Knjiga: Blood, Sweat and Pixels

Pročitao sam knjigu Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made a koju je napisao na ovim stranicama dosta često citirani novinar Kotakua Jason Schreier. Naravno, Schreier je knjigu dosta reklamirao i putem samog sajta, kao i Kotakuovog podkasta (Split Screen) pa je sva prilika da ste za nju već čuli. No, za svaki slučaj, evo i brzih impresija.

 

 

Schreier je jedan od, u ovom trenutku najboljih resursa koje Kotaku ima jer je u pitanju čovek koji je definitivno izrastao u rasnog novinara. Sa jedne strane on sada ima već ogroman broj poverljivih kontakata u industriji video-igara i nije retkost da upravo Kotaku prvi objavljuje neke senzacionalne vesti zahvaljujući Schreierovim izvorima, ali sa druge strane, Jason je razvio ozbiljnu etiku pisanja i publikovanja pa se od njega ne može očekivati senzacija po svaku cenu i tabloidni ton.

 

Hoću da kažem, ova industrija ionako ima pomalo nezdrav odnos sa medijima koji se njome prevashodno bave – stari je stereotip da su videoigrački sajtovi najčešće puki prenosioci pres rilizova industrije, da nema kritičkog osvrtanja i istraživačkog (ili barem objektivnog) izveštavanja, a Kotaku se već godinama ponosi da ne zavisi od ćudi izdavača i PR agencija koje oni zapošljavaju i da će objavljivati i neugodne vesti i nepopularna mišljenja bez obzira na sva stavljanja na crne liste i uskraćivanja PR materijala, rivju kodova itd.

 

Schreier je, čini mi se, uspeo da pronađe dobar balans ovde i nedavno je i sam objašnjavao putem tumblra kako njemu nije cilj da po svaku cenu objavi senzaciju ako proceni da je šteta koji će načiniti ranim javljanjem veća od koristi koju bi publikum mogao da ima. Ovo nije laka etička klackalica da se na njoj sedi ali Jason Schreier za sada pokazuje da ume da se smesti.

 

Ovo sve navodim jer je bitno za knjigu: dok Blood, Sweat, and Pixels nije nužno nekakvo iznošenje tona prljavog veša u javnost, kvalitet ove knjige je istovremeno zavisio od toga koliko će intervjuisani pregaoci u videoigračkoj industriji moći da govore slobodno, a ovo je opet bilo povezano i sa tim kakvu vrstu poverenja mogu da imaju u autora.

 

Blood, Sweat, and Pixels je knjiga o tome kako se prave igre u (skoro isključivo severnoameričkoj) industriji video-igara i kao takva je dragocena za svakog od nas koji voli da o igrama priča po internetu i izigrava developera-iz-fotelje sa umesnim komentarima o tome šta je u igri trebalo promeniti pre nego što je izašla i da to ne bi koštalo mnogo vremena i para. Schreier se za ovu knjigu pozabavio ciklusima nastajanja deset poznatih igara iz poslednje decenije i već samo pominjanje krvi i znoja u naslovu treba da sugeriše kako, po svemu sudeći, pravljenje igračkog softvera, nije baš lak posao.

 

No, ovakvih tekstova po internetu ima svuda, sam Schreier je uostalom imao nekoliko odličnih reportaža na Kotakuu na istu temu, uključujući onaj fascinantni deep dive u cirkus zvani Mass Effect: Andromeda, tako da je ono što ovu knjigu čini vrednom zapravo pozicioniranje jednih do drugih igara sa sasvim različitih delova spektra industrije i potencijal za izvlačenje vrednih lekcija koji ovo pruža.

 

Blood, Sweat, and Pixels tako rame uz rame stavlja Dragon Age: Inquisition i Pillars of Eternity – dva fantazijska RPG-a, svaki na svoj način sa korenima u Baldur’s Gate legatu, ali sa dramatično drugačijim putanjama kojima su stigli do publike. Tu je onda Halo Wars – prva Halo igra koju je napravio neko drugi osim Bungieja – a uz njega Destiny – prva igra koju je Bungie napravio nakon što je prestao da radi Halo.

 

Već ove dve jukstapozicije su fascinantne. Halo Wars je bio ne samo pokušaj da se od Halo franšize napravi realtime strategy igra (samo po sebi interesantno jer su neki od ranih Halo prototipova i sami bili RTS – uostalom, Bungie je već imao ekspertizu u ovom žanru na ime serijala Myth) već i ozbiljan napor da se od toga napravi legitiman konzolni naslov. Studio zaposlen na ovom poslu – Ensemble – je, kao što se zna, bio jedan od najboljih u poslu proizvođenja RTS igara (na ime Age of… serijala), ali kombinovani pritisak da se igra privoli konzolnim kontrolama i otpor koji su u Bungieju pružali ideji da se neko igra njihovim igračkama na kraju je proizveo pristojnu ali neuspešnu igru a Ensemble doveo do nestajanja.

 

Knjiga se bavi i nastankom Witchera 3 i ovo je sjajan uvid u istoriju CD PRojekt RED i razliku između njih i američkih developera, a poglavlja koja se bave igrama Uncharted 4 i Diablo III pokazuju kako su čak i uspešne i praktično univerzalno voljene igre često bile produkt ne samo praktično ropskih radnih uslova već i srećnog sticaja okolnosti koji se lako mogao i ne dogoditi.

 

Zapravo, preovlađujući utisak, a koga autor i podvlači u epilogu, je da je razvoj igračkog softvera nezamislivo komplikovana rabota u kojoj sve – od matematike do međuljudskih odnosa – svakog trenutka može da stvari bez najave povuče u provaliju. Igre su medijum u kome je onaj neuhvatljivi osećaj da je sve „leglo“ verovatno još teže dosegnuti nego u drugim medijima jer kontrolu nad konačnim doživljajem na kraju dana predajete u ruke nekog sa strane, a Blood, Sweat, and Pixels pokazuje kako je put do tog momenta u kome ste nominalno gotov proizvod predali igraču na korišćenje posut tolikim preprekama da je pravo malo čudo da igre uopšte postoje kao komercijalni produkt.

 

Ovo skoro da nije hiperbola – knjiga se bavi i malim timovima, tu je poglavlje o Shovel Knight koga je napravio jednocifreni tim, ali i o Stardew Valley koju je napravio jedan čovek, čukajući godinama u kompjuter dok ga je devojka izdržavala (a koji danas ima bukvalno desetine miliona dolara na ime te jedne igre koju je napravio) i dok se nesposobnost da se unapred sagleda čitav razvojni put igre, proceni vremenski okvir i na papir stavi realističan budžet može očekivati od malih, nezavisnih timova (iako su autori Shovel Knighta godinama radili u Way Forward i imali mnogo iskustva sa pravljenjem skoro istih takvih igara), Blood, Sweat, and Pixels plastično pokazuje da se sa uvećanjem timova ta vrsta nesposobnosti samo multiplicira.

 

Najkraće rečeno: dok razvoj igre spolja podseća na „normalan“ industrijski proces, sa merljivim vrednostima koje u njega ulaze i mogućnošću procene šta će se i kada dobiti, istina je da je iznutra ovo proces gotovo konstantnog slepog tumaranja po mraku, stalnih shvatanja da ono što je na papiru delovalo logično zapravo uopšte ne funkcioniše kada se pretoči u igriv model, prototipova, eksperimenata, sumnji, gubljenja vere, bljeskova inspiracije i odlazaka u tangente. Kada se na to doda superstruktura producenata, izdavača, marketara koji svi imaju svoje prioritete i ideje – nastanak igre najviše podseća na okretanje nasumične stranice Ji Đinga i bacanje svega u vetar, pa gde šta padne.

 

Ponovo, ovo praktično nisu hiperbole, knjiga iscrpno prikazuje sve realnosti krančovanja – dugačkih perioda apsurdno dugog prekovremenog rada da bi se dosegli zacrtani miljokazi u projektu – ali i jasno demonstrira da je kranč u velikoj meri nesposobnost menadžmenta da zaista shvati kako igre nastaju i šta taj proces podrazumeva. Poglavlje o Diablu III je recimo poučna priča o tome kako je bogat i voljen studio koji je iza sebe imao dve gotovo savršene Diablo igre i samo morao da ništa drastično ne zajebe sa trećom zamalo odleteo u provaliju zajedno sa njom, ali poglavlja o Destiny i Star Wars 1313 su posebno mučne disekcije projekata koji savršeno demonstriraju nemogućnost ogromnih producentsko-izdavačkih entiteta da se ikako udube u, ili uopšte razumeju, kreativnu stranu proizvodnje igara.

 

Istorijat nastanka Destiny je tako pokazan kao Bungiejeva trajektorija od „oslobađanja“ iz Microsoftovih stega i zauzimanja prkosnog stava da sada ne moraju više da rade Halo, nego samo ono što ZAISTA žele, pa do kompanije koja se par godina kasnije, nakon što su je napustili skoro svi koji su nešto značili za Halo, iz sve snage muči da napravi NEŠTO što će dovoljno podsećati na Halo iako više niko nije siguran šta oni to prave i kog je uopšte žanra Destiny.

 

Naravno, još tragičnije, Star Wars 1313 je igra koja nikada nije napravljena i poglavlje koje knjigu zatvara je fascinantna i opominjuća skaska o tome kako najveća entertejnment franšiza na svetu na kraju nije uspela da napravi igru u čijem razvoju je dosta aktivno učestvovao sam George Lucas. (Naravno, nagađate da su Lucasove ideje o tome šta sve treba promeniti svakih par meseci u dobroj meri doprinele da igra nikada ne bude urađena.) I ovde je osećaj da niko u timu ne shvata šta bi igra STVARNO trebalo da bude, iako se ona već pravi, dopunjen tenzijama na liniji izdavač-developer, osećajem da stvari izmiču iz ruku dok oni sa parama ne slušaju one sa ekspertizom, kao i cunamijima korporativne politike u kojim stari predsednici odlaze bez zbogom a novi dolaze sa sasvim novom vizijom.

 

Schreier uspeva da u svemu ovome obezbedi da ispred sebe pre svega vidimo ljude – od malih studija čiji su osnivači sve svoje pare uložili na igru koja, ako ne bude uspešna, ima i njih i njihovu porodicu da otera u dužničko ropstvo, pa do studija od više stotina ljudi koji maltene listom pričaju o tome kako im je kranč uništio socijalni život i narušio zdravlje. Kada posle deset ovakvih poglavlja zatvorimo knjigu teško je ne pomisliti da zaista morate biti posebna vrsta osobe da biste radili u razvoju igara, ali i da ovakav model kakav sada postoji – sa ljudima koji maltene ginu da bi igre napravili i skoro potpunom nepredvidivošću ne samo profita već i pukih investicija – naprosto neće moći još dugo da potraje. Sasvim je moguće da smo tu negde, pred samom promenom paradigme, mada je još uvek ne vidimo a Blood, Sweat, and Pixels je knjiga koju će buduće generacije možda čitati sve se lupajući po čelu i pitajući se da li su ljudi nekada zaista bili ovako ludi i šta im je to trebalo.