Video igre: The Messenger i Gardens Between

Obožavao sam The Messenger, prvu igru nezavisnog kanadskog studija The Sabotage, pa ću sada ponuditi nešto opširnije obrazloženje zašto mislim da je ovo jedan od najboljih naslova koje sam odigrao u godini prepunoj odličnih naslova i zašto mislim da i drugi na nju treba da obrate pažnju.

 

Za početak, ja ZAISTA volim platformske igre. Otkada sam prvi put odigrao Game & Watch verziju Donkey Konga – a koja jedva da se kvalifikuje za ovaj žanr – pa mi je onda mozak bio potpuno oduvan susretom sa Manic Minerom na Spectrumu, da bih onda avanzovao kroz Jet Set Willy, Impossible Mission, Montyja Molea  i Technician Teda, pa prema kultnim konzolnim naslovima, uvek mi je veoma prijala cela ta ideja o igračkoj mehanici koja podrazumeva prvo i pre svega prelaženje prepreka u prostoru na osnovu veštine.

 

The Messenger je u određenom smislu apsolutni destilat ove ideje: najveći deo onoga što radite u ovoj igri je upravo razvijanje, unapređenje i korišćenje veštine da biste prešli prepreke u prostoru. U The Messenger ima istraživanja, sakupljanja, apgrejdovanja i borbe, ali ovo su sve mehanički sklopovi uneseni da budu garnirung i ni u jednom momentu nema konfuzije oko toga šta je glavni deo obroka dok ovo igrate. To naglašavam jer je u prošloj godini izašla velika količina izuzetno dobrih dvodimenzionalnih igara sa platformskom mehanikom, od konzolne verzije Hollow Knighta, preko Celeste i Iconoclastsa, pune verzije Dead Cells, pa do Save me Mr. Tako i Monster Boy and the Cursed Kingdom, a u ovakvoj konkurenciji The Messenger je uspeo da se nametne izuzetno kvalitetnim kontrolama, đavolski dobrim dizajnom nivoa i sa još par trikova koje ću sačuvati za spojler-sekciju ovog napisa.

 

Hoću reći, iako je u pitanju igra koju bismo u starim danima sa puno uzbuđenja nazvali arkadnom avanturom, The Messenger je prevashodno platformer, igra u kojoj treba da naučite da dobro, brzo i precizno skačete u sve komplikovanijim platformskim ambijentima. No, „arkadna avantura“ podrazumeva i da ovo nije single screen challenge tip platformera, poput Super Meat Boy ili N++, odnosno da prostorije u ovoj igri imaju određenu međupovezanost koja sugeriše „svet“ radije nego puku procesiju soba u kojima savladavate sve složenije platforme.

 

Mnogo komplikujem: intuitivno razlika između Manic Minera i Jet Set Willyja treba da je svima jasna: jedno je linearni set soba gde je prelaženje prethodne uslov za ulazak u sledeću, drugo je otvorenija ponuda gde se putanja kroz „svet“ (u konkretnom slučaju Willyjevu kuću poremećenu u nastupu teškog pijanstva) bira po preferencama igrača. Jedan od najboljih trikova The Messenger je što je na određeni način ova igra i jedno i drugo.

 

 

Al da ne jurimo pred rudu, The Messenger je, kako rekoh pre svega platformer, jako dobro dizajniran, sa odličnim kontrolama i dizajnom prepreka i osećajem izvrsnosti koji vas obuzme kada složeni set inputa izvedete praktično intuitivno (posle desetine fejlova i mučkog psovanja, naravno) i tešku sobu pređete na elegantan, atraktivan način. Kako rekoh, borbe u igri ima ali najveća većina neprijatelja u igri su tek pokretne prepreke, likovi koji šetaju skriptovanim putanjama i uglavnom se uklanjaju jednim potezom katane (uz blage varijacije: neprijatelj koji stoji ali ispaljuje projektile uvek u istom smeru, neprijatelj koji se teleportuje po ekranu i ispaljuje salvu projektila bez nišanjenja, neprijatelj koji leti pravo prema vama). Igra ima samo dva tipa neprijatelja (ne računajući bossove) koje morate udariti mačem više od jednog puta i ova „popcorn“ filozofija u dizajnu svedoči o želji da The Messenger bude mnogo manje borilačka a mnogo više skakačka igra i uredno podseća na to šta je bila glavna inspiracija u njenom nastajanju.

 

A inspiracija je, očigledno, bio Tecmov Ninja Gaiden, originalni spinoff serijala Ninja koji je, ironično, ostao mnogo poznatiji od samog serijala Ninja, ali i ne mnogo ironično jer su Ninja igre bile dosta rudimentarne single screen borbene igre, a Ninja Gaiden je imao taj „arkadna avantura sa platformskim elementima“ rafinman i postajao sve bolji sa svakim sledećim nastavkom. Osnivač studija The Sabotage, Thierry Boulanger, a koji je i glavni dizajner i programer za The Messenger i sam kaže da je Ninja Gaiden 2 bio jedna od njemu najvažnijih igara u detinjstvu te da je duže od decenije planirao da napravi omaž ovom klasičnom serijalu, ali da je prvo morao da isteše veštine radeći za korporacije poput Activisona i Electronic Artsa. No, kockice su se lagano slagale, dvodimenzionalne platformske igre se vraćale u modu, digitalna distribucija nezavisnih igara postajala sve lakša, u međuvremenu se desio i Switch i nije neko čudo da je The Messenger za sada igra koja postoji samo za PC i najnoviju Nintendovu konzolu. Pedigre NES-ovog Ninja Gaidena je izuzetno vidljiv u The Messengeru.

 

 

Ali, a ovo je bitno, The Messenger ni slučajno nije tek puki omaž Ninja Gaiden. Da jeste, ne verujem da bi Devolver kao izdavač stao iza igre niti da bih ja ovoliko voleo Sabotageov uradak. The Messenger je, a ovo su sada teške reči, u odnosu na Ninja Gaiden ono što je Shovel Knight bio za Duck Tales i Mega Mana, omaž, da, kanalisanje jake inspiracije, svakako, ali pre svega ozbiljna i smislena evolucija u prošlosti testiranih mehaničkih modela.

 

I ponovo, da pojednostavim, The Messenger je naprosto odlična platformska igra prvih nekoliko sati. Postavljen u dopadljiv nindža mizanscen on priča priču o miroljubivom selu miroljubivih nindža koje se po ceo dan vežbaju za rat a čiji jedan od najmlađih pripadnika odjednom mora da odnese užasno važnu poruku na drugi kraj kontinenta kako bi, možda, sprečio da demonski kralj uništi čitav svet. Scenario igre je prepun metareferenci i dobronamernog sarkazma i meni je veoma prijao – pogotovo jer The Messenger zna kad da se zajebava a kada da se samo malo uozbilji i počne da nam servira neočekivane (ili, eh, „neočekivane“, u zavisnosti koliko ste o igri unapred čitali) preokrete u narativu. Ne da ovde odjednom dobijamo neke produbljene likove i ljudsku dramu kao u Iconoclasts ili Celeste, ali The Messenger se uspešno igra sa videoigračkim tropima i još uspešnije vezuje dosta smele mehaničke promene koje se u igru uvode sa razvojem narativa.

 

Pošto je sada već nemoguće da se o ovome priča bez spojlovanja, evo upozorenja: u narednim pasusima sledi spojlovanje mehanike igre The Messenger (i okasneli odgovor na pitanje koje je drug Ridiculus postavio još pre neku godinu: postoje li mehanički spojleri?) i najbolje je da sve do samog kraja teksta više ne čitate, ako biste da igru iskusite na potpuno devičanski način. Za vas ću samo reći da je pored Celeste The Messenger sigurno najbolja platformska igra prošle godine i da meni stoji rame uz rame sa Shovel Knight po tome kako sigurno uzima platformske ideje osamdesetih godina i smisleno ih razvija. OK? OK. Kada se spojleri završe, krupnim slovima ću napisati da je kraj spojlera.

 

 

Elem, The Messenger tokom prvih nekoliko sati predstavlja linearnu igru koja ima izvanredno odmerenu krivulju izazova i umešno igrača provodi kroz sve komplikovanije platformske deonice dajući mu gradualno dodatnu opremu i sposobnosti kako bi mogao da ih savlada. Narativno, ovo je jedna jednostavna i konzistentna priča o mladom nindži koji kroz sve veća iskušenja postaje sve bliži idealu heroja o kome, uostalom, priča stoletno predanje na osnovu koga su ga i poslali u ovu avanturu.

 

The Messenger ovde kombinuje neke ustaljene mehanike, poput dobijanja mogućnosti da se penjete uz (neke) vertikalne površine ili krila od tkanine koja omogućuju jedrenje kroz vazduh, ali ima i neke sopstvene, odlične ideje. Najvidljivija od njih je svakako „cloudstep“ – naime, umesto „besplatnog“ duplog skoka koji je tako čest u platformskim igrama (čak ga i God of War ima, kad malo bolje razmislite), naš Kurir u ovoj igri dobija mogućnost da izvede drugi skok u vazduhu tek ako posle prvog skoka uspe da katanom udari neprijatelja ili neki od objekata u okruženju. Ovo na prvi pogled deluje sasvim nefer pogotovo kada vidite kako je The Messenger brza igra i kako sobe kroz koje prolazite postaju komplikovane kasnije u igri sa neverovatnom količinom praznog prostora kroz koji treba nekako preći, ali uz malo prakse intuicija počinje da preuzima kontrolu i The Messenger vam omogućava da izvedete neke od najatraktivnijih poteza koje sam u skorije vreme video u 2D igrama sa trenucima u kojima će vam se činiti da ste naučili da letite.

 

Igra, rekoh, vrlo pažljivo eskalira težinu pa su borbe sa izuzetno dobro dizajniranim bossovima pravi momenti da se potvrdi šta ste sve naučili a „kraj“ ovog prvog dela igre je praktično „diplomiranje“ kroz seriju đavolski dizajniranih soba sa sve kompleksnijim preprekama.

 

Ispostavlja se, naravno, da ovo nije i kraj igre (iako je boss koga poražavate u ovom delu zapravo najteži od svih), i da The Messenger tek ovde otkriva svoje karte. Vreme je petlja, naime, demoni ne mogu biti poraženi u samo jednom vremenskom periodu, a čitav ordil kroz koji ste prolazili je bio zapravo samo priprema da spoznate pravu istinu i glavačke uletite u novu, širu avanturu koja podrazumeva skakanje između dva vremenska toka i istraživanje sada otvorene mape.

 

Hoću reći, The Messenger se tu transformiše u metroidvania igru, pozivajući igrača da istražuje mapu, pronalazi nove puteve na osnovu u međuvremenu stečenih sposobnosti i otvara čitave nove sekcije sveta kako bi uspešno sakupio muzičke note koje su jedina nada u borbi protiv demonskog kralja. Sa estetske strane ovo je ispraćeno time da igra, čim se uvede ideja putovanja kroz vreme, počinje da šalta između osmobitne i šesnaestobitne grafike i muzike, simulirajući prelazak sa igranja na konzoli kao što je bio NES na moćniji Super NES.

 

Što je vrlo zgodno poigravanje igra sa nostalgijom, ali nikako i presudna stvar za uživanje u ovom naslovu. Ponovo, The Messenger je pre svega đavaoski dobar platformer i metroidvania element igre je tu pre svega da bi vas doveo do sve kompleksnijih platformskih izazova. Što je, opet, za mene, sasvim kako treba da bude. The Messenger ovaj fokus i potvrđuje time da su zadaci koje u ovom delu igre treba izvršiti opisani u kriptičnim delovima proročanstva koje, da se ne lažemo, nećete razumeti ako slučajno niste već ranije bili u delu mape na koji se odnose, pa iako postoji opcija da krenete na slepo da njuškate po mapi i tražite šta sledeće da uradite, normalan svet će ući u najbližu radnju i platiti 300 vremenskih krhotina (osnovna valuta u igri) kako bi dobio jasan indikator gde na mapi sledeće treba da se pojavi.

 

Ovim igra sasvim eksplicitno ljudima koji nemaju vremena ili živaca da sami istražuju nudi pomoć, uostalom sasvim dijegetičku, jer je uverena da pronalaženje mesta na mapi na kome se nalazi naredni cilj nije „glavno jelo“ već da su to ponovo sjajne platformske deonice koje tamo treba savladati. Ovo se na kraju podvlači time da je poslednja sekcija u igri potpuno linearna i podrazumeva najkompleksniji platformski dizajn sa brojnim prebacivanjima iz jedne u drugu vremensku eru. Uostalom, glavna korist od narativnog elementa koji podrazumeva prebivanje u istim prostorima ali u dva vremena je to da dizajneri mogu da se razulare po pitanju dizajna soba, sa povremeno sasvim ingenioznim problemima u kojima morate da shvatite kako neprelazne prepreke ipak možete preći skakanjem u drugi vremenski tok. Pritom, The Messenger izbegava da vas frustrira time što će ovakve probleme učiniti previše opskurnim – tačke u kojima se može preći u drugo vreme uglavnom su blizu mesta na kojima je to neophodno učiniti da bi se napredovalo i igra postiže odličnu ravnotežu između blagih (ali ne plitkih) cerebralnih napora koje morate napraviti i koordinacije pokreta potrebne za prelaženje složenih platformi.

 

Kao i druge dobre moderne platformske igre, The Messenger uspeva da dosegne sinergiju zadovoljavajuće visoke težine i minimalnog frustriranja. Delom ovo se postiže napuštanjem koncepta „života“ i kažnjavanjem pogibije samo oduzimanjem dela valute koju ćete zaraditi u narednim pokušajima (plus, demončić Quarble koji vam spasava život i onda ovu uslugu naplaćuje predstavlja jedan od uspešnijih primera komičnog predaha u savremenim igrama), a delom razumnim rasporedom čekpointa na mapi. Rezultat je da je The Messenger igra koja me jeste povremeno bacala na muke zaista teškim momentima, ali da se ni u jednom trenutku nije postavljalo pitanje da li ja to mogu da pređem već samo koliko će mi trebati da pažljivo odmerim brzinu kojom unosim inpute i trijumfujem.

 

Zamerke igri da je drugi deo nefokusiran i dosadan u odnosu na prvi, koje sam video po internetu mogu da shvatim, čak je i drug Calavera pomenuo da mu je kupovanje saveta od prodavca u radnji bilo skupo, ali ovo nije bilo kako sam ja iskusio igru. Drugi deo igre je svakako manje kontrolisan od strane dizajnera u smislu tempa i podrazumeva prelaženje delova koje ste već prešli, ali sa druge strane: em je tu sada i gomila teleporta koji pomažu da preskočite delove mape, em sam ja do ovog mesta u igri već odavno bio pokupovao i apgrejdovao sve karakteristike lika i komade opreme pa vremenske krhotine i nisam imao na šta da trošim sem na pomenute savete. U svakom slučaju, drugi deo igre je i definisan tom slobodom da radite šta želite (sugerisano i apgrejdima koji u njemu postaju dostupni) – da sami istražujete mapu i tražite sledeći zadatak, da potpuno batalite priču i upustite se u potragu za opcionim medaljonima koji su često dobri skriveni i podrazumevaju prilično teške platformske probleme, ili, pak, da sve to ignorišete i idete od zadatka do zadatka, kupujući za svaki sledeći savet gde se nalazi, porazite još nekoliko odličnih bossova i završite igru.

 

 

Reč dve i o bossovima: The Messenger koristi standardni dizajn u kome bossovi imaju po nekoliko faza, ali igra nikada ne čini grijeh kreiranja damage sponge neprijatelja i borbe sa bossovima imaju odličan tempo, intuitivno razumljive faze i sjajno osmišljene probleme u kojima morate sve što ste do tada naučili da upotrebite na jednom višem nivou igranja. Poslednji boss prvog dela igre (Barma’thazel) će vas naterati da najveći deo borbe provedete ne dotičući tlo u nekoj vrsti diplomskog ispita, ali kasniji bossovi, iako lakši od njega, će podrazumevati i manipulaciju vremenskim tokovima i neću preterati ako kažem da ova igra ima neke od najboljih bossova koje sam video u poslednjih par godina. Takođe, za razliku od Hollow Knighta ili Dead Cells, čekpoint za bossa se nalazi odmah ispred sobe u kojoj vas boss čeka, pa je prelaženje istog samo pitanje rafinmana sposobnosti a ne i test strpljenja.

 

Estetski, The Messenger je lepa ali možda ne na prvi pogled upečatljiva igra. Hoću reći, programska odluka da se na početku ide na osmobitnu estetiku (mada, da ne bude zabune, The Messenger ni u ludilu ne biste pomešali sa STVARNIM osmobitnim naslovima poput Ninja Gaiden ili Mega Man) znači i da The Messenger nema šansu da vas obori s nogu fenomenalnim vizuelnim dizajnom poput Dead Cells ili Hollow Knight. Ali je ideja šaltanja između osmobitne i šesnaestobitne grafike izvrsna i donosi dobrodošli diverzitet grafici. Generalno, igra se više bavi time da ima lako razaznatljive likove i jasne pozadine nego da bude prelepa ali su neki od bossova svejedno izuzetno atraktivni, poput, recimo Clockwork Conciergea (koga poražavate jašući na zmaju) ili ogromnog sprajta čudovišta od kog morate bežati u „Corrupted Future“ delu igre. Muzika je, pak, veoma dobra sa svojim spufovanjem NES i SNES estetika i tema i mada je moja žena pizdela da su melodije previše iritantne i repetitivne, lagaću ako kažem da mnoge od njih nisam pevušio nakon igranja igre. Kruna svega je već pomenuti dobronamerni humor koji se retko valja u blatu prvoloptaškog i povremeno uspeva da skrene i u zdravo intelektualne vode a da opet zadrži lakoću primerenu medijumu. Samo ću reći da sve priče koje prodavac ima da sa vama podeli treba da čujete.

 

The Messenger je, dakle, jedan kvalitetno osmišljen i stručno realizovan paket, igra koja iako dosta smelo eksperimentiše sa formom i žanrom, zapravo vrlo dobro zna šta joj je glavni adut i na njega se najviše usredsređuje. Ko voli platformske igre ovo treba da proba bez mnogo premišljanja, a kako su nam The Sabotage već najavili i ekspanziju za ovu godinu, ja se unapred radujem.

 

 

KRAJ SPOJLERA

 

Evo sada i par reči o igri The Gardens Between koju sam takođe pominjao na listi igara godine a koju sam sa zadovoljstvom odigrao iz nekoliko cugova o novogodišnjim praznicima a onda smarao FatheraJapea da on to mora da odigra, kad smo se sreli na ulici pre koji dan. Doduše, ovo je igra koju bi normalna osoba odigrala u jednom jedinom cugu, tokom dva ili tri sata vremena, no, kako kod mene to obično biva, ona je uletala između dugačkih onlajn sesija igranja Earth Defence Force 5, završavanja Spajdermenovog DLC-a i after partija u Dead Cells…

 

Elem, The Gardens Between je prva igra australijskog studija The Voxel Agents za normalne platforme na kojima se igra pošten svet. Australci su se do sada tesali na telefonskim puzzle igrama, a The Gardens Between je u neku ruku obred prelaska na svetlu stranu, ali i potvrda toga šta su sve ovi ljudi naučili o pravljenju misaonih igara.

 

No, prva stvar koja upada u oči kod ove igre je svakako njena estetika, odnosno taj neki (gotovo pa pre)naglašeni gorkoslatki osvrt na nevinost detinjstva, nedužno prisećanje na avanture koje dete ima kreirajući od najbanalnijih svakodnevnih predmeta i situacija pustolovine koje formiraju ličnost i ostaju sa nama do kraja života. Smeštena u svet koji se i fizički sastoji od artefakata iz detinjstva dvoje protagonista, The Gardens Between je meditacija o prijateljstvu kakvo možete imati samo u nežnim predbupertetskim godinama i tome kako ono posebnim kvalitetom farba sva detinja iskustva. Hoću reći, igra zapravo ne pokušava da kaže nešto veliko ili složeno, ona čak ni nema narativ već samo seriju misaonih problema koji su sklopljeni oko predmeta koji su na ovaj ili onaj način bili važni u detinjstvu glavnih likova (audio-kasete, katodni televizori, računske mašine sa LED ekranima, stare konzole za igranje) i njen prevashodni cilj je, reklo bi se, da kreira atmosferu i osećaj radije nego da vam nešto ispriča.

 

Što je sasvim u redu, naravno, pogotovo što je u mehaničkom smislu The Gardens Between zapravo prilično inteligentno dizajniran.

 

 

Ne i revolucionarno, da ne bude zabune. The Gardens Between ima jednu glavnu ideju u svojoj mehanici i ona podrazumeva manipulaciju protokom vremena (ali ne na način kao u The Messenger, ako je to potrebno da naglasim) a nekoliko vrsta problema koje u igri susrećete su sve varijacije na osnovnu mehaniku. Drugim rečima, The Gardens Between nije ambiciozan kao, recimo, Braid u kome je Jonathan Blow uspevao da iz sveta u svet pronalazi radikalno nove načine da se pozabavi tematikom kontrole protoka vremena. The Gardens Between kreće od ideje da vreme protiče u smeru u kome likovi hodaju (što znači da kada idete unazad, predmeti koji su pali sa, recimo, litice, odleću natrag na liticu itd.) a onda uvodi nekoliko pametnih amandmana na ovo pravilo oko kojih onda sklapa svoje prepreke.

 

Osnovna struktura igre je osmišljena da bude minimalno frustrirajuća. The Gardens Between nema fail state: likovi nikada nisu ni u kakvoj opasnosti niti je moguće trenutnu mapu do te mere promeniti da postane nerešiva, a što su sve stvari koje moram da istaknem i pohvalim. Dizajneri su se zaista svojski potrudili da nam obezbede vreme i prostor za osmatranje i razmišljanje, da nam jasno signaliziraju kada smo neki deo trenutnog problema ireverzibilno rešili i da o njemu ne treba da više razmišljamo i rezultat je da je ovo prilično laka ali ne intelektualno nezadovoljavajuća igra. Ima ovde veoma dobrih momenata u kojima shvatite kako neki od elemenata okruženja odstupa od „normalnog“ protoka vremena i onda se osećate kao carina kada to iskoristite da problem rešite (dao bih primere, ali i to bi bio mehanički spojler, a za ovako kratku igru to bi bio greh). The Gardens Between je misaona igra koja podrazumeva i pažljivo osmatranje okruženja i eksperimentisanje sa vraćanjem vremena napred-nazad a ovo se sa druge strane, odlično uklapa sa idejom da je svaka od mapa zapravo malo ostrvo kojim se protagonisti kreću spiralnom putanjom od periferije ka centru i od obale ka vrhu brda pa su epifanije kada shvatite da je predmet koji ste videli na početku mape zapravo odigrao centralnu ulogu u rešavanju finalnog problema na mapi prilično duboko zadovoljavajuće.

 

Opet, ovo je vrlo kratka igra – ostrva ima svega dvadesetak sa još pregršt opcionih problemčića koje možda nećete ni prepoznati – i priznajem da sam pričekao da dođe na popust pre nego što sam za nju istresao pare, no uvek je u pitanju kvalitetno iskustvo, pogotovo ako vam bude prijala ta kombinacija smirenog, ali pametnog igranja i nežne milenijalske (?) estetike.

 

 

The Gardens Between je, da bude jasno, izuzetno lepa igra sa vokselima koji ovde ne moraju da se bave kreiranjem eksplozija i rasipanjem čestica na sve strane, već sklapanjem izuzetno prijemčivih diorama ofarbanih jakim, živim bojama i prepunih prepoznatljivih, perfektno dizajniranih svakodnevnih predmeta čija predimenzioniranost (i uloga u problemima koje rešavate) igri daje ugodan element začudnosti. Minimalistički zvučni dizajn i ambijentalna muzika pravilno uokviruju ovo iskustvo kao jedan izlet u prijatnu sanjariju o nevinijem, lepšem vremenu koje, jasno je, ipak pamtimo kao bolje nego što je zaista bilo. Igra, kako rekosmo, ne pokušava da bogznašta artikulisano kaže, ali je veoma uspešna u evociranju osećaja koji je starim ljudima poput nas zaista dostupan samo kroz poluusnule reminiscencije. Topla preporuka ako se nalazite u svemu tome.

 

Video igre: Destiny 2

Jedna od igara koje sam dosta igrao u Decembru prošle godine bila je i Destiny 2, a što je, naravno, smešno na mnogo načina jer je i na ovom topiku zabeleženo kako sam napisao da nemam ambiciju da ulazim u igranje ovakve igre pošto to zahteva veliko vremensko (i nezanemarljivo monetarno) ulaganje koje nisam spreman da napravim. E, onda, naravno, ispostavilo se da je Destiny 2 mnogo slabiji trkač u trci za zaradu najviše novca na svetu nego što je Activision predviđao (mislim, ipak je to firma koja je odmah svom novom šefu finansija tresnula  petnes miliona plate i deonica na astal, čim je ušao prvog radnog dana u kancelariju, iako, kao, na sve strane prave uštede, štipkajući sve primetnije i od mučenog Blizzarda) pa je između ostalog, u naporu da se Destiny 2 omili narodu, igra i podeljena besplatno PS+ pretplatnicima (nešto kasnije i PC igračima sa Battle.net nalogom) ene bi li ljudi namamljeni (dubioznim?) kvalitetima bazične igre nastavili da kupuju skupe ekspanzije i tako finansiraju monetarnu adikciju Bobija Kotika.

 

Hoću da kažem, što je džabe i Bogu je drago, pa sam, sasvim svestan da je bazična Destiny 2 igra dobila dosta podeljene reakcije (u kontrastu sa Forsaken ekspanzijom za koju se ljudi uglavnom kunu da je odlična a igra me je svakih par minuta nutkala da je kupim), rešio da joj dam nekoliko šansi. Kažem „nekoliko“ jer je prvi utisak bio veoma mlak i podsetio me zašto sam, uostalom, kako su igre prolazile, sve više gubio interesovanje i za Halo serijal…

 

Moj finalni utisak, nakon što sam igru deinstalirao posle nekih mesec dana (bila je to neka vrsta rejdž-kvita kada je igra, pored već instaliranih sedamdesetak gigabajta na mom harddisku insistirala da moram da instaliram i novi dvadesetgigabajtni apdejt da bih uopšte nastavio da igram) je bolji od tog prvog utiska, ali lagao bih kada bih rekao da me je Destiny 2 osvojila svojim šarmom i prefinjenošću i da sam maštao o dugom zajedničkom životu. U najboljem slučaju, proveli smo nekoliko ludih noći ali nije to bila veza u kojoj smo krenuli od početne zaljubljenosti pa se vremenom malko hladili i postajali racionalniji ali i dalje imali zrele simpatije jedno za drugo. Destiny 2 je, ako smem da kažem, neobično neprivlačna igra s obzirom na to koliko iskustva njeni tvorci kolektivno imaju u kreiranju destiny-olikih igara i koliko je njen izdavač ambiciozno insistirao da će to biti desetogodišnji program igranja za ozbiljne igrače. Neki elementi Destiny 2 su među najboljima u industriji uopšte, ali neki drugi elementi, koji su isprva očigledniji, kao da su se zaverili da mi igranje ove igre učine što je nepodnošljivije mogućim predlogom.

 

Ovde treba na trenutak uštopovati loptu i na istu stati da se objasni da sam ja potpuno svestan da nisam ciljna grupa za ovu igru, ali da je sa druge strane potpuno SULUDO da ja nisam ciljna grupa za ovu igru. Mislim, u jednu ruku, Destiny 2 je igra koja želi da joj budete verni godinama pa zato stalno doprema novi sadržaj, bilo u formi boljih i kvalitetnijih oklopa i pucaljki, bilo u formi dnevnih i nedeljnih zadataka, bilo u formi robusnih ekspanzija koje podižu limite na svim meračima koje u igri pratite i isporučuju nove mape, misije, neprijatelje itd. Destiny 2 je u tom smislu destilacija igre-kao-usluga pristupa: ona kreira okruženje koje treba da dobro upoznate (da se s njim praktično intimizirate) ali koje će istovremeno i stalno evoluirati, ona sve svoje sisteme podešava tako da vam pritisnu žlezde sa endorfinom na način koji će vas terati da joj se vraćate svakog dana ili makar na nekoliko dana nedeljno svake nedelje, ona vam nudi neprebrojne načine da kastomizujete svoj lik kako biste imali tu neku low-level igračku ekspresiju i identitet u virtuelnom okruženju i prepuna je moneta i monetica koje sakupljate ne biste li dosegli nekakav sledeći mikrocilj i time ostali vezani za igru u koju ste, prezjumabli, slupali već desetine ili stotine sati (i Evra). Istovremeno, ona se jako trudi da vam naplati sve što je naplatiti moguće, od pomenutih ekspanzija pa do šejdera za oružje, a sve to spakovano u jedan od mehanički najboljih FPS sklopova u istoriji videoigara. Kad sve to uzmete u obzir, trebalo bi da sam ja zapravo njihova primarna ciljna grupa: stariji čovek sa stalnim zaposlenjem koje ga sa jedne strane sprečava da se posveti velikom broju (drugih) videoigara, ali koje mu i garantuje prihod što mu omogućava, priznajemo, dosta skupo održavanje odnosa sa Destiny 2 a koje istovremeno može da bude i surogat za socijalni život koji, po prirodi stvari taj čovek zapravo i nema u nekoj ozbiljnijoj meri, uhvaćen u paklenu ekremovsku formulu kuća-poso.

 

 

Da nisam ciljna grupa za Destiny 2 jasno je i po tome što nikada nisam igrao originalni Destiny koji sam kupio sekondhend i nikada zaigrao jer me ni onda nije dovoljno privlačila njena ideja spajanja FPS i kvaziMMO modela. Ne da sam protiv same ideje, ali Bungijev način njenog izvođenja mi je od početka delovao nekako beživotan, bez šarma i udice kojom bi trebalo da ulovi starijeg čoveka poput mene.

 

Ispostavilo se da nisam bogznašta propustio, to jest da sam sa Destiny 2 dobio reprizu iskustva koje su drugi imali sa originalnim Destiny. Uprkos inicijalnim reakcijama da je Destiny 2 MNOGO rafiniranija verzija modela i da je kampanja sjajna a „sadržaj“ preobilan – koje su se čule po podkastima i igračkim sajtovima u nedelji kada je Destiny 2 lansiran – ispostavilo se da je brzo sve došlo u normalu, da ljudi nastavljaju da D2 igraju najviše po dužnosti (jer svi njihovi drugari igraju), da je „sadržaja“ zapravo malo a vučna sila dnevnih i nedeljnih zadataka i beskonačnog levelapovanja svega preslaba da bi hranila autentični entuzijazam. Utoliko, ne osećam da ću ikog uvrediti ako kažem da je Destiny 2 pravi primer korporacijskog produkta bez duše i sasvim jasne vizije a za koji se vidi da je ipak pravljen od strane jednog od najboljih studija u poslu.

 

 

Velika zamerka originalnom Destiny je bilo to da su priča i „lore“ skrajnuti zarad samog gejmpleja, a što, priznajem, zvuči kao suluda primedba nekome ko je FPS ukus gradio na nekakvim Doomovima i Quakeovima, no sa Destiny 2, koji je napravio napor da ovo ispravi sam imao ozbiljan problem da se ikako zainteresujem za univerzum koji ova igra baštini i sudbinske sukobe koji su predmet njenog narativa.

 

Naime, Destiny lore je tako očigledno sastavljen od opštih mesta i bombastičnih termina da ne mogu čak ni da kažem da deluje da ga je pravio algoritam. Ovde se jako vidi napor Bungiejevih narativnih dizajnera da zadovolje male drkadžije na JuTjubu koje se pale na misterije i povezivanje ličnih i generalnih istorija, te neprebrojnih detalja kulture i nasleđa u konzistentnu celinu (pa mislim, nije taj Dark Souls postao to što jeste samo na ime dobrog gejmpleja valjda) ali i da ni slučajno ne opterete igru nekakvim obavezujućim narativom koji bi imao jasne činove, početak, sredinu i, pupupu, kraj, jer onda kako da ljudi to nastave da igraju tih mitskih deset godina?

 

Rezultat je da je priča u Destiny 2 generička do neprobavljivosti i dok se vidi da Activision nije štedeo na muzikama, glumama, renderingu kinematika, igra u meni nije uspela da izazove ne neku dublju emociju već ni prostu zainteresovanost šta će biti dalje. Likovi skoro da ne postoje, iako je vidan napor da neki od njih dobiju malo karaktera (sa sve entuzijastičnim deliverijem Nolana Norta) i ono nešto humora i razonode što se pojavi u narativu meni je samo služilo da podvuče koliko je generalna priča nemaštovita i dosadna. Kad se na sve dodaju negativci koji su trećerazredna interpretacija Warhammer 40K predložaka, priznaću da sam se pitao kuda je otišla sva ona kreativnost koju su početkom stoleća u Bungieu ulili u stvaranje Halo univerzuma.

 

No, Destiny 2 nije Halo, iako se često oblači kao Halo, priča kao Halo i obećava da će sa vama voditi ljubav kao Halo. Coup de grace Bungievog i Activisionovog planiranja desetogodišnjeg života Destinyja je svakako trebalo da bude upravo to da Destiny nije Halo i da je Destiny ono što se dobija kada Halo parite sa Diablom. A ljudi nisu išli unaokolo i kukumavčili kako Diablo ima loš narativ, yes? Bili su suviše zauzeti mahnitim kliktanjem na demone i apgrejdovanjem svih statistika koje postoje da bi sred sve te zabave još brinuli i o (jedva prisutnom) narativu i (skoro nepostojećim) likovima. Uklopimo li taj osećaj konstantne progresije sa tradicionalnih „30 sekundi zabave koji se stalno ponavljaju“, a po čemu je Halo od početka poznat, sigurno su rezonovali na tim svojim sastancima, pokazujući te svoje powepoint prezentacije i mudro se smeškajući, imaćemo apsolutnog pobednika.

 

I ja se slažem, na papiru to zaista deluje kao dobitna kombinacija. Mislim, i „problematični“ Diablo III je pored sve kritike koju je popio za neke svoje elemente i posle šest godina ostao igra koju ljudi vole, igraju i kupuju a Halo je zbilja serijal koji može da se pohvali izvanrednim mehaničkim rafinmanom i zdravim gejmplej lupom koji je i danas primamljiv. No, evo, kupio sam Diablo III na Switchu pre nekoliko nedelja i prvih pola sata igranja ove igre bilo mi je bolje od svih 20-30 sati koliko sam spičio u Destiny 2. Bungie, naprosto, nije uspeo da te separatno sjajne elemente spoji u dovoljno koherentnu celinu za moj ukus.

 

Prvo je to da je FPS akcija u Destiny 2 zaista dobra, rekoh već, među najboljima u industriji, ali da bi bila još bolja u kontekstu koji bi joj davao više težine. Koliko god to glupo i očigledno bilo, vredi ponoviti: Doom je imao samo rudimente zapleta, ali je imao sav potreban kontekst da igrač bude potpuno sjedinjen sa igrom: jedini ste preživeli na vanzemaljskoj ljudskoj stanici koja je pod opsadom demona, treba da preživite i pobegnete. Sve što ste u Doomu radili bilo je prirodno ugođeno sa ovom premisom.

 

U kontrastu sa tim, Destiny 2 ima istovremeno i previše i premalo narativa. Previše jer nas bombarduje kojekakvim žargonom, tananim likovima i ekspozitornim scenama, monolozima i dijalozima u kojima se priča o tom nekom ratu i gardijanima koji su sila al su sad onemoćali i igrač je jedini koji ima šansu da preokrene tok neravnopravne borbe, ali premalo jer je sve to tralala grandiozno i nedovoljno lično i ništa od toga ne pruža jasnu i konzistentnu motivaciju da se zaputite prema indikatoru na ekranu i tamo pucate na nekakve neprijatelje i, možda, pritisnete neko dugme.

 

Ovo je, naravno, usud igara koje su pravljene da budu igrane kooperativno i u kojima je bitnije kakvu ćete opremu imati posle dva sata igranja od toga kakvog ste bossa porazili. Destiny 2 je ultimativna „sledi indikator na ekranu“ igra, sastavljena od stalnih susreta sa mobovima trivijalnih neprijatelja od kojih ćete većinu poraziti samo jednim udarcem izbliza, a gde su „stani i brani sad ovu tačku jedno pet minuta, dečko“ instance puka punktuacija a ne nekakva opipljiva krešenda.

 

 

Ovim hoću da kažem da dok je mehanički gledano, Destiny 2 svakako Bungie na vrhuncu svojih moći i puške i čin pucanja ni u jednom trenutku nisu ništa manje nego duboko zadovoljavajući, sa druge strane, dizajn misija konzistentno ide linijom najmanjeg mogućeg otpora, oslanjajući se na ideju da će brojnost neprijatelja i povremeni bullet sponge bossovi biti kompenzacija za odsustvo nekakvog prefinjenijeg pristupa ulascima u neprijateljsku teritoriju i izlascima iz iste. Apstraktnost ideje da je cilj misije pritiskanje dugmeta ili preživljavanje pet minuta na jednoj tački je nešto o čemu ne želite da igrač razmišlja dok igra misiju, a Destiny 2 često upada u ovu zamku.

 

Ali, mislim, nije da nema igara koje su na istim idejama imale sasvim pristojne karijere, od Borderlands (2) koji je praktično kreirao obrazac koga od tada mnogi, uključujući Bungie, kopiraju, pa do meni vrlo pristojnog Shadow Warrior 2, pokazalo se da je moguće naučiti lekcije iz propasti ur-pretka Hellgate: London i izaći sa dobitnom formulom pred igrače.

 

Ali Destiny 2 ovo, barem za moj ukus, neuspelo replicira.

 

Ako su same borbe kontekstualno nezanimljive i ne znače nam bogznašta u smislu nekakvog trajnijeg utiska o igri, onda bi ono što borbe donose moralo da bude dovoljno primamljivo da nas navede da u njih stalno ulazimo. Destiny 2 ima, rekosmo već, i kampanju, i dnevne i nedeljne zadatke, i „public event“ instance gde možete bukvalno u prolazu da se udružite sa drugim igračima i pet minuta rešetate neprijatelje sprečavajući skriptovanu infiltraciju ili štogod, i patrole koje su minikapmanje sa nekoliko konsekutivnih ciljeva, i strikeove i na kraju višesatne raidove, sve to predviđeno da se igra sa drugim ljudima (strike i raid sadržaj ne možete ni početi ako niste deo formalnog tima) i uz ideju da će nagrada za udruživanje biti iskustvo i, jelte, loot, ali bio sam prilično iznenađen kada sam shvatio koliko je ovaj element igre za mene bio agresivno beznačajan.

 

Hoću reći, Diablo III je u svojoj savremenoj verziji gotovo savršeno odmeren sistem za dotok novoga: novih oružja i komada oklopa, novih sposobnosti i pasivnih bonusa, igra u kojoj svakih nekoliko minuta dobijate nešto što vam otvara nove mogućnosti a svakih par sati nešto što vam omogućava radikalno nov pristup igranju. I tako mesecima. Destiny 2 pokušava isti trik – kao uostalom i desetine FPS, i ARPG igara na tržištu – ali ne uspeva, demonstrirajući da DOBAR dizajn Skinerove kutije nije baš tako lako napraviti.

 

 

Možda je delom ovde problem što je bazična mehanika FPS igre sa korenima u Halou svakako složenija od Diablovog kliktanja pa je i teže radikalno je menjati kako se igrač i njegova oprema kreću po nivoima. Opet, ne umem da nađem mnogo opravdanja za to što su puške generalno neinteresantne i što sam ih menjao samo kada sam nailazio na statistički bolje ponude. Bungie je ovde delom i zbog nekakve, pretpostavljam, gramzivosti, prilično otežao modifikovanje ponašanja pušaka (i mačeva) (i bacača granata) (i raketnih bacača) pa je kombinovanje elementalnih efekata koje je donosilo toliko zadovoljstva u Shadow Warrior 2 ovde teoretski dostižno ali samo uz mnogo grajnda i, nagađate, kupovine nekog od resursa za prave pare. Konkretno, mnoga oružja su mi u inventaru trunula jer je jedini način da ih smisleno apgrejdujem bilo korišćenje retkog resursa koji mi nije bio dostupan bez kupovine ekspanzija igre. Pa tako li se vi igrate štapa i šargarepe, Bungie?

 

Jednako, karakteristike lika sam maksimizovao posle dva dana igranja, dosegavši najviši dostupan nivo i ma koliko da je igra insistirala da sad tek počinje pravo levelapovanje, dosezanjem narednih „nivoa svetlosti“ (u jasnom imitiranju Diablovog pristupa, dodao bih) ispostavilo se da mi „bright engrami“ koje sam na ovaj način osvajao ne znače ništa bez drugih resursa vezanih, pogađate, za dalje kupovine ovoga i onoga. Rezultat je da sam  vrlo brzo izgubio osećaj da u igri ikako smisleno napredujem i da sam oružja menjao kada je to kontekstualno imalo smisla, bez nekakvog plana i ambicije da lik razvijam na partikularne načine.

 

Opet, naglašavam da igranje igre bez mnogo saradnje sa drugim igračima svakako nije „pravi“ način igranja Destiny 2 i da bi sva ta oprema i levelapovanja imali možda više smisla da sam imao pristup raidovima. Opet, ne samo da su Bungie raidove zaključali iza potrebe da ih igrate sa još nekoliko ljudi i preporuke da imate visoke nivoe svetlosti (još grajnda), namenjujući ovaj sadržaj, očigledno, pre svega igračima najvišeg nivoa, kao post-game sadržaj, već je i dobar deo pozitivnih kritika koje sam o igri čuo insistirao da je kampanja vrlo dobra i da je vredi završiti.

 

Nisam je završio jer, kako rekoh, igra je nastavila da me opterećuje obavezom da daunloudujem komično velike apdejte kako bih uopšte mogao da nastavim sa kampanjom (to je taj usud always online igara sa single player komponentom), ali ovo je i mesto na kome treba da kažem da uprkos dosta negativnom tonu ovog što sam do sada napisao, Destiny 2 ima u sebi dovoljno Halovog DNK da sam istrajao skoro trideset sati uz nju.

 

 

Kada ste, jelte, na terenu i svuda oko vas su neprijatelji a vi jezdite kroz (neretko vanzemaljski) vazduh koristeći trostruke skokove, preciznim hicima iz sumanuto moćnog pištolja snajpujete u padu strelce po okolnim liticama, onda doskočite na tlo, bacite granatu (koja ima svoj kuldaun tajmer) što pobije pola neprijateljskog voda samonavođenim gelerima, a ostale zaspete vatrom iz automatske puške, kada onda neprijatelju dođe pojačanje a vi aktivirate super-potez (takođe sa kuldaun tajmerom) i RAZVALITE ih udarajući po nejači dugačkom palicom, u gracioznom baletu nasilja i smrti, Destiny 2 je igra koja proizvodi sasvim lep materijal za uspomene.

 

Ovde svakako vredi i podvući da pričamo o jednom od najlepših FPS naslova na tržištu u poslednjih nekoliko godina. Ako su prethodnu konzolnu generaciju obeležili smeđi, „realistični“ šuteri, Destiny 2 je dobrodošla odmazda grafičkih dizajnera sa svojim psihodeličnim kaleidoskopom boja, moćnim vanzemaljskim predelima i dizajnom neprijatelja koji iako većinu vremena nije preterano nadahnut, ipak proizvede i po koji biser. Naravno, animacija i fizika su uvek bili jaki aduti Haloa pa je i u Destiny ovaj sloj igre izvrstan i, uz moćan dizajn zvuka i jaku muziku, ima ovde momenata kada se zaista osećate zadovoljno. Ali ipak samo momenata koji prođu.

 

Takođe, igranje u crucibleu, dakle, PvP element igre, je korektno. Ni ovde igra nema neki preterano maštovit dizajn, nude se klasični timski deathmatch i domination, uz određena ograničenja da se kompenzuje osnovni dizajn igre sav zasnovan na preterivanju u moći igrača (tako da, recimo, u PvP dobijate samo dve patrone za sačmaru i dugačke tajmere na mašinama koje kreiraju još municije), ali je akcija veoma brza i brizantna. Doduše, reći ću da je, u skladu sa tim nekim modernim, kolovdjutijevskim filozofijama, akcija možda i prebrza sa jako kratkim time to kill vrednostima koje redovno favorizuju igrača koji prvi vidi protivnika, bez pametnih kompenzacija za razliku u nivoima među igračima, pa da, iako sam se ovde dobro proveo, Destinyjev PvP nije uspeo da mi zadrži pažnju i smatram ga osetno slabijim od visokog rafinmana onog što nude Splatoon i, dakako, Overwatch.

 

I, Overwatch je svakako zanimljiv fenomen za poređenje jer, na kraju krajeva, radi se tehnički o igri istog izdavača sa, nominalno, veoma sličnom ambicijom: da se FPS dizajn spoji sa idejom trajne progresije i stalnih nagradica, a u cilju zadržavanja igrača tokom više godina. No, Overwatch je mnogo toga pametnog uradio (narativ sveden na jedan uvodni video i „lore“ sasvim izmešten iz igre, naglasak na dobro dizajniranim arenama, odsecanje svog mogućeg balasta kako bi kvalitetna mehanika zablistala, pažljiva kontrola nad metaigrom kako bi igranje u timu i ZA tim uvek bilo prirodan impuls) i u poređenju sa njim Destiny 2 deluje kao, avaj, prepumpana zbrka sistema, valuta i, eh, destinacija, koja ne uspeva da unovči svoje nesumnjivo izvrsne elemente.

 

Takva joj je, na kraju, ispala i sudbina, i ovde ne mislim samo na to da sam je ja bez prolivenih suza deinstalirao pre kraja kampanje, već i na recentni razvod između Activisiona i Bungieja. Sada se svakako može reći da im, ako mi oprostite na užasnoj igri reči, nije bilo suđeno i da će biti makar zanimljivo videti šta novonezavisni Bungie može da uradi sa igrom koju sada kontroliše u potpunosti. Možda na kraju Destiny 2 bude priča o preokretu i spasenju, kakvu je doživeo Diablo III? A možda se sve svede na kreiranje battle royale moda? Ono što je sigurno je da bi igra morala žestoko da se potrudi da me privuče natrag sebi. Videćemo.