Video igre: Destiny 2

Jedna od igara koje sam dosta igrao u Decembru prošle godine bila je i Destiny 2, a što je, naravno, smešno na mnogo načina jer je i na ovom topiku zabeleženo kako sam napisao da nemam ambiciju da ulazim u igranje ovakve igre pošto to zahteva veliko vremensko (i nezanemarljivo monetarno) ulaganje koje nisam spreman da napravim. E, onda, naravno, ispostavilo se da je Destiny 2 mnogo slabiji trkač u trci za zaradu najviše novca na svetu nego što je Activision predviđao (mislim, ipak je to firma koja je odmah svom novom šefu finansija tresnula  petnes miliona plate i deonica na astal, čim je ušao prvog radnog dana u kancelariju, iako, kao, na sve strane prave uštede, štipkajući sve primetnije i od mučenog Blizzarda) pa je između ostalog, u naporu da se Destiny 2 omili narodu, igra i podeljena besplatno PS+ pretplatnicima (nešto kasnije i PC igračima sa Battle.net nalogom) ene bi li ljudi namamljeni (dubioznim?) kvalitetima bazične igre nastavili da kupuju skupe ekspanzije i tako finansiraju monetarnu adikciju Bobija Kotika.

 

Hoću da kažem, što je džabe i Bogu je drago, pa sam, sasvim svestan da je bazična Destiny 2 igra dobila dosta podeljene reakcije (u kontrastu sa Forsaken ekspanzijom za koju se ljudi uglavnom kunu da je odlična a igra me je svakih par minuta nutkala da je kupim), rešio da joj dam nekoliko šansi. Kažem „nekoliko“ jer je prvi utisak bio veoma mlak i podsetio me zašto sam, uostalom, kako su igre prolazile, sve više gubio interesovanje i za Halo serijal…

 

Moj finalni utisak, nakon što sam igru deinstalirao posle nekih mesec dana (bila je to neka vrsta rejdž-kvita kada je igra, pored već instaliranih sedamdesetak gigabajta na mom harddisku insistirala da moram da instaliram i novi dvadesetgigabajtni apdejt da bih uopšte nastavio da igram) je bolji od tog prvog utiska, ali lagao bih kada bih rekao da me je Destiny 2 osvojila svojim šarmom i prefinjenošću i da sam maštao o dugom zajedničkom životu. U najboljem slučaju, proveli smo nekoliko ludih noći ali nije to bila veza u kojoj smo krenuli od početne zaljubljenosti pa se vremenom malko hladili i postajali racionalniji ali i dalje imali zrele simpatije jedno za drugo. Destiny 2 je, ako smem da kažem, neobično neprivlačna igra s obzirom na to koliko iskustva njeni tvorci kolektivno imaju u kreiranju destiny-olikih igara i koliko je njen izdavač ambiciozno insistirao da će to biti desetogodišnji program igranja za ozbiljne igrače. Neki elementi Destiny 2 su među najboljima u industriji uopšte, ali neki drugi elementi, koji su isprva očigledniji, kao da su se zaverili da mi igranje ove igre učine što je nepodnošljivije mogućim predlogom.

 

Ovde treba na trenutak uštopovati loptu i na istu stati da se objasni da sam ja potpuno svestan da nisam ciljna grupa za ovu igru, ali da je sa druge strane potpuno SULUDO da ja nisam ciljna grupa za ovu igru. Mislim, u jednu ruku, Destiny 2 je igra koja želi da joj budete verni godinama pa zato stalno doprema novi sadržaj, bilo u formi boljih i kvalitetnijih oklopa i pucaljki, bilo u formi dnevnih i nedeljnih zadataka, bilo u formi robusnih ekspanzija koje podižu limite na svim meračima koje u igri pratite i isporučuju nove mape, misije, neprijatelje itd. Destiny 2 je u tom smislu destilacija igre-kao-usluga pristupa: ona kreira okruženje koje treba da dobro upoznate (da se s njim praktično intimizirate) ali koje će istovremeno i stalno evoluirati, ona sve svoje sisteme podešava tako da vam pritisnu žlezde sa endorfinom na način koji će vas terati da joj se vraćate svakog dana ili makar na nekoliko dana nedeljno svake nedelje, ona vam nudi neprebrojne načine da kastomizujete svoj lik kako biste imali tu neku low-level igračku ekspresiju i identitet u virtuelnom okruženju i prepuna je moneta i monetica koje sakupljate ne biste li dosegli nekakav sledeći mikrocilj i time ostali vezani za igru u koju ste, prezjumabli, slupali već desetine ili stotine sati (i Evra). Istovremeno, ona se jako trudi da vam naplati sve što je naplatiti moguće, od pomenutih ekspanzija pa do šejdera za oružje, a sve to spakovano u jedan od mehanički najboljih FPS sklopova u istoriji videoigara. Kad sve to uzmete u obzir, trebalo bi da sam ja zapravo njihova primarna ciljna grupa: stariji čovek sa stalnim zaposlenjem koje ga sa jedne strane sprečava da se posveti velikom broju (drugih) videoigara, ali koje mu i garantuje prihod što mu omogućava, priznajemo, dosta skupo održavanje odnosa sa Destiny 2 a koje istovremeno može da bude i surogat za socijalni život koji, po prirodi stvari taj čovek zapravo i nema u nekoj ozbiljnijoj meri, uhvaćen u paklenu ekremovsku formulu kuća-poso.

 

 

Da nisam ciljna grupa za Destiny 2 jasno je i po tome što nikada nisam igrao originalni Destiny koji sam kupio sekondhend i nikada zaigrao jer me ni onda nije dovoljno privlačila njena ideja spajanja FPS i kvaziMMO modela. Ne da sam protiv same ideje, ali Bungijev način njenog izvođenja mi je od početka delovao nekako beživotan, bez šarma i udice kojom bi trebalo da ulovi starijeg čoveka poput mene.

 

Ispostavilo se da nisam bogznašta propustio, to jest da sam sa Destiny 2 dobio reprizu iskustva koje su drugi imali sa originalnim Destiny. Uprkos inicijalnim reakcijama da je Destiny 2 MNOGO rafiniranija verzija modela i da je kampanja sjajna a „sadržaj“ preobilan – koje su se čule po podkastima i igračkim sajtovima u nedelji kada je Destiny 2 lansiran – ispostavilo se da je brzo sve došlo u normalu, da ljudi nastavljaju da D2 igraju najviše po dužnosti (jer svi njihovi drugari igraju), da je „sadržaja“ zapravo malo a vučna sila dnevnih i nedeljnih zadataka i beskonačnog levelapovanja svega preslaba da bi hranila autentični entuzijazam. Utoliko, ne osećam da ću ikog uvrediti ako kažem da je Destiny 2 pravi primer korporacijskog produkta bez duše i sasvim jasne vizije a za koji se vidi da je ipak pravljen od strane jednog od najboljih studija u poslu.

 

 

Velika zamerka originalnom Destiny je bilo to da su priča i „lore“ skrajnuti zarad samog gejmpleja, a što, priznajem, zvuči kao suluda primedba nekome ko je FPS ukus gradio na nekakvim Doomovima i Quakeovima, no sa Destiny 2, koji je napravio napor da ovo ispravi sam imao ozbiljan problem da se ikako zainteresujem za univerzum koji ova igra baštini i sudbinske sukobe koji su predmet njenog narativa.

 

Naime, Destiny lore je tako očigledno sastavljen od opštih mesta i bombastičnih termina da ne mogu čak ni da kažem da deluje da ga je pravio algoritam. Ovde se jako vidi napor Bungiejevih narativnih dizajnera da zadovolje male drkadžije na JuTjubu koje se pale na misterije i povezivanje ličnih i generalnih istorija, te neprebrojnih detalja kulture i nasleđa u konzistentnu celinu (pa mislim, nije taj Dark Souls postao to što jeste samo na ime dobrog gejmpleja valjda) ali i da ni slučajno ne opterete igru nekakvim obavezujućim narativom koji bi imao jasne činove, početak, sredinu i, pupupu, kraj, jer onda kako da ljudi to nastave da igraju tih mitskih deset godina?

 

Rezultat je da je priča u Destiny 2 generička do neprobavljivosti i dok se vidi da Activision nije štedeo na muzikama, glumama, renderingu kinematika, igra u meni nije uspela da izazove ne neku dublju emociju već ni prostu zainteresovanost šta će biti dalje. Likovi skoro da ne postoje, iako je vidan napor da neki od njih dobiju malo karaktera (sa sve entuzijastičnim deliverijem Nolana Norta) i ono nešto humora i razonode što se pojavi u narativu meni je samo služilo da podvuče koliko je generalna priča nemaštovita i dosadna. Kad se na sve dodaju negativci koji su trećerazredna interpretacija Warhammer 40K predložaka, priznaću da sam se pitao kuda je otišla sva ona kreativnost koju su početkom stoleća u Bungieu ulili u stvaranje Halo univerzuma.

 

No, Destiny 2 nije Halo, iako se često oblači kao Halo, priča kao Halo i obećava da će sa vama voditi ljubav kao Halo. Coup de grace Bungievog i Activisionovog planiranja desetogodišnjeg života Destinyja je svakako trebalo da bude upravo to da Destiny nije Halo i da je Destiny ono što se dobija kada Halo parite sa Diablom. A ljudi nisu išli unaokolo i kukumavčili kako Diablo ima loš narativ, yes? Bili su suviše zauzeti mahnitim kliktanjem na demone i apgrejdovanjem svih statistika koje postoje da bi sred sve te zabave još brinuli i o (jedva prisutnom) narativu i (skoro nepostojećim) likovima. Uklopimo li taj osećaj konstantne progresije sa tradicionalnih „30 sekundi zabave koji se stalno ponavljaju“, a po čemu je Halo od početka poznat, sigurno su rezonovali na tim svojim sastancima, pokazujući te svoje powepoint prezentacije i mudro se smeškajući, imaćemo apsolutnog pobednika.

 

I ja se slažem, na papiru to zaista deluje kao dobitna kombinacija. Mislim, i „problematični“ Diablo III je pored sve kritike koju je popio za neke svoje elemente i posle šest godina ostao igra koju ljudi vole, igraju i kupuju a Halo je zbilja serijal koji može da se pohvali izvanrednim mehaničkim rafinmanom i zdravim gejmplej lupom koji je i danas primamljiv. No, evo, kupio sam Diablo III na Switchu pre nekoliko nedelja i prvih pola sata igranja ove igre bilo mi je bolje od svih 20-30 sati koliko sam spičio u Destiny 2. Bungie, naprosto, nije uspeo da te separatno sjajne elemente spoji u dovoljno koherentnu celinu za moj ukus.

 

Prvo je to da je FPS akcija u Destiny 2 zaista dobra, rekoh već, među najboljima u industriji, ali da bi bila još bolja u kontekstu koji bi joj davao više težine. Koliko god to glupo i očigledno bilo, vredi ponoviti: Doom je imao samo rudimente zapleta, ali je imao sav potreban kontekst da igrač bude potpuno sjedinjen sa igrom: jedini ste preživeli na vanzemaljskoj ljudskoj stanici koja je pod opsadom demona, treba da preživite i pobegnete. Sve što ste u Doomu radili bilo je prirodno ugođeno sa ovom premisom.

 

U kontrastu sa tim, Destiny 2 ima istovremeno i previše i premalo narativa. Previše jer nas bombarduje kojekakvim žargonom, tananim likovima i ekspozitornim scenama, monolozima i dijalozima u kojima se priča o tom nekom ratu i gardijanima koji su sila al su sad onemoćali i igrač je jedini koji ima šansu da preokrene tok neravnopravne borbe, ali premalo jer je sve to tralala grandiozno i nedovoljno lično i ništa od toga ne pruža jasnu i konzistentnu motivaciju da se zaputite prema indikatoru na ekranu i tamo pucate na nekakve neprijatelje i, možda, pritisnete neko dugme.

 

Ovo je, naravno, usud igara koje su pravljene da budu igrane kooperativno i u kojima je bitnije kakvu ćete opremu imati posle dva sata igranja od toga kakvog ste bossa porazili. Destiny 2 je ultimativna „sledi indikator na ekranu“ igra, sastavljena od stalnih susreta sa mobovima trivijalnih neprijatelja od kojih ćete većinu poraziti samo jednim udarcem izbliza, a gde su „stani i brani sad ovu tačku jedno pet minuta, dečko“ instance puka punktuacija a ne nekakva opipljiva krešenda.

 

 

Ovim hoću da kažem da dok je mehanički gledano, Destiny 2 svakako Bungie na vrhuncu svojih moći i puške i čin pucanja ni u jednom trenutku nisu ništa manje nego duboko zadovoljavajući, sa druge strane, dizajn misija konzistentno ide linijom najmanjeg mogućeg otpora, oslanjajući se na ideju da će brojnost neprijatelja i povremeni bullet sponge bossovi biti kompenzacija za odsustvo nekakvog prefinjenijeg pristupa ulascima u neprijateljsku teritoriju i izlascima iz iste. Apstraktnost ideje da je cilj misije pritiskanje dugmeta ili preživljavanje pet minuta na jednoj tački je nešto o čemu ne želite da igrač razmišlja dok igra misiju, a Destiny 2 često upada u ovu zamku.

 

Ali, mislim, nije da nema igara koje su na istim idejama imale sasvim pristojne karijere, od Borderlands (2) koji je praktično kreirao obrazac koga od tada mnogi, uključujući Bungie, kopiraju, pa do meni vrlo pristojnog Shadow Warrior 2, pokazalo se da je moguće naučiti lekcije iz propasti ur-pretka Hellgate: London i izaći sa dobitnom formulom pred igrače.

 

Ali Destiny 2 ovo, barem za moj ukus, neuspelo replicira.

 

Ako su same borbe kontekstualno nezanimljive i ne znače nam bogznašta u smislu nekakvog trajnijeg utiska o igri, onda bi ono što borbe donose moralo da bude dovoljno primamljivo da nas navede da u njih stalno ulazimo. Destiny 2 ima, rekosmo već, i kampanju, i dnevne i nedeljne zadatke, i „public event“ instance gde možete bukvalno u prolazu da se udružite sa drugim igračima i pet minuta rešetate neprijatelje sprečavajući skriptovanu infiltraciju ili štogod, i patrole koje su minikapmanje sa nekoliko konsekutivnih ciljeva, i strikeove i na kraju višesatne raidove, sve to predviđeno da se igra sa drugim ljudima (strike i raid sadržaj ne možete ni početi ako niste deo formalnog tima) i uz ideju da će nagrada za udruživanje biti iskustvo i, jelte, loot, ali bio sam prilično iznenađen kada sam shvatio koliko je ovaj element igre za mene bio agresivno beznačajan.

 

Hoću reći, Diablo III je u svojoj savremenoj verziji gotovo savršeno odmeren sistem za dotok novoga: novih oružja i komada oklopa, novih sposobnosti i pasivnih bonusa, igra u kojoj svakih nekoliko minuta dobijate nešto što vam otvara nove mogućnosti a svakih par sati nešto što vam omogućava radikalno nov pristup igranju. I tako mesecima. Destiny 2 pokušava isti trik – kao uostalom i desetine FPS, i ARPG igara na tržištu – ali ne uspeva, demonstrirajući da DOBAR dizajn Skinerove kutije nije baš tako lako napraviti.

 

 

Možda je delom ovde problem što je bazična mehanika FPS igre sa korenima u Halou svakako složenija od Diablovog kliktanja pa je i teže radikalno je menjati kako se igrač i njegova oprema kreću po nivoima. Opet, ne umem da nađem mnogo opravdanja za to što su puške generalno neinteresantne i što sam ih menjao samo kada sam nailazio na statistički bolje ponude. Bungie je ovde delom i zbog nekakve, pretpostavljam, gramzivosti, prilično otežao modifikovanje ponašanja pušaka (i mačeva) (i bacača granata) (i raketnih bacača) pa je kombinovanje elementalnih efekata koje je donosilo toliko zadovoljstva u Shadow Warrior 2 ovde teoretski dostižno ali samo uz mnogo grajnda i, nagađate, kupovine nekog od resursa za prave pare. Konkretno, mnoga oružja su mi u inventaru trunula jer je jedini način da ih smisleno apgrejdujem bilo korišćenje retkog resursa koji mi nije bio dostupan bez kupovine ekspanzija igre. Pa tako li se vi igrate štapa i šargarepe, Bungie?

 

Jednako, karakteristike lika sam maksimizovao posle dva dana igranja, dosegavši najviši dostupan nivo i ma koliko da je igra insistirala da sad tek počinje pravo levelapovanje, dosezanjem narednih „nivoa svetlosti“ (u jasnom imitiranju Diablovog pristupa, dodao bih) ispostavilo se da mi „bright engrami“ koje sam na ovaj način osvajao ne znače ništa bez drugih resursa vezanih, pogađate, za dalje kupovine ovoga i onoga. Rezultat je da sam  vrlo brzo izgubio osećaj da u igri ikako smisleno napredujem i da sam oružja menjao kada je to kontekstualno imalo smisla, bez nekakvog plana i ambicije da lik razvijam na partikularne načine.

 

Opet, naglašavam da igranje igre bez mnogo saradnje sa drugim igračima svakako nije „pravi“ način igranja Destiny 2 i da bi sva ta oprema i levelapovanja imali možda više smisla da sam imao pristup raidovima. Opet, ne samo da su Bungie raidove zaključali iza potrebe da ih igrate sa još nekoliko ljudi i preporuke da imate visoke nivoe svetlosti (još grajnda), namenjujući ovaj sadržaj, očigledno, pre svega igračima najvišeg nivoa, kao post-game sadržaj, već je i dobar deo pozitivnih kritika koje sam o igri čuo insistirao da je kampanja vrlo dobra i da je vredi završiti.

 

Nisam je završio jer, kako rekoh, igra je nastavila da me opterećuje obavezom da daunloudujem komično velike apdejte kako bih uopšte mogao da nastavim sa kampanjom (to je taj usud always online igara sa single player komponentom), ali ovo je i mesto na kome treba da kažem da uprkos dosta negativnom tonu ovog što sam do sada napisao, Destiny 2 ima u sebi dovoljno Halovog DNK da sam istrajao skoro trideset sati uz nju.

 

 

Kada ste, jelte, na terenu i svuda oko vas su neprijatelji a vi jezdite kroz (neretko vanzemaljski) vazduh koristeći trostruke skokove, preciznim hicima iz sumanuto moćnog pištolja snajpujete u padu strelce po okolnim liticama, onda doskočite na tlo, bacite granatu (koja ima svoj kuldaun tajmer) što pobije pola neprijateljskog voda samonavođenim gelerima, a ostale zaspete vatrom iz automatske puške, kada onda neprijatelju dođe pojačanje a vi aktivirate super-potez (takođe sa kuldaun tajmerom) i RAZVALITE ih udarajući po nejači dugačkom palicom, u gracioznom baletu nasilja i smrti, Destiny 2 je igra koja proizvodi sasvim lep materijal za uspomene.

 

Ovde svakako vredi i podvući da pričamo o jednom od najlepših FPS naslova na tržištu u poslednjih nekoliko godina. Ako su prethodnu konzolnu generaciju obeležili smeđi, „realistični“ šuteri, Destiny 2 je dobrodošla odmazda grafičkih dizajnera sa svojim psihodeličnim kaleidoskopom boja, moćnim vanzemaljskim predelima i dizajnom neprijatelja koji iako većinu vremena nije preterano nadahnut, ipak proizvede i po koji biser. Naravno, animacija i fizika su uvek bili jaki aduti Haloa pa je i u Destiny ovaj sloj igre izvrstan i, uz moćan dizajn zvuka i jaku muziku, ima ovde momenata kada se zaista osećate zadovoljno. Ali ipak samo momenata koji prođu.

 

Takođe, igranje u crucibleu, dakle, PvP element igre, je korektno. Ni ovde igra nema neki preterano maštovit dizajn, nude se klasični timski deathmatch i domination, uz određena ograničenja da se kompenzuje osnovni dizajn igre sav zasnovan na preterivanju u moći igrača (tako da, recimo, u PvP dobijate samo dve patrone za sačmaru i dugačke tajmere na mašinama koje kreiraju još municije), ali je akcija veoma brza i brizantna. Doduše, reći ću da je, u skladu sa tim nekim modernim, kolovdjutijevskim filozofijama, akcija možda i prebrza sa jako kratkim time to kill vrednostima koje redovno favorizuju igrača koji prvi vidi protivnika, bez pametnih kompenzacija za razliku u nivoima među igračima, pa da, iako sam se ovde dobro proveo, Destinyjev PvP nije uspeo da mi zadrži pažnju i smatram ga osetno slabijim od visokog rafinmana onog što nude Splatoon i, dakako, Overwatch.

 

I, Overwatch je svakako zanimljiv fenomen za poređenje jer, na kraju krajeva, radi se tehnički o igri istog izdavača sa, nominalno, veoma sličnom ambicijom: da se FPS dizajn spoji sa idejom trajne progresije i stalnih nagradica, a u cilju zadržavanja igrača tokom više godina. No, Overwatch je mnogo toga pametnog uradio (narativ sveden na jedan uvodni video i „lore“ sasvim izmešten iz igre, naglasak na dobro dizajniranim arenama, odsecanje svog mogućeg balasta kako bi kvalitetna mehanika zablistala, pažljiva kontrola nad metaigrom kako bi igranje u timu i ZA tim uvek bilo prirodan impuls) i u poređenju sa njim Destiny 2 deluje kao, avaj, prepumpana zbrka sistema, valuta i, eh, destinacija, koja ne uspeva da unovči svoje nesumnjivo izvrsne elemente.

 

Takva joj je, na kraju, ispala i sudbina, i ovde ne mislim samo na to da sam je ja bez prolivenih suza deinstalirao pre kraja kampanje, već i na recentni razvod između Activisiona i Bungieja. Sada se svakako može reći da im, ako mi oprostite na užasnoj igri reči, nije bilo suđeno i da će biti makar zanimljivo videti šta novonezavisni Bungie može da uradi sa igrom koju sada kontroliše u potpunosti. Možda na kraju Destiny 2 bude priča o preokretu i spasenju, kakvu je doživeo Diablo III? A možda se sve svede na kreiranje battle royale moda? Ono što je sigurno je da bi igra morala žestoko da se potrudi da me privuče natrag sebi. Videćemo.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s