Video igre: Kingdom Hearts Final Mix

Kako sam pre nekoliko nedelja konačno kupio Kingdom Hearts III, zadovoljan popustom koji je igra konačno dobila, a posle završavanja Sekiroa pomislio da je vreme da igram nešto relaksirajuće, tako sam i odlučio da krenem od početka serijala Kingdom Hearts, ne bih li se podsetio onog što sam zaboravio i odigrao one igre koje sam propustio, sve sa ambicijom da u Kingdom Hearts III uđem potpuno pripremljen za zaključno poglavlje sage koja traje, evo, već sedamnaest godina.

Ovo je suluda ambicija, naravno, ali ja imam prilično nekritičku naklonost ka Kingdom Hearts serijalu i kapacitet da sa onim dobrim što ove igre nose progutam i ono manje doro. U tom smislu, tokom poslednjih nedelju-dve sam proveo ugodnih tridesetak sati završavajući Kingdom Hearts Final Mix, a koji je deo kolekcije Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix što prikuplja najveći deo glavnih Kingdom Hearts igara na jednom mestu. „Najveći deo“ i „glavnih“ svakako znači da ovaj serijal zapravo ima iznenađujuće mnogo „manje glavnih“ igara proizvedenih za različite platforme i zapravo Kingdom Hearts je zanimljiv primer franšize koja je otišla u sve zamislive „komercijalne“ strane, podastirući se spremno telefonskoj i free to play publici, a odlažući stvarni money shot u vidu treće, skupe i raskošne konzolne igre skoro beskrajno, a da to na kraju nije ugrozilo njen kritički i finansijski uspeh. Naravno, dobar deo kritike smatra Kingdom Hearts igre, čak i te „prave“ među njima, za razblaženi, užasno režirani akcioni RPG koji se više bavi fan serviceom nego zdravljem svojih sistema, ali onaj segment igračke populacije koji voli serijal, deluje kao da je više nego zadovoljan trećom „velikom“ igrom. Božezdravlje, možda ću u toku ove godine i ja imati šta da kažem o njoj, ako mi se do tada ne smuče svi ti dezinfikovani (diznifikovani?) saharinski svetovi i ogromna stopala, ali moram da priznam da je ovo ponovljeno vraćanje prvoj igri u serijalu u meni proizvelo novo poštovanje za Tetsuju Nomuru kome je ovo bio prvi naslov na poziciji direktora igre i gde je pod budnim producentskim okom svojih tutora u likovima Šinđija Hašimotoa, Hironobua Sakagučija ili Jošinorija Kitasea pokazao da je kadar da stvori nešto potentno, a od prilično zapaljivih sastojaka. Nomura je poslednjih desetak i nešto jače godina stekao reputaciju pretencioznog ekscentrika bez menadžerskih sposobnosti koji ni jedan projekat ne ume da dovede do kraja – najviše na ime agonije koja je na kraju jedva porodila Final Fantasy XV – ali sa Kingdom Hearts III deluje kao da je povratio dosta dobre volje na strani konzumenata i kritičara, a prva igra iz serijala, izašla za Playstation 2 još 2002. godine je meni, evo i sedamnaest godina kasnije pružila solidnu količinu zadovoljstva. Zapravo sam bio i iznenađen koliko neke stvari u igri dobro funkcionišu s obzirom na to koliko je stara. Opet, ako je sa originalnim Playstationom veliki deo japanske industrije tek počeo da uči kako se prave 3D igre, sa Playstation 2 smo došli na udoban zanatski nivo pa je prostora za kreativnost bilo mnogo više – otud i ovakvi projekti koji su, iz današnje perspektive gledano, bili prave male planine hibrisa i nezauzdane ambicije. Nomura nije samo zamislio da u jednu igru skupi nekoliko najpopularnijih likova iz potpuno različitih Final Fantasy igara – što bi već bio oživeli-fan-fiction crossover dostojan padanja u nesvest za dobar deo otaku i weebo zajednica – već je Square Enix uspeo da se razabere u bez sumnje nepodnošljivo komplikovanom paklu licenciranja i sa Diznijem sklopi sporazum o baziranju igre na spajanju lokacija, likova i zapleta mnogih njihovih najpopularnijih crtanih filmova. Apokrifna svedočenja po internetu kažu da je, budući da su Disney i Square Enix delili istu zgradu, producent Šinđi Hašimoto nekom od Diznijevih zaposlenih ideju izložio u liftu, ali sam Nomura ipak opisuje formalniji proces pičovanja i prezentiranja ideje Dizniju. Ono što je sigurno je da su Hašimoto, Sakaguči i Nomura želeli da naprave igru sa slobodnim kretanjem u tri dimenzije, inspirisani Nintendovim Mariom 64 a da je ideja o prilasku Dizniju došla kada im je postalo jasno da za tako skup projekat treba da imaju ikoničkog glavnog junaka „nekog poput Mikija Mausa“.

 

A kad radite sa Diznijem i kada imate u portfoliju neke od najpopularnijih RPG igara ikada, onda nema smisla da se štedi na produkciji i Kingdom Hearts je te davne 2002. godine bila igra praktično nezapamćene raskoši, neka vrsta imitiranja Seginog optimističnog energičnog „blue sky gaming“ senzibiliteta samo sa budžetom od koga bi se Segi 2002. godine šest puta zavrtelo u glavi (a koji je zapravo uvećan, zajedno sa opsegom same igre, na Diznijevo insistiranje). Čitao sam, u pripremi za pisanje ovog teksta prikaze remastera ove igre urađenog za Playstation 3 i Playstation 4 (naravno, ovaj potonji sam sada i igrao) i mada mnoge nemilosrdne kritike koje su u tim prikazima izrečene – na tempo, karakterizaciju itd. – bez sumnje stoje, mislim da je značajno imati u vidu koliko je 2002. godine ovakva igra bila… pa, maltene futuristička. „Akcioni RPG“ je u to vreme i dalje bio koncept vezan za diablolike kliktalice na kompjuterima ili za već malo starinske dvodimenzionalne konzolne imitacije Zelda/ Secret of Mana predložaka. Nomura i Square Enix su stvari veoma snažno pogurali na naredni nivo pružajući nam igru koja je imala napredovanje po nivoima, opremu, menadžment inventara i druge standardne RPG sastojke ali je imala i potpuno trodimenzionalan prikaz sveta, velike i agilne 3D modele u njemu, borbu u potpuno realnom vremenu sa slobodnom kamerom i lock-on mehanikom, korišćenje specijalnih poteza i predmeta bez odlazaka u pod-menije, spajajući sa velikom sigurnošću pristupe Final Fantasy (recimo ) i Devil May Cry (recimo). I moram da priznam da mi ovako, sedamnaest godina kasnije, ovaj spoj izaziva i malo strahopoštovanja. Daleko od toga da je Kingdom Hearts po RPG dubini na nivou Final Fantasy naslova iz Playstation 2 ere ili po borbenoj mehanici precizan i udoban kao Devil May Cry, ali način na koji igra funkcionalno spaja ova dva pristupa i konzistentno uspeva da sve to dobro radi, sa korektnim (mada svakako ne savršenim) kontrolama i radom kamere, pružajući nam ubedljiv svet i našu delatnost u njemu, to me skoro uvek iznova iznenadi kada se ovoj igri vratim (a treba li da kažem da posedujem i njene Playstation 2 i Playstation 3 inačice?).

Ilustracije radi: Kingdom Hearts je igra koja nije nastala pre samo Mass Effect ili God of War nego, recimo, pre Knights of the Old Republic, čak i pre Ratchet and Clank, kreirajući mnoge paradigme koje su vremenom postale standard u konzolnom igranju, od kretanja kamere, preko nišanjenja i upravljanja postupcima saboraca, pa do prečica za korišćenje magija. Ovo sve naglašavam jer je DANAS lako nalaziti detaljčiće koji su neudobni u Kingdom Hearts, ali uzimajući u obzir da je mnogo toga moralo biti izmišljeno i testirano baš za tu priliku, bez velike količine prethodnih primera na koje su se dizajneri mogli osloniti, igra zapravo ima robusne, zdrave, logične sisteme i mehanike koji prilično čvrsto stoje i danas. Ono što možda najbolje ilustruje „naprednost“ Kingdom Hearts je spoznaja da je Final Fantasy VII – prva trodimenzionalna Final Fantasy igra, koja je praktično čitav žanr silom dovukla u poligonalni režim – u trenutku izlaska Kingdom Hearts bila stara jedva nešto više od pet godina. U 2019. smo godini i znate šta je staro pet godina? Prvi Destiny. Aj rest maj kejs.

Elem, Kingdom Hearts je igra utemeljena na preprodaji nostalgije i sasvim je fer prema njoj biti ciničan i smatrati da je i sama cinična. Osim što ja to, evo već duže od deceniju i po ne uspevam. Uprkos standardnim JRPG tropima – nezgrapnim dijalozima i preemotivnoj glumi, preslađenoj filozofiji o „srcima“ i „ključevima“ koji ta srca otvaraju – Kingdom Hearts je igra koja ima jedan iznenađujuće nedužan i iskren stav prema suštinskoj začudnosti detinjstva i mladalačkom pustolovnom duhu koji dolazi u paru sa idealističkim shvatanjem pravde, integriteta i lojalnosti. Ovo se onda veoma prirodno uklapa sa kondenzovanim prepričavanjem Diznijevih crtanih filmova – a što čini narativ pojedinačnih misija u igri – i generalna priča Kingdom Hearts, možda iznenađujuće, ne ostavlja prevashodno utisak frankenštajnovski skrpljenog mišmeša individualnih priča iz popularne kulture uvezanih generičkim zapletom o borbi protiv stereotipnog arhizla. Iako ona to zapravo jeste. Trik je delom u tome što su Diznijevi filmovi, rađeni po formuli tokom dugog niza decenija (zastupljeni filmovi idu od Pinokija iz 1940. godine do Tarzana iz 1999.) zaista dovoljno međusobno kompatibilni da prelazak iz jednog filmskog sveta u drugi i učestvovanje u njihovim narativnim lukovima ima odlike klasične herojske potrage u kojoj su ponavljajući motivi na nivou arhetipa, a delom u tome da je osnovni motiv igre – srčani dečak koji traži svoje nestale prijatelje a u toj potrazi sklapa iskreno i čvrsto prijateljstvo sa dvojicom od najprepoznatljivijih pop-kulturnih likova ikad – obrađen dovoljno spretno i ubedljivo da iznese na svojim plećima svu tu težinu isprepletanih priča i koncepata.

 

Naravno, ja sam ovde potpuno neobjektivan pa i to treba imati na umu. Uzgojen na obilnoj dijeti stripova i crtanih filmova sa potpisom Volta Diznija, jedna od mojih najizdržljivijih maštarija iz detinjstva bilo je upravo sklapanje prijateljstva sa Diznijevim junacima i upuštanje u neprebrojne tehnikolor pustolovine gde ćemo jedni drugima čuvati leđa i na kraju preteći i pobediti zlo. Zapravo, kada sam saznao za postojanje Kingdom Hearts kao koncepta za mene je to istovremeno bio šok ali i najprirodnija stvar na svetu.

U svakom slučaju, Tetsuja Nomura i njegovi saradnici su uspeli da jednu zaslađenu JRPG priču o dečaku koji živi na malom, izolovanom ostrvu gde vreme provodi mačujući se drvenim mačem sa vršnjacima i sanjareći o splavu koji će ih odvesti iz ove uberprovincije u neki drugi svet, a zatim otkriva da je zbilja odabran da spase ni manje ni više nego multiverzum, da takvu priču ne samo ispričaju sa relativno konzistentnim kvalitetom pripovedanja (koji, da ne budemo neiskreni, nije astronomski visok), nego i da u nju relativno organski uklope gostovanja likova iz Diznijevih filmova i njihove skraćene narative. To uopšte nije mala stvar a prijateljstvo koje glavni junak, Sora, razvije sa Šiljom i Pajom je iznenađujuće ubedljiv motiv kroz čitav serijal.

Tim više što je Sora neka vrsta tabule raze na početku serijala, sa samo najosnovnijim karakternim crtama (ima prijatelje, kojima je odan) i njegovo evoluiranje do multiverzalnog heroja je mogla biti posve neuverljiva skaska o liku koji naprosto uz pentranje po RPG nivoima dobija i proširenje uma do multiverzalne razine gde shvata zašto je njegova i baš njegova dužnost da spase celo postojanje od tame koja bi da ga proždre. I, mislim, igra za dlaku izbegava ovu mehaničku progresiju time što u centar radnje stavlja trio likova koji pažljivo, ali ubedljivo razvijaju jedni sa drugima odnos autentične topline. Razume se, i Šilja i Paja ovde imaju malo proširene karakterizacije kako bi se uklopili u postavku serijala gde je Miki Maus dobroćudni kralj koji ima neku vrstu duhovnog autoriteta nad čitavim multiverzumom a oni su njegovi najverniji vitezovi-zatočnici, ali ovo zapravo funkcioniše odlično. Šilja ima svoju „hick“ personu solidifikovanu za vreme Flojda Gotfredsona a kod Paje ima elemenata neurotične eksplozivnosti koju je destilovao Karl Barks, ali su obojica pritom zreliji i njihovi su likovi urađeni bez podsmevanja ili insistiranja na humoru koji bi bilo koga ponizio. Veoma je retko da Tetsuji Nomuri pripisujemo suptilnost u bilo kojoj oblasti ali ovde su stvari odrađene kako treba i igra uspeva da pomiri karikaturalne elemente ova dva ikonička lika sa njihovim „novim“ herojskim personama gde zaista verujemo da su ovo prekaljeni borci u službi kralja koga svaki pošteni građanin multiverzuma iskreno voli.

 

Posebno što je ovo kralj koji, kada vidi da multiverzumu preti tama, ne časi ni časa već sam odlazi da reši stvar, verujući da će njegovi vitezovi u njegovom odsustvu umeti da učine ono najbolje, pronađu junaka predodređenog da nosi ključoštricu a koji će zaključati vrata između svetova da uspori nadiranje tame i bezsrcih neprijatelja. Ovo je, naravno, konzervativna fantazija o plemenitim i požrtvovanim aristokratama ali ona je primerena ovim likovima – ako je iko tokom osam decenija zaradio tu vrstu obožavanja, to je Miki Maus sa svojom, jelte, svitom. Na kraju krajeva, pričamo o mišu koji je bez ostatka pokazao da to što ste miš ne znači da morate živeti u strahu i pognute glave i to je jedna od najizdržljivijih popkulturnih metafora prošlog veka – na kraju krajeva nije li i sam Art Spigelman u svojoj cenjenoj strip-paraboli o holokaustu (preživele) Jevreje simbolički prikazao baš kao miševe?

Na ovo se zatim sjajno nadovezuju svi ti svetovi koje Sora, Šilja i Paja posećuju u potrazi za Sorinim prijateljima ali i kraljem Mikijem, a koji su svi redom u različitim varijantama konflikta gde se partikularna radnja dotičnog filma dosta srećno kombinuje sa multiverzalnim konfliktom. Diznijevi filmovi su nam tokom decenija iznova prikazivali glavne junake koji su objektivno slabiji i u neravnopravnom položaju u odnosu na okruženje i nosioce moći u njemu, da bi do kraja trijumfovali čistotom srca i plemenitošću volje pa je tako i ovde sasvim prirodno da Sora i ekipa pomognu maloj sireni Ariel da zadobije očevo poverenje i porazi zlu podmorsku vešticu Ursulu, da se udruže sa Aladinom, pomognu mu da porazi zlog vezira Džafara, osvoji srce princeze Jasmine i oslobodi duha iz lampe njegovih okova, da Pinokija spasu lošeg uticaja pod koji ga je stavio Sorin (bivši?) prijatelj i, ispostavlja se, rival, Riku, da učestvuju u ekološkoj paraboli u Tarzanu i ljupkoj nekrofilskoj fantaziji Tima Bartona koja meša motive Badnje večeri i Noći veštica, čak i da pomognu mladom Herkulu da preživi zaveru koju je protiv njega skovao Had, a gde je Cloud Strife iz Final Fantasy VII plaćeni ubica što treba da mu skine glavu…

Ako ovo zvuči kao dobar program – a ima tu još svetova i likova – treba i ponoviti da je igra mehanički zdrava, zapravo do te mere da se uvođenje novih ideja i mehanika produžuje skoro do samog kraja. Prosto sam se iznova čudio sa koliko su samouverenosti Nomura i njegov tim krenuli od jedne korektne akcione igre u trećem licu gde velikim ključem udarate neprijatelje, dobacujete Paji i Šilji lekovite napitke i magijama pržite čitave grupe neprijatelja i gde svo to skakanje unaokolo, sva ta borba u vazduhu i svi ti orbovi sa iskustvom, zdravljem i magijom koji lete na sve strane tvore jedan prilično veličanstven haos, a onda nastavili da dodaju nove stvari. Kingdom Hearts ima mogućnost prizivanja likova kao što su Simba, Bambi ili Dambo u borbi, recimo, ima mogućnost preciznog programiranja ponašanja Paje i Šilje u bitkama (četiri godine pre Final Fantasy XII i sedam pre Dragon Age Origins), ali onda dođete u podvodno kraljevstvo Male sirene i odjednom sledećih sat ili dva provodite ne hodajući nego plivajući na sve strane sa potpuno novim modelom kretanja i borbe. Nešto kasnije ušetaćete na set Petra Pana i naučiti da letite a borba sa Kapetanom Kukom će prevazići sve što ste očekivali da ova igra može da uradi kada ste počeli da je igrate.

I igra se tu ne zaustavlja – poslednja petina je, a što nije sasvim uobičajena pojava, zapravo mehanički najkompleksnija i najutegnutija sa sada već velikim brojem mehaničkih sklopova koji se prepliću u borbi i nekim od najboljih bosfajtova koje ste imali 2002. ili bilo koje druge godine. Ovde igra i narativno poprima nešto tamniju notu (što savršeno simbolizuje borba sa Černabogom iz filma Fantazija, a koju prati Noć na goloj planini Modesta Musorgskog) a poslednji bos sa svojim neprebrojnim fazama je izuzetno memorabilan i, zahvaljujući razumnom sistemu čekpointinga, težak ali ne frustrirajući.

 

Ovde čovek može da se osvrne i, gledajući prethodnih tridesetak sati igranja, shvati da je igra isprva delovala kao banalni akcijaš iz trećeg lica, ali da je do kraja tu isplivalo dosta rafinmana. Sorin arsenal poteza i komboa razuzdano raste sa novim nivoima ali je ograničen akcionim poenima koji se moraju platiti za neke od njih, što dalje podrazumeva razumno taktičko planiranje, pa je tako dobar tajming za automatske komboe poput Ragnaroka važniji od nivoa na kome se lik nalazi. Magije se stiču i apgrejduju a kombinovanje ofanzivnih i defanzivnih čarolija je bitan element borbi u finalnim sekcijama igre, gde i međusobno podržavanje i lečenje Šilje, Paje i Sore dobija na značaju. Dok ste u prvoj polovini igre mogli da se pouzdate da će njih dvojica uglavnom držati liniju fronta, oslanjajući se na Soru za nanošenje najvećeg dela štete neprijatelju i povremeno lečenje kada bi se Sori zdravlje smanjilo, pred kraj igre je već neophodno razmišljati o tome koje predmete ćete im razdeliti pred ulazak u bitku, kao i koju opremu nose, te paziti da ih na vreme lečite i oživljavate.

Naravno ovo se onda uklapa sa obaveznim podsistemima kreiranja novih predmeta i opreme iz sakupljenih materijala i mada ovaj deo igre nije zamoran kako to već u RPGovima ponekad ume da bude, činjenica da ovo možete uraditi samo u jednoj jedinoj prodavnici na jednom od gomile svetova kojima imate pristup jeste legitimno frustrirajući element.

Drugi legitimno frustrirajući element je vezan za putovanje između svetova koje podrazumeva letenje „Gummi Ship“ plovilom kroz prostor između univerzuma u progresivno sve dužim shoot ’em up deonicama koje su tek uslužne i nemaju ni trunku elegantnosti i uzbuđenja dobre shmup igre. Avaj, kako je Kingdom Hearts RPG naslov a u Playstation 2 eri su sve te neke kastomizacije i čačkanja vozila i druge mehanike u RPGovima dolazila u modu (kulminirajući sa Rogue Galaxy), tako i ovde postoji nepotrebno komplikovana i izluđujuće apstraktna mehanika dograđivanja Gummi Shipa i njegovo pretvaranje u leteću tvrđavu koja će moći da preživi putovanja između dva sveta. Dobije se ovim mala količina zadovoljstva ali po cenu previše vremena koje na ovaj rad utrošite, da ne pominjem po cenu besmisleno mnogo resursa koji su očigledno uloženi u ovaj podsistem a mogli su biti iskorišćeni za nešto esencijalnije.

No, Kingdom Hearts nije ništa ako ne igra na kojoj se SVUDA vidi da se nije štedelo pa su tako ti parazitski sistemi i miniigre naprosto sastavni deo paketa koji je u prvom redu BOGAT. Dobra vest je da je veliki deo toga sasvim opcionog tipa – na primer čitav podsistem sa Vini Puom, čiji svet živi u knjizi u radnoj sobi čarobnjaka Merlina i gde pronalaženjem stranica u raznim univerzumima otvarate nove delove Puovog narativa da biste kroz umereno nezanimljive miniigre rešavali klasične probleme (nalaženje Iarovog repa, oslobađanje Pua zaglavljenog u Zekhopovoj rupi, Puov desant na pčelinja saća korišćenjem balona itd.), sve je to posve opciono, kao što su i pronalaženja izgubljene štenadi dalmatinaca, slanje dopisnica i slične uzgredne zajebancije. Igra svakako ume da nagradi dublju posvećenost – ima tu gomila tajnih bosova koji će ozbiljno testirati vaše sposobnosti – ali je osnovni prolazak kroz nju, tzv. „critical path“ dovoljno sadržajan i mesnat da zadovolji veliki broj svačijih potreba. Jer igra, iako je legitimno kritikuju za spor početak, zapravo ima sasvim zadovoljavajući tempo kada jednom počnete da putujete od sveta do sveta. Generalni loop ide tako što po stizanju na novi svet upoznajete likove u njihovim kameo-gostovanjima a zatim treba da rešite jedan glavni problem. Ovo može biti misija iz više delova – kao prikupljanje dokaza koji će pokazati Alisinu nevinost u Zemlji čuda – ili postepeno odmotavajući kvest sa preokretima kao kod Tarzana, ali igra uspeva da izbegne onaj jeftini mehanizam danas sve prisutniji u igrama sa otvorenim prostorima gde vam je zadatak da pronađete mnogo malih predmeta u velikom prostranstvu. U ovom slučaju relativno male mape svetova rade u korist dizajna koji je britak, efikasan i brzo dovodi igrača do prvog od najčešće dva bosfajta koje je potrebno odraditi da bi se svet upešno okončao.

I ovde su Nomura i njegov tim prilično osvetlali obraz kreirajući nisku interesantnih bosova sa različitim svojstvima i različitih dimenzija, dovitljivo ih koristeći u više od jedne borbe kada se to pokazuje kao opravdano. Opet, igra izbegava eskcese koje vezujemo za recimo Devil May Cry, pa ovde nema bossrush instanci i pojavljivanja već poraženih neprijatelja na drugim svetovima.

 

A što ne bi bilo preterano iznenađujuće jer je borilački sistem igre zapravo srazmerno sofisticiran sa svojim automatskim nišanjenjima (gde kamera ipak povremeno postavlja pogrešne prioritete), blokiranjima, komboima, izmicanjima pa čak i pariranjima koja igraču daju prednost u frejmovima u odnosu na protivnika i prilično su esencijalna u najkasnijim bosfajtovima. Ne manje važno, igra ovde misli i na karakter pa posle par ranih bosova koji su relativno bezlični, kasnije se borimo protiv nekih ikoničkih Dizni-zloća a finalni bos, Ansem, kreiran za ovaj serijal ima sve odlike višeslojnog JRPG negativca i sukob sa njim je odistinski epskog nivoa.

Pomenuto bogatstvo igre se čak i sedamnaest godina posle njenog prvog izlaska i posle dva remastera, dakle, dobro vidi. Ovo je eminentno lepa igra i, ovako zasnovana na crtanofilmovskoj estetici, sa stilizovanim likovima i jarkim, primarnim bojama, zapravo je mnogo bolje ostarila u vizuelnom smislu nego neke druge igre iz ove epohe. Playstation 2 je već gurao sasvim dovoljan broj poligona da trodimenzionalni modeli budu upečatljivi i zanimljivo animirani i ovo se dobro preslikava u apskejlovanu rezoluciju, a igra najtanji utisak ostavlja u domenu veličine prostorija u kojima se odvija (za šta svakako moramo kriviti malu količinu RAM-a kojim je Plejstejšn dvojka raspolagala). Tako su neki momenti u Zemlji čuda ili u Tarzanovoj džungli, recimo, prilično komični jer umesto prostranih šumskih eksterijera imamo praktično sobe sa nalepljenim teksturama po zidovima – ali su makar vremena učitavanja jako kratka.

Sa druge strane, Sony je u najavama za Playstation 2 udarao u silne talambase, najavljujući „Emotion Engine“, tehnologiju koja će omogućiti minuciozne facijalne animacije i stvarne emocije na licima likova igara. Ovo je bilo, kao i mnogo toga drugog, malo preambiciozno obećanje i visokobudžetne igre poput Metal Gear Solid, Resident Evil i Final Fantasy su ispunile samo njegov deo. Ali, Kingdom Hearts je sa svojim srazmerno prostijim modelima zapravo uspeo da stigne mnogo dalje na ovom putu i Šilja i Paja, partikularno, uspevaju da budu zaista izražajni čak i toliko godina kasnije, a Aladinov ortak Duh iz lampe, pa čak i Kapetan Kuka i Grdana imaju dobro naglašene i uverljive karakterizacije na ime svojih grimasa i pokreta.

Igra ima bogat i funkcionalan zvučni dizajn sa dobro odmerenim odnosom informativnog i atmosferičnog, ali je jedan od njenih najboljih elemenata muzika. Naravno, muzika je jedna od bitnih komponenti Diznijevih filmova pa ovde dobijamo upečatljive verzije mnogih klasičnih tema, no, Joko Šimomura je meni sa svojim originalnim kompozicijama ovde odnela šnjur i čak pretekla i samog Nobuoa Uematsua po kvalitetu rada, zakucavši se na vrh moje privatne liste japanskih gejming kompozitora – gde se i danas nalazi. Osnovna muzička tema igre je toliko ikonična da posle ovoliko godina gde smo je čuli u raznim verzijama ona i dalje zvuči sveže i vibrantno. Naravno, song koji otvara i zatvara igru a koji je napisala i otpevala Hikaru Utada nije baš po mom ukusu ali da se to progutati (naročito kad znam da me u Kingdom Hearts III čeka Skrillex koji joj se pridružio), no ono što u igri radi Šimomura je naprosto transcendentno, pogotovo imajući na umu potrebu da neke zastrašujuće ikonične pesme (na primer Under the Sea) aranžira na nove načine a da uz to organski uklopi veliku količinu sopstvene muzike i sve to, nagađate, na kraju zvuči fantastično.

Što više razmišljam o svom odnosu sa Kingdom Hearts, sve više shvatam da ovu igru mogu da opišem kao „happy meal“ što istovremeno opisuje i njenu suštinsku mračnu korporacijsku srž, ali i tu kombinaciju svesti da je u pitanju u suštini junk food ali upakovan sa toliko topline i ljubavi da njegov efekat na ljudsku dobrobit daleko nadilazi njegovu nutritivnu hranljivost. Naravno, čovek od skoro 48 godina ne bi trebalo da se pali na ovakve stvari ali tu smo gde smo. Prva Kingdom Hearts igra je zbilja uspela da uhvati te esencije klasičnih diznijevskih pripovesti i spretno ih uveže u priču o čuvanju i građenju prijateljstva kao jedne od najvećih ljudskih vrednosti, udarajući temelje za serijal koji i dalje traje. Dok vi ovo čitate, ja uveliko igram sledeću Kingdom Hearts igru po redu pa se uskoro čujemo i za utiske o njoj. Dobro? Dobro!!!!

 

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s