Video igre: My Friend Pedro i Gunlord X

Danas imamo pregled dve veoma dobre dvodimenzionalne igre, što sam ih obe potrošio putem Switcha. Štaviše, Switch je i bio njihova prva platforma, potvrđujući još jednom ispravnost povezivanja Nintenda sa nezavisnom scenom, ma koliko ova veza na prvi pogled delvoala neprirodno. Idemo onda:

Igrajući Control, o kome sam nedavno pisao, paralelno sam igrao i My Friend Pedro, o kome sada pišem. Control, vidimo sada, osvaja nagrade za igru godine (IGN mu je dodelio svoju), a My Friend Pedro, „mala“ igra koju je, u suštini, napravio samo jedan čovek, teško da će se pojaviti u vrhu top liste ijednog značajnijeg medija. Ovo je, složićemo se ironično, jer My Friend Pedro je zapravo PRIMETNO bolja igra.

Razlog što je Control naslov koji se takmiči za igru godine – iako meni nije ni u prvih deset – je svakako u toj kombinaciji visoke produkcije, ambiciozne borilačke mehanike i X-Files-sreće-Davida-Lyncha narativa. Control je, možemo reći, kompletan paket, nameran da bude zanimljiv i ljudima koji od videoigara traže sumanutu akciju honkonških filmova sa pucanjem i pesničenjem, ali i da pruži cerebralni užitak u kvalitetnoj arhitekturi i dizajnu, sa sve intelektualno provokativnim, blago jungianskim diskurzivnim sadržajem na kome sve to počiva.

Osim što, kad sednete da igrate, shvatite da Control sve to ima u određenoj meri ali ne i dovoljnoj da ijedan od ovih elemenata igru iznese na svojim plećima i pretvori je u zbilja memorabilan doživljaj.

My Friend Pedro, jedna od šampionskih igara koje je šampionski indi izdavač Devolver Digital šampionski izbacio ove godine je onaj neophodni, zdravi kontrapunkt Controlu koji balansira ravnotežu smisla u univerzumu i, ako već ne balansira i ravnotežu pravde, makar podseća da videoigre zaista imaju kapacitet da nas usele u druga tela i omoguće nam da, što reče rahmetli David Bowie budemo (super)heroji – makar na jedan dan.

Ne da ste u My Friend Pedro zaista superheroj, ili barem regularan heroj. Naprotiv, ovo je igra u kojoj ste, u skladu sa Devolverovim modus operandijem, neka vrsta psihopatskog ubice koji, zgodno, ima amneziju PLUS neku vrstu psihoze. Budeći se iz nečeg što je verovatnije bila koma pre nego okrepljujući san, naš bezimeni protagonist prima kratak brifing od lebdeće banane (da, to je taj titularni „prijatelj“ Pedro) koja ga obaveštava da ima dobrih razloga da se pripremi za rat do istrebljenja sa lokalnim gangom, pre nego što ga izjuri u ulevoskrolujući dvodimenzionalni ambijent da sa dva automatska pištolja u rukama potraži odgovore na nesumnjivo čitavu kaskadu pitanja što se roje u zbunjenoj glavici skrivenoj pod maskom.

Već i ovaj pasus ukazuje da je My Friend Pedro neka vrsta sažetka ali i blagonaklone parodije na Devolverov „kućni stil“ igara. Nasilni, maskirani psihopatski protagonisti sa oštećenim sećanjima koji ubijaju neverovatne količine ljudi-još-gorih-od-sebe iz Hotline Miami, Ruiner ili Katana Zero dobijaju svoju žovijalnu, pomalo frivolnu verziju u bezimenom, maskiranom Pedrovom ortaku koji, reklo bi se, ne zna ni da priča, ma ne zna ni svoje ime, ali zna jednu stvar: da izvanredno ubija.

Po sličnom kroju, sama igra je veselija, takođe frivolnija verzija Devolverovih neonskih, neo-noir krvokupki. Tamni ambijenti i bljesak neona zamenjeni su svetlijim tonovima u kojima preovlađuje banana-žuta boja, a uznemirujuće krvoproliće destilovano iz Refnovih i Miikeovih filmova ovde je stilizovano u ples-sa-pištoljima* po uzoru na „Mocarta sačmare“,  honkonškog genija akcionog filma Johna Wooa.

*Naravno, fraza „bullet ballet“ korišćena u marketingu igre My Friend Pedro, iako savršeno opisuje igru ima i tu nesreću da deli ime sa Tsukamotovim crno-belim filmom koji je po estetici mnogo bliži uznemirujućem, neelegantom nasilju kakvo su rabili Katana Zero ili Hotline Miami nego lepršavosti Woovih filmova.

John Woo je, razume se, još od devedesetih godina prošlog veka senka koja lebdi nad ne samo igračkom industrijom već i zapadnom popularnom kulturom uopšte. Matrix iz 1999. je bio film u kome su autori vrlo otvoreno pokazali koliko su se napajali sa Wooovog izvora, a videoigre su sledile u korak. Remedyjevi Max Payne i Max Payne 2 su svakako najpoznatiji rani primeri kinematske akcije po uzoru na Wooa i Matrix sa sve slo-mo „bullet time“ napucavanjima, a potom je maltene svaka 3D akciona igra imala svoju varijaciju, od Jedi Outcasta, preko FEAR, samog Enter the Matrix i Matrix: Path of Neo pa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).

U 2019. godini, 20 godina posle Matrixa i osamnaest godina posle prvog Maxa Paynea, dakle, autori Maxa paynea, Remedy su nam dali Control, ali švedski developer Victor Ågren je svoju flash igru MFP: My Friend Pedro objavljenu još 2014. godine posredstvom Adult Swima konačno transformisao u punokrvni akcioni naslov za kompjutere i konzole, rađen u Unityju i, možda pomalo iznenađujuće, u trodimenzionalnom, poligonalnom režimu koji nam se prezentira kao dvodimenzionalna, ulevoskrolujuća igra.

Ågren je, i pored svojih solidno mladih godina prilično iskusan videoigrački pregalac, jer su ga dečačko zezanje sa Flashom i srećne okolnosti dovele u orbitu tadašnjeg Lionheadovog developera Marka Healyja koji ga je pozvao da sarađuje na Rag Doll Kung-Fu, igri koju pamtimo kao prvom naslovu koji ste mogli kupiti na Steamu a da ga nije pravio Valve. Healy je ubrzo potom osnovao Media Molecule i pozvao mlađanog Šveđanina da radi za studio koji će se proslaviti sa Little Big Planet i Tearaway. Ågren će se tako sa svega 19 godina preseliti u Englesku a kasnije, posle šest godina rada za Media Molecule osnovati sopstveni DeadToast Entertainment čija je My Friend Pedro prva igra.

I, da se razumemo, vidi se da je ovo proizvod nasta(ja)o iz ljubavi i strasti. My Friend Pedro: Blood. Bullets. Bananas, kako glasi puno ime ove „pune“ verzije igre je urnebesni akcioni naslov koji ne pokušava da bude taj neki premijum paket što nudi za svakog ponešto već igra koja je laserski fokusirana na to da jednu jedinu stvar radi bolje nego bilo ko drugi u industriji. I to joj uglavnom nadmoćno uspeva.

My Friend Pedro ima, dakle priču, ali ona je, kako rekosmo, lagana parodija na druge Devolverove naslove i kontekstualizuje raskalašno nasilje u okvire mentalne bolesti na sasvim površan, pa i frivolan način. Ovo nije upozoravajuća priča o zlu-koje-ljudi-čine zbog koje treba da se osetimo malo krivim dok gazimo sprajtove do krvi, već samo podseća da takve priče postoje dok se fokusira na lepotu virtuelnog nasilja i eleganciju, er, ubijanja. Humor u igri je uglavnom jednostavan i na prvu loptu (internet kao „serija povezanih cevi“ se ovaploćuje u obaveznom segmentu igre koji se dešava u kanalizaciji, tu su i hardkor gejmeri koji su od igranja nasilnih igara poludeli i i sami postali nasilni itd.) ali srećom nije nametljiv i igra zapravo odlično funkcioniše na audiovizuelnom planu tako da promena ambijenta tokom dela igre koji se događa dok je protagonist u nesvesti ima ubedljiv drugačiji ton i interesantne nove mehaničke ideje.

No, dakle, ovo je pre svega igra o akciji i lako se vidi da je na njoj rađeno godinama jer je u pitanu jedan od najispoliranijih, najintuitivnijih i najviše zadovoljavajućih sistema koje sam igrao ove godine. A tu uzimam u obzir i ozbiljne Capcomove i Platinumove teškaše poput Devil May Cry V i Astral Chain.

My Friend Pedro je, u suštini kao dvodimenzionalni Max Payne na metamfetaminima, halucinantno iskustvo zasnovano na ideji da je ASPURDNO da jedan čovek može da uđe u sobu u kojoj je deset naoružanih ljudi i odande izađe kao jedini preživeli, ali i da, ako se to već dešava, to MORA da izgleda veličanstveno. Ovo je igra u kojoj je džonvuovski šmek pucanja iz dva pištolja u isto vreme u dve različite mete dok elegantnim pokretima tela izbegavate neprijateljske kuršume realizovan na do sada najbolji način u videoigračkom medijumu, stavljen pod punu kontrolu igrača i spojen sa razumnim sistemom bodovanja koji će vas načiniti ako ne boljim čovekom a ono barem kreativnijim igračem.

Ovo posebno napominjem jer sam ovaj osvrt na My Friend Pedro već kontekstualizovao poredeći ga sa Control a u vreme kada sam pisao o Control sam ozbiljno prigovarao što TA igra nema sistem komboa i bodovanja koji će igrača naučiti da iz mehanike izvuče ono najbolje. Naravno, Control je „ozbiljna“ AAA igra sa „ozbiljnim“ narativom i u njoj bi „videoigračko“ bodovanje delovalo nezrelo, verovatno su rezonovali u Remedyju i napravili lošiju igru nego što su imali materijala.

My Friend Pedro je, u kontrastu sa ovim, score attack igra, urnebesni akcioni naslov koji se sastoji samo od krtine, bez gubljenja vremena na ekspozitorne scene i utemeljenje atmosfere, igra koja vas odmah baca glavačke u mašinu za mlevenje mesa i od početka kreće da ocenjuje sa koliko stila pretvarate opoziciju u froncle.

I ono što je veoma zgodno za „obične“ igrače, možda uzgojene na modernijim igrama koje više polažu na priču i atmosferu, manje na brutalne testove veštine, My Friend Pedro je igra sa ekstremno prijateljskim čekpoint sistemom. Igra automatski snima poziciju posle bukvalno svakog susreta sa neprijateljima i igrač koji igra samo da preživi tj. da „vidi šta će biti dalje“ oslobođen je svake frustracije. Vatreni obračuni koje ste okončali u svoju korist su baš to – okončani – i ne očekuje se da ih ponavljate ako vam skor nije zanimljiv. Tako taj neki normalan igrač može igru da završi za par sati igranja i udari recku.

No, može se argumentovati da je ovo samo način da se upoznate sa mehanikom igre i da je „pravi“ prelazak onaj u kome se trudite da napravite što je bolji moguć rezultat, odnosno da „pravi“ My Friend Pedro počinje tek kada prvi put završite igru. Naučili ste da hodate, sada naučite da plešete, ili tako nešto.

I elegancija ovog naslova postaje evidentna kada igrač aktivno radi na osvajanju što višeg skora jer sistem bodovanja vrlo granularno i pravično nagrađuje pravi omjer kreativnosti i efikasnosti tako da vas izbaci iz konzervativne utilitarnosti gde ćete igrati oprezno i sporo, zastajući da napunite oružje ili pokupite sve paketiće sa zdravljem i municijom i da vas podstakne da se ponašate kao skejter u parku koji ortake impresionira rizičnim i kompleksnim vratolomijama koje će izvoditi u serijama.

Naravno, igre sa kombo meračima su često i zasnovane na sistemima poznatim iz skejt ili BMX igara (koji su opet zasnovani na stvarnim BMX ili skejt nadmetanjima) pa i My Friend Pedro može da se posmatra kao trka sa preprekama u kojoj su prepreke živi ljudi sa automatskim oružjem, ali i u kojoj imate na raspolaganju ogromnu količinu predmeta u okruženju da ih porazite na sve impresivnije načine. A boduje se sve. My Friend Pedro će ceniti kada se u skoku odbijete od zida, napravite salto i pogodite neprijatelja u letu. Radovaće se kada se popnete na metalno bure pa se sjurite niz hodnik, pregazite dvojicu britanskih mafijaša u trenerkama, odskočite i leteći pogodite još dvojicu na dve različite strane sobe pucajući u isto vreme iz dva mikroautomata. Biće oduševljen kada se uhvatite za kuku koja visi na sajli pa klizajući niz nju počnete da pucate po neprijateljima ispod, onda se usred pokreta izvrnete, uhvatite za kuku nogama da biste pucali sa dve ruke, onda stignete do kraja sajle, pa iz zaleta probijete staklo na nižem spratu i poubijate sve momke zaklonjene iza drvenih sanduka i stolova.

Max Payne, Dead to Rights, Wet, Matrix: Path of Neo i druge slične igre su sve rabile slične ideje ali je My Friend Pedro zrela, visoko fokusirana realizacija džonvuovske estetike u interaktivnoj formi. Dvodimenzionalni režim omogućava preglednost i orijentaciju kakvi su u trodimenzionalnim okruženjima uglavnom nedostižni, a ovo onda dopunjavaju besprekorno uređene kontrole koje znače da ćete praktično uvek ne samo tačno znati šta hoćete nego i kako to da uradite. Igra vrlo pametno i uspelo insistira na tome da je igrač uvek taj koji ima kontrolu, ne ubacujući vas u stunlock kada ste pogođeni i samo usporavajući vreme do skoro potpunog zastajanja u momentu kada ste jedan jedini metak udaljeni od onog sveta, dajući vam priliku da trzajem tela izbegnete smrt i nastavite sa pokoljem. Istovremeno, kako je igra, rekosmo, zapravo rađena u trodimenzionalnoj poligonalnoj tehnici, protagonista ima nezamislivo efikasne akrobatske sposobnosti koje, iako na momente daju izrazito neprirodne poteze, obezbeđuju glatko i tečno kretanje što znači da čak i kada bi normalan čovek posle skoka, odbijanja od zida, piruete i salto-mortalea, tokom kojih je sve vreme pucao, na kraju pao na glavu, ovaj momak uspeva da se dočeka na noge i ni jednog sekunda ne prekine akciju. „Holivudski realizam“ je fraza kojim se opisuje pristup snimanju filmova koji podrazumeva da likovi imaju nešto što bi u stvarnom životu bile supermoći ali da se na filmu sve to tretira samo kao dobra sreća koja ih ne napušta, a My Friend Pedro ide nekoliko koraka dalje, uzimajući džonvuovski nadrealizam i pretvarajući ga u prirodno interaktivno remek-delo pokreta i efikasnosti. Pa makar i na očigledan uštrb anatomije. Utoliko, rekao bi Hegel, zadovoljno spuštajući kontroler, gore po anatomiju.

Dizajn je, dakle, čvrsto utemeljen u kristalno jasnoj filozofiji da igrač sve vreme mora biti u vozačkom sedištu, da mu se nikada neće oduzimati puna kontrola i da će biti kažnjavan isključivo kada sam ne pazi šta radi, a igra sagrađena oko ovoga je zatim učinjena dinamičnom i raznovrsnom pametnim variranjem ambijenata i dostupnog arsenala. U dobroj tradiciji Johna Wooa, igrač će na raspolaganju imati pištolje (jedan ili dva), mikroautomate (jedan ili dva), jurišnu pušku (sa sve podvesnim bacačem granata), borbenu sačmaru, pa na kraju i snajperski karabin a u još boljoj tradiciji kvalitetnih old school šutera, svako od oružja će ostati korisno i upotrebljivo do kraja igre. Čak su i skromni pištolji nešto što ćete sebe uhvatiti da koristite do duboko u poslednjim nivoima u igri zahvaljujući time što se za njih ne mora nalaziti municija a ulazak u usporeno vreme, promena oružja i prilagođavanje borbi onako kako se ona odvija, dok u stvarnom svetu prolaze tek delići sekunde je jedan od najboljih osećaja koje ste u igrama mogli da imate ove godine. Pritom, My Friend Pedro ima izuzetno darežljiv „bullet time“ merač, odnosno rezervu „fokusa“ koji vam omogućava da igrate u usporenom vremenu pa ćete isprva ovu pogodnost koristiti skoro stalno, pozicionirajući sebe između patetično sporih mafijaša ili lovaca na ucene i nižuži hedšotove. Kasnije, kada se malo razaberete u igri i prisetite da se brzina i efikasnost boduju, ulasci u bullet time biće taktička alatka koja se koristi da se održi inercija kretanja napred i pretekne u najtežoj kiši metaka dok će dezorijentisani neprijatelji biti često likvidirani u realnom vremenu, žrtve vašeg superiornog kretanja kroz prostor i korišćenja ambijenta.

A taj ambijent, kako rekosmo, ume da bude kreativno raznovrstan. Sekvenca koja se događa dok je protagonista u nesvesti je jasan kandidat za ilustraciju,  sva zasnovana na crtanofilmovskim trambulinama i izvrnutoj gravitaciji, ali igra generalno ima dobar osećaj kada i kako da varira okoliš, stavljajući vas posle velikih otvorenih prostorija, u vertikalne šahtove gde morate na veoma malom prostoru plesati tesne piruete između neprijateljske paljbe i pogađati glave precizno i efikasno. Posle toga? Pa, možda sledi sekcija gde ćete stati na skejtbord i sjuriti se među zločince i kombinovati skejterske trikove sa preciznim pucanjem. Tu je i jedna motoristička jurnjava po drumu, sa sve mafijašima koji ispadaju kroz prozore, motorima koji skaču i kolima koja spektakularno lete u vazduh. Premijum Devolver sadržaj, ne sumnjajte u to.

Tu je i različit sitan inventar koji valja kreativno iskoristiti: od noževa i lopti što ih možete šutnuti u pravcu neprijateljskih glavenih regiona, preko za igre standardnih butanskih boca koje eksplodiraju od pogotka metkom, do kanistera sa gorivom koje možete udarcem noge baciti ka grupi neprijatelja pa onda metkom apgrejdovati u vatrenu loptu što će ih sve odjednom progutati. Najuspeliji su svakako tiganji na koje ćete povremeno naletati a koje takođe šutiranjem možete da bacite visoko u vazduh a onda pucajući u tiganj koji se okreće rikošetirati metke u protivnike smeštene u za vas nedostupnim delovima prostorije.

Veliki uspeh ove igre je što sve gore nabrojano nije samo moguće izvesti već je to izvođenje prirodno i intuitivno i igrač se, zahvaljujući dobrim kontrolama i prečišćenom dizajnu, toliko srodi sa glavnim likom da čak i za „obične“ ljude poput mene gledanje skora i restartovanje nivoa posle svake pogibije, kako bi se unapredila finalna ocena (umesto da samo krenete od poslednjeg čekpointa) vrlo brzo postaje praktično jedini način da se My Friend Pedro igra. Nemam iluziju da ću ikada držati vrh neke svetske tabele sa svojim rezultatima u Pedru, naravno, ali neki samonametnuti standardi se, pa, sami nametnu.

Ima li Pedro loše strane? Neki će reći da je igra prekratka i prelaka jer su je slupali za dva sata u jednom sedenju, ali, naravno, kako smo već argumentovali, ovo je jedan od načina da se Pedro igra – legitiman – ali željeni način da se Pedro igra je taj da unapredite veštinu, dosegnete estetski visoku razinu, pretvorite akciju u umetnost i ako My Friend Pedro tretirate više kao igralište, manje kao (interaktivni) film, nećete imati ovaj problem.

Ono što je objektivno razložno primetiti je da igra ima momente kada varira ponudu time što nudi sekcije u kojima ima više platformskog nego pucačkog sadržaja. Njih nema TAKO mnogo ali kada odjednom umesto kinematskog pokolja morate da se bavite preciznim skokovima i skor vam pada zbog toga što vi sami padate (u rupe, bezdane itd.) ovo vas pomalo ozlovolji. U ovakvim nivoima skor mi je načelno bio najniži jer mi se nije davalo da ih restartujem od početka pa sam koristio blagodeti čekpointinga. No, i to je snaga igre – da vam dopusti da delove koji vam se manje dopadaju pređete uz minimum frustracije a da sebi možete zadati visokoambiciozne kriterijume za delove koji vam odgovaraju. My Friend Pedro ne samo što vam obezbeđuje detaljan pregled kalkulacije skora na kraju nivoa već i proizvodi kratki gif u kome izdvaja posebno urnebesan momenat što ga vredi sačuvati od zaborava (i podeliti se drugom decom putem tvitera, jelte).

Grafika u igri je funkcionalna ali razumeću ako kažete da vas ne impreisonira jer jednostavni poligonalni sadržaj nema tu neku standardnu devolverovsku sprajtovsku lepotu po mustri Not a Hero, Katana Zero ili, oh, sublimnog Gato Roboto. No, sa poligonima postoji i drugi povremeni problem, a to je detekcija kolizije koja nije onako naturalna kako biste očekivali od igre koja vam sve vreme vara mozak i sugeriše da je dvodimenzionalna. Tako se događa da ste cev pumparice prislonili nekom uz grudi i povlačite okidač iznova i iznova a sačma prolazi kroz neprijateljski model jer igra zbog neke, za vas možda i neprimetne promene ugla, dozvoljava da meci prolaze „pored“ njega.

Ovo jesu objektivni prigovori ali nisu veliki. Pedro, u najgoroj interpretaciji može da vas ostavi hladnim jer manifestno ne želi da se ozbiljno bavi pričom koja je samo pastiš/ parodija drugih Devolverovih priča i sav je u akciji. Ali kako je akcija ovde OVOLIKO dobra, to mi deluje kao preoštra kritika. Plus, pored izvrsne akcije, dobija se i zapravo funkcionalan vizuelni dizajn što je uokviruje na izvanredan način ali ima i brojne šarmantne detalje koje počinjete da zapažate tek negde u drugom prelasku, sa svim onim elementima britanskog krimi-podzemlja što nam ih je humoristički približio Guy Ritchie pre dvadesetak godina. Animacije su pritom spektakularno zabavne, od toga kako protagonist iz svojih superelegantnih parkur-sreće-profesionalnu-gimnastiku poteza prelazi u očigledno neprirodne poze da bi se „ispravio“ i time nam uzgredno pokazao da smo igri MI a ne animacija najvažniji, preko prenaglašenih ragdoll animacija neprijatelja nakon što ih igra zabeleži kao počivše, pa do načina kako ljudska tela eksplodiraju u komade kada ih zaspete sačmom. My Friend Pedro uspeva da bude sasvim po ukusu ljubitelja eksploatacija a da ipak izbegne mračnije grindhouse tonove kakvi krase devolverašku braću i sestre, hvatajući sigurno – u letu – džonvuovski estetski imperativ. Naravno, kako je to kod ovakvih igara i kod ovog izdavača već pravilo, sve prati intenzivan elektronski saundtrak na kome umetnici kao što su kanadski Navie D, ili ruski Battlejuice i Noisecream mešaju mračni synthwave i neonski lo-fi pop da nam zavrte mozak i napune ga halucinacijama koje dobro pasuju uz igru gde poslednjeg bossa poražavate dok po ružičastim talasima surfujete na – moržu.

Podvucimo, dakle crtu (umesto da je izvlačimo – poruka ove igre je očigledno da se zločin ne isplati sem ako imate amneziju, u kom slučaju se sve podvodi pod verovatno pravičnu osvetu): My Friend Pedro nije igra za svakoga, ona je frivolna, narativno lenja i glorifikuje nasilje. Ali ako ste igrač koji ceni veštinu i želi da ulije napor u kreiranje jednog pokretnog spomenika eleganciji i preciznoasti i pritom delite sa igrom taj frivolni, ali sve vreme dobronamerni smisao za humor, My Friend Pedro je jedno od najboljih akcionih iskustava koje ste uopšte mogli da  imate ove godine. Svakako, kada je Michael Davis pravio svoj sasvim pristojni zapadnjački omaž Johnu Woou, Shoot ’em Up, na svojoj strani je imao srazmerno nizak budžet ali i dvoje od najlepših glumaca koji su ikada radili na ovom kontinentu, te puno posvećenosti umeću kreiranja vrhunske akcione koreografije i fotografije. Davis je tako porodio film koji nikada ne doseže visine samog Wooa, ali bez sumnje ima čime da se ponosi. My Friend Pedro je niskobudžetno delo jednog čoveka, da, ali igra koja u domenu same akcije „bullet time“ tipa praktično nema takmaca. Ako ovako nešto deluje kao da bi moglo biti po vašem ukusu, na vreme pišite Deda Mrazu.

Druga dvodimenzionalna, skrolujuća akciona igra o kojoj ću danas pisati je takođe jako dobra, ali i sasvim drugog tipa. Pritom ima i komplikovanu i zanimljivu istoriju. Počeo sam da je igram još u Junu, a završio je tek pre par dana, ne zato što je dugačka (Switch tvrdi da sam igrao tek nešto više od petnaest sati) ili teška već zato što je u pitanju poslastica kojoj sam se vraćao između igranja drugih igara i uspevao da razvučem zadovoljstvo na gotovo pola godine. Ne bi bilo preterano reći da je Gunlord X igra kakvu sam sanjao da imam kada sam imao 14-15 godina. A sad je, eto, i imam. A mogao sam da je imam i pre sedam godina. Da sam imao Neo Geo konzolu. Za koju je poslednja zvanična igra izašla pre, oh, petnaest godina a poslednji komad hardvera iz fabrike izašao još, ne šalim se, 1997. godine. Mogao sam je imati i na Sega Dreamcastu, koji je bljesnuo i ugasio se u kratkom periodu između 1999. i 2001. godine a originalni se Gunlord za njega pojavio Juna 2012. Jel’ vama ovo zvuči zbunjujuće? Pa, rekao sam da je komplikovano.

Gunlord X je, da pojasnim, zaista unapređena verzija originalnog Gunlorda koji je zaista izašao za dve POODAVNO mrtve konzole 2012. godine. Zašto? Pa zato što su braća Timm i René Hellwig aka NG:DEV.TEAM očigledno hardkor oldskuleri. Osnovavši studio 2001. godine, dakle, godine u kojoj je Dreamcast sahranjen a Sega ližući rane konačno izašla iz konzolnog biznisa, dok je firma iza konzole Neo Geo, SNK, zvanično podnela zahtev za stečaj, braća Hellwig su očigledno od samog početka rešila da boksuju ne samo u višoj kategoriji nego i sa jednom rukom vezanom iza leđa. Fokusiravši se, u eri originalnog Xboxa i Playstation 2 na star(insk)e konzole i u to vreme, mislilo se, mrtvi-da-nikad-ne-vaskrsne dvodimenzionalni gejmplej, Hellwizi su bili neka vrsta čuvara vatre ali i proroka buduće nezavisne retro-scene koja će se razviti kada internet postane dovoljno brz da digitalna distribucija igara zaživi kao profitabilan koncept. Naravno, Hellwizi su išli težim putem, kreirajući igre ne za po prirodi stvari najlakšu platformu da na njoj prodate svoje retro igre – PC – već fokusirajući se na hardver koji je bio primeren spektaklu kakav su oni videli u svojoj glavi. Njihova prva igra, Last Hope, izašla prvo za Neo Geo pa onda za Dreamcast je bila fantastičan omaž klasičnom R-Type slaveći veličanstveni sprajt-art i klasičan shoot ’em up gejmplej, ali da bude jasno: ovo je prodavano na profesionalno štampanim kompaktdiskovima u jewel case pakovanjima i sa kvalitetnim bukletima. NG:DEV.TEAM je od početka demonstrirao da ga ne interesuju kompromisi i polovična rešenja, ali ni eksperimentisanje. Njihove igre su uvek ostavljale utisak najvišeg luksuza dostupnog u 1999. godini, izlazeći dosta vremena nakon štoje ta 1999. godina bila i prošla. Igre poput Fast Striker, NEO XYX i Razion će sve varirati shoot ’em up formulu, krećući se horizontalno ili vertikalno, uvodeći elemente bullet hell mehanike i držeći se Neo Geo i Dreamcast konzola kao inicijalnih platformi. Fast Striker je dobio i sopstvenu arkadnu mašinu (u Japanu! A ovo je valjda jasno svedočanstvo o pedigreu autora), ali i portove za iOS i Sonyjeve konzole, no, Gunlord, izašao 2012. godine za Neo Geo i Dreamcast je prva NG:DEV.TEAM igra koja se u nekoj formi pojavila na Nintendovoj platformi, ali i igra kojom su braća Hellwig pokazala da nisu zaglibljeni u shmup hardkoru i da umeju da sazrevaju na veličanstvene načine.

Jer – a ovo je sada zanimljivo* – dok su prethodne NG:DEV.TEAM igre bile jasno utemeljene u tradiciji konzola za koje su inicijano pravljene (doduše više Dreamcasta koji se mogao pohvaliti pucačinama poput sublimnog Radiant Silvergun nego Neo Geo koji je naginjao prevashodno borilačkim igrama**), Gunlord pripada jednom drugačijem istorijskom nasleđu. Naime, ne mogu ovo da tvrdim jer nemam materijalne dokaze ali sve ukazuje da su Timm i René uzgojeni na baštini evropske, a prevashodno nemačke, jelte, intro/demo scene. Izrasla oko prevashodno Commodoreovih računara, C64 a zatim Amige, ova je scena amaterskih programera i dizajnera bila zdravo takmičarski nastrojena i proizvodila zapanjujuće efektne introe za krekovane igre, nadmećući se jedni sa drugima u tome ko će na spektakularniji način naterati skromne mašine iz osamdesetih godina da prave stvari za koje bi se reklo da su na njima nemoguće. Dosta je evropskih proizviđača igara koje i danas kupujemo poniklo na ovoj sceni – a najpoznatiji su svakako Finci Remedy koje nikako da prestanem da pominjem u ovom tekstu.
* Ako ste budala približno baždarena kao ja

**EDIT 2021: Ne znam šta sam mislio originalno da kažem ali Dreamcast nije imao Radiant Silvergun već njegov spiritualni nastavak – Ikaruga…

Hoću da kažem, NG:DEV.TEAM igre imaju tu agresivnu raskoš i bogatstvo karakteristično za demo scenu, taj utisak da gledate spektakl za koji hardver naprosto nije bio dizajniran i koji je proizveden kombinacijom opsesivnog analiziranja svakog dostupnog parčenceta komplikovane matematike i dobre stare crne magije.

Sa druge strane, Gunlord je sasvim očigledno nastao kao omaž jednoj od najvoljenijih nemačkih igara sa prelaska osamdesetih u devedesete, nekoj vrsti evropskog – pre svega nemačkog – manifesta kućnog razvoja igara, serijalu Turrican.

Jer, iako su tokom osamdesetih kućni računari u Evropi imali na raspolaganju mnogo softvera koji je poticao od „bedroom codera“, dakle programera koji nisu radili u ozbiljnim firmama već pravili softver u svojoj spavaćoj sobi, zatim ga prodavali malim izdavačima i ponekada sa njim odlazili u legendu (Manic Miner, Jet Set Willy, ali, naravno, i kultni Elite), Nemačka je dosta kaskala u ovom domenu za drugim zapadnoevropskim državama. Britanci, Francuzi i Španci su prilično dominantno harali osmobitnom pa zatim i šesnaestobitnom scenom (Amstradov katalog je, posebno bio prepun španskog i francuskog softvera) a Nemci su, izgleda bili late bloomeri. No, ko se poslednji smeje…*
* Verovatno je najsporije ukapirao šalu

Manfred Trenz je krajem osamdesetih napravio igru Katakis za Commodore 64 koja je bila toliko dobra imitacija Iremovog R-Type da je Activision, koji je držao prava na distribuciju R-Type na kompjuterima u Evropi pokucao na vrata talentovanog programera i pod jedan mu zabranio komercijalnu distribuciju Katakisa na Amigi (igra će potom biti objavljena kao freeware) a pod dva mu odmah poturio ugovor za portovanje R-Typea na Amigu. Trenz će napraviti i C64 verziju R-Type, kao i kultni Great Giana Sisters, ali kada je 1990. godine kreirao Turrican napravio je posao života.

Turrican je bila nemačka interpretacija žanra koji je već oko pola decenije bujao na osmobitnim mašinama, akciona avantura sa „svemirskom“ tematikom koja se otrzala tada već popularnom izometrijskom ili vektorskom/ poligonalnom 3D formatu kakve su gurali Ultimate, Ocean, The Edge Software, Incentive ili legije manje talentovanih developera i tvrdo držala dvodimenzionalnog sprajt-rada i platformskih osnova, ali uz ambiciozne lavirinte na kojima bi im pozavideo i sam Jet Set Willy. Na konzolnom planu je, naravno, Nintendov Metroid bio sama paradigma ovakvih igara ali su kompjuteri, pogotovo u Evropi imali svoju razvojnu putanju, sa igrama poput The Sacred Armour of Antiriad, Nodes of Yesod, Starquake uz neprebrojne manje uspele interpretacije iste formule.

Turrican je nastao u vreme kada je ova formula već morala da se sofisticira ako želi da opstane, recimo, Psygnosisov Obliterator iz 1988. godine pravljen prevashodno za Amigu je klasične kontrole zamenio interfejsom zasnovanom na mišu i ikonama i tome prilagodio akciono-istraživački gejmplej, drugi su imitirali Metroid, a Turrican je nastao negde na prelomu između klasičnog akcionog programa run and gun igara (Contra/ Probotector/ Gryzor tipa i njihove japanske sabraće, ali i ponovo evropskih varijanti kao što su bile Game Over, Fredy Hardest ili, čak Cobra) i istraživačkih akcionih avantura koje su forsirale upoznavanje velikog lavirinta. Ono po čemu se Turrican isticao između sličnih igara iz ove pozne faze života Commodorea 64 bili su do tada neviđeni tehnički kvaliteti. Trenz je u punoj meri koristio mogućnosti koje mu je davalo baziranje igre na flopi disku kao memorijskoj jedinici pa je mogao da, recimo, bosfajtove dizajnira kao posebne set pisove, a da ostatak igre smesti u ogroman, veoma raznovrstan lavirint sa gomilom različitih sprajtova u ulozi opozicije i efektima kakve do tada nismo viđali na ovoj mašini.

Sama igra, mehanički, nije bila sofisticirana i danas je pomalo naporna za igranje – ovo je i jedan od razloga što je Metroid nešto što danas pominjemo skoro svaki dan a Turricana se sećaju samo hardkor kompjuteraši – ali je bila dovoljno impresivna da na juriš osvoji Nemačku i ostatak Evrope. Trenz će napraviti i nastavak, ali će Amiga portovi prva dva Turricana u izvođenju kelnskog studija Factor 5 (koga je osnovalo petoro bivših Trenzovih zaposlenih iz njegovog studija Rainbow Arts) biti zapamćeni kao „prave“ verzije ove igre, sa memorabilnom muzikom i unapređenom grafikom što će ostaviti traga u daljoj istoriji igara.

Trenz je, pak, vredno radio dalje pa je Super Turrican za Nintendovu konzolu NES biti vidno unapređen remiks prva dva kompjuterska Turricana sa mnogim dizajnerskim omaškama ispeglanim u ovoj verziji – najpre u domenu izbacivanja bizarnog ograničenja vremena koje imate na raspolaganju da igru završite a koje je stajalo sasvim perpendikularno u odnosu na ideju da su ovo velike mape koje treba valjano istražiti.

Bacimo ovde sada i jednu neophodnu bombu istine: Turrican igre koje su pravili Factor 5 su bile bolje od Trenzovih Rainbow Arts predložaka. Mega Turrican (napravljen za Segin Mega Drive) odnosno njegova kompjuterska verzija Turrican 3 (za Amigu) je osetno unapredio svaki element originalnih Turricana i igra je koju, u verziji za Amigu i danas rado poigram – mehanika, ali i dizajn mape i tempa kampanje su osetno zreliji nego u prethodne dve igre. Iste godine izašli Super Turrican za Nintendov SNES je bio još sofisticiranija interpretacija formule i, zapravo, predstavlja očigledan predložak za igru o kojoj ovde pričamo, tj. za Gunlord.

No, i Gunlord je, dakle, izašao još 2012. godine i mada je još tada u zajednici igrača koji, eh, i dalje igraju Dreamcast i Neo Geo igre dobio izuzetne pohvale i nagrade za igru godine, njegova unapređena verzija iz 2019., urađena za Switch, je ono gde je igra konačno napustila homebrew geto i zablistala izvanrednim sjajem. Braća Hellwig ne samo da su dodala nove bossove, proširila mape, remasterovala igru za aspekt 16:9 i rekalibrisala težinu igre već su u X verziji omogućili korišćenje „modernih“ twin stick kontrola kao i nastavljanje igre od poslednjeg završenog nivoa. Ovim je Gunlord X apgrejdovan iz klase izuzetno kvalitetne obrade igre stare skoro trideset godina u modernu akcionu avanturu koja odiše patiniranim šarmom ali koje je eminentno udobna i prijemčiva za igranje.

Po uzoru na Turrican, Gunlord X ima „kinematski“ uvod sastavljen od „motion comic“ koncept-arta a njegov je zaplet toliko banalan da je to neodoljivo. Biće dovoljno da vam kažem da se rečenica „activates gun teleport“ nastavlja upravnim govorom: „You are cute. I am the Gunlord. Have a nice day.“

Ovo je, dakako, sofisticiraniji tekst od uvoda za originalni Gunlord (gde su rečenice na istim panelima bile znatno jednostavnije: „Bitches! Die in Hell!“) i to signalizira i sofisticiranost diljem čitave igre. Gunlord X je raskošna, dugačka akciona avantura koja ne smara zapletom, tekstom i likovima već se fokusira na sve atraktivnije i bizarnije okruženje koje treba istražiti, u njemu pronaći prolaze i poraziti moćne neprijatelje.

Za razliku od „novijih“ arkadnih avantura a svakako i od danas dosta dominantnog Metroidvania pristupa, Gunlord X se ne bavi pronalaženjem ključeva ili novih sposobnosti koje će vam pomoći da se snađete u lavirintu. Striktno govoreći, mape u Gunlord X iako jesu lavirintske, nisu dizajnirane da zapamtite gde su koja vrata pa da im se vratite kad budete mogli da ih otvorite, već naprotiv, da zapamtite kako da stignete do sledećeg prolaza koga preprečuje boss što ga morate poraziti u borbi. Istraživanje je, dakle, s jedne strane podređeno pronalaženju najkraće i najlinearnije putanje do sledećeg bossa kako biste potrošili najmanji broj života koji su vam potrebni za ovu borbu, ali je sa druge strane, okruženje natrpano draguljima za koje povremeno morate dobrano da se pomučite i skrenete sa kritičnog puta da ih pronađete i uzmete. Mali dragulji su tu za skor, ali veliki – veliki su resurs. Pronađite i pokupite sve velike dijamante u jednom nivou i imaćete jedan continue više da sa njime igrate sve nivoe u igri. Ovo je, u stvarnosti vrlo ozbiljan zadatak koji može da utrostruči vreme koje ćete provesti igrajući Gunlord X jer dok izvalite sve te tajne prolaze i skrivene putanje do dragulja ima da mape upoznate kao svoj džep. Naravno, ovo je opcioni zadatak koji samom sebi namećete kako biste otključali više continuea (i u okviru svakog po nekoliko života) a što olakšava prelazak kasnijih, veoma prostranih mapa, tako da je Gunlord X igra koja sebe ovim fino balansira. Sam sam otključao samo dva continuea i onda poznije mape u igri prešao na stisnute zube i željeznu volju, učeći kako se najbrže stiže do bossova i oštreći oštricu svojih borbenih veština to visoke, jelte, oštrine. Gunlord X je IZUZETNO dobro dizajniran u domenu bosfajtova uvek nudeći razuman izazov i nikada ne varajući igrača. Bossovi će, svakako, povremeno imati trikove sa promenom ponašanja i transformacije – a kako i treba da bude – ali nikada neće hvatati na kvarne fore: ovde nema one-shot ubijanja niti prekrivanja celog ekrana mecima, svaki boss je savršeno podešen za pokretljivost i spektar poteza koje titularni Gunlord ima na raspolaganju pa su tako i borbe sa njima napete ali duboko zadovoljavajuće i predstavljaju odličnu punktuaciju kojom se potvrđuje da ste upravo završili važnu sekciju igre.

Kad smo već kod mehanike, Gunlord X mudro kopira ono što je bilo dobro u Turricanu – prevashodno u Turricanu 3 i Super Turricanu – dajući Gunlordu ista oružja na raspolaganje, pored visokog, sasvim kontrolisanog skoka i kotrljanja po podu očigledno preuzetog iz Metroida (sa sve minama koje možete ostaviti za sobom). Manje uspeli elementi, poput dobro zamišljenog ali u praksi neudobnog tarzanskog kešanja o sajlu iz Turrican 3 su blagosloveno odsutni ali braća Hellwig zrelost pokazuju u detaljima koji igru pametno dovode u pozni deo ranog 21. veka. Turrican je, recimo, danas skoro neigriv jer Manfred Trenz, kao i dobar broj tadašnjih sobnih dizajnera, nije kapirao važnost mehanike kojom se igraču, nakon što pretrpi štetu, daje nekoliko frejmova nedodirljivosti ne bi li se izbeglo frustrirajuće gubljenje čitave zalihe zdravlja samo dodirivanjem neprijatelja. Tako ste u Turricanu mogli da padnete mrtvi je se po jedan jedini piksel vašeg sprajta i sprajta neprijatelja poklapaju a igra, sem skraćivanja skale zdravlja, nema nikakvu reakciju niti fidbek na ovu činjenicu. Gunlord X ima i signalizaciju kojom pokazuje da ste pretrpali štetu i obavezne i-frejmove tako da se trodelna skala zdravlja čuva mnogo lakše i duže nego što je to u Turricanu bio slučaj.

Slično, Turrican igre su poznate po svojoj ponovo vrlo old school dizajn-filozofiji da vas neprijatelji mogu legitimno gađati i dok nisu na ekranu. Gunlord X ovo zadržava ali od svega pravi igru-u-igri omogućujući igraču da neprijatelje aktivira kratkim ulaskom u „njihov“ deo a da ih zatim naslepo gađa duboko iz pozadine dok ih ne ukloni. Ovo nije SUPER elegantno, ali jeste nekakav taktički pristup. Istovremeno, kada padate sa visine na grupu neprijatelja nećete biti povređeni – igra prepoznaje da bi ovo bilo nefer i sprajtu daje da odskoči od neprijateljskih tela dok igrač osmatra situaciju i nišani u mete. Generalno, Gunlord X uspelo podučava igrača čemu da se nada, šta da očekuje, a čega da se plaši, i prolazak kroz njegove sve kompleksnije i opasnije ambijente je natrpan uzbuđenjem a ne frustracijom.

Na jednom višem dizajn-nivou Gunlord X osvaja izvrsnim tempom i pametnim eskalacijama unutar kampanje. Vrlo rano tokom prelaska igre „normalan“ platformski run and gun gejmplej biva zamenjen klasičnim „letećim“ horizontalno skrolujućim shoot ’em up nivoom koji je izveden izuzetno sigurno (Hellwizi su, uostalom, pre Gunlorda pravili samo shoot ’em upove) sa sve bossom koji bi bez frke mogao da statira u sledećoj R-Type igri, a pred kraj kampanje tu je i za Gunlord X ekskluzivno dodat novi nivo u kome letite sa mlaznim rancem i u jednom izvrsnom omažu Capcomovom Side Arms prolazite impresivnu šibu metaka i poražavate odvratnog bossa.

Sami platformski nivoi su odlično dizajnirani i mada kreću od očiglednog omaža Super Turricanu sa SNES, razvijaju se na sve impresivnije načine. Gunlord svoju avanturu započinje na površini planete, u zelenilu i na kamenim palisadama drevnih zamkova, samo da bi nastavio prodiranjem u njenu utrobu, susrećući sve fantazmagoričnije prizore i neprijatelje. „Tehno-organska“ tematika koju je u video igrama imperativno uspostavio R-Type a kasnije je oživljena u run and gunovima poput Cyber Lip i, dakako, Contra, je ovde prirodni estetski izbor sa šljaštećim „sajber“ lavirintima i mesnatim ili insektoidnim, neretko oklopljenim čudovištima u njima (koja često prizovu u sećanje Metroid).

Gunlord X, naravno, obara na patos količinom svega što nudi. Mape su, kao što rekoh, ogromne i sa impresivnim brojem prolaza i nivoa, neprijatelja je na njima mnogo i nasrću u buljucima. Sprajt-art je izvanredan, počev od neprijatelja, preko pozadina do fantastičnih eksplozija koje su nagrada same za sebe, a paralaksno skrolovanje svemu daje osećaj luksuza i skupoće (bar ako ste, kao ja, odrasli na osmobitnim mašinama na kojima je skrolovanje u dve ravni bilo znak skoro dekadentnog bogatstva). Oružja su, kako rekoh, praktično prekopirana iz Turricana ali ona sada ispaljuju ogromne količine metaka – korišćenje, recimo, Bounce Blastera koji ispaljuje zelene lopte što se odbijaju od zidova prekriće ekran povremeno nezamislivom količinom sprajtova.

No, iako je, a što i jeste u duhu Turrican tradicije, i Gunlord X igra više zainteresovan za količinu nego za fokus, ovo je ipak igra koja svom tom istraživanju, memorizaciji mape i pronalaženju putanja do skrivenih dragulja dodaje i korektnu količinu testiranja veštine igrača da bude punokrvan run and gun kad je potrebno. Pomenuo sam već borbe sa bossovima u kojima do izražaja dolaze dobre kontrole pa je prelaženje iz trčanja u skakanje i kotrljanje, pametno korišćenje i-frejmova i specijalnih oružja (Sonic Flash koji je prepisan iz Turricana, naravno) neophodno da se ovde prevlada.

U svemu ovome, Gunlord X nudi i odličan saundtrak (Rafael Dyll je sarađivao sa Hellwizima i na prethodnim igrama ali je pisao muziku i za serijal Soldner) ali i posebne filtere za imitiranje katodnog ekrana, i u celini ispunjava svoju misiju unapređenja formule iz prve polovine devedesetih tako da bude vitalna i neodoljivo privlačna skoro tri decenije kasnije. Igranje ovako nečeg na Switchu je bio, treba li to da kažem, jedan od hajlajta ove godine.

Naravno, Gunlord X nije za svakoga. On nema dotegnutu preciznost Metroida niti brutalnu non-stop akciju Contre. Ali on se nalazi na zlatnoj sredini između ova dva modela i sa osobenim, nemačkim šmekom, pruža raskošan istraživačko-akcioni gejmplej sa produkcijom od koje se čoveku vrti u glavi. Hellwizi su sa ovom igrom prodrli bliže mejnstrimu, prvo je puštajući na Switch, a od pre par dana je ona dostupna i na Plasystation 4 i, nadam se, najavljuje da će i najnovija igra talentovane nemačke braće, metalslugovski omaž Kraut Buster izašao prošle zime za Neo Geo (i, naravno, rasprodat) uskoro biti dostupna i za konzole iz ove decenije. A do tada, Gunlord X je igra kao stvorena za zimske ekspedicije u nepoznato. Igrajte je.

One comment

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s