Arhiva za decembar, 2019

Pročitani stripovi: House of X/ Powers of X

Posted in Stripovi with tags , , , , , , on 31 decembra, 2019 by mehmetkrljic
Dobro, red je svakako i da ispunim ono što sam obećao pre neki mesec, a to je da napšem kratak osvrt i analizu na plotun kojim je Jonathan Hickman najavio novi period svoje dominacije u 1) Marvelovim stripovima, 2) ono malo medija koji se zapravo bave stripovima pored svih tih filmova koji su danas primarni vektor inficiranja masa superherojštinom i, možda donekle iznenađujuće 3) X-Men istoriji.

Govorim, naravno, o House of X/ Powers of X diptihu, o dva-miniserijala-što-su-zapravo-jedan a koji su sa svojih dva puta po šest (uglavnom) naizmeničnih brojeva poslužili kao uvod u period koji će se, bez ikakve sumnje – po dobru ili po zlu – u budućnosti voditi kao Hickmanova era. Naravno, nije to sad ne znam kako revolucionarno dostignuće, imamo i Gillenovu eru, i Bendisovu eru, pa onda imamo i Lobdellovu eru, a bogami imamo i Rosenbergovu eru a nije da će ova potonja, bez obzira koliko se meni zapravo bila dopala biti isticana kao nešto uticajno i važno u decenijama koje dolaze, no, Hickman je, barem za sada i barem ovim uvodnim radom već ostavio tako dubok trag u X-Men kontinuitetu da čak i donekle neujednačen ton i kvalitet X-Men stripova koji izlaze sada i uklapaju se u njegovu arhitekturu „nove istorije“, da je tako nazovem, a gde on piše dva naslova, nimalo ne umanjuje činjenicu da je Hickman priželjkivan a zatim i (sve manje stidljivo) najavljivan kao Mesija koji će spasti X-Men i da je, po jačini uzbuđenja, ali i reakcija – i to mahom pozitivnih – koje je HoX/PoX izazvao tokom i nakon završetka izlaženja, ova mesijanska misija dobrim delom već izvršena.

Da ne bude zabune, niko ne očekuje da se X-Men, ili superherojski strip u globalu, vrate na nivo sa početka devedesetih kada je prvi broj novog X-Men serijala sa Chrisom Claremontom i Jimom Leejem u vozačkom sedištu postavio rekord koji do danas nije oboren, ali kao nekome ko ipak taj X-Men čita solidan broj godina, prijalo mi je da budem svedok jednoj mini-renesansi u kojoj je X-Men nakon skoro pune decenije u kojoj je Marvel sistematski zatomljivao ovaj strip, i u godini u kojoj je aktuelni X-Men film prošao u najboljem slučaju nezapaženo, dakle, u momentu kada se X-Men kao, jelte, brend, nalaze na nesumnjivo niskim granama, u kojoj je, toj mini-renesansi, ne samo pokazano da u ovom stripu itekako ima materijala da se i dalje ćeramo i to jače nego ranije, već i da za to ima interesovanja prilične širine. Milina je, neću slagati, gledati kako ljudi koji petnaest godina nisu čitali X-Men hvataju HoX/PoX i javljaju se ustreptali i puni utisaka. Da li ovaj strip sebi može da privuče i tu neku novu, mladu publiku koja već dobrih dvadeset godina postojano apstinira od superherojskog mejnstrim-stripa? Pa, ne, iskreno ne. Ali Marvel je to već mnogo puta pokušao i utisak je da je sa Hickmanovim ulaskom u X-Men arenu ova ambicija potisnuta u treći plan a da je u prvom planu bila ideja da se X-Men naprosto učine relevantnim time što će biti shvaćeni ozbiljno, u okvirima svoje istorije i bizarno rastegljive nauke koja je uz nju išla poslednjih pet decenija, te da će time ovaj strip biti podignut na jedan viši kulturološki nivo i nešto, jelte, ZNAČITI.

Ako neko može ovako nešto da postigne, to je svakako Jonathan  Hickman, scenarista za koga sada možemo da kažemo da bez sumnje zaslužuje da ga se, u Marvelovim letopisima, pominje u istom dahu sa Stanom Leejem, Royjem Thomasom, Tomom DeFalcom, Marvom Wolfmanom, Brianom Bendisom i, reći ću i to, bez stida: Chrisom Claremontom.

Hickman je autor koji se potvrdio, već više puta, kao neko kadar da iz superherojske konfekcije kreira intrigantnu literaturu visokog koncepta, a da pritom demonstrira i poštovanje i razumevanje za pa i naklonost ka klasičnoj superherojskoj estetici. Njegovi radovi na Fantastic Four, Ultimates ili Avengersima nisu bili dekonstrukcije niti žanrovski eksperimenti već naprotiv, produbljivanje žanrovskih premisa, OZBILJNO korišćenje žanrovskih alata koji su mu dati na raspolaganje – Hickman se, pogotovo radeći Avengers pokazao kao neko ko razume šta Bendis pokušava ali i razume gde Bendis greši pa je njegov rad na Avengers serijalima i na njega nastavljeni Secret Wars DOGAĐAJ bio demonstracija vrhunske kontrole komplikovanog narativa bez stvarnog glavnog junaka ili jednostavnog centralnog konflikta, ispričanog kroz desetine pojedinačnih istorija, ali sa snažnom finalnom poentom i, možda najviše iznenađujuće, i osetnim emotivnim bojevim punjenjem na kraju. Hickman je, tri godine pišući praktično jednu jedinu priču u Avengersima i zatim rebutujući čitav Marvelov multiverzum u Secret War postigao sveti gral kreiranja visoko intelektualne (bar za superherojske standarde) proze koja je uspela da proizvede i neintelektualnu, emotivnu reakciju kod čitalaca.

Nije, dakle, neko čudo da 1) je sam Hickman nakon ovog brže-bolje zapalio iz Marvela da radi autorske stvari jer mu je sigurno bilo malo muka od superheroja jedno vreme i 2) da su ga Cebulski, White i ostali iz Marvela ko zna kojom sumom novca i drugim perkovima privoleli da se vrati i zatim mu dali praktično odrešene ruke da radi sa X-Men šta poželi.

Hickman je, ne zaboravimo, u svojim Marvel počecima bio i neka vrsta Bendisovog protežea, njegov prvi ozbiljniji mejnstrim rad, Secret Warriors, je započeo kao kolaboracija između dvojice scenarista, pa je tako i zanimljivo gledati kako Hickman, nakon što je – složićemo se – praktično ponovo rodio Avengerse koje je Bendis pisao (pre)dugo vremena i doveo ih do otužne bljutavosti, sada preuzeo X-Men na kojima je Bendis takođe ostavio određenog traga. Zanimljivo u smislu da Hickman gotovo potpuno ignoriše Bendisov rad na ovom serijalu, ali i veliku većinu svega drugog što se u X-Men dešavalo u ovom veku. House of X i Powers of X  je strip(ovi) koji, očigledno vrlo namerno, želi da se poredi samo sa najvažnijima: pre svega Morrisonom a zatim i samim Leejem i Claremontom. Hickmanu svakako ne nedostaje ambicije.

Ali ova ambicioznost i jeste nešto što je, reklo bi se, veoma nedostajalo X-Men. Ako ste pratili moja pisanja o mutantskim Marvelovim stripovima poslednjih par sezona, verovatno se sećate da sam ukazao kako Marvel, posebno nakon što je postalo jasno da Inhumans NIKADA neće moći da zamene X-Men, nastoji da pridobije makar staru publiku koja je razočarano prešla u apstinenciju, nudeći joj prepoznatljive formule i nove varijacije na stare narative. Bunnov X-Men Blue je makar donekle bio polemika sa nekim starim konceptima, dok je Guggenheimov X-Men Gold bio nimalo prikriven „feelgood“ X-Men strip sa simpatičnim karakterizacijama i reciklažom poznatih zapleta. Ključno, ovde se insistiralo da su X-Men pre svega superheroji a tek negde u pozadini metafora za te neke ugrožene manjine.

Ispostavlja se, međutim, da publika ZAPRAVO X-Men voli ne zato što umeju da naprave reprize priča koje je čitala kad je bila mlađa već zato što X-Men može da bude DIVLJAČKI imaginativan, do mere kada osećate da su sva pravila poništena, kočnice su isključene i sada se svi zajedno sa stripom vozimo sve većom brzinom u nepoznatom, možda i pretećem smeru, ali od te vožnje skače pritisak, adrenalin prži i osećamo se kao da BILO ŠTA može da se desi.

Hoću reći, počev od Days of Future Past – prve velike priče u kojoj su se X-Men uhvatili u koštac sa vremenskim paradoksima i idejom menjanja status-kvoa na praktično metafizičkom  planu (a koja je došla svega par meseci nakon The Dark Phoenix Sage gde su se stvari menjale na kosmičkom planu) – imali smo relativno redovan program velikih potresa u X-Men kutku Marvelovog univerzuma sa povremeno suludo ambicioznim promenama status kvoa: Age of Apocalypse (sa kojim je nedavno polemisano u Age of X-Man), Onslaught, Decimation, pa u nešto manjoj meri i Second Coming. Ovo je, voleli mi to ili ne, hleb nasušni ovog stripa, ideja da povremeno dobijamo zaplet i priču toliko agresivno VELIKE da posle njih ništa ne može da bude isto.

Jedan od ovih momenata je svakako bio dolazak Granta Morrisona u scenarističku stolicu početkom ovog veka i mada se na Morrisonov rad nastavio veoma visokoprofilni (i meni dragi) serijal Jossa Whedona, Astonishing X-Men, Hickmanov HoX/PoX je pre svega „nastavak“ onoga što je radio Morrison.

Ispisah hiljadutrista reči a nisam još ni počeo da pišem o stripu. House of X/ Power of X, izdat prošle nedelje u formi vrlo lepe kolekcije, je, rekoh, diptih dva paralelna miniserijala od po šest brojeva koji čine jednu „priču“ a koja opet:
1.       Nije toliko priča sama za sebe koliko prolog, maltene samo pospremanje kuće i uspostavljanje novog status kvoa za naredne godine X-Men
2.       Zapravo u sebi sadrži nekoliko paralelno pričanih priča koje se dešavaju u sasvim različitim vremenskim periodima, ali, uh, i nekoj vrsti paralelnih univerzuma (ali ne po za Marvel uobičajenoj formuli alternativnih univerzuma – Hickman je ovde smislio nešto novo što ne bih da spojlujem)

Tipično, rekao bih, za Hickmana, HoX/PoX je strip sumanuto visokih koncepata u kome nema stvarnog glavnog junaka i zapravo je, u pogledu karakterizacije ovo gotovo agresivno plitka ponuda. Atipično za Hickmana, utisak je, zapravo, da je ovog puta to možda sve deo plana.

Već sam pominjao da mi je Rosenbergov Uncanny X-men, koji direktno prethodi ovom serijalu, bio veoma po meri. Rosenberg je uspeo da X-Men spusti na zemlju, da uhvati onaj autentični dah očajničke borbe progonjene manjine i napuni strip efektnim, lepo sažetim karakterizacijama i jasnim konfliktima sa jasnim ulozima i bombastičnim raspletima. Hickmanov HoX/PoX je dijametralno suprotna ponuda.

Hickman ne ide u rekonstrukciju „mutanti koji moraju da prežive u svetu koji ih mrzi i plaši ih se“ socijalne paranoje što je dobrim delom vezujemo za klasični Leejev i Claremontov rad već, naprotiv, ide u sasvim suprotnom smeru: šta ako je SVE što pedeset godina mislimo da znamo o X-Men zapravo netačno?

Ovo je, dakako, zastrašujuća ponuda i mislim da je jedini razlog što poslednjih pola godine nismo slušali masivnu količinu negodovanja po internetu kako „MARVEL opet retkonuje X-Men“ to da je HoX/PoX zapravo neočekivano uspešan, neodoljivo zavodljiv u svom „a možda su se stvari zapravo dešavale OVAKO“ predlogu koji, a ovo je sigurno zahtevalo ošamućujuću količinu istraživanja i uredničkog rada, uspeva da sačuva skoro sve što smo „znali“ da je istina a onda oko toga isplete DODATNI sloj priče koji sve stavlja u novi, impresivni kontekst.

Neću lagati, nije ni lako sve to obuhvatiti mislima, posebno na prvo čitanje. Na prvo čitanje, HoX/PoX je neka vrsta baražne vatre ideja, koncepata i smelih ekstra(i inter-)polacija poznatih „činjenica“, divlja jurnjava kroz istoriju ali i budućnost X-Men u kojoj posle svake epizode morate malo da prilegnete jer niste sigurni šta je sad „stvarno“ a šta ste upravo zamoljeni da posmatrate kao apokrifno predanje. Na naredna čitanja, pogotovo na ovo najsvežije, u kolekciji, HoX/PoX demonstrira eleganciju kakvu nas je Hickman svakako i navikao da očekujemo, jedno majstorsko igranje između vremenskih linija, i misteriju koja ne postaje manje impresivna time što smo jednom već videli njena nekolika razrešenja.

U nekom najsažetijem obliku, HoX/PoX prikazuje oštar rez koji mutanti čine nakon godina u kojima su bili progonjeni i diskriminisani i njihovu proaktivnu, snažnu inicijativu da budu prepoznati kao posebna nacija. I, naravno, ovo smo već imali – nisu li i u Schism i skorije, u X-Men Red, mutanti sedeli u Ujedinjenim nacijama i pričali o suverenosti i nezavisnosti? Štaviše, nisu li mutanti već pokušali da žive na omeđenoj, prirodno odvojenoj teritoriji, kao što je, eh, recimo, ostrvo – što je upravo ono kako HoX/PoX počinje?

Jesu, naravno, ali ako MI to znamo, Hickman to zna još bolje i kada on svoje mutante stavlja na ostrvo Krakoa (da, TO ostrvo Krakoa) u južnom Pacifiku i pušta Charlesa Xaviera da celoj planeti obznani kako se „svet promenio dok ste vi spavali“ ovo nije reciklaža starih ideja. Ovo je, rekoh već, „nastavak“ priče koju je pričao Grant Morrison – priče u kojoj su mutanti živeli na ostrvu, samostalno i suvereno do momenta kada je nad njima izvršen genocid.

Reč „genocid“ se, naravno, dosta izlizala otkada je koriste kojekakvi političarčići za lokalnu upotrebu i raznorazni neofašistički blogeri, no, Morrison nije čovek koji stvari radi ofrlje niti koji ide na jeftin vatromet, pa je dobar deo njegovog rada na New X-Men bio utemeljen upravo na biološkim, čak ekološkim implikacijama mutantskog identiteta a genocid izvršen na ostrvu Genoša, u kome je ubijeno više od šesnaest miliona mutanata ostaje kao jedna od najjasnije kolektivnih trauma čitavog mutantskog, jelte, roda, ali i događaj koji u ostalim Marvelovim stripovima nije nužno imao dostojnog odjeka (pogotovo u poređenju sa stvarima vezanim za Onslaught ili House of M/ Decimation, jelte).

Utoliko, Hickmanovo preuzimanje ovog motiva i pružanje istom neke vrste istorijskog razrešenja deluje ne samo pravično, već i logično. House of X/ Powers of X je podsećanje da superherojski stripovi generalno a Marvelovi partiuklarno imaju tu „inerciju nesreće“ u kojoj se traumatični događaji (po pojedinca, zajednicu ili čitavo društvo) često gomilaju jedni za drugima bez nekakvog „prirodnog“ perioda zalečenja a što likovima onda često uskraćuje mogućnost da se razvijaju, da rastu i sazrevaju se.

U HoX/PoX, likovi, kao i u većini Hickmanovih stripova, sede na zadnjem sedištu i moraju da naprave mesta velikim konceptima i utoliko, ovo je strip sa određenom dozom artificijelnosti u svom izrazu, možda više pažljivo organizovana teatarska predstava nego surovo realna, naturalistička “kriška života“ kakvu bi strip o genocidu-i-šta-je-bilo-posle možda prirodno zazivao.

Recimo, C.B. Cebulski je na dan izlaska jedne partikularne epizode u ovom serijalu tvitovao pitanje o tome na kojoj smo stranici zaplakali, sugerišući da je u pitanju veoma emotivan momenat u priči. Naravno, smrt nekih ikoničnih likova bi možda zaista trebalo da bude emotivan momenat, ali u HoX/ PoX utisak da čitamo ako ne stilsku vežbu na zadatu temu, a ono makar veoma razrađeni What if… koji se događa u „drugom“ univerzumu, do ovog momenta nije počeo da značajno slabi ne najmanje zato što svi likovi govore u teatralnim, istorijskim izjavama i Hickman nije učinio vidan napor da ih humanizuje kroz nekakvo ćaskanje ili makar iole prirodne dijaloge koje bi trebalo da imaju članovi tima koji se znaju tako dugo…

Ali HoX/ PoX nije SAMO strip o genocidu-i-šta-je-bilo-posle već izvlačenje kamere sa scene užasa unazad i uvis sve dok genocid ne postane samo tačkica na vremenskoj liniji, užasan ali statistički predvidiv momenat u istoriji rase koja je praktično biološki osuđena na progon i istrebljenje.

Magneto u jednom momentu ovog stripa priča o tome kako je ljudska kultura nastala onda kada su ljudi prestali da sve vreme budu u pokretu – bežeći od predatora i goneći sopstveni plen – i kada su ostali na jednom mestu gde su mogli da rade i grade (kulturu, društvo itd.). U House of X/ Powers of X, mutanti i njihove vođe odlučuju da izađu iz paradigme bekstva, lova, ili nomadstva. Mutanti u ovom stripu, predvođeni sveže uskrslim Charlseom Xavierom i Magnetom na ostrvu Krakoa (koje je i samo, jelte, mutant) prave svoj dom a, svesni kako su prethodni pokušaji sličnog uspostavljanja suverene mutantske teritorije prošli*, svetu ispostavljaju nekoliko uslova i nula mogućnosti da ovi uslovi budu odbijeni. Posebne medikamente koje ostrvo Krakoa proizvodi – a koji leče ogromnu većinu ljudskih bolesti i produžuju životni vek – mutanti će rado podeliti sa onim državama koje priznaju Krakoa kao suverenu mutantsku teritoriju, te prihvate da je svaki mutant pravom rođenja takođe građanin Krakoe – bez obzira gde se rodio – za koje važi amnestija za sve prestupe počinjene do tog momenta.
*Beastov protektorat tokom neonacističke vladavine Kapetana Amerike u Secret Empire je, ironično, jedini put kada se to nije završilo genocidom ili etnički čišćenjem

Hickman ovde, za početak, pravi interesantan i potentan odmak od uobčajene X-Men dihotomije u kojoj je Magneto separatista a Xavier integracionista i gradi zaplet u kome mutantni nisu iznad toga da svojevrsnim ucenama i zakulisnim potezima poguraju stvari u stranu koja im – na geopolitičkom planu – odgovara. Ovo je osvežavajuće zreo pogled na stvaranje nacije i Hickman pažljivo oslikava njene faze, prikazujući nacionalizam kao nužni, nezaobilazni sastojak ovog procesa, ali i religiju – u ovom slučaju sa jakim kultističkim dimenzijama – kao kohezivni element koji je skoro nemoguće zaobići na ime njene zavodljivosti kako na metafizičkom tako i socijalnom planu.

Naravno, ne smeta što je ovo naučnofantastični strip pa tako i neki uobičajeni elementi religijskih sistema, kao što su zagrobni život i spasenje, svetačko čudotvorstvo i martirsko žrtvovanje odabranih u HoX/ PoX imaju sasvim konkretne, svakodnevne manifestacije u priči. Ali opet, HoX/ PoX nije strip samo o građenju nacije. Štaviše, gađenje nacije je, čini se, samo neka vrsta dimne zavese za PRAVU priču koja se ovde odvija.

E, sad, ovde ulazimo u problem što je o HoX/ PoX teško pričati konkretno a da se nekome ko nije pročitao ovaj strip ne pokvari užitak u budućem čitanju. Hickman je, treba reći, ovde opojno nadahnut, sa pričom koja iako srazmerno skromnija po opsegu ima verovatno i veći zahvat nego ono što je scenarista radio sa Avengersima. Zapravo, prvo poređenje koje mi pada na pamet je ništa manje nego Hiperion Dana Simmonsa jer, slično Simmonsu (iz vremena dok je još bio manje lud a više normalan), Hickman ima smelosti da ode u definisanje poretka na kosmičkom nivou, na mesto gde se fizika i metafizika spajaju i teško ih je dalje razlikovati.

Naravno, Marvelovi stripovi već imaju svoju metafiziku i kosmologiju i Hickman je utoliko smeliji što u svemiru u kome već postoje Galactus, Celestialsi ili Living Tribunal – te mnoge druge meta/ fizičke kreacije Jacka Kirbyja i njegovih sledbenika poput Jima Starlina, Walta Simonsona ili Stevea Engleharta – uspeva da napravi prostor za impresivnu sopstvenu viziju hijerarhije civilizacija i intelekta sa neprebrojnim implikacijama po buduću (ali i prošlu) istoriju ljudske i drugih srodnih rasa.

Hoću reći, Hickman kreće od Kardaševljeve skale kojom se meri nivo tehnološkog razvoja civilizacija (ilustracije radi – zemaljska civilizacija nije još dostigla ni nivo 1 koji podrazumeva sposobnost da se koristi sva energija dostupna na planeti) a zatim zamišlja civilizacije koje su dostigle takav nivo da koriste energiju čitavih galaksija i galaktičkih jata i evoluciju intelekta koja dolazi uz ovakav nivo razvoja. U Hickmanovoj viziji univerzum je mesto na kome intelekti veličine čitavih zvezdanih sistema, funkcionalno nerazaznatljivi od božanstava (i to ne kempi „Marvel“ božanstava kakva su Tor ili Herkul) imaju svoje planove i politike prema kojima su ljudi i mutanti nevažniji – i neprimetniji – od mikroorganizama.

HoX/ PoX nam dopušta da vidimo samo delić ove zastrašujuće – ali zamamne – vizije, najviše u Power of X stripovima koji se prevode kao „stepeni od deset“ i zapravo prikazuju mutantsku istoriju u godinama 1, 10, 100 i 1000. Ovo su delimično simbolična stepenovanja, pa godina 1 obuhvata praktično sve od mladosti Charlesa Xaviera do osnivanja X-Men*, godina 10 je sve u „savremenom“ X-Men, dok su godina 100 i godina 1000 koliko-toliko „tačni“ datumi stotinak i hiljadu godina u budućnost.

*A što, iskreno, u kontekstu svega drugog što nam Hickman ovde pokazuje u vezi sa istorijom mutanata zapravo ispada minoran događaj

Hickman ovde istražuje moguće ishode stalnog sukoba između biološki različitih rasa na skali mnogo većoj nego što je uobičajena za ove stripove i vrlo uspešno spaja meditaciju o evoluciji intelekta u univerzumu tokom milijardi godina sa za X-Men stripove fundamentalnim motivom o usponu veštačke inteligencije i posledicama evolucije mašinske civilizacije po populaciju Zemlje. Ono što su Claremont i Byrne sa Days of Future Past smestili u svega dve epizode Uncanny X-Men 1981. godine zapravo je bilo seme iz kog će kasnije nići čitava mitologija o svetu ljudi kome prete mašine, a što Hickman majstorski ekstrapolira u svoju viziju hladnog kosmosa.

Da bi se sve ovo smestilo u ono što „znamo“ da je istina o X-Men, Hickman je, svakako, morao da igra igru ozbiljnog retkonovanja i, nagađate, negde je ona problematičnija nego drugde. U globalu, ja sam, ako to već nije bilo jasno, impresioniran načinom na koji je Hickman uspeo da nam rekontekstualizuje odnos Charlesa Xaviera i Magnetoa, da nam pozicionira Moiru MacTaggert kao ključnog igrača – iz pozadine – u istoriji koju smo misili da poznajemo, da nam ideju o ostrvu Krakoa kao intelektu starijem i od ljudske rase elegantno plasira u okviru nove kosmologije u kojoj je Apocalypse nešto mnogo više od pomalo kempi negativca iz X-Factora iz osamdesetih a zatim protagonista megakrosovera sa polovine devedesetih.

Neke su stvari ovde, dakako, morale biti malo savijene, pa i stručno polomljene, ne bi li se sve uklopilo u novi kontinuitet. Tako, recimo, reference na Shi’ar tehnolgoiju koje ovde vidimo ne mogu da se uklope ni u jednu hronologiju za koju bismo smatrali da je „zvanična“, Mister Sinister je veoma različit od njegove klasične, claremontovske persone i bliži je viziji koju je sa njim imao Kieron Gillen (pa i Tom Taylor), a Apocalypse je, nakon onog što mu se dešavalo u X-Men Black i Age of X-Man, sasvim druga ličnost, ali ovo su, držim, prihvatljive žrtve u zamenu za ono što Hickman uspeva da nam podari: gambit na kosmičkoj skali, rizična partija pokera igrana tokom nekoliko celokupnih ljudskih životnih ciklusa i verzija univerzuma da bi se dočekalo da protivnik, u trenutku nesigurnosti, trepne i dopusti radikalnu izmenu istorije… Ovim, verujem, čak i najveći skeptici iznervirani Hickmanovim visokoparnim stilom moraju da na kraju budu impresionirani.

Naravno, „impresioniranost“ ne mora da podrazumeva i uživanje i neću kriviti nikoga kome HoX/ PoX ostavi utisak pretenciozne, neprozirne postmoderne igrarije. Ne bi bilo prvi put, naravno, da visokoprofilni Marvelovi stripovi budu baš to – Kirby, Starlin, Claremont, Gruenwald, mislim, čak i Bendis – su svi umeli da igraju na tom visokom simboličkom nivou, mešajući kempi kostime i pesničenja u svemiru sa raspričanim metafizičkim raspravama. Ono gde Hickman svakako osvaja poene za stil je kako uspeva da čitavu atmosferu vezanu za novo mutantsko društvo učini superiorno napetom, čak pretećom, pripovedajući sve vreme o nečemu što je neka vrsta (jednonacionalnog) raja na Zemlji. Prikaz društva na ostrvu Krakoa nabijen je jakim kultističkim tonovima, sa profesorom Xavierom koji ima izrazito paternalistički pristup i neskriveno demijurške ambicije – nešto što je u ovakvim stripovima tradicionalno odlika negativaca. Ali Hickmanu jedan od glavnih motiva i jeste kršenje svih pravila. Novo mutantsko društvo nema podelu na negativce i heroje – otud i ultimatum o amnestiji ispostavljen ostatku sveta – u velikoj meri zasnovano je na kolektivističkom identitetu, a kada dobijemo scenu kreiranja zakonodavstva i promptnog sprovođenja istog u delo, ovo je jedan od najjezovitijih momenata u stripu inače obeleženom veoma glamuroznim crtežom i jarkim bojama. Hickman i njegovi crtači (izvanredni Pepe Larraz i  R.B. Silva) uspevaju u možda najtežem zadatku: da nam prikažu društvo za koje nam je od prve strane jasno da sa njim nešto fundamentalno nije kako treba (mnogo pre nego što Emma Frost napravi poređenje između svoje firme i kompanije East India a Xavier i Magneto potvrde da nemaju problem da se radi ispod žita i da mutantski lekovi treba da budu dostupni i na, khm, tržištima zemalja koje ih ne žele), da nam i negativce, posebno ljudske, prikažu kao osobe sa čijim postupcima možemo da se saživimo i da ih razumemo, a da do samog kraja ne budemo na čisto sa tim ko je „u pravu“. Naravno, po inerciji ćemo uvek navijati za mutante, čak i kada vidimo da ono što rade nije sasvim u skladu sa vrlinama heroja – niti superheroja – kakve smo navikli da u njima vidimo, ali House of X/ Powers of X je, da bude sasvim jasno i da još jednom ponovim: manje priča, više postavljanje figura na šahovsku tablu za partiju koja će trajati godinama.

Hickman je, bez ikakve sumnje, ponovo uspeo da nametne viziju koja preti da nepovratno izmeni, možda i polomi čitav univerzum i House of X/ Powers of X, kao samo prvi hitac u dugačkom ratu, pogađa pravo u sridu i ište da se pročita. Naravno, možda vam se neće dopasti visokoparni ton i zaleđene karakterizacije, možda će vam smetati savijanja kontinuiteta ili humor-kad-mu-se-najmanje-nadate (na primer u epizodi na Sinisterovom ostrvu), možda, na kraju krajeva niste onaj morisonovski čitalac koji stripove čita uz Wikipediju i juri anotacije po blogovima – u tom slučaju, HoX/ PoX će za vas biti neprozirna gomila referenci na događaje i kameo pojavljivanja likova iz stripova izašlih u rasponu od pet decenija. Ali ako ste priželjkivali X-Men strip koji čitav kosmos okreće naglavačke i treska ga sve dok iz džepova ne poispada sva sitnina a ostanu samo zastrašujući koncepti o tome šta je bilo, šta je moglo biti, šta MOŽE da bude i šta će na kraju biti, sve na platnu ledene beskonačnosti svemira u kome crne rupe razmišljaju i komuniciraju jedne s drugima, u kome se ono što smo znali pretapa sa onim što nikako nije moglo biti i sada tvori novu-staru istoriju koja ima bezbroj mogućih zaključaka iako svi kao da se kreću u istom smeru, e pa onda, House of X/ Powers of X kao da je pravljen za vas.

Ne znam sme li se ovo tretirati kao poklon Sagiti za Novu godinu, ali ja drugo u ovom trenutku nemam da dam. O Dead Man Logan prvom sledećom prilikom. Pa neka je srećno.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 28-12-2019 i albumi godine 2019.

Posted in metal with tags on 28 decembra, 2019 by mehmetkrljic

Poslednja Subota (da ne kažem Poslednji Sabat) u mesecu je dobra prilika da popišemo albume koji su se isticali kvalitetom ili makar interesantnošću tokom skoro završene godine. Pre toga, da ipak notiramo ono zanimljivo što je izašlo u poslednjih nekoliko dana…

Na primer, finski Sargeist koji smo prošle godine ozbiljno pohvalili za odlični peti album, Unbound, ove su se nedelje upisali u zimski program sa EP-jem  Death Veneration i to je divan, agresivan i sirov a melodičan i slojevit blek metal iz zemlje hiljadu jezera, baš onako kako su nas Sargeist već i navikli. Blek metal je najbolji kada kombinuje nemilosrdno udaranje sa zavodljivim, slatkorečivim odavanjem melodiji i pesmi i Sargeist su, u ovom trenutku, jedan od najboljih bendova u igri:

https://wtcproductions.bandcamp.com/album/death-veneration

Ruski jednočlani udarni odred Navjarmaahr sa svojim trećim albumom, Navje, nudi solidno miksovan ruski blek metal sa svim onim elementima koje ova odrednicva podrazumeva: disciplinovana i žestoka svirka, ali i nadev slovenske melodičnosti i duševnosti. Kolosveth ovaj projekat gura već više od deset godina i Navjarmaahr je sada jedna sigurna u sebe, kvalitetna blek metal mašina koja se ne ističe prevelikom invntivnošću ili originalnošću ali isporučuje robu:

https://navjarmaahr.bandcamp.com/album/navje

Warforged iz Brazila ima novi EP, vrlo tematski nazvan The Battle of Belial Against Gabriel (tako se zovu i dve od tri pesme dok je treća samo „midtro“) i, za razliku od čikaškog Warforged predstavljenog ranije ove godine, brazilski duo svira sirov, paganski metal koji ne beži od dugačkih pesama i promena dinamike i atmosfere, ali se drži korena i muzike koja je u suštini jednostavna i, mada ne spada u atmosferični blek metal, svakako u većoj meri drži do atmosfere nego do demonstracije tehnike. The Battle of Belial Against Gabriel je ploča predvidivih harmonskih progresija i jeftinije produkcije, ali je iskrena i osvaja neposrednošću (a i bubnjar, Demogorgon ima dosta zasluga što ovo zvuči dinamično i energično):

https://warforgedhorde.bandcamp.com/album/the-battle-of-belial-against-gabriel

Stonerska publika ima interesantnu ponudu u vidu prvog albuma grčkih Children of Aegean a koji se
zove Mythologica i predstavlja vrlo manifestno pripremljen prvi iskaz. Naime, ovi Grci, koji izdaju za Greek Stoner Revolution Records, u svom instrumentalnom zvuku mešaju heavy/ stoner zvuk sa tradicionalnim grčkim harmonskim rešenjima pa je Mythologica u najmanju ruku interesantna kolekcija pesama koje imaju metal oštrinu ali i egejske prelive koji se ovde lepo mešaju. Navikli smo da bliskoistočni motivi i metal idu dobro jedno uz drugo, a ovo je podsećanje da nisu samo arapske četvrttonske egzotike ono čemu treba težiti u oplemenjivanju teškog roka već i da egejska ekipa ima konja za trku:

https://greekstonerrevolutionrecords.bandcamp.com/releases

Od istog izdavača, nešto ranije ovog meseca dobili smo kompilaciju Stoned Olympus – Mystic Alchemy i tu imamo reprezentaciju vrlodobrog grčkog stoner metala, a koja pored Children of Aegean ubraja bendove poput Universal Hippies, Stone Age Mammoth, Stonilla i Hazy Sea. Puno wah-wah lizanja, teških ritmova, egejskih harmonija i slajd-gitarske priotehnike za ljubitelje:

https://stonedolympus.bandcamp.com/releases

Portugalski spejs-improvizatori Solar Corona su već proletos imali pristojan album psihodeličnih džemova, a EP izašao ove nedelje, Saint​-​Jean​-​de​-​Luz je još usredsređenog i dobro plasiranog (i vrlo korektno snimljenog) psihodelisanja. Solar Corona za ovu priliku divlji gitarski frikaut dobrim delom menjaju za svemirske saksofonske solaže a kada gitara ima priliku da se pokaže ona, naravno, blista. Vrlo tripozno, vrlo svemirski, vrlo lepo:

https://solarcorona.bandcamp.com/album/saint-jean-de-luz

Njemački DuneGazer ima debi album koji se zove …And the Desert Opened Its Maw i već iz tih imena je prilično jasno gde ovim mladićima leži srce. …And the Desert je album pustinjskih hevi rok pesama sa malo grandž ukusa ali i brutalnim, nafaziranim bas-deonicama. Prijatno to zvuči jer je vrlo dobro miksovano i bend ume da izgradi atmosferu, kao i da demonstrira odličnu sviračku disciplinu, pogotovo što je ovo sve snimljeno uživo. Moglo bi se reći da DuneGazer za nijansu previše petljaju za stoner metal ali to je sitničarenje:

https://dunegazer.bandcamp.com/album/and-the-desert-opened-its-maw

Kalifornijski doom projekat Nothing is Real ima novi album, Pain is Joy i mada je bend nazvan po sloganu iz igračkog serijala Assassin’s Creed, njihova muzika je pravoveran, mračni doom metal sa bleksabatovskim korenima, ali i prilično prljavom, garažnom prpdukcijom. Pain is Joy je, svakako, spora ploča teških rifova i nervoznih solo gitara koja zvuči kao da je nastajala ispod vode, ali Nothing is Real, iako se drže vrlo izlizanog muzičkog predloška, imaju taman toliko svežih ideja da zadrže pažnju:

https://nothingisreal333.bandcamp.com/album/pain-is-joy

Argentinski A Lo Lejos el Jinete na svom, pretpostaviću, prvencu Despegue, snimljenom uživo nude mišmeš progresivnog roka i post roka sa prilično raštimovanim gitarama i stavom da je dobro ako bend i samog sebe svako malo uspe da iznenadi. I, sad, nije ovo najuzbudljivija ploča koju sam ikad čuo, daleko od toga, a pesme se suviše oslanjaju na gitarski rad koji nije baš toliko impresivan, ali bend IMA ideje i USPEVA da ponudi ta neka periodična iznenađenja pa dobro dođu ovako za lenji kraj godine:

https://alolejoseljinete.bandcamp.com/releases

Lisabonski Stones of Babylon nude ubedljiviju produkciju i nešto zreliju svirku na svom albumu Hanging Gardens. Opet, ovo je taj neki instrumentalni, psihodelični stoner koji bi profitirao ili od pevanja ili od malo avanturističkijeg instumentarija. Stones of Babylon svakako imaju sasvim pristojne teme i rifove i povremeno me prijatno zavedu gruvom koji uhvate (Ziggurat, recimo), ali istina je i da su ovo dugačke pesme kojima dosta vremena treba da dođu do svoje poente…

https://ragingplanet.bandcamp.com/album/stones-of-babylon-hanging-gardens

Za malo klasičnog heavy zvuka bacićemo se do kraja Novembra, kada je izašao prvi i istoimeni demo njemačkog benda Angel Blade. Ovo, da odmah podvučem, ne treba slušati sem ako niste BAŠ nostalgični za zvuk iz neke, recimo 1983. godine. Angel Blade su kao da ste u blender ubacili britanski Iron Maiden, srpsko-kanadske Warriorse i švicarski Krokus, sve promešali, pa snimili na kasetu koja je presnimavana bar tri puta. Rezultat je vrlo patiniran ali i vrlo retro zvuk samo za inicirane koji će znati da cene i blagi lo-fi prizvuk ali i prefinjeni kič koga Angel Blade bez stida provlače:

https://dyingvictimsproductions.bandcamp.com/album/angel-blade-angel-blade

Simpatičan je, mada ne sasvim uspešan, debi album brazilskih Electric Poison. Live Wire je album uzbudljivog heavy zvuka sa tog nekog prelaska NWOBHM pristupa u speed metal divljinu i Brazilci svakako umeju da naprave solidan rif i pesmu. Gitaristi se ističu i prvorazrednim solažama a uz vrlo stamenu ritam sekciju ovaj bend ima šta da ponudi ljubiteljima ovakvog zvuka, no, pevač Thauan Rodrigo, nažalost, dosta kvari devojačku sreću. Ume on da nabode note i nije da nema određenog karaktera ali… kilavo je ovo malo i podseća da je u ovakvoj muzici frontmen često ipak najvažniji član benda. Opet, za ljubitelje, recimo, belgijskih Killer, Electric Poison imaju da ponude sasvim pristojan program:

https://youtu.be/43ibXWRffHg

Završimo sa prvim i za sada jedinim izdanjem solo sludge metal projekta Torture Drome a iza koga stoji (sedi, svira i peva) izvesni Joe Bonsignore. Bonsignore je trenutno građanin Njujorka ali je album napisan i snimljen na Floridi koja… pa recimo, nije naročito pozitivno uticala na autora. Killiguana je, tako, album prljavog gruva i zle sludge atmosfere u kojoj se provlači nešto pritajenog bluza u sedmom planu. U prvom su izvrištani vokali i teški, distorzirani srednjetempaški metal. Drugorazredno, ali simpatično:

https://torturedrome.bandcamp.com/releases

Dobro, ako smo time odradili i ovu nedelju, evo sada nekakvog spiska godišnjih hajlajta. Naravno, ima i drugih albuma vrednih slušanja, ali ovi su po nekom mom osećaju u ovom trenutku, vredni da se preslušaju za potrebe sažimanja godine. Album godine je, inače povratnički Possessed – Revelations of Oblivion.

Neću ponovo pisati o ovim albumima jer o svakom već imamo izjašnjavanje na prethodnim stranicama, ali hoću napraviti nekakvu (arbitrarnu) podelu po žanrovima da bi, eto, potencijalno zainteresovan čitalac potencijalno lakše našao ono što ga potencijalno zanima. Pa, prijatno. Sledeće nedelje, božezdravlje, pozabavićemo se još nekim albumima iz 2019. godine koji su zaslužili malo pažnje a koji su promakli tokom redovnih nedeljnih pregleda…

Black metal:

https://moynoq.bandcamp.com/album/dreaming-in-a-dead-language

https://xulovkvlten.bandcamp.com/album/entropic-increase-from-the-omega-aeon

https://uhtceareblack.bandcamp.com/album/el-genocidio-primordial-llevar-el-nombre-infinito-de-la-empat-a

https://youtu.be/An96Z-BMMko

https://saor.bandcamp.com/album/forgotten-paths

https://morbidchapelrecords.bandcamp.com/album/sahar

https://nokturnalfrost.bandcamp.com/album/night-terrors

https://vanum.bandcamp.com/album/ageless-fire-2

https://ljuska.bandcamp.com/album/the-nox-harbinger

https://katechonor.bandcamp.com/album/sanger-fra-auschwitz

https://hellthrasherproductions.bandcamp.com/album/krigsd-ger

https://tristeterrefr.bandcamp.com/album/grand-uvre

https://youtu.be/DfCAoS3zk80

https://proceus.bandcamp.com/album/maharaja

https://helterskelterproductions.bandcamp.com/album/the-spearwound-salvation

https://voidritual.bandcamp.com/album/arcane-forest-rites

https://war-anthem-records.bandcamp.com/album/mardom

https://nordjevel.bandcamp.com/releases

https://youtu.be/eBUajQZTccg

https://profoundlorerecords.bandcamp.com/album/slit-throat-requiem

https://natremia.bandcamp.com/album/a-o-t-n-f

https://avantgardemusic.bandcamp.com/album/d-payser

https://akantha.bandcamp.com/album/baptism-in-psychical-analects

https://misthyrming.bandcamp.com/album/algleymi

https://nihilityblacklion.bandcamp.com/

https://profoundlorerecords.bandcamp.com/album/paradox

https://malumfin.bandcamp.com/album/legion

https://panzerfaust.bandcamp.com/album/the-suns-of-perdition-chapter-i-war-horrid-war

https://youtu.be/6OW6S9JEdEM

https://listen.20buckspin.com/album/the-anatomy-of-unholy-transformation

https://yelloweyes.bandcamp.com/album/rare-field-ceiling

https://originofieon.bandcamp.com/album/pan-daimon-ieon

https://terraturpossessions.bandcamp.com/album/vordr-vordr

https://krallice.bandcamp.com/album/rot-and-waste-live

https://dizziness.bandcamp.com/album/reroute

https://youtu.be/k1HRjfvp4aU

https://soulsellerrecords.bandcamp.com/album/gjengangere-i-hjertets-m-rke

https://soulsellerrecords.bandcamp.com/album/to-become-the-great-beast

https://edgedcircleproductions.bandcamp.com/album/dawn-of-infinite-fire

https://www.youtube.com/watch?v=J03woJbLrgA

https://blutausnord.bandcamp.com/album/hallucinogen

https://arallu.bandcamp.com/album/en-olam-physical-digital-album

https://aegrus.bandcamp.com/album/in-manus-satanas

https://sunworship.bandcamp.com/album/emanations-of-desolation

https://merdamundi.bandcamp.com/album/hatred

https://negator.bandcamp.com/album/vnitas-pvritas-existentia

https://1349som.bandcamp.com/album/the-infernal-pathway

https://youtu.be/1bG_zbIy2C0

https://www.youtube.com/watch?v=FzT1vRXsHoo&list=PLBzBwYhHpqLK0PXTp_Dtzy4OLfsFgIlYi

https://horrocious.bandcamp.com/album/depleted-light-and-the-death-of-uniqueness

https://sorgelig.bandcamp.com/album/we-the-oblivious

https://antiqofficial.bandcamp.com/album/tan-kozh-lignages-oubli-s

https://liturgy.bandcamp.com/album/h-a-q-q

https://ladlo.bandcamp.com/album/wormgod-ep

https://listen.20buckspin.com/album/the-palms-of-sorrowed-kings

https://osmoseproductions.bandcamp.com/album/tyranni

https://osmoseproductions.bandcamp.com/album/tragediens-trone

https://terraturpossessions.bandcamp.com/album/umbra-conscientia-yellowing-of-the-lunar-conciousness

https://reveal-svr.bandcamp.com/album/scissorgod

https://dusktone.bandcamp.com/album/doedsformasjon

https://codmusicdistro.bandcamp.com/album/fr-n-forna-minnen

https://haxandraok.bandcamp.com/

https://dusktone.bandcamp.com/album/blykrone

https://walkure.bandcamp.com/album/irminsul

Stoner, hard rok i psihodelija:

https://www.youtube.com/watch?v=oRPYIzpZEBg

https://getawayvan.bandcamp.com/album/getaway-van

https://ripplemusic.bandcamp.com/album/awakened-from-the-tomb

https://drawkwardandthescrews.bandcamp.com/album/gettin-out-of-style

https://templeofthefuzzwitch.bandcamp.com/album/temple-of-the-fuzz-witch

https://youtu.be/jndNvcee-Q4

https://motemelbourne.bandcamp.com/album/samalas-lp

https://asthmacastle.bandcamp.com/album/mount-crushmore

https://wearekook.bandcamp.com/album/ii

https://thedevilandthealmightyblues.bandcamp.com/album/tre

https://listen.20buckspin.com/album/departed-souls

https://youtu.be/gnUI5ZnmaX8

https://glitterwizard.bandcamp.com/album/opera-villains

https://ripplemusic.bandcamp.com/album/bury-the-hatchet-2

https://psychiclemon.bandcamp.com/album/live-at-the-smokehouse

https://kaleidobolt.bandcamp.com/album/bitter

https://faeriering.bandcamp.com/album/the-clearing

https://heavypsychsoundsrecords.bandcamp.com/album/nebula-holy-shit

https://blackwitches.bandcamp.com/album/black-witches

https://heavypsychsoundsrecords.bandcamp.com/album/gorilla-treecreeper

https://devilflowermantis.bandcamp.com/releases

https://scumripper-finland.bandcamp.com/album/all-veins-blazing

https://theredwidows.bandcamp.com/album/fuzzifixion?t=2

https://sacri-monti.bandcamp.com/album/waiting-room-for-the-magic-hour

https://theivoryelephant.bandcamp.com/album/stoneface

https://hippiedeathcult.bandcamp.com/album/111

https://possessor.bandcamp.com/album/gravelands-2

https://comacozer.bandcamp.com/album/mydriasis

https://orbiterfl.bandcamp.com/album/southern-failures

https://thedrippersgbg.bandcamp.com/album/action-rock

https://acidalice.bandcamp.com/releases

https://kinggizzard.bandcamp.com/album/infest-the-rats-nest-2

https://thecosmictripadvisors.bandcamp.com/album/wrong-again-albert

https://ripplemusic.bandcamp.com/album/all-is-lost

https://wizardrifle.bandcamp.com/album/wizard-rifle

https://lemurianfolksongs.bandcamp.com/album/ima

https://ecstaticvision.bandcamp.com/album/for-the-masses

https://monolord.bandcamp.com/album/no-comfort

https://lostabanosexp.bandcamp.com/album/rise-of-the-melted-eagle

https://goatess.bandcamp.com/album/blood-and-wine

https://crimsonwitch420.bandcamp.com/album/satanic-panic

https://bombaby.bandcamp.com/album/absurdist-rock-number-2-eternal-colic

https://napofficial.bandcamp.com/album/ausgeklingt-2

https://saintkarloff.bandcamp.com/album/interstellar-voodoo

https://buriedfeather.bandcamp.com/album/cloudberry-dreamshake

https://ironsun.bandcamp.com/

https://electricjaguarbaby.bandcamp.com/album/s-t-debut-album

https://themothercrow.bandcamp.com/album/magara

https://psychiclemon.bandcamp.com/album/freak-mammal

https://birmani.bandcamp.com/album/ep3

https://deserthighways.bandcamp.com/album/beneath-the-swamp

https://droiddoom.bandcamp.com/album/hyperreality

https://taraban.bandcamp.com/album/how-the-east-was-lost

https://spaceslug.bandcamp.com/album/reign-of-the-orion

https://anunnakibc.bandcamp.com/album/immanentize-the-eschaton

https://marijannah.bandcamp.com/album/istanah

https://churchofthecosmicskull.bandcamp.com/album/everybodys-going-to-die

https://bluesfuneralrecordings.bandcamp.com/album/the-brink

https://youtu.be/dU2oJXILBBk

Doom metal:

https://maestus.bandcamp.com/album/deliquesce

https://coltsblood.bandcamp.com/album/coltsblood-un-split

https://primitivemandoom.bandcamp.com/album/split-with-hell

https://ono0110.bandcamp.com/album/cloaked-climax-concealed-atmospheric-doom-death-metal

https://ataraxie.bandcamp.com/album/r-sign-s

https://raventale.bandcamp.com/album/morphine-dead-gardens

https://weepingsores.bandcamp.com/album/false-confession

https://cultofsorrow.bandcamp.com/album/invocation-of-the-lucifer

https://torpornoise.bandcamp.com/album/rhetoric-of-the-image

https://fvneralfvkk.bandcamp.com/

https://esogenesidoom.bandcamp.com/album/self-titled-death-doom-metal

https://coldinberlin.bandcamp.com/album/rituals-of-surrender

https://youtu.be/pBOgfLBVes0

https://esoteric.bandcamp.com/album/a-pyrrhic-existence

https://wellsvalleyblacklion.bandcamp.com/album/reconcile-the-antinomy

https://bewailer.bandcamp.com/album/where-my-demise-dwells

https://slowdooom.bandcamp.com/album/vi-dantalion

https://bullelephant.bandcamp.com/releases

Death metal:

https://www.youtube.com/watch?v=UsjBThE7CsA

https://altarage.bandcamp.com/album/the-approaching-roar

https://desecravity.bandcamp.com/album/anathema

https://miseryindex.bandcamp.com/album/rituals-of-power

https://contrarianmetal.bandcamp.com/album/their-worm-never-dies

https://venomprison.bandcamp.com/album/samsara

https://vltimas.bandcamp.com/album/something-wicked-marches-in

https://comatosemusic.bandcamp.com/album/parasitic-slavery

https://abnormality.bandcamp.com/album/sociopathic-constructs

https://www.youtube.com/watch?v=gNoYthAiEFc&list=PLmMh98PfdKhmdhBk3zUwQBCTqu-IGPSuk

https://www.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_maLRPyCTk9GqxxqVjliOxXkFqu9A19zWw

https://listen.20buckspin.com/album/thrive-on-neglect

https://wormed.bandcamp.com/album/metaportal

https://comatosemusic.bandcamp.com/album/exigit-sincerae-devotionis-affectus

https://concretewinds.bandcamp.com/album/primitive-force

https://detherous-ca.bandcamp.com/album/detherous-hacked-to-death

https://youtu.be/l0F287atK54

https://exhumed.bandcamp.com/album/horror

https://xoth.bandcamp.com/album/interdimensional-invocations

https://teitanblood.bandcamp.com/album/the-baneful-choir

https://xenokorp.bandcamp.com/album/the-autophagous-reign

https://darkdescentrecords.bandcamp.com/album/hidden-history-of-the-human-race

https://cattledecapitation.bandcamp.com/album/death-atlas

Old school death metal, švedski death metal i deaththrash:

https://vircolac.bandcamp.com/album/masque

https://listenable-records.bandcamp.com/album/sempiternal-void

https://youtu.be/GQABLeaXHvE

https://www.youtube.com/watch?v=tdR2npTf8qg&list=OLAK5uy_kAeJQrMYnuh7cnrsPWdvqZ3MEUBGqPjnk

https://abyssal-home.bandcamp.com/album/a-beacon-in-the-husk

https://burialremains.bandcamp.com/album/trinity-of-deception-death-metal

https://listen.20buckspin.com/album/planetary-clairvoyance

https://testimonyrecords.bandcamp.com/album/carnal-tomb-abhorrent-veneration

https://listen.20buckspin.com/album/odious-descent-into-decay

https://xtreemmusic.bandcamp.com/album/necessary-excess-of-violence

https://youtu.be/xx_r5CAeN7o

https://listen.20buckspin.com/album/buried-deep-in-a-bottomless-grave

https://listen.20buckspin.com/album/a-sanity-deranged

https://coffins.bandcamp.com/album/beyond-the-circular-demise

https://darkdescentrecords.bandcamp.com/album/cenotaph-of-defectuous-creation-2

https://gatecreeper.bandcamp.com/album/deserted

https://mortiferum.bandcamp.com/album/disgorged-from-psychotic-depths

https://profanaticasom.bandcamp.com/album/rotting-incarnation-of-god

https://rottedlife.bandcamp.com/album/a-monument-to-the-dead

https://listen.20buckspin.com/album/orificial-purge

https://cleric-us.bandcamp.com/album/serpent-psalms

https://hibernation-release.bandcamp.com/album/filth-ouroboros

https://mournedma.bandcamp.com/album/devoured-humanity

https://remainsmx.bandcamp.com/album/chaos-light

https://darkdescentrecords.bandcamp.com/album/summary-execution-at-dawn

Slamming death metal:

https://hatepriest.bandcamp.com/album/hate-priest

https://uniqueleaderrecords.bandcamp.com/album/existential-disconnect

https://brutalmind.bandcamp.com/album/plague-of-filth

https://devourment.bandcamp.com/album/obscene-majesty

https://agoniarecords.bandcamp.com/album/slithering-evisceration

Grindcore:

https://bestalfr.bandcamp.com/album/eterno-rancor

https://walkingcorpsegbg.bandcamp.com/releases

https://morepain.bandcamp.com/

https://evilash.bandcamp.com/album/south-to-no-life

https://fullofhell.bandcamp.com/album/weeping-choir

https://hpgd.bandcamp.com/album/existence-at-a-distance

https://everlastingspewrecords.bandcamp.com/album/extreme-graveyard-tornado

https://shitxlife.bandcamp.com/album/reign-in-bud

https://hpgd.bandcamp.com/album/demo-sessions-vol-1

https://shocknarcotic.bandcamp.com/releases

https://hpgd.bandcamp.com/album/last-laugh

https://cloudrat.bandcamp.com/album/pollinator

https://nooneknowswhatthedeadthink.bandcamp.com/album/no-one-knows-what-the-dead-think

https://takafumimatsubara.bandcamp.com/album/strange-beautiful-and-fast

https://hpgd.bandcamp.com/album/first-strike

https://teethtl.bandcamp.com/

Thrash i speed metal te njihove „blackened“ varijante:

https://leachswe.bandcamp.com/album/hymns-for-the-hollow

https://unspeakableaxerecords.bandcamp.com/album/misconception

https://morbidskull.bandcamp.com/album/egregors-of-the-black-faith

https://bewitcher.bandcamp.com/album/too-fast-for-the-flames

https://listen.20buckspin.com/album/cease-to-exist

https://oozingwound.bandcamp.com/album/high-anxiety

https://reapermetalproductions.bandcamp.com/album/back-to-the-cult

https://exumerofficial.bandcamp.com/album/hostile-defiance

https://edgedcircleproductions.bandcamp.com/album/fatal-visions

https://chevalier.bandcamp.com/album/destiny-calls-2

https://bewitcher.bandcamp.com/album/under-the-witching-cross

https://listenable-records.bandcamp.com/album/bury-the-pain

https://unspeakableaxerecords.bandcamp.com/album/visionaire-of-death

https://www.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_m2zkddQOv5eu_O2CY6TqsMSqw0yRSMd9c

https://slaughtbbath-chile.bandcamp.com/album/alchemical-warfare

https://youtu.be/mzFXFjuZjCw

https://reapermetalproductions.bandcamp.com/album/under-sadistic-pressure

https://invictusproductions666.bandcamp.com/album/copulation-of-cloven-hooves

https://necropanther.bandcamp.com/album/the-doomed-city

Klasičan Heavy/ NWOBHM i tako ta tradicija:

https://travelermetal.bandcamp.com/album/traveler

https://pounderheavymetal.bandcamp.com/album/uncivilized

https://devilmaster.bandcamp.com/album/satan-spits-on-children-of-light

https://hellfiremetal.bandcamp.com/album/mania

https://youtu.be/p9q5TCRIIEk

https://riotcityofficial.bandcamp.com/releases

https://trueskelator.bandcamp.com/album/cyber-metal

https://gygaxguild.bandcamp.com/album/high-fantasy

https://youtu.be/lYYkR1DbJCQ

https://www.youtube.com/watch?v=2f-uf9MglYM&list=OLAK5uy_mrXnceH0c0e2vOZMGJms743ysmUCcDTvA

https://www.youtube.com/watch?v=_RrsV2_RP2I&list=OLAK5uy_mDmxtBL1lPR3jCh2QlDPT447_xwTMnTXI

https://wearescreamer.bandcamp.com/album/highway-of-heroes

https://warcloudiscoming.bandcamp.com/album/state-of-shock

https://aggressiveperfector.bandcamp.com/album/havoc-at-the-midnight-hour

https://fighter-records.bandcamp.com/album/welcome-to-the-row

https://dyingvictimsproductions.bandcamp.com/album/iron-curtain-danger-zone

Post metal/ blackgaze, sludge i slično:

https://downfallofgaia.bandcamp.com/album/ethic-of-radical-finitude

https://violetcold.bandcamp.com/album/kosmik

https://www.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_mwdudMQAvibpN5I-ot-kUYtf2a-BE4HMw

https://wasteofspaceorchestra.bandcamp.com/album/syntheosis

https://interarma.bandcamp.com/album/sulphur-english

https://hamferd.bandcamp.com/album/o-dn

https://pelicansl.bandcamp.com/album/nighttime-stories

https://russiancircles.bandcamp.com/album/blood-year

https://whiteward.bandcamp.com/album/love-exchange-failure

https://thegreatoldones.bandcamp.com/album/cosmicism

https://secondtosun.bandcamp.com/album/legacy

https://serpensluminis.bandcamp.com/album/bright-euphoria

https://profoundlorerecords.bandcamp.com/album/universal-death-church

Ezoterija, avangarda, postmoderna, folk i sve drugo što ne znam gde bih stavio:

https://penseesnocturnes.bandcamp.com/album/grand-guignol-orchestra

https://yeruselem.bandcamp.com/album/the-sublime

https://youtu.be/ijcMCJnnSLQ

https://ritualproductions.bandcamp.com/album/asterismal

https://nekrasov.bandcamp.com/album/lust-of-consciousness

https://lacephale.bandcamp.com/album/lac-phale

https://sunn.bandcamp.com/album/life-metal

https://earth.bandcamp.com/album/full-upon-her-burning-lips

https://www.youtube.com/watch?v=Oaavvuhp1oA&list=OLAK5uy_nuWV-piQ96s3JMQKbd077ol9CS7-YccSk

https://embraceofdisharmony.bandcamp.com/releases

https://linguaignota.bandcamp.com/album/caligula

https://throestodust.bandcamp.com/album/in-the-hands-of-an-angry-god

https://listen.20buckspin.com/album/d-da-sj-lar

https://larreatrip.bandcamp.com/album/jazz-satanico

https://methil.bandcamp.com/album/mother-of-red-light

https://boris.bandcamp.com/album/love-evol

https://lightningbolt.bandcamp.com/album/sonic-citadel

https://karyncrisisgospelofthewitches.bandcamp.com/

https://childbite.bandcamp.com/album/blow-off-the-omens

https://streetsects.bandcamp.com/album/gentrification-iv-suspended-from-gallery-rails

Video igre: Ion Fury

Posted in video igre with tags , , , on 24 decembra, 2019 by mehmetkrljic

Sada već može da se kaže da su old school first person shooter igre napravile definitivan i značajan kambek u 2019. godini. Nakon što smo nešto ranije ove godine igrali odlični Amid Evil, a koji je opet došao na tragu prošlogodišnjeg Dusk, evo me da pohvalim Ion Fury koji sam konačno dovršio proteklog vikenda. Igra zanimljivog porekla, neobičnog tehnološkog pedigrea i, avaj, umuljana u glupu, žalosnu kontroverzu, Ion Fury je svakako biser staroškolskog FPS-dizajna i jedno od najzabavnijih pucačkih iskustava koje sam imao ove godine. Znam da je već i bogu i narodu dozlogrdilo pominjanje Remedyjevog Control, ali vidim da se ova igra konzistentno uspinje na vrh lista igara godine pa je i ovo dobra prilika da kažem da sam uz Control, paralelno igrao i Ion Fury* i da je Ion Fury notabilno bolja pucaljka. Mislim, dobro je da su Remedy imali sav taj semlejkovski „weirdo“ šarm na svojoj strani, kao i taj lepi vizuelni dizajn, jer bi inače Control bio zapamćen samo kao solidni ali osrednji šuter…
*Slažem se, užasno je što mi treba po 3-4 meseca da završim igre koje normalna osoba smandrlja za jedno popodne, ali, da citiram Srđana Mobija Dika: „Šta ću, takav sam.“

Ion Fury, sa druge strane je svojevrsna apoteoza dizajn-pristupa sa sredine devedesetih, dovedena drsko blizu perfekcije. Pogotovo za mene koji sam star, konzervativan i srazmerno nezainteresovan za savremene FPS igre – na kraju krajeva ne sećam se koji je poslednji Battlefield koji sam igrao (ali nije imao viši broj od 3), Call of Duty ne pamtim još od drugog Modern Warfarea, Borderlands 3 mi deluje identično kao Borderlands 2 samo skuplje, a savremene Rainbow Six igre bukvalno ne znam ni kako izgledaju. Ako dodam da sam prema Far Cry serijalu još i sentimentalan – trojka i Blood Dragon su bile sjajne igre – ali da četvorku i Primal nisam ni odigrao do kraja a peticu nisam ni kupio niti osećam veliku želju za tim, prilično je jasno da je moj generalni osećaj taj da je upliv „looter“ dizajna i RPG elemenata u moderni FPS malko zamutio vodu, razblažio formulu i odgurao ceo žanr od mene u neku neželjenu stranu. Na kraju krajeva, Destiny 2 sam pred kraj prošle godine igrao dobrih dvadesetak sati i ne osećam nikakvu želju da mu se vratim uprkos tome što ne mogu da kažem da nisam imao lepih momenata uz tu igru.

No, FPS, pravljen po receptima starih majstora, sa manjim brojem ali zato promišljeno dizajniranih oružja, sa mapama koje nisu samo prostrane, ravne arene za veliki broj igrača već inteligentno dizajnirani lavirinti u kojima razmišljanje o tome gde se šta može naći u 3D prostoru podstiče svojevrsnu intimizaciju i dublje razumevanje MESTA na kom se nalazite, gde bossovi nisu samo sunđeri-za-metke ili puka rulja običnih neprijatelja već kombinacija posebno obdarenog protivnika, grupe njegovih čauša i interesantnog dizajna prostora – pa, tu sam već spreman da obratim pažnju.

Ion Fury, da se razumemo, nije nužno zračio uverljivim sjajem u mesecima koji su prethodili izlasku. 3D Realms je ime izdavača od koga se starim ljudima zacakle oči i malo im zaigra vilica na pomisao koliko su momenata sreće imali uz Duke Nukema, onda pomisle kako bi divno bilo kada bi Duke Nukem 3D dobio nastavak, a ONDA se sete da je nastavak izašao* i padnu u depresiju jer sve što je nekad bilo dobro, danas je sranje itd. itd. itd.
*Pre OSAM godina. Nema na čemu. I meni se čini kao da smo od tada proživeli čitav jedan drugi život.

Jer, da se razumemo, 3D Realms je odavno postao više interesna grupa nego studio za proizvodnju softvera ili izdavač video igara. Još je sa Duke Nukem Forever epopejom postalo jasno da Broussard i ekipa nemaju prevelikog interesovanja da igru ikada završe, svesni da je fantazija UVEK jača od realnosti, pa su sa zadovoljstvom uzeli pare za licencu i posmatrali Gearbox kako na prsa junačka prima rafale igračkog gneva i razočaranja. Kada je pre neku godinu najavljeno da 3D Realms zapravo razvija novu igru i da ona NIJE FPS već nešto bliže twin-stick shooteru iz izometrijske perspektive, stvari su delovale sumnjivo dok nismo saznali da je zapravo reč o projektu studija Interceptor, a koji je trebalo da bude spinoff Duke Nukema gde je 3D Realms ponovo bio srećan da samo posudi licencu i ubere kolko god para da se tu na kraju zaradi.

Problem je, jasno, bio u tome da je licencu u to vreme već držao Gearbox, pa je ova igra (Duke Nukem: Mass Destruction) preimenovana u Bombshell a sporedni lik, Shelly „Bombshell“ Harrison unapređen u protagonistkinju. Ova mini-kontroverza se pokazala i kao najbolji deo marketinga vezanog za Bombshell jer je igra po izlasku uglavnom sahranjena na ime slabog kvaliteta.

Nažalost, 3D Realms su iz svega izgleda zapamtili samo da kontroverze generišu više publiciteta nego kvalitetan dizajn, pa je tako i FPS prikvel za Bombshell o kome danas pričamo, prvo bio nazvan Ion Maiden.

I odmah da kažemo: iako su mi Iron Maiden, svakako, najvažniji rok bend u životu, nisam mišljenja da oni treba da imaju monopol na ovu, uostalom, generičku frazu u svim domenima popularne kulture i ljudskog života. No, njihovi advokati su očigledno želnji da pokažu zašto zarađuju tolike plate, pa su 3D Realms nekoliko meseci bili na meti tužbe za narušavanje intelektualne svojine koja je na kraju, čini se, razrešena time što je ime igre promenjeno u Ion Fury. Naravno, izdavač je time sebi i isposlovao malo gratis prostora u proverbijalnim novinskim stupcima (ili šta je već analog tome u internet-medijumu) i imao određenih osnova da se predstavlja kao, eto, mučeni anderdog koji se trudi da izgladnelim igračima donese malo toliko željenog old school pucanja, a bezdušni bend hevi metal bogataša se niotkud pojavio da skrši sve što je lepo i dobro u ovom mračnom dobu.

Naravno, ovo je sve prilično žalosno, jer Ion Fury je igra koja toliko sigurno stoji na svoje dve noge da joj nikakva kontroverza ovog, ili onog drugog tipa, nije bila potrebna. A da je jedina… pa pevali bismo!

Evo da i ja izazovem kontroverzu ograničenog obima: Duke Nukem 3D nije bio sjajna igra. Naravno, kada se polovinom devedesetih pojavio, jeste vaskoliku javnost bacio na dupe i dobio je zaslužene pohvale za autentičan ton, nabijen sarkazmom i popkulturnim referencama, svež i različit od monotono-mračnog Dooma, Quakea i njegovih akolita, ali i za opsesivno detaljan dizajn mapa sa nebrojenim interaktivnim elementima u njima i skrivenim prolazima i sobama koje su mape otvarale „u dubinu“ radije nego u širinu.

No, sarkazam i pop-reference su nešto što ne stari nužno na najbolji način, a Duke Nukem 3D je svoj nadahnuti dizajn mapa uglavnom forsirao na samom početku igre, notabilno padajući u inspiraciji a podižući procenat nefer pozicioniranja neprijatelja i klopki u kasnijim nivoima da se igra veštački produži. Otud je i Duke Nukem Forever bio, na kraju dana, ipak očekivano razočaranje a u trezvenom istorijskom pogledu unatrag moramo primetiti da su 3D Realms jurili Doomovu slavu velikim delom se trudeći da budu primećeni na foru i da njihov dizajn nikada nije bio na uporedivo dobrom nivou.

Sve ovo, a što nekom može zvučati i jeretički*, pominjem zato što sam rad da ustvrdim još nešto blago kontroverzno: Ion Fury je u stvari zrela realizacija Duke Nukem 3D dizajn-filozofije i „nastavak“ Duke Nukema kakav smo zapravo priželjkivali ako već ne i zaslužili.
*Ali nije, naučno je testirano igranjem remastera Duke Nukem 3D i Dooma na konzolama najnovije generacije

Narativ Ion Fury je vrlo banalan i tiče se sukoba Shelly Harris – otresite futurističke policajke – sa zlim naučnikom, doktorom Haskelom koji na grad Neo D.C. pušta svoju armiju kibernetskih vojnika a u nameri da, hm… ostvari profit? Nisam siguran šta je zapravo Haskelov plan – a i nisam slušao preterano pažljivo tokom njegovih monologa na ekranima gde se pojavljuje tokom igre da provocira našu heroinu i preti joj kako neće doživeti zoru – ali Ion Fury sasvim očigledno baštini taj jednostavni koloplet stripovskih klišea i ne gubi baš mnogo vremena i živaca oko utemeljenja sukoba koga igrač postaje učesnik. Iako postoji određeni narativni sloj natuknica koje ukazuju na antiutopijsku prirodu futurističkog društva u kome policajka zapravo brani režim što vlada željeznom pesnicom, a transhumanizam je od nade u bolje sutra postao trka u naoružanju, ovo nije igra u kojoj ćemo se baviti moralnim dilemama ili pokušavati da igramo na tankoj oštrici između nekoliko frakcija. Nije čak ni igra gde ćemo povremeno videti po kog civila ili bilo koje toplokrvno biće u koje NE treba isprazniti šaržer (iako je, recimo, Shogo, nastao koliko sledeće, 1997. godine posle Duke Nukem 3D već imao ovakve naklone simuliranju „društva“). Ion Fury je igra gde se puca u SVE što se kreće, igra gde su urbane četvrti opustošene i pretvorene u bojna polja, u kojoj ćete više nego jednom silaziti u kanalizaciju i, bez gubljenja koraka, u poslednjoj trećini imati posla sa, iskreno, opscenim količinama radioaktivnih zombija. Duke Nukem 3D je, zna se to, već i sam bio igra konceptualno sklopljena kao pačvork referenci na popularnu kulturu osamdesetih godina i Ion Fury obavlja dostojan posao ubacivanja u blender svega na relaciji Toxic Avenger-Escape from New York-The Running Man-Terminator za solidan pastiš devedesetih koje omažiraju osamdesete.

Ludilo! No, mislim da je vrlo zgodno što Ion Fury zapravo nije bio u poziciji da na bilo koji način referira na Duke Nukem te je studio Voidpoint koji ju je pravio – sastavljen od veterana moderske scene – zapravo na kraju dana skuvao nešto najviše nalik na totalnu konverziju i dao nam prepoznatljiv ali originalan svet i zaplet. Ovakve su stvari bile srazmerno uobičajene krajem devedesetih sa igrama poput Gunman Chronicles koje su od ambicioznog moda postojeće igre (u ovom slučaju prvog Half-Life) transformisane u totalne konverzije i legitimne komercijalne produkte i Ion Fury je zapravo dobro podsećanje zašto današnje forsiranje oblaka i strimovanja igara preti da u kolevci ubije narednu generaciju developera igračkog softvera. Naravno da je divlji zapad PC scene devedesetih godina imao i mnogo svojih negativnih strana – stići ćemo i do toga kako se ovo reflektuje u Ion Fury – ali davanje igračima pristupa kodu i blagonaklon odnos prema modovima i konverzijama su mnogo učinili za edukaciju.

https://youtu.be/cUNGvvXDuq8

Elem, Ion Fury nema neku pametnu priču, to sam hteo da kažem, i ovo je sasvim u skladu sa igrama koje omažira, a svakako prevashodno Duke Nukemom. Narativ i worldbuilding su ovde samo funkcionalni predlošci za akciju a Ion Fury akciju isporučuje na najbolji moguć način: konstantno i bez zadrške.

Sad, treba odmah istaći da mid-90s FPS dizajn sigurno neće biti svačija šolja čaja. Ion Fury je igra koja forsira brze reflekse i ne zanima je da se pravi kako ćete sa inteligentim protivnicima igrati žmurke po kompleksnim enterijerima i truditi se da jedni druge taktički nadmudrite i priđete sa boka. Ovako nešto je Half-Life priti mač svojeručno uveo u FPS vokabular krajem 1998. godine, a Ion Fury se moli na jednom starijem, jednostavnijem oltaru. Ovde se neprijatelji po ambijentu kreću uglavnom ograničeno, vođeni jednostavnim rutinama, bez sumnje jer korišćena iteracija starog 3D Realmsovog Build endžina (Eduke32) nema neku ozbiljnu podršku za snalaženje AI-ja u komplikovanom prostoru, ali zato gađaju precizno i ne pokazuju preterano mnogo straha za sopstvene živote. Ovo, dakako znači da ulasci u arene sa velikim brojem protivnika predstavljaju testove preciznosti i refleksa jer, za razliku od novijih igara, neprijatelji neće bežati u zaklon kada zapucate i davati vam šansu da predahnete i pregrupišete se, a prekidanje vizuelnog kontakta i skrivanje iza objekata ih neće zbuniti. Kako bi to Muftija Zukorlić rekao, ovde imamo klasični „ili vi njih ili oni vas“ pristup gde naprosto morate biti brži i precizniji u borbi.

Opet, Ion Fury je savremena interpretacija ove postavke i Voidpoint su vrlo elegantno proračunali koliko će neprijatelji biti precizni, koliko agresivni, te kako igraču signalizirati da je u opasnosti, i postigli izuzetno dobro pogođenu zlatnu sredinu između toga da je igra sve vreme ekstremno napeta i drži vas u stanju najviše moguće pripravnosti, i toga da vas ne isfrustrira do ragequitovanja naprosto preteškim set pisovima gde hici dolaze sa svih strana i ne stignete ni da se okrenete pre nego što izrešetani napustite ovu dolinu suza.

Ima više dizajn-principa koje je ovde Voidpoint izbrusio do finog kvaliteta: jedan od njih je kvalitetan grafički dizajn sprajtova neprijatelja tako da i na pozadini veoma pikselizovane, prljave grafike koja većinu vremena izgleda kao da je neko povratio sažvakani metal i dva-tri fast-food obroka po fotošopu ovi sprajtovi iskaču i lako se identifikuju na osnovu kontura. Ovo je ekstremno važno u igri koja je zasnovana na refleksima, naravno, a još više u igri stare škole poput Ion Fury, u kojoj je važno da u letu menjate oružja i birate najoptimalniji pristup za datu populaciju neprijatelja.

Drugi element je dizajn zvuka koji je odličan i ne samo da svemu udahnjuje mnogo karaktera sa svim tim škljocanjima zatvarača automatskog oružja, potmulim detonacijama patrona sačmare, udaranjem čaura o pod itd. već vam daje i esencijalne informacije o tome gde su neprijatelji, koliko ih ima i koje oružje koriste. Utoliko, brutalni susret sa grupom agresivnih neprijatelja sekund i po nakon što ste stupili u novu prostoriju ovde deluje više kao mogućnost nego kao pretnja jer ćete čuti njihova dozivanja preko sobe i repetiranje oružja trenutak ili dva pre nego što kuršumi polete. A do tog momenta ste već jednim pogledom prepoznali potencijalne zaklone i krenuli da nišanom tražite prvu glavu koju ćete probušiti hicem.

Pozicioniranje štete nije postojalo u Duke Nukem 3D, niti u Doomu ili Quakeu i zapravo je prva komercijalna igra koje sam ja svestan da je razlikovala štetu što je nanosite nozi ili glavi neprijatelja bila Ravenov Soldier of Fortune* iz 2000. godine. Eduke32, međutim, ima ovu mogućnost (doduše, postiže je na foru: https://forums.3drealms.com/vb/showthread.php?t=14277) pa i Ion Fury koristi standardnu distinkciju između hitaca u telo i hitaca u glavu, ali je onda razvija na nadahnut način, a što nam je sada šlagvort da kažemo koju o oružjima, tom hlebu nasušnom FPS igara.
*Dostupan na GoG-u i vredan istraživanja u najmanju ruku zbog misije na Kosovu gde su vam neprijatelji crvenoarmejci

Naime, Ion Fury ima iznenađujuće svedenu paletu oružja, pogotovo kada se uzme u obzir da je ovo ipak neka vrsta rodbine Duke Nukema. Ion Fury, dakle, ne sadrži gimiki pucaljke koje neprijatelje smanjuju (ili teraju u ples) i drži se najosnovnije FPS klasike: revolver, sačmara, mikroautomat, teški mitraljez, samostrel, ručne bombe u dva ukusa, ali uspeva sa ovom klasikom da postigne više nego većina konkurencije sa mnogo većim i „luđim“ arsenalom.

Naravno, savremeni FPS dizajn sa desetinama različitih oružja koja se razlikuju po vizuelnom dizajnu i statistikama ali im fali karakter i uzajamno su često potpuno zamenjiva, takav dizajn meni uglavnom bude dosadan pa sam zbog toga još više pozdravio kako su Voidpoint duboko promislili šta će oružja u ovoj igri raditi i za šta će biti korisna. Postojanje tastera za alternativni mod paljbe je, recimo „modernija“ ideja od originalnog Duke Nukem 3D (popularisana kroz Unreal Tournament iz 1999. godine i Solider of Fortune), ali Voidpoint ga čine integralnim taktičkim delom arsenala Ion Fury. Kada sačmara, koja je jedno od najkorisnijih oružja u igri (delom i zbog toga što ubija jednim hicem u glavu, delom jer se sačma ne rasipa na daljinu i ne gubi energiju, pošto je u pitanju očigledno hitscan oružje) kao alternativni mod paljbe ima bacač granata, znate da u rukama držite gotovo univerzalni odgovor na sva pitanja koja bi igra mogla da postavi. Ali čak i skromni revolver sa početka kampanje koga biste u nekoj drugoj igri sa polovine devedesetih zaboravili čim biste ruke stavili na sačmaru ili svoj prvi Uzi, ostaje ekstremno koristan do samog kraja (bukvalno do poslednjeg bosfajta) zahvaljujući svojoj alternativnoj paljbi što ga pretvara u poluautonomno oružje koje, nakon što ste obeležili protivnika, ispaljuje dva hica pravo u glavu i većinu „običnih“ neprijatelja ubija na mestu. Nakon što se igrač malo izvežba, ulazak u sobu gde vas čekaju tri kiborga sa sačmarama predstavlja priliku da se neskromno kurčite pred publikom, ubijajući sva tri protivnika jednom magičnom serijom hitaca u manje od dve sekunde. Tu je i pominjani (jonski) samostrel koji pored toga što je vrlo precizan u skidanju letećih protivnika sa neba ima još dve vrlo korisne funkcije (ali jede municiju kako ne biste bili BAŠ nepobedivi), tu su dupli mikroautomati (a la Blood) koji protivnike ne samo da rešetaju nego i zapale vatrom, tu su ručne bombe koje će same tražiti protivnika kotrljajući se po podu, tu je i masivni chaingun koji reže oklop i meso i penicilin je čak i za najveće protivnike ali čiji je trzaj toliko jak da Shelly ne može da stoji u mestu dok iz njega puca sem ako je naslonjena na zid. Ukratko – Duke Nukem 3D je imao maštovitiju paletu oružja – prevashodno namenjenu multiplejeru kog Ion Fury nema – ali Ion Fury elegantno apdejtuje klasični lajnap i umesto da ide na kraudplizing trikove i ekscentrične fore nudi zapravo veoma efektan i pod veoma različitim uslovima upotrebljiv arsenal.

Dizajn mapa je onaj poslednji deo jednačine i ovde su Voidpoint takođe zablistali pokazujući da su u punoj meri razumeli zašto je Duke Nukem 3D bio tako popularan za igranje (i da to nije bilo samo zbog citiranja Evil Dead i kežualnog, jelte, seksizma). Nivoi u Ion Fury su svi „gustine“ i „dubine“ uporedive sa onim kako pamtimo početak DN3D, sa „mestima“ koje treba da upoznate i „razotkrijete“ njihove tajne radije nego pukim arenama koje treba preživati ili linearnim mapama koje treba preći. Kada je prvi talas igara koje su omažirale old school FPS krenuo početkom ovog veka, ove su igre hvaljene kao naslovi koji nas vraćaju u jednostavniji i adrenalinom nabijeniji dizajn kakav smo pamtili iz originalnog Dooma, ali ni hrvatski Serious Sam niti poljski Painkiller nisu imali intrigantan dizajn mapa koji je bio STVARNO Doomovo oružje. Postavljeni uglavnom u široke arene i sa neprijateljima koji su većinski samo jurili ka igraču, ovi su naslovi bili omaž samo jednom deliću Dooma i to onom koji je, može se nagađati, bilo najlakše replicirati.

Ion Fury je, naprotiv, igra u kojoj, ako se protiv neprijatelja borite u nekoj zgradi, možete sasvim legitimno očekivati da ćete u ovu zgradu ulaziti i izlaziti više puta, otkrivajući različite ulaze i pristupe, penjući se po krovu i silazeći u podrum, trčeći u dvorište i na ulicu pa se ponovo vraćajući unutra. Mape su ovde prepune skrivenih ulaza, tajnih prolaza, prikrivenih štekova za oružje i municiju i, pod uslovom da imate dovoljno vremena, sa Ion Fury možete provesti desetine sati tražeći sve tajne koje su developeri po njenim mapama štedro posejali. Srazmere radi, reći ću da sam Ion Fury završio posle nešto više od 18 sati a da sam otkrio manje od petine njenih tajni.

No, nije sve u gustini mapa – i Duke Nukem 3D je imao guste, detaljima natrpane mape i Ion Fury izuzetno imitira zabavnost njegove interaktivnosti sa brojnim predmetima i objektima na mapama, čineći da one odaju utisak živog, „stvarnog“ okruženja (bar po standardima od pre dve i po decenije) – jer Ion Fury svojim dizajnom mapa i misija uspeva da kreira i zadovoljavajući tempo prelaska igre. Naravno, pošto je ovo u osnovi vrlo klasičan dizajn – nađi plavu karticu da bi otključao plava vrata i sve po tom šablonu – i u Ion Fury imamo momente kada smo pobili sve protivnike na mapi a onda petnaest minuta tražimo ključ za sledeća vrata, ali igra uglavnom uspeva da vrlo zrelo varira izazove, stavljajući vas jednog trenutka u uske hodnike sa mnogo ventilacionih šahtova i vrata, sledećeg vas bacajući u vodu da vežbate ronjenje na dah a posle toga vas gurajući u prostranu arenu gde morate da, gotovo bez ikakvog zaklona, preživite napad nekoliko desetina neprijatelja. Pojavljivanje bossova i minibossova se podrazumeva i mada ni ovde Ion Fury ne demonstrira nekakvu veliku ambiciju da kreira nešto originalno ili bizarno – kako bi ste možda očekivali od Djukinog naslednika – roboti sa jakim oklopom i kiborzi na gusenicama koji bacaju granate su sasvim solidan program pogotovo što igra ima dobre ideje kako da ih iskombinuje sa okruženjem da bi predstavljali specifičan izazov svaki put kada se pojave.

https://youtu.be/Q-jS2watFBQ

Šta se igri da legitimno zameriti? Svakako to da je jako dugačka u odnosu na činjenicu da praktično nema priču (sve se događa u jednom dugačkom trku sa pucanjem, bez ikakvih preokreta ili, čak, dijaloga) i da iako su sve te mape koje sam spomenuo, odlično dizajnirane za igranje, u vizuelnom smislu ne dobijamo dovoljno varijacije. Svakako, imamo u ponudi i kancelarijski prostor, i kanalizaciju, i luksuznu vilu i istraživački centar, ali sve to, delom i zbog ograničenja endžina, prilično podseća jedno na drugo. Kada se tome doda da protagonistkinja uprkos naoko kurčevitom karakteru zapravo nema mnogo šmeka niti ličnosti (mislim, najduhovitija opaska joj je referenca na pesmu Offspringa iz 1994. godine, jebiga) a da su neprijateljski kiborzi isključivo pokretne mete koje verglaju nekoliko fraza bez obzira na kontekst (recimo, komandu „spread out“ ćete čuti i kada je onaj ko je izgovara očigledno poslednji živi protivnik na mapi), Ion Fury može da bude pomalo monoton posle određenog vremena. S druge strane, ovo je i pored svih svojih dizajnerskih unapređenja i sofisticiranosti u odnosu na igre koje omažira (Duke Nukem 3D, Rise of the Triad, Shadow Warrior) i dalje tvrdi ’90s FPS koji zahteva da imate brze reflekse, da skupljate municiju, oklop i zdravlje po podu i da imate i naviku da udarite F5 bar dva-tri puta u minutu kako biste quicksaveom obezbedili progres koji ste napravili, pa svakako neću biti iznenađen ako mlađa i savremenija publika bude odbijena svim tim insistiranjem na tvičeraju i odsustvom „organskijeg“ prolaska kroz mape.

Naravno, tu je i ona druga kontroverza vezana za lupanje developera na internom Discord kanalu i neprimerene reference u igri i ovde treba imati na umu da je Duke Nukem 3D svakako i začetnik te neke (kvazi)subverzivne igračke potkulture u kojoj su politički nekorektni humor i „ironični“ –izmi znak raspoznavanja i identitetske karakteristike koje su razumljive u okruženju zasićenom mladim muškarcima, ali koje ne bi trebalo da to okruženje napuštaju (niti da budu slavljene kao nešto čemu treba težiti i za njega ratovati, jelte). Ne bih ovde da preterano smaram – pogotovo ne sa transfobičnim pričama po Discordu jer je to ipak privatna konverzacija između nekoliko developera koji su pisali stvari sa kojima se ja ne slažem ali razumem zašto bi ih neko napisao da deluje kul i duhovito – ali valja istaći da nakon što su u igri nađene reference koje ismevaju homoseksualnost i nakon što su i developer i izdavač objavili da zbog ovog žale, da će ih izbaciti, da će dati donacije gde treba i svoje zaposlene dati na obuku da budu senzitivniji u budućnosti, manifestno odustajanje od svega ovoga u roku od par dana i svrstavanje uz toksični(ji) deo igračke zajednice u ime borbe protiv „cenzure“ u meni izaziva određenu nelagodu. Izgovoriti ili napisati uvredljivu glupost da biste ispali kul, pogotovo u privatnom okruženju, je ljudski, nije da i sam nisam ovakve stvari uradio toliko puta, ali prvo posipanje pepelom a zatim preokret i insistiranje na toj uvredljivoj gluposti uz pozivanje na političke slobode, pa to je zapravo loš primer za sve druge koji će SVOJE gluposti dalje pravdati političkim slobodama, kao da su te slobode garantovane da bismo bili glupi a ne da ne bismo poginuli zato što smo glupi…

Elem, hajde još da pohvalim produkciju u igri pa da se razilazimo: Ion Fury je, rekosmo već, verna Duke Nukem 3D predlošku utoliko što koristi (modifikovanu, doduše) verziju originalnog 3D Realmsovog Build endžina kog je Ken Silverman (u ono vreme smatran dostojnim tehnološkim rivalom samog Johna Carmacka) počeo da pravi još na studijama 1993. godine. Duke Nukem 3D kao i ostale slavne FPS igre iz onog doba pravljene u ovom endžinu (pominjani Rise of the Triad, Shadow Warrior, prvi Blood) su bile korak napred u odnosu na Doom jer su davale više slobode igraču (između ostalog, Duke je mogao da gleda gore i dole, za razliku od Doomovog marinca koji je bio vezan za horizontalnu ravan) ali su i one kao i originalni Doom endžin zapravo koristile 2D tehnologiju da simuliraju 3D okruženje i likove.

https://youtu.be/xBZVlAfhn2I

Ion Fury ovo dosledno nastavlja da radi, sa spektakularnim rezultatima, kreirajući veličanstvene ćoškaste prostorije i eksterijere, kao i sprajtove koji se skokovito skaliraju u prostoru i rotiraju kada se kamera kreće tako da uvek prema igraču okrenu svoje najbolje lice. Ovo ima jedan, barem za mene, veoma zadovoljavajući efekat gde vidimo da su „predmeti“ u prostoru – kante za đubre, oružja, ali i leševi ubijenih protivnika – samo dvodimenzionalni objekti kao izrezani od kartona koji poput nekog simpatičnog Potemkinovog sela imitiraju futurističko urbano ratovanje. Pogotovo je ovo slatko jer su neprijatelji maštovito dizajnirani, od „običnih“ kiborga pod kukuljicama, preko letećih torzoa sa mlaznim motorima i raketnim naoružanjem, metalnih stonoga koje pljuju kiselinu, pa do hevimetal čudovišta okićenih nitnama. Ion Fury je, sakako i krvava igra sa raznesenim glavama i lokvama krvi, ali u ovoj tehnologiji sve to izgleda skoro nevino. Zvučni dizajn sam već pominjao ali on je toliko dobar da ga treba još jednom pomenuti, od distinktnih – i duboko zadovoljavajućih – zvukova oružja, preko pretećih kreštanja paukolikih kiborga (koji su ljudske glave sa nakačenim člankovitim nogama, molimlepo) pa do divnih krikova koje neprijatelji ispuštaju kada im Shelly presudi, Ion Fury je igra bogatog zvučnog pejsaža koji uspeva da prenese i esencijalnu informaciju i da naprosto zvuči dobro. Muziku je pravio finski programer i kompozitor Jarkko Rotsten i ona nije naročito upečatljiva ali jeste, sa svojim mračnim sint zvukom, adekvatna za igru u kojoj se nalazi. I sve to, verovali ili ne, radi perfektno na savremenim širokim monitorima, a staje u svega 98 megabajta.

Ion Fury je, dakle, ako inklinirate ovakvom dizajnu, izuzetna evolucija klasičnog PC predloška – a izgleda da u dogledno vreme stiže i na konzole – igra koju ne smete preskočiti. FPS igre su nekada bile vrhunski testovi refleksa i orijentacije u prostoru i kao takve sa godinama postajale bliske sve manjem broju igrača te nije čudo da smo sa Half-Life, System Shock, Thief i Deus Ex dobili smislenu i, uostalom, neophodnu evoluciju od Doom predloška. No, Ion Fury je vrhunski dokaz da mid-90s dizajn nije zaista prevaziđen i da u njemu ima još mnogo prostora za rafinman. 3D Realms za iduću godinu najavljuju i Wrath: Aeon of Ruin (trenutno dostupan u Steamovom early accessu) a koja je rađena na originalnom Quake endžinu i deluje kao „pravi“ nastavak Quake 2 koji nismo nikada dobili (ako ne računamo Ravenov častan ali neuspešan pokušaj sa Quake 4) i izgleda da će se renesansa ’90s FPS igara nastaviti. E, pa, nek nam je sa srećom.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 21-12-2019

Posted in metal with tags on 21 decembra, 2019 by mehmetkrljic

Dan pred zimu, a mi se grejemo najfinijim metalom preostalim nam u ovoj godini. Koji je uglavnom osrednji al to je ta sezona.

Zbilja grebemo po dnu kace. Otud evo i u blek metal ponudi debija frankfurtskog dvojca Harvst. Harvst su dobri muzičari i njihov prvenac, Narbenhain je odlično produciran, nego je taj njihov melodični, atmosferični blek metal suviše tralala za moj ukus. Ali opet, može da posluži svakako, ako vam ponestane sjete i melanholije u ove mračne dane:

https://harvst.bandcamp.com/album/narbenhain

Iz Londona dolaze Sea Mosquito, što je, priznaćemo, originalno ime za blek metal bend, i njihov debi EP Inferences. Sea Mosquito sebe taguju kao black metal i dark ambient, a njihova je muzika, pa… više blek metal umešan sa nekim tamnijim post rokom. Dakle, neka vrsta agresivnijeg post-blek metala, sa miksom koji forsira prostornost. No, Sea Mosquito solidno sviraju i ovo nije rđavo napisano izdanje mračne atmosfere i žestoke ali srazmerno suptilne muzike sa malo avangardnog naklona. Fino, za kraj godine čak i vrlodobro:

https://seamosquito.bandcamp.com/album/inferences-2

Finski kvintet Apocryfal sa svojim albumom prvencem obezbeđuje da slušalac zna šta ga čeka već od samog naslova. Crushing Black Death je, ipak suptilnije napisana i odsvirana ploča death/ black metala nego što bi se očekivalo, sa moćnim, mračnim, epskim atmosferama i dobrim, agresivnim death metal programom koji se onda smisleno oplemenjuje sa malo black metal melodičnosti. Solidno:

https://apocryfal.bandcamp.com/album/crushing-black-death

Italijanski Comando Praetorio ima interesantan, melodičan debi, Ignee sacertà ctonie pun teatralnih promena tempa i dinamike i epske atmosfere ali su miks i posebno master toliko grozni da se ovo jedva može slušati. Ne da je u pitanju nekvalitetna produkcija – ovo je jedno od onih blek metal izdanja na kojima možete čuti i bas gitaru što nije mala stvar – ali treblovi koji grebu po ušima i sve spakovano u grozni brikvol zaista ne čine uslugu ovoj inače dobroj ploči:

https://atmfsssdtp.bandcamp.com/album/ignee-sacert-ctonie

Ni Norvežani Flukt („bijeg“) nemaju idealan miks na svom debiju (izašlom još u Oktobru), ali Darkness Devour je ploča koja se mnogo lepše nosi sa neidealnošću. Norveški blek metal je po pravilu okrenut satanizmu, haosu i zlu pa je i Darkness Devour, sa vrlo rečitim omotom, ploča gadne vriske i momačkog udaranja. Ali ne bez suptilnosti, nikako. Ovo jeste sirov, poprilično old school zvuk ali nikako primitivan, već samo sveden na krtinu i odsviran bez greške. Odlično:

https://dusktone.bandcamp.com/album/darkness-devour

Od istog izdavača, isto iz Norveške i isto iz Oktobra dobijamo još jedan odlični egzemplar norveškog blek metala. Nifrost su nešto iskusniji bend, Blykrone im je već drugi album i ovo je vrlo zrela kombinacija klasičnog blek metala sa nešto melodičnijim pasažima i interesantnim harmonskim diverzijama. Naravno, meni najvažnije je da Nifrost i pored sve melodije i klavirskih uvoda, te horskih refrena, ne manjkaju sirovosti i energije i ovo je ploča za blek metal sladokusce među nama:

https://dusktone.bandcamp.com/album/blykrone

Drezdenski Nemesis Sopor imaju iza sebe već tri albuma a ovogodišnji EP Eis zu Stein u svoje dve jedanaestominutne pesme nudi vrlo uverljiv argument za zrelost i osobenost ovog benda. Nemesis Sopor drljaju atmosferični blek metal ali ovo su, iako jako dugačke, zapravo pesme koje opravdavaju svoje trajanje aranžmanskim naporima. A opet, ko voli atmoblek, ovde ima sve te lepe i nežne melodije:

https://nemesissopor.bandcamp.com/album/eis-zu-stein

Američki Silvanthrone na istoimenom debi EP-ju ne može da se razmeće nekakvom zrelošću, ali nudi sirovu, takoreći presnu blek metal svirku bez mnogo aranžmanske maštovitosti ali sa slatkim melodijama. Ovo je naivnjikavo i pomalo retro ali je vrlo očigledno iz srca i meni prija sva ta surova prebijačina bez mnogo filozofiranja.

https://nihilisticnoisepropaganda.bandcamp.com/album/silvanthrone

Francuzi Walküre imaju iza sebe jedna album a novi EP, Irminsul, sa svojih šest pesama nudi intrigantan i sasvim originalan blek metal koji ima atmosferu a nije atmosferični blek metal, ima kompleksne aranžmane a nije progresiva, ima žestinu i blastbitove a nije raw black metal… Walküre sviraju neku svoju muziku i ovo je vrlo osvežavajuća ponuda unutar ovogodišnje, da ne pominjem ovomesečne blek ponude. Nadam se, naravno, da nisu nacisti, jer sviraju odlično i plene originalnošću:

https://walkure.bandcamp.com/album/irminsul

https://vacuumtehiruproductions.bandcamp.com/album/irminsul

Italijani Nova na svom trećem albumu, Veniamo Dal Cielo pružaju veoma solidan program modernog, samo malčice avangardnog blek metala koji nema nikakav problem da harmonski sasvim izađe iz blek metal okvira i sa tvrdim bubnjevima i agresivnim vokalom meša sasvim pop ili post-rok melodije. Dobro je ovo mada jednoličan vokal može da  zasmeta zahtevnijoj publici. No aranžmanske veštine i obilje dobrih ideja prilično vade stvar a album ni ne preteruje sa dužinom pa je Veniamo Dal Cielo solidan pretpraznični program:

https://atmfsssdtp.bandcamp.com/album/veniamo-dal-cielo

I za stoner ćemo da potegnemo malo u prošlost jer njemački Paralyzed na svom debiju Hidden Sun svira dovoljno dobar rokenrol da to zavredi našu pažnju. Hidden Sun je ploča prepuna retro momenata, sa očiglednim cepelinovskim i sabatovskim dugovanjima, ali Paralyzed nisu rivajvl bend nego naprosto poštena omladina koja ima gruv u srcu i wah-wah pedalu pod krevetom. Hidden Sun je dosta jeftino produciran album, ali je muzika dovoljno srčana, naivna na pravi način ali i dovoljno profi da to ne zasmeta. Lepo:

https://paralyzedband.bandcamp.com/releases

Nešto modernije zvuče Grci Hidden in the Basement na svom trećem albumu, Cursed by The Sun koji je onaj klasični grčki stoner rok izmešan sa malo grandža i nekog modernog, „televizijskog“ metala. Grčka ovakvih bendova ima, što se kaže, za izvoz i Hidden in the Basement se ne izdvajaju nužno nekim ogromnim kvalitetom, ali album je izašao pre neki dan, dakle, svež je, a ovo je dobro napisano i aranžirano, sa kvalitetnim, profi zvukom i dobrom produkcijom:

https://hiddeninthebasement.bandcamp.com/album/cursed-by-the-sun

Varšavski kvartet Black Thundra meša sludge i post rock da se dobije neka modernija i manje retro verzija doom metala. Debi album, Daylight Dark na naslovnij strani ima stilizovan prizor pomračenja Sunca i muzika je u skladu sa tim preteća i opojna, a ako bend nije baš PRETERANO originalan, ovo je i dalje sasvim korektno svirano i snimljeno.

https://blacktundra.bandcamp.com/album/daylight-dark

John Malkovitch! dolaze iz Italije i njihov drugi album, Hyenaeh meša sludge metal, nekakav posthardcore i malo post rocka da u instrumentalnom okruženju donese pet pesama uglavnom jakog, agresivnog i mračnog zvuka koji dovoljno varira dinamike i atmosfere da ne bude dosadan. Ovo je, dakako, muzika koja se jednako oslanja na ambijentalne pasaže kao i na mišićave, grčevite ritmičke egzibicije koje izvode bubanj i bas i nije za ljude koji od svog metala traže melodiju i epiku. John Malkovitch! su suptilni, ali su suštinski agresivci:

https://johnmalkovitch.bandcamp.com/album/hyenaeh

Andrea Van Cleef & The Fuzz Resistance su projekat pevača i gitariste italijanskog psihodeličnog stoner benda Humulus i mada je muzika oba benda slična, ovaj EP (koji se zove samo 135) je meni bolji od onog što sam čuo od Humulusa. Van Cleef i bubnjar Simone Helgast Cavagnini ovde treskaju veoma dobar psihodelični rok kome fazirana gitara nikako nije jedini adut. Adut im je odličan gruv, solidno Van Cleefovo pevanje, vispreno korišćenje klavijatura, ali i izbor obrada koje se ovde provlače između autorskih pesama. Treba imati smelosti pa na istoj ploči obraditi Dr. Johna, Boa Diddleyja i Pink Floyd, ali Van Cleef i Cavagnini sve odrađuju dosledno i dostojanstveno i donose nam britkih 26 minuta odlične psihodelije:

https://youtu.be/dU2oJXILBBk

Na terenu klasičnog hevi i NWOBHM zvuka, a sa kraja Novembra imamo trećeligaše Dusk iz Beča. Dusk su, realno, bend kakvih se čovek u životu nagleda po raznim tezga-svirkama, tehnički korektan ali ne blistav, sa pesmama koje su zbir opštih mesta poznatijih bendova, ali pošto ima pevačicu koja mi je simpatična i trudi se i kraj je godine, reći ću da je EP The Toll podnošljiv.

https://duskheavyrock.bandcamp.com/album/the-toll

Ne znam šta su švedski Stormburner čekali do Decembra da izbace svoj debi album, Shadow Rising, jer ovo, iako nije prvoklasan hevi metal, sasvim je dobra drugopozivaška ponuda sa pevanjem u falsetu i herojskom tematikom. Ne kažem da bi Shadow Rising osvojio mnogo titula albuma godine, mislim, neoriginalno je ovo i ima boljih ploča u istom žanru, ali Stormburner sa svojim obožavanjem Priesta i odsustvom problema da prže staromodnu muziku iz sve snage definitivno imaju šarma za publiku koja voli ’80s žestinu.

https://puresteelrecords.bandcamp.com/album/shadow-rising

Završićemo sa jednim osrednjim slamming death metal izdanjem, ali kad je kraj godine moraju se malo spustiti kriterijumi. Dynamite Abortion su ciriški bend koji je pre pet godina imao donekle zapaženi EP Born to Slam a sada imaju i dugosvirajući debi, Cathexis. Devet je to pesama (zapadno)evropskog slema, možda pomalo nalik na Within Destruction ali ipak bez zrelosti i osećaja koje slovenski majstori imaju. No, Dynamite Abortion su makar tehnički sasvim solidni i dobro producirani pa je Cathexis, iako daleko od ovogodišnjeg sleming vrha koji smo proživeli letos, ipak solidna death metal ploča uz koju se lepo mogu dočekati praznici:

https://risingnemesisrecords.bandcamp.com/album/cathexis

Video igre: Death Stranding

Posted in video igre with tags , , on 20 decembra, 2019 by mehmetkrljic

Dakle, nakon solidnih pedesetijedan sat igranja završio sam Death Stranding a onda promptno morao da ga deinstaliram jer je postojala opasnost da ću nastaviti sa igranjem još nedefinisan broj sati a kraj je godine i valja igrati sve ono što nisam stigao TOKOM godine, sve u održavanju jalove iluzije da mogu da nekako da zadržim prst na pulsu cajtgajsta i pri kraju pete decenije života budem iole u toku, jelte.

A što je zanimljivo, jer Death Stranding nije zabavna igra, svakako ne u konvencionalnom smislu „adiktivnosti“ i igračke kompulzije. No, ona je, uz sve, već decenijske cinične opaske da je Hideo Kojima frustrirani filmski režiser koji je nesrećnim spletom okolnosti završio u pogrešnoj grani industrije zabave, istovremeno i potvrda decenijske istine da su Kojimine igre pre svega igre, sa vispreno dizajniranim sistemima i naslagama ekscentričnih ideja koje uspevaju da podstaknu igračevu kreativnost i navedu ga da u igri traži puteve i ishode koji nisu nužno deo centralnog putovanja i glavnog narativa. Tako je Death Stranding igra koja priča jednu apsurdno ambicioznu i složenu priču o prirodi postojanja, odnosu zagrobnog života sa našim svakodnevnim shvatanjem stvarnosti, o životu kao predivnoj anomaliji u univerzumu što gotovo da je matematički ustrojen protiv njega, sve to uz ekscentričan ansambl likova sa još ekscentričnijim imenima (a koje igra jednako ekscentričan ansambl sa zavidno visokoprofilne liste američkih i evropskih glumaca, režisera, komičara…), ali ono što igrač u igri RADI se najpre može opisati kao častan proleterski posao činjenja sveta podnošljivijim mestom time što drugim ljudima dajete esencijalne udobnosti koje njih oslobađaju da se bave velikim stvarima.

Utoliko, post-game sadržaj Death Stranding, ma koliko delovao neprimamljivo na prvi pogled – nastavak prenošenja paketa od jednog do drugog terminala za isporuku, građenje komunikacione infrastrukture preko izmučene američke zemlje – pogotovo lišen daljih narativnih udica (jer dolazi nakon finala koje, sukladno Kojiminoj reputaciji sve što smo znali prevrne nekoliko puta naopačke i zapanji nas na intelektualnom, a bogami i protrese na emotivnom nivou), zapravo je iznenađujuće zarazan i, kako rekoh, morao sam da se aktivno i svesno od njega odvojim ne bih li se bavio drugim igrama.

Ovo je u skladu sa mojim generalnim odnosom sa Death Stranding: tokom nekoliko nedelja igranja primetio sam da mi je za paljenje konzole i ulazak u igru bio potreban svestan napor. Često sam sebi govorio da ću, evo, sad, odmah, samo još da pročitam nešto ili poigram neki jednostavniju igru na Switchu, odlažući ulazak u sledeću segment Death Stranding, svestan da se radi o igri u kojoj igranje podrazumeva pogolemu količinu napornog rada sa srazmerno malim nagradama na kraju. Ali onda, kada bih seo da igram, nisam uspevao da se od igre odvojim po nekoliko sati, kompulzivno uzimajući nove poslove i često izbegavajući da guram narativ dalje, odlučujući se umesto toga za kratki, zadovoljavajući loop obavljanja kurirskih poslova koji su sami sebi nagrada.

Ovo je moguće jer je Death Stranding zaista dizajniran sa idejom da je, kako to onaj stari kliše veli, putovanje važnije od destinacije. Svakako, kad god bih doneo novi paket na željenu adresu, dobio bih od ljudi koji žive u datom skloništu nekoliko lepih reči pohvale, i, što je igra dalje išla, divljenja što neko, eto, i dalje ide po negostoljubivoj pustoši koja je od Amerike preostala nakon titularne globalne kataklizme i raznosi ljudima esencijalne potrepštine, ali do tog momenta moj je dopaminski šat već bio uveliko maksimalizovan samim činom prelaska te negostoljubive pustoši, znanjem da sam veštinom i metodičnim pripremanjem još jednom pobedio okruženje stvoreno da me skrši (ili makar vrati natrag) i trijumfovao voljom pred licem gotovo potpunog uništenja koje je zadesilo nekada ponosno društvo.

Drugim rečima, tačno je, nisu vas lagali, Death Stranding se najvećim svojim delom sastoji od tipičnih „Fedeks“ misija gde nosite teret od tačke A do tačke B i najveći broj tih misija ne podrazumeva ni borbu ni ikakvu drugu supstancijalniju akciju od, jelte, determinisanog hodanja u odabranom smeru, ali u Death Stranding je čin prelaska terena, pogotovo pod teškim teretom, biranja smera kretanja i putanje do cilja, savladavanja prirodnih prepreka i očuvanja integriteta tereta ali i sopstvenog zdravlja pod povremeno užasnim uslovima – igra za sebe. I to igra koja svoje nagrade daje na licu mesta. Druge igre vas po pravilu naprave na superheroja, apstrahujući napore koje ljudi čine da bi se kretali, računajući da niko ne želi da se u igrama zajebava sa održavanjem bazične ravnoteže i biranjem gde da spusti stopalo. Kojima Productions za Death Stranding idu kontra ove konvencije – pogotovo prisutne u visokobudžetnoj AAA orbiti sa svim tim Assassin’s Creedovima/ Call of Dutyjima i Unchartedima gde je kretanje maltene automatizovano – i, potencijalno naslanjajući se na tradiciju jedne postranične podvrste nezavisnih igara (recimo nešto poput QWOP, Octodad i dakako Getting Over It with Bennett Foddy) gradi svoj inicijalni izazov na ideji da su mali izbori koje stalno pravite, uglavnom nesvesno, potencijalan izvor velike drame kada ovo radite pod opterećenjem.

I svakako, opterećenja ne manjka. U ranoj igri igrač će stalno tražiti zlatnu ravnotežu između količine robe i opreme koju može da ponese, ne bi li što više poslova obavio o istom trošku, i činjenice da sa svakim dodatim kilogramom tereta kontrolisanje mase koju Sam Porter Bridges, protagonist ove igre, mora da iznese, postaje sve teže. Rani delovi Death Stranding su shodno tome, balans agonije i ekstaze detalja. Prelazak gorskog potoka na mestu gde je obala dovoljno ravna a voda dovoljno plitka da ne rizikujete pad i gubljenje tereta je razlog za ozbiljnu euforiju a pronalaženje idealnog mesta da zakucate alpinistički klin i spustite se niz trideset metara strme litice umesto da pravite zaobilaženje od kilometar i po (koje bi vam, uostalom, pojelo đonove čizama i verovatno dovelo na metu kradljivaca tereta) je razlog što ćete sebi čestitati mnogo duže i iskrenije nego što će to učiniti ljudi kojima na kraju isporučite željenu robu.

Death Stranding je, kao i većina Kojiminih igara iz poslednjih desetak godina, složen koloplet sistema koji sa vremenom značajno menjaju način na koji igrate, i u njoj zapravo ove promene imaju najdalekosežnije posledice do sada. Automatske borbe odabranih jedinica poslatih na teren da ratuju dok igrač radi nešto drugo, poznate nam iz poznijih Metal Gear Solid igara ovde imaju svoj odjek u mogućnosti korišćenja robota za isporuke koji će fizički morati da pređe sav teren i izloži se istim rizicima kao igrač na svojoj putanji, ali Death Stranding od običnog kurira tokom nekoliko desetina sati ume da napravi i građevinskog inženjera sa izvežbanim okom gde se može sagraditi drum, gde valja postaviti generator električne energije kako bi putovanja u kojima koristite vozila bila manje stresna, a gde se mogu udariti temelji terminala za uspinjače koje pentranje po okolnim, pretećim planinčinama prekrivenim snegom čine trivijalnim.

Ovo avanzovanje iz čoveka-sa-jakim-plećima u čoveka-sa-jakom-tehnologijom događa se organski, ali ne na silu. Death Stranding je igra Hidea Kojime i ona, po uzoru na njegove ranije radove, ne insistira da je jedan set veština nužno superioran u odnosu na druge i da ih morate menjati kada igra to zahteva. Lepota Death Stranding je svakako i u tome da igrač prirodno bira kako će rešavati probleme (koji su svi, maltene, odreda isti: kako stići od tačke A do tačke B po negostoljubivom terenu) i prilagoditi opremu i pristup svom odabranom stilu igranja. Recimo, ja do kraja igre nisam sagradio ni jednu jedinu uspinjaču, odlučujući se radije za vožnju motora na solarni pogon po kamenčugama, snežnim nanosima i planinskim potocima nego da odvojim nekoliko sati na dovlačenje materijala i drugih resursa na strateška mesta kako bi uspinjača mogla da se materijalizuje i užasno mi skrati putovanja u ostatku igre. MOJ Sam Porter Bridges je bio više jahač poni-ekspresa nego marljivi inženjer niskogradnje i igra sa tim nije imala problem. Razume se, kada jesam sagradio jedan dugački drum i time potpuno trivijalizovao put između dva udaljena grada inače pun bandita i drugih pretnji, zahvalnost koju sam dobio od drugih igrača (uključujući i igrače koji su svojim materijalima doprineli građenju tog druma) izazivala je dobar osećaj svaki put kada bih se ulogovao, ali igra ovo nije imperativno tražila od mene. Samo je, kako to reče Mark Wahlberg u Pain and Gainu – provajdovala opcije.

Death Stranding je dovoljno sigurna u sebe da na par mesta igraču oduzme veliki deo onog na šta se oslanjao do tog trenutka, odsecajući ga od esencijalnih komada opreme ili resursa, time mu rušeći do tada razvijani strateški pristup i terajući ga da se prilagodi. Ovo su tipično momenti kasnije u igri i, pametno, služe da povise uloge, nateraju igrača da improvizuje i da, konačno, ponovo oseti da su svet i ljudi u njemu samo nekoliko molekula udaljeni od anihilacije i da nije pametno opuštati se i misliti da će sistematski pristup i metodičan rad rešiti baš sve. A opet, Death Stranding nije teška igra, pogotovo što, atipično za konzolni naslov ovog pedigrea, omogućava snimanje pozicije maltene bilo gde u igri, i ovo su dobrodošli momenti punktuacije u narativu radije nego frustrirajući momenti strmog skoka krivulje težine igranja.

Hideo Kojima je sa Death Stranding ustvrdio da nije u pitanju kreiranje samo novog IP-a i brenda, već i kreiranje novog žanra videoigara i, ja to razumem, sasvim je legitimno biti skeptičan prema ovoj izjavi. Kojima je, uostalom, karijerni samoreklamer, čovek koji ima puno šarma i elegancije ali koji se nimalo ne stidi da lupa u, što bi rekli anglofoni, sopstveni doboš i promoviše svoj rad na sva zvona. No, notorna je činjenica da je njegov rad uglavnom bio dovoljno drugačiji, originalniji i sveukupno bolji od većine drugog što je u industriji pravljeno u ma kom datom trenutku, da su čak i kritičari koji gunđaju o kultu Hidea Kojime uglavnom skloni da smrknuto priznaju da su njegove igre fascinantne.

https://youtu.be/FekdPVRHmJE

Sa Death Stranding se ova situacija, nesumnjivo, ponavlja. Prodaja nesrazmerno niska u odnosu na visoku investiciju u novu igru jednog od najprepoznatljivijih japanskih igračkih, jelte, autora je zaista refleksija toga da je Death Stranding nešto ipak suštinski novo u orbiti AAA produkcije. A suštinski novum se ne objašnjava tako lako u saundbajtovima i tvitovima i svim tim sažetim formama komunikacije na koje smo danas navikli. Death Stranding je akciona igra iz trećeg lica ali u njoj jedva da ima konvencionalne akcije. Ona je suštinski socijalno, čak u određenoj meri socijalističko iskustvo ali u njoj nikada nećete videti drugog igrača (mada ćete moći da vidite gde je taj drugi igrač piškio). Ona je jedna od najambicioznijih naučnofantastičnih filozofskih meditacija o životu i njegovoj vrednosti pred licem stalno pretećeg ništavila, ali kada počnete da je igrate pitaćete se da niste negde između najavne špice i početka igranja prespavali jedno šest sati ekspozicije jer će u početku sve delovati kao da ste uleteli na polovinu sezone televizijske serije u momentu kada su najvažniji utemeljujući momenti narativa već odavno apsorbovani od strane drugih gledalaca i sada se na njih prave samo uzgredne reference. Kojimi su već – ne bez razloga – prigovarali da je u pripovedanju izrazito zamumuljen i pozniji Metal Gear Solid naslovi su, pogotovo za neiniciranog igrača, bili košmarna salata kriptičnih dijaloga prepunih neobičnih akronima, ekscentričnih imena i referenci na događaje iz prethodnih igara od kojih su neke izašle krajem, jelte, osamdesetih godina prošlog veka. Death Stranding je bio prilika da se stvari počiste, naracija pročisti a publici obezbedi mekše ateriranje u Kojimin novi univerzum. Nagađate, Kojima ne bi bio Autor (sa velikim A) da je takvu priliku poželeo da iskoristi i, atipično za savremene AAA igre, pa čak i one AAA igre koje imitiraju prestige TV format (a što Death Stranding nesumnjivo radi), ovo je igra koja igrača dočekuje skoro agresivno, bacajući ga u duboku vodu akronima, bizarnih likova o čijim bizarnim istorijama ne znamo ništa na samom početku i ne znamo kako da se prema njima postavimo, u šumu porodičnih (!) odnosa koji su komplikovaniji nego u nasumično izabranoj turskoj seriji, u svet natrpan naučnofantastičnim motivima do mere da sve izgleda kao da su Kojima i ostatak spisateljskog tima ideje šopingovali na novogodišnjoj rasprodaji a bez svesti o tome kako će se sve to na kraju uklopiti.

Veliki je uspeh ove igre – i potvrda Kojiminog ipak jedinstvenog kvaliteta kao autora videoigara visokih budžeta i još viših filozofskih aspiracija – to da se na kraju sve to, uglavnom jelte, uklopi, kockice se poslože i igrač posle pedeset sati konačno ispusti dah, promrmlja jedno zadivljeno „jebote“ i ostane zamišljen da meditira o svim temama kojima su ga zatrpavali toliko vremena. Još više je impresivno, a ovo posebno podvlačim jer se radi o nečemu gde sam ja uobičajeno problematičan kao konzument, da igra natrpana likovima koji su ili crtanofilmovske karikature ili naprosto ekscentrične, hermetične ideje sa nogama i glasovnom glumom, dakle, likovima koji ne deluju „stvarno“, pa još utrpanim u narativ koji prezire ideju o hronološkom pripovedanju, uspeva da izazove autentičnu emotivnu reakciju. Ali, gaddemit, izaziva, itekako. Postoji, na kraju igre, ili iza kraja igre, zavisi kako računate, misija koja se zove „One Last Delivery“ i u pitanju je sada trivijalno lako prelaženje relativno kratke putanje koja je na početku igre bila ozbiljan izazov i tokom kog sam ja dobrih pet minuta plakao kao kiša. Death Stranding ume da udari u tanku žicu a u tome je retko suptilan – na kraju krajeva, dobar deo igre vrti se oko odnosa roditelja i dece na pozadini apokalipse i jedna od prvih misijaje nošenje tela upravo preminule bliske osobe u krematorijum – ali jeste efektan.

Hideo Kojima je, razume se, sa razvojem ove igre od Sonyja dobio odrešene ruke. Njegov Kojima Productions studio, formiran od Konami izbeglica koje su šefa sledile nakon proterivanja iz matičnog jata je nezavisna firma, ali naravno, reputacija koju ovaj brend sa sobom nosi vredi mnogo poverenja i novca. Nakon skoro tri decenije rada na Metal Gear franšizi* Kojima i njegov tim su naprosto ime neraskidivo vezano za visoku produkciju i ambiciozne, pa i srazmerno rizične koncepte. Verujem da bi Sony voleo da se igra bolje prodaje ali jednako tako verujem da su u Sonyju zadovoljni da je ovo igra uz koju ide ogroman kulturni buzz, da o Kojimi i Death Stranding pišu ozbiljni mediji i intervjuišu ih ozbiljni likovi i da je Days Gone, naravno, mnogo prodavanija igra ove godine ali da je Death Stranding igra koja Playstationu obezbeđuje kulturni profil i prepoznatljivost koji na duge staze znače jako mnogo.
*Kojima jeste  tokom ovog perioda svoje ime pridruživao i uz druge igre, često dobre poput Boktai ili Zone of the Enders serijala, ali treba biti svestan da je njegovo angažovanje oko njih bilo površno, na nivou uloge izvršnog producenta i da su poslednje igre nevezane za Metal Gear serijal na kojima je on zbilja bio kreativno angažovan bile Snatcher iz 1988. i Policenauts iz 1994. godine.

Za Kojimu možete svašta da kažete ali ne i da se plaši da rizikuje i ide nasuprot očekivanjima svoje publike – a u nadi da će je naterati da samu sebe preispita pa i duhovno, jelte, evoluira. Metal Gear Solid 2 je, uostalom, bio zaprepašćujuće dosledna parodija na prvi Metal Gear Solid sa metodičnim subvertiranjem skoro svakog njenog detalja i deljenjem neophodnih lekcija igračima koji su se primili na militaristički žargon i estetiku prethodne igre a promašili njenu antiratnu, kritičku oštricu. Ovo, naravno, jeste stalna kontradikcija u srcu Kojiminih igara – čovek koji mrzi rat ali se divi vojnicima će svaku od svojih Metal Gear igara natrpati do vrha autentičnim pešadijskim naoružanjem svih tipova i kalibara i igraču dati da bira pucaljke kao na nekom smrtonosnom švedskom stolu, ali će rezervisati najviše pohvale (i ocene) za onog igrača koji kroz igru prođe bez ubijanja.

Po sličnoj matrici, Death Stranding je nominalno akcioni naslov koji će vam u početku dati samo mogućnost da bandite koji bi da vas opljačkaju nespretno udarate rukama otežalim od nošenja tereta, nezgrapno ih šutnete nogom ili ih po njonji zavalite metalnim kontejnerom koji nosite na plećima junačkim, ali će do kraja nuditi selekciju automatskih pušaka, sačmara, bacača granata i raketnih lansera od koje bi se protagonistima serijala Gears of War zacaklile oči i krenula im voda na usta. A istovremeno, Death Stranding je igra u kojoj nisam, za pedeset sati igranja, ubio ni jednog jedinog čoveka ili ženu, aktivno izbegavajući da koristim išta sem neletalnog naoružanja, između ostalog i zato što je Kojima očigledno vrlo eksplicitno protiv ubijanja – ovo je na kraju krajeva igra u kojoj je ubiti čoveka ekvivalentno bacanju atomske bombe na mesto na kome je pao njegov leš. Ponavljam: Death Stranding svoje teme ne posreduje uvek suptilno, ali je uglavnom vrlo efektan.

Neophodno je da barem malo pojasnim okruženje u kome se igra odvija da bi se kontekstualizovalo sve ovo o čemu pričam, pa, evo onog što se sazna kroz dijaloge, ali i čitanje BUJICE  mejlova koje Sam dobija u igri od, čini se, svake osobe sa kojom je ikako stupio u kontakt (uključujući jednog od glavnih negativaca koji mu piše pod pseudonimom i kreira perverznu kvazisocijalnu sponu između njih dvojice):

Death Stranding se događa u Americi koju nećete prepoznati kao Ameriku – uostalom krajolik je baziran na snimcima islandskih pejsaža – jer u njoj već decenijama nema gradova, drumova, mostova, gotovo nikakve infrastrukture, zajedno sa najvećim brojem ljudi i životinja. Kataklizmični događaj, eponimni Death Stranding se dogodio negde početkom dvadesetprvog veka i zbrisao najveći deo populacije prvo serijom ogromnih eksplozija koje su nastale kada bi tela umrlih došla u dodir sa „nasukanim stvarima“ – praktično dušama mrtvih ljudi i životinja koje su umesto da odu na onaj svet obrnule smer kretanja i pokušale da se vrate na ovaj – a zatim i dramatičnim ekološkim promenama koje su sledile taj poremećaj odnosa između sveta živih i sveta mrtvih. Death Stranding se oslanja na japansko tradicionalno verovanje o etapama odlaska duše na onaj svet, gde je prelazna lokacija plaža posle koje duša odlazi u zagrobni život i gradi svoju naučnofantastičnu postavku na tome da se mnoge duše sada sa plaža vraćaju u svet živih i u dodiru sa živima – zahvalujući tome što su sada pune antimaterije – izazivaju katastrofalne detonacije (što se u žargonu igre zovu „voidouts“). Pored ovoga, klima je poremećena, eokološka ravnoteža upropašćena, većina faune zbrisana, ljudi jedu „kriptobiote“, tardigradima nalik životinjice koje rastu po divljini, a kiša sada izaziva ubrzano starenje svakog materijala koji dodirne.

https://youtu.be/Jxd7xbx9v2Y

Sve ovo zvuči nategnuto i zbrljano, ali se do kraja igre zadovoljavajuće uklopi u priču koja se priča i obezbedi jednu konzistentnu podlogu za svet u kome ljudi žive izolovano i razdvojeni jedni od drugih, ne usuđujući se da bez ozbiljnije zaštite izađu napolje. Gradovi koje Sam spaja svojim isporukama i metodičnim građenjem „hiralne mreže“ (neka vrsta futurističkog broudbend interneta) su zapravo velika podzemna skloništa a većina komunikacije se odvija preko holograma pa su trenuci u kojima Sam – i igrač – susreću ljude od krvi i mesa time dragoceniji i podvlače ideju koliko je malo ljudi na planeti zapravo ostalo i koliko je zato svaki život važan.* Tu su i hiralni kristali, dragoceni materijal koji valja sakupljati u divljini jer on svojom vezom sa onim svetom zapravo omogućava postojanje hiralne mreže koja komunikacijom što izlazi iz domena ovog sveta omogućava prenos ogromne količine podataka ogromnom brzinom.


*Što se, uostalom lepo nadovezuje na fakat da zapravo statistički najčešće susret sa osobom od krvi i mesa znači da je Sam naleteo na bandite u divljini pa i to odluku da ih ne ubija – uostalom, oni žele njegovu robu a ne i život i neće ga ubiti – čini najlogičnijom dostupnom.**
**Dodaću da je sreća što igra gaženje motorom ne računa u smrtonosne poteze jer mi je ovo bila odabrana taktika za prolazak kroz kampove bandita u kasnijim fazama igre

A opet, baš u takvom svetu, gde postoje hologrami i brza komunikacija, ali i hiperfuturistički 3D printeri koji mogu da naprave drumove i mostove, solarne generatore i zaštitne nadstrešnice ispod kojih ćete se sakriti od kiše kako vam teret ne bi ostario i postao bezvredan, ali i čitave hotelske sobe pod zemljom, sa sve mokrim čvorom i robotizovanom garažom gde će vam se opraviti olupano vozilo, u takvom svetu i dalje ne možete imati gradove na površini, avione ili permanentnu infrastrukturu i rad hrabrih, požrtvovanih kurira koji će prenositi lekove, materijale, ali neretko i stvari od puke sentimentalne vrednosti je esencijalan za očuvanje ideje da i dalje postoji ljudsko društvo a ne samo enklave izolovanih zajednica koje bi jednako mogle i da ratuju jedna sa drugom ako bi došle u kontakt.

I ne samo društvo: Sam je na početku igre regrutovan od strane firme koja je pod direktnom kontrolom poslednje predsednice Sjedinjenih Američkih Država da pored raznošenja robe raznosi i hiralijum koji će pomenute enklave – gradiće, porodične kuće, farme, u nekim slučajevima samo samotna skloništa u kojima žive ekscentrični umetnici ili posvećeni naučnici – priključiti na hiralnu mrežu i omogućiti im kvalitetnu i pouzdanu komunikaciju sa svima ostalima. Kojima je tokom pripremanja igre ponavljao da je osnovna tema Death Strandinga kreiranje „strandova“ odnosno spona i ovo je u skladu sa njegovom istorijom da svaka od njegovih igara ima glavnu temu koja se – često na tuču i mišiće – može sažeti jednom rečju. Recimo u Metal Gear Solid je tema bila „geni“, u Metal Gear Solid 2 „memi“ itd. U Death Stranding ona je „spone“ i Kojima je sasvim otvoreno rekao da ideja o ponovnom sklapanju Amerike (ovog puta u vidu labavije zajednice „Sjedinjenih američkih gradova“) deo svojih korena ima u njegovoj reakciji na efekat Donalda Trumpa ali i Brexit preko u Evropi što je, naravno, sa jedne strane do silaska sa uma dovelo onaj deo igračke zajednice koji ne želi politiku u igrama i, urnebesno, Kojimu doživljava kao kreatora gotivnih simulatora supervojnika koji je sve u karijeri radio bez političke (i filozofske) agende, ali sa druge dalo jedan jasan prvi sloj filozofskog sadržaja na koji igrač može da reaguje i da se pronađe u činjenici da je težak, jebeno naporan prelazak preko planine gde je promrzao, uništio pola opreme, pokvareno vozilo ostavio u snegu i jedva se, polulud doteturao do destinacije, na kraju još jedan neprocenjivo vredan kamenčić ugrađen u stvaranje budućeg društva koje će, valjda, ceniti društvenost malo više nego ono koje mu je prethodilo.

Sve ovo a nisam pomenuo da je pomenuta predsednica Sjedinjenih američkih država Samova majka.

Ozbiljno.

Vi sad ovo gledate sa sumnjom jer se prisećate prvih trejlera za igru i svih onih neobjašnjivih detalja iz njih: crnih figura što lebde na nebu iznad plaže, bebe u veštačkoj materici povezanoj veštačkom pupčanom vrpcom sa nagim Normanom Reedusom, Madsa Mikkaelsena koji predvodi odred skeletalnih vojnika što progone preplašenog Guilerma Del Toroa po razrušenom evropskom gradu usred haosa Prvog svetskog rata, i, razumem, pitate se kako se TO sve uklapa u igru koja je praktično pedeset sati open world inscenacije romana „Poštar“ Davida Brina.

Reći ću vam: uklapa se. Uklapa se, zaista ali morate da verujete. Da verujete Kojimi i njegovom timu. Ne na puku reč, mada, da, kao decenijski štovalac Metal Gear igara JA Kojimi verujem na neviđeno, ali ne na puku reč jer igra uspeva da igranje od momenta do momenta bude, kao što sam gore objašnjavao, ispunjujuće i zadovoljavajuće time što fokus dovodi na gotovo mikroskopski nivo, polazeći od toga da odlučujete koliko kila opreme i tereta možete da realistično ponesete a da ne padnete u prvi potok na koji naletite, pa do toga da satima kasnije, sigurni u sebe, svoje sposobnosti, infrastrukturu koju ste začeli i opremu koju ste napravili, skupljate pakete koje su ispustili drugi igrači – progonjeni banditima, napadnuti od strane „nasukanih stvari“ ili naprosto frustrirani stalnim saplitanjem po kamenjaru sa sto kila keramike i metala na leđima – i donosite ih do njihove destinacije.

Death Stranding je, dakle, Dark Souls Kojiminog opusa? Da, naravno. Multiplejer komponenta Death Stranding je potpuno asinhrona i nikada, rekoh, nećete videti ni jednog drugog igrača u igri, ali u njoj postoji jednako dobro promišljen duh zajedništva i međusobnog ispomaganja kao i u Miyazakijevom remek-delu. Kojima i njegov tim su, u skladu sa temom igre, insistirali na podsticanju socijalno kohezivnog ponašanja pa ovde nema načina da se drugim igračima bilo kako naudi* i posredne interakcije se tiču praktično isključivo međusobnog pomaganja.
*Osim što, naravno, igrači uvek nađu način za grifovanje pa je tako nedavni peč omogućio uklanjanje vozila koja drugi igrači namerno parkiraju ispred ulaza u određena skloništa ne bi li vas nervirali

I ovde se još jednom obara ta dosadna predrasuda da je Kojima prevashodno zainteresovan za igre-kao-film iako bi svakome ko je igrao bilo koji Metal Gear Solid trebalo da bude jasno kako ovo nije tačno. Kojima je EKSTREMNO zainteresovan za ekspresiju igrača i podsticanje njihove kreativnosti i sistemi u njegovim igrama su dizajnirani tako da ove ideje podupru pa i Death Stranding biva smisleno transformisan iz samotnog, meditativnog iskustva napora i odricanja kada ga igrate oflajn u samotno, meditativno iskustvo napora i odricanja u korist ZAJEDNICE kada ga igrate onlajn. Doniranje viškova opreme drugim igračima kroz onlajn kasete u skolništima, odvajanje vremena i resursa da sagradite solarni generator, most preko preširoke reke koju je inače veoma teško preći, drum preko negostoljubive ravnice ili uspinjaču preko preteće, ledene planine, čak i samo ostavljanje svojih merdevina ili alpinističkih konopaca zakucanih za litice (mesto da ih pokupite i ponesete za sobom ne bi li ih iskoristili drugde) mogu toliko osetno da promene kvalitet iskustva drugih igrača koji su se zatekli u nebranom grožđu a onda natrčali na vaš darežljivi poklon da je dotok lajkova koji stižu kada vam oni izraze zahvalnost za smislen doprinos kvalitetu njihovog (virtuelnog) života, moglo bi se argumentovati, ono kako bi lajkovi i slični mehanizmi socijalnih mreža trebalo da rade u stvarnom životu.

Ovo je i pre nego što kažem da ako se pet ili više igrača popiški na isto mesto u igri, na tom mestu će početi da se razmnožavaju kriptobiote i to u značajno većoj koncentraciji nego na drugim njihovim „prirodnim“ staništima u naslagama kamenja. Kada se budete zatekli u borbi sa nadmoćnim neprijateljem nagrnulim iz zagrobnog života koga jedino možete da porazite mecima umočenim u Samovu krv, bićete zahvalni svim igračima i igračicama koji su mokrili na obližnjem brdašcetu jer ćete tamo narasle kriptobiote gutati kao suplemente ne biste li poboljšali svoju krvnu sliku i pretekli u teškoj borbi.

https://youtu.be/YcsBw3B7W34

Klasičan Kojima? Svakako, Hideo je uvek imao sklonost i ka telesnom pa i skatološkom, te u ovoj igri možete skupljati svoj izmet i vodu od tuširanja (dobro, robot će to raditi za vas) i pakovati ih u granate kojim terate nasukane stvari od sebe pre nego što borba eskalira. Ako oružja nemate, hodaćete polako, ne dišući (taster R1 je posvećen isključivo stavljanju šake preko Samovih usta i nosa kako ne bi disao u prisustvu nasukanih stvari), a beba u umjetnoj materici će vam pomoći da osetite gde se nalaze inače nevidljivi nerijatelji i da ih, daće bog, zaobiđete bez borbe.

Kada do borbe dođe, ona je spektakularna mada ne nužno naročito duboka. Death Stranding ima svega nekoliko obaveznih instanci borbe i one profitiraju od taktičke širine tipične za Kojimine naslove ali je, makar na default nivou težine uglavnom moguće osloniti se na jednu taktiku i, uz malo pažnje i brze reflekse, preteći. Opet, ovo je igra koja je pre svega o čuvanju tereta i donošenju tereta do primaoca i kao takva ona u borbi često ima druge prioritete od prostog poražavanja neprijatelja.

Da se vratim na trenutak na narativ i teme, i dotaknem nekih legitimnih zamerki koje se igri dadu uputiti. Prvo, ona, na početku naročito, ostavlja utisak jake, isforsirane ekscentričnosti za koju treba imati stomak (ili pomenuto poverenje u Kojimu). Svet je nejasan i sagrađen od reklo bi se nasumice biranih naučnofantastičnih motiva, likovi deluju bizarno, oblače se bizarno, imaju bizarna imena (Fragile, Deadman, Heartman i, naravno Die-Hardman za koga ćete kasnije saznat da se zove, kako drugačije – John McClane) i sve deluje kao da Kojima, oslobođen ikakvih stega, proživljava drugu mladost u kojoj je veselo pravio Metal Gear igre za japanske MSX računare osamdesetih godina prošlog veka kada je bilo normalno da se likovi zovu Solid Snake i Big Boss, ali, kako rekoh, ove bizarnosti najvećim delom do kraja igre bivaju opravdane a kreiraju se tu i emotivne spone koje nisam očekivao. Drugo, a možda i važnije je da Kojima jeste čovek zastrašujuće velike i ambiciozne vizije u svojim konceptima, ali kao pripovedač on je oduvek čovek sa velikom potrebom za urednikom. Avaj, kako je kao srazmerno mlad postao superzvezda, velikim delom na ime tematske ambicioznosti svojih igara, nikada se niko nije usudio da mu nametne urednika, a pogotovo Sony nije imao apetit da se meša u kreativni rad tokijskog, jelte, genija pa je tako i Death Stranding veoma raspričana igra.

Meni to ne smeta, ali ja sam odavno zadojen Kojiminim narativnim mlijekom pa i uživam u dugačkim konverzacijama sa Deadmanom ili zapovednom tonu kojim Die-Hardman objašnjava šta je Samov sledeći zadatak. Kojima je ovde, čak, izbacio jedan ikonički element konverzacija po kome su Metal Gear Solid igre bile poznate (Snakeovo konstantno ponavljanje poslednje reči koju je sagovornik izgovorio, sa upitnom intonacijom) što je, verovatno zasluga nekog od saradnika. Rezultat je da su konverzacije kraće a da Norman Reedus ne deluje kao da ima oštećenje mozga (bar ne u tim prilikama) već samo da ga esktraodrinarno mrzi da učestvuje u dijalogu i samo će pristojno saslušati sagovornika pre nego što krene svojim putem.

No, sve ostalo je tu: dugački kinematici (koji su doduše režirani prilično elegantno i sami po sebi uglavnom imaju malo teksta pa su najsuptilniji deo narativnog kolača), pa onda beskrajni pozivi putem hiralne mreže, audiovizuelni ili samo zvučni, pa zasipanje mejlovima… Metal Gear Solid V je u svoje vreme hvaljen što je smanjio procenat direktnih konverzacija i veliki deo informacije prebacio u snimke na kasetama koje ste mogli slušati dok radite nešto drugo u igri, ali Death Stranding ovde ide korak nazad i zasipa konverzacijama ali i mejlovima koji se moraju čitati u, jelte, zaustavnom vremenu plus su pisani toliko sitnim fontom da sam ja čitao samo pojedine, jer je to zahtevalo ustajanje i prilazak televizoru. S druge strane, skoro da se ništa od informacije ne gubi i ako preskačete pola ovoga jer, tipično, jednu istu informaciju ćete čuti od nekoliko likova u igri a zatim je dobiti i u mejlu – koliko god da je Kojima ispekao zanat filmske režije/ montaže i u kinematicima je elegantan te uz minimum gestova daje maksimum informacije, toliko i dalje ne može da odoli da igračima u audio ili pisanoj formi ne objasni sve potanko, po nekoliko puta.

Tu je i pitanje samog osnovnog mehaničkog lupa igre i kontrola: Death Stranding je, kad se sve sabere i oduzme, veličanstvena priča ali pričana vrlo sporo i uz vrlo banalnu osnovnu radnju koju u igri igrač radi: nošenje tereta. Gore sam, nadam se objasnio zašto mislim da je ovo uspela postavka i kako nošenje tereta i prelaženje terena (plus građenje infrastrukture) u ovoj igri uspeva da bude ispunjujuća delatnost, ali nekome ovo naprosto neće biti primamljivo ili prihvatljivo.* Tog nekog će i borba ostaviti hladnim jer se ne bi reklo da je previše duboka, a ono dubine što ima zapravo valja aktivno tražiti pošto često najprostija rešenja ispadaju najefektnija (za ovo služe viši nivoi težine btw). Nekome će smetati multiplejer komponenta jer, čak i ovako neintruzivna kakva jeste, narušava svečanu samoću koja jeste važan element atmosfere igre. Nekome, ko igra oflajn, pak, igra će biti preteška jer neće imati pristup opremi i infrastrukturi napravljenim od strane drugih igrača i moraće sve da odradi sa svojih deset prstiju i dva crna oka, što, u zavisnosti od toga koliko vremena imate, može da bude priličan izazov. Nekog će nervirati što mu kad izgubi ravnotežu i padne poispadaju svi predmeti koje nosi pa ostane praznih ruku a ganja ga masa nasukanih stvari koje sad nema čime da otera, ili što mi je motor pao niz liticu i oštetio se a sad je usred nedođije, ima portabilni 3D printer al nema pristup mreži da sebi naštampa novi motor – ali to je već standardna posledica open world dizajna i Death Stranding uostalom JESTE igra o tome da ste uvek, i pored najboljeg planiranja, u opasnosti da vas sjebe neki spoljni faktor i ostavi bez struje i opreme, da teglite sto kila tereta na nejakim plećima po kiši, snegu, blatu i brzacima. Kojima je još sa Metal Gear Solid V otvoreno komentarisao Grand Theft Auto V i njegov veličanstveni open world i Death Stranding je u velikoj meri igra koja pruža jedan visokokonceptualizovan, ali na terenu često vrlo banalan open world gde je pitanje kako preći potok i kako nabrati dovoljno lišća da umotate bolna žuljevita stopala koja su uništila još jedan par obuće a ne kako staviti trenutnu nesreću u kontekst šet velikih ekstinkcija koje su zadesile planetu od njenog postanka. Ona je delom Minecraft, delom bilo koja survival igra iz poslednjih pet godina, delom Metal Gear Solid a delom opet smela i veličanstvena priča koje skoro da ima previše i kojoj je i samoj žao da se završi.
*Alah zna da sam zamalo batalio igranje inače sublimnog The Outer Wilds na ime njegovih pomalo divljih kontrola u nultoj gravitaciji

Ozbiljno, posle poslednjeg obaveznog bosfajta u Death Stranding prođe još minimalno tri sata pre nego što možete da kažete da ste igru „stvarno“ završili. Posle prvog puta kad vidite imena ljudi koji su igru pravili, igraćete još minimalno dva sata a kada ponovo vidite odjavnu špicu igra će vam ponuditi post-game sadržaj koji je potencijalno beskonačan. Svakako, Kojima neobično voli kompleksne, preokretima nabijene krajeve svojih igara – Metal Gear Gear Solid 3 je, prilično uspelo, u poslednjih par minuta, uglavnom naracije, rekontekstualizovao sve događaje iz prethodnih 20-30 sati igranja, Metal Gear Solid 4 je posle poslednjeg bosfajta imao čitav film od devedeset minuta da objasni šta je sve hteo da kaže, a Metal Gear Solid V je igrača, da bi stigao do stvarnog kraja igre (koji opet rekontekstualizuje prethodnih 60 sati) terao da ponovo igra trosatnu uvodnu sekvencu igre – i Death Stranding je u svojoj finalnoj desetini procesija set pisova i kinematika koji zbilja menjaju sve i donose neka fantastična otkrovenja ali sasvim ću razumeti igrača koji krene da prevrće očima i da se pita hoće li se ovo IKAD faking završiti. S druge strane, ako su rane Metal Gear Solid igre bile maltene samo setpisovi presecani konverzacijama, Metal Gear Solid V se ovog dizajna otrgao i uronio u „sistemskiji“ open world dizajn a Death Stranding je ovo samo još uspelije pa su tako set pisovi kojih ima zapravo dosta efektni i lepo osvežavaju tok igranja.

https://youtu.be/LYBCMErUpDI

Kojimin odnos prema ženskim likovima je takođe nešto neretko kritikovano i u Death Stranding je ovo pogotovo zanimljivo kao tema jer se igra u ogromnoj meri bavi odnosom roditelja prema deci. Kojima je vazda voleo jake ženske likove – dobar deo Metal Gear Solid sage bavio se jednim komplikovanim odnosom između Johna/ Jacka i njegove pseudomajke kao jedne herojske i tragičke (u antičkom smislu, čak) figure, da ne pominjem odnos „sinova“ prema „ocu“ od kog su klonirani i vidno odsustvo jake ženske figure koje je nadomeštavano na različite načine – ali je i sa dosta rezona kritikovan za prikaz snajperistkinje Quiet u Meal Gear Solid V ili scenu pogubljenja Paz u uvodnom poglavlju ove igre – Ground Zeroes. U Death Stranding postoji jedan momenat izlaganja žene mučenju i poniženju, neprijatan i težak – meni nije smetao jer sam ja ipak odrastao na eksploataciji i imam tvrđu kožu ali je legitimno da se ovde prepozna ta matrica eksploatacije.

S druge strane, zanimljivo je videti da sve majke koje u ovoj igri vidimo (za neke samo i čujemo) umiru a da očevi fizički preuzimaju brigu o detetu do mere povezanosti sa bebama pupčanom vrpcom. Pretpostavljam da će neko feminističko čitanje Death Stranding ovde imati mnogo materijala i da treba prepoznati taj strah očeva (Mads Mikkelsen o njemu eksplicitno govori na dva mesta u igri) koji se onda, u fikciji „leči“ jednim praktično protivprirodnim preuzimanjem simbolizma majčinstva od strane naglašeno mačoidnih muškaraca. Ovo se, dakako, dalje uklapa sa širim simbolikama koje igra baštini. Pupčana vrpca je ovde simbol povezanosti sveta mrtvih sa svetom živih, čitav koncept hiralnosti na kome igra počiva podrazumeva asimetriju dve slike ili tela koje izgledaju gotovo isto ali se ne mogu preklopiti u istoj ravni (leva i desna šaka kao najčešće nuđen primer) je metafora za ne-simetričnost između dva stanja duha i materije a Kojimine opservacije o disbalansu antimaterije i materije u našem univerzumu i dalja meditacija o prirodi života i ekstinkcijama kao istorijskim datostima naše planete su obrađena pažljivo se vrteći oko ove koncepcije povezanosti dve žive(?) stvari pupčanom vrpcom. Kao što je plaža centralni koncept u pogledu mesta koje sugeriše disbalans između života i smrti, preuzeta iz japanske baštine, tako je i pupčana vrpca „predmet“ koji je u Japanu deo folklora u meri koja nama može da izgleda skoro ekstremno: nije retkost da osobe čuvaju deo svoje sasušene pupčane vrpce kao neku formu amajlije čitavog života, pa čak i kad mladi beže od ovakvih sujeverja, njihove majke je čuvaju za njih. U Death Stranding Kojima i njegov tim temeljito i sa na momente drskom smelošću nadugačko razmišljaju o tome kakva je veza između života i smrti i zašto je život i na koji način bolji od smrti, do momenta kada dobijamo vrlo zadovoljavajuću raspravu o tome da je smrt neumitni deo ciklusa postojanja i kao takva nezainteresovana i izvan etičkih granica, ali da život baš na pozadini takve apstrakcije dobija vrednost pa se i priča o ekstinkciji nasuprot preživljavanju stavlja u veoma uspeo filozofski traktat odrađen iznenađujuće elegantno i ekspresivno.

Tu su i druge simbolike, naravno, ona ekološka pre svega kao najvidnija sa jednim kormakmekkartijevskim svetom na kome maltene stalno pada kiša, životinja skoro da i nema a vegetacija je jednolična i slaba, ali i sa veličanstveno napadnom simbolikom plaže na kojoj nalazimo katran i ogromne morske životinje njime umazane, mrtve, ali animirane i pune osvetoljubivog schadenfreude-a.

Sve ovo, upakovano u najskuplju AAA produkciju koju možete da zamislite ostavlja jak utisak čak i ako samo igranje ne mora da vam bude sasvim po volji – uostalom, Death Stranding je pre svega fascinantna igra a tek onda i dobra za igranje, što se mene tiče. Kojima je, nakon odlaska iz Konamija i osnivanja nezavisnog Kojipro studija, zna se, išao na turneju po svetu i obilazio studije da nađe pogodan endžin za svoju sledeću igru (jer je Fox endžin urađen u Konamiju, nažalost i ostao tamo da pokreće Metal Gear Survive i PES) i odlučio se – quelle surprise – za Guerillin Decima Engine koji je dobar u napadu, solidan u odbrani ali dokazano odličan za dinamične open world naslove sa raznolikim ambijentom i velikim životinjama. Death Stranding, naravno, izgleda, zvuči i pod rukom „radi“ spektakularno dobro uz stepen ispoliranosti o kome druge slične igre ove sezone uglavnom mogu samo da sanjaju, a naravno, za veliki deo utiska zaslužni su glumci i muzičari koje je Kojima svojeručno probrao.

Norman Reedus kao Kojimin novi promukli nadrkani mužjak što ima tvrdu spoljašnjost ali i meko srce je, dakako, ogroman deo identiteta ove igre. To što u ovom slučaju nije u pitanju (super)vojnik nego praktično poštanski kurir ne menja mnogo na stvari i Reedus izvlači maksimum (mačo) muževnosti iz svoje uloge, tegleći ogroman teret na plećima uz mnogo stenjanja, tuširajući se bez odeće u trenucima odmora, spavajući kao premoreni anđeo kad mu igrač da malo predaha na putu do cilja. Umazan katranom ili sveže okupan, puštene ili vezane kose, u borbi ili u scenama nežnosti prema bebici BB koja mu čuva glavu, Reedusov Sam Porter Bridges je jedno stameno, pouzdano prisustvo u centru ove igre, vesnik nade ali i nosilac požrtvovanja koje uz svu simboliku što je igra baštini, nije samo simboličko već vrlo praktično i sa jasnim, ovozemaljskim svrhama. Žene u igri koje igraju Margaret Qualley, Léa Seydoux i pogotovo Emily O’Brien sve imaju težak zadatak da se izbore sa višeslojnošću i brojnim promenljivim ulogama koje im scenario dodeljuje. U Death Stranding žene su zapravo moćnije od muškaraca – kako i dolikuje originalnim provajderima hrane putem pupčane vrpce – i svaka od ovih glumica treba da posreduje složeni koktel snage i ranjivosti (ponekad samo odglumljene), negovateljskih nagona i političke pragmatičnosti i uglavnom su, u okvirima visokoparnog scenarija sa kojim rade, veoma dobre. Mads Mikkelsen bi za svoju ulogu trebalo da dobije nekakvu nagradu jer je uz srazmerno malo teksta uspeo da kreira ozbiljnu rolu snažne i tragične figure, a Troy Baker, u retkoj prilici da liku pozajmi pored glasa i lice i telo se, vidi se to, ozbiljno zabavlja i daje upečatljiv karakter jedne ozbiljne, nastrane budale.

Naravno, uz jak budžet idu i jake zajebancije pa je Kojima pored svih glumaca koje je poželeo i dobio, u igru ubacio i masu svojih ortaka iz sveta, jelte, filma i gejminga, pa pored Guillerma Del Toroa i Nicholasa Windinga Refna u dve od glavnih uloga (mada samo u pogledu izgleda – mocap i glas su radili drugi) natrčavamo i na takve drugare kao što su Conan O’Brien, Geoff Keighley, pa i Jordan Vogt-Roberts (koji poslednjih nekoliko godina, nakon Skull Islanda, priprema film po Metal Gear Solid predlošku za Columbia/ Sony), a u muzičkom domenu imamo Kojimi omiljene eterične pop-bendove kao što su Low Roar, Chvrches i drugi. Naravno, greh bi bio da ne pomenem izvanredan dizajnerski rad Kojiminog saradnika Yojija Shinkawe koji je uz gazdu još od Policenautsa iz 1994. godine i čiji je rad na kostimima, opremi, vozilima, ali i onostranim stvorenjima bezgranično značajan za identitet i poruku ove igre. Majstor ostaje majstor.

https://www.youtube.com/watch?v=LuumDMhk3eA

Death Stranding se, recimo to takođe, ne prodaje tako loše kao što sam gore možda malo pesimistično primetio i zapravo je u pitanju druga najprodavanija Playstation ekskluziva za ovu godinu. Za igru koja je veoma komplikovana i da se opiše a često naizgled banalna i naporna da se igra ovo je zapravo dobar rezultat i on je, da se ne lažemo, prevashodno rezultat Kojimine reputacije i velikog marketinškog napora od strane Sonyja. Ali ovo je u redu jer ako je Sony uspeo da prilično bledunjavi i ne naročito mnogo reklamirani Days Gone pretvori u ogroman komercijalni trijumf 2019. godine, sasvim je u redu da za drugu svoju veliku igru odvoji pare, vreme i ljubav da je drži u konverzaciji duže vremena. Jer, Death Stranding je, ponovićemo, fascinantna igra a koliko će još biti prepoznata kao važna i uticajna ostaje da se vidi. Ja sam, za sada, impresioniran Kojiminim još istesanijim sposobnostima, efikasnošću čitavog Kojipro tima da nešto što jeste donekle autohtono nova žanrovska grana (sa sve asinhronim multiplejerom) naprave za relativno kratko vreme, na tuđoj tehnologiji, ali i načinom na koji su glumci pefektno uklopljeni u igru tako da joj doprinesu a da je ne nadrastu podsećajući da „kinematski“ gejming ne mora da rezultira banalizacijom samog igranja. Death Stranding je kompleksna, izluđujuće ambiciozna igra koja ima svoje preteranostim svoje pretencioznosti ali i svoje prefinjenosti, no koja, ključno, igraču uvek dopušta da probleme rešava idući korak po korak, nogu pred nogu, uz mnogo prostora da samuje (SAM-uje, jelte), razmišlja, odlučuje i – raste kao lik u igri, igrač i nadajmo se, čovek. Kako to ne pozdraviti?

Video igre: My Friend Pedro i Gunlord X

Posted in video igre with tags , , , on 16 decembra, 2019 by mehmetkrljic

Danas imamo pregled dve veoma dobre dvodimenzionalne igre, što sam ih obe potrošio putem Switcha. Štaviše, Switch je i bio njihova prva platforma, potvrđujući još jednom ispravnost povezivanja Nintenda sa nezavisnom scenom, ma koliko ova veza na prvi pogled delvoala neprirodno. Idemo onda:

Igrajući Control, o kome sam nedavno pisao, paralelno sam igrao i My Friend Pedro, o kome sada pišem. Control, vidimo sada, osvaja nagrade za igru godine (IGN mu je dodelio svoju), a My Friend Pedro, „mala“ igra koju je, u suštini, napravio samo jedan čovek, teško da će se pojaviti u vrhu top liste ijednog značajnijeg medija. Ovo je, složićemo se ironično, jer My Friend Pedro je zapravo PRIMETNO bolja igra.

Razlog što je Control naslov koji se takmiči za igru godine – iako meni nije ni u prvih deset – je svakako u toj kombinaciji visoke produkcije, ambiciozne borilačke mehanike i X-Files-sreće-Davida-Lyncha narativa. Control je, možemo reći, kompletan paket, nameran da bude zanimljiv i ljudima koji od videoigara traže sumanutu akciju honkonških filmova sa pucanjem i pesničenjem, ali i da pruži cerebralni užitak u kvalitetnoj arhitekturi i dizajnu, sa sve intelektualno provokativnim, blago jungianskim diskurzivnim sadržajem na kome sve to počiva.

Osim što, kad sednete da igrate, shvatite da Control sve to ima u određenoj meri ali ne i dovoljnoj da ijedan od ovih elemenata igru iznese na svojim plećima i pretvori je u zbilja memorabilan doživljaj.

My Friend Pedro, jedna od šampionskih igara koje je šampionski indi izdavač Devolver Digital šampionski izbacio ove godine je onaj neophodni, zdravi kontrapunkt Controlu koji balansira ravnotežu smisla u univerzumu i, ako već ne balansira i ravnotežu pravde, makar podseća da videoigre zaista imaju kapacitet da nas usele u druga tela i omoguće nam da, što reče rahmetli David Bowie budemo (super)heroji – makar na jedan dan.

Ne da ste u My Friend Pedro zaista superheroj, ili barem regularan heroj. Naprotiv, ovo je igra u kojoj ste, u skladu sa Devolverovim modus operandijem, neka vrsta psihopatskog ubice koji, zgodno, ima amneziju PLUS neku vrstu psihoze. Budeći se iz nečeg što je verovatnije bila koma pre nego okrepljujući san, naš bezimeni protagonist prima kratak brifing od lebdeće banane (da, to je taj titularni „prijatelj“ Pedro) koja ga obaveštava da ima dobrih razloga da se pripremi za rat do istrebljenja sa lokalnim gangom, pre nego što ga izjuri u ulevoskrolujući dvodimenzionalni ambijent da sa dva automatska pištolja u rukama potraži odgovore na nesumnjivo čitavu kaskadu pitanja što se roje u zbunjenoj glavici skrivenoj pod maskom.

Već i ovaj pasus ukazuje da je My Friend Pedro neka vrsta sažetka ali i blagonaklone parodije na Devolverov „kućni stil“ igara. Nasilni, maskirani psihopatski protagonisti sa oštećenim sećanjima koji ubijaju neverovatne količine ljudi-još-gorih-od-sebe iz Hotline Miami, Ruiner ili Katana Zero dobijaju svoju žovijalnu, pomalo frivolnu verziju u bezimenom, maskiranom Pedrovom ortaku koji, reklo bi se, ne zna ni da priča, ma ne zna ni svoje ime, ali zna jednu stvar: da izvanredno ubija.

Po sličnom kroju, sama igra je veselija, takođe frivolnija verzija Devolverovih neonskih, neo-noir krvokupki. Tamni ambijenti i bljesak neona zamenjeni su svetlijim tonovima u kojima preovlađuje banana-žuta boja, a uznemirujuće krvoproliće destilovano iz Refnovih i Miikeovih filmova ovde je stilizovano u ples-sa-pištoljima* po uzoru na „Mocarta sačmare“,  honkonškog genija akcionog filma Johna Wooa.

*Naravno, fraza „bullet ballet“ korišćena u marketingu igre My Friend Pedro, iako savršeno opisuje igru ima i tu nesreću da deli ime sa Tsukamotovim crno-belim filmom koji je po estetici mnogo bliži uznemirujućem, neelegantom nasilju kakvo su rabili Katana Zero ili Hotline Miami nego lepršavosti Woovih filmova.

John Woo je, razume se, još od devedesetih godina prošlog veka senka koja lebdi nad ne samo igračkom industrijom već i zapadnom popularnom kulturom uopšte. Matrix iz 1999. je bio film u kome su autori vrlo otvoreno pokazali koliko su se napajali sa Wooovog izvora, a videoigre su sledile u korak. Remedyjevi Max Payne i Max Payne 2 su svakako najpoznatiji rani primeri kinematske akcije po uzoru na Wooa i Matrix sa sve slo-mo „bullet time“ napucavanjima, a potom je maltene svaka 3D akciona igra imala svoju varijaciju, od Jedi Outcasta, preko FEAR, samog Enter the Matrix i Matrix: Path of Neo pa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).

U 2019. godini, 20 godina posle Matrixa i osamnaest godina posle prvog Maxa Paynea, dakle, autori Maxa paynea, Remedy su nam dali Control, ali švedski developer Victor Ågren je svoju flash igru MFP: My Friend Pedro objavljenu još 2014. godine posredstvom Adult Swima konačno transformisao u punokrvni akcioni naslov za kompjutere i konzole, rađen u Unityju i, možda pomalo iznenađujuće, u trodimenzionalnom, poligonalnom režimu koji nam se prezentira kao dvodimenzionalna, ulevoskrolujuća igra.

Ågren je, i pored svojih solidno mladih godina prilično iskusan videoigrački pregalac, jer su ga dečačko zezanje sa Flashom i srećne okolnosti dovele u orbitu tadašnjeg Lionheadovog developera Marka Healyja koji ga je pozvao da sarađuje na Rag Doll Kung-Fu, igri koju pamtimo kao prvom naslovu koji ste mogli kupiti na Steamu a da ga nije pravio Valve. Healy je ubrzo potom osnovao Media Molecule i pozvao mlađanog Šveđanina da radi za studio koji će se proslaviti sa Little Big Planet i Tearaway. Ågren će se tako sa svega 19 godina preseliti u Englesku a kasnije, posle šest godina rada za Media Molecule osnovati sopstveni DeadToast Entertainment čija je My Friend Pedro prva igra.

I, da se razumemo, vidi se da je ovo proizvod nasta(ja)o iz ljubavi i strasti. My Friend Pedro: Blood. Bullets. Bananas, kako glasi puno ime ove „pune“ verzije igre je urnebesni akcioni naslov koji ne pokušava da bude taj neki premijum paket što nudi za svakog ponešto već igra koja je laserski fokusirana na to da jednu jedinu stvar radi bolje nego bilo ko drugi u industriji. I to joj uglavnom nadmoćno uspeva.

My Friend Pedro ima, dakle priču, ali ona je, kako rekosmo, lagana parodija na druge Devolverove naslove i kontekstualizuje raskalašno nasilje u okvire mentalne bolesti na sasvim površan, pa i frivolan način. Ovo nije upozoravajuća priča o zlu-koje-ljudi-čine zbog koje treba da se osetimo malo krivim dok gazimo sprajtove do krvi, već samo podseća da takve priče postoje dok se fokusira na lepotu virtuelnog nasilja i eleganciju, er, ubijanja. Humor u igri je uglavnom jednostavan i na prvu loptu (internet kao „serija povezanih cevi“ se ovaploćuje u obaveznom segmentu igre koji se dešava u kanalizaciji, tu su i hardkor gejmeri koji su od igranja nasilnih igara poludeli i i sami postali nasilni itd.) ali srećom nije nametljiv i igra zapravo odlično funkcioniše na audiovizuelnom planu tako da promena ambijenta tokom dela igre koji se događa dok je protagonist u nesvesti ima ubedljiv drugačiji ton i interesantne nove mehaničke ideje.

No, dakle, ovo je pre svega igra o akciji i lako se vidi da je na njoj rađeno godinama jer je u pitanu jedan od najispoliranijih, najintuitivnijih i najviše zadovoljavajućih sistema koje sam igrao ove godine. A tu uzimam u obzir i ozbiljne Capcomove i Platinumove teškaše poput Devil May Cry V i Astral Chain.

My Friend Pedro je, u suštini kao dvodimenzionalni Max Payne na metamfetaminima, halucinantno iskustvo zasnovano na ideji da je ASPURDNO da jedan čovek može da uđe u sobu u kojoj je deset naoružanih ljudi i odande izađe kao jedini preživeli, ali i da, ako se to već dešava, to MORA da izgleda veličanstveno. Ovo je igra u kojoj je džonvuovski šmek pucanja iz dva pištolja u isto vreme u dve različite mete dok elegantnim pokretima tela izbegavate neprijateljske kuršume realizovan na do sada najbolji način u videoigračkom medijumu, stavljen pod punu kontrolu igrača i spojen sa razumnim sistemom bodovanja koji će vas načiniti ako ne boljim čovekom a ono barem kreativnijim igračem.

Ovo posebno napominjem jer sam ovaj osvrt na My Friend Pedro već kontekstualizovao poredeći ga sa Control a u vreme kada sam pisao o Control sam ozbiljno prigovarao što TA igra nema sistem komboa i bodovanja koji će igrača naučiti da iz mehanike izvuče ono najbolje. Naravno, Control je „ozbiljna“ AAA igra sa „ozbiljnim“ narativom i u njoj bi „videoigračko“ bodovanje delovalo nezrelo, verovatno su rezonovali u Remedyju i napravili lošiju igru nego što su imali materijala.

My Friend Pedro je, u kontrastu sa ovim, score attack igra, urnebesni akcioni naslov koji se sastoji samo od krtine, bez gubljenja vremena na ekspozitorne scene i utemeljenje atmosfere, igra koja vas odmah baca glavačke u mašinu za mlevenje mesa i od početka kreće da ocenjuje sa koliko stila pretvarate opoziciju u froncle.

I ono što je veoma zgodno za „obične“ igrače, možda uzgojene na modernijim igrama koje više polažu na priču i atmosferu, manje na brutalne testove veštine, My Friend Pedro je igra sa ekstremno prijateljskim čekpoint sistemom. Igra automatski snima poziciju posle bukvalno svakog susreta sa neprijateljima i igrač koji igra samo da preživi tj. da „vidi šta će biti dalje“ oslobođen je svake frustracije. Vatreni obračuni koje ste okončali u svoju korist su baš to – okončani – i ne očekuje se da ih ponavljate ako vam skor nije zanimljiv. Tako taj neki normalan igrač može igru da završi za par sati igranja i udari recku.

No, može se argumentovati da je ovo samo način da se upoznate sa mehanikom igre i da je „pravi“ prelazak onaj u kome se trudite da napravite što je bolji moguć rezultat, odnosno da „pravi“ My Friend Pedro počinje tek kada prvi put završite igru. Naučili ste da hodate, sada naučite da plešete, ili tako nešto.

I elegancija ovog naslova postaje evidentna kada igrač aktivno radi na osvajanju što višeg skora jer sistem bodovanja vrlo granularno i pravično nagrađuje pravi omjer kreativnosti i efikasnosti tako da vas izbaci iz konzervativne utilitarnosti gde ćete igrati oprezno i sporo, zastajući da napunite oružje ili pokupite sve paketiće sa zdravljem i municijom i da vas podstakne da se ponašate kao skejter u parku koji ortake impresionira rizičnim i kompleksnim vratolomijama koje će izvoditi u serijama.

Naravno, igre sa kombo meračima su često i zasnovane na sistemima poznatim iz skejt ili BMX igara (koji su opet zasnovani na stvarnim BMX ili skejt nadmetanjima) pa i My Friend Pedro može da se posmatra kao trka sa preprekama u kojoj su prepreke živi ljudi sa automatskim oružjem, ali i u kojoj imate na raspolaganju ogromnu količinu predmeta u okruženju da ih porazite na sve impresivnije načine. A boduje se sve. My Friend Pedro će ceniti kada se u skoku odbijete od zida, napravite salto i pogodite neprijatelja u letu. Radovaće se kada se popnete na metalno bure pa se sjurite niz hodnik, pregazite dvojicu britanskih mafijaša u trenerkama, odskočite i leteći pogodite još dvojicu na dve različite strane sobe pucajući u isto vreme iz dva mikroautomata. Biće oduševljen kada se uhvatite za kuku koja visi na sajli pa klizajući niz nju počnete da pucate po neprijateljima ispod, onda se usred pokreta izvrnete, uhvatite za kuku nogama da biste pucali sa dve ruke, onda stignete do kraja sajle, pa iz zaleta probijete staklo na nižem spratu i poubijate sve momke zaklonjene iza drvenih sanduka i stolova.

Max Payne, Dead to Rights, Wet, Matrix: Path of Neo i druge slične igre su sve rabile slične ideje ali je My Friend Pedro zrela, visoko fokusirana realizacija džonvuovske estetike u interaktivnoj formi. Dvodimenzionalni režim omogućava preglednost i orijentaciju kakvi su u trodimenzionalnim okruženjima uglavnom nedostižni, a ovo onda dopunjavaju besprekorno uređene kontrole koje znače da ćete praktično uvek ne samo tačno znati šta hoćete nego i kako to da uradite. Igra vrlo pametno i uspelo insistira na tome da je igrač uvek taj koji ima kontrolu, ne ubacujući vas u stunlock kada ste pogođeni i samo usporavajući vreme do skoro potpunog zastajanja u momentu kada ste jedan jedini metak udaljeni od onog sveta, dajući vam priliku da trzajem tela izbegnete smrt i nastavite sa pokoljem. Istovremeno, kako je igra, rekosmo, zapravo rađena u trodimenzionalnoj poligonalnoj tehnici, protagonista ima nezamislivo efikasne akrobatske sposobnosti koje, iako na momente daju izrazito neprirodne poteze, obezbeđuju glatko i tečno kretanje što znači da čak i kada bi normalan čovek posle skoka, odbijanja od zida, piruete i salto-mortalea, tokom kojih je sve vreme pucao, na kraju pao na glavu, ovaj momak uspeva da se dočeka na noge i ni jednog sekunda ne prekine akciju. „Holivudski realizam“ je fraza kojim se opisuje pristup snimanju filmova koji podrazumeva da likovi imaju nešto što bi u stvarnom životu bile supermoći ali da se na filmu sve to tretira samo kao dobra sreća koja ih ne napušta, a My Friend Pedro ide nekoliko koraka dalje, uzimajući džonvuovski nadrealizam i pretvarajući ga u prirodno interaktivno remek-delo pokreta i efikasnosti. Pa makar i na očigledan uštrb anatomije. Utoliko, rekao bi Hegel, zadovoljno spuštajući kontroler, gore po anatomiju.

Dizajn je, dakle, čvrsto utemeljen u kristalno jasnoj filozofiji da igrač sve vreme mora biti u vozačkom sedištu, da mu se nikada neće oduzimati puna kontrola i da će biti kažnjavan isključivo kada sam ne pazi šta radi, a igra sagrađena oko ovoga je zatim učinjena dinamičnom i raznovrsnom pametnim variranjem ambijenata i dostupnog arsenala. U dobroj tradiciji Johna Wooa, igrač će na raspolaganju imati pištolje (jedan ili dva), mikroautomate (jedan ili dva), jurišnu pušku (sa sve podvesnim bacačem granata), borbenu sačmaru, pa na kraju i snajperski karabin a u još boljoj tradiciji kvalitetnih old school šutera, svako od oružja će ostati korisno i upotrebljivo do kraja igre. Čak su i skromni pištolji nešto što ćete sebe uhvatiti da koristite do duboko u poslednjim nivoima u igri zahvaljujući time što se za njih ne mora nalaziti municija a ulazak u usporeno vreme, promena oružja i prilagođavanje borbi onako kako se ona odvija, dok u stvarnom svetu prolaze tek delići sekunde je jedan od najboljih osećaja koje ste u igrama mogli da imate ove godine. Pritom, My Friend Pedro ima izuzetno darežljiv „bullet time“ merač, odnosno rezervu „fokusa“ koji vam omogućava da igrate u usporenom vremenu pa ćete isprva ovu pogodnost koristiti skoro stalno, pozicionirajući sebe između patetično sporih mafijaša ili lovaca na ucene i nižuži hedšotove. Kasnije, kada se malo razaberete u igri i prisetite da se brzina i efikasnost boduju, ulasci u bullet time biće taktička alatka koja se koristi da se održi inercija kretanja napred i pretekne u najtežoj kiši metaka dok će dezorijentisani neprijatelji biti često likvidirani u realnom vremenu, žrtve vašeg superiornog kretanja kroz prostor i korišćenja ambijenta.

A taj ambijent, kako rekosmo, ume da bude kreativno raznovrstan. Sekvenca koja se događa dok je protagonista u nesvesti je jasan kandidat za ilustraciju,  sva zasnovana na crtanofilmovskim trambulinama i izvrnutoj gravitaciji, ali igra generalno ima dobar osećaj kada i kako da varira okoliš, stavljajući vas posle velikih otvorenih prostorija, u vertikalne šahtove gde morate na veoma malom prostoru plesati tesne piruete između neprijateljske paljbe i pogađati glave precizno i efikasno. Posle toga? Pa, možda sledi sekcija gde ćete stati na skejtbord i sjuriti se među zločince i kombinovati skejterske trikove sa preciznim pucanjem. Tu je i jedna motoristička jurnjava po drumu, sa sve mafijašima koji ispadaju kroz prozore, motorima koji skaču i kolima koja spektakularno lete u vazduh. Premijum Devolver sadržaj, ne sumnjajte u to.

Tu je i različit sitan inventar koji valja kreativno iskoristiti: od noževa i lopti što ih možete šutnuti u pravcu neprijateljskih glavenih regiona, preko za igre standardnih butanskih boca koje eksplodiraju od pogotka metkom, do kanistera sa gorivom koje možete udarcem noge baciti ka grupi neprijatelja pa onda metkom apgrejdovati u vatrenu loptu što će ih sve odjednom progutati. Najuspeliji su svakako tiganji na koje ćete povremeno naletati a koje takođe šutiranjem možete da bacite visoko u vazduh a onda pucajući u tiganj koji se okreće rikošetirati metke u protivnike smeštene u za vas nedostupnim delovima prostorije.

Veliki uspeh ove igre je što sve gore nabrojano nije samo moguće izvesti već je to izvođenje prirodno i intuitivno i igrač se, zahvaljujući dobrim kontrolama i prečišćenom dizajnu, toliko srodi sa glavnim likom da čak i za „obične“ ljude poput mene gledanje skora i restartovanje nivoa posle svake pogibije, kako bi se unapredila finalna ocena (umesto da samo krenete od poslednjeg čekpointa) vrlo brzo postaje praktično jedini način da se My Friend Pedro igra. Nemam iluziju da ću ikada držati vrh neke svetske tabele sa svojim rezultatima u Pedru, naravno, ali neki samonametnuti standardi se, pa, sami nametnu.

Ima li Pedro loše strane? Neki će reći da je igra prekratka i prelaka jer su je slupali za dva sata u jednom sedenju, ali, naravno, kako smo već argumentovali, ovo je jedan od načina da se Pedro igra – legitiman – ali željeni način da se Pedro igra je taj da unapredite veštinu, dosegnete estetski visoku razinu, pretvorite akciju u umetnost i ako My Friend Pedro tretirate više kao igralište, manje kao (interaktivni) film, nećete imati ovaj problem.

Ono što je objektivno razložno primetiti je da igra ima momente kada varira ponudu time što nudi sekcije u kojima ima više platformskog nego pucačkog sadržaja. Njih nema TAKO mnogo ali kada odjednom umesto kinematskog pokolja morate da se bavite preciznim skokovima i skor vam pada zbog toga što vi sami padate (u rupe, bezdane itd.) ovo vas pomalo ozlovolji. U ovakvim nivoima skor mi je načelno bio najniži jer mi se nije davalo da ih restartujem od početka pa sam koristio blagodeti čekpointinga. No, i to je snaga igre – da vam dopusti da delove koji vam se manje dopadaju pređete uz minimum frustracije a da sebi možete zadati visokoambiciozne kriterijume za delove koji vam odgovaraju. My Friend Pedro ne samo što vam obezbeđuje detaljan pregled kalkulacije skora na kraju nivoa već i proizvodi kratki gif u kome izdvaja posebno urnebesan momenat što ga vredi sačuvati od zaborava (i podeliti se drugom decom putem tvitera, jelte).

Grafika u igri je funkcionalna ali razumeću ako kažete da vas ne impreisonira jer jednostavni poligonalni sadržaj nema tu neku standardnu devolverovsku sprajtovsku lepotu po mustri Not a Hero, Katana Zero ili, oh, sublimnog Gato Roboto. No, sa poligonima postoji i drugi povremeni problem, a to je detekcija kolizije koja nije onako naturalna kako biste očekivali od igre koja vam sve vreme vara mozak i sugeriše da je dvodimenzionalna. Tako se događa da ste cev pumparice prislonili nekom uz grudi i povlačite okidač iznova i iznova a sačma prolazi kroz neprijateljski model jer igra zbog neke, za vas možda i neprimetne promene ugla, dozvoljava da meci prolaze „pored“ njega.

Ovo jesu objektivni prigovori ali nisu veliki. Pedro, u najgoroj interpretaciji može da vas ostavi hladnim jer manifestno ne želi da se ozbiljno bavi pričom koja je samo pastiš/ parodija drugih Devolverovih priča i sav je u akciji. Ali kako je akcija ovde OVOLIKO dobra, to mi deluje kao preoštra kritika. Plus, pored izvrsne akcije, dobija se i zapravo funkcionalan vizuelni dizajn što je uokviruje na izvanredan način ali ima i brojne šarmantne detalje koje počinjete da zapažate tek negde u drugom prelasku, sa svim onim elementima britanskog krimi-podzemlja što nam ih je humoristički približio Guy Ritchie pre dvadesetak godina. Animacije su pritom spektakularno zabavne, od toga kako protagonist iz svojih superelegantnih parkur-sreće-profesionalnu-gimnastiku poteza prelazi u očigledno neprirodne poze da bi se „ispravio“ i time nam uzgredno pokazao da smo igri MI a ne animacija najvažniji, preko prenaglašenih ragdoll animacija neprijatelja nakon što ih igra zabeleži kao počivše, pa do načina kako ljudska tela eksplodiraju u komade kada ih zaspete sačmom. My Friend Pedro uspeva da bude sasvim po ukusu ljubitelja eksploatacija a da ipak izbegne mračnije grindhouse tonove kakvi krase devolverašku braću i sestre, hvatajući sigurno – u letu – džonvuovski estetski imperativ. Naravno, kako je to kod ovakvih igara i kod ovog izdavača već pravilo, sve prati intenzivan elektronski saundtrak na kome umetnici kao što su kanadski Navie D, ili ruski Battlejuice i Noisecream mešaju mračni synthwave i neonski lo-fi pop da nam zavrte mozak i napune ga halucinacijama koje dobro pasuju uz igru gde poslednjeg bossa poražavate dok po ružičastim talasima surfujete na – moržu.

Podvucimo, dakle crtu (umesto da je izvlačimo – poruka ove igre je očigledno da se zločin ne isplati sem ako imate amneziju, u kom slučaju se sve podvodi pod verovatno pravičnu osvetu): My Friend Pedro nije igra za svakoga, ona je frivolna, narativno lenja i glorifikuje nasilje. Ali ako ste igrač koji ceni veštinu i želi da ulije napor u kreiranje jednog pokretnog spomenika eleganciji i preciznoasti i pritom delite sa igrom taj frivolni, ali sve vreme dobronamerni smisao za humor, My Friend Pedro je jedno od najboljih akcionih iskustava koje ste uopšte mogli da  imate ove godine. Svakako, kada je Michael Davis pravio svoj sasvim pristojni zapadnjački omaž Johnu Woou, Shoot ’em Up, na svojoj strani je imao srazmerno nizak budžet ali i dvoje od najlepših glumaca koji su ikada radili na ovom kontinentu, te puno posvećenosti umeću kreiranja vrhunske akcione koreografije i fotografije. Davis je tako porodio film koji nikada ne doseže visine samog Wooa, ali bez sumnje ima čime da se ponosi. My Friend Pedro je niskobudžetno delo jednog čoveka, da, ali igra koja u domenu same akcije „bullet time“ tipa praktično nema takmaca. Ako ovako nešto deluje kao da bi moglo biti po vašem ukusu, na vreme pišite Deda Mrazu.

https://youtu.be/KGwE3RbbNdE

Druga dvodimenzionalna, skrolujuća akciona igra o kojoj ću danas pisati je takođe jako dobra, ali i sasvim drugog tipa. Pritom ima i komplikovanu i zanimljivu istoriju. Počeo sam da je igram još u Junu, a završio je tek pre par dana, ne zato što je dugačka (Switch tvrdi da sam igrao tek nešto više od petnaest sati) ili teška već zato što je u pitanju poslastica kojoj sam se vraćao između igranja drugih igara i uspevao da razvučem zadovoljstvo na gotovo pola godine. Ne bi bilo preterano reći da je Gunlord X igra kakvu sam sanjao da imam kada sam imao 14-15 godina. A sad je, eto, i imam. A mogao sam da je imam i pre sedam godina. Da sam imao Neo Geo konzolu. Za koju je poslednja zvanična igra izašla pre, oh, petnaest godina a poslednji komad hardvera iz fabrike izašao još, ne šalim se, 1997. godine. Mogao sam je imati i na Sega Dreamcastu, koji je bljesnuo i ugasio se u kratkom periodu između 1999. i 2001. godine a originalni se Gunlord za njega pojavio Juna 2012. Jel’ vama ovo zvuči zbunjujuće? Pa, rekao sam da je komplikovano.

Gunlord X je, da pojasnim, zaista unapređena verzija originalnog Gunlorda koji je zaista izašao za dve POODAVNO mrtve konzole 2012. godine. Zašto? Pa zato što su braća Timm i René Hellwig aka NG:DEV.TEAM očigledno hardkor oldskuleri. Osnovavši studio 2001. godine, dakle, godine u kojoj je Dreamcast sahranjen a Sega ližući rane konačno izašla iz konzolnog biznisa, dok je firma iza konzole Neo Geo, SNK, zvanično podnela zahtev za stečaj, braća Hellwig su očigledno od samog početka rešila da boksuju ne samo u višoj kategoriji nego i sa jednom rukom vezanom iza leđa. Fokusiravši se, u eri originalnog Xboxa i Playstation 2 na star(insk)e konzole i u to vreme, mislilo se, mrtvi-da-nikad-ne-vaskrsne dvodimenzionalni gejmplej, Hellwizi su bili neka vrsta čuvara vatre ali i proroka buduće nezavisne retro-scene koja će se razviti kada internet postane dovoljno brz da digitalna distribucija igara zaživi kao profitabilan koncept. Naravno, Hellwizi su išli težim putem, kreirajući igre ne za po prirodi stvari najlakšu platformu da na njoj prodate svoje retro igre – PC – već fokusirajući se na hardver koji je bio primeren spektaklu kakav su oni videli u svojoj glavi. Njihova prva igra, Last Hope, izašla prvo za Neo Geo pa onda za Dreamcast je bila fantastičan omaž klasičnom R-Type slaveći veličanstveni sprajt-art i klasičan shoot ’em up gejmplej, ali da bude jasno: ovo je prodavano na profesionalno štampanim kompaktdiskovima u jewel case pakovanjima i sa kvalitetnim bukletima. NG:DEV.TEAM je od početka demonstrirao da ga ne interesuju kompromisi i polovična rešenja, ali ni eksperimentisanje. Njihove igre su uvek ostavljale utisak najvišeg luksuza dostupnog u 1999. godini, izlazeći dosta vremena nakon štoje ta 1999. godina bila i prošla. Igre poput Fast Striker, NEO XYX i Razion će sve varirati shoot ’em up formulu, krećući se horizontalno ili vertikalno, uvodeći elemente bullet hell mehanike i držeći se Neo Geo i Dreamcast konzola kao inicijalnih platformi. Fast Striker je dobio i sopstvenu arkadnu mašinu (u Japanu! A ovo je valjda jasno svedočanstvo o pedigreu autora), ali i portove za iOS i Sonyjeve konzole, no, Gunlord, izašao 2012. godine za Neo Geo i Dreamcast je prva NG:DEV.TEAM igra koja se u nekoj formi pojavila na Nintendovoj platformi, ali i igra kojom su braća Hellwig pokazala da nisu zaglibljeni u shmup hardkoru i da umeju da sazrevaju na veličanstvene načine.

Jer – a ovo je sada zanimljivo* – dok su prethodne NG:DEV.TEAM igre bile jasno utemeljene u tradiciji konzola za koje su inicijano pravljene (doduše više Dreamcasta koji se mogao pohvaliti pucačinama poput sublimnog Radiant Silvergun nego Neo Geo koji je naginjao prevashodno borilačkim igrama), Gunlord pripada jednom drugačijem istorijskom nasleđu. Naime, ne mogu ovo da tvrdim jer nemam materijalne dokaze ali sve ukazuje da su Timm i René uzgojeni na baštini evropske, a prevashodno nemačke, jelte, intro/demo scene. Izrasla oko prevashodno Commodoreovih računara, C64 a zatim Amige, ova je scena amaterskih programera i dizajnera bila zdravo takmičarski nastrojena i proizvodila zapanjujuće efektne introe za krekovane igre, nadmećući se jedni sa drugima u tome ko će na spektakularniji način naterati skromne mašine iz osamdesetih godina da prave stvari za koje bi se reklo da su na njima nemoguće. Dosta je evropskih proizviđača igara koje i danas kupujemo poniklo na ovoj sceni – a najpoznatiji su svakako Finci Remedy koje nikako da prestanem da pominjem u ovom tekstu.
* Ako ste budala približno baždarena kao ja

Hoću da kažem, NG:DEV.TEAM igre imaju tu agresivnu raskoš i bogatstvo karakteristično za demo scenu, taj utisak da gledate spektakl za koji hardver naprosto nije bio dizajniran i koji je proizveden kombinacijom opsesivnog analiziranja svakog dostupnog parčenceta komplikovane matematike i dobre stare crne magije.

Sa druge strane, Gunlord je sasvim očigledno nastao kao omaž jednoj od najvoljenijih nemačkih igara sa prelaska osamdesetih u devedesete, nekoj vrsti evropskog – pre svega nemačkog – manifesta kućnog razvoja igara, serijalu Turrican.

Jer, iako su tokom osamdesetih kućni računari u Evropi imali na raspolaganju mnogo softvera koji je poticao od „bedroom codera“, dakle programera koji nisu radili u ozbiljnim firmama već pravili softver u svojoj spavaćoj sobi, zatim ga prodavali malim izdavačima i ponekada sa njim odlazili u legendu (Manic Miner, Jet Set Willy, ali, naravno, i kultni Elite), Nemačka je dosta kaskala u ovom domenu za drugim zapadnoevropskim državama. Britanci, Francuzi i Španci su prilično dominantno harali osmobitnom pa zatim i šesnaestobitnom scenom (Amstradov katalog je, posebno bio prepun španskog i francuskog softvera) a Nemci su, izgleda bili late bloomeri. No, ko se poslednji smeje…*
* Verovatno je najsporije ukapirao šalu

Manfred Trenz je krajem osamdesetih napravio igru Katakis za Commodore 64 koja je bila toliko dobra imitacija Iremovog R-Type da je Activision, koji je držao prava na distribuciju R-Type na kompjuterima u Evropi pokucao na vrata talentovanog programera i pod jedan mu zabranio komercijalnu distribuciju Katakisa na Amigi (igra će potom biti objavljena kao freeware) a pod dva mu odmah poturio ugovor za portovanje R-Typea na Amigu. Trenz će napraviti i C64 verziju R-Type, kao i kultni Great Giana Sisters, ali kada je 1990. godine kreirao Turrican napravio je posao života.

Turrican je bila nemačka interpretacija žanra koji je već oko pola decenije bujao na osmobitnim mašinama, akciona avantura sa „svemirskom“ tematikom koja se otrzala tada već popularnom izometrijskom ili vektorskom/ poligonalnom 3D formatu kakve su gurali Ultimate, Ocean, The Edge Software, Incentive ili legije manje talentovanih developera i tvrdo držala dvodimenzionalnog sprajt-rada i platformskih osnova, ali uz ambiciozne lavirinte na kojima bi im pozavideo i sam Jet Set Willy. Na konzolnom planu je, naravno, Nintendov Metroid bio sama paradigma ovakvih igara ali su kompjuteri, pogotovo u Evropi imali svoju razvojnu putanju, sa igrama poput The Sacred Armour of Antiriad, Nodes of Yesod, Starquake uz neprebrojne manje uspele interpretacije iste formule.

Turrican je nastao u vreme kada je ova formula već morala da se sofisticira ako želi da opstane, recimo, Psygnosisov Obliterator iz 1988. godine pravljen prevashodno za Amigu je klasične kontrole zamenio interfejsom zasnovanom na mišu i ikonama i tome prilagodio akciono-istraživački gejmplej, drugi su imitirali Metroid, a Turrican je nastao negde na prelomu između klasičnog akcionog programa run and gun igara (Contra/ Probotector/ Gryzor tipa i njihove japanske sabraće, ali i ponovo evropskih varijanti kao što su bile Game Over, Fredy Hardest ili, čak Cobra) i istraživačkih akcionih avantura koje su forsirale upoznavanje velikog lavirinta. Ono po čemu se Turrican isticao između sličnih igara iz ove pozne faze života Commodorea 64 bili su do tada neviđeni tehnički kvaliteti. Trenz je u punoj meri koristio mogućnosti koje mu je davalo baziranje igre na flopi disku kao memorijskoj jedinici pa je mogao da, recimo, bosfajtove dizajnira kao posebne set pisove, a da ostatak igre smesti u ogroman, veoma raznovrstan lavirint sa gomilom različitih sprajtova u ulozi opozicije i efektima kakve do tada nismo viđali na ovoj mašini.

Sama igra, mehanički, nije bila sofisticirana i danas je pomalo naporna za igranje – ovo je i jedan od razloga što je Metroid nešto što danas pominjemo skoro svaki dan a Turricana se sećaju samo hardkor kompjuteraši – ali je bila dovoljno impresivna da na juriš osvoji Nemačku i ostatak Evrope. Trenz će napraviti i nastavak, ali će Amiga portovi prva dva Turricana u izvođenju kelnskog studija Factor 5 (koga je osnovalo petoro bivših Trenzovih zaposlenih iz njegovog studija Rainbow Arts) biti zapamćeni kao „prave“ verzije ove igre, sa memorabilnom muzikom i unapređenom grafikom što će ostaviti traga u daljoj istoriji igara.

Trenz je, pak, vredno radio dalje pa je Super Turrican za Nintendovu konzolu NES biti vidno unapređen remiks prva dva kompjuterska Turricana sa mnogim dizajnerskim omaškama ispeglanim u ovoj verziji – najpre u domenu izbacivanja bizarnog ograničenja vremena koje imate na raspolaganju da igru završite a koje je stajalo sasvim perpendikularno u odnosu na ideju da su ovo velike mape koje treba valjano istražiti.

Bacimo ovde sada i jednu neophodnu bombu istine: Turrican igre koje su pravili Factor 5 su bile bolje od Trenzovih Rainbow Arts predložaka. Mega Turrican (napravljen za Segin Mega Drive) odnosno njegova kompjuterska verzija Turrican 3 (za Amigu) je osetno unapredio svaki element originalnih Turricana i igra je koju, u verziji za Amigu i danas rado poigram – mehanika, ali i dizajn mape i tempa kampanje su osetno zreliji nego u prethodne dve igre. Iste godine izašli Super Turrican za Nintendov SNES je bio još sofisticiranija interpretacija formule i, zapravo, predstavlja očigledan predložak za igru o kojoj ovde pričamo, tj. za Gunlord.

No, i Gunlord je, dakle, izašao još 2012. godine i mada je još tada u zajednici igrača koji, eh, i dalje igraju Dreamcast i Neo Geo igre dobio izuzetne pohvale i nagrade za igru godine, njegova unapređena verzija iz 2019., urađena za Switch, je ono gde je igra konačno napustila homebrew geto i zablistala izvanrednim sjajem. Braća Hellwig ne samo da su dodala nove bossove, proširila mape, remasterovala igru za aspekt 16:9 i rekalibrisala težinu igre već su u X verziji omogućili korišćenje „modernih“ twin stick kontrola kao i nastavljanje igre od poslednjeg završenog nivoa. Ovim je Gunlord X apgrejdovan iz klase izuzetno kvalitetne obrade igre stare skoro trideset godina u modernu akcionu avanturu koja odiše patiniranim šarmom ali koje je eminentno udobna i prijemčiva za igranje.

Po uzoru na Turrican, Gunlord X ima „kinematski“ uvod sastavljen od „motion comic“ koncept-arta a njegov je zaplet toliko banalan da je to neodoljivo. Biće dovoljno da vam kažem da se rečenica „activates gun teleport“ nastavlja upravnim govorom: „You are cute. I am the Gunlord. Have a nice day.“

Ovo je, dakako, sofisticiraniji tekst od uvoda za originalni Gunlord (gde su rečenice na istim panelima bile znatno jednostavnije: „Bitches! Die in Hell!“) i to signalizira i sofisticiranost diljem čitave igre. Gunlord X je raskošna, dugačka akciona avantura koja ne smara zapletom, tekstom i likovima već se fokusira na sve atraktivnije i bizarnije okruženje koje treba istražiti, u njemu pronaći prolaze i poraziti moćne neprijatelje.

Za razliku od „novijih“ arkadnih avantura a svakako i od danas dosta dominantnog Metroidvania pristupa, Gunlord X se ne bavi pronalaženjem ključeva ili novih sposobnosti koje će vam pomoći da se snađete u lavirintu. Striktno govoreći, mape u Gunlord X iako jesu lavirintske, nisu dizajnirane da zapamtite gde su koja vrata pa da im se vratite kad budete mogli da ih otvorite, već naprotiv, da zapamtite kako da stignete do sledećeg prolaza koga preprečuje boss što ga morate poraziti u borbi. Istraživanje je, dakle, s jedne strane podređeno pronalaženju najkraće i najlinearnije putanje do sledećeg bossa kako biste potrošili najmanji broj života koji su vam potrebni za ovu borbu, ali je sa druge strane, okruženje natrpano draguljima za koje povremeno morate dobrano da se pomučite i skrenete sa kritičnog puta da ih pronađete i uzmete. Mali dragulji su tu za skor, ali veliki – veliki su resurs. Pronađite i pokupite sve velike dijamante u jednom nivou i imaćete jedan continue više da sa njime igrate sve nivoe u igri. Ovo je, u stvarnosti vrlo ozbiljan zadatak koji može da utrostruči vreme koje ćete provesti igrajući Gunlord X jer dok izvalite sve te tajne prolaze i skrivene putanje do dragulja ima da mape upoznate kao svoj džep. Naravno, ovo je opcioni zadatak koji samom sebi namećete kako biste otključali više continuea (i u okviru svakog po nekoliko života) a što olakšava prelazak kasnijih, veoma prostranih mapa, tako da je Gunlord X igra koja sebe ovim fino balansira. Sam sam otključao samo dva continuea i onda poznije mape u igri prešao na stisnute zube i željeznu volju, učeći kako se najbrže stiže do bossova i oštreći oštricu svojih borbenih veština to visoke, jelte, oštrine. Gunlord X je IZUZETNO dobro dizajniran u domenu bosfajtova uvek nudeći razuman izazov i nikada ne varajući igrača. Bossovi će, svakako, povremeno imati trikove sa promenom ponašanja i transformacije – a kako i treba da bude – ali nikada neće hvatati na kvarne fore: ovde nema one-shot ubijanja niti prekrivanja celog ekrana mecima, svaki boss je savršeno podešen za pokretljivost i spektar poteza koje titularni Gunlord ima na raspolaganju pa su tako i borbe sa njima napete ali duboko zadovoljavajuće i predstavljaju odličnu punktuaciju kojom se potvrđuje da ste upravo završili važnu sekciju igre.

Kad smo već kod mehanike, Gunlord X mudro kopira ono što je bilo dobro u Turricanu – prevashodno u Turricanu 3 i Super Turricanu – dajući Gunlordu ista oružja na raspolaganje, pored visokog, sasvim kontrolisanog skoka i kotrljanja po podu očigledno preuzetog iz Metroida (sa sve minama koje možete ostaviti za sobom). Manje uspeli elementi, poput dobro zamišljenog ali u praksi neudobnog tarzanskog kešanja o sajlu iz Turrican 3 su blagosloveno odsutni ali braća Hellwig zrelost pokazuju u detaljima koji igru pametno dovode u pozni deo ranog 21. veka. Turrican je, recimo, danas skoro neigriv jer Manfred Trenz, kao i dobar broj tadašnjih sobnih dizajnera, nije kapirao važnost mehanike kojom se igraču, nakon što pretrpi štetu, daje nekoliko frejmova nedodirljivosti ne bi li se izbeglo frustrirajuće gubljenje čitave zalihe zdravlja samo dodirivanjem neprijatelja. Tako ste u Turricanu mogli da padnete mrtvi je se po jedan jedini piksel vašeg sprajta i sprajta neprijatelja poklapaju a igra, sem skraćivanja skale zdravlja, nema nikakvu reakciju niti fidbek na ovu činjenicu. Gunlord X ima i signalizaciju kojom pokazuje da ste pretrpali štetu i obavezne i-frejmove tako da se trodelna skala zdravlja čuva mnogo lakše i duže nego što je to u Turricanu bio slučaj.

Slično, Turrican igre su poznate po svojoj ponovo vrlo old school dizajn-filozofiji da vas neprijatelji mogu legitimno gađati i dok nisu na ekranu. Gunlord X ovo zadržava ali od svega pravi igru-u-igri omogućujući igraču da neprijatelje aktivira kratkim ulaskom u „njihov“ deo a da ih zatim naslepo gađa duboko iz pozadine dok ih ne ukloni. Ovo nije SUPER elegantno, ali jeste nekakav taktički pristup. Istovremeno, kada padate sa visine na grupu neprijatelja nećete biti povređeni – igra prepoznaje da bi ovo bilo nefer i sprajtu daje da odskoči od neprijateljskih tela dok igrač osmatra situaciju i nišani u mete. Generalno, Gunlord X uspelo podučava igrača čemu da se nada, šta da očekuje, a čega da se plaši, i prolazak kroz njegove sve kompleksnije i opasnije ambijente je natrpan uzbuđenjem a ne frustracijom.

Na jednom višem dizajn-nivou Gunlord X osvaja izvrsnim tempom i pametnim eskalacijama unutar kampanje. Vrlo rano tokom prelaska igre „normalan“ platformski run and gun gejmplej biva zamenjen klasičnim „letećim“ horizontalno skrolujućim shoot ’em up nivoom koji je izveden izuzetno sigurno (Hellwizi su, uostalom, pre Gunlorda pravili samo shoot ’em upove) sa sve bossom koji bi bez frke mogao da statira u sledećoj R-Type igri, a pred kraj kampanje tu je i za Gunlord X ekskluzivno dodat novi nivo u kome letite sa mlaznim rancem i u jednom izvrsnom omažu Capcomovom Side Arms prolazite impresivnu šibu metaka i poražavate odvratnog bossa.

Sami platformski nivoi su odlično dizajnirani i mada kreću od očiglednog omaža Super Turricanu sa SNES, razvijaju se na sve impresivnije načine. Gunlord svoju avanturu započinje na površini planete, u zelenilu i na kamenim palisadama drevnih zamkova, samo da bi nastavio prodiranjem u njenu utrobu, susrećući sve fantazmagoričnije prizore i neprijatelje. „Tehno-organska“ tematika koju je u video igrama imperativno uspostavio R-Type a kasnije je oživljena u run and gunovima poput Cyber Lip i, dakako, Contra, je ovde prirodni estetski izbor sa šljaštećim „sajber“ lavirintima i mesnatim ili insektoidnim, neretko oklopljenim čudovištima u njima (koja često prizovu u sećanje Metroid).

Gunlord X, naravno, obara na patos količinom svega što nudi. Mape su, kao što rekoh, ogromne i sa impresivnim brojem prolaza i nivoa, neprijatelja je na njima mnogo i nasrću u buljucima. Sprajt-art je izvanredan, počev od neprijatelja, preko pozadina do fantastičnih eksplozija koje su nagrada same za sebe, a paralaksno skrolovanje svemu daje osećaj luksuza i skupoće (bar ako ste, kao ja, odrasli na osmobitnim mašinama na kojima je skrolovanje u dve ravni bilo znak skoro dekadentnog bogatstva). Oružja su, kako rekoh, praktično prekopirana iz Turricana ali ona sada ispaljuju ogromne količine metaka – korišćenje, recimo, Bounce Blastera koji ispaljuje zelene lopte što se odbijaju od zidova prekriće ekran povremeno nezamislivom količinom sprajtova.

No, iako je, a što i jeste u duhu Turrican tradicije, i Gunlord X igra više zainteresovan za količinu nego za fokus, ovo je ipak igra koja svom tom istraživanju, memorizaciji mape i pronalaženju putanja do skrivenih dragulja dodaje i korektnu količinu testiranja veštine igrača da bude punokrvan run and gun kad je potrebno. Pomenuo sam već borbe sa bossovima u kojima do izražaja dolaze dobre kontrole pa je prelaženje iz trčanja u skakanje i kotrljanje, pametno korišćenje i-frejmova i specijalnih oružja (Sonic Flash koji je prepisan iz Turricana, naravno) neophodno da se ovde prevlada.

U svemu ovome, Gunlord X nudi i odličan saundtrak (Rafael Dyll je sarađivao sa Hellwizima i na prethodnim igrama ali je pisao muziku i za serijal Soldner) ali i posebne filtere za imitiranje katodnog ekrana, i u celini ispunjava svoju misiju unapređenja formule iz prve polovine devedesetih tako da bude vitalna i neodoljivo privlačna skoro tri decenije kasnije. Igranje ovako nečeg na Switchu je bio, treba li to da kažem, jedan od hajlajta ove godine.

Naravno, Gunlord X nije za svakoga. On nema dotegnutu preciznost Metroida niti brutalnu non-stop akciju Contre. Ali on se nalazi na zlatnoj sredini između ova dva modela i sa osobenim, nemačkim šmekom, pruža raskošan istraživačko-akcioni gejmplej sa produkcijom od koje se čoveku vrti u glavi. Hellwizi su sa ovom igrom prodrli bliže mejnstrimu, prvo je puštajući na Switch, a od pre par dana je ona dostupna i na Plasystation 4 i, nadam se, najavljuje da će i najnovija igra talentovane nemačke braće, metalslugovski omaž Kraut Buster izašao prošle zime za Neo Geo (i, naravno, rasprodat) uskoro biti dostupna i za konzole iz ove decenije. A do tada, Gunlord X je igra kao stvorena za zimske ekspedicije u nepoznato. Igrajte je.

https://youtu.be/7KHm471QRuk

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 14-12-2019

Posted in metal with tags on 14 decembra, 2019 by mehmetkrljic

Za metalnu nasladu u ovaj još-malo-pa-zimski vikend, pripremili smo vam sledeće:

Blek metal! Kanadski Trépas sa svojim prvencem L’héritage du monde donosi tačno ono što nam danas treba, melodičnu ali sirovu muziku, metal koji je žestok i energičan ali po atmosferi prevashodno leden. Dobar je ovo debi album i vidi se da ovo nisu neiskusni muzičari, na kraju krajeva svirali su u Morgue i Outre Tombe i ovo što rade nije naročito inovativno ili originalno ali jeste prijemčivo i veoma slušljivo a bez nekakvih upadanja u nekakve, eh, „komercijalne“ zamke. Trépas zvuče kao prijateljskije nastrojen Immortal iz devedesetih što, kad se sve sabere i oduzme, nije uopšte loša preporuka:

https://trepas.bandcamp.com/

Za nešto još sirovije i veoma staroškolski tu su nam Britanci Oferwintran sa svojim debi albumom, Llyfr Coch Hergest. Ovaj je bend od početka bio solo projekat multiinstrumentaliste Nihtiana ali je za ovaj snimak pridružen i bubnjar Kevin Paradis koji je neka vrsta institucije na britanskoj sceni ekstremnog metala i snimao je sa gomilom death i black metal bendova (Virulent Depravity, Sutrah, Autokrator, Mithridatic i još mnogo drugih). Oferwintran je eminentno prostačka ponuda, vrlo (zemljo)radnički blek metal sa jednostavnim gitarskim radom, jednostavnim aranžmanima i bez ambicije da se šeta kroz atmosfere i raspoloženja. No, rifovi koje Nihtian piše su veoma pamtljivi i zarazni i njihova naglašena melodičnost je u ugodnom kontrastu sa testerišućim, garažnim zvukom benda. Muzika bez filozofiranja, pravo iz srca. Generalno slabo slušam britanski blek metal ali ovo, kvalitet zvuka na stranu, veoma prija:

https://oferwintran.bandcamp.com/album/llyfr-coch-hergest

Takođe dvojac, takođe sa albumom prvencem, ali ovog puta iz majke Norveške su Homvod čija je debi ploča, Doedsformasjon vrlo ubedljiv primerak norveškog blek metala sa drugotalasnom estetikom ali uz muzičarske kvalitete primerene dvadesetprvom veku i produkcijom koja na pravi način koristi pogodnosti kraja njegove druge decenije. Doedsformasjon je album preteće i veličanstvene atmosfere na kome Homvod zvuče jednako agresivno i jednako svedeno i uzdržano bez obzira da li sviraju brzo ili srednjim tempom. U dobroj norveškoj tradiciji ovde se više pazi na to da li su teme i ritmovi koji se koriste efektni nego koliko ih u pesmi ima i Homvod vrlo sigurno isporučuju pesme koje sa po dve note uspevaju da prenesu više emocije nego opusi brojnih drugih kolega. Izvrsno:

https://dusktone.bandcamp.com/album/doedsformasjon

Ukrajinski jednočlani Këkht Aräkh takođe ima debi album i naslov – Night & Love – kao i naslovnica na kojoj je jedini član i autor sve muzike, Crying Orc, duboko zamišljen i sjetan u nekakvoj šumi (realno – komšijinom voćnjaku), dobro posreduju šta nas na ploči čeka. Ovo je romantično i atmosferično, ali je istovremeno i jako sirovo. Hoću reći demo kvalitet produkcije zapravo spasava ovaj album koji bi, da je urađen u skupljem aranžmanu bio preproduciran i pesmama oduzeo tu ranjivu neposrednost koje ovako imaju. Crying Orc dobro svira i piše nežne, setne pesme u vrlo old school maniru ali sa osobenim melodijskim linijama i harmonskim rešenjima, a tu su i akustični i recitatorski momenti za najnežnije duše među nama:

https://kekhtarakh.bandcamp.com/album/night-love

Još jedan dvojac i još jedan debi album, ovog puta iz Švedske, ali i sa tvistom. Naime, Fiat Noctum su,  album Från forna minnen napisali i snimili još polovinom devedesetih, odnosno u periodu 1996-1997. godine kada su bili aktivni. Onda su se raspali bez objavljivanja albuma da bi ga početkom ove godine stavili na Bandcamp. Ne znam kako su se onda odvijali dogovori sa ruskim izdavačem COD ali dvojac je ponovo ušao u studio i snimio celu ploču ispočetka i sada je nova verzija pred nama. Izdavač ovo naziva izgubljenim draguljem švedske blek metal scene i, znate šta, sasvim je u pravu. Från forna minnen odiše svežinom drugog talasa koji je u vreme kada su ove pesme pisane bio na svom vrhuncu i ovde se jako lepo čuje svežina i spontanost ali i otvaranje horizonata koje je karakterisalo sazrevanje nordijskog blek metala u ovom periodu. Fiat Noctum, pritom, u ovoj novoj verziji ovo sve izuzetno dobro sviraju i album je odlično isproduciran da se čuju sve te dobre ideje pa zaista mogu da ga preporučim bez ikakvih ograda:

https://codmusicdistro.bandcamp.com/album/fr-n-forna-minnen

I još jedan dvojac sa prvim albumom, ovog puta utemeljen na transverzali Grčka-Poljska, Haxandraok se izdvajaju u najmanju ruku po tome što sviraju značajno moderniju formu blek metala. Njihov prvenac, KI SI KIL UD DA KAR RA je ploča ambicioznih aranžmana i slobodnog oplemenjivanja tvrde blek metal matrice uplivima tradicionalne muzike i drugih formi metala. Ima u Grčkoj dosta ovakvih tendencija, ali su me Haxandraok svojim izborom zapaljivih bliskoistočnih motiva pre podsetili na izraelske bendove poput Arallu ili, dakako, Melecesh (naravno, album se i tematski bavi jevrejskim misticizmom). Ovo je odlično odsvirano, dobro producirano i moglo je da bude samo za nijansu dinamičnije masterovano. No, i ovako Haxandraok pesme natrpavaju fantastičnim krešendima i imaju osećaj za metal dramu kakav se samo poželeti može pa album preporučujem bez rezervi:

https://haxandraok.bandcamp.com/

Kad se bend zove Ganondorf sasvim je na mestu očekivati blek metal obrade tema iz igračkog serijala The Legend of Zelda. Italijanski kvintet nam na svom prvencu Ancient Ruins ovo ne pruža, ali dobijamo sedam pesama testerišućeg i agresivnog blek metala napisanog potkraj prethodne decenije, dok je ovo još uvek bio sobni, jednočlani projekat, ali tek sada snimljenog. I ovo je dobar sticaj okolnosti jer su pesme na Ancient Ruins suštinski jednostavne ali su odsvirane sa mnogo spretnosti i šmeka pa dobijamo spoj spontane, naivne, nerdovske ekspresivnosti koji ne pati od dečijih bolesti već se guta lako i klizi bez problema. Ganondorf neće ostati zapamćen kao najveći blek metal našeg doba (a i da im se to desi, Nintendo bi ih tužio za narušavanje intelektualne svojine i stvari bi se grozno završile) ali Ancient Ruins je prijatna pucačka ploča koja gura pedalu do patosa ali to radi sa mnogo šarma i osećaja, da, čak i u pesmi koja se zove Thousand Holocausts.

https://ganondorf.bandcamp.com/album/ancient-ruins

Da presečemo ovu poplavu solidnih debi albuma poslužiće nam poljski veterani Arkona koji su upravo dropovali svoj sedmi album, Age of Capricorn. Arkona posle više od dve i po decenije rada teško da će nekog iznenaditi – ovo je tehnički vrhunski izbrušen blek metal poljske škole sa dovoljno osećajnosti ali i dovoljno agresije da se takmiči za titulu – što ima dobru stranu jer naprosto znate da ovi ljudi neće sići ispod nekog standarda, ali i donekle lošu jer takođe manje-više znate kako će album zvučati čim čujete prvih tridesetak sekundi. Istina je da Arkona sa Age of Capricorn uglavnom voze sanke po dobro ugaženoj stazi, ali opet, ne samo da su je baš oni ugazili dobrim delom nego je ovo, sve to na stranu, kvalitetna ploča. Ako volite poljski blek metal, sasvim obavezna:

https://arkona.bandcamp.com/album/age-of-capricorn

Njemački Halphas sa svojim drugim albumom, The Infernal Path into Oblivion isporučuju epski, melodramatičan blek metal sa tom nekom tevtonskom čvrstinom ali i emocijom koja meni nije nužno skroz po ukusu. Malo mi je sve to previše karikaturalno epski a ne pomaže im ni miks pretrpan reverbom no, da podvučem da su ovo sitne kritike i da Halphas, ako naginjete ovakvoj muzici nude dobru, žestoku i melodičnu ploču:

https://folterrecords.bandcamp.com/album/the-infernal-path-into-oblivion

https://youtu.be/u6eRiJzT2Wg

Arrows from Below, četvrti album portugalskih Israthoum (koji odavno žive u Hojlandriji) je još jedna žrtva groznog masteringa. Ovo je zapravo slojevita, interesantna ploča modernog blek metala koji se i dalje drži staroškolske matrice, dakle, nije skrenuo u šugejz, post rok ili prog, i primereno je agresivna a da ipak nalazi mesta za veličanstvene melodije i pijanističke uvode, no mastering sve lepe stvari koje Israthoum rade gura u vrlo mali dinamički opseg i to ovaj zanimljivi, raznovrsni album čini mnogo težim za slušanje nego što je pravedno. Šteta, ali vredi se potruditi:

https://israthoum-official.bandcamp.com/album/arrows-from-below

Blek metalci su, naravno, jedini metalci koji masovno izdaju albume u Decembru jer u svom tom nihilizmu njih uglavnom boli kurac da li će se pojaviti na ičijoj listi albuma godine. U ostalim žanrovima mahom vlada pustoš ali smo se potrudili da za vas proberemo štogod. Stoner rok nam ove nedelje, recimo, donosi treći album poljskih stoner psihodeličara Red Scalp. Ova ekipa svoj sabatovski stoner rok oplemenjuje „indijanskim“ uticajima, i, da, u pitanju su definitivno američki starosedeoci a ne stanovnici azijskog potkontinenta, a što bi možda bilo prirodnije za psihodeliju. Votevr, Red Scalp pored te neke možda za današnje vreme politički nekorektne taksonomije, na albumu The Great Chase In The Sky nude melodičan, pomalo i fin psihodelični stoner koji se udobno smešta u dugačke pesme što pored jako faziranih gitara ima i naglašeno „pop“ senzibilitet pa je ovo muzika koja ima kapacitet da privuče i publiku koja nije tradicionalna meta heavy psych bendova. Meni malčice smeta ružan mastering, ali je ovo zanimljiva i prijatna ploča:

https://redscalp.bandcamp.com/album/the-great-chase-in-the-sky

Za notingemski Church of the Cosmic Skull kažu da su bend koji „stavlja ABBA u Sabbath“ i mada ovo zvuči kao humor isciman direktno iz nargila, ovo je istovremeno i sasvim tačan opis muzike benda koji na svom trećem albumu, Everybody’s Going to Die nudi raskošan prog-pop što nežnu i nedužnu gitarsku muziku sa ugodno prepoznatljivim engleskim korenima meša sa okultnim tekstovima. ABBA je samo za nijansu preterana referenca za bend koji baštini tradiciju višeglasnog muško-ženskog pevanja i Church of the Cosmic Skull se u realnosti na ovom albumu najsigurnije do sada nalaze na udobnoj teritoriji između belog gospela i britanskog tvrđeg progresivnog pop-roka po uzoru na, nagađate, Queen. I mada to nije metal, mislim da je metalu dovoljno blisko posebno jer je ovo IZVANREDNO miksovan i masterovan album na kome se ti izvrsni aranžmani jako dobro čuju. Pa kad bend vrlo ozbiljno krene u naslovni gospel komad sa klavirom, Hammond orguljama i horom koji preslatko ali i preiskreno peva o tome da će svi, baš svi jednom umreti, a onda se nastavi na Do What You Want (With Love In Your Heart) koja je queenovski ambiciozna opereta a Brother Bill mu ga oplete po solo gitari dok ostatak benda vozi ritam kreiran ISKLJUČIVO za šutku, teško da će iko ostati ravnodušan.

https://churchofthecosmicskull.bandcamp.com/album/everybodys-going-to-die

Solace iz Nju Džersija imaju četvrti album, The Brink i ovo je odličan, ubedljiv, zreo i za šire narodne mase sasvim prijemčiv stoner metal koji pritom ne gubi pravovernu oštrinu. Solace su fenomenalni u aranžiranju za stoner prilično složenih tema i vokalnih aranžmana u organske celine koje prirodno teku i ostavljaju utisak prostih, efektnih rok pesama iako imaju elemente progresive i ambiciozne su u svojim narativima. Vrlo dobar primer kako može da se ima i jare i pare:

https://bluesfuneralrecordings.bandcamp.com/album/the-brink

Čovek bi pomislio da će Decembar biti mesec stvoren za doom metal ali ponuda je, ponavljamo, mršava celom širinom spektra pa otud i pominjem novi album nizozemskih Officium Triste iako se meni The Death of Gaia zapravo ne dopada. Ovo je bend koji svira još od prve polovine devedesetih i njihova muzika je, avaj, i na ovom šestom albumu kao neka kvalitetna ali suštinski drugorazredna interpretacija stila koji su u toj deceniji proslavili Anathema ili Paradise Lost. The Death of Gaia je dobro odsvirana ploča, ali meni je ovo vrlo prvoloptaški doom bez ozbiljnijih ideja koji samo vrti ono što je već dobro oprobano od strane ovog benda i drugih kolega. I, mislim, ja se ovoj poči neću vraćati, ali ako niste tako brutalno blazirani kao ja i inklinirate melodičnom, popi doom metalu, dajte im šansu:

https://officiumtriste.bandcamp.com/album/the-death-of-gaia-atmospheric-death-doom-metal

Ne sviđa mi se preterano ni novi album britanskih pop-doom metalaca The River, ali opet slutim da ima kome će se dopasti više nego meni. Vessels into White Tides je, ako bih da budem vrlo darežljiv jedna sigurna realizacija ideje šta bi bilo kada bi Cocteau Twins snimili album sa starim Paradise Lost, ali da se razumemo, niti je ovo eterično kao Cocteau Twins u domenu vokalnih aranžmana i izvedbe niti šugejz-metal-iz-konzerve koji daje podlogu može da se natječe u istoj ligi sa Paradise Lost. Sviđa mi se šta bend, već dvadeset godina, pokušava da uradi, ali meni je ovo relativno neuspešno. Ali može da se čuje:

https://riverbanduk.bandcamp.com/album/vessels-into-white-tides

E, zato nam dobar deaththrash ovog tjedna dolazi sa juga Severne Amerike posredstvom izdavača Dark Descent koji je pre par nedelja zabo kritikal hit sa drugim albumom odličnih space death metalaca Blood Incantantion što smo ih i mi ovde pohvalili. Prvenac teksaških Oath of Cruelty nije tako visoko konceptualan, ali Summary Execution at Dawn je ploča koja izrazito zna šta radi. Ovo je prljav i znojav deaththrash metal koji je po našim današnjim kriterijumima možda čak i malo više thrash nego death iako ima sirove, zakucavačke blastbitove i pevača koji ako već ne pušta infrasonične grlene vokale, makar sve vreme peva u frajevima i beži od ideje ispaljivanja prepoznatljivih nota. No, bend je odličan u aranžiranju uspevajući da varira tempo i dinamiku a da sve vreme zadrži tu vučnu silu divljačkog thrash metala, ne komplikujući aranžmane preko neke granice prirodnog, ali dopuštajući da pesme imaju i po nekoliko solaža i zdravo razvijanje gotivnih thrasherskih tema. Oath of Cruelty su me zvukom i agresivnošću najpre podsetili na kultni Bloodcum ali Teksašani su bend koji je tu i takvu muziku doveo do zrelije forme i u 2019. godini pruža prijemčivu ravnotežu sirovosti i sofistikacije kakva meni prija. Pa još taj lepi crno-beli omot!

https://darkdescentrecords.bandcamp.com/album/summary-execution-at-dawn

Italijanski trio Voltumna ima četvrti album, Ciclope, i mada je nama jasno da bend svira blackened death metal, oni za sebe tvrde samo da sviraju „absolutely mystic extreme metal“. A što je zgodno jer im se izdavač zove, jelte, Extreme Metal Music. Elem, Ciclope je, kao i prethodna izdanja benda, ploča koja nije toliko ekstremna koliko se trudi da spoji melodično, mistično i agresivno u svom ispitivanju nasleđa etrurske civilizacije i mada su Voltumna u proseku premelodični i previše cheesy za moj ukus, ono što je zgodno sa ovim albumom je to da od polovine on postaje primento interesantniji. Voltumna kao da u prve četiri pesme ižive dobar deo svojih mističnih epskih potreba pa je ostalih šest komada, iako i dalje visokokonceptualno, osetno prebijačkije i album se do kraja dovozi u brzoj traci. Vredi čuti, mada bi vredelo i remasterovati ga:

https://voltumna.bandcamp.com/album/ciclope

Španjolski Iron Curtain, kao da već niste pogodili iz samog imena benda, sviraju rivajvlistički omaž NWOBHM zvuku i iako njihov četvrti album, Danger Zone ne može sasvim da priđe apsolutnom remek delu koje smo ove godine dobili od kalifornijskih Hell Fire, ovo je ipak ploča vredna vremena i truda svakog starijeg ali i dalje kolko-tolko živahnog metalca. Iron Curtain nemaju skup miks ali njihovoj muzici ta neka sirovost zapravo daje dobrodošlu patinu, pogotovo što dinamičan master daje mogućnost da ovo lepo otpanjite i da vaši zvučnici ne pretrpe aneurizmu. Iron Curtain su lepa kombinacija visokog tempa, nemirnih, razigranih gitara i promišljenih vokalnih aranžmana sa pevačem koji nije nužno neki titan interpretacije ali ume da napravi dobre harmonije i napravi pamtljiv refren. Klasičan, dakle, NWOBHM album izašao pred kraj 2019. godine i kao takav skoro pa savršen poklon za neku dragu vam osobu prefinjenog, ama starinskog muzičkog ukusa:

https://dyingvictimsproductions.bandcamp.com/album/iron-curtain-danger-zone

Omiljeni izdavač prljavog death metala, hardcore thrasha, grindcorea i svega ukaljanog nečistoćom između, dakle, Horror Pain Gore Death Productions iz Filadelfije nas je za kraj godine počastio BESPLATNIM semplerom svojih izdanja. Ne treba ni da napominjem da u ove 42 pesme andergraund zvuka sigurno ima da naletite i na ponešto što će vas naterati da kunete svoju radoznalost, ali HPGD nisu običan DIY lejbl i među njihovim bendovima ima više dijamanata skrivenih u blatu nego autentično loših likova pa je i HPGD 2019 Full Year In Review: 42 Track FREE Sampler ploča sa zapravo GOMILOM odlične muzike koja nudi uvid u fragmentiranu ali zdravu scenu andegraund metala, panka, hardkora, deathgrinda i drugih graničnih žanrova a sve sa natprosečno kvalitetnom produkcijom. Mnoge smo albume, EP-jeve i druge artifakte koje su HPGD izdali ove godine mi ljudski pohvalili kad je trebalo pa i ovaj, ponavljam, besplatni album apsolutno preporučujemo za kušanje jer je gotovo nemoguće da na njemu nećete naići na bar dve-tri pesme koje će vam potencijalno otvoriti sasvim nove životne horizonte.          NO/MÁS, Walking Corpse, Invidiosus, Formless Master, sve su ovo bendovi koji su 2019. godinu učinili podnošljivijom nego što je trebalo da bude, pa im dajte šansu:

https://hpgd.bandcamp.com/album/hpgd-2019-full-year-in-review-42-track-free-sampler

Reaper Metal Productions iz Klivlenda su izbacili reizdanje kultnog split 7“ EP-ja iz 2007. Godine na kojoj Nunslaughter sviraju obradu Massacrea a veterani iz osamdesetih Destructor obrađuju Torch. Destructor zvuče bolje, delom i jer su izabrali bolju pesmu a delom jer su snimali u nešto boljim uslovima („u podrumu kod Overkill“, kažu oni), dok su Nunslaughter sebe zabeležili na Tascam četvorokanalcu. No, dobro, sva ta sirovost i prljavština svakako doprinosi šmeku i Nunslaughter kad zaoru, lepo oru. Ipak, kako rekoh, Destructor ovde imaju objektivnu prednost i njihova verzija Watcher of the Night je šloki i kul.

https://reapermetalproductions.bandcamp.com/album/nunslaughter-destructor

Završimo sa dva death metal singla.

Prvi na redu su marokanski Vile Utopia kojima je Nature Avenges Itself druga objavljena pesma ali bend njome pokazuje da itekako ima šta da ponudi. Afrički metal uglavnom pominjemo kada pričamo o stonerima i oni po pravilu dokaze iz Južnoafričke Republike tako da je sevap videti i čuti bend sa krajnjeg severa kontinenta koji pritom svira kvalitetan, odlično produciran tehnički death metal. Naravno, to ne bi bilo dovoljno da ovaj kvartet na do sada dve napravljene pesme samo demonstrira da puno vremena provodi u prostoriji za vežbanje i da imaju sve Cynic i Necrophagist ploče. Ne, Vile Utopia su bend sa izgrađenim sopstvenim zvukom i solidnim uhom za sklapanje kompleksnih pesama koje lepo balansiraju tech-death tendencije ka sviranju skala sa brutalnim death metal šamaranjem. Meni se ovo veoma dopada i sa anticipacijom čekam prvi album:

https://vileutopia.bandcamp.com/track/nature-avenges-itself

Zatvaramo za danas sa novim singlom australijskih Puncture Wound. Ovaj bend iza sebe ima jedan EP koji je bio solidan, sirovi old school death a Necroinsemination je nešto zreliji ali i dalje brutalan, sirov i staroškolski intoniran rad. Puncture Wound ne zvuče kao Australijanci već možda pre kao Amerikanci i to Amerikanci iz devedesetih godina, negde između Immolation i Morbid Angel, sa svojim tehnički preciznim pesmama i promišljenim temama koje presecaju ukusni mosh delovi. Puncture Wound nisu baš originalni, jelte, ali oni ne imitiraju muziku koja je danas moderna već se očigledno trude da održe plamen nečeg za šta veruju da je vredno. Kako to njihovo mišljenje i sam delim, meni se ovo dopada:

https://puncturewound.bandcamp.com/track/necroinsemination

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 07-12-2019

Posted in metal with tags on 7 decembra, 2019 by mehmetkrljic

Bliži se kraj godine a metal izdanja polako presušuju jer, valjda, veliki broj bendova i izdavača neće da se pojavi u periodu kada je glasanje za izbor albuma godine već prošlo… Bilo kako bilo, radoznalo uho uvek ima šta da čuje, pa tako i ove nedelje.

Blek metal pregled kreće od nemačko-kostarikanskog trija Umbra Conscientia čiji je debi album, Yellowing of the Lunar Consciousness, upotpunjujući tu globalističku metaforu, izašao za norveški Terratur Possessions. Umbra Conscientia opasno razbijaju na ovoj ploči svirajući blek metal koji nema skoro ničeg od meditativne, melodične komponente koja danas u njemu, čini se, preovladava. Yellowing of the Lunar Consciousness je zla, agresivna ploča na kojoj se staroškolski rifovi kao ispali u nekoj oštroj krivini sa početka devedesetih mešaju sa malo „avangardnih“ harmonija. Kad se sve to dopuni brutalnim bubnjarskim radom Dysangeliumovog A.N.L.-a i odvratnim vrištanjem tajanstvenog F., dobija se potentna blek-metal smeša okultnog zla i lošeg raspoloženja. Ali Umbra Conscientia savršeno vladaju formom i nude pesme koje sve to isporučuju uz vrhunsku dramu i mnogo ubedljivosti. Tako treba:

https://umbraconscientia.bandcamp.com/releases

https://terraturpossessions.bandcamp.com/album/umbra-conscientia-yellowing-of-the-lunar-conciousness

Atmosferičan, ali i dalje oštar blek metal dobijamo i na prvom izdanju danskih Í Myrkri. Kako je u pitanju dvojac gde je jedan čovek napisao svu muziku (i ovo mu je prvi muzički projekat ikada) a drugi sve tekstove i otpevao ih, Black Fortress of Solitude treba slušati sa temperiranim očekivanjima, ali ovo je vrlo solidna ploča ledene, skandinavske atmosfere, sa taman toliko melodičnosti da se dopadne, jelte, mlađariji, ali surovo distorzirana i u masteringu svakako preispljeskana. No, to doprinosi „andergraund“ ugođaju i ovo je album koji nije lak za uvo ali prija duhu (primetiti da je izdavvač pogrešno napisao ime albuma na Bandcampu za par ekstra XP):

https://imyrkri.bandcamp.com/album/black-fortress-of-solitude

https://virkelighedsfjern.bandcamp.com/album/vir043-balck-fortress-of-solitude

Prilično plemenito pankerski ugođaj nude Finci Shadow’s Mortuary na svom drugom albumu, Kuoleman Portit izvodeći besprekorno srednjetempaški, himnični blek metal koji ima melodičnost pravog metala i spontanost pravog panka. Iako je ovo jednostavna muzika, ona nije i glupa i njene su melodije pamtljive i dolaze iz srca a aranžmani su tu tek da ih ne pokvare. Lepo:

https://youtu.be/2BoqZ59ro3A

Američki Helleborus na svom drugom albumu, Saprophytic Divinations sviraju pristojan melodični blek metal koji mene ostavlja donekle ravnodušnim iako nije loš. Držim da je stvar u tome da su pesme iako pune dobrih delova, sklopljene relativno neubedljivo za moj ukus i da bih cenio da su efikasnije i neposrednije. Album ipak ističem jer nije rđav a i naš Stefan Todorović je radio omot i kanalisao svog unutrašnjeg Borisa Vallejoa:

https://helleborusblack.bandcamp.com/album/saprophytic-divinations

Više po mom ukusu su Oss Nebes gde braća Aleksandar i Aleksej Osipov na drugom albumu, Миф, donose lepu ponudu ruskog zvuka koji napada sirovo ali nije primitivan niti glup. Миф je zapravo vrlo lepo odmeren u izrazu, sa svom melodičnošću i patetikom koju očekujemo od ruskog blek metala ali aranžmanski i produkcijski sveden i fokusiran. Lepa ploča.

https://ossnebesofficial.bandcamp.com/album/myth

Francuzi Pénitence Onirique su malo previše barokni na svom drugom albumu, Vestige, ali ne mogu da kažem da ova ploča ne zaslužuje poštovanje. Naime, pre svega, ovo je odsvirano pošteno i napadački i zvuči ubedljivo, a to što su pesme prearanžirane i što bend obožava epske zahvate nije TOLIKI problem, nego je meni valjda pažnja popustila. Svakako interesantna ploča i gotivan omot:

https://penitence-onirique.bandcamp.com/album/vestige

Šveđani Reveal! Imaju treći album, Scissorgod i ovo je superiorno dobar avangardni blek metal sa veoma teatralnim nastupom i jednim organskim, prljavim ali jakim zvukom koji album čini sugestivnim i evokativnim. Naravno, gadno je to za slušanje ako niste utrenirani jer bend, iako ne pokušava da obori brzinske rekorde, i dalje ima jako abrazivan, agresivan saund, ali interesantni, nadahnuti aranžmani i obilje dobrih ideja ovaj album preporučuju i publici koja nije nužno blekmetalska po vokaciji i koja će svejedno umeti da ceni jaku horor atmosferu:

https://reveal-svr.bandcamp.com/album/scissorgod

Ajmo sad na stoner i prvi u ponudi su Englezi Gévaudan, Doom metal bend nazvan po zveri koja je u osamnaestom veku pravila pokolj po jugu Francuske. Gévaudan je provincijski bend (članovi su iz Bedfordšira i Hertfordšira, ako možete da poverujete) u najboljem smislu, sa zdravom folk komponentom u svom teškom metalu, valjajući napred masne, lepljive rifove uz melodičan, naričući vokal koji svemu daje jedan palpi romantičarski ugođaj. No bend je vrlo dorastao zadacima koje sebi postavlja uz besprekoran gitarski rad (slušajte te jake solaže) i dobar gruv pa je ovaj dugosvirajući debi, Iter, ploča vredna svake pažnje:

https://gevaudan.bandcamp.com/album/iter

Njemački sastav Brunt na svom drugom albumu, Ataraxy nudi sasvim pristojan instrumentalni psihodelični stoner rok koji povremeno prijatno iznenadi (naslovna pesma!!) ali se većinu vremena drži predvidivog gruva. No, predvidivo ne mora da bude sasvim otužno jer je ovo solidno odsvirano i vrlo dobro miskovano, pogotovo što se radi o uživo-u-studiju aranžmanu. Brunt su maštoviti u detaljima iako nemaju mnogo mašte u globalu pa je ovo prijatno ako već ne esencijalno za slušanje:

https://brunt.bandcamp.com/album/ataraxy

Italijanski acid-doom bend Caronte na svom četvrtom albumu, Wolves of Thelema nudi dosta vrhunske vodviljske drame koja bi bila ZNATNO lepša za slušanje u svoj toj raskoši aranžmana i atmosfera da nije masterovana mesarski. Možda je, naravno, zvuk na vinilu znatno bolji od ovog što čujemo na internetu, ali meni je ovo jako teško za slušanje uprkos odličnim pesmama:

https://carontevanrecords.bandcamp.com/album/wolves-of-thelema

https://youtu.be/PFrnzxxbCA4

Od sjajnog zvuka ne pate ni Cybernetic Witch Cult, stoner metal trio sa juga Engleske čiji je treći album, Absurdum ad Nauseam takođe ružno masterovan. Njihovoj muzici, srećom, ovo nešto manje smeta jer su Cybernetic Witch Cult bučan, glasan bend sa udaračkim ritmovima, glasnim rifovima i četvrtastim aranžmanima. To znači da su pomao i generički, da se mi razumemo, ali je ovo ipak vrlo solidan album koji će zadovoljiti sve vaše potrebe za psihodeličnim, teškim metalom sa korenima u sedamdesetim godinama prošlog veka i kvalitetnom svirkom. Samo da je malo lepše masterovan…

https://cyberneticwitchcult.bandcamp.com/album/absurdum-ad-nauseam

Poljake Spaceslug smo već u par navrata hvalili na ovom mestu pa evo sada daljih pohvala za njihov novi EP (koji traje kao LP nekog normalnog benda), Reign Of The Orion. Prepun finog fuzza i, nežnih psihodeličnih pop popevki, nabačen preko ubedljive i stamene ritam-sekcije, ovaj je muzički program svemirske psihodelije razumno raznovrstan i urađen sa puno ukusa:

https://spaceslug.bandcamp.com/album/reign-of-the-orion

Ali pravi svemirski trip za ovu nedelju naći ćemo na izdanju iz Oktobra. U pitanju je dvojac Anunnaki iz Kanade a čiji album Immanentize The Eschaton obećava „psihodeliju za inicirane“ i uglavnom je vrlo dobro isporučuje. Ovo je još jedan album gustog, hermetičnog zvuka kome previše pripljeskan mastering nije učinio mnogo usluga, ali Anunnaki zaslužuju punu pažnju slušaoca uprkos zvučnim prestupima jer je njihova muzika više nego prestupnička: ona je možda malo i prevratnička. Smešteni između klasične gitarske esid-psihodelije i kosmičkog džeza Alice Coltrane, sa malo Kraftwerka i Klausa Shulzea u zvuku, Anunnaki se emituju kroz dugačke, dezorijentišuće kompozicije pune zvukova, signala i, jelte, buke. Ovo je bend koji vrlo uspešno šeta između meditacije i agitacije, ubedljivo dajući slušaocu i adrenalin i dopamin. Dopadljivo!

https://anunnakibc.bandcamp.com/album/immanentize-the-eschaton

Pristojnjikavi su i Austrijanci, Suricates, na svom drugom albumu, This Shit Is Golden, koji je prilično generički ali vrlo pitak paket glasnog rokenrola sa dovoljno bugija i bluza u svojim genima da se lepo oplemeni moderna heavy produkcija. Solidno:

https://suricates.bandcamp.com/album/this-shit-is-golden

Danci Sonic Moon na svom prvom dugosvirajućem izdanju, Usually I Don’t Care for Flowers dolaze sa užasnim omotom ali solidnom muzikom. Psihodeličan, jako faziran i nadrogiran stoner rok je ovde na meniju a bend ima dosta uspeha u mešanju solidnog gruva sa melodičnijim, skoro pa „pop“ aranžmanima u pevanju. Prijatna ploča:

https://sonicmoondenmark.bandcamp.com/album/usually-i-dont-care-for-flowers

Južnoafričke sludge siledžije The Drift su na svom trećem albumu, Seer, vrlo teški, vrlo agresivni, a da je njihova muzika i dalje prilično groovy. Ovo nije sludge premlaćivanje po formuli Iron Monkey i zapravo The Drift imaju dosta doom/ hard rok šmeka u ovome što rade, ali i uho za dobre refrene i rifove. Pritom glasna i bučna ploča koja ne zvuči klaustrofobično:

https://thedriftsa.bandcamp.com/album/seer

Stoner rok poslastica ove nedelje stiže iz singapurske kuhinje u formi drugog albuma benda Marijannah, a koji se odaziva na Istanah. Marijannah su jako isfazirani (ma, slušajte tu bas-gitaru!) i primereno heavy  sa divnim gitarskim radom i zakucavačkim ritmovima i lepo ih je slušati i dok samo vrte ukrug teške stoner rifove jer to odlično rade. Pevanje je, interesantno, najslabiji element muzike ovog benda i mada ima pesama gde solidno funkcioniše (Shapeless), u nekim drugim zvuči malo kilavo i gotovo da bih bio u napasti da kažem da bi ovo maltene bilo još bolje kao instrumentalni album. No, i ovako je polivački i odlično:

https://marijannah.bandcamp.com/album/istanah

Francuski postmetalci HYPNO5E na svom novom, četvrtom albumu A Distant (Dark) Source nisu ništa ako ne ambiciozni. Sedamdeset minuta muzike ove ploče sadrži čak jedanaest dugačkih pesama koje su opet delovi nekoliko većih kompozicija, a sve u maniru „kinematskog metala“, kvazipodžanra kome su ime osmislili upravo u ovom bendu. I, da ne bude zabune, dobro je ovo, sa puno interesantnih delova i vrlo metodičnim razvojem kompozicija a da se opet bend ne može optužiti za smaranje. Naravno, kako je ovo, uprkos kinematičnosti i raznovrsnosti, prilično ujednačeno u domenu tempa i atmosfere, nije nemoguće ni da bi ovakav album bio efektniji da je skraćen na bukvalno pola (na primer izbacivanjem deathcore pokušaja), ali HYPNO5E svakako imaju šta i da kažu i pokažu na ovoj ploči. Za izdržljive i posvećene, svakako, ali ovde ima mnogo dobre muzike:

https://hypno5e.bandcamp.com/album/a-distant-dark-source

Za još premium post-metala tu su Englezi, Fen koji su, kako sami kažu, inspirisani jalovim, vetrom šibanim pejsažima engleskog regiona Fen. Već iz ovog opisa da se pretpostaviti kakva je muzika na njihovom šestom albumu, The Dead Light i, da, ovo je blek metal sa postrokerskom širinom ili post rok sa blek metalskom oštrinom, sve prilično uzdržano, refleksivno i pomalo hermetično. No, Fen su kvalitetni kompozitori i umeju da svoje ideje razvijaju na interesantne načine pa je The Dead Light prijatna ponuda:

https://fenuk.bandcamp.com/album/the-dead-light

I da pokažemo da i istočno od tog njihovog raja na Zemlji može da se pravi ista takva muzika, tu su Perihelion iz Mađarske čiji je novi album, Agg vrlo uspeo spoj nežnog, šugejzerskog post roka sa malo blek metala. Da budemo jasni: blek metala je ovde zaista malo, ali su Perihelion dobrano sazreo bend u ovoj fazi svog rada pa je Agg album visokih, patetičnih emocija isporučenih uz mnogo sigurnosti i skoro bez imalo gubljenja u šugejzerskim izmaglicama. Veoma lepo:

https://perihelion-official.bandcamp.com/album/agg

Za ovonedeljnu porciju drugorazrednog hevimetala otići ćemo do Barselone gde bend Street Lethal napada sa svojim debi albumom Welcome to the Row i ne promašuje ni jednu stavku na spisku, zvučeći kao sastav uzgojen na klasicima osamdesetih od Racer X do Motley Crue. Tu su i masne kose, nitne, brčine a tu je i pevačica koja ne peva lepo nego se dere i mada je sve to jako generički, ja ne mogu, ja moram… Mislim, meni je ovo neodoljivo slatko. Možda će biti i vama?

https://fighter-records.bandcamp.com/album/welcome-to-the-row

No, evo i nečeg što je autentičnije, u smislu da nemački veterani Running Wild četrdesetogodišnjicu rada slave sasvim solidnim EP-jem Crossing the Blades. Rolf Kasparek je za ovu priliku okupio novu postavu i spravio četiri pesme vrlo pribranog hevi metala bez neke ambicije da se mnogo filozofira ili promišlja sama forma. Crossing the Blades je prost, primalan hevi metal koji nije smisleno evoluirao još od osamdesetih ali Rock ’n’ Rolf zna da je i tada imao formulu koja dobija pa se ne trudi da je menja ni danas kada mu je maltene već vreme za penziju. Prosto, pevljivo, zarazno i tako nemački:

https://runningwild.bandcamp.com/album/crossing-the-blades

Ni Astaroth Incarnate iz Ontarija nisu neka prva liga, ali je njihov blackened death metal na EP-ju Ascendance prijatan, vrlo korektno odsviran i napisan sa jednom skoro operetsom raskoši tako da se to mora ceniti. Vrlo pristojna produkcija, tkaođe, gde se sinti gudači i klavir prirodno kombinuju sa cepačinom:

https://astarothincarnate.bandcamp.com/album/ascendance

Kad već kopam po dnu kace, evo ih i Of Desolation, melodični death metal kvintet iz Bafala. Njihov debi EP, The Reckoning je sasvim prijatan i slušljiv sa tri pesme koje uzimaju dobre fore od starijih kolega poput The Black Dahlia Murder i, mudro, ne preteruju ni sa aranžiranjem ni sa produkcijom. Ovo je dobrodošlo sveden melodeath u kome ima mesta za mejdnovske melodije ali se sve drži jednog ubedljivog gruva:

https://ofdesolation.bandcamp.com/album/the-reckoning

Mnogo gadnije i grdnije zvuče Nexwomb na prvencu Exegesis of Nihility koji već posle prvih par taktova ukazuju na svoj portlandski pedigre. Ovo je mračan, razmrljan, košmaran black-death metal koji bije nepraštajućim tempom i posipa klaustrofobičnim rifovima, sve uz vokale koji kao da dolaze iz nekakvog nekroverzuma koji se lako očešao o našu stvarnost. Nekima će ovo biti neslušljivo na kvadrat, ali Nexwomb znaju da publika za ovu vrstu nihilističke metal discipline postoji i drže se tvrde linije na moje prilično zadovoljstvo:

https://nihilisticnoisepropaganda.bandcamp.com/album/exegesis-of-nihility

Murder Capital su „metal hardcore“ bend iz Manitobe i njihov EP The Mortality Model je nabadački mišmeš death metala i moshcorea koji nekako izbegava da zvuči kao deathcore ili beatdown. Ono kako uspeva da zvuči je veoma besno, agresivno i nervozno i zapravo je meni to simpatično:

https://murdercapital204.bandcamp.com/album/the-mortality-model

Završimo sa malo slema: norveški Kraanium su pripremili kompilaciju remasterovanih promo snimaka iz 2007. i 2008. i Double Promo Penetration je i neka vrsta opraštanja od pokojnog pevača Martina Funderuda. Naravno, prošlogodišnji album, Slamchosis je zreliji i bolje produciran ali i ovih osam pesama imaju svog šarma. Kraanium meni nikada nisu bili među omiljenim slem bendovima pa ni ovaj album to ne menja ali je dopadljivo da se čuje:

https://youtu.be/7Tp_RFMSia8