Video igre: Marvel’s Spider-man

Kao što sam pre neki dan i pomenuo, završio sam Marvel’s Spider-man* i, kao što sam takođe možda natuknuo, igra je uspela da me prijatno iznenadi. Sad, da ne bude zabune, očekivao sam da ovo bude solidan naslov, kao i da će moja još-malo-pa-celoživotna fascinacija Spajdermenom da kompenzuje sigurno postojeće nedostatke u nekoj meri, ali Insomniac su uspeli da prebace priličan broj mojih očekivanja i naprave igru koja će se legitimno nadmetati za naslov igre godine kada za to dođe vreme. S obzirom da je u pitanju open-world naslov koji će morati da se suoči sa teškašima kao što su Assassin’s Creed Odyssey koga, eto, svi, uključujući Milana, prilično hvale, i Red Dead redemption 2, koji samo što nije, to je priličan uspeh. U donjem tekstu pokušaću da obrazložim kako se desilo da je studio i dalje najpoznatiji po Spyro the Dragon igrama napravio najbolju Spajdermen igru u istoriji Spajdermena. I igara.

 

* U daljem tekstu verovatno samo Spider-man. Ili MSM, da budemo malko kinki.

 

Spajdermen je, naravno jedan od najprepoznatljivijih likova vaskolike popularne kulture a ovo je URPKOS relativno loše primljenim filmovima iz poslednjih nekoliko godina. Da Homecoming nije uspeo u onome što je uspeo, verujem da novih filmova o Spajdermenu ne bi ni bilo jedno izvesno vreme. Ipak, ni loš učinak Amazing Spider-man filmova, ni činjenica da se stripovi danas ne prodaju ni približno u tiražima koje su tukli devedesetih godina, nije uspela da značajno umanji slavu Spajdermena i njegov, jelte, brend rekognišn. Nepobitna je činjenica da u centru Beograda mogu da odaberem bilo koji smer i krenem da hodam i da neću preći ni 300 metara pre nego što u izlogu neke od prodavnica ne ugledam ranac, svesku, privezak ili nešto četvrto brendirano dragim Spajdijevim likom. Spajdermen je, kako bi to Tramp rekao, YUGE, i on je YUGE već decenijama. Koliko je drugih zapadnih superheroja imalo sopstvenu mangu, onu pravu, pravljenu i izdavanu u Japanu? Vrlo malo, zapravo, a još manje ih je to imalo tako rano: Spajdermen i Hulk su imali svoje mange još 1970. godine ali dok je Hulk tokom naredne četiri decenije uživao svoje uspone i padove, (mislim, kuda dalje da odete kada vas na televiziji još 1977. godine igra Lou Ferrigno? KUDA?) Spajdermen je išao samo na više. Od slabo popularne televizijske serije iz 1977. godine (čiji sam bioskopski kat gledao par godina kasnije u pokojnom bioskopu Balkan – uz veliku zahvalnost pokojnoj majci koja se žrtvovala za sinove) pa do Homecominga prošlo je skoro četrdeset godina a Spajdermen je samo proširivao svoju medijsku imperiju.

 

 

Sve ovo naglašavam s obzirom da Marvel’s Spider-man na neki način ostavlja utisak kao da je u pitanju prva Spajdermen igra, iako je zapravo – tridesetšesta (slobodno proverite, pričekaću). Prva Spider-man igra je urađena još 1982. godine za Atari 2600 i bila interesantna varijacija na vertikalno skrolujući platformer gde ste se pentrali po fasadi zgrade i kešali o mrežu, spasavajući civile i skupljajući bombe. Dve godine kasnije dobili smo tekstualnu avanturu o Spajdermenu (a koja je bila samo jedna od nekoliko igara iz serijala koji je imao i Hulka, te pola Fantastične Četvorke) a što je verovatno najbizarniji plemeniti napor u istoriji napora – Spajdermen je, svakako, u velikoj meri i psihološka (melo)drama umotana u sapunsku operu umotana u akcioni film umotan u naučnofantastični palp – ali spakovati njegovu naglašenu atletsku kinetičnost u tekstualni medijum je prilično hrabar potez, pa makar i uz obilate ilustracije koje su, nažalost, od boja imale samo magentu i ljubičastu pa je igra delovala halucinantnije nego što bi možda trebalo…

 

O ovome pričam jer se tokom godina pokazalo da je prenošenje Spajdermena iz likovnog ali statičnog medijuma kao što je strip u medijum animacija ali i interakcije kao što su video-igre zapravo prilično veliki izazov. Drugi superheroji nisu nužno imali sjajne igre – Supermen 64 se tradicionalno smatra jednom od najgorih igara ikada napravljenih – ali je ispadalo da je lakše napraviti igru u kojoj glavni lik leti nego onu u kojoj se poput Tarzana keša o mreže i bacaka između zgrada. Tek je Neversoftova igra iz 2000. godine za Playstation 1 (naravno, i ona se zvala samo Spider-man) uspela da kreira mehaniku svingovanja na mreži i veranja po fasadama koja je delovala uverljivo i razumno udobno i zatim su sledećih godina drugi developeri sa promenljivim uspehom kopirali ovu mehaniku ali skoro niko od njih nije napravio pamtljivu igru. Ovde su Treyarch (danas poznati po Call of Duty: Black Ops podserijalu) napravili priličan spleš kada su konačno sa Spider-man 2 iz 2002. godine uspeli ne samo da unaprede mehaniku igre već i da je spakuju u razumno otvoreni svet nalik (ako dovoljno zažmirite) na GTA III i ta se igra do danas smatra jednom od najboljih igara o Spajdermenu.

 

 

Dva su za to razloga: prvi je što je mehanika kretanja bila intuitivna a razumno zahtevna sa potrebom da mrežu zaista zakačite za fizički objekat u okruženju da biste je koristili za kretanje (prethodne igre su mrežu kačile u prazno, nadajući se da će igrači biti dovoljno opijeni igranjem da im to ne zasmeta) i sa tim povezanom veštinom koji ste morali razviti da biste efikasno prelazili grad. Drugi je što je grad imao ne samo nebodere već i ulice i ljude na njima – prethodni naslovi, uključujući prvi Treyarchov pokušaj na Spajdermenu, su imali samo solitere a ulica je bila sakrivena oblacima/ dimom/ izmaglicom i igra je prekidana ako biste se spustili ispod nekog sprata. Spider-man 2 je imao nasumične misije sprečavanja uličnih zločina, kao i gomilu negativaca kojih nije bilo na filmu u to vreme i ova igra, te njen direktni sledbenik (mada ne tehnički i nastavak), Ultimate Spider-man za koga je Bendis napisao skript a Bagley nacrtao koncept-art će dugo vremena ostati neprevaziđene po osećaju „spajdermenstva“ koji su davale, a uprkos tome što je Activision besomučno proizvodio nove Spajdermen naslove, ni jedan nije smatran dostojnim ove dve.

 

Hoću da kažem, kao da niko, uključujući Treyarch nije ima ideju kako da stvari zaista pogura dalje pa su naslovi iz Xbox 360/ PS3 ere svi bili osrednje igre od kojih je skoro svaka dobijala relativno entuzijastične prve reakcije samo da bi veoma brzo bila zaboravljena. Naravno, uticaj Arkham Asyluma se osetio i u Spajdermen igrama, kao i u svim ostalim kostimiranim akcijašima iz trećeg lica ali ni Treyarchove ni Beenoxove igre nisu ostavile značajnog istorijskog traga.

 

Sve do, dakle, momenta kada je Activision konačno batalio licencu a Sony, takođe konačno, shvatio da je vreme da se sa njom uradi nešto pametno.

 

Ja sam imao dosta čudnu reakciju kada sam saznao da Insomniac radi Marvel’s Spider-man. Naime, bilo mi je drago zbog kalifornijskog studija čiji sam Ratchet and Clank serijal voleo a čija je poslednja igra (rimejk prve igre živopisan na ovom topiku pre oko dve i po godine) bila i najbolja, ali sam se i pitao da li je Insomniac zaista najbolji izbor za nešto za šta mi se činilo da su Sucker Punch prirodniji. Oba Sonyju bliska studija su tokom Playstation 2 ere napravila gomilu dobrih i voljenih 3D platformera sa simpatičnim životinjama u glavnim ulogama ali je Sucker Punch već dokazao svoju superherojsku ekspertizu sa InFamous serijalom, plus Sony je kupio ovaj studio još 2011. godine i… recimo da sam imao i određene sumnje u to da Insomniac imaju kvalitet potreban da izguraju igru kakva je Marvel’s Spider-man morao da bude da bi prekinuo decenije loše sreće.

 

Ali Insomniac je pretekao i ovo ne samo da je bez ikakve sumnje najbolja Spajdermen igra do sada napravljena („Uspeh iz tridesetšestog puta!“ glasio bi blurb kada bi me neko plaćao da pišem blurbove) već je i ovim kalifornijski studio napravio svoju prvu zaista AAA igru – ne po namerama već po rezultatima. Resistance i Sunset Overdrive jesu bili dostojni pokušaji ali tek sa Marvel’s Spiderman se može reći da su Insomniac pogodili sve mete napravivši naslov koji je istovremeno i ekspanzivan i fokusiran, i mehanički duboko zadovoljavajući i narativno kvalitetan. Možda najvažnije, ovo je produkcijski očigledno jedna od skupljih igara ove godine, ali istovremeno i igra sa priličnom količinom te neke… duše. Što za tridesetšestu igru o Spajdermenu, napravljenu na osetljivoj razmeđi korporacijskih interesa (Sony, Disney, Marvel…) uopšte nije mala stvar. Neke prethodne igre iz serijala su imale neke od ovih elemenata – za Spider-man 3 je, recimo, Activision uspeo da utera skoro ceo prvi red glumaca iz trećeg Raimijevog filma da pozajmi glasove likovima: tu su bili i Tobey Maguire i James Franco i Topher Grace i Thomas Haden Church, pa čak i  J. K. Simmons (Kirsten Dunst, pak, nije, što je verovatno nekakav zloslutni signal), a za Spider-man: Shattered Dimensions su se Beenox polomili da uključe gomilu alternativnih univerzuma iz stripova, a uz Dana Slotta na scenarističkim dužnostima, varirajući pritom gejmplej između raznih alternativnih Spajdermena – no tek ovogodišnji Spajdermen kao da je doživeo tu savršenu oluju u kojoj su se kockice složile na (skoro) perfektan način. Drugačije rečeno, iako su i ranije postojale igre o Betmenu, neke od njih i popularne, za Arkham Asylum su ljudi koristili termin „simulator Betmena“ da bi opisali sveobuhvatnost „Betmen“ iskustva koje je ta igra pružala. Marvel’s Spider-man je isto to samo za Spajdermena – simulator života Spajdermena koji u svakom svom segmentu pruža ono što ste zamišljali čitajući stripove (ili gledajući animirane i igrane filmove, pa i igrajući inferiorne igre…): i superherojsku dramu i humor i toplu ljudsku priču ispunjenu relatibilnim likovima, i odličnu superherojsku akciju u otvorenom svetu gde se borite protiv nasumičnog uličnog kriminala i pažljivo, ručno pravljene misije u kojima morate kombinovati šunjanje i borbu, pobediti ikoničke Spajdermenove negativce i promeniti sudbinu ansambla likova (i, uostalom, grada Njujorka), i perfektno odmeren borbeni sistem u kome Spajdermen koristi svoju agilnost, pauk-čulo, te gomilu spravica koje je sam dizajnirao, ali i odličan sistem kretanja po gradu koji je i sam veliki, ekspanzivan i uverljivo živ.

 

Za svu ovu dobrotu svakako treba da pohvalimo Insomniac ali ne bi bilo ljudski da ne primetimo kako je verovatno u presudnoj meri tu uticalo što je igru izdao Sony – na kraju krajeva, Activision su imali decenije na raspolaganju da naprave ultimativnu Spajdermen igru a Sonyju je to uspelo iz prvog puta (iako je, dakako, Activision izdao jednu od boljih Spajdermen igara u istoriji – gore pominjani Ultimate Spider-man) i verovatno nije stvar samo u novcu već i u pažnji koja je igri posvećena. U svakom slučaju, Sony je nastavio svoj pobednički pohod u ovoj generaciji pa su tako posle prošlogodišnjeg Horizona i Uncharted: The Lost Legacy, ove godine izbacili God of War koji je dobio ozbiljne pohvale sa svih strana (dobro, izbacili su i Detroit…), a sad mogu da se zakite i Spajdermenom, što ih sve stavlja u veoma udoban položaj pred kraj konzolne generacije…

 

Elem, na koje je sve načine Marvel’s Spider-man dobar?

 

Prva i najosnovnija stvar kod Spajdermen igara je da pogodite dizajn kretanja. Kako već rekoh, za razliku od drugih superheroja, Spajdermen niti leti niti (načelno) vozi već ima taj nezgodni „tarzanski“ stil koji podrazumeva blizinu objekata na koje može da zakači mrežu kako bi onda pomoću nje prelazio razdaljine. I mada Neversoft jesu napravili pobednički sistem pre skoro dve decenije, a koji su kasnije igre svih developera praktično kopirale i rafinirale, Insomniac su ga doveli skoro do savršenstva. Ne samo da u ovoj igri zaista morate zakačiti mrežu za neki fizički objekat u okruženju već su developeri pažljivo narihtali ovaj sistem da se na veoma intuitivan način kombinuju automatske i „ručne“ radnje. Ovo znači da će samo držanje i puštanje R2 tastera na kontroleru uglavnom uspeti da vas provede kroz grad, ali da će tek osmatranje okolnih objekata i strateško korišćenje skokova potpomognutih mrežom i posebne „point launch“ tehnike moći da vam da visinu i, pogotovo, brzinu potrebnu da pristignete neprijatelje koji beže ili obavite druge zadatke koji zahtevaju žurbu. Rezultat je da je svingovanje u ovoj igri onaj odlični koktel „lakog da se nauči, teškog da se usavrši“ i da ćete se već posle petnaestak minuta u igri osećati kao Spajdermen jer ćete svingovati između zgrada i raditi fantastični trostruki salto mortale na vrhu luka, iz čiste radosti (i za malecnu XP nagradicu), ali da ćete tek za nekoliko sati zaista BITI Spajdermen koji kriminalce u kolima što vrtoglavo jure kao od šale prati kroz lavirint oblakodera i, izbegavajući kišu metaka u letu, naskače na krov iz velike daljine i deli malo ulične pravde.

 

Sa ovim je povezano i to da je Njujork u ovoj igri – konkretno Menhetn – po raznim mišljenjima najbolji do sada napravljen u igrama. A ovo, reklo bi se, uključuje i Liberty City iz GTA serijala. I ne pričamo ovde samo o arhitektonskim uverljivostima – mada jeste lepo videti i Central park i Bruklinski most, i Paklenu kuhinju, i Empire State Building, ali i Empire State University, pa čak i zgradu Avengersa  – već i o, opet, toj nekoj duši grada. Tu i tamo ćete videti karakteristične radnjice i saobraćajne gužve, ali će vas mnogo više osvojiti način na koji Njujorčani reaguju kada vide Spajdermena – od onih koji ga kritikuju i na njega se deru, pa do onih koji ga obožavaju i traže mu da im baci kosku ili da urade selfi sa njim. U igri postoji i detaljan social feed gde možete da čitate razne (fiktivne, naravno) tvitove koji se tiču Spajdermena, a J. Johan Jameson ima i svoj podkast (Just the Facts with JJJ) koji je zabavan koktel konspiratologije i old-man-yells-at-cloud estetike sa zapravo dubokim uvidima u realnost superherojštine. Hoću reći, pročitao sam na par mesta kritike kako stanovnici grada nemaju isti nivo samostalnosti kao, recimo, njihovi parnjaci u GTA i mada je ovo tehnički tačno, mislim da su takve kritike malko nepravedne i da gube iz vida da je ovo igra čija je mehanička zahtevnost na jednom drugom nivou zahvaljujući brzom kretanju protagoniste. Fakat da imate na raspolaganju OVOLIKI grad kroz koji bez ikakvih učitavanja ili štuckanja možete da jurite na bilo koji stranu, menjajući visine i praveći svakojake kerefeke, skačući po vozovima (i, što je pre par nedelja na tviteru bila sportska disciplina za sebe – ispred vozova) i jureći, recimo, golubove a da onda doskočite na ulicu a prolaznica vam dobaci da ste car i slika se sa vama – ovo je nešto što igre do sada zapravo nisu imale, ne izvedeno ovako bešavno.

 

A to je, za mene, jako značajno. Spajdermen je definisan gradskom sredinom i za razliku od drugih superheroja njegovo kretanje zavisi od postojanja visoke urbane arhitekture tako da je spona sa gradom koja je u ovoj igri napravljena na više nivoa veoma važna za sveukupni utisak. Duboko je zadovoljavajuće da su Insomniac ovo odradili sa ovolikom pažnjom.

 

Drugi važan sistem je borba. Ponovo, još od Neversofta – pa čak i nešto ranije, od vremena Capcomovih borilačkih igara u kojima je Spajdermen gostovao – generalno je utemeljena filozofija borbe za Spajdermena u igrama. Brzina, agilnost, elastičnost, pre nego sirova snaga, ovo su postojano tokom decenija bile odlike borbenih sistema Spajdermen igara, sa postepeno uvođenim varijacijama i dodacima. Insomniac su samo napravili nekoliko logičnih koraka napred uz očigledno veoma pažljivo razmišljanje o implikacijama svakog od njih. Rezultat je da je ovo jedno od najtaktilnijih borilačkih iskustava ove godine, izuzetno uglancana kombinacija vizuelne i zvučne signalizacije sa gotovo perfektnim kontrolama i dubokim razumevanjem šta Spajdermena izdvaja od drugih junaka video-igara.

 

 

Hoću da kažem, od Arkham Asylum su mnoge superherojske (i mnoge nesuperherojske – Sleeping Dogs, Shadow of Mordor, Mad Max…) igre preuzele ritmički borbeni sistem zasnovan na pravilnom unošenju jednostavnih inputa i posmatranju signalizacije koja upozorava na neprijateljski napad, a radi neophodne kontre. I Spajdermen igre u post-Arkham Asylum periodu su radile isto ovo i sve je to razumljivo – ovaj sistem ima svoju imanentnu prijatnost jer je zasnovan na ritmu a odsustvo pravih komboa i potrebe da se bubaju kompleksniji unosi znači i da publika kojoj bi i God of War bio prekomplikovan a sa Bayonettom ili Devil May Cry ne bi znala šta da započne neće biti odbijena previsokom kompleksnošću.

 

No, Marvel’s Spider-man zapravo ovaj sistem zadržava samo u tragovima i kreira borilačku mehaniku koja je značajno agresivnija i, za Spajdermena, mnogo prirodnija.

 

Hoću reći, većina ovih igara (čak i ovogodišnji God of War koji nema ovakav sistem i bliži je pravim character action naslovima), recimo, obavlja veliki deo posla umesto igrača, na primer radeći automatsku korekciju za distancu do protivnika koga je sistem nanišanio ali koga model u igri ne može sa datog mesta da zaista domaši. Kada se ovo uradi elegantnije – na primer Betmen – imamo dodatnu animaciju koja prikazuje da model zaista napravi pokret u pravom smeru. Kada se uradi manje elegantno (tj. kada developeri ovo, kao, pokušavaju da sakriju), kao u God of War, onda vidimo kako model samo klizne po podlozi prema protivniku pre nego što ga udari. Marvel’s Spider-man ovo ne mora da radi i, zapravo, igra vam ne nudi vidne korekcije distance, puštajući vas da mašete po vazduhu dok je protivnik udaljen korak ili dva od Spajdija, a ne mora da radi jer Spajdermen već ima „prirodan“ mehanizam za korekciju distance u vidu svoje mreže. Otud je u borbama pritiskanje jednog dugmeta (uz okretanje u generalnom smeru udaljenog protivnika) dovoljno da Spajdi ispali mrežu a onda se njom, jednim tečnim, elegantnim pokretom, privuče protivniku i navali da ga mlati ne prekidajući tok borbe. Ovo je veoma uspelo rešenje jer igra i dalje ima ispod haube automatiku koja se brine o tome da usred ršuma tuče sa nekoliko osoba ne morate da preterano precizno nišanite baš onu koju ste poželeli sledeću da napadnete, a da opet ultimativna odgovornost za planiranje taktike i izvođenje glavnog dela radnje leži na igraču. U kontrastu sa ovim, Arkham igre često zahtevaju samo pritiskanje dugmeta, bez potrebe da osmatrate okruženje i gurate palicu i u jednom smeru, jer će sistem sam odabrati sledećeg protivnika i Betmena automatski transportovati do njega.

 

Zvuči kao mala razlika, ali je zapravo ogromna u pogledu toga koliko igrač oseća da ima kontrole nad likom koga vodi i odvijanjem borbe. Spajdermen po prirodi stvari, zbog svoje brzine i okretnosti mora da ima način da u haosu bitke u deliću sekunde pravi taktičke odluke i izvodi ih vratolomnim tempom a Insomniac su kreirali sistem koji omogućava da algoritmi i igrač zajedničkim radom gde svako ima važan ali ne jedino važan deo posla, kreiraju uverljivo Spajdermen iskustvo.

 

Svi ostali elementi borilačkog sistema funkcionišu u skladu sa ovom filozofijom: na primer, igra nema blokiranje ali ima dugme za izmicanje koje, u zavisnosti od preciznosti kojim izmicanje izvodite donosi i druge povoljnosti („perfect dodge“ ne samo da usporava vreme nego i automatski ispaljuje mrežu na lice protivnika a što će ga zaslepeti na nekoliko trenutaka, dajući igraču vremena da se pregrupiše, eventualno napadne druge protivnike ili se samo namesti da ga patosira specijalkom). Ako izmicanje izvedete blizu zida ili automobila, Spajdi će se, u skladu sa svojom atletskom prirodom, zalepiti za vertikalnu podlogu, nakon čega izvođenje napada podrazumeva ne običan udarac rukom ili nogom, već skok u pravcu neprijatelja koji može da sruši više od jednog čoveka na zemlju.

 

Naravno, Spajdi ima svoju mrežu i ona u borbi ima dragocene upotrebe: od mogućnosti da brzo prelazite sa kraja na kraj bojišta i u tren oka se prebacujete do udaljenih protivnika, preko otimanja neprijateljima oružja iz ruku, vezivanja neprijatelja mrežom (a zatim, ako ste otključali potrebne poteze i korišćenje ovako vezanih neprijatelja da njima mlateći unaokolo izudarate druge neprijatelje), otkidanja vrata sa automobila ili poklopaca šahtova (paleta, buradi i druge galanterije koju zatičete na gradilištima i u skladištima) kojima ćete nokautirati udaljene neprijatelje, pa sve do, nakon otključavanja sposobnosti višeg nivoa, premlaćivanja kriminalaca njihovim sopstvenim otetim oružjem i hvatanja raketnih projektila u letu, te vraćanja na adresu pošiljaoca. Arkham igre jesu imale Batarange i ostale Betmenove zezalice ali Spajdijeva mreža je jedna od najboljih alatki u superherojskim igrama do današnjeg dana.

 

Ali to ne znači da Spajdi nema SVOJE zezalice. U ovoj priči o Spajdermenu, osvežavajuće, nemamo posla sa mladim superherojem koji tek uči lekcije o moći i odgovornosti. Ovde imamo posla sa Peterom Parkerom koji se već osam godina bavi superherojštinom, dakle, mladom ali odraslom osobom jakog intelekta i velike naučne radoznalosti. U ovoj igri Spajdermen ne samo da je dizajnirao svoje veb-šutere nego i svu silu drugih elektronskih pomagala, od posebnih sočiva u masci koja mu omogućuju identifikovanje prioritetnih elemenata okruženja, pa do spajder-dronova, ručnih granata sa mrežom i drugih borbenih pomagala. Iako na prvi pogled ovo zaista deluje primerenije Betmenu nego Spajdermenu (superheroju sa ograničenim budžetom – uostalom, jedan od podzapleta u igri je da Peter mora da se iseli iz stana jer nije na vreme plaćao kiriju), meni je izuzetno prijalo što je Dan Slott poslednjih godina u stripu potencirao Peterov veliki intelekt i naučnu disciplinu, i što ova igra onda prirodno ekstrapolira to da će klinac koji je sa 15 godina dizajnirao veb-šutere i spajder-trejsere, kao odrasla osoba umeti da napravi i druge jeftine a korisne sprave da mu se nađu u borbi protiv zločina.

 

(Dobro, malo mi je žao što igra ni na koji način ne sugeriše postojanje Spajder-bagija, ali uzdam se da nešto mora da se sačuva i za nastavak)

 

 

Na sve to dolazi i pauk-čulo, posebno šesto čulo koje Spajdermena upozorava na neposrednu opasnost i ovo je naprosto najprirodniji spoj u superherojskim igrama uopšte: gomila drugih likova, uključujući Betmena, u igrama ima vizuelne indikatore na neposrednu opasnost, ali kod Spajdermena ovo zapravo ima apsolutno kanonsko utemeljenje i ova je mehanika besprekorno uvezana u brzu, dinamičnu borbu, sa pravovremenim upozorenjima i odličnim nagradama za hladnokrvno reagovanje.

 

No, jedna od najboljih odluka u dizajniranju borbenog sistema je svakako bilo kreiranje „focus“ merača koji se puni uspešnim napadima, atraktivnim potezima i dobrim izbegavanjima protivničkih nasrtaja. Fokus ne samo što je posle određenog vremena moguće potrošiti na specijalne napade koji protivnike eliminišu iz udarca (i uz neke superatraktivne animacije) već se on može trošiti i na obnavljanje zdravlje tokom borbe. Ovo je omogućilo Insomniacu da Spajdermena ubace u neke zapravo prilično teške okršaje a da ne moraju da posežu za veštačkim načinima obnavljanja zdravlja, vezujući očekivani životni vek glavnog lika pre svega za taktičko razmišljanje i veštinu igrača.

 

 

Sve to na gomili daje zapravo prilično dubok ali intuitivan i za čitanje jasan sistem u kome je protivnička agresivnost podešena tako da budete pod stalnim pritiskom ali da uvek imate osećaj da kontrolišete borbu, svesni šta će protivnici učiniti pre nego što oni to zaista učine i kadri da mislite jedan ili dva poteza unapred. Malo u igrama ima lepših osećaja od toga kada gomilu naoružanih Silver Sable plaćenika sravnite sa zemljom koristeći između ostalog njihove sopstvene puške, otkinute velikokalibarske mitraljeze sa oklopnih vozila i srušene snajperske tornjeve – svesni da ste brzinom, gipkošću i pre svega dobrim taktičkim razmišljanjem usred uzavrele bitke trijumfovali nad brojnijim i teško opremljenim neprijateljem.

 

Igra ima i ne toliko razrađen ali solidno zadovoljavajući šunjački sistem koji ispravno prepoznaje kapacitete Spajdermena (čoveka koji može da se penje uz fasadu nebodera i hoda po plafonu) za stealth pristup gejmpleju i mada se opcione šunjačke challenge misije zasnivaju na omrznutoj ideji da ste fejlovali čim vas neko primeti, izvan njih je šunjanje solidno racionalna opcija u situacijama sa više neprijatelja gde ćete biti u stanju da poprilično istanjite krdo pre nego što neizbežno krene šaketanje.

 

Širi dizajn igre je, naravno, u skladu sa filozofijom AAA dizajna u 2018. godini, ali opet inteligentno podešen da se iz te filozofije izmuze maksimum zadovoljstva za igrača, ali uz prihvatljivu cenu (u vremenu i potencijalnoj frustraciji).

 

Šta hoću da kažem: igra ima nekoliko „valuta“ koje sakupljate na razne načine, od iskustvenih poena koji se dobijaju za prelazak misija, ali i za dobre poteze u borbi, pa i za izvođenje akrobacija dok samo lenjo svingujete preko grada, pa do posebnih „tokena“ koje dobijate za distinktne aktivnosti: jedna vrsta se dobija za borbu, druga za naučna istraživanja, treća za turističko obilaženje grada itd. Ove valute se zatim koriste na različite načine pošto je 2018. godina i svaka igra je istovremeno i RPG. Iskustveni poeni otključavaju nivoe koji Spajdermenu daju više zdravlja i jače mišiće, ali i poene što ćete ih razmenjivati za nove poteze sa tri odvojena tehnološka drveta (pošto mi je igra jako prijala, ozbiljno sam se pozabavio njenim opcionim sadržajima, pa sam najviši nivo dosegao i sve tehnike otključao daleko pre njenog kraja) – uključujući brže kretanje po gradu, atraktivnije borbene poteze, i malo lakše šunjanje. Tokeni, pak služe za otključavanje novih spajder-gedžeta, njihovo apgrejdovanje, ali i za otključavanje novih Spajdermen kostima koji pored očigledne kozmetičke atraktivnosti, donose i posebne specijalne borbene kapacitete (odnosno Spajdermenovu verziju „super napada“). Na primer, otključavanje Iron-Spider kostima iz Civil War daje pristup metalnim udovima na leđima koje možete (kad se merač napuni) usred borbe aktivirati i DEMOLIRATI opoziciju a neki drugi kostimi daju vam povećanu brzinu, četvorostruku snagu itd. U činu posebne darežljivosti, ove posebne moći se nakon što se otključaju, dadu kombinovati sa bilo kojim drugim kostimom pa niste vezani za jedan fizički izgled ako biste da koristite moć koju vam je taj partikularan kostim dao.

 

Ovo je, naravno, mač sa dve oštrice jer iako na ovaj način imate više da se igrate i dobijate više nagrada tokom igranja, uvek postoji rizik da se igra raspline i da sebe uhvatite kako vas mrzi da odete u meni i drndate apgrejde, da ne pominjem da vas još više mrzi da obavljate dosadne opcione zadatke kako biste zaradili dovoljno za taj sledeći poseban gedžet ili kostim na koji ste bacili oko. God of War je povremeno na mene imao ovaj efekat, ali Spajdermen je uglavnom uspeo da ga izbegne. Delom jer iako na početku deluju komplikovano, meniji u igri uspevaju da budu efikasni i brzi za navigaciju, a delom jer najveći broj opcionih aktivnosti od kojih zavise tokeni u osnovi od vas traži da se bavite onim što igra i inače radi najbolje: svingovanjem po Njujorku, tučama, spektrometarskim analizama. (Er… Da, spektrometarske analize jesu značajan deo igre. Objasniću malo kasnije.) Još važnije, Insomniac je uspeo da izbegne „ubisoftovski“ efekat umanjenih prinosa i osećaj malaksalosti koji igrača open world naslova pogodi kad otvori mapu i na njoj vidi stotine ikona što ukazuju na zadačiće što ih valja obaviti. Zapravo, Insomniacovo rešenje je vrlo elegantno: igra ima verovatno istu količinu opcionih zadataka kao prosečan Far Cry ili Assassin’s Creed naslov, ali ih isporučuje u odmerenim porcijama. Tako ćete nakon završenih prvih par narativnih misija dobiti mogućnost da lovite po Menhetnu Peterove rančeve što ih je ostavio po krovovima, na zidovima i ispod lukova mostova tokom hitnih presvlačenjima u Spajdermena. Komada pedeset. Pa ćete, nekoliko misija kasnije dobiti mogućnost da slikate njujorške znamenitosti. Pa još kasnije, molbu da pronađete i vratite gomilu odbeglih golubova jednom prijatnom komšiji.  I tako redom.

 

Igra na ovaj način uspeva da vas prevari ili makar zavede da odradite ove poslove a da se ne osećate kao da ste zauzeli Sizifovo radno mesto jer većina zahteva relativno malu količinu vremena i napora, a ti su napori najvećim delom vezani za aktivnosti koje su u igri imanentno prijatne: prelazak grada korišćenjem mreže. Naravno, ima ovde padova u kvalitetu: Harry Osborn ima za Petera gomilu zadataka koji podrazumevaju pomaganje Njujorku putem merenja nivoa zagađenja, ili otkrivanja potencijalno opasnih gasnih instalacija (jer, eto, i sinovi beskrupuloznih industrijalaca su ljudi sa dušom koji vole svoj grad) ali su ovo u praksi najčešće relativno dosadne „dotakni sve indikatore“  misije od kojih su neke meni znale da potraju i po petnaest minuta. Takođe „challenge“ misije u kasnijem delu igre odlaze još dalje u „gamey“ smeru vraćajući se na dizajn iz starih Treyarchovih igara sa trkama protiv štoperice a kroz gomile čekpointa. Nisu ove misije toliko iritantne, da se razumemo, koliko u odnosu na ostalo u igri deluju kao puka dužnost.

 

Ali dobro, barem nema mikrotransakcija i igra ne pokušava da nam proda tokene. U 2018. godini ovo je blagoslov koji ne treba olako shvatati.

 

Pomenuo sam spektrometre. Dakle, Peter Parker u ovoj verziji Marvelovog univerzuma radi kao laboratorijski istraživač zajedno sa doktorom Ottom Octaviusom (da, TIM Dokom Okom) – njegova prošla profesija fotoreportera za Daily Bugle se pominje u igri, ali dnevne dužnosti mu se tiču rada na kibernetskim prostetičkim pomagalima zajedno sa doktorom. U okviru ovoga postoji gomila mini-misija u kojima ćete se baviti mehaničkim sklopovima kroz koje treba da proterate struju tačno određene voltaže (varijacija na klasični Pipeline) ali i spektrometarskih misija gde analizirate materijale uklapanjem jednostavnih obrazaca tako da dobijete „sliku“ sa predloška. Akcione avanture ovog tipa, naravno, neretko imaju ove „misaone“ elemente (setimo se hakovanja u BioShocku ili Deus Ex: Mankind Divided) ali neko je u Insomniacu BAŠ zavoleo ove spektrometarske zagonetke i one se kasnije na nekoliko mesta pojavljuju i u glavnom narativu. Srećom, nisu ni teške ni mnogo iritantne i mada ne mogu da kažem da su mi donele MNOGO zadovoljstva, nisu mi ni smetale.

 

Dodatno, igra ima i posebne „opcione misije“ koje su kraći narativni igrokazi što mogu da uključe i jurnjavu i borbu i njih dobijate na posebnim mestima u narativu. One su pristojno osveženje i načelno su dovoljno kratke a duhovite (jedna se bavi karatistom koji je kupio kostim Spajdermena u radnji i sad ide ulicama i brani nejač od kriminalaca, druga ženom koja gleda golubove u Central Parku sa svoje terase i sasvim je slučajno otkrila satanski Kingpinov plan…) tako da je, zapravo, moglo da ih bude i više.

 

Ako smo sve to pohvalili, onda da kažemo i ovo: jedna od presudnih stvari u kvalitetu ove igre je to koliko je njena priča zapravo dobra.

 

 

I ovde ne mislim nužno da je zaplet neviđen i šokantan – jer uglavnom nije – već to da je priča veoma ubedljivo „spajdermenovska“ i odrađena sa ogromnim razumevanjem i poštovanjem za izvorni materijal ali i sa dovoljno kreativne smelosti da se prepozna da je ovo poseban univerzum i da on treba da ima svoju, konzistentnu priču.

 

 

Naravno, Dan Slott i Christos Gage koji su sarađivali na scenariju su veterani pisanja Spajdermena i obojica imaju sklonost ka paralelnim univerzumima i alternativnim verzijama ovog superheroja pa ova verzija Spajdermena i Petera Parkera odiše autentičnošću i uverljivošću, kombinujući sa velikim autoritetom različite elemente Spajdermen mitosa i dajući nam svet koji deluje stvarno, likove koji imaju istorije u koje verujemo, dramu koja, iako joj fali malo stripovske oštrice, vrlo dostojanstveno stoji rame uz rame sa ostalim Sonyjevim igrama. Zapravo, veliki uspeh Insomniaca ovde jeste što su postigli da od Sony predloška (dakle, od ideje da sada sve igre treba da budu The Last of Us) uzmu dramu i ozbiljnost a da onda to bešavno uvežu sa spajdermenovskim „lakšim“ tonom i kombinacijom optimizma i malodušnosti karakterističnom za klasične stripove. Slott je inače tokom svog desetogodišnjeg rada na Spajdermen stripovima potencirao ne samo alternativne univerzume već i Peterov intelekt i altruističku prirodu pa je u igri veliki akcenat ne samo na Peterovom naučnom radu već i na toj nekoj „friendly neighbourhood Spider-man“ atmosferi. Njujork u kome se igra dešava jeste zreo, sa likovima koji bi sutra mogli da uđu u bilo koju HBO seriju, ali ovo je Njujork u kome policajci zahvaljuju Spajdermenu kada im pomogne u borbi protiv kriminalaca, a slušaoci se javljaju J. Jonah Jamesonu u strim da mu kažu kako nije u pravu za Spajdermena, i kako ovaj superheroj njima pomaže i spasava ih.

 

Po tviteru sam viđao puno kritika za to kako je u igri Spajdermen suviše blizak sa policijom – kapetanica Watanabe ga ima na speed-dialu a do velikog broja spontanih sukoba sa kriminalcima na ulicama Spajdermen dolazi slušajući policijski radio i hitajući da pomogne momcima u plavom – ali meni nije smetalo. To da policija puca na Spajdermena je kliše koji nije neophodno replicirati ako mu se nema šta dodati, imajući u vidu koliko je „stariji“ Spajdermen učinio dobrih stvari za Njujork.

 

Elem, odlična kreativna odluka da ovo bude priča o nešto starijem i zrelijem Peteru Parkeru sa već solidnom Spajdermen karijerom omogućila je scenaristima da nam daju likove čije istorije donekle već znamo a čiji se odnosi dalje razvijaju sa odmotavanjem narativa – i našim učešćem – i ovo je veoma potentan narativni kapacitet. Igra, štaviše, započinje spektakularnom akcijom hapšenja Kingpina – nečim što bi bio poslednji čin neke druge igre – a vakuum koji u njujorškom podzemlju ostaje nakon odlaska Wilsona Fiska iza rešetaka ne samo da biva predmet sumornih prognoza J. Jonah Jamesona (kako će sada svaka sitna riba pljuckavica da digne glavu i krene da se dokazuje da je novi kralj zločina u gradu) već i zaista proizvodi dalje narativne zamajce i prirodno vodi u dalje Spajdermenove sukobe sa kostimiranim antagonistima.

 

Osećaj je, stoga, kada igru završite, kao da ste iščitali jedno sto brojeva stripa, sa negativcima koji prirodno ulaze u narativ i eskalirajućim nivoom pretnje dok igra od optimistične i vedre polukomedije na početku prelazi put do maltene diktatorske antiutopije, sa likovima koji uspevaju da prirodno reflektuju ove promene.

 

 

Pomaže što su likovi zaista odlično napisani u svojim varijacijama na originale. Mary Jane je ovde praktično Lois Lane – jer radi kao istraživački reporter za Daily Bugle. Ovo je možda najveće odstupanje od strip-predloška, ali opet, poslednjih par godina u stripovima MJ i jeste radila poslove koji su ozbiljno odskakali od njene party-girl istorije, a i lik je u igri odlično napisan i odglumljen. Strina May je, pak, pre svega predstavljena kao vitalna penzionerka koja vodi centar za beskućnike – u refleksiji nekih zapleta iz Slottovog vremena na strip-serijalu – i ovo je opet odlično uklopljeno u širi zaplet i ideju altruizma koja je uvek bila u korenu Spajdermen stripova. Interesantno, Norman Osborn nije najveći negativac u ovoj priči – ali njegova prevrtljiva priroda je besprekorno uvezana u motivaciju tih najvećih negativaca i drama koja do kraja priče biva otkrivena u svojoj punoj, gotovo vagnerovskoj razmeri ima jaku sponu sa estetikom i tonom stripovskih predložaka. Možda najteže, scenaristi su uspeli da likove negativaca postave tačne na razmeđu između stripovski ekscentrične karakterizacije koja prosto mora ići uz likove kao što su Electro ili Vulture i „televizijski“ zrelijeg tretmana likova koji nosi igru pa smo dobili vrlo srećan spoj u kome čak i Mr. Negative, jedna od meni najmanje dragih Slottovih kreacija, ima odličan narativni luk i jasnu motivaciju za to što radi. Igra, doduše ne uspeva da izbegne blago upitan tretman imigranata koji ide uz Mr. Negativea (svi njegovi vojnici su Kinezi, uglavnom prokrijumčareni u Ameriku i ovo, posebno u 2018. godini deluje kao malko trapav motiv), ali to je jedan od njenih retkih problematičnih detaljčića.

 

Posebno mi je, naravno, drago da dobijamo i odlično urađen lik Milesa Moralesa koji će u (neizbežnom?) nastavku svakako imati veću ulogu. Marvel’s Spider-man neke momente u narativu i prikazuje iz perspektive Mary Jane Watson i Milesa Moralesa, sa šunjačkim misijama koje moramo izvesti bez supermoći (a koje ne iritiraju PREVIŠE uprkos insta-fail dizajnu) i siguran sam da će u narednoj igri igranje sa Milesom koji uči da postane drugi Spajdermen biti interesantno.

 

Ali ovim nikako ne želim da kažem da sam sit Petera Parkera, naprotiv. Njegov lik je ispisan i odglumljen veoma dobro, sa zaista finim razumevanjem njegove karakterizacije koja je smeša anksioznosti i šarma, herojskog optimizma i depresivnog očajavanja. Odlično pogođena dihotomija između toga kako se isti čovek ponaša sa i bez kostima i izvrsna gluma Yurija Lowenthala rezultirali su jednim od najubedljivijih Petera Parkera i Spajdermena izvan stripova i biće zanimljivo čitati strip u kome baš ovaj Spajdermen pravi svoj debi u tom medijumu (upravo započeti Spider-geddon Christosa Gagea).

 

Naravno, sve ovo dolazi uz izuzetno visoke produkcijske kvalitete. Ne da se drugo očekuje od ekskluzivnog Playstation naslova koji publikuje sam Sony, ali ipak je ogromno zadovoljstvo videti šta vanila Playstation 4 može da uradi posle pet godina na tržištu, kada se posla prihvatio razvojni tim koji Sonyjev hardver studira već dvadeset godina (a i dobio dovoljno veliki budžet da se širi).

 

Igra je, primetićemo – prelepa. Dobro, ovde nema dinamičke smene dana i noći, ali osvetljenje u igri je zbog toga uglavnom savršeno i scene koje se događaju u smiraj dana su među najlepšim koje sam video u igrama. Fasade, prozori, refleksije na staklima – sve ovo je izvanredno i u perspektivu stavlja sitničavost „puddlegate“ afere od pre nekoliko nedelja.

 

 

Ali to nije sve: Marvel’s Spider-man ima neke od najboljih tekstura koje ćete ove godine videti na ekranu sa kostimima koje protagonista nosi a koji se međusobno razlikuju ne samo po šarama nego i po materijalu. Razlika između futurističkih Iron Spider ili Spider-man 2099 kostima i klasičnog kostima, ili između Secret War kostima, Spider-man Noir kostima i Scarlet Spider komboa dukserice i helanki je vizuelno fantastična, a prave poslastice dobijamo sa klasičnim strip kostimom, Spider Punk kostimom (čiji specijalni napad uključuje električnu gitaru) ili sa improvizovanim kostimom u kome se Peter rvao sa Crusherom Hoganom u petnaestom broju magazina Amazing Fantasy davne 1962. godine.

 

Na ovo dolazi izvanredan motion capture rad i animacija pre svega glavnog lika, ali i za mene zaista strahopoštovanja vredan način na koji se sve to događa u svetu koji se strimuje brzo i bez štucanja čak i u trenucima kada grad prelazite neverovatno velikom brzinom. Dodatno, iako je ovo igra na 30 herca, ona je zapravo izuzetno glatka i responsivna sa kontrolnim inputima koji se čitaju besprekorno i bez ikakve greške čak i u momentima najveće tuče.

 

I zvučni dizajn je besprekoran a čega postanete svesni u kasnijim borbama kada se oslanjate na zvučne signale barem koliko i na prikaz na ekranu, a muzika Johna Paesana (koji je radio skorove za Netflixove serije po Marvelovim predlošcima, poput Daredevila i Defendersa) daleko prevazilazi njegov igrački debi iz Mass Effect: Andromeda i ovo je jedan od najimpresivnijih skorova koje sam čuo u igrama ove godine sa skoro džonvilijamsovskim nivoom ikoničnosti.

 

 

Uglavnom, Marvel’s Spider-man jeste primer šta možete dobiti kada uzmete jednu od najprepoznatljivijih popkulturnih ikona a onda potrošite apsurdno mnogo novca da oko nje napravite dostojnu videoigru, ali pouka ovde je da je bilo potrebno tridesetšest pokušaja da se ovako nešto zapravo i desi. Da je ta igra ne samo na divan način autentična i verna (ali ne ropski verna) originalnom predlošku je čudo, a da istovremeno ta igra izbegava zamke modernog AAA dizajna (pretrpanost opcijama, nasilne onlajn integracije, dizajn podređen mikrotransakcijama) je božanstven blagoslov. Zbog toga je vredi isticati kao primer drugima i podsećati da i, eto, iz korporacijske sinergije, na kraju nekako ipak može da nastane proizvod sa dušom. Spajdermena nastavljam da igram i posle završavanja – ima tu još zadataka koje treba do kraja odraditi za platinasti trofej – a najavljeni narativni DLC će, ako zadrži nivo kvaliteta koji je važio za osnovnu igru – biti apsolutno vredan kupovine season passa. Drugi treba da gledaju Sony i uče kako se to radi.