Video igre: Astral Chain

Nakon nekih tridesetpet sati nesnosne buke i vrtoglavog vizuelnog vatrometa, završio sam Astral Chain, najnoviju Nintendo Switch ekskluzivu i, naravno, za sada najnoviju ekstravagancu studija PlatinumGames, specijalizovanog za brze, atraktivne character action naslove komplikovanih borilačkih sistema i zaslepljujuće eksplozivnosti. Voleli ste ih u Bayonetti, divili ste se njihovoj efikasnosti u Metal Gear Rising: Revengeance, bili ste zadivljeni kada su napravili Wonderful 101, a oduševili su vas sa NieR: Automata – e, pa, Platinum su sa Astral Chain napravili još jedno čudo.

Doduše, ovo čudo je malo čudnije od nekih drugih čuda i mogli bi se legitimno čuditi na činjenicu da najbrža, najpreteranija akciona igra 2019. godine izlazi za ubedljivo najslabiju od svih konzola na tržištu, ali, eto, tržište je baš to – mesto na kome se odluke donose da mi ne bismo morali. I nisu te odluke plod razuma već naprosto plod slepog, refleksnog kretanja kapitala.

Hoću da kažem, Platinum su firma koja jednu jedinu stvar radi dobro, ali to što radi – radi najbolje na svetu. Nešto poput Wolverinea gejm divelopmenta, jelte – Platinum su studio koji se petljao i u druge stvari ali spektakularni akcioni naslovi iz trećeg lica su ono po čemu ih svet poznaje, bilo da su u pitanju plaćenički izleti u tuđe licence (Teenage Mutant Ninja Turtles, Korra ili odlični Transformers: Devastation i fenomenalni Metal Gear Rising: Revengeance, te NieR: automata) ili proizvodi iz domaće radinosti poput Bayonette, Vanquish i Wonderful 101. Platinum je studio kome svi skidaju kapu na tome kako je iz semena posejanog još pre bezmalo dve decenije u Capcomu – sa Devil May Cry i Viewtiful Joe – izrasla osobena akciona estetika i filozofija prefinjenog spektakla, ali Platinum je i studio koji većinu vremena jedva namiče dovoljno para da plati sve račune.

Nije neko preterano iznenađenje da firma koja se usredsređuje na jedan relativno mali deo publike – da biste voleli Platinumove igre morate biti zaista ozbiljno zainteresovani za komboe, brojanje frejmova, i intrigantne sisteme ocenjivanja stila, ali i da budete prilično ozbiljan weeb – prodaje skromnu količinu igara. Naravno, Metal Gear Rising se, kao deo etabliranog brenda, dobro prodavao, pa čak je i NieR: Automata profitirao od promocije koju mu je Square-Enix obezbedio, ali zanimljivo je da su, uprkos milionima koje je ova potonja igra prodala, Platinum sada maltene Nintendov second party studio sa ekskluzivom poput Bayonette, Wonderful 101 i Astral Chain a da ih Nintendo kao takve neguje iako ovi naslovi ne mogu ni da primirišu milionskim tiražima Super Marija, Zelde, ili Splatoona.

S druge strane, Nintendo kao da dobro zna šta radi sa Switchom i ako su u prvoj godini ispucali Zeldu i Super Mario Odyssey, Splatoon i Mario Kart, naredne dve odlično hendluju pametnim plasiranjem svojih drugih IP-jeva. Uspesi Smash Bros. i Mario Maker 2 i nisu toliko neobični  ali da je Fire Emblem pretvoren u prvorazrednu senzaciju je već prijatno iznenađenje i firma vrlo sigurno surfuje na talasu uspeha i sprema se za prolećno lansiranje narednog Animal Crossing naslova.

Astral Chain je ovde, reklo bi se samo da popuni rupu u kalendaru ali Nintendo i Platinum ne rade stvari polovično. PlatinumGames svojim igrama obezbeđuje da Nintendo osveži svoj legitimitet pravovernog izdavača koji ne targetira samo mame, tate, tetke, decu, radne ljude i građane već i koji kapira hardcore ekipu uzgojenu na brutalnim japanskim akcijašima i zna šta da im ponudi, a Nintendo Platinumu obezbeđuje produkciju koju kod drugih naprosto ne mogu da očekuju (mislim, setimo se kako se završila epopeja sa Scalebound). Dakle, brak sklopljen iz računa, ali vrlo uspešan jer Astral Chain ne samo da je vrlo očigledno sledeći stepenik u evoluciji Platinuma, već je i ispao prilično neočekivano komercijalno uspešan sa odličnom prodajom u Japanu i Britaniji u nedelji kada je lansiran.

I, znate šta, Astral Chain je igra koja bolje nego i jedna do sada pokazuje kako PlatinumGames dosledno pokušava da se iščupa iz hardcore geta i bude primamljiva ponuda i nekakvoj „normalnoj“ publici, a da istovremeno ne da nema kompromisa na strani dubine i kompleksnosti borilačkog sistema nego i da je u tom pogledu ovo možda najintrigantnija akciona igra koju sam igrao ove godine.

A igrao sam, da podsetim, ozbiljne nokautere kao što su Devil May Cry V i Sekiro.

Hoću da kažem, trebalo mi je više od trideset sati da završim kampanju u Astral Chain i doguram ga do odjavne špice a legitimno je reći da sam, nastavljajući da igru igram dalje, služeći se obilnim post-game sadržajem, tek negde posle tridesetpetog sata mogao da kažem da konačno zaista razumem borilački sistem do mere kada me više nije blam da snimke borbi pokažem i nekom trećem licu. Sad, naravno da sam ja spor učenik, ali Astral Chain je igra čiji su autori očigledno vrlo detaljno razgovarali o tome šta je borilačke sisteme u Bayonetti ili Revengeanceu činilo posebnim i kako da dalje grade na njima. Uostalom, direktor igre Takahisa Taura – odabran za ovu poziciju nakon što se dokazao kao glavni dizajner na NieR: Automata – je iza sebe imao Atsushija Inabu kao izvršnog producenta i Hidekiya Kamiyu kao supervizora pa se jasni odjeci njihovih igara vide i u Astral Chain, ali je Taura sasvim očigledno želeo da sa ovom igrom napravi nešto svoje, što će biti deo Platinumove tradicionalne character action estetike, ali i refleksija njihove aktuelne filozofije da različite igre treba da imaju različite direktore na čelu kako bi se podsticala raznovrsnost ideja i pristupa.

Dobro, Astral Chain opisuju kao cyberpunk naslov, ali možda je tačnije reći da je on pre svega ljubavno pismo anime medijumu sa jasnim referencama na Akiru (igru počinjete jašući futuristički motocikl, na kraju krajeva), Ghost in the Shell, Appleseed ali i na radove Masakazua Katsure koga je Platinum za ovu priliku i zaposlio na mestu dizajnera likova. Rezultat je da dobijamo igru prilično natrpanu opštim mestima anime istorije što treba shvatiti kao kritiku, ali i prvu Platinumovu igru u kojoj imamo ozbiljniji i vidniji worldbuilding, što treba shvatiti kao pohvalu. Tako, u praksi, imamo posla sa svetom koji je solidno klišeiziran – ljudska rasa u poznom dvadesetprvom veku živi u ogromnom futurističkom gradu na umjetnom ostrvu jer je ostatak planete devastiran invazijama „himera“, demonskih bića sa astralne ravni koja zagađuju, ruše, otimaju i ubijaju – ali je obitavanje u tom svetu zapravo ugodno, sa vidnim naporom učinjenim da se igrač u njemu angažuje izvan instanci borbe i da ga se pozicionira u zajednici koja će na kraju dana biti njegov psihološki zalog u tim borbama.

Ovo funkcioniše solidno. Zaplet Astral Chain se tiče dvoje blizanaca koji rade za NEURON, posebnu policijsku jedinicu specijalizovanu za borbu protiv himera, sa ocem koji je legendarni policajac a koji, iako ponosan na svoju (usvojenu) decu, strepi za njihovu bezbednost, a u njemu (dakle, zapletu) figurišu harizmatični naučnik koji je na čelu NEURON-a i bivša naučnica koja sada predvodi teroristički napor naizgled nameran da se što pre slomi otpor poslednjeg bastiona čovečanstva i čitava planeta preda u ruke himerama. Tvist je da pripadnici NEURON-a koriste u borbi neku vrstu pripitomljenih himera da bi imali ikakvu šansu protiv ovih kvazi-demonskih bića. Ove himere, zarobljene na bojištu korišćenjem posebne tehnologije, preimenovane u „legije“, vezuju se za svoje rukovaoce parapsihološkim lancem – titularnim Astral Chainom, jelte – i zahtevaju posebnu veštinu u rukovanju, ali zauzvrat nude veliku moć. Njihovi rukovaoci u borbi imaju na svojoj strani jedno inteligentno oružje sa velikim stepenom samostalnosti, ali koje je posredstvom pomenutog lanca moguće kontrolisati u određenoj meri što opet u praksi daje borbe u kojima je saradnja između čoveka i legije ključna za pobedu.

Fer je reći da je zaplet Astral Chain zanimljiv, sa, doduše, preokretima koji se vide iz orbite, ali sa svakako zanimljivim temeljima. Futuristički grad, Ark, ima određenu religijsku simboliku što, uzevši u obzir da su himere praktično demoni po svemu sem po imenu (neke od njih imaju izrazito animalne forme) prirodno zaziva određene kultističke momente u priči. Tu su i političke dimenzije zapleta, sa lepo doziranim aluzijama na militarizaciju policije, ali i interesantnim i srazmerno suptilnim prikazivanjem marginalizovanih sredina i populacija koje, iako političko vođstvo Arka (UNION) manifestno radi na spasavanju cele ljudske rase, zapravo trpe socijalnu i ekonomsku represiju. Kako je glavni junak igre policajac, neke od sporednih misija tiču se potere za crtačima grafita uz objašnjenje da se radi o vandalizmu iako sa daljim razvojem narativa postaje vidljivo da se radi pre svega o socijalnom buntu protiv diskriminacije i nejednakosti.

Tako da, iako Astral Chain u srži svoje priče ne ide mnogo dalje od regurgitacije anime klišea – blizanačke „posebne veze“, kloniranje kao prečica do bogotvorstva, forsiranje evolucije kao „naučnog“ koncepta, samo da bi se legitimisalo akumuliranje moći od strane muškarca koji su se umilio sistemu a pati i od potrebe da bude surogat-otac – njegov svet je zapravo zanimljiv i mada u mehaničkom smislu njegovo istraživanje nije naročito suptilno ili kompleksno, ono igrača angažuje i uvlači. Do te mere, zapravo, da sam više nego jednom pomislio kako je lepo da su u Platinumu imali smelosti i volje da na svoju borilačku ekspertizu dodaju i građenje otvorenijih okruženja u kojima se igre dešavaju. Iako je Astral Chain procesija „nivoa“ koji imaju jasne ciljeve i omeđen prostor na kome se akcija dešava, zapravo je svaki od ovih nivoa jedan mali (kvazi) open world ambijent, ne toliko nalik na ono što smo imali u NieR: Automata (veliki ali srazmerno pusti prostori) već sličniji pristupu iz Seginih Yakuza igara: urbana sredina gusto naseljena civilima sa kojima se može stupiti u interakciju, te sporednim misijama koje nude razumno široku lepezu različitih aktivnosti.

Da se razumemo, nisu nužno sve ove aktivnosti zanimljive svakome (kao što nisu ni u Yakuza igrama, na kraju krajeva), ali igra ni ne insistira na njima. Sasvim je moguće projuriti kroz Astral Chain tzv. „critical pathom“, trčeći od markera do markera koji označavaju obavezne, narativne misije i ne baviti se građanstvom kome treba podrška u teškim trenucima po grad, planetu i čovečanstvo, ili drugim policajcima kojima je možda potrebna pomoć u lokalnim istragama, ali ulazak u interakciju sa zajednicom na ovaj način osetno humanizuje igru i, do neke mere – mada, naravno, vrlo karikirano – čak i podseća šta je zapravo posao policije. Ovo jeste značajno jer Astral Chain, kako rekoh, veoma insistira na militarizaciji policije i narativu o ne samo ratu nego o bukvalno poslednjem ratu koji čovečanstvo vodi pa je osvežavajuće videti da postoje problemi i izvan tog, jelte, rata, koje imaju mali, obični ljudi, a što opet prirodno korespondira sa raspletom u kome se ipak vidi da nijedan poslednji rat nije baš stvarno poslednji i da demijurškim fantazijama osoba na pozicijama moći ne treba žrtvovati slobodu i humanost čitavih zajednica, pa i čitavog društva samo zato što nas svakog dana ubeđuju da je baš danas sudnji dan. Il’ to il’ se meni stalno priviđa Vučić.

Ovo je lepo podvučeno i time da se između misija igrač uvek vraća u policijsku centralu, odnosno glavni štab NEURON-a gde valja da obavi određene pripremne radnje pred naredni zadatak (održavanje higijene legija, prodaja prikupljenih predmeta, kupovina medicinske i druge opreme, trening u virtualnoj realnosti itd.) a u kome simpatični ansambl likova – drugih policajaca i ostalog osoblja poput bolničara, mehaničara, analitičara itd. – kratkim interakcijama osvežava atmosferu. Kažu da je u ratu najveća motivacija vojnika da se bori upravo vojnik koji je do njega, pa i Platinumovci ovde pametno ukorenjuju motivaciju igrača u kontaktima sa kolegama i prijateljima koji su humana strana priče čiju drugu stranu čine, jelte, onostrane beštije, klonirani ratnici i odlasci na mesta koja nisu sa ovog sveta i u kojima ne važe fizike i hemije što smo ih učili u školi. Utoliko, Astral Chain me je dosta podsetio i na Gravity Rush, mada sa spretnije dizajniranim misijama i tempom odvijanja kampanje. Konkretno, u Astral Chain ćete na svojim zadacima u gradu tipično imati jedan jasan glavni cilj ali ćete moći da pomažete građanima da pronađu nestalu rodbinu, ili da se saobraćajnoj policiji nađete u nevolji kada treba raščistiti zakrčene ulice posle poslednjeg velikog napada čudovišta, ili da im pomognete oko prenošenja kutija… Ponovo, neke od ovih misija će nekome biti zanimljive, neke neće – video sam da ljudi na internetu silaze sa uma zbog zadataka sa klizajućim blokovima (pomenuto raščišćavanje saobraćaja koje meni kumulativno nije oduzelo više od deset minuta) dok lično nisam naročito mario za nošenje kutija i potrebu da koristim žiroskopske kontrole kako mi one ne bi popadale (mada je nošenje džinovskog sladoleda makar imalo komičnu dimenziju), ali kako već rekoh, ove stvari nisu obavezne, radite ih za skor i pare i vrlo često „kazna“ za neuspeh nije naročito oštra. A neki od ovih zadataka jesu zanimljivi, posebno kada koristite svoje legije kako biste pratili tragove himera po gradu ili kako biste prisluškivali udaljene razgovore. U jednom momentu igra uvodi i šunjačku mehaniku i iako ona nije sjajna – ali praktično ni u jednoj igri koja nema AI dizajniran baš oko ove mehanike ona to nije – nije specijalno frustrirajuća i doprinosi razbijanju jednoličnog tempa igranja. Štaviše, u prvoj instanci gde igra od igrača zahteva šunjanje oko straže „kazna“ za neuspešno šunjanje je da se napred morate probiti borbom a što je, jelte, ono u čemu ste se trenirali čitavu igru do tog momenta pa je to sasvim na mestu. Kasniji delovi, nažalost, nemaju ovu slobodu ali dovoljno razuman čekpojnting i korišćenje specijalnih sposobnosti legija pomaže da se prisilne šunjačke sekcije odrade uz relativno malo frustracije.

Tu je i jedna misija u kojoj morate pratiti određenu osobu kroz grad a da vas ona ne primeti i ovo je maltene prepisano iz Judgmenta – i otprilike je toliko i zabavno. Naravno, kod Judgmenta je ovo stalna mehanika a u Astral Chain se pojavljuje samo na ovom jednom mestu (i možda u još nekoj sporednoj misiji koju nisam pronašao) pa je činjenica da su Platinumovi dizajneri i programeri uložili napor da naprave distinktnu mehaniku koja se koristi samo u opcionom sadržaju a i tamo retko, govori da se za Astral Chain zaista išlo na široki zahvat i napor da se nešto što bi inače spadalo u ponudu samo za striktno hardcore igrače učini prijemčivim i normalnoj publici.

Jer tu su onda i kozmetičke kastomizacije – određeni postupci u igri otključavaju određene delove uniforme koju protagonist(kinja) nosi i koji se mogu na različite načine kombinovati između misija pa ovo, u kombinaciji sa srazmerno dubokim sistemom kreiranja lika (frizura, oči itd.) znači da je moguće personalizovanje iskustva na način kakav do sada nije postojao u Platinumovim igrama. Naravno, moglo bi se argumentovati da „character action“ igre po definiciji moraju da imaju jak dizajn glavnog lika jer je to neophodno za „character“ deo ove sintagme, ali Platinum očigledno smatraju da je legitimno da se imaju i jare i pare. Već sa Bayonettom su odradili dobar posao sa različitim kostimima a u Astral Chain je moguće igrati kao bilo muški bilo ženski blizanac, sa sve upisivanjem imena i kreiranjem izgleda. Ja sam igrao kao blago animeizirana verzija moje žene, sa sve njenim imenom (uključujući dijakritik!) koje se pojavljuje u nekim elementima interfejsa (mada ne u dijalozima, naravno, ne preterujmo) i ovo je, rekao bih za nas oboje bilo prijatno iskustvo.

Kad smo već kod interfejsa, Astral Chain je bogato dizajnirana igra u smislu da ima MNOGO audiovizuelnog dizajna koji primećujete. Ovo važi i za svet koji je kao savremeni Japan ali na steroidima – atraktivne reklame na ulicama i u tržnim centrima, automati za prodaju napitaka koji imaju AI i u stanju su da vode konverzacije sa mušterijama – ali i za UI koji koristi igrač. Glavna stvar je ovde IRIS, a što je inteligentni interfejs koga koriste policajci u sastavu NEURON-a, gde ne samo dobijate HUD sa gomilom podmenija za upravljanje inventarom, otključavanje novih veština legija kao i nedijegetičke aktivnosti vezane za promenu kontrolnog sistema itd. već i čitav taktički interfejs koji po uzoru na igre poput Arkham Asylum i Metroid Prime nudi gomilu informacija o predmetima u okruženju i, koristeći frekvencije izvan vidnog spektra, pomaže u praćenju drugih likova kroz geometriju igre.

Ovo u praksi znači da je interfejs EKSTREMNO prepun informacija, zapravo toliko vizuelno bučan da to čoveka malo može da odbije. Naravno, divim se Platinumovim dizajnerima koji su uspeli da neverovatnu količinu podataka spakuju u relativno čitljivu formu i stave ih na raspolaganje igraču, ali cena za to je ekran prepun linija, brojeva, slova, indikatora, merača koji su svi ukusno napravljeni ali na određen način zaista jako šalju poruku o tome kako toliko oslanjanje na tehnologiju i metriku nosi rizik odljuđenja. Još u Arkham igrama je postojao određeni prigovor da veliki deo vremena koje igrač provodi u Detective modu znači da veliki deo vremena ne gledate u lepe teksture i svetlosne efekte koji svet igre čine „svetom“ a ne pukom geometrijom, a u Astral Chain je ovo takođe istina, pogotovo što IRIS koristite da rešavate slučajeve i vršite uviđaje (uz njegovu pomoć je moguće imati AR rekonstrukcije prestupa sa putanjama projektila, nacrtanim telima itd.) pa je osećaj da se krećete između običnih građana kao nekakav otuđeni tehno-polubog prilično snažan. Što ne mora da bude ni loše na tom nekom diskurzivnom nivou, samo ga napominjem jer je ovo igra u kojoj se interfejs zaista nametljivo vidi.

I, mislim, skoro da se otrže kontroli, na primer, „čišćenje“ legija posle odrađenog posla je miniigra za sebe sa sopstvenim interfejsom (morate zapravo koristiti posebne konzole u policijskoj centrali) gde valja deo po deo tela legija očistiti od nakupljene „prljavštine“* a što u praksi znači prelaženje pokazivačem preko delova tela legija dok ružičaste bodlje ne nestanu, a legije se za to vreme mrdaju i migolje. Ne preterano zanimljivo ali još jedan pokazatelj koliko su se u Platinumu trudili da unesu Shenmue/ Yakuza/ Judgment elemenata „svakodnevnog života“ u igru koja ne treba da bude shvaćena kao tek još jedan Platinumov stilizovani brawler.

*nisam dovoljno pažljivo čitao obimne pisane materijale kojima igra zatrpava protagonist(kinj)in kompjuter u kancelariji da bih mogao da sa sigurnošću kažem šta je priroda ove prljavštine, ali postoji određena veza između astralne ravni iz koje himere dolaze na Zemlju i zemaljske digitalne infosfere, pa je i prljavština verovatno nešto na relaciji te dve stvari.

I, da se razumemo, mislim da su u ovome bili više uspešni nego neuspešni. Fakat je da se priča na kraju prilično smandrlja sa visina na koje ju je poneo zaplet u finale koje je em stereotipno em praktično ništa ne objašnjava – mada ovo donekle pravda obilnim post-game sadržajem koji ima kanonski kontinuitet – ali je to iz-momenta-u-momenat iskustvo igranja gde imate osećaj da ste policajac u velikom gradu a ne tek apstraktni superheroj koji se bori sa demonima prilično srećno pogođeno. Ne da je sve to sad mnogo realistično, ali ovo je anime-realizam i zanimljivo se u igri prepliću te istrage koje radite po gradu, odlasci u geta gde policija nije dobrodošla, ali i u istraživački institut na kome se očajnički radi da se građani izleče od „korupcije“ što je invazije sa astralne ravni uzrokuju i smisle najbolje odbrane, i klasičan platinumovski borilački program.


A taj je borilački program, da ponovim ono što sam gore rekao, veoma intrigantan. U početku, Astral Chain deluje kao da neće napraviti neki ozbiljan korak napred od onog što smo već imali u Bayonetti ili Revengeance i to čak i izgleda prihvatljivo jer na kraju krajeva i NieR: Automata je imao srazmerno skroman borilački sistem pa mu to nije smetalo. No, ovo je puka iluzija izazvana time da Platinumovi dizajneri pokušavaju da vas postepeno uvedu u nešto što je zapravo vrtoglavo komplikovano.

I sa punim pravom, dodaću, jer vrlo blizu početka dobijate legiju vezanu za vaš ručni zglob i instrukciju da se snađete u borbi protiv himera i igra se od jednostavnog brawlera na tragu klasičnog Dynamite Cop (ali sa mekšim animacijama i slobodnom kamerom) pretvara u složenu tučnjavu gde kontrolišete dva borca povezana dugačkim lancem. Legije imaju prilično visok nivo autonomije i ako se nađu blizu protivnika (i ako nisu preterano prljave, jer to umanjuje njihovu agresivnost i asertivnost) one će samostalno napadati što u početku igre dosta olakšava stvari jer shvatate da ste zaduženi samo za pozicioniranje legije dok se istovremeno punim arsenalom sopstvenih oružja i poteza borite protiv himera. Igra i ovde maksimalno olakšava stvari time što desni stik pokreće legiju – a ne kameru – ako držite levi triger a pritiskanje levog trigera će legiju privući protagonist(kinj)i ili je lansirati prema protivniku koga nišanite (ili koji je najbliži, ako niste uključili lock-on) pa ovo omogućava brza naređenja i instant izvršenja. Naravno, prođe malo vremena da se snađete sa ovim, pogotovo što držanje levog trigera i pritiskanje tastera za napad povlači protagonist(kinj)u prema legiji, makar i kroz šumu neprijatelja a što ima velike implikacije u borbi. No, to je tek aperitiv.

Astral Chain ima sve te neke stvari na koje su vas Platinumove igre već navikle – izmicanje u poslednjem trenutku daje vam veliku prednost u odnosu na protivnika, u ovom slučaju razoran protivnapad koji ga lansira u vis i omogućava komboe u vazduhu nad bespomoćnim neprijateljem, oružja se mogu menjati usred borbe i svako nosi sa sobom sopstveni set poteza, tu je čak i dodge offsetting iz Bayonette koji vam omogućava nastavak komboa posle uspešnog izmicanja – i sve ovo usklađeno je sa filozofijom da je uspešno izvođenje kombo-nizova igračev cilj i da na njihovom kraju sledi velika isplata.

Tako i jeste, osim što ovde isplata nije, kao u Bayonetti, samo to da ispaljujete moćni wicked weave napad, već da tempirano komandovanje legiji na kraju komboa proizvodi zajednički napad koji dalje može imati svoju kombo-završnicu. Uopšte, kombinovanje sopstvenih napada sa onim što radi legija je srž borilačkog sistema Astral Chain. Igra, recimo nagrađuje hladnokrvnost time što aktiviranje legije  (dakle, ne napadanje već njeno vađenje iz ranca na leđima) u poslednjem trenutku pre nego što ćete biti pogođeni protivničkim napadom garantuje automatski sinhronizovani kombo koji poništava protivnički napad i nanosi veliku štetu, a osnovni ritam borbe se sastoji u pažljivom građenju komboa i radu prema onom trenutku kada možete aktivirati sinhronizovani napad. Prilike za ovo su brojne čak i kada ste u odbrani – izvođenje kontre nakon „savršenog“ izmicanja daje mogućnost za sinhronizovani napad, a zatezanje lanca ispred neprijatelja koji se zaleteo da napadne daje gotovo crtanofilmovsku scenu u kojoj ga protagonist(kinja) i legija lancem zaustavljaju a onda odbacuju daleko nazad, nakon čega opet sledi prompt za mogući sinkovani napad. Tu je i mogućnost privremenog vezivanja protivnika lancem – ponovo šansa za sinkovani napad na, ovog puta, nemoćnu metu, a kada otključate sposobnost da legija automatski vezuje protivnike, bez potrebe da ih prethodno fizički obiđe i umota u lanac, otvara se čitav novi spektar taktika.

Astral Chain je, shodno svemu ovome, najmanje „button mashy“ igra od svih Platinumovih naslova. Iako je vizuelno izuzetno bučna, čak haotična sa gomilom specijalnih efekata, atraktivnih usporavanja i kamerom koja, da budemo pošteni, povremeno naprosto ne može da isprati ludačku dinamiku borbe, Astral Chain je igra koja naglašeno podstiče pažljivo igranje, građenje komboa, opservaciju protivničkih poteza i stanja i pravovremene, adekvatne reakcije na njih. Što, naravno, ne deluje kao intuitivno logično – ovo je igra u kojoj na lancu imate živo oružje što se bori samo i relativno mali broj osnovnih poteza da njima lično napadnete (za razliku od Platinum standarda, Astral Chain ima samo jedno dugme za napad) – i zaista se treba navići na ideju da u igri gde se sve kreće brzinom od trista na sat i u sekundi se može zadati i po pet-šest udaraca, zapravo treba da igrate smireno, metodično gradeći taktiku i vrebajući prilike da opoziciju demolirate komboima.

Zato i duže traje dok se ne naučite, naravno, ali kada se naučite, Astral Chain je letalni balet estetizovane destrukcije gde zbilja imate superherojske prerogative dok bukvalno letite oko protivnika vučeni lancem, nižete komboe jedan za drugim, svaki napad presrećete ili pretvarate u svoju šansu za kontru i nesrećne neprijatelje na kraju šaljete u zaborav aktivirajući završnice koje vam pritom obnavljaju svo zdravlje. Ovo je dobrodošlo podsećanje na Revengeance gde ste takođe bili nagrađivani zdravljem ako biste u završnicama demonstrirali veštinu, sem što u Astral Chain ovo zahteva samo uzdržavanje od nekontrolisanog napadanja i pritisak dugmeta u određenom trenutku. Ali opet, iako pojednostavljena, ovo je pametno odmerena mehanika rizika i profita jer uzima u obzir koliko je borba u Astral Chain brza i vizuelno bučna.

Druga referenca na Revengeance je mogućnost korišćenja mača prve legije koju dobijete da presečete veze između nekih himera (kao i da uklonite neke prepreke na terenu), a ovo nas onda polako dovodi do podatka da igru započinjete sa jednom legijom ali da ćete do kraja kontrolisati pet legija u isto vreme, smenjujući ih u borbi onako kako taktička situacija zahteva. I ponovo, jasno je zašto je Platinum ovde odabrao da ide postepeno i polako jer svaka legija je kompleksno živo oružje sa potpuno različitim komboima i specijalnim potezima i naučiti da budete efikasni sa samo jednom je posao od barem 5-6 sati. Naučiti da budete efikasni sa svih pet i da ih smenjujete u borbi je posao od, pa, u mom slučaju skoro četrdeset časova*, ali upravo ovo igra od igrača i očekuje, čuvajući visoke skorove upravo za borbe u kojima smenjujete legije zaslepljujućom brzinom, svesni u kom trenutku je koja najprilagođenija izazovu i spremni da je zamenite narednom ponekad i usred komboa, nameštajući, recimo, brzim launcherom jedne legije, protivnika zanapad drugoj legiji koji ima dugačak zalet i treba mu vreme da nanišani.

*a svi videi koji ilustruju ovaj tekst snimljeni su daleko pre toga pa su i srazmerno trapavi

I ovo je opet posao koji treba naučiti. Svaka legija ima drvo novih pasivnih svojstava i poteza koji se mogu kupovati i u svakom trenutku može imati na raspolaganju dva specijalna poteza i nekoliko pasivnih „sposobnosti“ (na primer, automatsko obnavljanje zdravlja, brzo obnavljanje energije, automatsko eskiviranje napada itd.). Ovo znači da imate arsenal sa minimalno deset posebnih poteza koji se mogu izvesti pod određenim uslovima, kao i različite pasivne pomoći, koje ste sve rasporedili po legijama po sopstvenom nahođenju i da sve ovo treba popamtiti – kojoj legiji ste šta namestili i kojim redom je najpametnije da aktivirate koju. I dosta ovo zahteva cerebralnog naprezanja, a nisam još ni pomenuo da svaka legija ima i potpuno osoben potez koji se aktivira sa L1. Ovi potezi su karakteristični za legije – mačevalačka legija usporava vreme i omogućava precizan napad mačem, streličarska usporava vreme i omogućava precizno nišanjenje lukom, zversku legiju možete jahati, ručnu legiju navući kao egzoskelet i napadati zajednički (ovo i prevenira upadanje u stanje ošamućenosti kod primanja štete), a sekirska legija ima štit unutar čije hemisfere se možete privremeno zakloniti od napada – i dolaze pored svega već pomenutog u borilačkom sistemu, sa sopstvenim implikacijama za taktiku i potrošnju energije. Na sve ovo dolaze i posebni potezi koji vam omogućuju da nakratko preuzmete direktnu kontrolu nad legijom i napadnete jednim od dva moguća načina.

Čoveku se od svega toga, razumljivo, malo zavrti u glavi ali ako voli akcione igre, ovo je istovremeno i neodoljiva navlaka jer borilački sistem ove kompleksnosti, doduše malo teži za učenje, isporučuje izrazito atraktivne rezultate jednom kada ga naučite. Platinum ovde kao da žele da vas nateraju da dobro naučite pravila samo da biste ih kasnije lakše kršili i tako, recimo, osećaj za broj frejmova potrebnih da himere izvedu neke od svojih napada koji ste razvili jer mnogi minibosovi koje srećete kada pređete u astralnu ravan imaju komboe što mogu da vas ubiju na mestu ako vas pogodi prvi udarac (jer su frejm-razlike između različitih faza napada toliko male da samo najveće nindže mogu da u pravim trenucima pritisnu dugme za izmicanje), postaje nebitan ako se setite da dve od pet legija omogućuju da usporite vreme gde se mnogo lagodnije možete izmaći, a jedna vam daje instant-štit. S druge strane, postoji način i da privremeno legije pustite sa lanca gde će one nastaviti da napadaju, a vi onda možete aktivirati drugu legiju i imati na kratko, ali značajno vreme, dve legije u isto vreme na ekranu. Pa tako recimo, možete koristit zversku legiju da vučijim zovom ošamuti sve protivnike u blizini, pa je pustiti s lanca da sama napada a vi pređete na streličarsku legiju i aktivirate njenu specijalku kojom strele padaju s neba na čitav neprijateljski odred dok ih vi lično mlatite iz blizine…

Drugim rečima, mogućnosti su ogromne a igra aktivno podstiče kreativnost time što u ocenjivanjima posle svake borbe naglašeno nagrađuje raznovrsnost. Naravno, ovo nije jedini kriterijum, ali je primetno da igra omogućava da se dobije S+ ocena čak i ako ste pretrpeli štetu (pa i izgubili svo zdravlje) tokom borbe (nešto što je u originalnoj Bayonetti bilo nezamislivo), pod uslovom da ste dobili dobre ocene u domenu brzine kojom ste borbu završili i efikasno menjali legije.

E, sad, nije svako među nama igrač-za-skor, neki samo vole da imaju lepo iskustvo u igri, ali čak i njima će Astral Chain uterati malo znanja na silu time što dizajnira mnoge borilačke susrete tako da ste prinuđeni da koristite „naprednije“ tehnike. Neke himere su neranjive jer imaju pomagača negde na ekranu sa kojim su povezane nevidljivom niti što se mora preseći. Drugima je pomagač negde u vazduhu i treba ga pronaći i pogoditi strelom. Neke se kreću jako brzo, druge napadaju iz daljine, treće imaju area of effect napade i generalno puna Platinumova ekspertiza u dizajniranju neprijatelja ovde dolazi do izražaja, pogotovo u borbama sa bosovima. Naravno, ovde opet često dobijamo orijaške zveri sa mnogo zdravlja, koje se kreću brzo i nezaustavljivo ali za razliku od klasične Dark Souls taktike udaranja u nogu, u Astral Chain često imamo na raspolaganju raskošan meni tehnika. Najveći izazov su, po običaju, sasvim humanoidni protivnici koji nisu ogromni i nemaju toliko veliku zalihu zdravlja, ali čiji je set poteza po pravilu najekspanzivniji i treba više vremena da se nauči. Finale igre nas naravno stavlja u borbu koja je sumanuto kompleksna, sa protivnikom koji ne samo da ima nekoliko potpuno različitih setova poteza već i u određenoj meri kontroliše samo tkivo realnosti i ovo je jedan od vrhunaca čitave Platinumove produkcije do sada.

Sa druge strane, i pored sve te kompleksnosti, Astral Chain, ako igrate na Platinum Standard nivou težine (a koji je najviši dostupan na početku) zapravo ispada najlakša Platinumova igra do sada. Mislim, poznato je da ja nisam neka sila od igrača i da dok volim character action igre, ne mogu da se pohvalim da sam u njima specijalno dobar, ali prilično sam se iznenadio kada sam video da po gamefaqsovim forumima ljudi kukaju zbog poslednjeg bosa u Astral Chain. Hoću da kažem, da, ovo je primereno težak protivnik sa gomilom složenih taktika napada, ali ja sam ga pobedio iz prve, koristeći resurse za lečenje akumulirane tokom igranja, doduše, uz skroman skor ali bez ikakve frustracije vredne pomena. Igra nominalno ograničava resurse za lečenje ali je u stvarnosti vrlo izdašna sa njima a policijska oprema koju protagonist(kinj)a koristi ima čak i ugrađem defibrilator koji će vas automatski oživeti ograničen broj puta ako izgubite svo zdravlje a ovaj je komad opreme moguće apgrejdovati pa i dopunjavati na terenu tako da je sasvim realno da, baš kao i ja, pri svom prvom prelasku nikada ne ugladate natpis Game Over.

Naravno, Platinum su ovde i malo lukavi – ovaj finalni bosfajt je, svakako, neizdrživo spektakularan ali ceo taj prvi prelazak igre je zapravo tek trening za stvarni izazov koji predstavlja ponovno prelaženje igre na višem nivou težine ali i set od sedamdeset (!!!!) borilačkih misija koje dobijamo u post-game sekciji. Ovo je zaprepašćujuće velikodušan program (daleko preko onog što je nudila odlična Bayonetta 2, recimo) i to da Platinum ostavljaju najkompleksnije i najatraktivnije borbe (kojih pritom još ima tako mnogo) za deo posle odjavne špice, do koga 90% igrača neće stići a od onih koji do njega stignu bar 90% ga neće odigrati do kraja – to je naprosto svedočanstvo koliko Platinum cene svoje hardkor igrače, svoje kombo-majstore i JuTjub kompilatore kombo-videa.

Što nas opet dovodi do priče sa početka o tome da je jedna od najkompleksnijih i najatraktivnijih akcionih igara ove godine napravljena ekskluzivno za najslabiju konzolu na tržištu. Da ne bude zabune, naravno da je Nintendo ovo finansirao i da je rad sa samo jednom hardverskom metom omogućio Platinumu da napravi čudo kakvo, iskreno, nisam verovao da je moguće, ali je i vidno da je više od mesec i po dana nakon izlaska igre broj videa po JuTjubu koji prikazuju složenost i lepotu Astral Chain srazmerno mali i da će Astral Chain u finalnom skoru morati da pojede još dosta leba pre nego što zaigra u istoj ligi sa Devil May Cry ili sestrinskom Bayonettom.

Šta u igri ne valja? Pa, pored pomenutih problema sa kamerom povremeno, u najdinamičnijim momentima borbe, svakako ću reći da je meni malo smetalo što sam povremeno padao u bezdane – kojih je astralna ravan, naravno puna – jer igra perverzno insistira na brojnim instancama platformskog igranja gde legija mora da vas vuče za sobom od jedne do druge platforme a preglednost često nije kako treba. Čak je i u okviru finalnog bosfajta jedna deonica upravo ovo platformsko skakanje, samo ovog puta uz užasno vremensko ograničenje i, kako svaki pad sa platforme oduzima solidnu količinu zdravlja (iako se ne može poginuti, uvek ostajete na jednom HP-u), ovde sam potrošio više resursa za lečenje nego igde drugde tokom ove borbe. Bunilo!

Ali to je zapravo to – ništa me drugo u igri nije nerviralo ili frustriralo. Sakupljanje đubreta po gradu i astralnoj ravni da bih ga kasnije prodao i za te pare kupovao opremu i resurse, „čišćenje“ „crvene tvari“ tokom misija (što podrazumeva samo doticanje iste legijom), lake prostorne zagonetke u astralnoj ravni, sve je to bilo sasvim probavljivo i pristojno ispunjavalo vreme između borbi. Ponovo, priča se ne završava baš najelegantnije i glavni junak/ junakinja nemaju onoliko karaktera koliko ga imaju svet i drugi likovi i ovo su objektivne zamerke, samo meni nisu mnogo smetale. Subjektivno, sasvim ću razumeti ako nekoga bude žuljalo prisustvo izraženih anime klišea sa sve Lappyjem – psećom maskotom Arkove policije u čijem kostimu se znoji koleginica Marie a što će sve možda (uključujući njene zaista opsceno prenaglašene dojke) nervirati one među nama koji nisu desenzitizovani na tu, jelte, japanštinu.

Sa druge strane, Astral Chain je pravo tehničko čudo. Znam da sam već smorio sa divljenjem Switchovom hardveru, ali, zaista, pokazuje se da kada je konzola popularna, programeri nalaze nove i nove načine da na njoj naprave nezamislive stvari. Kao što je bilo sa Playstation 2 pre petnaestak godina – takođe najslabijom hardverskom konfiguracijom na tržištu u tom momentu – tako i ovde veliki uspeh Switcha povlači za sobom sve neverovatnije podvige koje njegov skromni mobilni hardver proživljava. Mislim, da se razumemo, već je prva Switchova godina imala Breath of the Wild, obe Bayonette i Splatoon 2, sve jako atraktivne igre, ali Astral Chain je na sledećem nivou sa svojim velikim, detaljnim modelima, neverovatnom količinom svetlosnih i čestičnih efekata, fluidnim animacijama i iznenađujuće stabilnim frejmrejtom. Ovo poslednje je posebno impresivno s obzirom na intenzitet akcije na ekranu i potrebu da igrač može da svoje inpute precizno ugodi unutar delića sekunde. Naravno, kompromisi se negde moraju praviti – ovo je za početak praktično jedina Platinumova igra koja nema frekvenciju osvežavanja ekrana od 60 Herca ali je zato meta od 30 Herca takoreći svetinja i ni u najnabudženijim momentima akcije gde osvetljenje podivlja a čestice šibaju na sve strane, ne oseća se gubitak frejmova (mada ga tu i tamo ima). Na ovo mi posebno skreće pažnju činjenica da trenutno igram Control na Paystation 4 i da ta igra iako svakako izgleda lepo, nema šanse da ne padne na jednocifrene vrednosti frejmrejta kad situacija zagusti. Kod Astral Chain nominalno gađana rezolucija je 720p ali igra dinamički menja definiciju da bi sačuvala frejmrejt što ne samo da znači da svuda dobijamo tih željenih 30 Herca već i da dobar deo vremena imamo VIŠU rezoluciju od 720p jer situacija to dopušta. Emejzing.

Astral Chain nema grafiku istog kvaliteta kao Control u čisto tehničkom smislu ali ima izvrstan vizuelni dizajn koji odrađuje MNOGO posla. Ponovo ovo je pametno urađen kompromis kao i sa dinamičkom rezolucijom, pa je igra senčena manje „realistično“ od onog što je standard i dobijamo nešto ravnije osvetljenje i senke na modelima, slične cel-shading tehnici. Naravno, ako čitate nasumične napise po internetu svuda ćete videti tvrdnje da igra koristi cel-shading što samo dokazuje da ljudi a) ne znaju šta je cel-shading i b) nemaju oči ili ih bar ne koriste u dovoljnoj meri. Astral Chain vrlo očigledno koristi osvetljenje bazirano na „realističnim“ fizičkim parametrima za okruženje ali onda prelazi na „ravniji“ izgled za modele sa posebno dodatim osvetljenjem za njih i isticanjem konture debelim crnim linijama. To igri daje osećaj negde na pola puta između realističnog i anime stila i oslobađa hardver potrebe da renderuje sumanutu količinu poligona u modelima koji se ionako neće videti zbog odabranog osvetljenja. Pametno i lepo jer dobijamo realistično osvetljena okruženja a zatim u njima likove koji imaju „anime“ cool izgled i ističu se na pozadini a da ne dolazi do sudara između dve estetike.

Naravno, kako je dizajn modela radio Masakazu Katsura, likovi, himere i oklopljene legije izgledaju fantastično, ali treba ovde odati veliko priznanje animatorima što se ovi modeli puni oštrih uglova i izduženih pravih linija kreću graciozno i tečno i ulaze u realistično izgledajuće borbe. Svakako, pričamo o studiju koji je sa Bayonettom već napravio čudo ali Astral Chain je, kako rekosmo, prelazak na sledeći nivo sa svojim kompleksnijim modelima, naprednijim osvetljenjem i osećajem mase koju likovi nose. Kada na ovo dodamo da je ekran, kako rekoh, prepun dijegetičke i nedijegetičke signalizacije, numeričkih indikatora štete, svetlosnih promptova za kontre i sinkovane napade, Astral Chain je neverovatno lepa igra, na granici nerazaznatljivog, ali još uvek sa prave strane.

Na sve ovo dolazi i dizajn zvuka u kome se nekim čudom izbegava efekat totalne kakofonije i igrač uspeva da dobije potrebne zvučne informacije da zna gde je, šta mu se dešava i šta bi trebalo da uradi. Satoshi Igarashi je za ovu igru debitovao u ulozi glavnog kompozitora i nije razočarao, nudeći nekoliko vrhunskih orkestarskih tema za krešenda igre ali i veoma atmosferičan, veoma cool elektronski saundtrak za policijsku stanicu i grad.

U sumi, Astral Chain je tehnički impresivna, estetski zavodljiva igra koja pritom igrača UVEK drži na najvažnijem mestu trudeći se da mu u svom tom spektaklu i besomučnom šutiranju isporuči sve važne informacije u formi dovoljno probavljivoj da na nju može da se pravovremeno reaguje. Ovo je jedan od razloga što je Platinum to što jeste i što sa manje para od konkurencije radi više nego što se iko usuđuje.

U konačnom skoru, Astral Chain možda nije baš igra godine – priča je nedovoljno zadovoljavajuća a razne opcione aktivnosti po gradu koje su meni uglavnom prijale i ojačale moju sponu sa okruženjem su drugim ljudima bile trivijalni sadržaj koji ih usporava na putu do sledeće borbe – ali nudi možda najkreativniji akcioni sadržaj ove sezone. Svakako, Devil May Cry V ima apsurdno darežljiv, ekspanzivan, dubok borilački sistem – ali on je uglavnom prirodna, mada nadahnuta ekstenzija onog što ovaj serijal radi već bezmalo dve decenije – i Itsunov tim je i sam eksperimentisao sa novim pristupima u liku V-a (mada je ovo načelno primljeno kao najslabiji deo igre), a Sekiro je ultimativna footsies igra ali fokusirana na pariranje i skoro potpuno bez komboa. Astral Chain je ultimativni kombo-san igrača koji uživa u učenju složenih kombinacija poteza i inputa i svaki put kada se oseti kao da je sve naučio, ima mogućnost da praktično iz korena promeni pravila pod kojima igra, menjanjem sposobnosti koje koriste legije ili upotrebom opreme koja menja parametre. Ovi RPG elementi su postojali i u NieR: Automata ali sa Astral Chain su Taura i njegov tim postigli kreiranje dubljeg sistema šireg eksperimentalnog zahvata, koji istovremeno uspeva da postane intuitivan kada jednom u njega uložite dovoljno vremena. Astral Chain je baš onakav tip ekskluzive kakav dolikuje Switchu – ako već ekskluzive mora biti – superbrza, superdinamična igra kreirana za akcione gurmane, ugođena sa hardverom do gotovo perverzne granice tako da i pored očiglednog akcenta bačenog na mehaniku, dobijamo i estetski zadovoljavajući, lep paket. Pa nek nam je nazdravlje i nadajmo se da je solidna prodaja uverila Nintendo kako je ovo razuman početak franšize čiji ćemo produžetak dobiti po pojavljivanju narednih igara u Bayonetta i Wonderful 101 serijalima. Aferim.