Video igre: Bloodstained: Ritual of the Night i Bloodstained: Curse of the Moon

Pre par dana stigao sam do „pravog kraja“ igre Bloodstained: Ritual of the Night posle nekih dvadeset časova ispunjenih uglavnom uživanjem. I moram da priznam, pao mi je kamen sa srca – mada se to desilo značajno pre nego što je tih dvadeset sati otkucalo – jer je projekat Bloodstained bio jedna od poslednjih velikih kikstarter kampanja koje sam finansirao pre nego što mi je banka ukinula ovu mogućnost (najverovatnije na taj način zaštotivši moju porodicu od pakla dužničkog ropstva), i priča sa, naposletku, srećnim krajem. A nije se baš odmah videlo da će tako biti.

Naime, Bloodstained je začet u zlo doba, na vrhuncu Fuckonami ere naše moderne istorije, kada je veliki japanski izdavač sve izrazitije pokazivao – kako nedelovanjem, tako i delovanjem – da nema neke preterane sentimentalnosti u tretmanu svojih – za nas – dragocenih kulturnih produkata iz bogatog kataloga, i da ništa bolji tretman nije rezervisan ni za zaposlene, koji su svu tu kulturu, jelte, kreirali. Konami je te 2015. godine bio dostigao apeks kurobolje, ali da je samo kurobolja bila u pitanju, to bi se dalo i podneti. Ne, njihovi aktivni napori kojima su demonstrirali prezir i osvetoljubivost prema cenjenim autorima (epitomizovan u tome kako je Hideo Kojima prošao prvo sa P.T., demom koji je fizički uklonjen sa Sonyjevih servera tog proleća, a zatim kako su tretirani on i njegovi članovi tima u periodu izlaska Metal Gear Solid V, sa ukidanjem interneta, atmosferom straha i konačnim odlascima ljudi iz firme) porodili su Fuckonami mem i generalnu zlovolju prema kompaniji koja je na kraju izgleda najviše bila zainteresovana za saune i pačinko mašine dok su video igre delovale kao skupa, neisplativa zabava.

Koji Igarashi i njegovi saradnici su, istovremeno prolazili sličnu vrstu korporativnog toplog zeca, samo što je to kod njih zapravo trajalo duže ali nije bilo toliko vidljivo. Naravno, Kojima je Konamiju donosio milione, imao status rok zvezde i sedeo u odboru firme pa je i tu razlaz morao da odjekne mnogo glasnije, pogotovo uzevši u obzir način na koji je Konami metodično pobrisao njegovo ime odsvukud. Sa druge strane, Igarashi je više imao status ezoteričnog genija, čoveka čije ime zna posvećena manjina i koji negde, u skrivenim odajama korporacijskih kapitalističkih zigurata godinama kreira fantastične igre za upućenu publiku, uprkos plimi konzumerizma u koju se postepeno sve utopilo.

Čudno će zvučati kad to sad kažem, ali serijal Castlevania, koga je Igarashi kao ključni kreativni um preuzeo sa igrom Symphony of the Night, a koja se i danas slavi kao jedna od najboljih igara svih vremena i za koju je, uostalom i izmišljen termin metroidvania (doduše, nekoliko godina kasnije), je od te tačke nadalje zapravo bio osuđen na status niščeg. Čak, može se reći da je i sama Symphony of the Night bila tretirana relativno neprijateljski od strane i izdavača i vlasnika platforme, Sonyja, na ime toga što je kvarila imidž Playstation konzole kao mesta na kome se igraju te neke nove, uzbudljive trodimenzionalne igre. Iako je u svakom drugom pogledu bila inovativna i, čak, revolucionarna, Symphony of the Night je vizuelno – a to na kraju dana ispadne najvažnije kod onih koji donose odluke – previše ličila na stare, šesnaestobitne dvodimenzionalne platformske igre i  Sony je imao instant nervoznu reakciju na ovo. Rezultat je zapravo bitan: iako je igra pokupila izvrsne kritike i solidno se prodavala (više od milion primeraka do danas), Igarashi i njegovi saradnici su posle ove igre ražalovani na prenosne konzole i naredni Castlevania naslovi iz njihovog pera su pravljeni za Gameboy Advance i Nintendo DS. Ironija je svakako što su ovo uglavnom bile odlične igre, za razliku od prilično loših 3D pokušaja drugih timova za Nintendo 64 i Wii, a konačnu šaku soli na ranu je svakako predstavljalo to što je poslednja igra za Nintendo DS  koju je ovaj tim napravio 2008. godine, Castlevania: Order of Ecclesia, a koja je bila prilično dobra, ispraćena sa dve skupo producirane trodimenzionalne Castlevania igre za „velike“ konzole koje je pravio španski Mercury Steam i koje su uprkos visokim budžetima i dobrom marketingu zapamćene najpre kao anemičnije kopije Sonyjevog God of War. Zapravo, Igarashijev tim je u to vreme, kažu, radio na svojoj verziji Castlevania igre za Playstation 3 ali je njen razvoj prekinut kada su Mercury Steam pokazali svoje prototipove.

Hoću da kažem, Igarashi, koji je tu svakako ispao gospodin i primetio da su Španci ponudili zapravo bolju igru*, je imao sva prava da se oseća skrajnuto: više od deset godina je pravio odlične igre koje su tretirane kao pastorčad a zatim je premešten u deo firme koji se bavio proizvodnjom igara za mobilne telefone. Od kojih ni jedna nije izašla. Nije neko čudo što je 2014. godine napustio kompaniju u kojoj je radio od fakulteta.

*Što je, priznajem, teško da se poveruje

Ali kad smo već kod čuda: Bloodstained je na kikstarter uleteo 11. Maja 2015. godine kao jasna ponuda posvećenima: „pravi“ (duhovni) naslednik Symphony of the Night od strane čoveka i njegovog tima koji su odgovorni za „zvanični“ nastanak metroidvania žanra. I posvećeni su odgovorili, obezbeđujući inicijalno traženu sumu za samo jedan dan.

I da se razumemo, tu su nade ali i strepnje tek počele da se komešaju. Kikstarter i druge vrste kraudfandinga jesu donele nekoliko fantastičnih igračkih klasika ljudskoj rasi ali su donele i masu grdnih razočaranja. Razvoj Bloodstained: Ritual of the Night je trajao jako dugo – igra je inicijalno imala ambiciju da izađe još pre dve godine, u Martu 2017. – a tokom njega postalo je jasno ne samo da početni budžet nije ni izbliza dovoljan – Igarashi je i sam potvrdio da pare prikupljene kroz kikstarter treba da posluže pre svega kao osnovica sa kojom će se ispregovarati posao sa nekim izdavačem – već i da turbulentni proces razvoja igre u kome se sve predvidivo odjednom pokazuje kao zapravo nepredvidivo, postaje bar duplo teži kada imate obavezu da o njemu redovno obaveštavate ne samo nekoliko producenata već desetine hiljada ljudi koji su vam dali novac.

I, bilo je tu razloga za brigu, uključujući dosta radikalne izmene vizuelnog dizajna koji je solidifikovan bukvalno par meseci pred izlazak igre (najviše kroz blagorodni uticaj američkog veteranskog studija WayForward dovedenog da pomogne sa glancanjem pred kraj) ali i ekstravagantna meandriranja kao što je bilo proizvođenje čitave druge igre u Bloodstained univerzumu da posluži kao predjelo, te koketiranje sa kriptovalutama… Ako nas je kikstarter ičemu naučio to je da je budžetiranje razvoja igara maltene matematički nemoguća rabota, a kada se sve događa bez čvrstih osnova u vidu izdavača, ona je još nemogućija tako da… kažem da je dobro da je ovde italijanski 505 Games poslužio kao izdavač da makar malo usmeri projekat i dokotrlja ga do kraja.

Ali, ono što smo na tom kraju dobili je… pa… zapravo odlično. Uz sva pomenuta meandriranja i džombe na putu, Bloodstained: Ritual of the Night je ispala igra sa jako dobrim razumevanjem srži koju je trebalo re-kreirati i izraženim fokusom na ono što igre iz „Igavania“ podžanra čini primamljivim. Voleli ste Castlevania: Symphony of the Night? Gotovo je sigurno da ćete voleti Bloodstained: Ritual of the Night ne samo jer je u pitanju dobra imitacija tog nekog osnovnog modela nego i jer je ovo igra u kojoj se jasno vidi sa koliko su ljubavi i pažnje autori pravili svaki komad nameštaja, svaki mehanizam i podsistem, svaku muzičku kompoziciju. Ako je Hollow Knight za vjeki vjekov očuvan kao primer igre koju je mali tim nepoznatih Novozelanđana sklopio uz pomoć kikstartera i redefinisao moderni metroidvania žanr, Bloodstained: Ritual of the Night treba prepoznati kao primer drugog idealnog kikstarter ishoda: priznati autori se vraćaju onome po čemu su najpoznatiji i što najbolje rade i, uz pomoć publike nadmašuju svoja prethodna dela. Ovakvih primera ima koliko za prst jedne ruke (Obsidian zauzimaju dva prsta, recimo, Yacht Club još jedan) i već u tom smislu ova igra vredi da bude zapamćena.

Kažem „već u tom smislu“ jer je sasvim moguće da je dobar deo publike zapravo indiferentan prema ovoj igri. Trenutno živimo u eri potpuno neproporcionalnog izobilja metroidvania igara od kojih su neke – poput Hollow Knight ili Axiom Verge, pa i Iconoclasts – zapravo smela evoluiranja osnovnih modela u različite strane i poslednji moj strah u vezi Bloodstained: Ritual of the Night bio je da li će igra zapravo delovati relevantno u 2019. godini, ili biti zapamćena kao kompetentan ali na kraju dana staromodan klon Symphony of the Night.

Ispostavlja se da Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da istovremeno bude do mere drskosti očigledan omaž Symphony of the Night sa direktnim citatima i aluzijama na ovu igru, ali i raskošno produbljivanje modela. Možda je najbolja reč kojom bih mogao da opišem Ritual of the Night to da igra deluje „sveže“. Da, svi znamo da ćemo kroz ovu avanturu trčati po velikom zamku, sticati nove sposobnosti i otvarati nove putanje kroz mapu, susresti impresivne bossove i nabavljati nova oružja, ali Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da nametne takav tempo od samog početka da uprkos inicijalnom osećanju da ulazimo u poznato okruženje, vrlo brzo upadamo u orgiju raskoši koju maltene jedino mogu da uporedim sa Diablom III.

Naime, glavna junakinja ove priče, Miriam, je putem alhemijskih eksperimenata dobila mogućnost da  demonske supstance – što zaostaju iza poraženih đavla, jelte – apsorbuje u kristale slepljene sa njenim živim tkivom a što joj daje posebne, naravno demonske, sposobnosti, koje joj dalje povećavaju kapacitet za nastavak borbe protiv demona. Ovo jr standardna videoigračka postavka koja omogućava apgrejdovanje, svakako, ali krhotine (shards) koje zaostaju iza demona su toliko brojne i količina specijalnih sposobnosti je toliko velika da vrlo brzo postaje jasno da Bloodstained: Ritual of the Night nadmašuje sve prethodne Igarashijeve Castlevania naslove po širini i dubini čiste mehanike igranja.

Što je, priznajem, izvrstan kreativni izbor donesen, pretpostaviću u ranim fazama razvoja igre. Naime, sama mapa je zadovoljavajuće velika ali nikako prevelika i Igarashi i njegov tim su izbegli zamku ponavljanja trika Symphony of the Night sa invertiranim zamkom nudeći umesto toga kvalitetno osmišljeno okruženje u kome je pronalaženje novih delova mape uvek nagrada samo po sebi.

Isto tako, igra nije preteška na default težini, ali ima vrlo jasnu viziju kako će vas ubediti da je odmah zaigrate ponovo, tizujući tajne bossove, skrivene krajeve i nudeći mogućnost igranja sa neopisivo raznolikim bildovima od kojih vam neki ne bi ni pali na pamet dok ne vidite nekog ludaka na JuTjubu kako radi stvari što deluju kao da ne bi trebalo da su moguće. Rekao bih da su Igarashi i prijatelji u fulu shvatili važnost društvenih mreža i JuTjuba u modernom igračkom iskustvu pa se na mnogim mestima oseti da se očekuje da će većina igrača potražiti mogućnost da o igri diskutuje sa nekim ili da onlajn potraži pomoć. Kao Dark Souls? Pa, donekle, da.

Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da uhvati onu osnovnu pokretačku energiju metroidvania/ Igavania igara nudeći intrigantnu mapu za istraživanje i otkrivanje tajni, ali obezbeđujući da je moment-to-moment iskustvo uvek duboko zadovoljavajuće. Jasnije: iako je vraćanje na već pređene delove mape  i pronalaženje novih prolaza na njihovim ivicama osnovni element metroidvania igara, nije retkost da su ovi delovi igranja dosadni (jer prelazite već pređeno i ne dešava se ništa zanimljivo) ili frustrirajući (jer morate da se borite protiv već viđenih neprijatelja koji vas više ometaju u dosezanju novog cilja nego što su zabava sami za sebe). Bloodstained: Ritual of the Night vrlo sigurno pronalazi maltene perfektan balans između ove dve krajnosti, kombinujući dobro osmišljen raspored soba za teleportovanje, kvalitetno i brzo kretanje protagonistkinje, kao i podsticaj da sa novim oružjima i sposobnostima isprobate stare protivnike koji će, već, dropovati i malo iskustva, para, pa možda i po koju krhotinu koju do tog trenutka niste imali.

Ispostavlja se da igra ima s početka neslućenu dubinu sa svojim podsistemima unapređivanja krhotina, kreiranja novih predmeta, oružja, oklopa, napitaka itd. ali i alhemijskog rastavljanja postojećih na sastavne delove, kuvanja ukusnih i korisnih obroka (jer, ipak je ovo japanska igra), te pronalaženjem tajnih soba i skrivenih, opcionih bossova i Bloodstained: Ritual of the Night nalazi izvrstan, skoro magičan balans između toga da „običnog“ igrača ne preoptereti sistemima i opcijama koje će ga preplašiti (aka „Monster Hunter efekat“) i toga da „naprednijem“ igraču ponudi dovoljno „mesa“ izvan osnovnog kostura igre.

Tako da se, kad ste u igri, na terenu, vrlo brzo jasno vidi kako ćete napredovati kroz tzv. „critical path“ gde ne morate da se opsesivno bavite alhemijom i kuvanjem ako baš ne želite ali igra takođe elegantno nagoveštava da odmah ispod površine ima još mnogo toga što bi moglo da bude zanimljivo.

I, kako rekoh, vidi se ovde ruka iskusnih majstora na delu. I sam prolazak kroz priču ima nekoliko momenata koji su zadivljujući sa otvaranjem čitavih novih grana mape u momentima kada to ne očekujete (iako znate kakvu igru igrate) i skoro pa genijalnim novim sposobnostima koje dobijate kroz krhotine pokupljene od poraženih bossova a koje fundamentalno menjaju način na koji ćete gledati mapu. Jednako bitno, iako igra apsolutno želi da se u nekoliko momenata izgubite i pravi opipljiv napor u tom smeru, čak ni ovo ne ispada frustrirajuće. Likovi u igri će sugerisati Miriam šta bi možda sledeće moglo da se uradi da bi se otvorio novi put, a kada igrač prvi put stigne do „kraja“ i porazi lika za koga veruje da je završni boss, igra će ga sasvim nedvosmisleno obavestiti da ovo zapravo ne izgleda kao dobro obavljen posao i zalepiti mu Game Over na ekran.

I ovo je, moram da kažem, prilično mudovita kreativna odluka, prvo jer podrazumeva mogućnost da manje iskusni igrači poveruju da je ovo zaista kraj i zalete se na internet da se žale kako je Bloodstained: Ritual of the Night prevara, nezavršena igra, najveći ratni zločin posle Aušvica itd. A danas kada se svi podastiru pred igrača i trude se da mu frustraciju smanje na nulu, takve stvari se ne rade. Drugo, možda važnije, jer ovo je ipak ponuda namenjena, barem inicijalno, posvećenima, je ta sigurnost u sebe jer je ovaj momenat ono što će igrača osvestiti i pokazati mu da iako je igra prilično laka (skoro da je nezamislivo da tog „poslednjeg bossa“, kako ga vi u tom trenutku shvatate, nećete demolirati od batina sem ako niste spidraner koji se namerno nije levelapovao) zapravo linija najmanjeg otpora neće dati željene rezultate. Meni je ovo prilično impresivna odluka jer podrazumeva da su autori svesni kako skoro svi igrači skoro sve vreme optimizuju svoje igranje i gledaju da ulože najmanje moguće energije i vremena u dobijanje najvećeg prinosa, te da ovakav preokret služi upravo da skrene pažnju na to da Bloodstained: Ritual of the Night ne treba igrati tako već… pa, naprosto lepše. Radoznalije, kreativnije, igračkije, ako tako mogu da kažem.

Kod mene je ovo bilo prilično uspeo pristup jer me je nateralo da udvojim napore i ne samo da sam sada svaku novu oblast ili bossa doživljavao kao nagrade za sopstvenu radoznalost i kreativnost, nego su i tajni opcioni bossovi od nečega čega sam bio samo maglovito svestan postali ciljevi koje treba dosegnuti.

Gore sam pomenuo Diabla III i treba malo pojasniti ovo poređenje. Igarashijeve Castlevania igre su i inače uvek nudile mnogo opreme i različitih sposobnosti ali Bloodstained: Ritual of the Night ovde zaista dreši metaforičku kesu i igrača obasipa velikom količinom mogućnosti. Ima tu malo i onog „paralisan velikim izborom“ efekta jer je ponekada teško odlučiti se koju od demonskih sposobnosti odabrati (kad su sve tako dobre) i koji je mač ili koplje zasluži(l)o da vam bude „main“, uzimajući u obzir da je apsolutna šteta koju nanose samo deo njihovih atributa, ali i ovde autori mudro uvode koncept prečice koji omogućava da kreirate potpuno različite bildove koje zatim možete u letu menjati prostim biranjem smera desnim stikom. Ovo daje osnovu za potpuno halucinantno kompleksne borbene taktike u kojima ste jednog trenutka stakleni top koji nanosi ogromnu količinu štete ali ne može da izdrži više od jedne ružne reči pre nego što se raspadne, ali već u sledećem brutalni tenk okovan željezom i sa nekoliko demonskih (živih) štitova na raspolaganju koji može da hoda po plafonu. Menjanje bildova u hodu je naravno nešto što ne morate raditi ako ne želite i uvek imate mogućnost  ulaska u meni i beskonačnog čačkanja po podešavanjima, tako da je i ovo element igre koji običnom igraču sugeriše da postoji isplata ako je spreman da ulaže, dok high level majstorima otvara neslućene mogućnosti. Drugi razlog poređenja sa Diablom III je taj da se nove sposobnosti i komadi opreme pronalaze do duboko u igru, održavajući taj dah uzbudljivosti i mameći igrača da vidi šta još novo može da se pronađe, koje kombinacije da se isprobaju.

Kako se ide prema (pravom) kraju igre tako i narativ uspeva da profunkcioniše. Bloodstained: Ritual of the Night, naravno, nema neku naročito inovativnu ili preduboku priču, na jelovniku je sasvim očekivana anime drama koja bi, da samo ne dolazi od samog Igarashija, bila okarakterisana kao fan fiction, ali su preokreti u njoj, iako predvidivi, svejedno dovoljni da do kraja nazidaju tenziju na dovoljnu razinu da se poslednja borba oseti kao „ono pravo“. Naravno, posle toga ćete ponovo ući u igru da biste našli skriveni kraj i „stvarnog“ poslednjeg bossa…

Sam osećaj igranja Bloodstained: Ritual of the Night je prilično dobar sa borbom koja je dovoljno taktilna i fleksibilna da deluje kao razumna ekstrapolacija klasičnih Castlevania naslova iz Igarashijeve kuhinje, a opet dovoljno mehanički jednostavna i svedena da se sve ne pretvori u komplikovanu akcionu igru. Zapravo ovaj naslov postiže prilično  dobar balans između toga koliko na ishod borbi utiču sposobnosti samog igrača da vidi, prepozna, stigne, utekne itd. i toga koliko na sve utiču statistike i bildovi. U tom smislu je fleksibilnost između bildova tako korisna jer zbilja podstiče igrača da proba stvari koje ga izvode iz njegove zone komfora, promeni oružje, opremu, demonske sposobnosti koje koristi. U igri gde bi dugo i zamorno upravljanje menijima ovakve stvari sprečavalo, ja bih verovatno na početku odabrao jedno oružje – ili makar jednu klasu oružja jer igra ima mačeve, borbenu obuću, koplja, pištolje, buzdovane itd. – i jednu vrstu oklopa i držao se njih do kraja, mukotrpno ih apgrejdujući koliko je moguće. No u Bloodstained: Ritual of the Night sam sa velikom lakoćom menjao opremu i primenjivao korenito drugačije taktike od situacije do situacije, osećajući se podržanim od strane igre u eksperimentisanju i rizikovanju. Hoću reći: negde u prvoj petini igre sam naleteo na magiju koja je ispunjavala većinu mojih potreba u tom trenutku, zasipajući neprijatelje svuda po ekranu visokom štetom bez ikakve moje potrebe da nišanim, nakon što sam je apgrejdovao do kraja. A onda sam je greškom prodao i do kraja igre nisam našao istu takvu. Naravno da sam mogao da učitam staru poziciju, ali činjenica da to nisam učinio upravo svedoči koliko osnažujuće za igrača deluje ta fleksibilnost i raskoš opcija na raspolaganju.

Slično važi za mapu koja je veoma nalik onome što smo imali u Symphony of the Night u smislu kolorne šeme, i koja omogućava brzu i laku orijentaciju u prostoru ali i dosta podsticajnih meditacija dok pokušavate da utvrdite gde to još niste bili. Već sam mnogo puta rekao da su Dark Souls igre u velikoj meri ono kako bi „stvarna“ Castlevania u tri dimenzije izgledala i mada Dark Souls igre nemaju grafički prikaz mape, osećaj koji Bloodstained: Ritual of the Night daje sa svojim povezivanjem oblasti i neočekivanim ali u retrospektivi logičnim putanjama kroz svet igre će biti veoma prepoznatljiv Souls veteranima.

Naravno, tu su i druge stvari koje je Castlevania imala, Souls preuzeo a Bloodstained: Ritual of the Night autoritativno ponovio pa unapredio, uključujući način na koji poražavanje određenih bossova znači otvaranje novih delova mape, ali i kreativan dizajn neprijatelja.

Ponovo, Bloodstained: Ritual of the Night se oslanja na Castlevania predložak i od njega kreće, i neki od neprijatelja su praktično kopija klasičnih predstavnika Castlevania menažerije još iz perioda od pre Symphony of the Night (na primer stoputprokleti leteći stvorovi sa sinusoidnim putanjama koje normalan čovek ne može da nanišani pa da se još jednom rodio), ali neke stvari koje susretnete kasnije u igri su sumanuto kreativne i služe kao još jedan podsticaj da se skrene sa utabane staze i malko uloži u istraživanje. Kada sebe uhvatite da pobeđujete tajnog bossa – a koji je demonska slot mašina za kockanje – tako što ste prizvali demonku koja svira električnu gitaru i zasipa ga lavom iz njenih čivija a leteći mač koji vam je „familiar“ se na njega sam od sebe zaleće urlajući „Dieeee!“, sva je prilika da ćete biti zahvalni za kikstarter koji je ovako nešto omogućio.

Uopšte, osećaj rada iz ljubavi prisutan je na svim nivoima igre – na primer portreti koje srećete po zamku na kojima su neki od autora, na primer borbe sa džinovskim mačićima i štencima, na primer način na koji Miriam interaguje sa nekim predmetima u igri. Ovo poslednje, recimo pokazuje na koliko se nivoa ovde mislilo i dokle se išlo u detaljisanju: u igri na više mesta ima stolica na koje Miriam može sesti, što će na nekim mestima proiizvesti neke rezultate, ali neke od tih stolica su mimici sa kojima se zatim morate boriti – što deluje kao zgodna šala na račun inače sveprisutnog JRPG standarda da su neki od kovčega sa blčagom u igri mimici (a što imamo i u ovoj igri). Ali onda, gotovo je neizbežno da ćete u nekom momentu pokupiti krhotinu koja će vam omogućiti da kasnije vi sami neprijateljima postavljate na put – demonsku stolicu.

Ukratko, jelte, Bloodstained: Ritual of the Night je spektakl kreativnosti ali i audiovizuelno nudi priličan spektakl. Moram da kažem da sam isprva bio vrlo rezervisan spram korišćenja Unreal tehnologije i odluke da igra bude u 3D a koji će simulirati dvodimenzionalnu grafiku. Ovo je kreiralo dosta tehničkih džombi na mom putu do užitka, uključujući povremeno sumanuto dugačka učitavanja (pričamo o do 4-5 minuta na Playstation 4, bez jasnog razloga, jer u drugim slučajevima ista ta učitavanja oduzmu „svega“ 30 sekundi), štuckanja u nekim momentima (tipično kad ubijete prvog neprijatelja u novoj oblasti a igra pauzira, pretpostavljam da kešira animaciju), prilično osetan pad frejmrejta u najmanje jednom bosfajtu (koji je, dodaću svakako vizuelno upečatljiv) pa i jedan strejt kreš na desktop, a sve u zamenu za mogućnost da igra povremeno malo rotira pozadinu i zumira neke od likova u određenim trenucima (što ne izgleda sjajno zbog relativno niskog broja poligona). No, do kraja igre su me Igarashi i njegovi grafički dizajneri ipak pridobili svojom pop-gotikom i efektima svetla i čestica koji bi u klasičnom 2D izvođenju bili verovatno nedostupni. Naravno, devetnaestovekovno evropsko okruženje ne treba shvatati sasvim ozbiljno i pored oružja koja u njega sasvim ne pripadaju, gomile nindža i demonskih berbera (od kojih jedan služi da Miriam promeni frizuru, ne zezam se), tu je i, recimo jedan skriveni boss koji omažira osmobitne Castlevania igre sa sve grafikom koja je imitacija NES predložaka.
Bloodstained: Ritual of the Night majstorski kreira impresivne enterijere – balske dvorane, raskošne biblioteke – sa upečatljivim vitražima i nameštajem, ali i eksterijere – veličanstveni vrt, pa kasnije „Jamu Behemota“ – sa paralaksno skrolujućim bogatim pozadinama ali i detaljne, impresivne neprijatelje, dok su likovi obdareni skromnim brojem vrlo lepo dizajniranih animacija. Ovde je opet bitno istaći da „pod rukom“ sve to odlično leži i da se autori nisu dali zavesti putem kreiranja baroknih animacijskih ciklusa koji bi stajali na putu efikasnosti igranja. Zato su i borbe sa najvećim neprijateljima brza, dinamična i visceralna iskustva a Miriam deluje kao prirodan produžetak volje igrača i heroina kakvu smo posle toliko čekanja zaslužili.

Istovremeno, igra ima vrlo malo klasičnih kinematika i većina dijaloga ide kroz skromne konverzacije portreta likova, ali je glasovna gluma taman kako treba i David Hayter (još jedna od, recimo, Konami izbeglica, mada je njega, avaj, izdao Kojima lično) ovde ima priliku da pokaže kako može da zvuči i kao nešto drugo do Solid Snake ili Big Boss.* Konačno, saundtrak koga je pravila veteranka Castlevania serijala Michiru Yamane uspeva da istovremeno sjajno omažira Symphony of the Night ali i da ode daleko preko toga kreirajući gomilu vrlo pamtljivih tema. Što je, praktično pobeda na svim frontovima.
* Koju spektakularno propušta i, naravno, zvuči skoro isto kao Solid Snake/ Big Boss, tj. kao da je doručkovao šljunak a marendovao kutiju sarajevske Drine BF

Dobro, ne BAŠ na svim, igra je tehnički, kako gore rekoh, prilično neispolirana i bag u osnovnoj verziji, pre pečeva je mogao da onemogući igrača da igru završi. Povrh toga, verzija za Switch je po mnogo čemu inferiorna u odnosu na ostale verzije – uključujući duplo niži frejmrejt, input lag i brljaviju grafiku i mada Igarashi i tim (mada, realno, više tim nego on) trenutno rade na krpljenju ove verzije igre, moram da kažem da mi je drago što sam u ovom slučaju poslušao razum a ne srce i odupro se „Switch efektu“ te ostao čvrsto uz originalni kikstarter izbor, da igru igram na Playstation 4. Makar, jelte, prvi put.

Bloodstained: Ritual of the Night je veoma dobra igra koju verovatno nećete voleti ako niste ljubitelj metroidvania/ Igavania* pristupa jer ona od njega apsolutno ne odstupa i samo je jako dobra u onome što radi, kreirajući nekoliko „eureka“ momenata kada shvatite šta možete sledeće da uradite. Takođe, nećete je voleti ako mislite da je dvodimenzionalni grafički režim prevaziđen, ako vam se malo povraća na „japanizovane“ gotske likove gde svi ti Evropljani izgledaju kao da su tinejdž-mutant tinejdžeri sa nemogućom anatomijom i resting-melanholija izrazima na licima, te ako smatrate da je previše iritantno to da Miriam baš SVAKI put kad aktivira demonsku krhotinu koju nosi glasno izvikuje njeno ime ili neku prigodnu frazu (mislim da sam „Arise myself and my shadow“ čuo bar jedno tri hiljade puta tokom dvadeset sati igranja). U svim drugim slučajevima, Bloodstained: Ritual of the Night je trijumf kreativne vizije, rada iz ljubavi i ozbiljne posvećenosti čoveka sa kaubojskim šeširom i njegovog tima. Igarashi nije Kojima, ali za sada je on prvi od njih dvojice koji je napravio igru u izbeglištvu i osvetlao obraz. Pa da vidimo šta će ovaj drugi da uradi sa Death Stranding.

* Razjašnjena radi, izraz metroidvania je nastao nekoliko godina posle Symphony of the Night** i retroaktivno nalepljen na mnoge igre u kojima se vidi sličnost sa Metroid igrama iz post Super Metroid faze i Castlevania igrama iz post Symphony faze a koje karakteriše da se putanja kroz mapu otključava ne ekskluzivno predmetima već novim mehanikama koje igrač osvaja. Međutim, pošto je Igarashi eksplicitno rekao da za Symphony of the Night tim nije bio inspirisan toliko Metroidom koliko drugim Nintendovim serijalom – The Legend of Zelda – u najavama i marketingu za Bloodstained: Ritual of the Night koristi se isključivo termin Igavania, kako bi se aludiralo na njega kao autora i njegov osoben pristup lavirintskom dizajnu.
** Najverovatnije je da ga je skovao Jeremy Parish, a što on uglavnom relativno neubedljivo negira kada mu to kažu na njegovom podkastu, verovatno iz skromnosti.

Stigao sam i do poslednjeg bossa (ali ga još nisam porazio) i u spinof igri Bloodstained: Curse of the Moon, koja je poslužila kao ne baš prikvel već više kao „gaiden“ dopuna originalnoj igri, koristeći neke iste likove i neprijatelje ali pričajući priču (onoliko koliko je ima, jelte) koja se ne može uklopiti u kontinuitet osnovne igre. No, osećaj prikvela dolazi uz to što je igra izašla prošle godine, ali ja je, eto, igram tek sada jer imam previše metroidvania igara na Switchu.

Naravno, Bloodstained: Curse of the Moon nije metroidvania već omaž Castlevania igrama iz perioda pre Symphony of the Night, a najviše vrlo cenjenoj Castlevania III: Dracula’s Curse koja je pre trideset godina bila jedan od najimpresivnijih naslova za Nintendovu konzolu NES. Igarashi je ovde veoma uzdržano uticao na razvoj igre dajući neke opšte smernice studiju Inti Creates a ova iskusna ekipa bivših Capcomovih zaposlenih koji su se tesali na Mega Man igrama a onda osnovali svoj studio i opet radili Mega Man igre, dakle, ova ekipa koju danas avaj mnogi prepoznaju kao developera nevoljenog Mighty Number 9 umesto kao ljude koji su kreirali izvrsni Blaster Master Zero i njegov nastavak (naravno Blaster Master Zero 2 jer tako se broji na japanskom, jelte) je ovde služila da se ispuni jedan od streč-golova sa kikstartera, naime kreiranje igre koja će biti omaž osmobitnim Castlevaniama. I, moram da kažem, Inti Creates su ovde zabili solidan rezultat.

Hoću reći, Bloodstained: Curse of the Moon je imao sve indikacije da će biti dobar samo za horog pravo u kantu za đubre: pravljen kao obaveza koja je mogla a nije morala da se desi (jer ćudi kraudfandinga su nepoznate), od strane glavnog gazde sveden na posao niskog prioriteta gde su ponuđena samo generalna uputstva plaćeničkoj ekipi unajmljenog da sve izudara na brzinu, sklepan za šest meseci i promptno objavljen bez mnogo pompe, ovo je mogao biti produkt za izbegavanje i puka vežba iz cinizma. Ali nije. Naravno, ovo je niskobudžetna, kratka igra sa svega pet oblasti koju će prosečno obdaren igrač odrati za tri sata, ali Bloodstained: Curse of the Moon, uprkos svim očekivanjima, ima i dušu i mehaničke kvalitete da igrača zadovolji.

Naravno, igrač mu mora inklinirati. Rane Castlevania igre su bile napredne u odnosu na istorijski trenutak u kom su nastajale, ali tri decenije kasnije teško da bih vas mogao oštro osuditi ako biste mi rekli da deluju rudimentarno. Pričamo o mehaničkoj krutosti u domenu kretanja i borbe, vrlo svedenoj kontroli nad inventarom i bildovima (tj. „bildovima“ jer se bukvalno samo može menjati pomoćno oružje), o mapi koja je linearna sa blagim grananjima i priči koje skoro da i nema, ali…

…ali ako dolazite iz pravog smera, a ja, kakve li koincidencije, upravo igram kolekciju starih Castlevania igara na Switchu koju je Konami, kao probuđen iz dugog sna, zapravo prilično junački sklopio i ponudio za razuman novac, ako volite stare Castlevania igre zbog onog što JESU a ne maštate o onome što one nisu, onda je Bloodstained: Curse of the Moon sasvim primamljiva ponuda.

Jer onako kako su prve Castlevania igre pretvarale standardni, apstraktni platformski gejmplej u jednu srazmerno dublju akcionu avanturu sa svojim distinktnim celinama i pametno dizajniranim situacijama, tako je i Castlevania III skokovito evoluirala u pravcu nečeg još dubljeg i složenijeg, sa bežanjem od RPG elemenata prethodne igre (Castlevania II: Simon’s Quest) ali sa uvođenjem granajućih putanja i više likova. Bloodstained: Curse of the Moon ponavlja ovu istu postavku bez gubljenja koraka ali svoj kreativni pečat Inti Creates ostavljaju u domenu dizajniranja likova, neprijatelja, bossova.

Možda je najveća razlika između Castlevania III: Dracula’s Curse i Bloodstained: Curse of the Moon to da je ova potonja igra razumno laka za igranje. Dracula’s Curse je naslov po zlu čuven na ime svoje težine a Inti Creates su veoma elegantno prepoznali gde se može inovirati u Bloodstained: Curse of the Moon i uvođenjem više likova zapravo igraču u ruke dali veliki raspon mogućnosti za svaku situaciju. Krajnji rezultat je da imamo kratku ali slatku igru sa priličnom količinom opcija za savladavanje različitih situacija koja postaje sve lakša prema kraju ne samo na ime većeg broja „života“ koje dobijamo sa novim likovima, već i zbog mogućnosti brzog menjanja aktivnog lika koja znači da se raznim problemima može pristupati kreativno i eksperimentatorski.

U tom smislu i kretanje po granajućoj mapi je zanimljivo jer neki likovi garantuju pristup delovima koji su drugima nedostupni, a što podrazumeva i mogućnost – pa i podsticaj – za više od jednog prelaska. Inti Creates su napravili i neke lepe bossove što uglavnom predstavljaju „osmobitovane“ verzije bossova iz glavne igre i ovo kreira interesantan efekat kod igrača koji je obe odigrao: kod onih koji su ih igrali redom, dobija se direktan skok sa osmobitnog senzibiliteta na nešto izrazito moderno a opet ukorenjeno u tradiciji, dok kod mene, koji sam ih igrao obrnutim redosledom, imam utisak da posle skupog konzolnog „mejnstrim“ naslova igram piratski „demake“ koga su fanovi sprčkali u Game Makeru ili, još verovatnije hakujući ROM neke druge igre i zamenjujući sve sprajtove svojim omažima.

Hoću da kažem da meni ovo prija. Igra ima i dosta uverljivu osmobitnu estetiku (što znači da je poružna, da ne bude zabune) čija uverljivost na trenutke posrne kad dobijemo prevelikog bossa ili prekompleksne animacije, ali su Inti Creates uglavnom dostojno sačuvali grafičku konzistentnost Bloodstained: Curse of the Moon i spremili nam mali ali ukusan obrok retro nostalgije koji sjajno dođe kao sajd diš uz ono što nudi glavna igra.

Sada kada se može bez sumnje reći da je „veliki“ Bloodstained uspešan – igra je dobila uglavnom veoma dobre kritike i uživa ugodan „buzz“ po internetu dok čemamo DLC u kome je finalni boss sam Iga – ostaje da se vidi da li će Igarashi i ekipa da krenu direktno u pravljenje nastavka (što deluje najverovatnije imajući u vidu njegovu poslovnu istoriju) i da li će ovde opet biti potreban kraudfanding, ili će nas iznenaditi nečim drugačijim. Bilo kako bilo, majstor se vratio, dokazao zašto je majstor i servirao jedno od najprijatnijih igračkih iznenađenja ove godine. Za sada je to sasvim dovoljan povod za sreću.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s