Video igre: Blazing Chrome

Uzimajući u obzir kakve su sve metal albume ove godine izbacili bendovi poput Riot City, Skelator, Hell Fire, Metalian i kakve sam igre igrao, moglo bi se reći da živim u jednoj revidiranoj, unapređenoj verziji osamdesetih godina prošlog veka u kojoj je sve što je osamdesetih bilo loše nežno iskorenjeno i pohranjeno u zaborav, a sve što je bilo dobro, sada je još bolje, gradeći smisleno na trideset i kusur decenija evolucije ljudske misli. Takoreći, kraj druge decenije dvadesetprvog veka su osamdesete 2.0 – veće, bješnje i spremnije na ludu zabavu. Kejs in point, izvrsni run ’n’ gun naslov uz koji sam se provodio ovog ljeta, igra Blazing Chrome

…koja je doduše značajno bliža estetici i dizajn-modelima iz prve polovine devedesetih godina ali kako se naslanja na nešto ZAČETO u osamdesetima, priča i dalje stoji.

Blazing Chrome, najnoviji produkt talentovanog brazilskog studija Joymasher, nije mogao odabrati bolju sezonu da nam se u njoj štedro ponudi na oblapornu konzumaciju. Ove je godine Konami konačno izvukao prst iz svog nesumnjivo veoma interesantnog rektuma, setio se da negde u podrumu ima sors kod za neke igre koje su ljudi nekada OZBILJNO voleli i da ti isti ljudi stalno kukaju kako bi ih rado ponovo igrali kada bi imali gde da ih kupe – i uostalom svi ih igraju na telefonima putem emulacije i kukaju zbog kontrola a luđi među njima koriste Raspberry Pi ili hakuju Sonyjeve i Nintendove minikonzole da bi ih na njima poterali – pa je onda učinio i minimum napora da im izađe u susret. Ne žalim se mnogo jer je minimum ipak mnogo više nego ono na šta nas je Konami svojim „Videoigre? Lol, luzeri!“ stavom u poslednjih nekoliko godina navikao da očekujemo.

Tako smo pored kompilacije nekih ikoničkih shmupova i vrlo pristojne kolekcije ranih Castlevania naslova dobili i prilično odličnu kolekciju Contra igara. Contra Anniversary Collection ima sasvim zbunjujuće ime jer će se pametnjakovići među nama zapitati kakva je to dekadencija da se proslavlja 32 godine od izlaska prve Contra igre, ali treba znati: „anniversary“ u naslovu ove kolekcije (kao i druge dve koju je Konami izbacio ove godine) odnosi se na pedesetu godišnjicu osnivanja firme a ne na pojedinačne godišnjice vezane za serijale. Dobro? Dobro.

Contra Annversary Collection je kolekcija zbog koje često noću jecam kvaseći suzama jastuk jer računam da je ovo bila poslednja prilika da se iz zaborava izvuče pokojni Contra Re:Birth, vrlo korektni Contra naslov urađen ekskluzivno za WiiWare – Nintendov pokojni digital download servis za pokojni Wii – koga danas više ne možete nigde da kupite (kao što ne možete slične Re:Birth naslove urađene za isti servis a u serijalima Castlevania i Gradius), ali i kolekcija koja mi donosi neizmernu sreću jer sakuplja neke zaista klasične run ’n’ gun igre koje su, kako se to obično kaže, definisale sam žanr, i pakuje ih u kompilaciju koja nudi i japanske originale i zapadne portove, ignoriše platformske ratove od pre četvrt veka i kvalitetom emulacije i produkcije odaje dužnu poštu igrama koje nikada nisu zastarele već su samo postale elitna ponuda za najsposvećenije igrače akcionih igara. Dakle, duševna hrana za najgore nrdove među nama, tako je.

Hoću reći, iako smo, recimo, izvrsni Contra III: The Alien Wars mogli da igramo na SNES mini konzoli a arkadna verzija prve Contre je u Hamsterovoj vrlo dobroj emulaciji prisutna već par godina u prodaji na konzolama, Contra Annversary Collection je rad koji demonstrira solidnu količinu ljubavi donoseći nam ne samo kvalitetnu produkciju već i raskošnu ponudu. Ovde su date i arkadne i kućne verzije prve dve igre, a što je i sa istorijskog i sa čisto igračkog gledišta bitno jer su u pitanju ogledni primeri smislenih adaptacija iskustva koje su u obzir uzele različitost okruženja i uslova u kojima se igra. Super Contra je, recimo, daleko uticajnija u svom kućnom NES portu nego što je to bio arkadni original iako je arkadna verzija tehnički naprednija igra.

Prelepo je i što je Konami u kolekciju uključio i Hard Corps u obe verzije jer je japanska verzija ona koju su autori smatrali za „pravu“, sa odmerenom težinom i pravilno odmerenim resursima, dok smo mi, siroti zapadnjaci, kako bi se sprečilo masovno završavanje igre preko vikenda od strane klinaca koji će je iznajmiti iz video-kluba umesto da je kupe, igrali nerazumno otežanu one-hit-kill varijantu ovog klasika. I, evo u 2019. godini dođosmo na svoje, a kolekcija ima čak i Operation C, korektan i intrigantan Gameboy naslov iz 1991. godine. Naravno da se ja nadam da će nam Konami prirediti i nastavak ove kolekcije, jer bi paket u kome bismo dobili Shattered Soldier, Re: Birth, Contra 4 pa, što da ne, kad već maštamo, i Hard Corps: Uprising naprosto imao najviše smisla na svetu u nekom normalnom tajmlajnu. U ovom u kom smo se, avaj, zatekli, bojim se da ćemo morati da čekamo stotu Konamijevu godišnjicu da se to desi. Ja ću tad imati 98 godina AKO UOPŠTE BUDEM ŽIV i moraću sve da igram preko neuralnog linka a ni tad mi usporeni refleksi neće biti od velike pomoći. Šta nam rade!

Pravim ovako opširnu tangentu iako bi trebalo da pišem o Blazing Chrome, ali kontekst je bitan pa evo samo još kratko i ostatka konteksta. Dakle, dobili smo letos sjajnu kolekciju klasičnih Contra igara a par meseci kasnije izašao je i neobjašnjivi twin stick shooter Contra: Rogue Corps, prvi novi Contra naslov posle deset godina suše i… u pitanju je igra koja nimalo ne liči na Contra igre i po svim parametrima je… pa.. reklo bi se – loša, što još nejasnijim čini Konamijevu odluku da je naplaćuje kao da je u pitanju maltene AAA proizvod. Bunilo.

Elem, ZATO je Blazing Chrome izašao u matematički najidealnijem trenutku. Jer, Blazing Chrome je Contra naslov koji nema reč „Contra“ u imenu, toliko dobar i toliko pametno ekstrapoliran u odnosu na stare igre da Rogue Corps može samo da sanja o ovakvoj čistoti. Ne samo da je Joymasher ovim srećno uhvatio talas ponovo razgorelog poštovanja Contra serijala podignut u masama Konamijevom kolekcijom, već i na njemu nastavlja da jaše jer kad god neko na Internetu glasno postavi pitanje „Uh, vidim da je izašla neka nova Contra igra, Rogue Corps ili tako nešto. Vredi li to?“, mase ga obaspu preporukama da umesto nje kupi Blaznig Chrome. Jer Blazing Chrome je „prava“ a Rogue Corps nije. I pored brendinga i pored toga što je Nobuya Nakazato u Rogue Corps ponovo zaseo u producentsku stolicu, najbolju Contra igru u ovoj deceniji napravilo je dvoje Brazilaca iz Kuritibe, hvatajući besprekorno belo usijanu akciju originala i obogaćujući je inteligentnim dizajnerskim rešenjima da se maksimizuje lučenje endorfina a koliko-toliko kontroliše lučenje gneva i frustracije.

Blazing Chrome, naravno, nije došao ni iz čega. Joymasher postoje od 2012. godine i sa svoje prethodne dve igre su veoma autoritativno potvrdili da slogan studija „We know retro“ nije puko hvalisanje. Ovo je tim koji nije naročito zainteresovan da  smišlja nove žanrove i kreira nekakva cerebralna iskustva već da igračke modele iz klasične ponude podigne iz groba i pokaže zašto su i dalje aktuelni. Oniken je tako bila odlična varijacija na klasični Ninja Gaiden 3, zaostajući možda pre svega u domenu produkcije, dok je Odallus – The Dark Call bio vrlo dobra Castlevania-sa-skinutim-serijskim-brojem. Obe ove igre su pokazale duboko poznavanje filozofije vrhunskih akcionih igara iz osmobitne ere, ali i sklonost Joymashera prema kreiranju zaokruženih proizvoda koji su, bez obzira na korišćenje midlvera, imali priče, likove, kinematike, veoma komprimovanu, minijaturnu ali prisutno dramu što je uokvirivala igranje.

Ne da su akcione igre iz osmobitnih vremena sad tu kao nešto mnogo polagale na narativ, da se mi razumemo, ali Joymasher pravilno shvataju da igre imaju čvršći identitet kada nisu samo pokazne vežbe iz mehanike već kada uz mehaniku pakuju i određenu estetiku i ličnost. Blazing Chrome je demonstracija prelaska na sledeći nivo.

Naime, Blazing Chrome prikazuje Joymasher kako po prvi put rade u nečemu što je mnogo bliže šesnaestobitnoj estetici (uz prelazak na Game Maker kao odabrani midlver ovom prilikom) i rezultati su spektakularni. Blazing Chrome je igra veoma očigledno inspirisana Contra naslovima, ali ovde nemam na umu legendarno preteške Contra igre iz arkadnih rovova osamdesetih niti njihove metodičnije i prijemčivije portovi sa kućnih mašina poput NES-a i Gameboyja, već Contra igre napravljene u najusijanijim danima konzolnog rata devedesetih kada su i Nintendo i Sega dobili svako „svoju“ verziju moderne kućne Contra igre i svaka od njih je bila izvanredna na svoj način.

Blazing Chrome je, dakle, neka vrsta neprirodne ali neizbežne fuzije između SNES-ovog Alien Wars i Megadriveovog Hard Corps, usijana i hromirana pucaljka sa trčanjem, skakanjem, eksplozijama od kojih se zabeli ceo ekran, divovskim arahnidima, motociklma koji skaču i pucaju, puškama koje pucaju unazad, egzoskeletima koji gaze robote, robotima koji nose lasersko oružje, džetpekove i napalm bombe i ženama – ili makar Jednoj Ženi (da, Zlatko Manojlović je tu pesmu napisao baš osamdesetih – ništa nije slučajno) koja je ustala i prihvatila se automatske puške ne bi li planetu Zemlju i čovečanstvo oslobodila oklopljene robotske čizme, pa makar svaku pojedinačnu čizmu morala da upuca sama.

Ova igra dakle uzima taj neki presek svih sci-fi mačofantazija osamdesetih i od njega pravi veličanstveno postapokaliptično igralište za veliku decu, kako onu koja su osamdesetih bila živa i svesna bića i pamte da su Contra igre bez imalo stida mažnjavale od Aliena i Predatora, tako i da za onu rođenu kasnije koja će reference na Terminatora i druge kiborške paranoje osamdesetih pohvatati iz popularne kulture koja, kako vreme prolazi, sve više fetišizuje osamdesete. Contra igre su u svom promotivnom materijalu koristile slike bukvalno precrtane sa plakata za Predatora i Ramba, pa Blazing Chrome samo pravi sledeći logičan korak odajući nimalo ironičnu poštu svojim uzorima i idući na odmerene citate i aluzije. Tim pre je žalosno kad vidite da ljudi po Redditu smaraju developere (konkretno Danila Diasa) patetičnim kuknjavama da je stavljanje žene u glavnu ulogu igre nekakvo podastiranje feminaci SJW-ovima, imajući u vidu da je:

1.       U Hard Corps već bilo moguće igrati kao žena i da su akcione igre iz perioda ranih devedesetih veoma često imale opciju da igrate sa ženskim likovima (evo, izlupetaću nekoliko naslova nasumično: Undercover Cops, Streets of Rage, Final Fight, Denjin Makai…)
2.       Linda Hamilton već početkom devedesetih utemeljila lik akcione heroine sa plavom kosom kao što je Sigourney Weaver ovo učinila za brinete u prethodnoj deceniji
3.       Jedna polovina Joymashera – Thais Weiller – ženskog pola.

Hoću reći, Blazing Chrome nije MANJE mačo igra time što je default glavni lik plavuša sa nišanskim vizirom i brutalnom pušketinom. Mavra je prototip žene-ratnice starog kova, dugih, negovanih blond repova i crvenog karmina koji ponosno nosi u rat protiv železnih zavojevača. Kao takva, ona je, naravno, i prototip upravo muških fantazija i ludački je da danas nekakvi paćenici po internetu misle da je ovo znak nekakve nove feminističke agende koja ugrožava njihove dragocene skrotalne vrećice i identite opakih muškarčina.

Smaram! Elem, zašto je Blazing Chrome toliko dobra igra?

Pa, zato što je, pored estetike koju je pogodila trista posto, ovo istovremeno i igra koja zaista sa puno razumevanja unapređuje osnovnu formulu da isporuči moćnu akciju ali redukuje potencijal za frustraciju. Contra 4, recimo, koju su, ne zaboravimo, pravili Amerikanci (omiljeni Wayforward) je bila odlična igra ali je bila i veoma teška, oslanjajući se pre svega na pamćenje obrazaca rasporeda protivnika u svakom nivou i veoma malu marginu dopuštene greške. Blazing Chrome takođe od igrača zahteva pamćenje rasporeda i ponašanja – ovo je uostalom u srži klasičnog run ’n’ gun modela – ali daje igraču malo više prostora za eksperimentisanje i izmicanje, darežljivija je u pogledu resursa i to što svako vraćanje na čekpoint obnavlja zalihu života joj omogućava da bude zaista kreativno sadistička u kasnijim nivoima.

Dakle, sa jedne strane Blazing Chrome sebi može da dopusti malo razuzdanog spektakla po uzoru na Metal Slug i ovo se vidi u nivoima u kojima uskačete u egzoskelet i poput mehaničkog Hulka jurite napred, tenkujući svoju trasu kroz neprijateljske redove. Ovo su i dalje deonice koje zahtevaju koncentraciju i pamćenje obrazaca ali daju i određeni orgazmički grč oslobađanja, privremenu inverziju piramide moći, postavljajući igrača na njen vrh i dopuštajući mu da za trenutak bude autentični predator a ne samo snalažljivi lovac. Ovde se upravo primećuje da Blazing Chrome uspešno spaja lasersku preciznost dizajna Contra serijala sa nešto slobodnijim pristupom kakav je doneo Metal Slug i osećaj koji ovo izaziva u igraču je izvrstan jer se dinamika pametno varira pa deonice za koje je potrebna užasna koncentracija smenjuju deonice u kojima pre svega treba da uživate u moći a obrasci su srazmerno jednostavni za shvatanje.

Uopšte, varijacija je glavna dizajnerska mantra ove igre. Ako ste igrali Oniken, svakako ćete prepoznati mnoge ideje i mehanike koje su Joymasher u njoj testirali, a u Blazing Chrome samouvereno uglancali do visokog (hromiranog) sjaja, no, sa Blazing Chrome se ta smena ideja i pristupa još izraženije i smelije stavlja u prvi plan pa run ’n’ gun shooter na momente postaje sumanuta vožnja superbrzog motora ledenim prostranstvima opustošene Zemlje i borba sa robotima koji lete, naoružanim helikopterima i drugim motociklima, a onda se bez ikakvog napora vrati klasičnom NES Contra gejmpleju gde valja skakati sa platforme na platformu, izbegavati laserske barijere, uništavati džinovske insektoidne neprijatelje koji će vas hvatati i nositi u svoje gnezdo… Za svaki očigledan citat iz Contra serijala (na primer kako u borbu stižete držeći se za saonicu helikoptera), Blazing Chrome će ubaciti i nešto neočekivano, od pomenutih egzoskeleta, preko oružja koje je neka vrsta energetskog biča i zamenjuje samonavođene projektile iz Alien Wars/ Hard Corps, pa do čitave jedne deonice koja je omaž Seginom Space Harrieru i koja bez izgubljenog koraka predstavlja dobrih desetak minuta letenja „u ekran“ i borbe sa neprijateljima koji naleću pravo na igrača.

Kad već pominjem oružje, Blazing Chrome je ovde iznenađujuće konzervativan, do mere da sasvim namerno izbegava da omažira uzore pa ovde nema spread gun ekscesa, samonavodećih raketa niti sveprobojnih lasera i umesto njih postoje svega četiri oružja sa jasno definisanim prednostima i manama i igrač treba da nauči kada je najbolje koristiti koje (bacač granata koji puca sporije i dobacuje kraće ali RAZARA ili energetsku pušku koja može da se „napuni“ i ispali snažan snop u zamenu za brzu rafalnu paljbu), ali i da se uvežba u korišćenju osnovne automatske puške jer će posle svake pogibije gubiti ono oružje koje je u tom trenutku koristio. No, istovremeno, Blazing Chrome od Metal Slug preuzima supermoćni napad sečivom na blizinu i ovo omogućava igraču da uleće glavačke u šutku i pravi pokolj u neprijateljskim redovima na način na koji to Contra igre ne mogu ni da zamisle. Ovo opet rezultira time da su neki, pogotovo kasniji, nivoi dizajnirani kao brutalni mehanički topli zec gde igrač mora da savlada na prvi pogled skoro neprelazne prepreke da bi video kraj rata.

Neću lagati, desilo mi se više puta tokom igranja Blazing Chrome da sam pomislio kako nema šanse da pređem ni prvih deset metara u novoj sekciji – odmah pokošen paljbom iz teškog naoružanja, smrskan metalnim mehanizmima i bespomoćno viseći iznad ambisa – jer je količina opozicije i prepreka koju bi igra stavljala predame na prvi pogled delovala potpuno nefer. Ali Joymasher su do zaista visokog nivoa izbrusili svoje dizajnerske veštine i Blazing Chrome ni u jednom jedinom trenutku nije nefer. Obrasci kretanja neprijatelja su pamtljivi – makar podsvesno – pa i ta teška sekcija u kojoj istovremeno morate da izbegavate prepreke na drumu, pucate na metalnog medveda koji vas juri i preskačete njegove napade iz zaleta na kraju nije tako teška kao što na prvi pogled deluje – audiovizuelna signalizacija je besprekorna i na kraju sve svodi na pamćenje i ritam radije nego na suve reflekse. Slično tome, kombinacija jakog napada sečivom iz blizine i veoma darežljivog broja frejmova neranjivosti koje daje kotrljanje po tlu omogućuju preživljavanje naizgled sasvim nemogućih situacija. Igra, recimo, ima nekoliko paukolikih bosova, od kojih se jednom bukvalno morate zavući između nogu da biste ga ubili što meni, sa mojom arahnofobijom nije bilo lako ali mi je igra dala sav potreban alat da to na kraju uspešno izvedem.

Bosovi su, naravno, kruna igre, sa nekim vrlo maštovitim i dinamičnim borbama i poslednjim bosom koji je praktično bossrush od čitavih osam faza i urezuje se duboko u pamćenje. Ovde Blazing Chrome pokazuje i novi stepen darežljivosti dajući igraču i dodatni život na početku ali i mogućnost da odabere koje hoće dodatno oružje ili komad opreme (dronove koji povećavaju vatrenu moć, odbranu ili brzinu) iz asortimana čitave igre. Ukratko, Blazing Chrome postiže da bude sasvim hardcore po nivou problema koji stavlja pred igrača ali da namigne i u smeru nešto više casual publike dajući joj mogućnost da se nauči i unapredi pre nego što se isfrustrira.

Estetski, Blazing Chrome veoma dobro referira na šesnaestobitnu konzolnu generaciju i autoritativno vodi igrača kroz ratom razrušene gradove, pune olupina napuštenih vozila i demoliranih fasada fabrika i poslovnih zgrada, kroz radioaktivne pustoši kojima haraju džinovski člankoviti crvi, mehaničke podzemne jame gde tkivo i metal srastaju jedno uz drugo, zaleđene ravnice gde se helikopteri trkaju sa motorima u trci na, jelte, život i smrt, itd. Ovo nije „pixel art“ u onom svom ’80s smislu i igra, u skladu sa svojim apgrejdovanjem sa osmobitne na šesnaestobitnu estetiku mnogo više aludira na jače sisteme zasnovane na hardverskim sprajtovima i širem spektru raspoloživih boja, kakvi su bili Megadrive i SNES, a ono što je čini modernom je zapravo to kako su u sve uklopljene besprekorne kontrole neophodne da se preživi prolazak kroz robotizovanu šibu. Slično prošlogodišnjem Messengery, i Blazing Chrome ima pravo da kreira naizgled potpuno nemoguće prepreke za igrača jer su preciznost i odziv kontrola na višem nivou nego što su ikada u istoriji medijuma bili i čak i igranje sa analognim kontrolama ovde ispada sasvim prirodno i intuitivno.

Blazing Chrome nije dugačka igra – ponovo u skladu sa svojim uzorima ona ima pet „normalnih“ nivoa i šesti koji je pomenuti finalni boss – ali je lišena viškova i sa tim svojim pažljivo odmerenim tempom i stalnim varijacijama u mehanici ostavlja utisak maltene „The Best Of..“ ponude kakvu bismo dobili da Konami sad sedne i napravi nekakav sažetak svih Contra igara u jednu. Da je sreće, Konami bi, videvši ovo remek-delo dvodimenzionalne akcije, ponudio Brazilcima da naprave naredni „zvanični“ nastavak Contra serijala. Al nešto nisam siguran da ćemo to da vidimo u ovom životu.

Tako da, Blazing Chrome treba igrati i voleti, te sa pozitivnim uzbuđenjem iščekivati Moonrider, narednu igru koji Thais i Danilo trenutno prave a koja izgleda kao da ste Ninja Gaiden ili Shinobi ukrstili sa Mega Man X a onda sve ubacili u svet Blazing Chrome. Dakle, akcioni program na steroidima. Ne mogu da dočekam.

One comment

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s