Video igre: The Red Strings Club i Gato Roboto

U spektakularnoj demonstraciji kašnjenja na žurku i stizanja pred jutro, kad se već iznose pali a preživeli pozivaju taksi i pitaju se šta im je ovo sve trebalo, dakle, nakon što su svi drugi na ovom svetu odigrali igru The Red Strings Club, to sam i ja učinio pre neki dan, završivši je u Petak uveče, u krevetu, po ko zna koji put se tiho zahvaljujući aktuelnoj administraciji na nebu što nam je podarila Nintendo Switch i omogućila da ovakve bisere interaktivne zabave ponesemo sa sobom kuda god da idemo.

The Red Strings Club je igra izašla još u Januaru prošle godine i ne samo da je španjolski studio Deconstructeam već bio poznat po dosta uspeloj Gods Will be Watching već je ova igra dobila i odlične kritike uzduž i popreko po celom svetu, uključujući, tako je, i u Svetu kompjutera. A ja, neznano kako, nisam bio svestan njenog postojanja sve do pre par nedelja kada su Džejms, Met i Šon na The Computer Game Show podkastu veoma biranim rečima („faking brilijant, mejt“) besedili o svojm utiscima. Svako ima svoju slepu tačku a ova je, izgleda, bila moja.

I, nije sad da ja mislim kako treba da znam svaku igru ikada napravljenu od strane svakog nezavisnog studija na svetu – mada bi to bila vrlo perverzna supermoć – ali The Red Strrings Club je neka vrsta idealnog igračkog iskustva za modernog čoveka o kakvom ja često maštam pa je tim bezveznije da nisam bio svestan njenog postojanja. Ovo je, dakle, igra koja je naglašeno narativnog tipa sa veoma definisanom pričom, jakim likovima i važnim filosofskim poentama koje se razmatraju, koju čak i neigrač može da konzumira posvetivši joj nekoliko sati svog vremena, i da bude impresioniran, a koja pritom igrača (pa makar on bio i inače neigrač, razumete) ne stavlja u potpuno banalan položaj gde će samo kliktati mišem da pusti sledeći deo priče i biti samo gledalac, već mu daje njegov deo odgovornosti za odmotavanje tog narativa i dobija, zauzvrat, njegovu intelektualnu i emotivnu investiciju. Istine radi, još pre petnaestak godina, kada je postajalo jasno da se middleware polako standardizuje i da mnogi amaterski dizajneri koji se slabo razabiru u programiranje, heksadecimalni kod, Ceplusplus i matematiku uopšte, sada dobijaju u ruke readymade alatke pomoću kojih će moći da naprave produkte što će nadići razinu demonstracije, i biti zanimljivi širem pučanstvu, ja sam pomislio kako je neizbežno da se počnu pomaljati igre koje su manje „igre“ a više „interaktivni narativi“, da tako kažem, dakle, koje će zaobilaziti taj tradicionalni element video igara u vidu provere sposobnosti a umesto njega igraču davati u ruke moć da odlučuje po savesti i na osnovu nekakvih okolnosti, kako bi u daljem razvoju video koje su posledice te moći.

Naravno, dobili smo različita ovaploćenja ove ideje, od visokoprofilnijih projekata kao što su bile Telltaleove i srodne igre, preko uspona vizuelnih novela na Zapadu pa sve do vibrantne Twine scene koja je porodila nezamislivu količinu interaktivnih tekstualnih iskustava.

The Red Strings Club je jedna od boljih realizacija ovakvog pristupa proizvođenju igara i skoro da mi je neprijatno da ponovo ukažem kako u izdavačkom smislu i iza ovog naslova stoji Devolver Digital. Devolver zaista kao da su sebi zacrtali da budu zatočnici tog nekog supermodernog nezavisnog igračkog iskustva štancujući igre koje su kratke, lišene balasta, fokusirane na svoje centralne ideje i produkcijski upečatljive a najbolja stvar u tome je što ih to ni na koji način žanrovski ne ograničava. Pa tako sa jedne strane imamo Katana Zero o kome smo onomad pisali, ultranasilni akcioni cyberpunk neo-noir naslov, a sa druge The Red String Club koji sa Katanom deli lep piksel-artistički grafički dizajn, oslanjanje na cyberpunk predloške osamdesetih i kasnih sedamdesetih godina prošlog veka, tu neo-noir atmosferu, ali je u smislu igranja i senzibiliteta na potpuno drugoj strani.

The Red Strings Club je priča, možda i tipično za cyberpunk eru kojom je inspirisana, o svetu u kome fantastična tehnološka dostignuća nisu predmet divljenja naučne zajednice već pre svega potrošačka roba na sve brže rastućim tržištima. Rani cyberpunk je bio opsednut usponom korporacija i preuzimanjem/ otimanjem suvereniteta od država, a kroz direktno obraćanje potrošačima i razmenu u kojoj društveni mehanizmi izvan tržišta ne igraju više nikakvu ulogu, pa i The Red Strings Club pokazuje sliku romantizovane urbane skoro-pa-distopije u kojoj korporacijski službenici troše silne pare na implante što će im pomoći da u poslu budu istrajniji, u karijeri uspešniji a u životu, pa, možda srećniji. Kao što je to često slučaj sa ovom vrstom narativa, kada se granica između biologije i tehnologije agresivno briše, pojavljivanje samosvesnih veštačkih inteligencija koje u prvom trenutku ne prepoznajemo kao takve je nešto što treba očekivati, ali igra elegantno izbegava ponavljanje standardnih cyberpunk klišea i uspeva da ispriča priču koja je po implikacijama ogromna – onoliko koliko je to bilo finale Neuromansera, recimo – ali koja je istovremeno utemeljena u likovima i deluje lično pa i, kako vidimo u katarzičnom finalu, čak i intimno.

Svedenost mesta radnje i likova na jednu praktično pozorišnu razinu je svakako jedan od razloga što je The Red Strings Club tako uspešan u svojim naumima. Narativ ove igre je zapravo kratka hronika jedne (neuspele?) minirevolucije koju buntovni, levičarski nastrojeni hakeri izvode pokušavajući da smrse konce korporaciji čiji je najnoviji produkt linija implanta što precizno kontrolišu hormonska lučenja u organizmu – a time i emocije. Sličnu ideju koristio je Hideo Kođima u Metal Gear Solid 4 razrađujući je u smeru militarističke primene, gde bi ova vrsta kontrole nad emocijama nazivno umanjivala traumu i PTSP kod vojnika u aktivnoj službi, ali gde je u pitanje dovođena autonomija jedinke pa i njena ljudskost na kraju krajeva. The Red Strings Club postavlja slična pitanja ali u kontekstu „normalnog“, svakodnevnog društva gde ljudi sami hrle u naručje kompanijama i ugrađuju implantate* koji, možda, znače da nadalje njihove emocije neće biti BAŠ njihove.

*ovo je jedino mesto na kome ću upotrebiti ispravnu formu ove reči u srpskom jeziku jer sam tvrdoglav

Narativ The Red Strings Club je zanimljiv zato što omogućava igraču ne samo da uđe u glave grupice sabotera i vidi njihove motivacije za to što rade, već i da aktivno učestvuje u diskutovanju sa „drugom stranom“ i vidi, čuje, pa i odgovori na njihove argumente. Igre i dalje suviše retko zaista nijansiraju svoje rasprave i The Red Strings Club je dobrodošlo podsećanje na to da retko ko sebe vidi kao negativca i da su mnoga grdna nepočinstva počinjena upravo u ime ideala bolje budućnosti za čovečanstvo. Pritom, narativ ove igre jasno pokazuje da je neravnomerna distribucija moći u korenu mnogih, jelte, problema savremenog sveta ali, ponovo u skladu sa svojim literarnim predlošcima, ne nudi nekakva utopijska rešenja već se njeno finale bavi pre svega individualnim sudbinama. I ovo je izvanredno humanizuje, zaokružujući karakterizacije likova sa kojima smo proveli nekoliko poslednjih sati i udarajući u neku emotivnu žicu koja, uz sve što se izgovori u trenucima uzburkanih osećanja na ekranu, ne ispada previše patetična.

Ponovo, dobro odmeren izbor lokacija i fokus na likovima mnogo pomažu. Kako sam već rekao, ova igra je pre svega nalik pozorišnoj predstavi, utoliko što se radnja odvija na svega četiri lokacije i njen najveći deo otpada na konverzaciju između likova a talenat koji pokazuje autor dizajna i scenarija, Jordi de Paco znači da se kroz te razgovore i sasvim statične scene plasira autentična drama koja ima i ljudsku, interpersonalnu dimenziju, ali i tu zadovoljavajuću filozofsku, egzistencijalističku koja ide uz ambicioznu naučnu fantastiku. Plus, da ponovim, igrač se u svemu tome angažuje na kritično važan način i punopravno učestvuje u izvođenju te, jelte, predstave.

The Red Strings Club najpre porede sa point and click avanturama stare škole i iako je istina da imate pointer na ekranu dobar deo vremena i da klikćete po dijaloškim opcijama, ali i predmetima u okruženju, važnija istina je da ovo nije zaista P&C dizajn. The Red Strings Club je, sa svojim naglaskom na interakciji između likova i dijalozima ipak primetno bliži vizuelnim novelama – uostalom, Ace Attorney igre i same kao jedan od centralnih delova dizajna imaju „kliktanje“ na predmete u okruženju i njihovo istraživanje.

Ne da je to sad neka presudna distinkcija, ali je bitno podvući da u ovoj igri nema mnogo naglaska na kognitivnim problemima koji bi podrazumevali komplikovane inventarske zagonetke ili složene logičke iskaze. Kognitivnih prepreka ima ali one su najčešće jednostavne i, a što je važnije, logične, sa takoreći prirodnim rešenjima unutar fikcije igre. Ovde se uglavnom ne zahteva da polomite mozak ne biste li uparili neprozirni problem sa neintuitivnim rešenjem, već su stvari logično povezane, a u nekim slučajevima igra omogućava da se ide dalje čak i ako niste zaista došli do rešenja, prihvatajući da je ovo priča u kojoj likovi mnogo manje drže zaplet pod svojom kontrolom nego u nekim drugim.

Ta ideja o pomanjkanju „agencije“ to jest kontrole nad svojom sudbinom ionako jeste u središtu priče ali opet, igra zaista uspelo angažuje igrača i daje mu alatke da probleme rešava na logične i progresivno sve zanimljivije načine.

Zapravo, problemi se rešavaju kroz nekoliko miniigara od kojih je prva, vajanje implanta na virtuelnom vajarskom točku apsolutno najmanje zanimljiva i bilo mi je drago što se do kraja igre nije ponavljala. Ostale miniigre – hakovanje emocija pomoću spremanja komplikovanih koktela, minikvizovi koji donose specijalne nagrade – su zapravo zanimljive i ne oduzimaju čoveku puno vremena. Ipak, svakako je najbolje dizajniran i u igračkom smislu najinteresantiji poslednji deo igre u kome hakovanje podrazumeva malo napredne tehologije i puno socijalnog inženjeringa dok drski kiberaktivista samo koristeći telefon razmontirava satanski plan zle (or is it?) korporacije.

Uzbudljiva je to smeša naracije i dobro insertovanog igračkog angažovanja pogotovo u toj poslednjoj sekciji gde se zahteva najviše odluka i razmišljanja i The Red Strings Club uspeva da vas angažuje intelektualno i emotivno ali tako da niste suviše obuzeti trivijalnim mehaničkim elementima interakcije i zapravo sve vreme imate utisak da ravnopravno učestvujete u najfinijem hi-tech trileru sa decidno ljudskim likom. Sjajno.

Pomaže, dakako, što je igra kratka, lišena viškova u vidu bilo kakvog sakupljanja, levelapovanja i sličnih programa koji prate današnje visokobudžetne naslove. The Red Strings Club je očigledno igra malog budžeta, napravljena u Game Makeru, sa svega nekoliko lokacija koje je trebalo dizajnirati i animirati ali ona svakako ostavlja jak utisak svojim lepo osmišljenim piksel artom. Marina González odlično pogađa tu neo-noir atmosferu koja mora da ima prominentne elemente neonskog pink glamura da bi podsvesno referirala na osamdeste, a njeni likovi iako jedva da su animirani, imaju dovoljno ekspresivnosti da dopune nikada preopširan ali živ i uverljiv tekst. Jordi de Paco se ovde pokazao kao zaista vrstan videoigrački pripovedač uspevajući da smesti puno ne samo značenja nego i karaktera u dijaloške razmene koje su britke i zahtevaju jednaku količinuz kliktanja kao i čitanja tako da igrač ne stiže da pomisli da je ovo mogao da bude i običan kinematik i sve to curi lepim tempom i kreira opipljivu atmosferu. Naravno, treći član razvojnog tima, Paula Ruiz koju uglavnom znamo po nadimku Fingerspit, zadužena za muziku, obavlja sjajan posao sa svojim atmosferičnim, pseudo-laundž-džez-sreće-deep-techno saundtrakom pribavljajući zasluge za ogroman deo atmosfere koju igra tako sigurno plasira. Zapravo Fingerspitin saundtrak je toliko solidan da ću preporučiti i slušanje izvan igre a za šta možete da upotrebite njen bandcamp, pa i da joj date neki dinar ako vam se dopadne: https://fingerspit.bandcamp.com/album/the-red-strings-club-original-soundtrack

Sve u svemu, sjajno, kratko ali idejama i emocijama nabijeno iskustvo koje bi se verovatno raspalo po šavovima da je moralo da traje mnogo duže. Ovakva kakva je, The Red Strings Club je igra koja radi taman koliko treba sa alatima koje ima, gde su čak i lošije deonice toliko kratke da ne frustriraju a gde su dobre deonice opet toliko kratke da nakon što ih završite pomislite kako je ovo sjajno i da je indi scena prepuna genijalnih talenata i zašto AAA igre nemaju ovako dobre ideje i lalala. Čak ni minijaturna kontroverza u kojoj je Viceova kolumnistkinja kritikovala tretman jednog transrodnog lika, propuštajući da uvidi da se radi o postupku LIKA u igri a ne o poruci igre, nije nikako narušila sjajan utisak koji The Red Strings Club ostavlja. Ovo je sjajan primer kako mali, raznoliki timovi iz Evrope (jedan muškarac, dve žene, od kojih jedna trans) koristeći raspoložive alatke mogu da proizvedu dragocena mala igračka iskustva kakva visokobudžetni naslovi ni ne pokušavaju da izmaštaju (setimo se da su i The Sexy Brutale pravili delom Španci) a da Devolver onda tu vrstu igara ume da plasira gde treba i doprinese kulturnoj istoriji 21. veka na najbolji moguć način. To je sjajno.

Ne bejah lenj* pa sam zapeo i za vikend završio i drugu kratku, slatku i izvrsnu igru opet u izdanju Devolvera. Kako je sada već i običaj, Gato Roboto je igra izašla za sada samo za Steam i Switch ali ako ima pravde ovo će biti naslov koga ćemo videti na svim drugim platformama koje danas postoje ali i onim koje ne postoje danas nego se tek najavljuju. Hoću da kažem, ovo je igra koja možda neće ući u enciklopedije i u one kofi tejbl knjižice sa 1001. igrom koju  morate odigrati pre nego što ćete dumrete** ali je u onome što radi toliko dobra i udobna da će zavredeti da se čuva i igra u godinama i decenijama koje dolaze.

*kenjam, naravno, ja sam UVEK lenj, nego ovo treba čitati u ključu toga da mi je žena bila na putu pa sam manje radio kućne poslove vezane za higijenu i red a više šamarao razne konzole, emulatore i kojekakav drugi igrački alat
** ful diskloužr: meni ta knjiga stoji ne na stočiću nego na polici iznad muzičke linije – vidi se to na nekim slikama koje sam unaokolo kačio – ali SAMO zato da mačke ne bi oštrile kandže o nju

Gato Roboto, kako joj i ime sugeriše, član je onog ekskluzivnog, ali sve brojnijeg kluba video igara u kojima je protagonist mačijeg roda, a da to istovremeno nije deo neke velike franšize (poput Hello Kitty ili Felix the Cat, recimo). Paws, Scram Kitty and his Buddy on Rails, Catlateral Damage, Milk Mine Defenders i sada Gato Roboto su igre koje prepoznaju delikatnost mačijeg fizikusa, imanentnu elegantnost njihovog kretanja ali i radoznalost i praktično agresivnu preduzimljivost koje karakterišu ova plemenita bića. Ja često dok igram igre pomislim kako bi neka od mojih mačaka bila mnogo bolja od mene u tome na ime svojih savršenih refleksa i koordinacije* a Gato Roboto zapravo ima sličnu ideju samo smeštenu u mnogo kulje okruženje nego što je moja dnevna soba.

*al đubrad neće da naprave male kontrolere prilagođene mačijim šapama – pa jel’ sve treba sam da radim???

Kada se Gato Roboto pojavila pre nekolicinu dana pola interneta je sišlo s uma od sreće. Al dobro, internet voli mačke, nije to sad neka ekscentrična novost, nego je meni pažnju privuklo to da su kritičari čije poglede cenim a ukuse smatram sličnim mojem, poput Mikea Faheyja, Crhisa Donlana ili Jeremyja Parisha, ispuštali vrlo ohrabrujuće zvuke. Sad, žig moje sramote je dobro poznat: na Switchu imam naprosto opsceno previše instaliranih metroidvania igara koje igram na smenu tako da sam sebi rekao da nove ne treba kupovati dok bar nekolicinu ne liferujem u fioku na kojoj piše „odigrano“, ali kada sam video koliko hvale Gato Roboto, pa još govore da je „kratka“ i „jako fokusirana“ a cena je bila skoro komičnih šest funti, moje odbrane su pale.

I drago mi je što jesu, jer je Gato Roboto prelepo vikend-iskustvo koje bih preporučio svakome kao izvrstan interludij između dužih i potencijalo dosadnijih igara. Ova igra nema ništa sala, sva je u krtini i zapravo na najbolji način podseća da često prihvatamo kao datost to da su igre dobrim svojim delom ispunjene trivijalnim, nezabavnim poslovima, a sve u ime te neke fikcije da se vrednost igračkog iskustva meri širinom (a ne dubinom) koja se ovaploćuje u većem broju provedenih sati u svetu igre. Gato Roboto je zato izvrstan protivotrov ovom toksičnom trendu, igra laserski fokusirana na ono što radi i, za slučaj da se pomisli da je ona nekako neambiciozna, zanatski uglancana do perfekcije.

Nazvati Gato Roboto metroidvanijom zapravo deluje kao razmetljivo i uostalom nepotrebno preterivanje, najviše zato što ovde „vania“ komponentu nema potrebe uopšte zazivati. Gato Roboto je otvoren omaž Nintendovom Metroidu, od razine opšte postavke – sami ste u kompleksu na tuđinskoj planeti gde istraživanjem i borbom morate da preživite i otkrijete razmere paklenog plana trećih lica – preko osnovnih mehanika (otvaranje vrata pucanjem, provlačenje kroz uske kanale), pa sve do praktično prekopiranog ikoničkog dizajna nivoa nekih sekcija u igri. No, Gato Roboto nije ciničan produkt pohlepe i, eh, cinizma, već jedno lepo ljubavno pismo velikom igračkom uzoru i ako je izazov koga je oregonski developer doinksoft postavio sam sebi možda bio malo i u šali – Metroid, ali sa mačkom – na njega je odgovoreno sa ogromnom količinom entuzijazma ali i zavidnog razumevanja tajni dizajna.

Šta hoću da kažem? Igra je ludački šarmantna i ideja u kojoj maca Kiki mora da pokaže da ima srce u junaka i savlada sve strašnije prepreke u napuštenom istraživačkom postrojenju na inače pustoj planeti je simpatična, ali čak i ako sve to apstrahujemo i šarmu nekako odolimo, ostaje taj praktično do perfekcije uglancani sjaj dizajna kampanje koji praktično sažima četvrt veka Metroid evolucije i prikazuje zašto je ovakav pristup kreiranju akcione avanture tako izdržljiv i zavodljiv.

Što se zapleta tiče, kosmički pilot Gary kreće put daleke planete ne bi li istražio neobični signal kojim se traži pomoć, ali njegova mačka Kiki mu u odsudnom trenutku pokarabasi kontrole kosmičkog plovila (or does she?) pa se letelica skrlja na površinu planete, Gary ostane zarobljen u kokpitu i na Kiki je da se spusti u naučno-istraživački kompleks i pronađe način da vlasniku pomogne, brod sredi, a možda i otkrije šta se desilo sa ljudima kojih iz nekog razloga više nigde nema u ovom postrojenju. Metroid igre su se od početka jako oslanjale na Alien/s predložak i Gato Roboto takođe sjajno plasira tu klasičnu inicijalnu napetost i njenu konervziju u horor i akciju kako igra dalje odmiče.

No, Gato roboto je omaž a ne prepisivanje Metroida i u svom omažu, kad već u glavnoj ulozi ima mačku, jelte, sigurnim korakom ide i u stranu dobronamerne parodije. Ono što veoma cenim je da doinksoft nisu išli na neke prvoloptaške šale cereći se igraču u lice u nadi da će i ona prihvatiti smeh, tako da igra ima jedan fini sloj apsurdističkog ali se ne bavi slepstikom. Kiki je gotovo pa obična mačka – ne može da govori, ne hoda na dve noge, ne nosi odeću niti misli sklapa u nekoj diskurzivnoj formi – i kada je Gary pošalje na očajničku misiju od čijeg ishoda zavisi njegov život i on sam nije siguran da će okretno stvorenje zaista učiniti sve što je potrebno. No, Kiki je radoznala i preduzimljiva životinjica i kada posle umicanja nekolikim ranim oblicima tuđinskog života što joj predstavljaju neposrednu pretnu naleti na mecha oklop koji savršeno pristaje njenoj telesnoj građi i intuitivno se povezuje sa njenim CNS-om, vreme je da se uloge zamene i da mačka, kako i dolikuje, preuzme svoje počasno mesto superpredatora koji ne samo da je na vrhu lanca ishrane nego se i prezrivo smeje tom sirotiljskom lancu i neretko lovi iz zadovoljstva.

Sledi nekoliko sati briljantnih lekcija iz metroidvania dizajna u kojima Kiki otključava nove module za mecha odelo, pronalazi nova vozila i time otvara nove prolaze kroz mapu, ali je ovo izvedeno toliko elegantno da sam svako malo morao da stanem i da se naglas divim autorima. Metroidvania igre neretko umeju da budu spore jer sticanje nove sposobnosti sada znači da morate da se setite gde sve na mapi možda možete da je iskoristite, pa tu onda dolazi na red mnogo vraćanja kroz sekcije koje ste već prešli i mučenje da se pronađe pravi put u ambijentu koji se sada može prelaziti i drugačije. Gato Roboto toliko spretno kanališe kretanje igrača kroz kampanju da o sporosti nema ni govora. Mape su savršeno dizajnirane, ni prevelike da biste izgubili iz vida gde sve još može da se proba novi modul, ni premale da bi se osećali kako je istraživanje trivijalizovano jer je sve na izvolte. Ja igram MNOGO metroidvania igara i svestan sam da mi snalaženje u lavirintima (pogotovo kada lavirinti menjaju svojstva) nije BAŠ najjača strana ali Gato Roboto toliko sigurno usmerava kretanje igrača, a da mu nikada to kretanje zapravo ne ograničava i uvek ga pušta da istražuje po svojoj volji, da sam sve vreme imao utisak da maltene spidranujem kampanju. Ni u jednom trenutku nisam bio u dilemi kuda mogu a kuda treba da idem i, možda najindikativnije, ni u jednom trenutku nisam ni pomislio da pogledam neki vodič na internetu. To se meni, budimo brutalno iskreni, vrlo retko dešava.

„Dobro, Mehmete“, kažete vi, „ako je najveći adut igre to što je laka – pa to i nije neki adut!“ ali Gato Roboto nije laka igra. Odnosno njena strimlajnovanost u domenu dizajna mapa je ne trivijalizuje. Sa druge strane, akcioni deo igre, dakle, borba protiv raznih neprijatelja, sve to takođe nije naročito „teško“ ali je izrazito angažujuće za igrača i na momente izrazito pametno.

Štaviše, usudiću se da kažem da Gato Roboto u akcionom smislu može da se komotno smesti u top 10 metroidvania igara svih vremena sa svojim dobro odmerenim bazičnim mehaničkim elementima ali i sa pažljivim, sa ogromnom ljubavlju sklapanim set pisovima i bosfajtovima. Ne znam ko su ljudi u doinksoftu i koliko imaju prethodnog iskustva (ovo im je prva igra što se tiče ovog studija) ali u igri se oseća razumevanje potrebe da se stvari pravilno tempiraju i krivulja izazova ne ide sve vreme identičnom elevacijom na gore. Naprotiv, igra ostavlja pažljivo promišljenu punktuaciju u vidu grozničavih set pisova i memorabilnih borbi sa bosovima između sekcija u kojima se kombinuju platformske mehanike i borba sa relativno trivijalnim protivnicima, da sve ima jedan vrlo zadovoljavajući napred-nazad tok igranja gde momenti u kojima se corbano oznojite testirajući naučeno bivaju smenjeni sekcijama gde potpuno dominirate i vice versa. Kako već rekoh, bosfajtovi su veoma promišjeni i u njima dobijamo – možda iznenađujuće – male ali ne i sasvim skrivene reference na „mehanički horor“ Metal Slug igara sa složenim mašinerijama protiv kojih se treba boriti, robotskim alatkama koje su pretvorene u košmarna oružja, samosvesnim pećima (!!!!) i sličnim neprijateljskim hardverom. Ovde igra sigurno odstupa od tradicionalne Metroid ponude koja je utemeljenija u biološkom hororu, i baca se u pravcu metal-on-metal akcije u kojoj je sve bučno i pršti na sve strane. Korišćenje male podmornice da se prelaze potpoljene sekcije postrojenja i borba sa podvodnom faunom (i bezbednosnim sistemima) takođe omažiraju In the Hunt, stari Iremov arkadni hit koji se smatra pretečom Metal Sluga.

Dakle, odličan dizajn kampanje, izvrsna platformska i borilačka mehanika, sve to ne bi bilo dovoljno da igra nema izuzetno precizne i responsivne kontrole. Ovo naglašavam iako se čini da u 2019. godini dobre kontrole moraju biti minimalni zahtev koji stavljamo pred igre. Ali tek kad sednete za Gato Roboto shvatite da druge igre prečesto puštamo da se provuku sa tek uslužnim kvalitetom. U ovoj igri su dizajneri mislili na sve – od toga kako menjate smer u duplom skoku, pa do toga kako podmornica, kada držite dugme za pucanje više ne menja smer pri kretanju unatrag – i neki elementi su mi izmamili glasne povike odobravanja. Na primer, igra nigde ne dokumentuje da možete izvesti quakeovski rocket jump ali činjenica da ispaljivanje rakete podrazumeva trzaj koji će vas pomeriti iz mesta ako stojite ukazuje da vredi probati. Onda probate i – najednom su provalije koje su delovale neprelazno zapravo savladive, a kada kasnije u igri pokupite modul za dupli skok, asortiman dostupnih poteza postaje još veći a radost istraživanja još dublja.

Paket zaokružuje fantastična produkcija. Gato Roboto ima varljivo jednostavnu grafiku. Doinksoft su se odlučili za monohromni grafički prikaz – možda im je Metroid 2 na Gameboyju najomiljenija igra iz serijala? – ali prosti stil kojim su rađeni likovi i pozadine zapravo uspeva da im istovremeno podari izvanredno mnogo karaktera. Kontrast između boje pozadine i kontura sprajtova igri daje osećaj čistote i jasnoće a animacije su zapravo neočekivano mekane i privlačne, od Kikinog gipkog trka u sekcijama gde mora da ostavi mecha iza sebe i rizikuje život u uskim prolazima, pa do zastrašujućih mehaničkih pokreta robotskih bosova i izraza lica tuđinskih životinja u momentima kada ih zveknete raketom. Naravno, efekti eksplozija su mesnati i veoma ukusni pa je milina u borbi prevladati protivnika i dobiti ovakvu instant-zadovoljštinu a ekspresivnost likova na njihovim portretima je izenađujuće velika imajući u vidu da su sklopljeni od par tačaka i crtica. Naravno, opisati grafiku ove igre rečima „osmobitna“ ne bi bilo tačno jer je očigledno da Gato Roboto koristi tehnike koje mašinama iz osamdesetih naprosto nisu bile dostupne (eksplozije su, recimo, preraskošne), ali je ona u najvećoj meri demonstracija kako se sa samonametnutim ograničenjem, odnosno jasno definisanim esktetskim izborom, može proizvesti izvrstan rezultat. Čak i u okviru te monohromne grafike, igra omogućava pronalaženje kartridža koji dozvoljavaju promenu palete i ovo je, iako i dalje sve ostaje monohromno, sjajan dodatak njenom izgledu.

No, možda me još više impresionira dizajn zvuka. Igra veoma inteligentno kontrastira mekoću mačijeg gotovo nečujnog kretanja sa glasnim, distorziranim zvukovima metala, bučnim eksplozijama, potmulim detonacijama velikokalibarskog oružja. Retko se sreću igre u kojima pojedinačni zvuci u meni izazivaju ovakvo zadovoljstvo, od udaranja teških nogu mecha po podlozi koje zvuči ohrabrujuće moćno i sugeriše snagu, preko zvučnog efekta ispaljivanja rakete pa sve do zujanja servo motora kada izvodite dvostruki skok, osečaj da ste vi, Kiki i mech spojeni u jednoj savršenoj simbiozi je veoma snažan. Igra, dalje, ne samo da ima odličnu muziku (od ambijentalnih farbanja do punokrvnog indastrijala u akcionim momentima) već i ponovo izvrsno omažira Metroid shvatajući kako da iskombinuje ambijentalne zvuke i saundtrak da se dobije istovremeno i dijegetička i apstraktna zvučna slika.

Dakle, Gato Roboto je trijumf na svim frontovima i nadam se da će njeni autori za svoj naredni projekat imati bar istu ovakvu čistotu vizije i zanatsku izvrsnost jer sad već pričamo o nečemu što kupujem na neviđeno. Izvrstan posao od strane doinksofta i Devolvera, ali i sa moje strane jer ni jednom u tekstu nisam iskoristio očiglednu a prejeftinu igru reči i upotrebio izraz „mjautroid“. Nečem lepom čovek i od mene može da se povremeno nada! Igrajte Gato Roboto.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s