Video igre: Katana Zero

Dakle, Katana Zero je jedna od upečatljivijih igara iz indie ponude ovog proleća i još jedno podsećanje da je Devolver Digital pronašao svoju radnu temperaturu i sada ugodno štancuje hitove. Kada sam juče shvatio da su poslednje tri igre koje sam startovao na Switchu sve bile od istog ovog izdavača i sve imaju respektabilnu količinu brend-prepoznatljivosti i kulturne težine u savremenom zeitgeistu, postalo mi je jasno zašto je ovo izdavač koji već treću godinu za redom ima sopstvenu E3 konferenciju – pa makar Devolverove konferencije bile neka vrsta parodije na ono kako to rade veliki izdavači.
Elem, Katana Zero je, o istom trošku toliko kvintesencijalno Devolver iskustvo da se i sama može shvatiti kao neka vrsta parodije, iako ne verujem da su njeni autori i izdavači zaista imali na umu nekakav metakomentar na Devolverovu istoriju. Opet, teško je ne primetiti da je Katana Zero praktično imitacija Hotline Miami po gotovo svim tačkama osim po usvojenom grafičko režimu. Za razliku od ikoničke ptičije perspektive respektovanog Kaktusovog šutera (?) koji je Devolverov renome lansirao u povisoku orbitu pozivajući se na klasike poput, dakako, Robotrona ili Smash TV (koja je, ne zaboravimo, i sama imala elemente satiričnog) ali zatim sprovodeći temeljitu nicholaswindingrefnizaciju i kreirajući uznemirujuću modernu retro-priču, Katana Zero je igra u kojoj je pogled igrača sa strane, i ovo nije (nominalno) tvin stik šuter već (nominalno) horizontalno skrolujući platformski hek end sleš akcijaš.Ali ono što Katana Zero odbacuje od Hotline Miami samo još više podvlači ono što igra prihvata od svog uzora: mehanika borbe u kojoj ne postoji koncept merača zdravlja i svi potezi su instant smrtonosni, baziranje prelaska soba na brzim reakcijama i perfektnoj egzekuciji minucioznog plana ubijanja koji ste skovali tokom ponovljenih neuspelih pokušaja pamteći pozicije i naoružanje neprijatelja, halucinantna smeša snova, neobjašnjivih događaja u realnosti, neonskih boja i hipnotičkog elektronskog saundtraka, narativ koji mnogo toga radi ali malo toga objašnjava…Svakako, pošto Katana Zero sasvim neskriveno radi sa već gotovim predloškom, onda je zanimljivo da se vidi kako se trudi da unapredi neke elemente Hotline Miami. Verovatno najizrazitije primetno je to kako igra ima kompleksniji način da prezentira narativ, sa ne samo više likova koji imaju karakterizacije i dijaloške replike, već i sa mogućnošću igrača da primetnije utiče na tok konverzacija i izrazi se na više načina. U tom smislu je i narativ ove igre možda nešto intrigantnije razvijan od Hotline Miami. Iako se naravno obe igre baziraju na očiglednosti zastrašujuće zavere koja stoji iza serije poslova plaćenog ubice za koje ga angažuju tajanstveni poslodavci, te na emotivno zaravnjenom protagonisti koji pokušava da između ponovljenih pokolja pronađe preostale deliće svoje ljudskosti, u Hotline Miami imamo maltene posla sa nemim filmom. Njegov protagonista je uglavnom pasivan u konverzacijama i izražava se samo nasiljem, dok je Dragon, protagonista Katana Zero iako standardno ćutljivi akcioni (anti)heroj, ipak neko ko učestvuje u razgovorima i u  stanju je da ih, sledeći igračeve inpute, odvede u donekle različitim smerovima. Igra ima grananja narativa, tajne bosove i skriveni kraj, ali čak i ako ne odradite sve potrebne poteze da do ovoga stignete, sama činjenica da možete ljudima upadati u reč, prekidati konverzacije i postavljati pitanja umesto da dajete odgovore daje zadovoljavajuću asertivnost igraču i njegovom avataru a što igri donosi bitan novi kvalitet (jelte, interaktivnosti i makar osećaja moći).

Naravno, priča Katana Zero je donekle maglovita, ispunjena halucinacijama i snovima, te dijalozima koje vode nepoznati ljudi na nepoznate teme (iz čega internet metodom kraudsorsinga treba da sklopi nekakvu teoriju o tome šta se u igri zaista desilo – ovo je već standard za moderne videoigračke narative), a kada i stignete do njenog kraja (ili makar „kraja“ – objasnićemo kasnije) nećete biti načisto sa tim šta je bilo stvarno a šta zamišljeno, ko je tu koga i kada.

Ali to je donekle i poenta. I, odmah da kažem, mislim da sam prerastao životnu fazu u kojoj me po difoltu lože nedorečeni, neprozirni narativi jer, eto, dopuštaju konzumentu da sam njima pripiše značenje. Mislim da je Katana Zero ovde srećan spoj fragmentarnog pripovedanja sa ekstremno nepouzdanim, eh, naratorom (tj. protagonistom koji ne zna kada halucinira a kada ne, koji ne zna da li se priseća snova ili izmišlja kako su se odvijali, koji, ne zaboravimo, pred svaku misiju u kojoj ubije gomilu ljudi, prvo pusti muziku na slušalicama, jer je, ne treba ovde uvijati – mentalno bolestan) i tematskih interesovanja narativa koji se bavi (teorijskim) korišćenjem psihoaktivnih supstanci od strane institucija sistema a za račun kreiranja savršenog, jelte, ljudskog oružja koje treba da vam da prednost u ratu.

Katana Zero ima jedan prilično uverljiv cyberpunk mizanscen u kome naglasak zapravo nije na digitalnoj povezanosti, sajberspejsu i hakerima, već na onoj drugoj strani vilijamgibsonovsko-brussterilnogvske originalne jednačine: neo-noir ton, urbana distopija, otuđena društva u kojima kriminalne strukture, biznis strukture i strukture vlasti počinju da se pretapaju do nerazaznatljivsti, nedavni rat koji je izvor velikog broja trauma za likove u igri, narkotici, opsesija japanskom subkulturom i pop-mitologijom… U tom nekom smislu Katana Zero je vešto i ukusno sklopljen katalog posveta (američkoj) popularnoj kulturi osamdesetih godina prošlog veka sa njenim postvijetnamskim stresovima, nacionalizmom koji se razvijao naporedo sa otvaranjem prema istočnjačkim produktima industrije zabave, atmosferom urbane paranoje. Katana Zero je, dakle, sa svim tim svojim temama, svojim piksel-art grafičkim dizajnom i klasičnim platformsko-sajdskrolujućim mehanikama, igra koja izgleda onako kako su igre sebe videle u fantazijama osamdesetih godina. A što je već razlog da bude simpatična.

Ne i jedini. Katana Zero u mehaničkom smislu prvo izgleda jako zanimljivo sa tim ogromnim osećajem moći koga nosi glavni lik sa katanom smešten među uglavnom obične ljude, zatim prolazi kroz fazu u kojoj sam bar ja imao utisak da se stvari odmotavaju ravno, po automatizmu i da igra naprosto očekuje od igrača da samo odradi stvari po listi prioriteta u svakoj sobi u koju uđe, bez tenzije i adrenalina, da bi sa usložnjavanjem problema koji se valjaju rešiti druga polovina igre bila, ponovo za mene, veoma zadovoljavajući test taktičkog planiranja i hladnokrvne egzekucije sve složenijih setova poteza.

Vrlo slično Hotline Miami (naravno), Katana Zero samo izgleda kao igra u kojoj se ceni eksces akcije i pritiska na protivnike, a zapravo to nije. Kao što Hotline Miami izgleda kao Smash TV (ili Commando, ako hoćete) i isprva pomislite da ćete se napucavati sa gomilama neprijatelja, razmenjivati hice i rafale i kriti se iza zaklona, a onda shvatite da to nije takva igra, tako i Katana Zero nije Sekiro. Ovde svakako nema napucavanja – protagonist uostalom koristi prevashodno samurajski mač da savlada čak i protivnike sa automatskim oružjem i oklopima – ali nema ni mačevanja, sve u igri umire od jednog poteza – oni od jednog udarca mačem (pogotka flašom, satarom, molotovljevim koktelom), a Dragon od jednog njihovog metka ili zrna sačme. U skladu sa osnovnom japanskom mačevalačkom filozofijom – i generalnom filozofijom njihovih borilačkih veština – ovde se podrazumeva da svaki kontakt između protivnika rezultira perfektnim potezom koji na mestu ubija i kako to važi za topovsko meso koje na vas bacaju razni gangovi, tako važi i za samog Dragona.

Što opet u praksi znači da igra ne trpi improvizaciju i zapravo se zasniva na ponovljenim pokušajima prelaska soba, sve dok ne uklopite sekvencu poteza i perfektan tajming tako da neokrznuti metkom proletite kroz masu toplih tela (i u nekim slučajevima, automatskih odbrambenih sistema) i ostavite iza sebe kolekciju leševa, varnice i dim. Ovo donekle znači da je svaka soba svojevrsna „zagonetka“ za koju nalazite „korektno rešenje“ ali Katana Zero je ipak akciona igra i ne bazira se stopostotno na aritmetici i geometriji već – kao i Hotline Miami uostalom – ostavlja dovoljno prostora za ljudsku komponentu ove aktivnosti, oslanjajući se na reflekse igrača i njegovu sposobnost da ostane hladan pod pritiskom i perfektno izvede set sve složenijih poteza do konačne pobede. U praksi, ovo znači da prelazak sobe može da podrazumeva upadanje u prostoriju tako da vratima ubijete prvog protivnika, kotrljanje po podu ispod hica koji će ispaliti drugi, praćeno preciznim rezom mačem, uzimanje flaše sa stočića i čekanje sekund i po da mafijaš sa gornjeg sprata privučen bukom odozdo stigne do vrha stepeništa, kako biste ga pogodili flašom u glavu, a onda skok na viši sprat i dva brza reza mačem za još dva stražara koji stoje gore. Sve u okviru 5-6 sekundi u kojima se svaki frejm animacije broji.

Ovo je posle određenog vremena, kada brojnost neprijatelja poraste a njihov se raspored usložni, veoma zadovoljavajuća aktivnost u kojoj osećate kako postajete sve bolji i efikasniji, a što kulminira odličnim bosfajtovima koji su dizajnirani da vas testiraju ali ne i frustriraju. Raznovrsnost je ovde, kao i obično, ključni sastojak dobrog dizajna pa tako imamo i jednu šunjačku misiju (za koju sam tek naknadno shvatio da je frustrirala dobar deo igrača iako se ja jedva sećam da sam je igrao), mapu na kojoj morate stalno biti u pokretu kako biste izbegli snajpovanje, urnebesnu trku motorima po autoputu gde ćete odbijanjem metaka iz mitraljeza natrag ka helikopteru uspešno pobediti većeg protivnika, ali i humanoidne bosove od kojih neki imaju vrlo slične sposobnosti glavnom junaku.

Pomenute sposobnosti nose dobar deo zasluge za to da Katana Zero ume da bude teška ali ne frustrirajuća igra i sve su bazirane na drogi koju glavni junak dobija a koja je bila deo eksperimentalnog programa kreiranja, jelte, supervojnika u poslednjem ratu. Ova droga omogućava neku vrstu kontrole nad percepcijom vremena ali u dobroj filipdikovskoj tradiciji ono što počinje kao spekulativna ali prosta premisa vremenom izrasta u intrigantnu konfuziju u kojoj više ne znamo šta je stvarno a šta ne i šta su predviđene a šta nepredviđene posledice. Ovo ima neke sjajne implikacije u samom narativu, a mehanički je dovoljno je da kažemo da Dragon ima mogućnost ulaska u usporeno vreme, a što pomaže da se izbegnu meci, čak i vrate protivnicima preciznim udarom katane, kao i da sva ta ponavljanja pokušaja prelaska sobe dok jednom ne odradite perfektan prelazak od početka do kraja imaju kanonsko objašnjenje. Dragon, naime, zahvaljujući svojoj obuci i drogi, pre svake borbe u glavi, posve slično Ellisovom Midnighteru, izvrti sve moguće scenarije sve dok ne pronađe onaj koji je za njega najpovoljniji i zatim taj scenario implementira. U praksi, nakon uspešno pređene sobe, igra igraču prikazuje crno-beli snimak bezbednosne kamere koji predstavlja prelazak bez zastajanja/ ulazaka u slow motion i slično, kao jednu praktično savršenu sekvencu ekonomičnih pokreta osobe koja kao da ima prekognitivne moći.

A što je jako kul ako čovek već prihvati da je igra o ubijanju, eksploataciji, kriminalu i ratnim zverstvima nešto što želi u svom životu. Katana Zero ima ton koji nikako nije za decu uprkos piksel artu, i ovo je igra gde psihijatar koji protagonistu leči istovremeno dela i kao njegov diler droga i pretpostavljeni koji mu daje naredne zadatke sa metama koje treba ubiti, gde postoje ruski mafijaši sa zastrašujuće psihopatskim ponašanjem, gde se ubijaju čak i deca.

Naravno, igre već dugo nisu medij namenjen samo deci i sasvim je okej da imaju i zrelije, pa i mučnije teme, estetike i narative za publiku koja tako nešto ume da pravilno iskonzumira a Katana Zero uspeva da bude intrigantna, da ponudi dosta karaktera (čak i malo humora – glavni junak, recimo, nosi nešto za šta on verovatno smatra da je kimono ali svi u igri ga doživljavaju kao bade-mantil) pa i da izazove propisnu empatijsku reakciju čime uspešno balansira rizik da bude puka eksploatacija.

S druge strane, rizik da ostane nedorečena je tu – Katana Zero je igra koja traje dok se ne završi ali to kada se završi sasvim očigledno nije i stvarni kraj narativa. Igra, rekao sam, ima i par „drugih“ krajeva, jedan tajni, jedan lažni, ali onaj pravi, kanonski se u najboljem slučaju može nazvati krajem prvog poglavlja i ostavlja otvorenih pitanja i tema makar isto onoliko koliko zatvara. Što ne mora da bude loše, ovo je relativno kratka igra, može se lako završiti za manje od deset sati, ali njen svet i mehanika definitivno daju dobru osnovu za smislen nastavak (uostalom, jedan kratak segment igre provodimo igrajući kao drugi lik i njegov set moći je drugačiji i intrigantan), a bez potrebe da se estetika i audiovizuelna osnova dramatično menjaju iz korena.

Ta audiovizuelna osnova je, dalje, sklopljena od vrlo detaljnog piksel-arta, lepih ali ne pretrpanih pozadina i odlično animiranih sprajtova. Katana Zero ne deluje kao nekakava moderna SNES, Megadrive ili Amiga igra jer njeni kolorni gradijenti i osvetljenje daleko prevazilaze bilo šta što su ove mašine nudile. Već sam broj frejmova animacije koje sprajtovi imaju (a koje ćete zapaziti u slow motion momentima) je impresivan i ovo je igra koja kao da je došla iz neke alternativne budućnosti u kojoj 3D akceleracija nikada nije postala industrijski standard i umesto toga su sve detaljniji i grafički kompleksniji dvodimenzionalni naslovi na konzolama poput Dreamcast ili Neo Geo kreirali predložak iz koga se ostatak industrije razvijao. Kako sam Katana Zero igrao na Switchu, konzoli na kojoj imam svu silu Neo Geo igara a priče o Dreamcast portovima se svako malo iznova lože, osećaj paralelnih realnosti je snažan.

Igra ima vrlo solidan zvučni dizajn, bez glasovne glume ali sa odlično osmišljenim zvučnim efektima koji podcrtavaju dramatične momente u konverzacijama, što se opet uklapa uz sjajnu, ekspresivnu animaciju, a kako se i očekuje, tu je i omamljujuća synthwave muzika za koju su odgovorni Bill Kiley, LudoWic, DJ Electrohead, Tunç Çakır i Justin Stander. Stander se vodi i kao glavni autor igre sa odgovornošću za njenu priču, mehaniku i programiranje i mada se ne može pobeći usudu činjenice da je ovo veoma inspirisano Hotline Miami formulom, rekao bih da ipak može da bude ponosan na jedan u sebe siguran, estetski zaokružen komad interaktivne zabave koji je proizveo, a koji u nekim elementima uspeva da prevaziđe puki koncept zabave i ponudi ambicioznije iskustvo što zadire u nutrine ljudske duše i postavlja vječna pitanja. Nije loše za nešto što ima nulu u svom imenu.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s