Video igre: Amid Evil

Dakle, ovog leta sam igrao mnogo igara, ali, zbog količine kletog posla, nisam stizao da o njima pišem. Danas samo delimično ispravljamo ovu nepravdu osvrtom na izvrsni Amid Evil.

First Person Shooter igre su nekada bile najveće igre na svetu. Onda je došao Fortnite – monetizujući uspešno činjenicu da igrač može da vidi svoj model na ekranu i taj model natera u različite plesove pa su tako igre poput Call of Duty, ili Battlefield potisnute u drugi red a aspiranti poput Warframe ili nesrećnog Anthema gledaju da prepišu od Fortnite onoliko domaćeg koliko će im pomoći. No, ovi pomenuti primeri su i dalje VEOMA popularne igre – Battlefront II koji se smatra komercijalnim pobačajem prodao je desetak miliona kopija, da ne pričam kolke je pare obrnuo kroz mikrotransakcije, lut boksove i ostale IAP smicalice – i epitomizuju ono što danas pojam First Person Shootera predstavlja za prosečnu osobu.

Hoću reći, FPS igre su danas, ako pitate nasumično odabranu prodavačicu u butiku ili profesorku nekog privatnog fakulteta, prevashodno onlajn, multiplejer naslovi u kojima se igra protiv drugih ljudi ili uz druge ljude, često zarad konstante progresije statistika i opreme, narativ je relativno nenametljiv a dizajn mapa i misija podređeni ideji da će sve to igrati veliki broj igrača u isto vreme. FPS igre tako mogu upadati u looter-shooter podžanr, gde su Destiny ili očuh ovog podžanra, Borderlands, ili mogu ići u hardcore smeru, farbajući se u ratne boje Battle Royalea (Apex Legends ili, dakako, modovi u poslednjim verzijama CoD i Battlefield) ali sve ovo su naslovi sa veoma naglašenom multiplejer komponentom (poslednji Call of Duty nije ni imao kampanju za jednog igrača – a pričamo o serijalu koji je do pre par sezona angažovao holivudske glumce poput Kevina Spaceyja za svoje kampanje) i čitavom dizajnerskom filozofijom podređenom ovom imperativu. Uključujući, jelte, Overwatch.

I sad, da se ne shvatimo pogrešno, kada je moderni FPS nastao, tamo negde početkom devedesetih, nema nikakve sumnje u to da je onlajn igranje preko ondašnjih dial-up modema, ili barem u udobnim LAN okruženjima učinilo jako mnogo na popularizaciji novog žanra. Sam John Romero je, ne treba zaboraviti, bio toliko opsednut deathmatchom da je veliki deo svog radnog vremena u id-u a i kasnije u Ion Stormu trošio na igranje deathmatcha, sasvim nepokoleban u svom uverenju da ovo merljivo doprinosi poboljšanju dizajna igranja.

Ali s druge strane, John Romero je i svojevrsni genije kada je u pitanju dizajn mapa i singl plejer misija za FPS igre – više ćemo o ovome kada budem stigao da pišem o Sigilu – a genijalnost dizajna je nešto što ne čujemo baš često da se pominje u vezi sa savremenim FPS-ovima koji su ipak dela ogromnih timova namenjena igranju ogromnog broja igrača odjednom.

Sve ovo pišem jer smo usred mini-renesanse „klasičnog“, old school FPS-a. Mislim, u 2019. godini ne samo da je jedna od najigranijih igara na mom Switchu baš originalni Doom (kome je, eto zgodne ironije, odstranjena multiplejer komponenta), ne samo da je Romero sa svetom podelio Sigil – koji skoro da može da se kvalifikuje kao „pravi Doom 3“ – nego smo dobili i tako uverljive iskaze kao što su Ion Fury i naš današnji predmet pažnje – Amid Evil.

Znaci su bili tu poslednjih nekoliko godina, dobili smo ribute Rise of the Triad i Shadow Warrior (o Shadow Warrior smo i pisali dosta opširno na ovom istom forumu), Doom iz 2016. godine je bio izuzetan spoj stare i nove dizajn-filozofije, a zimus je izdavač New Blood Interactive izbacio Dusk: prkosno nezavisni, na Unityju napravljeni omaž staroj školi. Dusk je bio toliko uspešan da je isti izdavač ove godine praktično ponovio isti pristup sa igrom Amid Evil novozelandskog studija Indefatigable, puštajući je u razuman early access kako bi se dizajn rafinirao i trijumfujući sa izlaskom prvog dana leta. Amid Evil je toliko siguran i ubedljiv rad ljudi sa evidentno ogromnom ljubavlju za klasični ’90s FPS model da mi je, dok sam igrao, mnogo puta dolazilo da spontano zakličem developerima.

Ti developeri, naravno, nisu baš tikve bez korena. Potekli sa scene kreiranja modova za originalni Doom, Leon Zawada i Simon Rance su svojevremeno uradili totalnu konverziju Rise of the Triad (nazvanu Return of the Triad) i zapravo prve pokušaje kreiranja Amid Evil pravili kao Doom-mod. Onda su ušli u industriju zaistinski i radili – eto zanimljivosti – na ributu Rise of the Triad iz 2013. godine, da bi na ovom projektu upoznali dobar deo ljudi koji su kao deo studija Indefatigable napravili Amid Evil koji sada imamo.

Ono što je zanimljivo – barem ako ste bestidni old school FPS geek – je da je Amid Evil igra koju su, dakle, napravili ljudi formirani na Doomu i sa iskustvom vezanim za igru koja je bila jedan od konkurenata Doomu, koristeći Unreal endžin, a kao dizajn predložak uzimajući igre koje su bile omaži Doomu rađeni od strane drugih ljudi (uz, doduše, Romerovu svesrdnu pomoć i objavljene od strane id-a). Grdna je to papazjanija i čovek bi se legitimno zapitao ko se u 2019. godini uopšte seća Ravenovih igara kao što su bile Hexxen i Heretic, a kamoli da ih se seća sa takvim simpatijama da napravi jedan fascinantan omaž koji je na kraju ispao jedna od najboljih igara koje sam igrao ove godine.

Ali, eto, ovi ljudi ih se sećaju, u tolikoj meri čak da sam negde pročitao Zawadinu izjavu kako Amid Evil zapravo nije direktno inspirisan Hereticom već da je to jedan melanž raznih uticaja i sve tako, no budimo jasni: Amid Evil u priličnoj meri izgleda kao Heretic, ima zvučne efekte koji su jasna aluzija na Heretic (na primer, smeh koji se čuje kada pokupite oružje) i tekstovi u igri se glavnom junaku obraćaju koristeći reč „Heretic“. Ako hoda kao jeretik, jelte, i pliva kao jeretik i gače kao jeretik…

Nebitno, kapiram da je manje od 5% populacije koja ovo čita ikada igrala Heretic a verovatno je manje od 20% čuo za njega – direktna poređenja nisu ni bitna. Amid Evil je bolja igra nego što je Heretic ikada bio a ima ljudi koji po Steamovim forumima pišu da je Amid Evil bolji i od samog Dooma. Ja ne bih smeo da odem toliko daleko, naravno, jer je Doom svojevrsna svetinja za mene, ali valja naglasiti neke stvari. Na primer, Heretic je igra notabilna najpre po tome što je imala neke tehničke inovacije za u to vreme još uvek prilično mladi FPS-žanr. Džibovi (raspadanje tela na komade), inventar, pa i pomeranje kamere po Y-osi, ovo su sve bile stvari koje su u Hereticu delovale sveže a kvazisrednjevekovni, magijski seting je posle prljavog naučnofantastičnog Dooma svakako imao svoj posebni šarm.

Amid Evil, naravno, ne donosi inovacije i njegova je izvrsnost u domenu primenjivanja znanja sticanih tokom četvrt veka na sada već veoma klasičan FPS-dizajn. Ova igra je kao neki fantazijski eksperiment u kome se vraćate dvadeset godina unazad i stare FPS trope čistite od prašine i sklapate ih sa mnogo razumevanja u briljantu, inspirisanu celinu koja pod rukom daje isti osećaj fantastičnog uzbuđenja kojeg se sećamo iz te prve generacije FPS-a, ali na višim nivoima dizajna evoluira u neočekivano kompleksnu, impresivnu građevinu.

Da bude, dakle jasno, Amid Evil je VEOMA old school u dizajn smislu. Tehnologija je nova, igru tera Unreal 4 iako to na prvi pogled ne biste rekli kada ugledate grubu geometriju i pikselizovanu municiju, ali je čitav pristup igri tvrdoglavo zakopan u 1994. godini. Ovde nema ni dukenukemovskih žovijalnosti i popkulturnih referenci, a kamoli nekakve halflifeovske sofisticiranosti u domenu ambijentalnog pripovedanja. Narativ Amid Evil je posredovan kroz kriptične tekstualne poruke na zidovima i najvećim delom spakovan u codex tab u meniju, u ovoj igri nema „likova“ već samo hordi neprijatelja koji su bezumne demonske kreature što moraju biti počišćene na putu ka spasenju vaskolikog postanja od drevnog zla, nema kinematika niti momenata koji sugerišu „režisersku ruku“ koja bi dodala sloj artificijelnosti (i artizma) na sirov, naturalistički program trčanja kroz trodimenzionalni prostor i besomučnog pucanja na sve – baš sve – što se kreće.

A što sve Amid Evil čini tako jako imerzivnim iskustvom. Ne znam kako je kod mlađih osoba, ja sam ipak bio u svojim dvadesetima i sa više od deset godina iskustva igranja igara kad se Doom pojavio, ali za mene su FPS igre koje je ovaj revolucionarni naslov predvodio bile neka vrsta ultimativne validacije medijuma, slično onome kako danas VR entuzijasti pričaju o virtuelnoj realnosti. Uostalom, John Carmack je sa FPS igara napravio prirodan pivot ka virtuelnoj realnosti notirajući da je za njega rad na FPS igrama uvek bilo koračanje ka uvećanoj imerziji, premeštanju igrača u svet igre, uklanjanje nedijegetičkih barijera i artefakta kako bi smo osetili da smo „tamo“. Amid Evil je izvanredan pokazni primer za ovu filozofiju, uprkos svom srazmerno lo-fi izgledu, jer je igra koja skoro agresivno, maltene manifestno beži od „kinematičnog“ zarad totalne imerzije. U ovoj igri nema nameštanja uglova kamere i, kako rekoh, likova, dijaloga ili nametljive naracije. Nema gotovo ničega što igrača izvodi iz „zone“, što bi mu pažnju skretalo sa činjenice da je on jedno skoro opipljivo fizičko prisustvo u svetu igre, da je sila-sa-kojom-morate-računati u prostoru ispunjenom fantastičnim građevinama, neverovatnim mehanizmima i agresivnim neprijateljima, da je njegova misija, čak i ako niste pročitali ni redak teksta iz codexa (ja, recimo, nisam) jasna čim napravite prvi korak, da je čin kretanja ka cilju (koji nije obeležen nikakvim markerima niti bilo kako nedijegetički označen) nešto što vam dolazi prirodno čim dohvatite miša i tastaturu u ruke.

Deluje kao mala stvar ali na mene je sve ovo delovalo zapravo veoma katarzično, što kažu anglofoni, „life affirming“. Amid Evil je igra u kojoj je kretanje toliko brzo, glatko i efikasno (visoki skokovi, odsustvo štete pri padu sa bilo koje visine) da se odjednom prisetite zašto su FPS igre nekada imale kompleksan dizajn mapa, danas napušten za račun širokih poljana namenjenih napucavanju desetina igrača odjednom. I naravno, ovaj dizajn mapa u Amid Evil dobija jedno od svojih najboljih otelovljenja u modernoj istoriji. Tamo gde su nove Rise of the Triad i Shadow Warrior igre otišle samo na pola puta (druga SW je već bacila peškir i prepustila dizajn mapa algoritmima), Amid Evil uleće sve do balčaka i donosi veličanstveno kompleksne nivoe koji, hvala proviđenju, istovremeno nisu puki lavirinti već izuzetno promišljene mape koje igrača usmeravaju i kanališu izvanredno sofisticiranim metodama. Ovde upravo dobijamo taj uvid u to kako akumulirano znanje o dizajnu igranja tokom dve protekle decenije može da blagotvorno deluje na kreiranje old school FPS mapa i Indefatigable drže master klas na kome bi i sam Romero verovatno imao šta da nauči.

Pričam ne samo o vertikalnosti pa čak i prilično uspelim instancama platformskog gejmpleja (nešto što je u old school FPS-ovima generalno ispadalo užasno na ime činjenice da ne vidite sopstvene noge), niti o tome da imate nekoliko isprepletanih putanja kroz mapu sa više nivoa, mada, da, sve to stoji. Ali pričam o tome da su Indefatigable na sve to što su imale i stare igre dodali i posebno razumevanje kako igrač kroz takve mape prolazi, šta u njima poželi da radi, šta bi moglo da ga zbuni a šta da frustrira… Ponovo ću se vratiti Doomu i reći da su Romero, McGee i drugi dizajneri mapa bili svojevrsni geniji ne samo jer su umeli da se inteligentno igraju geometrijom – a umeli su – već i zato što su, a bez mnogo prethodnog sopstvenog iskustva ili iskustva drugih developera sa 3D igrama razumeli da je dizajniranje mape neka vrsta asinhronog dijaloga sa igračem, pogađanje njegovih reakcija, usmeravanje njegovog pogleda, anticipiranje njegovih očekivanja i pronalaženje načina da se na njih odgovori, nekada pozitivno, nekada provokativno… Amid Evil ovo isto radi samo sa složenijom geometrijom i mnogo akumuliranog kolektivnog iskustva, a najlepša stvar u vezi magijsko-srednjevekovnog setinga igre je to da se dizajn mapa ne mora držati ni tako nategnuto „realističnog“ pristupa kakav je imao originalni Doom (igra u kojoj svemirski marinac na Marsovom satelitu Fobosu ubija demone iz pakla, jelte). U ovoj igri zato imamo dugačke stepenice i ogromne sale sa platformama koje nemaju nikakvu očiglednu funkciju sem estetske (i možda – ritualne), duge, vijugave kamene staze koje povezuju kule što vise iznad provalije, skrivene liftove i tajna vrata, pa na kraju i velike tekuće ili stajaće vode suspendovane u vazduhu, u kojima plivaju i rone ogromne ajkule. A ovo je sve pre nego što dizajn nivoa postane zaista tripozan. Amid Evil ima centralno čvorište iz koga birate misije redosledom koji vama odgovara ali poslednji nivo se otključava tek nakon prelaska ostalih i predstavlja jedan od najubedljivijih primera apstraktnog dizajna gde elementi mape nemaju nikakvu „funkcionalnu“ ulogu sem da budu mesto na kome se borite protiv velikog zla, vodeći vas kroz sve čudesnije krajolike prepune geometrija koje nemaju smisla, gravitacionih sila koje ne rade kako bi bilo logično, teleportujućih portala…

Ono što dodatno impresionira je kako pojedine mape, i pored te naglašene sur-realističnosti dizajna, imaju distinktne teme. Drevni hramovi i podzemne tamnice koje obilazite nemaju uverljivost „stvarnih“ prostora – nećete u njima prepoznati tragove da su tu ljudi stvarno živeli i nešto konkretno radili – ali imaju svu ikoničnost simboličkih lokacija koje nose nekakvu drevnu istoriju i tuđinsku kulturu sa sobom. Amid Evil umešno pleše između divljih, negostoljubivih eksterijera gde ćete jednako često gaziti po prašini, kaldrmi i kristalu, i pretećih enterijera sa složenim mašinerijama koje morate razumeti da biste pretekli i nastavili svoju herojsku potragu dalje, sve do samog kraja.

Naravno, mape su dobro posoljene neprijateljima raznih tipova i ovde se opet vidi kako su developeri pazili da omažiraju klasične koncepte ali i da ih unaprede i prevaziđu. Borbe sa velikim količinama protivnika, kao u najužurbanijim momentima Dooma su ovde uobičajena stvar, ali je ponašanje protivnika pametno podešeno tako da leteći, trčeći, plivajući i drugi neprijatelji imaju različito doterane nivoe agresije i obrasce ponašanja. Igra u početku zapravo deluje teže nego što stvarno jeste, jer su mnogi neprijatelji iznenađujuće agresivni – na kraju krajeva jedno od obeležja stare škole je to da neprijatelji generalno ne haju za svoje zdravlje i uporno se kreću ka igraču – a mnogi od njih koriste projektile i napadaju iz daljine, dok drugi brzo trče ne bi li promptno stupili u ful-kontakt, ali čim se malo trgnete i shvatite da ovo nije savremena pucaljka sa zaklonima i oružjem koja obara jednim hicem, i da zahteva neprestano kretanje i kontrolu mase, stvari dolaze na svoje mesto. Amid Evil zapravo ima neke od najzabavnijih neprijatelja koje sam imao čast da pozdravim počasnim plotunom ove godine, varirajući uspešno i na više načina motive varvarskih ratnika, oživljenih statua, oklopljenih jahača, hodajućih biljaka, letećih maski koje bljuju vatru, lebdećih sveštenika što ispaljuju magijske projektile itd. Akcija je uvek žestoka a tempo kojim se misije odvijaju perfektno podešen tako da sukobi sa velikim grupama neprijatelja dolaze kao prirodne kulminacije istraživanja a nagrade u vidu resursa (zdravlje, municija) bivaju „prirodno“ dostupne kada pobedite.

Kvalitet dizajna neprijatelja kulminira u bosfajtovima. Neke od ovih borbi zahtevaju kreativno snalaženje u datoj areni a taktičko upravljanje resursima ovde postaje presudno, pogotovo korišćenje specijalnih napada koji crpu zalihu sakupljenih duša pogubljenih protivnika. Neki od bosova pred kraj igre su gotovo razmetljivi primeri naprednog dizajna, kao što je recimo par odvratnih (i divovskih) člankovitih stonoga sa kojima se borite u slobodnom padu, ili džinovsko oko u hramu čiji je patos skoro sav u lavi, dok je finalni bos primereno spektakularan i ogromnih razmera.

Naravno, FPS igre su, makar u periodu pre Call of Duty u velikoj meri bile definisane svojim oružjima i Amid Evil ovde drži neke ozbiljne lekcije iz dizajna pucaljki. Na primer, ovde nema hitscan oružja i svaki od magičnih predmeta (mač koji izbacuje velike komade zelene magije što zahvataju više protivnika odjednom, topuz čiji šiljci pribijaju protivnike za zidove, trozubac koji emituje elektricitet što parališe i od kog na kraju neprijatelji eksplodiraju) koje koristite ispaljuje projektile što podležu fizici kao i svi ostali predmeti u igri. Na primer, svako oružje ne samo da ima svoje mesto u igri nego i svako od njih ostaje aktuelno do samog kraja. Osim sekire sa kojom započinjete svaku misiju, a koja jedina zahteva borbu na blizinu (ali zato ne troši nikakvu municiju), sva ostala oružja su vrhunski korisna sve vreme i sebe ćete zateći kako ih stalno menjate u zavisnosti od toga kako se menja situacija na terenu. Recimo, skromna magična palica koju nalazite prvu i koja ispaljuje samonavođene plave lopte ofanzivne magije ima toliko jak specijalni napad dušama da sam je koristio sve do kraja igre i njome pobedio i poslednjeg bosa. Ali pored nje tu je i čarobni štap koji ispaljuje minijaturne planete (praktično raketni bacač) kao i purpurni, er, predmet koji imitira Doomov BFG i može jednim hicem da ubije celu sobu punu neprijatelja. Arsenal Amid Evil je fantastično svestran i ostavlja izuzetan osećaj u rukama bez obzira koje oružje koristite, a kako je ovo igra u kojoj je borba glavno jelo na meniju, veliko je zadovoljstvo kada se u nju kreće sa alatom koji ovako dobro služi svrsi. Ponovo, ovde nema nikakvih specijalno ekstravagantnih ideja – većina oružja ima sasvim očigledne parnjake u standardnom FPS repertoaru i ovde nemate dubstep gun ili gravity gun kao u nekim igrama – već je samo na delu duboko razumevanje klasičnog šuterskog dizajna i pažljivo podešavanje parametara dok oružja ne postanu praktično direktan produžetak volje igrača.

Amid Evil nije „lepa“ igra, što je očigledno čim vidite da se trudi da omažira niskopoligonski „look“ ranih FPS-ova (u koje Doom čak i ne spada sa svojim 2D sprajtovima koji se skokovito skaliraju) i pikselizaciju tekstura koja je dolazila uz srazmerno niske rezolucije ondašnjih igara. No, Amid Evil pored toga ipak koristi savremen endžin pa su neki momenti osvetljenja, neki efekti i trikovi duboko impresivni. Opet, ovde pričamo o distinktnoj vizuelnoj filozofiji, oštrim uglovima i šiljatim modelima neprijatelja koji, čak i kada pripadaju jasno različitim habitatima, i dalje očigledno vode poreklo od istog velikog zla koje pokušavate da pobedite. Jednako važno je da je zvučni dizajn igre veoma uslužan sa informacijama koje omogućuju da se snađete i u najurnebesnijim borbama sa desetinama protivnika odjednom kada je važno da bez gledanja znate ko vam je iza leđa a kuda možete da se bacite u odstupnicu. Naravno, zvuci oružja su duboko zadovoljavajući, pogotovo kada se aktiviraju specijalni napadi gde dobijate osećaj jednog autentičnog prekoračenja „razumnih“ granica i igranja sa zabranjenim magijama.

Amid Evil je naprosto trijumf klasičnog dizajna koji, vidi se to sada veoma dobro, nikada nije zastareo. Jeste bio postepeno napuštan kako su grafičke mogućnosti hardvera rasle a sa njima i budžeti za grafiku (hardverski i monetarni) pa smo tako došli i do one poznate karikature u kojoj je stara FPS mapa zamršeno klupko uzajamno presecajućih puteva, staza i bogaza a savremena FPS mapa jedna par puta izlomljena prava linija, ali sa etabliranjem nezavisne grane moderne igračke industrije pokazuje se da ovakve igre itekako imaju publiku ali i kapacitet da se i dalje razvijaju i evoluiraju bez potrebe da idu u smeru kinematskog ili uopšte, naglašenije narativnog koncepta. Ovo je igra pre svega o kretanju, snalaženju u trodimenzionalnom prostoru – gde ćete se nekada i izgubiti u ogrommnim zgradama sa liftovima, platformama i lebdećim mehurima vode kroz koju možete plivati, i sebi čestitati kada se ponovo nađete – i poražavanju ogromnih količina agresivnih, impresivnih neprijatelja. Ovaj model, pokazuje se, je sam sebi dovoljan kada se njime bave vešte ruke. Nadam se da ćemo studio Indefatigable još dugo gledati kako rastu i produbljuju svoje veštine jer njihova prva igra je praktično moderni klasik a koji sam za prvi prelazak odigrao na PC-ju, kako i treba. Naravno, Amid Evil stiže na Switch naredne godine i već sada mi je jasno da ćemo se ponovo ćerati.

2 reagovanja na “Video igre: Amid Evil”

  1. […] dizajnu nivoa i neprijatelja nad narativom i karakterizacijom. Firma je u međuvremenu izbacila i izvrsni Amid Evil, savremenu interpetaciju HeXen i Heretic predloška utemeljujući ideju da su New Blood Interactive […]

  2. […] talas novih boomer shootera (Amid Evil, Dusk, Ion Fury, Ultrakill, Prodeus…) došao je nakon nekoliko godina „prelaznih“ formi u […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: