snima video-poruku tom svom detetu, da mu objasni kako je njegov život išao tako bizarnim tokom. Ideja da imamo posla sa nečim natrprirodnim nije u pripovedanje udenuta od prve strane i uvodi se postepeno uz majstorsko povećanje saspensa tako da čitalac praktično zajedno sa protagonistima prolazi kroz konfuziju, strah, katarzične promene i sve što ide uz saznanje da već komplikovani životi koje su vodili postaju MNOGO komplikovaniji kada se zateknu usred internacionalne zavere koja traje već milenijumima.

Glavna junakinja, Sadie Ritter je šesnaestogodišnjakinja iz polufunkcionalne porodice: otac je cenjeni pilot na komercijalnim letovima, ali je majka, posle dosta godina svađa i rastuće netrpeljivosti, otišla i ostavila familiju u kojoj pored Sadie postoji i starija sestra, Heather. U suštoj suprotnosti od socijalno povučene i trapave Sadie, Heather je agresivna, čak, jelte, problematična mlada žena koja voli i da se pobije kad treba, a i, da se razumemo, kad ne treba, ali koja uz agresivnost ima i preduzimljivost i izražen instinkt za preživljavanje, sve što njenoj mlađoj sestri fali. Naravno, kada počne da postaje jasno kako je Sadie rodila bebu koja nije sasvim ista kao ostale bebe, porodica mora da se potrudi da prevaziđe unutrašnje, jelte, protivrečnosti i pronađe način da obezbedi pravilnu dijetu bebi koja umesto mleka sisa – krv.

Jedan od najupečatljivijih elemanata Babyteeth je to kako Cates piše priču koja sa svakom sledećom epizodom uspeva da ode u nekom iznenadnom i neočekivanom smeru a da to na gomili ne ostavi utisak nepovezane gomile ideja i motiva koje scenarista ubacuje u blender usput, kako mu padnu na pamet. Rezultat je da u 12 brojeva, koliko je do sada izašlo, Babyteeth veoma efikasno prelazi put od relativno intimne socijalne drame u porodici sastavljenoj od interesantnih i ubedljivih likova koji deluju kao da su zaista došli iz stvarnog sveta, do dinamičnog akcionog trilera u kome imamo prastara tajna društva, zastrašujuće utrenirane ubice, borbe stvorenja sa natprirodnim sposobnostima, pa na kraju i bukvalan silazak u pakao, a da sve to deluje sasvim organski izvedeno.

Catesova pažnja posvećena likovima je ovde presudna i, ako smem na ovom mestu da kažem, rekao bih da je jedan od velikih uticaja na Babyteeth izvršio klasični serijal Preacher Gartha Ennisa i Stevea Dillona. Kao i u Preacheru, Babyteeth je u suštini istraživanje humanosti kao karakteristike i istovremeno, jelte, ideologije, na pozadini verskih i filozofskih sistema kreiranih pre više hiljada godina sa, između ostalog, jasnom namenom da budu instrumenti socijalnog inženjeringa. Babyteeth je, slično Preacheru, eksperiment u kome se isprobava ideja da su etika i pravičnost prevashodno utemeljeni u odnosima ljudi jednih prema drugima u malim zajednicama, a da njihove apstraktne ekstrapolacije na čitava društva i kulture nisu nužno osetljive na te neke male i obične ljude. Ovo smeštanje „etičke perspektive“ u vizuru osobe sa neke vrste društvene margine je zajedničko za oba serijala – oba protagonista su iz provincije i na svoj način socijalno izolovani – i Cates sa Babyteeth prilično uspešno, a bez imitiranja Preachera ili ponavljanja njegovih poenti, prikazuje kako takve osobe na kraju dana često završavaju samo kao, jelte, kolateralna šteta društvenog progresa.

Nisu ovo neke nečuvene ili superoriginalne poente, naravno, ali ponavljam, likovi su ispisani sa mnogo pažnje i ljubavi pa nam pančlajni, posredovani kroz njih deluju svežije i ubedljivije. Babyteeth je i vrlo „američki“ strip sa svojim idejama o vrednosti individualne slobode ali i individualne odgovornosti i u dosadašnjih 12 brojeva gledamo kako likovi sazrevaju na načine koji se uklapaju uz eskalaciju žanrovskih elemenata (pomenuta akcija, eksplozije i silazak u pakao) a da se to slaže sa osnovnom idejom o tome šta znači imati podršku unutar porodice koja se ne smanjuje sa protokom vremena ili porastom problematičnih situacija u koje članovi porodice upadaju.

Jedina zamerka koju imam se zapravo takođe odnosi na „američki“ element stripa u kome je jedan zanimljiv lik koji je poreklom sa Bliskog Istoka ispisan previše, pa, „američki“ i za sada deluje kao da potencijal za pružanje drugačije kulturne perspektive nije iskorišćen. Ali opet, ovo je tekući serijal koji kao da tek hvata zalet, pa se nadam lepim stvarima u budućnosti.

Cates u Garryju Brownu ima savršenog saborca i suizvođača za ovakav strip. Catesovi ekspozitorni monolozi su efikasni i služe za karakterizaciju koliko i za pripovedanje, a dijalozi su mu sveži i efektni, dok Brown donosi „bučan“, „prljav“ crtež koji je zapravo prepun suptilnosti, kako u savršenim izrazima lica i drugim emotivnim ekspresijama kod likova, tako i u čistom vizuelnom pripovedanju koje se dopunjava sa tekstom na izrazito organski način. Na primer, kada na kraju treće epizode vidimo da tekst govori jedno a slika drugo, ovo je jedan od najpotentnijih momenata u serijalu jer nas podseća da priču dobijamo u retrospektivi, od mlade, jelte, grešne, majke koja svom detetu eksplicitno obećava da ga nikada neće lagati. Brown ima i zadatak da pored nepodopština tinejdžera iz provincije crta i bona fide akcione scene kao iz nekog filma Džoela Silvera a fenomenalan kolor Marka Englerta posebno dolazi do izražaja u najnovijim epizodama sa impresivnim scenama onostranih predela u, jelte, paklu. Babyteeth je energičan, mišićav horor/ triler/ akcijaš sa filozofskom osnovom ali i vrlo opipljivom ljudskom dušom u centru. Preporuke.

Drugi serijal koji sam čitao ovog vikenda je Redneck, koga Cates radi u partnerstvu sa crtačem po imenu Lisandro Estheren, a za Image Comics i ako se u Babyteeth može nazreti koliko su teksaški koreni bitni za scenaristu, u Redneck je Teksas ne samo poprište događaja već i neka vrsta estetske srži stripa. Mislim, ako već iz samog naslova niste mogli da pogodite. No, Redneck je mnogo suptilniji i dublji rad nego što naslov koji bismo mi preveli recimo kao „gedža“ sugeriše, u prvom redu zato što nije u pitanju nikakva satira ili išta slično već jedan, ponovo, iznenađujuće human i dirljiv pristup klasičnom žanrovskom stripu, a da je žanr koji ovde imamo na meniju – vampirska priča.

Kombinovanje vampirske mitologije sa američkom, jelte, mitologijom, nije baš nova stvar, ako ništa drugo treba da se setimo koliko je True Blood bila cenjena serija u prvih nekoliko sezona, ali malo toga ima tako neposredan, iskren i uspešan pristup kao Redneck. Zapravo, usudiću se da kažem da je Redneck ono kako je Vertigov serijal American Vampire Scotta Snydera i Rafaela Albuquerquea trebalo da ispadne – priča koja gotski mitos smešta u američku provinciju i pušta da se žanrovske inercije skrše o ubedljivost likova koji deluju stvarno i životno. Ovo je način da se tenzija postavke u kojoj u istom društvu imamo dve konkurentske vrste od kojih je jedna mimikrijski skrivena od druge a zavisi od nje u najsuštinskijem smislu ishrane, ponovo učini potentnom a da priča ispita mnoge nijanse međuljudskih odnosa, odnosa između porodica, kultura, pa i, ako hoćete odnosa između grupa ljudi koje, naizgled, razdvaja biologija.

Cates je već u uvodu za serijal nagovestio da je Redneck za njega izrazito lična priča, dajući nam malko uvida u sopstvenu porodičnu istoriju i, ponovo, iako je ovo veoma žanrovski strip sa ljudima kojima izrastu krila pa lete ko šišmiši, telepatijom, FBI prepadima i glogovim kočevima, Redneck je prevashodno jedna izuzetno uspela saga o porodici, tome šta unutar porodice znači krv a šta odanost, šta znači podrška a šta dužnost, kako na kraju dana porodica preživljava ili nestaje suočena sa usudom identiteta, nasleđa, generacija zle krvi ali i shvatanjem da nijedna porodica ne može da opstane izvan zajednice i da je najviše što može da se učini – da se bira zajednica u kojoj će opstajati.

Mnogo sam ja to sad uozbiljio a treba podvući da je Redneck veoma zabavan strip. Ovo je, vrlo slično Babyteeth, izrazito dinamična priča koja nezaustavljivo ide napred, ne gubi vam vreme i razvija svoje premise na iznenađujuće smeo način. Glavni junak Bartlett Bowman je vampir koji je to postao iste godine kada je Teksas proglasio nezavisnost od Meksika, rođeni Teksašanin koji danas živi u provincijskoj zabiti sa porodicom vampira koja ga je, praktično, usvojila i u kojoj on predstavlja neku srednju generaciju. Bowmanovi se trude da drže nizak profil u zajednici, hrane se pre svega kravljom krvlju i imaju ljudske pomagače koji su, pa, pristojan svet. Nažalost, svađa sa porodicom lokalnog propovednika eskalira u mini-rat…

Redneck je priča koja ima mnogo tragičkih elemenata i Cates majstorski uspeva da balansira između epskog nivoa koji prirodno ide uz likove koji mogu da žive stolećima, i intimnijeg, porodičnog nivoa gde su identiteti, stare zavade i duboke, nikada zarasle rane pokretač drame. Mnogo pomaže što su glavni likovi zaista rednekovi, jedan prost, provincijski svet koji svojom prirodnošću, naturalističkim karakterom perfektno balansira teške filozofske teme u temeljima stripa. Tako je Redneck i neka vrsta pavićevskog omaža provinciji, strip prepun lokalnog i kolokvijalnog ali ne u svrhu puke eksploatacije i jeftinih gegova, već sa svešću da se na ovaj način uspelo beži od izlizanih visokoparnih odgovora na pitanja koja priča postavlja i donosi dobrodošlo resetovanje tih nekih filozofskih i etičkih očekivanja. Čitalac može da kaže da prolazi kroz promene zajedno sa likovima i usvaja nove poglede na jednu komplikovanu, viševekovnu dramu baš zato što mu je servirana kroz jednostavne, životne situacije na koje likovi reaguju jednostavno i životno, takoreći prirodno.

Istovremeno, priča se, slično Babyteeth, razvija brzim korakom, bez odugovlačenja i dva do sada odrađena pripovedna luka su perfektno ispričane drame u kojima dobijamo tektonske poremećaje status kvoa, šokantne preokrete i korenite promene u likovima – Cates je scenarista koji meni dođe kao melem na ranu kada me neki drugi Imageovi serijali malo zamore svojim vrlo pažljivo, na kašičicu odmeravanim količinama novog koje ćemo dobiti sa svakom sledećom epizodom. U kontrastu sa recimo Lazarusom ili Outcastom – a i jedno i drugo su stripovi koje volim – koji idu napred glacijalnim tempom, Redneck je vratolomna vožnja u kojoj ni jedan lik nije bezbedan a stalna otkrića, preokreti i novouvedeni likovi efikasno produbljuju narativ i ne služe samo kao površna, cinična strategija držanja čitaoca u neizvesnosti. Hoću da kažem, ne znam koliko je Cates brojeva planirao da napiše, ali dosadašnjih 14 su nam isporučili mnogo dobre priče i izvrsnih likova sa osećajem da je ovo u svakom pogledu opravdano zamišljeno kao tekući serijal koji, ponovo po uzoru na Preachera, ima jasan kraj na umu, ali ne i žudnju da se do njega stigne najkraćim mogućim putem. Spencerov Morning Glories bi bio nešto sa čime bih mogao da Rednecka uporedim u ovom smislu, mada je Preacher zaista ponovo očigledna referenca, ovog puta po načinu na koji Cates piše o Teksasu i njegovim stanovnicima, sa mešavinom ljubavi i straha, ali i tome kako uspelo sporedni likovi dobijaju glavn(ij)e uloge kada narativ to zahteva i kako to priču vodi u neočekivanim ali dobrodošlim smerovima.

Redneck bi mi bio apsolutna preporuka čak i da nije ovako dobro nacrtan. Srećom, Estherren je izvrstan izdanak argentinske scene sa tako dobrim osećajem za atmosferu da mi nije problem da ga uporedim sa samim Eduardom Rissom i kažem kako je Estherren praktično rođeni pripovedač. Iako između njega i Garryja Browna (crtača Babyteeth, za slučaj da ste zaboravili) stilski gledano ima dosta razlike, rekao bih da obojica imaju isti talenat za besprekorno pripovedanje, bilo perfektnim pozicioniranjem rakursa i svetla (na primer u scenama kada izlazi sunce nema potrebe da nam se objašnjava koliko je ovo opasno za vampire, Estherren i kolorista Dee Cunniffe su tu da svetlom i senkama sugerišu dramu i pretnju), bilo izrazima lica likova koji su stilizovani i jako ekspresivni. Kako je ovo „rednekovski“ strip smešten u Teksas, tako u njemu ima i puno brkova, kravljih leševa, pušaka velikog kalibra i nasilja koje je visceralno i zastrašujuće, ali Estherren, baš kao i scenarista, ne propušta da kroz sve provuče i element humanog. Likovi u ovom stripu, iako mnogi od njih rade zaista užasne stvari, najveći deo vremena deluju kao da su neko koga bismo mogli da poznajemo i to ovoj sagi o američkim vampirima daje oštricu koju neke druge nisu imale. Iz sve snage sugerišem čitanje.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 08-09-2018

Posted in metal with tags on 8 septembra, 2018 by mehmetkrljic

E, dobro, pošto smo druge, manje važne, obaveze nekako zamazali da se ne vide, da se onda odamo nesnosnom obožavanju metala!

Za početak – depresivni blek metal iz Ohaja, tačnije iz Sinsinatija. Bend pod nazivom Woeful Echo je, naravno, jednočlani projekat koji je do sada izbacio dva EP-ja i jedan singl sa obradama klasičnih blek metal, er, klasika (po jedna pesma Mayhema i Dark Throne, moliću) i to se sve desilo ranije ove godine. Emptiness je prvi album ovog projekta i mada ima određene simptome koje već po intuiciji vezujemo za jednočlane bendove ovog tipa (blago odsustvo čula za editovanje muzike koje se ispoljava u tome da pesme možda mogu da budu i malo kraće u nekim slučajevima), ovo je u celini vrlo iskreno, direktno i zadovoljavajuće sočinjenije. D., jedini član (članica?) ovog benda nema neke aspiracije da se kurči sa kojekakvim kompleksnim kompozicijama i njegove pesme su mnogo više direktni iskazi, oslonjeni na atmosferu i evo-ti-srce-na-dlanu pristup nego na komplikovanje sa aranžanima.

Ali to vrlo dobro funkcioniše i pesme su poštene i jako brzo ulaze pod kožu ako ste skloni tom nekom namerno monotonom i tužnom blek metalu. No, napominjem da Woeful Echo nije hipsterski blek metal bliži šugejzu nego, jelte, Venomu, i da su njegove pesme žestoke, produkcija prljava ali u celini solidna a pevanje karikirano ali brutalno. Meni se dopada, a možda će i vama. Probajte:

https://woefulecho.bandcamp.com/album/the-emptiness

Iz Njemačke nam stiže drugi album benda Insignium pod nazivom Infamie und Urgewalt – Wenn Altes sich erhebt i to je u najmanju ruku iznenađenje uzevši u obzir da je prvenac izašao još 2005. godine. Šta su ovi Severnorajnci-Vestfalušljani radili sve ove godine nemam pojma, ali ovo je album koji je, iako nije baš blek metal 100% po mom ukusu zapravo simpatično osveženje jer predstavlja, ako tako smem da kažem, mekšu stranu ovog žanra. Insignium imaju apsiracije i ka brzini i žestini ali veliki deo ove ploče otpada na izrazito melodičan i, što da ne, romantičan metal sa puno razlaganja, sentimentalnih gitarskih tema i momentima koji prosto prizivaju scene podignutih ruku i upaljača na koncertima. Sad ja to pravim da zvuči smešnije nego što jeste – blek metal svakako u sebi intrinzično ima taj neki „ajmo ruke gore“ element samo većina bendova svira prebrzo da bi se ovo stvarno osetilo. Insignium to rade sporo i mada su meni na granici slušljivog na trenutke, ne znači da će biti i vama. Ima ovde dosta teatra i nije to neprijatno.

https://insigniumbm.bandcamp.com/album/infamie-und-urgewalt-wenn-altes-sich-erhebt

Evo i još nečeg što nije baš sasvim po mom ukusu ali što opet ne znači da ne zaslužuje preporuku. Volkolun je ruski jednočlani projekat koji je imao jedan album pre pet godina a Path Through the Mist je novi EP izašao početkom Avgusta. Generalno, ovo je blek metal sa folk uticajima i preporučujem ga na slušanje baš zato što mislim da je kombinacija relativno naivno izvedena (na primer, imate surovi srednjetempaški metal a preko njega ide frulica) i da u toj naivi prebiva srce, iskrenost, duša i raison d’etre ovog benda. Волколунь je eksponent te naše slovenske široke duše zarobljenje između ljubavi ka starostavnoij tradiciji i popularnoj kulturi koja stiže sa neprijateljskog zapada i u tom rascepu se rodi i zanimljiva muzika:

https://volkolun.bandcamp.com/album/path-through-the-mist

Iz Nju Meksika stiže novi album, ponovo, jednočlanog projekta Void Ritual i to je, ponovo, jedan vrlo ličan iskaz odsviran u blek metal formi ali veoma prilagođenoj autoru. Daniel Jackson se ne zamara nekakvim programatskim krosoverom i lomljenjem kalupa već samo pravi nešto što je u širokom smislu blek metal ali ne prati nužno sva žanrovska pravila i prilagođeno je njegovim narativima i emocijama. Ponovo, ne mora ovo da bude baš po svačijem ukusu, ali kome se dopada „mekši“ blek metal sa dosta naklona nezavisnom popu, a koji ipak zadržava zadovoljavajući nivo metalske oštrine, ovo će mu biti po meri:

https://voidritual.bandcamp.com/album/a-new-ritual

Za nešto ipak žešće i oštrije moramo da se obratimo uobičajno pouzdanim Grcima. Lykaionas je bend dvojice ozbiljnih veterana helenske blek metal scene i na drugom albumu, The Diabolical Manifesto, se jasno prikazuju glavne značajke ove muzike. Lykaionas su žestoki i tvrdi ali bez gubitka epske širine i melodičnih elemenata, sa kompozicijama koje su znalački slopljene od organski povezanih elemenata i uspevaju da prenesu ogromnu količinu energije (i agresije) iako pričamo o povremeno veoma dugačkim komadima svirke. Lykaionas naprosto znaju šta rade i kreiraju žanrovski veoma utemeljen, zabavan blek metal po receptima starih majstora. Ukusno!

https://hammerofdamnation.bandcamp.com/album/the-diabolical-manifesto

Što se stoneraja i duma tiče, juče sam pomenuo novi EP ontarijskih The White Swan, Touch, taste, Destroy, i to je odlična ploča sa tri pesme užasno teške muzike koja je pritom sasvim operisana od bilo kakvih mačo aspiracija i zapravo se nežno dotiče sa tim nekim post-rok i post-metal stilovima, ali kroz naplavinu distorzije i neopisivo teških bubnjeva. The White Swan imaju tako moćan zvuk da sam u iskušenju da napišem da skoro da nije ni bitno šta sviraju, mada bi to, razume se, bila laž. Ove dve žene i jedan muškarac pišu i dobre pesme i ovaj EP je odličan test da proverite svoju naklonost ovakvom pristupu metalu. Pošto su na Bandcamp za sada okačili samo naslovnu pesmu (pretpostavljam da naredne dve stižu), evo i „nezvaničnog“ JuTjub strima:

https://youtu.be/Kjka4-RpsG0

https://thewhiteswan.bandcamp.com/album/touch-taste-destroy

No, naravno, ovde smo da slavimo činjenicu da je posle šest dugih godina izašao novi album Pig Destroyer. I Head Cage je, da kažemo to diplomatski, ploča koja dosta jebe kevu. Naravno, bio sam prilično zabrinut na šta će ovo ličiti ne samo posle tolike pauze već i posle albuma Book Burner koji je bio… kako da kažem… korektan ali nekako malo bez duše. Doduše, kod Pig Destroyer je uvek glavni adut bila upravo tenzija između ekstremne ekspresivnosti  i ekstremne hladnoće koje je muzika u jednakoj meri baštinila, ali tendencija Scotta Hulla da ređa impresivne rifove jedan za drugim bez mnogo brige da li oni nužno tvore prirodnu celinu na tom albumu kao da je dosegla klinički vrhnunac. Head Cage je, u tom smislu, u dobroj meri natrpan pesmama koje tehnički gledano imaju gruv po kome je Hull poznat i sve je to isprpoducirano i spakovano bolje nego ikad (sa sve power-electronics elementima i – bas gitarom!) da maksimalno udari u čelo, ali bend je svakako malko uzmakao od orgazmične, ubilačke eksplozivnosti koja je krasila njihova najbolja izdanja.

Opet, pevanje J. R. Hayesa je tradicionalno jedan od najekspresivnijih delova muzike ovog benda a ono je netaknuto i kada se spoje moćan gruv i J.R.-ovo izmučeno vrištanje, ume ova ploča pošteno da ugrize. Nije ovo povratak na vrh o kakvom sam sanjao ali je daleko od osramoćenja i, u tehničkom smislu, svakako najimpresivnija ploča momčadi iz Virdžinije. Nek su nama oni dobrodošli nazad.

https://pigdestroyer.bandcamp.com/album/head-cage

Za još brutalnosti, tu nam je brisbejnški bend Descent sa svojim debi albumom Towers of Grandiosity. Australijanci su negde na sredini između sirovog blek metala i jednostavnog death metala sa malo švedskih začina i mada je ovaj album daleko od originalnosti ili ambicije da se njime uradi nešto novo, čista agresivnost produkcije (slušajte taj bubanj kako zakucava!) i naklonost pesmama koje ne daju prostora za kontemplaciju nego se bave isključivo toplom epilacijom i urlanjem, sve je to šarmantno i dobija od mene palac na gore. Nije za svaki dan, ali jeste lekovito:

https://descentmetal.bandcamp.com/album/towers-of-grandiosity-2

Dobro, recimo da ste bend iz Kalifornije koji je uzeo ime po jednoj od najikoničkijih pesma sa prvog albuma Napalm Death, recimo da ste izdali debi album sa dvadeset pesama, šta vam je, ako mogu da pitam, bilo pa da to sve na kraju ispadne jedna pomalo… dosadna kolekcija pesama? Siege of Power nisu loš bend i srce im je na pravom mestu. Njihov metal je kombinacija Celtic Frost uticaja sa krast pank nasleđem i ima tu dosta štofa da se čovek probudi i obrati pažnju, plus sve je producirano vrlo ukusno i kvalitetno. Ali ova mala supergrupa sa članovima Autopsy, Asphyx i drugih death metal bendova zvuči kao da je pesme napisala kada su već stigli u studio i mada je ovo tehnički sve lepo odsvirano i kombinuje taj neki doom-death štimung sa pankerskim elementima, nekako mu nedostaje i duša i svrha. Opet, ne mogu a da ga ne preporučim barem kao pouku kako neke stvari jednostavno moraju da provedu više vremena u proverbijalnoj rerni:

https://siegeofpowermetal.bandcamp.com/

I evo ODMAH kontraprimera, dakle benda koji grindcore APSOLUTNO kapira i koji je pustio da se album krčka ne godinama nego DECENIJAMA. Mule Skinner su jedna od najbolje čuvanih tajni močvara Luizijane, bend čiji je debi album iz 1996. godine bio naprosto drsko moćna kombinacija Righteous Pigs gruva i bezobrazluka sa jedne strane i Terrorizer oštrine i preciznosti sa druge. Još uvek se sećam da sam ovaj album stavljao u kastom plejlist u PC verziji GTA: San Andreas i gazio ljude po virtuelnoij Kaliforniji uz Abuse.

Airstrike je dobrodošli nastavak posle više od dvadeset godina (bend je, istina, izbacio jedan EP 2014. Godine) i ako Mule Skinner za sve to vreme nisu odmakli predaleko (ili, er, nimalo) od svoje prepoznatljive formule, to je zato što je ona prilično potentna i dan-danas. Airstrike je za nijansu sporiji i mračniji album od Abuse, ali ovo je i dalje ubitačan, rafalnom paljbom prošaran grindcore stare škole koja podseća da to što je stara ne znači i da je prevaziđena. Album je izašao još u Julu ali tek smo ga sad locirali. Nema na čemu!

https://themuleskinner.bandcamp.com/album/airstrike

U posve drugoj brzini su švicarski The Crotals koji kombinuju sludge metal tempo (i težinu) sa nežnim post-metalskim emocijama za potrebe jedne prilično pretenciozne ali ne i neprijatne ploče prepune varljivo kratkih pesama koje se voze na prilično dobro odabranoj visini između avangardnog metala i melodičnog post-roka. Bend za ovaj, drugi, album ima novog pevača koji isporučuje standardni „srednji“ promukli krik većinu vremena, ali ovo se dobro uklapa uz interesantne i dinamične aranžmane koji izvlače najbolje iz svoje žanrtovske smeše. Nema tu, Švajcarska je vazda znala da ponudi dobar metal:

https://tenacity-music.bandcamp.com/album/horde

A i Francuska tradicionalno ima šta da ponudi, barem kada pričamo o avangardnijim verzijama blek metala koje se tu i tamo taru uz industrijsku muziku. P.H.O.B.O.S. je ekipa iz Pariza koja je već sebe legitimisala izdavanjem split EP-ja sa Blut Aus Nord a njihov novi album, Phlogiston Catharsis je jedna užasno mračna, skoro nepodnošljivo bolesna kombinacija ritam mašina, indastrijal lupova i blek metal gadosti. Naravno, industrial metal će uvek biti dužnik Godfleshu i P.H.O.B.O.S. svakako imaju određene detaljčiće koji zvuče kao da su ispali iz Godflesh/ Cabel Regime kuhinje, no, ovo je muzika koja istovremeno  nastoji da bude još hermetičnija (čemu doprinosi i pomalo demo produkcija i mastering koji elemente čini možda i bučnijim nego što treba, iako je sam snimak relativno tih) ali i da isporuči po koji izuzetno naivan, ranjiv momenat kakav ne očekujete od „zrelih“ bendova. Nisam siguran da je P.H.O.B.O.S. bend za svakodnevna slušanja, ali ima ovde neke neposrednosti ispod svog tog hermetičnog zvuka koja hvata za srce. Bandcamp nema ceo album (za sada?) ali ima dovoljno da vas zainteresuje ili zabavi:

https://megatonmassproducts.bandcamp.com/album/phlogiston-catharsis-industrial-doom-black-metal

Na death metal strani ulice, srećan sam da mogu da izvestim da je izašao novi Monstrosity. Bend koji je devedesetih godina stajao rame uz rame sa velikanima floridske scene samo da bi delovalo kao da su nepravedno hendikepirani odlaskom pevača Georgea Fishera u Cannibal Corpse je i dalje aktivan, i dalje je tu i i dalje isporučuje svoj karakteristični brend tehnički naprednog ali pre svega dobro napisanog, na gruv oslonjenog death metala. The Passage of Existence je, dakle, vrlo klasična ploča death metala sa Floride stare škole, koja ne priznaje nikakve „retro“ etikete i sigurno stupa napred pokazujući da neka muzika ne zastareva već samo zri. Utoliko je ovaj album sagrađen na vrlo poznatim ali ne i izlizanim temeljima i prepun je odličnih rifova, besprekornog blastovanja, moćnog gruva i ukusno udenutih melodija međ svim tim pokoljem. Stara škola u kojoj se još mnogo toga može naučiti:

https://monstrosityofficial.bandcamp.com/

A kad smo već kod death metala stare škole, brazilski veterani Krisiun su izbacili svoj novi album, Scourge of the Enthroned i donji JuTjub link je, eh, „nezvaničan“ pa koga zanima, treba da sluša brzo. Krisiun su za mene dsosegli vrhunac sa Works of Carnage daleko u prošlo deceniji i od tada su bend čija su mi izdanja korektna ali bih ih radije (ponovo) gledao uživo nego što nešto strasno priželjkujem njihove nove albume. Ipak, Scourge of the Enthroned je vrlo sigurna i snažna ploča brutalnog death metala koji se nije dramatično promenio poslednjih dvadesetak godina ali na kome svaka pesma ima po neki simpatičan detalj, makar neki lep ukras ili sumanut solo preko blastbita pa da to ipak bude prijatno i bezbolno na jedno slušanje, a ako ste naklonjeni, onda verovatno i na više slušanja. Dajte mu šansu:

https://www.youtube.com/watch?v=vsj6UK6hpY4

Entombed A.D. nisu izdali novi album ali Larsova ekipa je izbacila novi singl i to je, pretpostaviću najava novog izdanja (prošli album je bio pre dve godine, pa je vreme). Pesma ko pesma nije naročito originalna, ali od ovog benda se NE očekuje originalnost već, naprotiv, konzervativizam na tragu Nihilist/ starih Entombed, sa dovoljno energije i krvi da to bude vredno slušanja. I naravno da LGP i momci to ovom pesmom isporučuju:

https://youtu.be/ntkLgLOv5LU

Pored svog tog old skul death metala, treba ponuditi i nešto modernije, a to nešto je ove nedelje novu album turskog one-man projekta Drain of Impurity pod nazivom Perdition Out of the Orbit. Batu Cetin je uporan i posvećen muzičar čiji je death metal već nekoliko godina brz, agresivan, brutalan i uronjen u naučnofantastične/ horor fantazije koje i inače pokreću čitavo jedno krilo slamming death metal podžanra. Drain of Impurity koketira sa slamovima i ima tu i malo eksperimentisanja sa vokalima da se, valjda, baci malo udica i na publiku koja više sluša slam nego muziku prevashodno sastavljenu od blastbitova, ali ovo je u principu jako brza, žestoka ploča sa vrlo malo prostora da se diše, ali i dalje sa nekim prostim i zapaljivim rifovima koji izlete iz mračnog miksa i čoveku privuku pažnju. Monotono pevanje je ovde zapravo prednost benda jer se Cetinovi grleni urlici utapaju u matricu i dodaju muzici teksturu bez toga da odvlače pažnju od inače prilično naivnih ama simpatičnih aranžmana:

https://drainofimpurity.bandcamp.com/album/perdition-out-of-the-orbit

Ako vam je ove nedelje nedostajalo malo anarhičnog gorgrajnda pored sve ove (pre)ozbiljne muzike na raspolaganju, nudimo vam belgijski Brutal Sphincter sa debi izdanjem Analhu Akbar. Mislim da nema potrebe da pojašnjavam da je ovo bend koji se trudi da kroz satiru i parodiju obradi i neke sociopolitičke teme a da se pritom dobro zabavi. Belgijanci kažu da su dosta razmišljali da li je u redu da ovako nazovu izdanje ali da im namera nije da gađaju islam ili islamski ekstremizam partikularno već da udare na sve strane i provociraju svaku vrstu političkog i socijalnog ekstremizma koju vide kao štetnu za društvo. Mnogo filozofije, kažete vi, za muziku koja zvuči kao da krdo veprova povraća ispadajući iz voza koji je izleteo sa šina i kotrlja se niz padinu brda, ali cela poenta koju Brutal Sphincer žele da naprave je da je današnji gorgrajnd predvidiv i dosadan sa svojim porno/ skatološkim fikascijama pa je njihovo svesno skretanje u pankerske vode osvežavajuće, pogotovo uz pesme koje su za moj ukus za klasu iznad goregrind proseka koji je u 2018. godini depresivno nizak jer sve više bendova misli da je duhovitije nego što jeste. Naravno, možda ne bih išao na koncert ovog benda, ali ovako, da se čuje na internetu, sasvim je to okej:

https://brutalsphincter.bandcamp.com/

Da za danas pregled zaključimo osvrtanjem na ono što smo juče pomenuli a to je novi album benda Satan iz Njukasla Na Tajnu.

Ne bih mnogo filozofirao. Satan su klasičan NWOBHM sastav i novi album, Cruel Magic zvuči kao direktan nastavak njihovih izdanja iz osamdesetih samo uz savremenu (mada, srećom, ne prebudženu) produkciju. Što su dobre vesti, jer Satan itekako umeju da pišu zabavan, melodičan NWOBHM koji ne zvuči zastarelo u svojim oslanjanjima na melodične refrene i skenk, jahačke i druge „mekše“ metal ritmove, ali i koji zna da pošteno zakuca kad je potrebno. Naravno, možda ovo mlađim generacijama zvuči bespomoćno starinski, pogotovo uz tu toplu, čistu ali od izdrkavanja uzdržanu produkciju (plus, snimano je praktično u jednom cugu), a možda će im, nadam se zapravo da hoće, biti dašak svežine, polaroid neposrednosti i odličnog muziciranja koje se ne zaklanja iza oprobanih žanrovskih trikova i studijsko napumpavanje usana (i mišića). Pogotovo je zabavno da bend koji nosi ime po najpoznatijem palom anđelu zapravo zvuči najpozitivnije i najbolje raspoloženo od svih koje smo obradili ove nedelje ali to je valjda potvrda onoga da „đavo ima sve najbolje melodije“.

https://satanuk.bandcamp.com/

Pročitani stripovi: Hunt for Wolverine

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , , , , , , on 5 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Sklonite decu, žene i osobe sa kardiovaskularnim oboljenjima jer je, oh ne, zar već, ponovo došao trenutak da napravimo pregled X-Men stripova koje Marvel, sada kada je eksperiment sa Inhumansima očigledno završen (mislim, aktuelna priča se zove Death of the Inhumans) a Dizni stavio šapu na prava za filmske adaptacije, počinje da opet shvata ozbiljnije.

No, da umirim uzburkane duhove, neće ovo danas biti nekakav komprehensivan pregled svega vezanog za mutante u Marvelovim stripovima poslednjih meseci (recimo, New Mutantsima, Multiple Manom, X-Men Red, X-23, Domino i Exilesima ćemo se baviti nekom drugom prilikom), već pre jedan kratak pogled na sve ono što je publikovano u pripremi za povratak Wolverinea u prve izdavačke redove, garniran sa još par uzgrednih misli. Upozoravam naravno da ni te uzgredne a ni one glavne misli neće biti mnogo pametne, ali to je, uostalom u skladu sa Marvelovim hendlovanjem Wolverinovog povratka, tako da je sve u najboljem redu.

Potrudiću se, doduše da malo zabremzam cinizam jer postoji određena količina istog koja je zdrava za ljudski duh a posle toga sve prelazi u toksičnost i onda stvari ne valjaju, a u ovom suludom trenutku u kome se američki superherojski strip nalazi pod paljbom zlih političkih sila koje se, očekivano, predstavljaju kao „pravi ljubitelji“ koji bi „samo da stripovi ne robuju političkim agendama“, mislim da nam treba malo više dobre volje i malo manje, jelte, cinizma.

Elem, za slučaj da uopšte niste u toku – Marvel je pre nekoliko godina počinio nezamislivo i ubio Wolverinea u miniserijalu Death of Wolverine koga je proizveo visokoprofilni duo Charles Soule i Steve McNiven. Kad već pominjem cinizam – ovo jeste bio prilično ciničan poslovni potez. Marvel je bio sasvim svestan da će smrt ovako važnog lika biti provrazredan medijski događaj i potrudio se da je izmuze za sve pare – danas je praktično nemoguće, posebno u Marvelu, da se lik visokog profila i solidne popularnosti eksploatiše samo na osnovu njegove karakterizacije i sopstvenih priča već se obavezno oko njega gradi satelitska superstruktura sajdkikova, prijatelja, frenemijeva, rodbine a koji svi pokušavaju da se proguraju kao upotrebljivi likovi za sopstvene serijale i razne krosovere/ događaje. U DC-ju je ovo najvidljivije sa najvećima (Betmen, Supermen, Green Lantern, donekle i Aquaman, mada, interesantno ne i Wonder Woman) ali u Marvelu, delom i zahvaljujući filmskoj eksploataciji ovo dobijamo i na nižim nivoima, pa tako, recimo Spajdermen trenutno ima čitav spektar spinofova od kojih su neki, u alternativnim univerzumima, zaživeli ozbiljnim životom (odlični Renew Your Vows ili Spider-Gwen) a onda su i neki od njih dobili svoje spinofove (Gwenpool, naravno). U Wolverineovom slučaju ubijanje samog Wolverinea, lika koji je godinama unazad pomalo i kritikovan što se pojavljuje u previše mesečnih serijala u isto vreme, je, predvidivo, dovelo do eksploatacije njegovih surogata. Ali nismo tu tako loše prošli, već sam pominjao da je All-New Wolverine Toma Taylora bio izvrstan serijal koji je Lauri Kinney obezbedio novo i interesantno životno usmerenje a ni Old Man Logan nije bio rđav serijal iako je iz aviona bilo vidljivo da je ovo Marvelov način i da stisne i da prdne, da Wolverina ubije za maksimalni dramski efekat ali i da odmah ima spremnu supstituciju u vidu… pa, isto Wolverinea samo malko starijeg i namrštenijeg. Weapon X i Weapon H serijali Grega Paka su ispali sasvim zabavne i pitke timske priče oslonjene na Wolverineove poznanike i neprijatelje i mislim da i najkritičkiji kritičari koji su od početka vrištali da će Wolverine OČIGLEDNO biti oživljen za koju godinu, probudite se, vite šta vam rade!!!!, da i oni ne mogu da kažu da je poslednjih par godina wolverineovskog sadržaja u Marvelu bilo tako loše.

E, sad, kad Wolverine treba da se vrati, tu već možemo da pričamo o prilično trapavom rukovanju materijalom i da legitimno primetimo da Marvel pod C.B. Cebulskim ima još da se potrudi da dođe do uredničke discipline koja je kod konkurencije u DC-ju primetna već nekoliko sezona, te da nam ponudi koliko-toliko konzistentnu i smislenu pripremu za događaj sezone.

Jer, da bude odmah jasno, nije da je povratak Wolverinea među žive sad neko veliko iznenađenje, on je zvanično oživljen već u Marvel Legacy one-shotu prošlog Septembra. To da je Marvel godinu dana sedeo na ovoj činjenici i nije bogznašta sa njom uradio ne deluje mi kao svedočanstvo o pažljivo pripremljenoj kampanji tizovanja i nežnog titranja publičinih dražica već pre kao indikator da je Alonsov odlazak sa mesta glavnog i odgovornog urednika i postavljenje Cebulskog na isto došao kao odgovor na nekakve nagomilane probleme u redakcijskom radu.

Elem, Marvel nas je, dakle, pustio da se kiselimo do kasnog proleća kada je obavljen one-shot Hunt for Wolverine iz pera Charlesa Soulea, a koji će biti zadužen i za Return of Wolverine miniserijal što nam stiže za tačno dve nedelje i u sada već predvidivom činu tizinga, Hunt for Wolverine je samo postavio osnovu za čak četiri miniserijala pod istim nazivom (samo sa različitim podnaslovima) koji svi pričaju delić priče o tome kako se priprema povratak Wolverinea. O ta četiri serijala ćemo sada pričati, ali pre toga, da samo podvučemo crtu:

Wolverine je:
·         oživljen u jednom one-shotu u Septembru 2017. godine
·         pojašnjeno da je oživljen u one-shotu u Maju 2018. godine koji je pripremio:
·         četiri miniserijala koji su izlazili između Maja i Avgusta 2018. godine dajući delove priče o potrazi za oživljenim Wolverineom a koji su onda kulminirali u:
·         još jednom one-shotu izašlom pre neki dan a koji DALJE priprema petodelni miniserijal u kome će se Wolverine STVARNO vratiti.
Mislim, znam da je ovo ultimativni first-world problem, ali ko uopšte može da pomisli da je pričanje priče o povratku omiljenog (anti)heroja među žive na ovaj način dobra ideja? Kada je Grant Morrison onomad ubio Betmena ja sam, istina je, gunđao, ali bar je povratak Brucea Waynea bio sadržan u okviru jednog miniserijala. U kontrastu sa tim, ovo je – metastaza.

OK, OK, smanjujem nivo cinizma nekih 40% i hajde da vidimo jesu li ti stripovi barem valjali.

U Hunt for Wolverine one-shotu je pokazano da je Wolverineovo telo nestalo iz adamantijumskog kalupa u koji je bilo zaliveno na kraju Death of Wolverine i Soule je za potrebe ovog stripa sakupio šaroliku postavu likova sa različitim, često sasvim tangencijalnim vezama sa Wolverineom, kako bi pripremio teren za naredna četiri paralelna miniserijala. Ti su se likovi onda, zgodno, podelili u timove koji će po svetu tragati za ukazanjima oživljenog Wolverinea ili makar dokazu da je neko ukrao njegovo telo i koristi ga na nepristojan način. Svaki od ovih timova, teoretski, bavi se po jednim od različitih aspekata Wolverineove ličnosti…

Hunt for Wolverine – The Adamantium Agenda je nacrtao R.B. Silva a napisao Tom Taylor, svež nakon završavanja All-New Wolverine i ovaj je, na papiru, od sva četiri miniserijala, najmanje povezan sa Wolverineom. Adamantium Agenda je u principu New Avengers priča u kojoj se Iron man, Spajdermen i bračni par Luke Cage/ Jessica Jones zatiču pod maskama, na podmornici gde predstavnici velikih kriminalnih organizacija učestvuju na aukciji gde se, između ostalog prodaje „čitav genetski kod“ neke „osobe sa supermoćima“. Naši junaci pretpostavljaju da je, ko god da je ukrao Wolverineovo telo, rešio da ponudi genetske podatke organizacijama koje nemaju etičkih prepreka u vezi sa kloniranjem, a imaju žudnju da proizvedu supervojnike koji praktično ne mogu biti ubijeni i Taylor se ovde solidno zabavlja prikazujući kako Spajdermen, kao jedini od četvoro superheroja koji ima stvarno tajni identitet mora da ga krije i od prijatelja i od neprijatelja.

Kako je Wolverine u svojoj karijeri nazidao i solidan broj radnih sati u Avengersima, ovaj miniserijal je dobra prilika da se njegovo nasleđe i karakter ispitaju izvan striktno mutantskog okruženja a motivacija za ovo četvoro heroja (koji danas ne pripadaju ni jednom zajedničkom timu) da se uključe u potragu data je u previše komplikovanom, how-convenient flešbeku na početku gde vidimo požrtvovanog Wolverinea kako trpi gadnu agoniju umesto ostatka tima i moli Tonyja Starka da ne dopusti da, ako ikada umre, njegova genetika bude iskorišćena u nečasne svrhe.

Tom Taylor je, naravno, suviše dobar scenarista da bi dopustio da ga pomalo trapave premise sputaju pa je središnji deo priče, na podmornici, zabavan i uspelo kombinuje džemsbondovski saspens sa žovijalnom superherojštinom. Kada dođe do sasvim neočekivanog preokreta i ovo je dobrodošla promena smera u kome priča ide, a dodavanje Laure Kinney u postavu ne samo da pojačava sponu sa Wolverineom, nego i podseća koliko Taylor njen lik DOBRO piše i da je pravi kriminal da je All-New Wolverine uopšte morao da se završi.

Bilo kako bilo, ostatak stripa je dosta nezgrapan, mada dobronameran socijalni komentar vezan za praksu velikih korporacija da sakupljaju podatke o svima nama i koriste ih bez ikakve kontrole. Ovde, doduše, umesto korporacije imamo Mr. Sinistera a umesto podataka o tome koje smo klipove gledali na pornhabu i šta smo brauzovali na Aliekspresu u pitanju su genetski kodovi „svih osoba na planeti“. Dve stvari ovde malko grebuckaju intelekt. Prva je da je Mr. Sinister prikazan kao prilično sitna pretnja što je neuobičajeno gruba degradacija nekada prilično opasnog X-Men negativca, a druga je naravno ta sintagma „svih osoba na planeti“. Nije naravno jasno kako to funkcioniše i koja je logistika ovog njegovog prikupljanja genetskih informacija na planeti gde se svakog trenutka rađa po nekoliko hiljada novih, jelte, osoba i utisak je da je ovde scenario mogao da provede malčice duže krčkajući se u uredničkom loncu. No, Taylor, koji je već u pomenutom flešbeku na početku stripa već iskoristio jedan očigledan mekgafin nema problem sa ovim drugim mekgafinom, a koji mu služi da napravi poentu.

Ta poenta je, vrlo taylorovski, jedan uspešan momenat karakterizacije Tonyja Starka koji, suočen sa etičkom dilemom u kojoj se njegov libertarijanski, tehno-mogulski instinkt sukobljava sa „starinskim“ moralnim poukama koje mu je dao Wolverine, odlučuje da učini pravu stvar, pokaže da nije uprkos pameti, uspehu i bogatsvu, sasvim odvojen od običnog sveta i, uostalom, podseti zašto složenica superheroji sadrži u sebi reč „heroji“.

Što je lepo zaokruživanje priče o tome zašto je Wolverine, uprkos svojoj prirodi ubice, neretko bio moralni stožer timova u kojima je radio. No, Taylor čuva još neke adute za samo finale pa tako sasvim neočekivano saznajemo da uvid u genetske podatke koje je sakupljao Mr. Sinister dramatično menja ono što mislimo da smo znali o Lauri Kinney, ali i da X-Men u svojm redovima, verovatno imaju ubačenog agenta-spavača. Uzbudljivo! Taylor ovim postavlja vrlo interesantne temelje i za X-23 serijal koji je već izbacio tri broja, ali i za Uncanny X-Men koji uskoro kreće, samo zaista nije jasno zašto su OVAKVA otkrića napravljena u jednom po svemu prilično udaljenom miniserjalu koji se bavi nečim drugim… Silva na olovkama izuzetno solidan i ne bih imao ništa protiv da ga gledam na nekom visokoprofilnijem serijalu.

Hunt for Wolverine – Weapon Lost je napisao sam Charles Soule a nacrtao Matteo Buffagni i mada ova visokoprofilna ekipa autora sugeriše da bi ovaj miniserijal možda trebalo da bude najvažniji od sva četiri za dalji razvoj priče o Wolverineu, istina je sasvim suprotna. Weapon Lost se lako i bez zazora može preskočiti jer je u pitanju decidno ćorsokak u potrazi za Wolverineom, pa ako vas samo zanima Wolverine, ovde nećete dobiti bogznašta.

Weapon Lost je, zapravo krosover baziran na Daredevilu, koga trenutno piše, jelte, baš Soule, a dodati su mu Misty Knight, Frank Mcgee i… er… Cypher?

Ovo je prilično neobičan spoj likova i mada se Soule iz sve snage trudi da on profunkcioniše, neke su žrtve tu morale biti napravljene. Misty Knight je sjajan lik i njene veze sa Daredevilom istorijski postoje a pošto je ova priča donekle oblikovana kao detektivska potraga, ima smisla da u ekipi budu i ona, ali i McGee, koga je Soule već pisao u Inhumansima i koji je vrlo tipizirani „gumshoe“, sredovečni, okoreli detektiv koji je video mnogo sranja i malo toga ga iznenađuje. Soule vrlodobro ispisuje hemiju između Knightove i McGeeja i sve deluje kao pripremanje terena za neki budući strip u kome će oni imati priliku i za saradnju i za romansu… osim što ovakvog stripa nema na horizontu – Inhumansi trenutno trpe brisanje gumicom, pranje ruku i posipanje svega krečom, pu pu pu, a Misty Knight ni u boljim vremenima nije imala šansu za neki stabilniji serijal…

Ali dobro, njih dvoje odlično funkcionišu zajedno i Daredevil uz njih ima smisla i ne deluje kao, jelte, poslovični treći točak, pošto je u pitanju čovek koji ume da ćuti i sluša kada je to potrebno. No, to ostavlja problem Cyphera koji je, za potrebe učestvovanja u ovom team-upu morao da pretrpi radikalnu hirurgiju lika. Cypher je, da podsetimo, jedna od kreacija Chrisa Claremonta iz vremena njegovog rada na New Mutants i uvek je predstavljao primer mutantske različitosti i inkluzivnosti jer je njegova supermoć – SUPERrazumevanje stranih jezika. Pošto nije bio ni za tuču, ni za letenje, ni za zastrašivanje, ni za lečenje, za Cyphera su scenaristi uvek morali da smišljaju priče koje bi pokazivale njegovu korisnost zajednici na jedan „mekši“ način, demonstrirajući da su društvu potrebne i veštine i sposobnosti izvan „lovačkog“ seta skilova koji vezujemo za alfa mužjake kakvi su često superheroji. Soule ovo, međutim, rešava da proširi na jedan pomalo diskutabilan način, rezonujući, valjda, da je „hodajući google translate“ ipak suviše slab set moći za potragu u koju se naši junaci upuštaju tražeći tragove Wolverineovog pojavljivanja na globusu, pa postulira da je i internet nekakav „jezik“ koji Cypher „razume“ i onda umesto da je priči naprosto dodat nekakav mladi haker koji iz mase google rezultata koji pominju Wolverinea ume da isfiltrira one očigledno lažne i besmislene, dobijamo ne samo malo nespretno ubeđivanje da je internet, eto, jezik za sebe, u kome samo čovek sa natprirodnim razumevanjem nepoznatih jezika može da se STVARNO snađe, nego onda i ispada da je Cypher razvio užasnu adikciju na internet.

Ponovo, ni ovo nije možda očajna ideja sama za sebe, Soule je svakako imao prostora da ovde prikaže da ova vrsta adikcije postoji i koje su njene karakteristike, ali uzimanje jednog postojećeg (i meni, dodaću, dragog) lika, rastezanje prirode njegovih supermoći preko plauzibilne granice postavljene originalnim motivima, pa onda i radikalna promena njegove karakterizacije kako bi se sve uklopilo u jedan, na kraju dana dosta površan komentar o adiktivnoj prirodi savremenog interneta, sve to na kraju ne daje preterano zadovoljavajući rezultat. Miniserijal u kome bi se Cypher kao glavni junak razrađenije i ozbiljnije borio sa ovom adikcijom bi imao smisla, ali ovako, dodato kao rukavac u široj priči, prilično je to slabo.

Naravno, sve to plus „nalaženje“ Wolverinea usred Saskačevana, samo da bi se pokazalo da nije u pitanju stvarno Wolverine već, jelte, jedan od zaboravljenih likova iz devedesetih, a koji je, ponovo, morao da pretrpi prilično nasilnu novu karakterizaciju da bi se uklopio u Souleovu priču, sve to znači da Weapon Lost nije baš sasvim osvojio moje srce. S druge strane, Soule je ekonomičan i elegantan scenarista, likovi mu uglavnom dobro rade međusobno, a deo u Saskačevanu uspeva da uspostavi vrlo ubedljivu horor-atmosferu uprkos tome što imamo ne jednog nego četiri superheroja na „našoj strani“, a što su sve pozitivni elementi ovog stripa. Najpozitivniji je, svakako, Buffagini, čiji crtež besprekorno kombinuje noar zrelost i horor atmosferu pa su mi emocije prema Weapon Lost ipak dovoljno pozitivne.

Hunt for Wolverine – Mystery in Madripoor je u startu delovao kao potencijalno najzabavniji od sva četiri miniserijala jer prati ekskluzivno žensku mutantsku ekipu koja u potrazi za Wolverineovim telom dolazi u Madripoor, taj neksus poroka, kriminala i dobre zabave smešten u jugoistočnu Aziju. Kada je Wolverine osamdesetih godina prošlog veka konačno dobio sopstveni magazin, Chris Claremont ga je brzo preselio sa severnoameričkog kontinenta na ovu lokaciju kako bi pisao strip koji će se vidno razlikovati od X-men ili New Mutants, jednu malo (sasvim malo) zreliju, ali i palpoidniju priču utemeljenu na tropima o mističnom istoku, kriminalističkim misterijama i egzotičnim avanturama sa lepim ali opasnim ženama i kosookim henčmenima. Wolverine je tokom ovog perioda nosio odelo i šešir, nikada kostim, predstavljao se kao „Patch“ (i nosio povez preko oka koje je, tobož, izgubio u nekoj gadnoj frci) (što je, složićemo se, bizaran detalj za lik čija je supermoć beskonačna regeneracija tkiva) i solidno zabavno plivao u madripurskom kriminalnom podzemlju uspevajući da svoj brend pravde proda čak i u okruženju sastavljenom isključivo od kriminalaca, siledžija, krijumčara i prostitutki.

Naravno Mystery in Madripoor nema skoro ni delić ove palpi atmosfere. Jim Zub koji je ovo napisao je solidan zanatlija, ali, rekao bih, ne i čovek velikih ideja. Njegovi stripovi u Marvelu su svi korektne izvedbe ali ako mu se prepusti da sam dođe do vizije šta bi ti stripovi trebalo da kažu i pokažu, nekako tu nije mnogo jak. Mystery in Madripoor je zbog toga skoro devedeset strana prilično neesencijalne tuče između gomile žena na jednoj i gomile žena na drugoj strani koju smo slobodno mogli da preskočimo, jer ona zbiljska otkrića i šokantne preokrete Zub pakuje na mnogo manje prostora.

Elem, zaplet je ovde skoro apsurdno tanak: aktuelni X-men šalju ekipu u Madripoor da se porazgovara sa Magnetom koji tamo živi jer, pošto su Magneto i Wolverine imali poseban odnos za Wolverineovog života, nije nerealno da je baš Magneto taj koji je ukrao Loganovo telo iz adamantijumske ljušture u koje je bilo spakovano.

Znam da su ovo superherojski stripovi i u da u njima ne treba tražiti logiku stvarnog sveta, ne morate mi to objašnjavati, zaboga, ali ipak moram da se zapitam: u X-Men niko nema telefon ili imejl? Umesto da Magneta cimnu makar nekakvim komplikovanim satelitskim vidom haj-tek komunikacije i makar mu najave dolazak, ako već ne obave ceo razgovor ovim putem, pet X-Men žena, plus Domino koja im je, iz neobjašnjivih razloga – vozač, se potrpaju u avion (koji, iz nekog razloga nije Blackbird?), bez ikakve najave dolete u Madripoor i tamo ih već na pisti čeka Magneto koji kaže „ništa se ne dešava u Madripuru a da ja ne znam“ i deluje sav nadrndan da mu se nisu barem javile, te dogovori da se nađu na piću uveče u restoranu, kada će, jelte, odgovoriti na njihova pitanja.

Kako da ti verujemo, pitza Kitty Pryde a Magneto kaže da će na večeru doći bez šlema pa da Psylocke može da mu pročita misli i da vidi da je sve legitimno i, što se kaže, regularno.

Igranje na kartu tenzije „oće li Magneto ostati s ove strane etike i zakona, ili će se vratiti svojoj suprematističkoj, takoreći kriminalnoj personi“ je legitimna taktika i bilo je par serijala poslednjih godina koji su se uspešno bavili ovim pitanjem, ali Mystery in Madripoor nije zapravo jedan od njih i strip brzo devoluira u sukob X-žena sa grupom Spajdermenovih neprijateljica iz devedesetih koje je, verujem,  i Spajdermen iz sve snage nastojao da zaboravi. Knockout? Mindblast? Viper? Stvarno? Priča u kojoj se Femmes Fatales tuku sa Kitty Pryde, Jubilee, Psylocke, Domino, Storm i Rogue bi trebalo da ne traje duže od dve strane, ali Zub nalazi načina da X-Men žene budu poražene u prvom susretu i onda tehnički korektno izvodi ostatak priče u kome deo tima mora da smisli kako da uzvrati, da oslobodi zarobljene drugarice, kao i da otkrije kako je sve to vezano za Wolverinea i Magneta.

No, sve je to prilično ravno u suštini jer Zub ima previše likova sa kojima mora da žonglira i davanje svakoj od žena ovde umešanih koliko-toliko zanimljive karakterizacije je nemoguća misija na ovom broju strana i sa ovom radnjom. Viper, Sapphire i njena ekipa imaju karaktere istesane tupom sekirom iz trupaca koje je voda naplavila na obali obližnje reke a ni X-Men žene ne dobijaju preterano nadahnutu karakterizaciju i Zub im daje da izgovaraju uglavnom klišeizirane, prilično izlizane dijaloge u kojima je nemoguće primetiti ikakvu razliku između onog što izgovara jedan ili bilo koji drugi lik.

Ovo je šteta jer ono što se u stripu zapravo dešava je značajno za dalji X-Men kanon. Ne samo da se otrkiva da tu postoji neka kompanija Soteira koja stoji iza angažmana Femmes Fatales i koja priprema neobjašnjeno ali preteće lansiranje nečega u orbitu, nego i, možda uzbudljivije, Psylocke u ovoj priči umire a onda se vraća u život ali u svom originalnom telu! Objašnjenje za ovaj preokret je prilično čizi, da se mi razumemo, ali meni je sasvim nadahnjujuće da je konačno, 2018. godine neko, pa možda baš i Jim Zub, seo i rekao „E, znate, to što smo od Bettsy Braddock napravili nindžu, pa smo joj i telo blede engleske ledi zamenili telom japanske borkinje, to je i 1990. godine bila bizarna rasistička svinjarija, ajte da se toga konačno otresemo i idemo dalje kao ljudi“. Zašto se ovo dešava u ovom miniju a ne u Astonishing X-Men je misterija koju može da objasni samo teza da inače NIKO ne bi kupio Mystery in Madripoor jer se u njemu praktično ništa drugo od važnosti ne događa. Ali to je cinizam a rekli smo da nećemo.

Najveći problem ovog miniserijala je ipak crtež Thonyja Silasa. Brazilac je već crtao neke epizode X-Men Gold, ali tu je verovatno imao malo više vremena na raspolaganju. Mystery in Madripoor je prilično neatraktivan strip u kome sve žene izgledaju gotovo identično i ako imamo scenaristu u kome svaki od likova govori gotovo istim glasom a onda i crtača koji ih sve crta sa istim tipom tela, istim pozama, istim izrazima lica, onda taj strip ima problem. Trudio sam se da na primer Jubilee od Psylocke razlikujem na osnovu kostima, ali kako scenario zahteva od naših junakinja da u jednom trenutku obuku večernje toalete, priznajem da dobar deo vremena nisam imao pojma ko je  „na ekranu“. Silas nije nužno loš u pripovedanju, ali ovo je strip koji zahteva malo više karaktera u svom crtežu. Suma sumarum, Mystery in Madripoor je priča o Psylocke i njenom odnosu sa Wolverineom, koja u poslednjoj epizodi kulminira na jedan prilično dirljiv način, ali kojoj je dobar deo toga što prethodi toj poslednjoj epizodi ne baš višak ali decidno neesencijalan, zaboravljiv sadržaj.

Konačno, Hunt for Wolverine – The Claws of a Killer je potpuni haos i jedini od četiri miniserijala za koji sam se zapitao da li su se autori i urednici zapravo dogovorili o čemu je ovaj strip pre nego što su ušli u produkciju.

Claws of a Killer je neka vrsta Weapon X spinofa osim što se likovi koje čitamo u Pakovom Weapon X ovde ponašaju ne samo drugačije već i naglašeno suprotno onome na šta nas je Weapon X naučio. Zaplet je taj da Lady Deathstrike uvidom u „vojne satelitske snimke“ pronalazi „adamantijumski potpis“ koji je „sličan Loganovom“ i okuplja mali tim u kome su i Sabretooth, te Loganov sin Daken sa ciljem da Logana zajednički nađu a onda – ubiju. Jer, eto, sve troje imaju višegodišnje i višedecenijske bifove sa Loganom i mada svako od njih pojedinačno želi da mu presudi, zajedno će to možda ići najlakše.  Naravno, niko od njih troje nije timski igrač i Daken i Creed se skoro potuku manje od dva minuta nakon početka njihovog inicijalnog razgovora u kafani tako da je ovo strip o troje psihopatskih ubica koji se, protivno svim svojim instinktima udružuju da bi pronašli i ubili čoveka za koga su svi nekom istorijom vezani, a koji možda jeste a možda i nije zapravo već mrtav.

Ovo su vrlo slabe osnove za priču, počev od te nebuloze vezane za satelitsko praćenje „adamantijumskog potpisa“ (mislim, ovaj univerzum već ima Cerebro, mašinu koja prati mutantske gene, a koju svi prihvatamo kao plauzibilnu i nije jasno zašto Mariko Tamaki, scenaristkinja, poseže za ovako neuverljivim rešenjem) ali, bitnije, zbog toga što su likovi ove predstavljeni u svojim verzijama od pre… pa, previše godina. Daken je uvek bio negde u sivoj zoni između mračnog lupeža i nevoljnog antiheroja i njegova recentna gostovanja u All-New Wolverine i Iceman su pokazala da urednici i dalje nisu načisto šta bi on zaista trebalo da bude, tako da je ovde prikazan kao sebični ubica. Sabretooth poslednjih nekoliko godina, od Axisa, pokušava da se iskupi za život proveden u sadizmu i ubijanju i tako je prikazivan u recentnim serijalima, a on i Lady Deathstrike su u ovom trtenutku članovi Weapon X gde tesno sarađuju sa Old Man Loganom i time u ovom miniserijalu deluju potpuno shizofreno sa svojim ubilačkim erekcijama čija je meta „pravi“ Logan. ’

No, pravog, ili barem ikakvog Logana, zapravo i nema u ovom stripu i Claws of a Killer je priča o korporaciji Soteira koja u zabitom gradiću u Arizoni eksperimentiše sa nekakvom nemoralnom hemijom i od ljudi pravi – zombije. Naše troje (ne)heroja se onda ušetaju u taj gradić i moraju da iz njega izvuku živu glavu a priča pravi neoprostivo grube premete preko glave ne bi li objasnila zašto je Lady Deathstrike mislila da je Wolverine na ovom mestu.

Tamakijeva inače nije ovako brljiv scenarista tako da moram da pretpostavim da je Claws of a Killer sklapan na brzinu uz minimalnu uredničku podršku i imperative da se neki motivi moraju – svejedno kako – pojaviti u priči. Tako je ovo istovremeno i predugačak narativ u kome imamo vidne momente dobijanja u vremenu kroz preopširne scene akcije koja je sama sebi svrha, ali i narativ koji malo toga kaže o tih par stvari kojih se dohvati. Na vrlo how convenient (a neobjašnjen) način likovi susreću sebi bliske srodnike koji su zombifikovani i moraju se od njih odbraniti, što je zombi-kliše koji ovde ne funkcioniše jer imate utisak da Tamakijeva padobranom u scenario spušta sve što joj padne na pamet samo da se nekako dokotrlaj do kraja četvrtog broja, ne povezujući niti zapleta i zadovoljavajući se stereotipnim finalnim klifhengerom koji će biti „zaključen u Hunt for Wolverine – Dead Ends“ (osim što neće, da vam odmah spojlujem). Slabo je to, moram da kažem.

Srebrni pervaz na ovom mračnom oblaku je, pak, to da je strip nacrtao Jackson „Butch“ Guice. Ovaj iskusni veteran je sjajan za stripove nešto realističnijeg, naturalističnijeg tona pa to donekle spasava priču koja se batrga na sve strane i htela bi da zombije kao koncept odigra na ozbiljniji način nego što je danas standard. Ja za Guicea imam mnogo vremena u bilo koje doba dana pa mi je njegov rad ono što Claws of a Killer spasava da ne bude potpuni promašaj.

Dobro, ova četiri miniserijala se na kraju slivaju u one-shot Hunt for Wolverine – Dead Ends izašao pre nekoliko dana u kome Charles Soule povezuje sve te niti priče u konzistentnu celinu i pušta nas da vidimo veliku sliku čije smo do sada samo fragmente nazirali. Ma, šalim se, naravno, Dead Ends bi savršeno funkcionisao i bez ova četiri miniserijala jer u njemu ionako saznajemo samo ovo: Soteira je moćna nova kompanija za koju do sada niko nije čuo, a koja je spremna da nasumično ubija mlade, još uvek neprepoznate mutante širom zemaljskog šara ako X-Men ne prestanu da traže Wolverinea. Wolverine je, naravno, u posedu Soteire i, kako kaže njihova predvodnica, misteriozna Persephone, „koriste ga na dobar način“. Koji je to način, šta Persephone i Soteira nameravaju da urade sa ovom planetom, kako će naši junaci pronaći i osloboditi svog druga kad ovi ludaci nameravaju da ubijaju gotovo nasumično ako posumnjaju da X-Men nisu odustali od potrage – sve to ćemo saznati u Return of Wolverine. Valjda.

Dead Ends je sasvim šarmantan strip od tridesetak strana u kome Soule uspešno povezuje likove iz četiri minija koji su mu prethodili i ubedljivo uspostavlja negativce za čije ćemo uništenje zdušno navijati (tu je jedan uzbudljiv set-pis sa napadom na X-mansion kinetičkim projektilima iz orbite), ali, kako rekoh, on niti razrešuje klifhenger iz Claws of a Killer, niti je zaista bilo potrebno izdati šesnaest brojeva drugih stripova da bismo sada imali jasnu situaciju. Ovde na delu imamo tipičan primer izmišljanja dodatnog sadržaja da bi se prodalo više stripova, iako je stvarna priča elegantna i nije joj potreban taj dodatni sadržaj. Dve ključne stvari koje su bitne iz prethodna četiri minija su da Soteira ima pristup satelitskom oružju (uspostavljeno u Mystery in Madripoor), kao i bazi DNK kodova koje je Sinister sakupio (viđeno u Adamantium Agenda). Ovo prvo je potpuno nebitno za priču jer napad iz orbite je bukvalno tu da privuče pažnju X-Men dok se iza njihovih leđa negativci pripremaju za dramatičan ulazak na scenu, a ovo drugo je neugodno prekomplikovano: Persephone ucenjuje X-Men idejom da će ubijati mlade osobe kod kojih se X-gen još nije manifestovao (a koje može da identifikuje preko baze genetskih kodova) iako X-Men nisu nikakvi nacionalistički ziloti i jednako uspešna pretnja bilo bi ubijanje već manifestovanih mutanata ili – bilo koje nasumično odabrane grupe osoba. Ovo je primer kako scenarista pokušava da isuviše jako „tematizuje“ jednu u suštini jednostavnu situaciju kroz apsurdno složene zaplete iako mu karakterizacija likova – X-Men su superheroji čiji je decenijski identitet baziran na pomaganju SVIMA baš da bi pokazali da nisu nacionalisti, suprematisti i separatisti poput Magneta – dopušta mnogo jednostavnije i plauzibilnije zaplete.

No, sada makar imamo postavljene igrače na tabli, jasne uloge i opipljivu misteriju koja nas interesuje (kako je Soteira došla do Logana, i šta rade sa njim?) i od ove tačke na dalje Return of Wolverine ima potencijal da bude dobar, uzbudljiv strip. Osim što čak ni za njega Marvel nije uspeo da izgura konzistentnost u crtežu pa posle prve epizode koju će uraditi povratnik Steve McNiven, crtačke dužnosti preuzima Declan Shalvey. I, da ne bude zabune, Britanac je sjajan crtač, ali, pobogu, da li je moguće da čak ni za ovakav miniserijal Marvel ne može da priveže JEDNOG crtača za sto?

Što se crteža tiče, Ramon Rosanas je na Dead Ends vrlo pristojan i ovo je lepo nacrtan strip i ne bih se bunio da ga gledam i dalje u nastavku priče. Ali to za sada, kao što vidimo nije opcija.

Budite uz nas i naredne nedelje kada ćemo, božezdravlje, pričati o ostalim X-Men serijalima, a sve u pripremi za relansirani Uncanny X-men!

Strip: Lepe naslovnice: Firestorm the Nuclear Man

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , on 4 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Za ovo jutro bismo skočili do DC-ja. Firestorm je lik koji je objektivno B-kategorija, klasičan grejač klupe koga ubacuju u igru kad nema niko bolji, a što je meni uvek bila nepravda. Ne samo da su njegovo poreklo i priča zanimljivi, ne samo da su mu moći u principu jako impresivne (nuklearne, jelte), nego mu je i vizuelni dizajn koga je osmislio Al Milgrom veoma atraktivan. Gerry Conway, stari Spajdermenov hendler,  je od njega napravio street-level heroja, što nije možda intuitivno rešenje ali meni se dopada, kao i kod Nove preko u Marvelu, ta kombinacija izuzetnih moći, i jedne sasvim humanističke lične priče o superheroju sa ranjivostima i sumnjama. Evo nekoliko naslovnica iz drugog serijala započetog 1982. godine (prvi, iz sedamdesetih, je bio otkazan posle svega nekoliko brojeva) a koji je izgurao skoro do kraja decenije. Sve naslovnice radio Pat Broderick a tuširao Dick Giordano. Mislim, pa pogledajte taj genijalni dizajn!

A evo dalje i nekoliko naslovica iz malo kasnije faze istog serijala kada je crtež preuzeo filipinski majstor borilačkih veština Rafael Kayanan:

Novi serijal je rađen od 2004. godine, sa novim likom u glavnoj ulozi i tu naslovne nisu bile tako atraktivne, pa sam jedva probrao nekoliko:

Brian Steelfreze:

DC nije kreditovao autore naslovnica unutra pa sam morao da pretražim wiki da bih video da je ovo radio Pete Woods:

Pop Mhan:

Matt Haley:

Video igre: Iconoclasts

Posted in video igre with tags , , , , on 4 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Kao što sam pre neki dan pomenuo, završio sam Iconoclasts i želim sa auditorijumom podelim svoju impresioniranost, i poneku frustraciju, koje je u meni proizvela ova igra.

 

Ako to slučajno nije bilo jasno, „indiepocalypse“, fenomen natrpanosti (pre svega) Steama  nezavisnim igrama rađenim na brzinu, za brzo okretanje sitnih para kroz karte i kozmetiku, za koji su se ljudi pre dve godine plašili da će praktično masom đubreta uništiti dobre nezavisne igre, nije zapravo imao mnogo negativnog uticaja na onih proverbijalnih 1% na vrhu. Naravno da su mnoge dobre igre malopoznatih autora propatile jer nisu mogle da se probiju do publike od gomile aset flipova, RPG Maker smeća i (polu)pornografskih vizuelnih novela, ali sa strane samih potrošača, čini mi se da nikada nismo živeli u boljem vremenu. Nezavisne igre, napravljene od strane malih timova ili pojedinaca ove godine ne samo da su dobile solidnu količinu prostora u „pravim“ igračkim medijima i da se mnoge od njih već zagrevaju za trku u kategoriji za igru godine, nego je, mislim, i prodaja bila vrlodobra zahvaljujući sad već brojnijim postojećim distributivnim kanalima. Igre poput Into the Breach, Celeste ili Dead Cells su sve napravile solidan posao i na PC-ju i na konzolama, a pogotovo je ovde od velike koristi to kako je Nintendo prigrlio „nindije“ pa je eShop na Switchu u ovom trenutku jedna skoro raspamećujuće bogata trpeza prestižnih nezavisnih naslova od kojih neke kupujem iako ih već imam na PS4 ili PC-u, a zbog čiste udobnosti (ovo je i razlog što sam prestao da igram fenomenalni Slay the Spire na PC-ju, čekajući Switch verziju koja izlazi rano naredne godine).

 

Unutar ovog, dakle, fenomena, toga da imamo ogromnu ponudu kvalitetnih nezavisnih igara koje se u proseku solidno prodaju, imamo i mini-fenomen renesanse metroidvania igara. Trendovi u indi zajednici, naravno, uvek budu prepoznatljivi, roguelike dizajn je nešto što suvereno vlada u ovom krilu industrije već bar pola decenije (od Don’t Starve, The Binding of Isaac, Spelunky, FTL i Rogue Legacy do aktuelnih hitova poput Slay the Spire i Dead Cells) na ime činjenice da proceduralno kreiranje mapa košta manje i traje kraće od ropskog ručnog rada, ali u poslednjih par sezona pomolila se i nova generacija metroidvania igara i one trenutno kao da preuzimaju primat (Dead Cells je, naravno, zabo dupli keš jer je istovremeno i metroidvania, ali ima i proceduralni dizajn). Mislim, trenutno samo na Switchu imam instalirane Cave Story, Bloodstained: Curse of the Moon (ispostavilo se da sam originalnu igru dovoljno platio da bih ovo dobio kao bonus!!!) i Hollow Knight a pored aut linije se zagrevaju i Dead Cells i The Messenger. Treba pomenuti i igre kao što su Axiom Verge, Yoku’s Island Express ili Dandara, a kada uskoro, božezdravlje, izađe i „glavni“ Bloodstained: Ritual of the Night, legitimno će biti reći da plivamo u oceanu metroidvania lepote.

 

 

Naravno, metroidvania igre su u jednom trenutku bile u opasnosti da nestanu u sporednim rukavcima igračke istorije, na kraju krajeva Castlevania: Symphony of the Night je izašla na Playstationu u vreme kada je Sony dvodimenzionalne platformske igre smatrao kužnim reliktom prošlosti i Konami je, ne zaboravimo, napravio ne jednu već dve trodimenzionalne Castlevanie za Nintendo 64 jureći eluzivno obećanje poligonalnog keša. Na konzolama je ova vrsta dizajna praktično nestala u narednim godinama a plamen su održavali samo hardkor studiji (neiznenađujuće, baš oni studiji odgovorni za Metroid i Castlevania igre) praveći naslove za prenosne konzole poput Gameboy Advance i Nintendo DS. I to su bile često odlične igre (Metroid: Zero Mission i Castlevania: Aria of Sorrow se rutinski smatraju nekim od najboljih naslova u svojim serijalima), no, čini se da se u nezavisnom delu industrije ništa ne bi dogodilo da Daisuke Amaya nije monomanijački radio na svojoj besplatnoj PC igri Cave Story koja je posle 2004. godine kao nekakav cunami pokorila i Steam i sve moguće konzole, pokazujući kako metroidvania sa dobrom pričom i ambicioznim ali do besvesti uglancanim dizajnom, koju je pravio jedan jedini čovek, može da bude punokrvni kritički i komercijalni hit.

 

 

Pravim ovoliki uvod da pokažem kako Iconoclasts nije neka ikonoklastična end revolucionarna igra u smislu da dolazi na neistražen teren i nudi sveža i nova rešenja, već deo jednog prilično pozitivnog trenda u nezavisnom delu industrije, a da je ona pažnje vredna na ime svoje interesantne tematike i nekih lepih dizajnerskih rešenja.

 

Sa autorom ove igre, a koji je Šveđanin po imenu Joakim Sandberg, imam određeni odnos majčinske ljubavi jer je njegova prethodna igra, Noitu Love 2: Devolution jedan od retkih mojih prikaza igara napisanih i objavljenih na engleskom jeziku. Noitu Love 2 je bila interesantna ulevoskrolujuća platformska igra sa elementima borilačkih igara, prepuna svežih ideja i sa iznenađujuće sjajnim grafičkim dizajnom pa sam posle nje sa posebnom pažnjom pratio Sandbergov rad na Iconoclasts. Koji je trajao jako dugo. Sandberg je one-man show, njegov studio, Konjak, je praktično samo on, na svim dužnostima pa je i Iconoclasts igra koja sledi svetlu tradiciju metroidvania igara napravljenih od strane po jedne osobe a koja itekako ima čime da se podiči. No, da li je Iconoclasts jednako dobra kao Cave Story ili Axiom Verge? Hmmm, it’s complicated.

 

Moj intuitivni odgovor je „ne“ jer je Iconoclasts igra koja ima nekoliko „problema“ koji su meni lično malčice umanjili uživanje. Ali opet „meni lično“ ne treba čitati kao da su u pitanju problemi koje će i svaki drugi igrač iskusiti na identičan način. Velika je verovatnoća da ovde imamo posla sa činjenicom da sam ja poslovično loš u igrama koje zahtevaju malo razmišljanja, memorije i pametnog čitanja mape…

 

S druge strane, Iconoclasts je igra koja ima veoma ambiciozan narativ, ili barem veoma ambiciozne motive na koje je priča postavljena i ovo u velikoj meri utiče na to kako se čovek prema njoj odnosi. Za razliku od, recimo, Axiom Verge, koja ide direktno Metroid putanjom i bazira se na izolovanosti, odsečenosti od sveta, samoći i jezi, Iconoclasts je igra smeštena u detaljno osmišljen svet i društveno uređenje i ima mnogo želje da prodiskutuje društvene odnose i zajednice utemeljene na moralnim/ duhovnim autoritetima. Mislim, to je donekle već jasno iz imena igre, jelte.

 

U Iconoclasts igramo ulogu mlade devojke Robin koja je – mehaničar. Ovo je, naravno, dovoljno da publika koja tvrdi da joj je muka od toga kako „SJW-ovi“ uništavaju voljeni medij spontano bace peglu – jedan tradicionalno muški zanat, to neko upoznavanje, razumevanje i kontrolisanje mašina, u ovoj igri povereno je na staranje introvertnom, skoro-pa-mutavom devojčetu koje je tajne mehaničarstva učilo od pokojnog oca.

 

No, Sandberg dosledno razvija svoju postavku, Robin je mehaničarka, ali u državi u kojoj ona živi, a koja, reklo bi se, kontroliše najveći deo planete, zabranjeno je baviti se mehaničarskim poslom osim ako niste zvanično licencirani i zaposleni od strane vladajuće klike. Mnogi glavni likovi u igri su žene, Iconoclasts ovde traži, i postiže, solidan rodni balans, ali priča o nejakom ali preduzimljivom curetku koji ustaje protiv nenarodnog režima samo implicitno, da ne kažem uzgredno ima i rodnu komponentu i to je vrlo zgodno provučeno.

 

 

Jer, osnovni zamajac zapleta u igri je pobuna protiv represije koja nije prvenstveno rodnog tipa. Robin i njen brat Elro žive u teokratskom režimu kojim vlada Majka, živo otelotvorenje božanstvenog, a koja je opet u ne-sasvim-objašnjenoj vezi sa Ocem, koga isprva zovu samo On, a koji, navodno, prebiva na jednom od meseca u orbiti oko planete. Majka, ali i njen, recimo usvojeni sin, belokosi, mršavi  dekadent po imenu Royal imaju određene natrprirodne moći koje potiču od kupanja u supstanci koju u igri zovu Ivory. Ne radi se o stvarnoj slonovači već, o nekakvoj, recimo, magičnoj tvari koja je puna energije i režim koji planetom vlada je vadi iz tla i koristi u pokretanju svih mašina ali i u proizvođenju Agenata, neke vrste specijalne policije koja takođe ima supermoći i služi da iskoreni pobunu i jeres čim na njih naleti. U trenutku kada igra započinje, već vlada nestašica Ivoryja i ovo samo pojačava represiju od strane sistema. Stvari su objašnjene samo delimično ali postaje jasno da je društvo na planeti striktno podeljeno na one koji imaju pristup urbanim zonama gde je život nešto udobniji bezbedniji i one koji taj pristup nisu zaslužili pa su osuđeni na život u ruralnim krajevima gde su stvari po definiciji teže a postoji i dodatni rizik od neprijateljske faune mutirane zbog izloženosti nusproduktima rudarenja Ivoryja.

 

Robin isprva nema neku ozbiljnu nameru da ruši sistem. Svesna je da mora da krije svoj mehaničarski hobi, pogotovo kada je na početku igre posete dva agenta i izvedu klasičnu rutinu zastrašivanja, ali generalno se trudi da ne ljulja čamac preterano, s obzirom da joj brat radi za režim i trudi se da održi porodicu iznad vode u ovim teškim vremenima. No, naravno, kako uz mladost ide i usijana glava i žudnja za pravičnošću, Robin praktično protiv svoje volje dospeva u situaciju da beži od policije, usput se sprijatelji sa „gusarkom“ Minom koja pripada drugoj naciji a koja već dugo beži od čizme vlasti, zatim sklopi sasvim neočekivano prijateljstvo sa Royalom, režimlijom koji će jednog dana naslediti Majku na čelu države i dok dlanom o dlan upetljali ste se do guše u grčevitu borbu koja vodi do tektonskih društvenih poremećaja i razotkrivanja prave prirode sistema koji vlada planetom.

 

Iconoclasts nije neki neviđen i intenzivno originalan narativ, da to odmah bude jasno (a i način na koji se taj narativ razvija ima određenih problema, o kojima ćemo nešto niže), ali činjenica da je sve ovo spakovano u igru koja je u suštini dvodimenzionalni puzzle platformer me je oduševljavala i pre nego što sam počeo da igram a oduševljenje se nije umanjilo kada sam stigao do izuzetno dobro dizajniranog kraja. Joakim Sandberg je na više mesta govorio o svojim uticajima i inspiraciji za ovu igru (ako imate vremena, Retronauts ima interesantan intervju sa njim u epizodi 146) i dva naslova pominjana kao presudna su Metroid Fusion za Gameboy Advance i Monster World 4 za Mega Drive.

 

Iconoclasts svoje Mega Drive nasleđe ni malo ne krije i igra grafički zaista deluje kao nekakva HD reimaginacija igara iz Wonder Boy/ Monster World porodice, isprva sva u jakim primarnim bojama, moćnom zelenilu i plavetnilu ruralnih oblasti, a kasnije prepuna nadahnutog dizajna tehnologije i skupih enterijera. Sandberg je ovu igru pravio jako dugo i odmah na početku se vidi i zašto: ovo nije roguelite naslov u kome autor napravi materijal a onda algoritam sagradi kuću; Iconoclasts je mukotrpno sklapan sa autorovih deset prstiju i dva crna (?) oka i ovo je metroidvania apsolutno shvaćena kao lavirint veličine maltene čitave mape igre kroz koji ćete sve dalje stizati ne samo osvajanjem novih moći već i upošljavanjem intelekta da rešite kognitivne zagonetke koje zahtevaju manipulaciju prekidačima (ponekada na daljinu), upravljanje liftovima, pamćenje alternativnih putanja da biste kada se jedna vrata zatvore imali ideju gde su se druga otvorila itd. Naravno, metroidvania igre mogu biti „akcionije“ i „cerebralnije“ a Iconoclasts se pošteno trudi da bude i jedno i drugo, dajući naizmenično na rešavanje prostorne probleme tokom kojih niste ni u kakvoj opasnosti (sem da se osetite poniženo što ne kapirate šta sledeće treba da uradite), i borbe sa grupama neprijatelja ili sa mahom zanimljivim bossovima tokom kojih imate da skačete, parirate, pucate, bacate bombe i, povremeno, da se setite kako neke „sposobnosti“ koje imate mogu da budu upotrebljene da borbu rešite u svoju korist.

 

Moja glavna zamerka igri ide na tempo odvijanja svega ovoga (taj prokleti „pacing“). John Walker je za RPS napisao post-prikaz u kome je na karakteristično mrzovoljan način objašnjavao da što više igra Iconoclasts, ona mu se sve manje dopada i mada ja ne mogu da se složim sa tom konstatacijom 100% – neki od najboljih momenata u igri su prema i na samom kraju – činjenica je da igra ima povremene padove u kapacitetu da vas motiviše da idete dalje. Delom, ovo je deo metroidvania filozofije uopšte – ove igre uglavnom očekuju da ćete pamtiti gde to sve ranije niste mogli da prođete da biste, kada osvojite neku novu moć ili komad opreme, sve te deonice obišli ponovo i pronašli nove putanje kroz mapu igre. Ovo radi i, recimo, Hollow Knight apsolutno se ne trudeći da igrača podseti gde bi to sad moglo da se ode i očekujući da će igrač sam na mapi identifikovati potencijalne nove putanje. Ne potpuno iznenađujuće, John Walker je sličan tekst napisao i za Hollow Knight, jelte.

 

U tom smislu, Iconoclasts na momente daje sasvim nekorisna uputstva gde bi naredno trebalo da idete (dajući samo uopštenu tekstualnu referencu na to šta bi trebalo da uradite ali nikako i gde bi to trebalo da se desi), a dodatnu konfuziju unosi to što su ponekada mesta koja bi trebalo da vas interesuju obeležena na mapi (upitnikom za sporedne misije, belim kvadratom za glavnu priču) a ponekada, pogađate, nisu. Rezultat je da ćete, recimo, pola sata biti u pravom metroidvania raju, rešavaćete dobro dizajnirane platformske zagonetke, dominirati u borbama sa opozicijom i sve krunisati zanimljivim bosfajtom, ali ćete onda pola sata provesti potpuno izgubljeni, lutajući po mapi, frustrirano pokušavajući da smislite šta sledeće da se radi. Naravno, otvorenost dizajna ovog tipa igara donekle podrazumeva da igra ne treba da vas drži za ruku i da morate imati istraživački duh (koji je nagrađen brojnim pronalaženjima kovčega sa resursima po raznim rukavcima mape) ali određeno blago usmeravanje bi svakako bilo korisno. Mislim, teško je to, naravno, ljudi se bune kada im mapu zatrpate ikonama koje sve ukazuju gde bi moglo da se nađe nešto korisno, mrze kad ih ostavite potpuno u mraku (vidim da po tviteru dosta ljudi kuka na Hollow Knight) i pogoditi zlatnu sredinu, posebno kad ste jedan čovek koji igru pravi sam i ima samo šačicu ortaka kao plejtestere – pa to nije ni malo lako.

 

Sa druge strane, problem je u detaljima koji ponovo doprinose ne-sasvim-zadovoljavajućem tempu, ali ovde pričamo o osnovnim igračkim lupovima. Sandberg je vrlo očigledno išao na to da igrač tokom igranja mora da iskusi i nemoć da bi put koji Robin prelazi imao veći značaj i težinu, i dok je to sasvim razumljivo, čini mi se da nije izabrao idealne mehaničke elemente da ovo posreduje. Jedna od, barem meni, osnovnih stvari u igrama je da mrzim kada gubim kontrolu nad likom a u mnogo bosfajtova u Iconoclasts protivnički napadi pored toga što oduzimaju zdravlje takođe i na nekoliko trenutaka čine Robin nepokretnom. Ovo je, bar za moj osećaj, dvostruka, preterana i nepotrebna kazna. Igrač je već kažnjen oduzimanjem zdravlja, a to što je Robin nepokretna doprinosi boljoj imerziji (osećanju njene nemoći, jelte) mnogo manje nego što iritira činjenicom da igrač prihvata da je pogrešio i želi da grešku iskupi, ali mu igra to ne dozvoljava već ga drži još pola sekunde ili sekund. Analogija da za prekršaj u životu morate da platite i novčanu kaznu PLUS da odete u zatvor verovatno nije najtačnija, ali koristim je jer je zatvor uglavnom neproduktivan kao sankcija, proizvodi resantiman i retko doprinosi reformiranju karaktera. Po toj analogiji, gubljenje kontrole nad likom na nekoliko momenata je u meni samo proizvodilo frustraciju i nije doprinosilo osećaju da „konstruktivno“ igram.

 

 

Slično je i sa gubljenjem vremena – Iconoclasts ima sistem snimanja na određenim mestima u igri (statue Majke, ako vas baš zanima), na koja se vraćate posle pogibije, ali onda ispred bossova ima i automatske čekpointe. Ovo EKSTREMNO pozdravljam kao fer odluku koja skoro potpuno umanjuje frustraciju što ste po peti put izgubili od bossa i daje vam mogućnost da se skoncentrišete na borbu i budete bolji u sledećem pokušaju. Izvan bosfajtova, pak, igra negde ima a negde nema čekpointe i svaki put kada bih posle kompikovane platformske deonice u kojoj sam poginuo shvatio da me igra ne vraća do poslednje statue već da prepoznaje da sam deo posla već obavio i daje mi da nastavim od čekpointa, u mislima sam se zahvaljivao autoru. Utoliko su užasniji bili momenti kada bih shvatio da na drugim mestima čekpointa nema i da dugačku i razvučenu platformsku deonicu koju sam uz dosta muke savladao jednom, moram da savladam ponovo, pa ponovo i ponovo. U takvim trenucima sam bio besan što Iconoclasts ne poštuje moje vreme i pitao se vredi li da nastavim dalje.

 

 

Ali, znate šta? Ispostavilo se da vredi jer je uvek posle ovakvih delova na red dolazilo nešto dobro. Kasnija faza igre ima neke veoma zadovoljavajuće dizajnirane probleme gde morate da koristite nekoliko specijalnih sposobnosti odjednom i interesantne borbe sa bossovima koje nagrađuju i dobru koordinaciju pokreta i prepoznavanje obrazaca njihovog ponašanja. Iconoclasts radi sa solidnom, srećom ne prevelikom, paletom alatki i sposobnosti koje Robin ima na raspolaganju i u nekim fazama igre osećao sam duboko pozitivno uzbuđenje pri prepoznavanju koji su sve elementi problema koji treba rešiti, a zatim elegantnoj egzekuciji tog rešenja koja je možda zahtevala da jednu od Robininih šok-bombi prvo naelektrišem, zatim je preciznim hicem probacim kroz uzak hodnik do elektrode koja bi onda na trenutak otvorila vrata a kroz koja bih se ja onda provukao tik pre detonacije bombe i njihovog zatvaranja (jasan potpis Metroid nasleđa). Neke sobe su dizajnirane kao nekoliko ovakvih problema odjednom sa kutijama koje Robin sama može da raspoređuje kako joj odgovara ne bi li dosegla više delove, vratima koja se otvaraju na struju, platformama koje se kontrolišu precizno kontrolisanim detonacijama… Osnovna alatka je francuski ključ koji je odličan i u napadu i odbrani (napade koji se mogu parirati igra uslužno najavljuje bljeskom zelene boje) a koji i služi za otvaranje vrata, aktiviranje generatora, kao i za klizanje po naelektrisanim šinama a igra izvlači i solidnu kilometražu iz pomenutih šok-bombi koje su i oružje ali i oruđe, kao i iz posebnog komada oružja koje se dobija pri kraju igre a koje omogućuje i teleportaciju na kratke distance.

 

Borba je takođe prilično ekspresivna jer Robin može da puca, baca bombe, ali i da određenim neprijateljima skače na glavu i baca u nesvest klasičnim „mariovskim“ butt-stompom. Ono što treba podvući je da igra insistira na neletalnom onesposobljavanju protivnika većinu vremena i nekoliko instanci u kojim neprijatelji moraju biti ubijeni su zapravo naglašeno emotivne i uspelo posreduju centralnu etičku dilemu u igri – pogotovo jer se uglavnom radi o agentima, osobama izuzetno pojačanim korišćenjem Ivoryja a koje su istovremeno religiozni ziloti i neće stati da se sa vama raspravljaju, pa neke od njih moraju biti ubijene korišćenjem „semena“, „prirodnjačkog“ kontrapunkta „tehnološkoj“ prirodi Ivoryja u jednom sasvim jasnom kontrastiranju religioznog morala koji, uzgred, željeznom rukom kontroliše energetiku, mehaniku i čitavo društvo koje od njih zavisi, jednom „prirodnijem“ moralu koji dolazi iz zajednice i umesto da prirodu eksploatiše, sarađuje sa njom.

 

Neke borbe pri kraju igre su zapravo jako dobre i zahtevaju korišćenje više sposobnosti da biste pobedili protivnike koji i sami imaju neke posebne karakteristike a u slučaju bosfajtova uglavnom na programu imamo dobre kombinacije čistog „arkadnog“ programa skakanja, pucanja i izbegavanja neprijateljskih napada sa prepoznavanjem njihovih slabih tačaka i eksploatacijom ponavljanja njihovih šema napada. Nisu svi bosfajtovi jednako transparentni i ovo je nešto što je i Johnu Walkeru smetalo, njegova pritužba je bila da kod mnogih bossova nije jasno šta treba da se radi, i mada je to tačno, mislim da je i fer reći da je svaki boss na kraju „pametan“, odnosno dosledno i logično dizajniran i da kada jednom shvatite „šta“ onda „kako“ postaje očigledno, te da ćete se možda malo i postideti kada pomislite da do malopre ništa niste kapirali a sada se najednom osećate pametno. Pošteno je reći da ni jednog jedinog bossa nisam dobio „na tuču“, dakle, grubom silom, ne shvatajući na kraju zašto sam pobedio – svakom od njih sam prvo prepoznao jake i slabe strane a zatim ih eksploatisao i mada su me neki na početku frustrirali, svaku borbu sam na kraju završio uz osećaj zadovoljstva što sam trijumfovao ne samo veštinom nego i pameću. Ovo važi i za, recimo, borbu protiv Asha koja je neka vrsta malecnog omaža borbi sa The Endom iz Metal Gear Solid 3 (ili bar ja to tako zamišljam) i koja zahteva skrivanje i nadmudrivanje sa nevidljivim protivnikom, ali i za borbu sa Carverom, ogromnom rudarskom mašinom koja ima dve potpuno distinktne faze. Iconoclasts prolazi kroz čitavu paletu bosfajtova, nudeći razne varijetete protivnika, od velikih mašina i stvorenja koja su laka meta ali opasna na ime toga koliko mesta na ekranu zauzimaju, pa do humanoidnih protivnika od kojih su neki većinu vremena neranjivi, neki nevidljivi itd. Krucijalno, igra ima par bosfajtova koji uspevaju da iskombinuju pripovedanje sa akcijom i ovo su ne samo adrenalinom nabijeni već i emotivni momenti u jednoj igri koja, što dalje ide, prikazuje sve mračniju sliku sveta u kome se događa. Kao dodatak, u igri ima i segmenata koje igrate kao drugi likovi i oni su dobro odmereni, a par bosfajtova koje morate da obavite kontrolišući dva lika odjednom su, takođe, dobrodošlo osveženje.

 

Imam još dve manje bitne zamerke na Iconoclasts. Jedna se tiče sakupljanja resursa i pravljenja pomoćnih komada opreme („tweakova“). Naime igra ima tri slota u koje Robin može da stavlja „tweakove“ a koji joj onda poboljšavaju neku od karakteristika (brže kretanje, duže ronjenje, duže vreme naelektrisanosti francuskog ključa, ručno detoniranje bombi itd.) a ovi tweakovi se prave tako što pronađete recept za isti, sakupite dovoljno materijala i na kraju nađete radni sto na kome ćete ga napraviti. Igra vam onda promenu tweakova dopušta samo na mestima gde možete da se snimite tako da, u teoriji, treba dobro da isplanirate šta ćete da radite da biste odabrali pravi „bild“. Dodatno, pored toga što od neprijateljkih napada gubite zdravlje, oni vam isključuju i jedan po jedan tweak a možete ih ponovo uključivati skupljanjem posebnog resursa koji dobijate poražavanjem protivnika i razbijanjem malih statua u igri. Ovaj sistem deluje kao da je trebalo da bude od znatno većeg uticaja u igri ali posle prvih par sati sam ga gotovo potpuno ignorisao. Svi problemi u igri se mogu rešiti i bez ijednog tweaka a njihovo prisustvo mi nije davalo opipljivo lakše iskustvo, pa mi je onda i pronalaženje sanduka sa materijalima bila slaba nagrada za istraživanje. Ako će Sandberg jednog dana praviti nastavak ove igre nadam se da će ovaj sistem produbiti ili potpuno izbaciti.

 

Druga stvar se tiče teksta u igri. Sandberg priča odličan engleski, kao i većina Skandinavaca, jelte, ali njegov pisani engleski je nešto drugo. Iconoclasts ne pati od gramatičkih problema ali izrazito pati od neprirodnog, nezgrapnog, neretko sasvim nejasnog jezika. Ovo ne bi bilo toliko bitno da igra zapravo nema mnogo dijaloga i da u njima protagonisti (i antagonisti) ne diskutuju o povremeno ambicioznim filozofskim, političkim i socijalnim temama. Naravno, kako sam već rekao, izuzetno sam impresioniran time da je Sandberg u ovakvu igru umetnuo ovakve teme i dosledno o njima raspravljao do kraja, prikazujući likove kako prolaze kroz iskušenja, pate, imaju momente prosvetljenja, menjaju se itd. i time mi je samo više žao da nije makar za redakciju teksta unajmio nekog native speakera sa malo uredničkog iskustva a što bi MNOGO doprinelo poboljšanju ove komponente igre. Sandberg je dobar u karakterizaciji i mada koristi stereotipne postavke, likovi dobijaju prostora da sazrevaju, menjaju se, da se lome itd., a ovo važi i za pozitivce i za negativce (koji su fascinantni i, pored svog zla kojim odišu, često na kraju humanizovani) ali bi sve bilo mnogo ubedljivije da su dijalozi napisani prirodnijim engleskim. Ovako u jendom momentu imamo perfektne žanrovske fraze a u sledećem rečenice koje kao da je ispisao AI treniran isključivo na američkim lokalizacijama japanskih igara iz devedesetih godina prošlog veka.  Utoliko, finale igre mi je bilo posebno upečatljivo jer je izvedeno najvećim delom bez reči, koristeći samo animacije da prikaže značaj i težinu konačnog sukoba i biću slobodan da ga ponudim kao primer kako treba raditi poslednjeg bossa u igri tako da pruži izazov i testira kreativnost igrača ali da ga ne smori predugačkim skalama zdravlja i beskonačnim neodbranjivim napadima. Valjano!

 

Od stvari koje veoma preporučuju igru svakako valja istaći produkciju. Već sam pomenuo da je grafički ovo kao nekakva Sega Mega Drive igra iz alternativne budućnosti u kojoj 3D grafika nikada nije zaživela a ovde ću podvući da je Sandbergov dizajn sprajtova bio fantastičan još u Noitu Love 2 pa da je sa Iconoclasts napravio nekoliko koraka napred. Animacije su izvrsne (pogotovo jer su neke od njih, kao Robinino hvatanje za ivice, tu da bi vam olakšale život) a ovo pogotovo primećujete u dijalozima i drugim „narativnim“ scenama, gde su likovi izuzetno ekspresivni i koriste crtanofilmovske gestove da prenesu raspoloženja koja tekst, kako rekosmo, nije uvek najbolje opremljen da prenese. Igra ima i solidno veliki saundtrak, ponovo na liniji Mega Drive prethodnika i mada ne smem da kažem da je na istom nivou kao remek-delo koje smo dobili sa Axiom Verge, Sandberg ovde nema čega da se stidi – od „mood music“ kompozicija koje idu uz određene geografske oblasti, pa do uzbudljivih tema u bosfajtovima, Iconoclasts ima konzistentno dobru muziku i asortiman zvučnih efekata koji izuzetno pomažu u snalaženju u teškim borbama.

 

 

Tu negde treba i primetiti koliko su kontrole dobre i precizne (osim bizarne odluke da se kutije podižu pritiskanjem smera za na gore, što dosta komplikuje skakanje sa njih), uz vrlo „prirodne“ instance pomoći koje igra pruža (pomenuto hvatanje za ivice ali i velikodušna asistencija pri nišanjenju) a koje ne deluju kao varanje i ne umanjuju osećaj superiornosti kada pređete kompleksnu platformsku deonicu ili pobedite zajebanog bossa.

 

Sve ovo u zbiru ne mora da znači da je Iconoclasts baš definitivno novi klasik, ali jeste igra koja impresionira na mnogo nivoa i uspeva da neke stvari odradi apsolutno majstorski. Sandbergova posvećenost, njegovo interesovanje za kompleksne teme i dubinsko razumevanje platformskog žanra i istraživačkog impulsa u igračima koji je presudan za ovakve igre će, nadam se, u narednoj njegovoj igri biti dopunjeni blagim editovanjem sadržaja tako da odlične komponente igre budu jedna drugoj potpora a da se tih par stvari koje nisu idealne svedu na minimum. Ja ću je, ne sumnjam igrati i samo se nadam da je nećemo čekati novih osam godina.

Video igre: Final Fantasy VII (Remaster)

Posted in video igre with tags , , , on 3 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Hajde da pričamo o… Final Fantasy VII.

 

Najveći deo mog godišnjeg odmora 2018. godine proveo sam igrajući Dark Souls Remastered uprkos tome što sam igru završio pre nego što mi je odmor počeo i što je generalna ideja bila da posle stresnog akcionog RPG-a koji me je još jednom podsetio koliko sam neadekvatan, nekompetentan i generalno jadan, poigram nešto relaksirajuće, nešto što će me dočekati raširenih ruku i ugoditi mom žanrovskom fantaziranju kroz obiman narativ i raskošnu produkciju radije nego da me kuša, testira i podsmeva mi se na svakom koraku.

 

Izbor je pao na remaster Final Fantasy VII na Playstation 4 a koji smo dobili pre par godina u jednom činu skoro pa pasivne agresije od strane Square-Enix. Naime, nakon što je godinama podgrevan hajp oko toga da će izdavač konačno sesti i započeti rad na rimejku jedne od svojih najpopularnijih igara, na E3 sajmu 2014. godine je Square-Enix izazvao neverovatnu količinu oduševljenja a zatim i razočaranja kada je najavljen Final Fantasy VII za Playstation 4 ali je zatim pojašnjeno da je u pitanju ne rimejk nego remaster – praktično konzolni port verzije koja već godinama postoji za PC a koji je samo malko upeglana originalna Playstation 1 verzija igre.

 

Razume se, u međuvremenu je najavljeno i da je rimejk ušao u nekakvu produkciju, da će biti podeljen na epizode i sada već tri godine živimo u mraku oko toga da li Tetsuya Nomura STVARNO nešto radi ili se zajebava i nada se da će neki zalutali meteor lupiti u Zemlju i okončati ljudsku civilizaciju pre nego što ga publika i šerholderi Square-Enixa izvuku na svetlost dana i nateraju da prizna da od rimejka trenutno postoji samo nekoliko skica za razne haljine koje bi Aeris mogla da nosi u rimejku, naškrabanih na salveti kojom je obrisao usta posle fenomenalnog ramena što ga je pojeo u jednom tokijskom restoranu te davne 2015. godine.

 

Elem, ja jesam najveći deo odmora igrao Dark Souls, jer sam osoba sumnjivih kapaciteta za donošenje racionalnih odluka, pravljenje planova i sprovođenje istih u delo, ali ispostavilo se da je kombinacija brutalnog Dark Soulsa (mada velikim delom u multiplejeru koji je oštre ivice brutalnosti malko isturpijao i ublažio bol) sa raskošnim Final Fantasy VII bila dobra, pokazujući na neki način dva ekstrema japanskog RPG dizajna u dve igre koje već i činjenicom da imaju remastere podsećaju da se radi o naslovima koji su dramatično mnogo uticali ne samo na sam žanr već i na industriju uopšte.

 

Za Final Fantasy VII je ovo jasno već duže od dve decenije i sama strast sa kojom se rimejk prvo sanjao, zatim predlagao a onda ultimativno zahtevao svedoči o tome koliko je ova igra kulturološki značajna i koliko je dubokog traga ostavila na istoriju medijuma.

 

Do te mere, zapravo, da je, kao i u slučaju Dark Souls Resmastered o kome sam pisao pre neku nedelju, legitimno zapitati se šta ja uopšte danas mogu da napišem kada su o Final Fantasy VII napisane tolike stvari, kada je igra ne samo oblikovala buduću istoriju Squarea i Square-Enixa na dramatičan način već i u određenom smislu kreirala sasvim nova očekivanja od RPG žanra, konzolnih igara i video-igara uopšte, a koja su, ta očekivanja, opet postala deo savremene igračke kulture.

 

I, dobro, verovatno ne mogu da napišem ništa epohalno novo, ali ima nečega i u tome da igrate igru koja je po američkim shvatanjima ušla u punoletstvo, a što je u okvirima igračkog medijuma često lozinka da je danas u pitanju skoro neigriv naslov, i da prepoznajete ne samo šta je ta revolucionarna igra pozajmila od igara koje su joj prethodile, kako je njeno nasleđe baštinjeno u igrama koje su je sledile, kao i da poredite svoje današnje utiske sa svojim starim utiscima, kada je svet bio mlađi, vas je bilo lakše impresionirati a ustajanje da zamenite disk u konzoli jer ste prešli na drugi kontinent u igri delovalo kao sasvim prihvatljiv napor u zamenu za dobijanje jedne epske, a opet tako ljudske, herojske sage.

 

Nisam ovaj tekst zamislio kao nekakvu naporednu analizu Dark Souls i Final Fantasy VII – pa ga neću tako ni pisati – ali je nemoguće ne podsetiti se da su ovo dva japanska RPG naslova koja imaju toliko jaku reputaciju da je drug Neomeđeni, rezidentni zatočnik „ispravnog“ zapadnjačkog pristupa kompjuterskim RPG-ovima i (polu)šaljivi ismevatelj svega što dolazi iz azijske kuhinje, pokušao da igra obe. Nije daleko stigao ni u jednoj od njih. U Dark Souls je sasvim legitimno prepoznati da se radi o teškoj igri već na bazičnom mehaničkom planu, koja od igrača zahteva između ostalog dobre reflekse i željeznu volju kako bi pretekao u njenim borbama u realnom vremenu (pogotovo ako igrate mišem i tastaturom), a koja uz to od igrača sasvim namerno krije veliki deo svojih sistema i narativa, prekrivajući sve velom opskurnosti i gotovo ezoterične misterije.

 

 

Final Fantasy VII je na sasvim suprotnom kraju spektra. Ako je Dark Souls bio smišljena igra na kartu „mnogo smo teški“ i išao na to da igrača natera u maltene arheološke napore istraživanja ne bi li ikako povezao tačkice i preživeo jedno pakleno iskustvo, Final Fantasy VII je definicija blokbastera, mejnstrim igre namenjene publici širokog spektra, naslov koji je nimalo prikriveno zajmio od fenomena poput, recimo, Zvezdanih ratova, ne bi li se umilio što širem profilu potrošača. Da ne pominjemo da je igra, u vreme kada se pojavila, bila neizrecivo atraktivna u svom ranom korišćenju poligonalne grafike, kombinovane sa prerenderovanim scenama u ključnim momentima, sa sve muzikom koja i dve decenije kasnije ostaje jedan od najupečatljivijih elemenata iskustva. Naravno, danas sve to izgleda rudimentarno (sem muzike), ali drug Neomeđeni nije „grafička kurva“ i njegovo je gunđanje, ako se dobro sećamo, bilo najpre na ime nedovoljnog objašnjavanja sistema u samoj igri i njene linearnosti. Sad, naravno da je nemoguće nekom reći da nešto što ga iritira ne treba da ga iritira i on onda odmah promeni mišljenje, no, fakat je da je Final Fantasy VII igra nastala kroz iterativni razvoj JRPG žanra i kao, jelte, sedma igra u samom serijalu Final Fantasy, tako da su njeni sistemi, oni osnovni, prilično jasni i razumljivi svakom ko je ikada igrao ijedan japanski RPG a da su inovacije donesene sa ovom igrom bile sveže, zanimljive i prilično dobro dokumentovane za standarde 1997. godine. Takođe, igra se, nakon linearnog početka, razvija u jednu veoma zadovoljavajuće slobodnu i razuzdanu epsku fantaziju kojoj igrač nakon određenog vremena može da radi šta hoće, javljajući se uredno na mesta koja priča od njega zahteva ali između njih uživajući punu slobodu dodatnih, opcionih, fakultativnih, skrivenih i svakojakih drugih sadržaja.

 

Drugim rečima, igrati ovu gru u 2018. godini je, za mene, bilo vrlo udobno iskustvo, delom zbog dostupnosti materijala na internetu koji pojašnjava sisteme u igri za igrača koji nije intimno upućen u to kako JRPG funkcioniše, delom zbog quality of life unapređenja koje ovaj remaster donosi (detaljnije o njima malo niže), delom jer u ovoj igri i pored sve njene suštinske naivnosti i trapavosti koje su, da budemo fer, bile mnogo manje vidne pre dvadeset godina, kucaju jakim intenzitetom oba njena srca: i ono vezano za narativ, likove, world building i estetiku sveta, ali i ono vezano za mehaniku, sisteme i interakcije igrača sa matematikom ispod haube. Je li Final Fantasy VII najbolji JRPG ikada napravljen? Ne, sigurno nije, ali teško je zameriti ljudima od pre dve decenije što su u to jedno vreme bili čvrsto uvereni.

 

Final Fantasy VII je dramatično promenio pravila igre na nekoliko nivoa. Prvi, najočigledniji je to da je, posluživši kao šoukejs za još uvek svežu Playstation konzolu i pokazao najširoj publici sve potencijale „kinematskog“ igranja. JRPG žanr je u Americi do tog momenta bio namenjen relativno maloj publici: Dragon Quest je još osamdesetih nakon apsolutnog pokoravanja Japana u SAD naišao na mlake reakcije i nerazumevanje a i same Final Fantasy igre su objavljivane sporadično, uz biranje naslova za koje se mislilo da bi Amerikanci mogli da skapiraju i zaobilaženje onih drugih. Utoliko, poznato je da je Final Fantasy IV u Americi objavljen kao Final Fantasy II a da je šesti nastavak u Americi bio tek treći. Razmišljanje je bilo otprilike sledeće: Final Fantasy igre u serijalu su naizmenično igre u kojima su naglašeni sistemi ili narativ, pa je tako Amerika dobijala parne nastavke (IV i VI), naklonjene narativu dok su III i V, igre sa manje naglašenim narativima ali sa jakim eksperimentisanjem na polju mehanike preskočene.

 

 

Po logici stvari, sedmica je trebalo da bude „sistemska“ igra posle „pričačke“ šestice, ali ne lezi vraže – ispalo je da je Final Fantasy VII zaokružen paket: i priča, raskošnija i detaljnija nego ikada pre, ali i pregršt zanimljivih mehanika krunisanih moćnim Materia sistemom. Od ovog momenta pa na dalje, ova podela na sistemske i narativne nastavke u serijalu više nema smisla.

 

No, glavna promena je izašla daleko izvan okvira samog serijala i jedan, kako rekoh, relativno egzotičan žanr u Americi, dovela u samu srž srednjeg toka. RPG-ovi su u ono vreme bili ili domen „kompjuteraša“ koji su šamarali Ultime i Wizardryje (i SSI-jeve Golden Box igre, ako su bili baš nezajažljivi) i pripremali se za renesansu na potezu Fallout-Baldur’s Gate-Torment, ili manjeg dela konzolaša koji su radije nego platformske ili sportske igre igrali te neke komplikovane potezne naslove sa čudnim apstrakcijama u grafici i nepristojnim količinama grozomorno prevedenog japanskog teksta.

 

Final Fantasy VII je delovao kao takav neverovatan evolutivni skok („delovao“ je ovde ključna reč) da je skoro preko noći promenio stvari: poligonalna grafika, CD kvalitet muzike i masivnost priče ali i sveta u kome se ta priča dešavala – po prvi put predstavljenim u tri dimenzije sa planinskim masivima, velikim vodenim površinama i gradovima „realističnijim“ nego ikada pre – su publiku privukli kao ni jedan RPG naslov do tada. Naravno, bilo je i u to vreme RPGova za koje se legitimno da reći kako su bolji od FFVII (na primer, njena prethodnica, FFVI), ali Final Fantasy VII je bila KUL igra te 1997. godine: od vitkog a snažnog, raščupanog blond delije sa apsurdno prevelikim mačem u glavnoj ulozi, preko antagoniste bele kose u kojem smo prepoznali tragičnost žrtve čak i kada je postalo jasno da će u svojoj verziji isterivanja pravde on uništiti svet da bi se obogotvorio, pa do mešavine naučne fantastike, sajberpanka i fentezija u postavci sveta, Final Fantasy VII je delovala ubedljivije, stvarnije, moćnije od bilo koje druge igre bilo kog žanra na konzolnom tržištu te godine. Kao takva, ne samo da je prodala ospcenu količinu kopija i pokrenula prodaju same konzole, nego je i gotovo svojeručno uspostavila RPG kao mejnstrim žanr za konzolnu publiku u Americi, utirući put ne samo za dalju eksploataciju Final Fantasy kataloga (uključujući izdanja preskočenih igara iz sopstvenog serijala) već i za RPG igre drugih firmi. Čak i prefinjeni ljubitelji Suikoden ili Shin Megami Tensei serijala koji smatraju da je Final Fantasy igra za ljude koji više cene šminku od mehanike ne mogu da poreknu da je upravo uspeh Final Fantasy VII zaslužan što Suikoden ili Persona igre uopšte imaju istoriju na zapadnom konzolnom tržištu.

 

Sa strane priče i likova, Final Fantasy VII, naravno, nije baš potpuno revolucionisao stvari – već je i prethodni naslov u serijalu rabio tu kombinaciju magije i tehnologije, bazirajući, štaviše, inicijalne konflikte u igri na njihovom nepomirljivom antagonizmu – ali jeste pružio svet koji je delovao svežije i „oštrije“ u odnosu na ono što je dolazilo ranije. U ovoj igri nema kraljeva i kvazifeudalnog društvenog uređenja i Final Fantasy VII je, zapravo iznenađujuće energična kritika korporativnog kapitalizma provučena kroz estetsku sajberpank prizmu. Naravno, moglo bi se mnogo diskutovati o tome šta tačno kritika znači kada dolazi iz srca korporativnog poslovanja, ali, kao i obično u ovakvim situacijama, valja se setiti da Japanci često svoje igre prave da bi kritikovali – Ameriku.

 

Final Fantasy VII je u originalnoj koncepciji i bio zamišljen kao igra koja se dešava u Njujorku u bliskoj budućnosti i mada je za okruženje na kraju odabran grad Midgar na planeti koja nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja, nije teško primetiti kako se zaplet igre bavi korporacijom koja stanovništvo pokorava praktično monopolisanjem energetskog sektora i podsticanjem konzumerizma, zatim se izdiže iznad zakona i institucija (u jednoj naglašeno kritičkoj vinjeti imamo posla sa gradonačelnikom metropole koji je i sam bolno svestan da je puka marioneta i zapravo pomaže našim junacima u borbi protiv malevolentne kompanije) a na kraju sasvim očigledno radi protiv javnog interesa i ekološkog zdravog razuma na ime povećanja profita i moći.

 

Ovo su, žanrovski, sasvim „američki“ motivi, i mada se kroz razvoj narativa dolazi i do naglašenije „japanskih“ elemenata (porodica, krvno srodstvo, konačna borba protiv, praktično, boga), osnovna postavka zapleta je očigledno usmerena na kritiku korporacijskih praksi koje se vezuju za firme sa one strane okeana. Fraking, koji je poslednjih godina u fokusu usijanih debata o negativnim, potencijalno kataklizmičnim posledicama za okruženje nasuprot rastućim energetskim potrebama savremenog društva, u ovoj igri je skriven pod drugim imenom, ali je nedvosmisleno kritikovan kao praksa koja vodi metaforičkom ranjavanju planete, možda i do mere neizlečivosti.

 

 

Naravno, u igri ovo nije samo metaforičko ranjavanje i Final Fantasy VII svoju ekološku zabrinutost formatira kroz „Gaia“ teoriju o planeti kao organizmu, a koja se zatim, ta teorija, dovodi do očekivanih posledica kada se moć otme kontroli a nekadašnja žrtva – etički deformisana nakon što shvati da joj je čitav život bio laž – odluči da je resetovanje planete ne samo lekovita nego i pravična stvar, bez obzira na gubitak života koji će ovo doneti.

 

Ovde je struktura zapleta sasvim jasna i nekomplikovana – korporacijsko distanciranje od humane perspektive i prihvatanje gubitka kvaliteta života, a zatim i samih života u ime apstraktnog progresa se grubo dovodi u kontrast sa pojedincem koji osvaja ogromnu moć nakon napuštanja etike koju je korporacija (neiskreno) baštinila i koji odlučuje da uništenje industrijskog progresa i vraćanje planeti njenog „prirodnog“ balansa taj neki „stvarni“ etički potez i da je, ponovo, gubitak ljudskih (i drugih) života prihvatljiva cena. Final Fantasy VII je na ovom nivou sasvim prosta priča o tome da etika postoji upravo da bi kanalisala moć i da igranje izvan dogovorenih društvenih granica po pravilu donosi patnju i propadanje, bez obzira da li to radi bezlični korporativni entitet čiji komadići samo rade svoj posao i posle radnog vremena bi da odu na piće s kolegama (videti epizodu u kojoj pripadnici specijalnog udarnog tima korporacije odluče da se ne pobiju sa našom ekipom jer, striktno govoreći, u tom trenutku nisu na poslu), ili to radi izuzetni pojedinac sa veoma legitimnom osvetničkom žudnjom. FFVII je u tom smislu sasvim srednjaška pouka o tome da ni pojedinci ni institucije ne smeju biti iznad društva a da svi zajedno ne smeju maštati o tome da se priroda može silom pokoriti.

 

 

Na drugim nivoima, Final Fantasy je vrlo komplikovana, vrlo, ako smem da kažem, japanska, drama o identitetu, pre svega ličnom a zatim i kolektivnom. Na jednom nivou, postoji čitava mitologija o „starima“, mitskoj rasi koja je nekada vladala planetom, imala natprirodne moći i obećavala da će povesti ljudsku rasu (koja nije i jedina na planeti, da ne bude zabune) u jedan metaforički (or is it?) edenski vrt. No, jedan od članova družine u igri je direktan potomak „starih“ i njena je karakterizacija oblikovana tananim potezima pera da se prikaže mlada žena koja istovremeno shvata koliku moć i odgovornost nosi, ali i koja žudi za prihvatanjem, podrškom, pa i ljubavlju bližnjih, čega u svom kratkom životu nikada nije imala dovoljno.

 

Sam glavni junak je interesantna subverzija alfa mužjaka, i to njegovog japanskog varijeteta. Cloud Strife je praktično „supervojnik“, grubi čovek od malo reči, istesan za borbu, a koji kroz igru pokušava da ovoj borbi pronađe smisao, čija je putanja kroz narativ ta da od hodajućeg oružja koje drugi usmeravaju kuda je to potrebno, postaje misleća (ne samo delajuća), kritički nastrojena OSOBA, samo da bi onda prema kraju igre postalo jasno da Cloud nikada nije ZAPRAVO bio ono što je mislio da jeste i daje njegova mačo-persona samo to – persona. Metal Gear Solid 2 će četiri godine kasnije imati donekle uporedivu – mada mnogo višeslojniju – subverziju tropa akcionog heroja, ali dobiti u igri koja je praktično uspostavila „kinematsko igranje“ kao što je Final Fantasy VII, jednu ovako temeljnu dekonstrukciju – koliko god ona suštinski gruba bila – stereotipa gritty „vojnika“, pa to je prilično šokantno.

 

Nikako ne treba zaboraviti ni lik Sephirotha, glavnog negativca (or is he?) čija je tragičnost takođe utemeljena u gubljenju identiteta i shvatanju da je bio puko oruđe u tuđim rukama, ali koji svoj gnev zbog ovoga kanališe na jedan potresan, mada ponovo etički dubiozan način. Sephiroth je neko ko se kada shvati da ga je zajednica koristila i odbacila kada više nije bio od koristi tako temeljito okrene protiv te zajednice da će uništiti baš sve kako bi dosegao nekakvo pravično rešenje. Time on, naravno, pokazuje da ne razume da pravičnost jedino u okvirima zajednice ima ikakvog smisla, gubi se o fantazijama o sopstvenoj božanskoj prirodi (gde, opet, zaboravlja da bogovi jedino postoje ako u njih neko veruje) i na kraju dana ga žalimo kao tragičnu edipovsku figuru koju, ipak, zbog spasa planete, moramo na posletku da ubijemo. Sephiroth čini i neke od najšokantnije zlih poteza u dotadašnjoj istoriji video-igara pa je poslednji sukob sa njim, tokom njegove transformacije u anđela-sa-jednim krilom, dok planeti preti ogroman meteor, jedna od najspektakularnijih borbi u JRPG žanru.

 

No, naravno, sve ove velike i jake priče su dopunjene sa mnogo malih priča, vinjeta, sporednih zapleta, čudnih, ekscentričnih ili smešnih karakterizacija, tajni koje svet krije, mogućnosti da u njemu provodite vreme na najrazličitije načine, i Final Fantasy VII je, kada se posmatra u celini, jedna veoma humanizovana salata različitih kulturnih uticaja i ideja o tome kako futuristički-ali-ipak-i-arhaični svet može da izgleda, a koja je na momente, ta salata, beskrajno šarmantna.

 

Za početak, igru počinjete u ulozi eko-teroriste i ovde nema mnogo vrdanja, Barret i njegova ekipa, kojoj je Cloud tek pristupio pa mu se i ne veruje baš mnogo, su ljudi koji u ime plemenite ideje o spasavanju planete od neetičke eksploatacije i zagađenja rade sasvim ekstremne činove urbanog terora, dižući u vazduh civilne objekte i ugrožavajući sasvim nedužne živote. Kasnije putovanje planetom pokazuje razmere pustošenja koje donosi eksploatacija resursa od strane Shinra korporacije – vidimo sela uništena eksplozijama reaktora ali i siromaštvo koje nastupa u regionima napuštenim od strane kompanije – ali igra vrlo pošteno ne pokušava da kontekstualizuje Barretov terorizam kao opravdan odgovor na korporacijsku represiju i ukidanje društvenih institucija. Umesto toga, kada se desi prirodna tranzicija u malenom pokretu otpora i njegov vođa umesto ogorčenog Barreta postane prilično mutavi, ali naizgled moralno uredniji Cloud, težište poruke se pomera prema integracionizmu, podršci, kreiranju zajednica i, čak, diverzitetu. Naravno, okupljanje družine koja je sastavljena od uzajamno (naizgled?) nekompatibilnih karaktera je uobičajeno za RPG žanr, ali Final Fantasy VII ovu konvenciju perfektno koristi i da u priču ušnira prikaze mnogih različitih zajednica koje na planeti žive u sasvim različitim kulturnim kontekstima a čiji se članovi priključuju borbi za spas planete što joj prete bezdušna korporacija i bivši vojnik sa demijurškim aspiracijama. Od Red XIII – koji je inteligentni četvoronožac – preko frivolne devojke-nindže Yuffie i tragičnog vampira/ menjača oblika Vincenta Valentinea, pa do Caita Sitha koji pokazuje da i u srcu korporacijskog zla možete naći ljude sa tragovima etičkog čula, Final Fantasy VII je jedna prilično uspela proslava različitosti i pronalaženja zajedničkog interesovanja, prijateljstva, pa i ljubavi uprkos arbitrarnim granicama između zajednica i kultura. Ovo je, primetimo, prilično značajno ako se uzme u obzir da igru nisu pravili Amerikanci već, tradicionalno izolacionistilki i nacionalistički nastrojeni Japanci.

 

No, Final Fantasy VII uspeva da spoji sve te bizarne kontraste koje su Sakaguchi i Kitase ubacli u blender: Barreta koji je praktično Mister T., ali Mister T. koji je kroz gubitke i očajničke (uglavnom izgubljene) borbe sazreo do mere kada i sam odbacuje svoju ridikuloznu personu alfa-mužjaka; selo Wutai koje je iznenađujući spoj različitih dalekoistočnih motiva u inače veoma vesternizovanom okruženju igre; Cida Highwinda koji je uspela sinteza motiva (američkog) pilota/ kosmonauta i kapetana broda… Igra pritom ima fantastične, epske borbe sa zmajevima i divovskim močvarnim zmijama, ali i neku vrstu futurističkog Las Vegasa u kome možete potrošiti mnogo vremena na različite (skupe) razbibrige.

 

Sa mehaničke strane, Final Fantasy VII kombinuje veoma rafiniranu srž sa opscenom količinom fakultativnog sadržaja koji garantuje da će čak i ljudi koje nije do kraja uspela da kupi pričom (za koju, da budemo pošteni, moramo da kažemo da na momente ima sasvim bizarne preokrete i neobjašnjive momente) na svakih par sati biti prijatno iznenađeni stvarima-koje-do-tada-nisu-radili i mogućnošću da eksperimentišu sa bildovima, sastavom družine, grajndovanjem opreme i lovom na preteške opcione neprijatelje nepristojno visokog nivoa.

 

Final Fantasy VII se jako trudi da vam ne bude dosadno i posle linearnog uvoda vas istovaruje na nepreglednu poljanu za koju kasnije u igri utvrđujete da je samo delić kopna na planeti koja vam do kraja postaje praktično čitava dostupna. U smislu širine igra ide od toga da idete peške, preko jahanja Čokoboa i vožnje bagija, pa do hidroaviona i podmornice, a zatim i masivnog letećeg broda, što vam sve daje sve veće opcije za kretanje po planeti i odabir kuda biste sledeće išli i šta biste naredno da radite. U smislu teksture, pak, priča je prepuna malih (a onda i ne tako malih) diverzija, od miniigara koje se moraju završiti (spasavanje devojčeta od davljenja putem pružanja prve pomoći, vojne parade u kojoj maskirani učestvujete, trke Čokoboa…) preko potrage za retkim materijalima i oružjima, uzgajanja i ukrštanja Čokoboa, sviranja klavira i presvlačenja mačo-vojnika u žensko, pa sve do namernog srljanja u borbe sa protivnicima visokog nivoa da biste od njih ukrali najdestruktivnije magije u igri.

 

Ovo nas zgodno dovodi i do sržnih sistema. Final Fantasy VII, kao i svoje prethdonice, umesto „običnog“ poteznog sistema borbe koristi tzv. Active Time Battle sistem u kome se potezi izvode nakon isteka tajmera, a od brzine likova i korišćenih bafova zavisi koliko će ko moći da izvede poteza u odnosu na protivnike jednako vezane tajmerima i istim parametrima. ATB je još od četvrtog Final Fantasy delovao kao dobrodošla dinamizacija prostog poteznog gejmpleja, mada, naravno, za početnika kome treba vreme da razmisli i da se snađe u menijima, ovo može biti dodatni izvor stresa i frustracije. U 2018. godini moja glavna kritika na ATB je da igrač većinu vremena posmatra meni i mora da upravlja opcijama u istom, tako da gornji deo ekrana u kome se izvode borba i neke, za ono vreme skupe animacije, biva uglavnom po nuždi ignorisan. I mada to i nije mala kritika, ovo svakako nije neki veliki problem za igru koja sa nekih 40-50 sati definitivno stigne da svakom igraču prikaže neke i dalje impresivne prizore.

 

 

Naravno, nizak broj poligona u modelima i ekstremno rudimentarne teksture danas deluju kao sasvim legitiman razlog za podsmeh igri koja je nekada bila etalon „kinematičnosti“ i kakvog-takvog „realizma“, ali opet, ova igra zna da proizvede spektakl pa je i ATB takav sistem da se u njemu odbrojavanje pauzira kada treba da se vide neke od najnabudženijih animacija. U tom smislu korišćenje nekih moćnijih magija ili prizvanih božanstava i dalje su trenuci koji igrača ispune divljenjem a borbi obezbeđuju prirodnu i upečatljivu interpunkciju.

 

Sam borbeni sistem je, zapravo, dublji nego što se na prvi pogled čini. Likovi koriste vatrena i hladna oružja (samo po jedno) i imaju još samo po dva komada opreme (oklop i aksesoar) što na početku deluje prilično svedeno ali igra maestralno gradi na ovoj osnovi koristeći nekoliko inteligentnih sistema.

 

Jedan od njih je limit break – ideja da kada lik trpi štetu u određenom trenutku može da se „osveti“ izvodeći ekstremno moćan napad (ili neki drugi potez) koji dramatično menja stanje na terenu. Ova mehanika je kasnije raširena diljem videoigračkog medijum (Ultra merač u Street Fighter IV je praktično ovo isto) i obezbeđuje interesantan balans u borbama. Pritom, limit breakovi imaju nekoliko nivoa i igrač ima opciju da ih menja i nadgrađuje dok ne dosegne neke zaista impresivne poteze koji su u borbi na kraju presudniji od pomenutog prizivanja božanstava. No, i božanstva, i generalne magije (vatra, led, otrov, elektricitet, znate već) su vezane za sistem „Materia“ koji je možda najinteresantniji eksperiment u ovoj igri. Name, magije u FFVII nisu svojstvo osoba već predmeta, komada rude koja dolazi iz srca planete a koji se, ti komadi, mogu umetati u slotove na opremi čime se korisniku garantuju različiti specijalni resursi. Magija se, kako je i običaj, i dalje oslanja na magijske poene, ali genije Materia sistema je u tome da se komadi rude mogu slobodno menjati između članova družine i kombinovati jedni sa drugima. Posledica je da osnovni bild lika – njegovi atributi koji se tiču zdravlja, brzine, sreće itd.  – možete kreativno nadgrađivati kombinujući Materia komade po svojoj volji. U ovoj igri nema „prirodnih“ tenkova ili magova (ili barem njihova priroda nije mnogo važna) jer se setovi osnovnih karakteristika mogu radikalno promeniti odabirom Materia, pa tako Barret koji po svojoj građi i ličnim atributima deluje kao izdržljivi prirodni tenk zapravo sasvim legitimno, ako tako želite, u jednom delu igre može biti support character koji leči, diže iz mrtvih, baca bafove i debafove na sve strane, a onda u drugom delu igre superbrzi snajperista iz zadnjih redova sa srazmerno malim zdravljem ali sa ubitačnim nanošenjem štete neprijatelju.

 

Fleksibilnost ovog sistema je opojna i znanje da u svaku sledeću borbu mogu da uđem sa novom kombinacijom urođenih karateristika likova i njihove opreme i magija, to znanje me je podsticalo da se borim mnogo više nego što je igra zapravo zahtevala od mene. Podizanje nivoa samih Materia je, naravno, dobar dodatni podsticaj za ulaženje u borbu a tu je i pomenuta mogućnost otimanja veština od jakih neprijatelja.

 

Final Fantasy VII zapravo već ima „pravu“ veštinu krađe, vezanu za svoju Materiu a koja omogućava da tokom borbe džeparite neprijatelje umesto da ih napadate. Ovo je i jedini način da dođete do neke skupe opreme u igri, no, „enemy skill“ Materia je sposobnost da nakon preživljavanja neprijateljskog napada magijom visokog nivoa, sami naučite da koristite ovu istu magiju.

 

Ponovo, ova magija je vezana za konkretan komad rude, ne za lik, pa se slobodno može prenositi na druge likove i osećaj je jako oslobađajući kada znate da sposobnosti koje je zaradila Aeris – jer je ona jedina zahvaljujući svom planet protector limit breaku mogla da preživi neke sažižuće napade ogromnih neprijatelja – možete dalje davati drugim likovima čiji su urođeni atributi (zdravlje, brzina itd.) pogodniji za neke borbe u kojima bi Aeris bila pod rizikom. Ovo je pomoglo da i Tifu, od relativno tihe, skromne devojčice, kroz bildovanje limit breaka i selekciju neprijateljskih magija koje su skupljali drugi, pretvorim u praktično nezaustavljivu borbenu mašinu pri kraju igre.

 

 

Opet, Materia se kod svakog individualnog lika može kombinovati na različite načine, pa komadi korišćeni na oružju ne daju iste efekte kao kada ih stavite na oklop. Kada se na to doda da neki od aksesoara daju izuzetno jake efekte (na primer potpunu zaštitu od nekih elemenata) postaje jasno da je tročlani terenski tim koji uzvodi borbe jedna zapravo izuzetno kompleksna mašina sa mnogo pokretnih delova čije doterivanje i podešavanje može da vam potroši mnoge lepe časove. Naravno, igra onda, kao bonus, za poslednju borbu omogućava korišćenje čak dva takva tima, jer zašto da ne…

 

Česta kritika japanskih RPG igara je kako su one restriktivne jer likovi imaju fiksiranu klasu a prilikom levelapovanja im se atributi automatski povećavaju u skladu sa klasnim karakteristikama i kako je to loš kontrast u odnosu na slobodu koju nude zapadnjačke igre, no Final Fantasy serijal ima solidnu istoriju uspelih pokušaja da se ovaj „problem“ reši fleksibilnošću i prostorom za kreativna rešenja na drugim mestima i FFVII sa Materia mehanikom s dobrim razlogom pamte kao jedno od najviše zadovoljavajućih rešenja.

 

Na nekom „višem“ nivou, sada sam jače nego ranije primetio kako igra urprkos poligonalnoj grafici i osećaju velikih razmera sveta u kome se narativ događa, zapravo vrlo očito predstavlja iterativnu nadgradnju dotadašnjih JRPG modela. Iako nominalno trodimenzionalni svet FFVII napušta tile-based dizajn starijih naslova, veliki broj mapa je zapravo dizajniran gotovo identično nečemu što ste mogli da vidite u Final Fantasy VI, ili V, ili IV… Izmeštanje kamere u malo drugačiju perspektivu ne prikriva zaista činjenicu da imamo posla sa prostorima koji iako nisu sastavljeni od identičnih četvorougaonika, i dalje imaju rigidnu diskretnost starih tile-based mapa. Opet, to nije problem samo za sebe – kretanje po igri je udobno i srazmerno brzo – samo je zanimljivo primetiti da su evolutivni pomaci u FFVII išli različitim brzinama za različite segmente igre.

 

Možda je najveći pomak napravljen upravo u menadžmentu drame. Prethodne igre su ovo, svaka za sebe sve više razvijale, od tog šekspirovskog početka Final Fantasy IV pa do mentalno poremećenog negativca u FFVI koji uspeva da polomi čitav svet, ali Final Fantasy VII je igra koja je uspešno pomerila sve za nekoliko stepeni naviše servirajući igraču brojne set-pisove, sa posebnim okruženjima i mehanikama (od kojih su neki i vrlo uspelo humoristički – na primer onaj sa pentranjem uz naizgled beskrajno stepenište korporacijskog sedišta), atraktivne bosfajtove, ali i neinteraktivne ili niskointeraktivne narativne delove koji su kombinovanjem napredne grafike, muzike i pažljivim odmeravanjem tempa pripovedanja donele neke od najmemorabilnijih momenata u istoriji video-igara.

 

 

Smrt jednog od članova družine je, naravno, onaj momenat u kome su mnogi igrači pre dve decenije osetili da su, zajedno sa medijumom, izgubili značajan deo nevinosti, ali nije to i jedini memorabilan momenat digitalne drame: Sephirothovo prepoznavanje sopstvenog porekla, Edipovština i pad u opsceno demijurško ludilo su takođe izuzetno dokumentovani, a tragičnost Cloudove životne priče (uključujući dugačak segment katatoničnog transa tokom kog igrate sa drugim likovima) na kraju uspeva da bude simbolički poništena ogromnim aktom heroizma koji čitava družina sa polomljenim vođom na čelu uspe da izvede, spasavajući planetu od sebičnog boga i vraćajući je ljudima. Ovde nikako ne mogu da ne pomenem da je Nobuo Uematsu sa saundtrakom za FFVII napravio jedan od svojih najupečatljivijih radova sa neverovatnim rasponom tema i stilova od dirljivih balada, preko razigranog kantri-roka pa sve do prog-metala sa horskim pevanjem u finalnom sukobu (One Winged Angel je možda najdramatičnija kompozicija u video-igrama napisana do 1997. godine).

 

Final Fantasy VII je od Square-a napravio ono što danas jeste, ogromnu firmu koja se spojila sa Enixom – kompanijom u vlasništvu najpopularnije RPG igre u Japanu, Dragon Quest – za potrebe praktično svetske dominacije. Toliko je snažno ova igra rezonirala sa publikom i toliko jako su njen svet i likovi delovali, da je iza nje iznikla čitava niska satelitskih produkata (od igre Dirge of Cerberus, pa do filma Advent Children), a Square-Enix se do danas trudi da ponovo proizvede nešto što će na sličan način promeniti pravila u industriji, oslanjajući se povremeno i bez stida na stvari koje su FFVII učinile tako ikoničnim komadom popularne kulture.

 

 

U 2018. godini ovo je, naravno, igra čiji je narativ naglašeno preopterećen prevelikim brojem motiva, čiji su dijalozi neretko neshvatljivi (ne najmanje zbog povremeno trapave lokalizacije), koja neke od svojih sistema ne objašnjava u dovoljnoj meri, a snalaženje na velikoj mapi (uprkos postojanju dva različita grafička prikaza) i pronalaženje naredne misije umeju da budu zamorno  neintuitivni. Kada se na to doda grafika koja je po današnjim kriterijumima užasna – moja žena je prolazeći kroz sobu pitala zašto igram igru koja izgleda kao „igrice na Fejsbuku“ – sasvim je okej ako pomislite da ovo možda baš i ne morate da igrate ako već niste. Opet, ako se odlučite, igra ima par vrlo korisnih „dodataka“ koji uveliko povećavaju udobnost. Jedan od njih je mogućnost trostrukog ubrzavanja protoka vremena u igri što značajno olakšava pešačenje preko većih distanci, druga je mogućnost isključivanja nasumičnih susreta sa neprijateljima (koju ne treba zloupotrebljavati da ne biste do kraja stigli nedovoljno levelovani) a treća, koju nisam koristio, je praktično čit koji dozvoljava ozdravljanje cele družine bez trošenja resursa.

 

Za šta god da se odlučite, Final Fantasy VII, po mom sudu, u priličnoj meri opravdava svoj legendarni status i uspeva da i posle više od dvadeset godina bude ubedljivo dramatična, raskošna, ali i prijateljska, udobna igra, sa snažnim narativom ali i jednako atraktivnim mehaničkim rešenjima koja podstiču kreativnost i eksperimentisanje. Kada jednog od ovih dana budem pisao o Mass Effect Andromeda koji je praktično sve suprotno, biće i jasnije zašto je FFVII takvo dostignuće u svom iznenađujuće uspelom mirenju komercijalnih aspiracija i žestokih kreativnih ambicija. Pa probajte i sami. Nećete se vratiti.