Video igre: Ion Fury

Sada već može da se kaže da su old school first person shooter igre napravile definitivan i značajan kambek u 2019. godini. Nakon što smo nešto ranije ove godine igrali odlični Amid Evil, a koji je opet došao na tragu prošlogodišnjeg Dusk, evo me da pohvalim Ion Fury koji sam konačno dovršio proteklog vikenda. Igra zanimljivog porekla, neobičnog tehnološkog pedigrea i, avaj, umuljana u glupu, žalosnu kontroverzu, Ion Fury je svakako biser staroškolskog FPS-dizajna i jedno od najzabavnijih pucačkih iskustava koje sam imao ove godine. Znam da je već i bogu i narodu dozlogrdilo pominjanje Remedyjevog Control, ali vidim da se ova igra konzistentno uspinje na vrh lista igara godine pa je i ovo dobra prilika da kažem da sam uz Control, paralelno igrao i Ion Fury* i da je Ion Fury notabilno bolja pucaljka. Mislim, dobro je da su Remedy imali sav taj semlejkovski „weirdo“ šarm na svojoj strani, kao i taj lepi vizuelni dizajn, jer bi inače Control bio zapamćen samo kao solidni ali osrednji šuter…
*Slažem se, užasno je što mi treba po 3-4 meseca da završim igre koje normalna osoba smandrlja za jedno popodne, ali, da citiram Srđana Mobija Dika: „Šta ću, takav sam.“

Ion Fury, sa druge strane je svojevrsna apoteoza dizajn-pristupa sa sredine devedesetih, dovedena drsko blizu perfekcije. Pogotovo za mene koji sam star, konzervativan i srazmerno nezainteresovan za savremene FPS igre – na kraju krajeva ne sećam se koji je poslednji Battlefield koji sam igrao (ali nije imao viši broj od 3), Call of Duty ne pamtim još od drugog Modern Warfarea, Borderlands 3 mi deluje identično kao Borderlands 2 samo skuplje, a savremene Rainbow Six igre bukvalno ne znam ni kako izgledaju. Ako dodam da sam prema Far Cry serijalu još i sentimentalan – trojka i Blood Dragon su bile sjajne igre – ali da četvorku i Primal nisam ni odigrao do kraja a peticu nisam ni kupio niti osećam veliku želju za tim, prilično je jasno da je moj generalni osećaj taj da je upliv „looter“ dizajna i RPG elemenata u moderni FPS malko zamutio vodu, razblažio formulu i odgurao ceo žanr od mene u neku neželjenu stranu. Na kraju krajeva, Destiny 2 sam pred kraj prošle godine igrao dobrih dvadesetak sati i ne osećam nikakvu želju da mu se vratim uprkos tome što ne mogu da kažem da nisam imao lepih momenata uz tu igru.

No, FPS, pravljen po receptima starih majstora, sa manjim brojem ali zato promišljeno dizajniranih oružja, sa mapama koje nisu samo prostrane, ravne arene za veliki broj igrača već inteligentno dizajnirani lavirinti u kojima razmišljanje o tome gde se šta može naći u 3D prostoru podstiče svojevrsnu intimizaciju i dublje razumevanje MESTA na kom se nalazite, gde bossovi nisu samo sunđeri-za-metke ili puka rulja običnih neprijatelja već kombinacija posebno obdarenog protivnika, grupe njegovih čauša i interesantnog dizajna prostora – pa, tu sam već spreman da obratim pažnju.

Ion Fury, da se razumemo, nije nužno zračio uverljivim sjajem u mesecima koji su prethodili izlasku. 3D Realms je ime izdavača od koga se starim ljudima zacakle oči i malo im zaigra vilica na pomisao koliko su momenata sreće imali uz Duke Nukema, onda pomisle kako bi divno bilo kada bi Duke Nukem 3D dobio nastavak, a ONDA se sete da je nastavak izašao* i padnu u depresiju jer sve što je nekad bilo dobro, danas je sranje itd. itd. itd.
*Pre OSAM godina. Nema na čemu. I meni se čini kao da smo od tada proživeli čitav jedan drugi život.

Jer, da se razumemo, 3D Realms je odavno postao više interesna grupa nego studio za proizvodnju softvera ili izdavač video igara. Još je sa Duke Nukem Forever epopejom postalo jasno da Broussard i ekipa nemaju prevelikog interesovanja da igru ikada završe, svesni da je fantazija UVEK jača od realnosti, pa su sa zadovoljstvom uzeli pare za licencu i posmatrali Gearbox kako na prsa junačka prima rafale igračkog gneva i razočaranja. Kada je pre neku godinu najavljeno da 3D Realms zapravo razvija novu igru i da ona NIJE FPS već nešto bliže twin-stick shooteru iz izometrijske perspektive, stvari su delovale sumnjivo dok nismo saznali da je zapravo reč o projektu studija Interceptor, a koji je trebalo da bude spinoff Duke Nukema gde je 3D Realms ponovo bio srećan da samo posudi licencu i ubere kolko god para da se tu na kraju zaradi.

Problem je, jasno, bio u tome da je licencu u to vreme već držao Gearbox, pa je ova igra (Duke Nukem: Mass Destruction) preimenovana u Bombshell a sporedni lik, Shelly „Bombshell“ Harrison unapređen u protagonistkinju. Ova mini-kontroverza se pokazala i kao najbolji deo marketinga vezanog za Bombshell jer je igra po izlasku uglavnom sahranjena na ime slabog kvaliteta.

Nažalost, 3D Realms su iz svega izgleda zapamtili samo da kontroverze generišu više publiciteta nego kvalitetan dizajn, pa je tako i FPS prikvel za Bombshell o kome danas pričamo, prvo bio nazvan Ion Maiden.

I odmah da kažemo: iako su mi Iron Maiden, svakako, najvažniji rok bend u životu, nisam mišljenja da oni treba da imaju monopol na ovu, uostalom, generičku frazu u svim domenima popularne kulture i ljudskog života. No, njihovi advokati su očigledno želnji da pokažu zašto zarađuju tolike plate, pa su 3D Realms nekoliko meseci bili na meti tužbe za narušavanje intelektualne svojine koja je na kraju, čini se, razrešena time što je ime igre promenjeno u Ion Fury. Naravno, izdavač je time sebi i isposlovao malo gratis prostora u proverbijalnim novinskim stupcima (ili šta je već analog tome u internet-medijumu) i imao određenih osnova da se predstavlja kao, eto, mučeni anderdog koji se trudi da izgladnelim igračima donese malo toliko željenog old school pucanja, a bezdušni bend hevi metal bogataša se niotkud pojavio da skrši sve što je lepo i dobro u ovom mračnom dobu.

Naravno, ovo je sve prilično žalosno, jer Ion Fury je igra koja toliko sigurno stoji na svoje dve noge da joj nikakva kontroverza ovog, ili onog drugog tipa, nije bila potrebna. A da je jedina… pa pevali bismo!

Evo da i ja izazovem kontroverzu ograničenog obima: Duke Nukem 3D nije bio sjajna igra. Naravno, kada se polovinom devedesetih pojavio, jeste vaskoliku javnost bacio na dupe i dobio je zaslužene pohvale za autentičan ton, nabijen sarkazmom i popkulturnim referencama, svež i različit od monotono-mračnog Dooma, Quakea i njegovih akolita, ali i za opsesivno detaljan dizajn mapa sa nebrojenim interaktivnim elementima u njima i skrivenim prolazima i sobama koje su mape otvarale „u dubinu“ radije nego u širinu.

No, sarkazam i pop-reference su nešto što ne stari nužno na najbolji način, a Duke Nukem 3D je svoj nadahnuti dizajn mapa uglavnom forsirao na samom početku igre, notabilno padajući u inspiraciji a podižući procenat nefer pozicioniranja neprijatelja i klopki u kasnijim nivoima da se igra veštački produži. Otud je i Duke Nukem Forever bio, na kraju dana, ipak očekivano razočaranje a u trezvenom istorijskom pogledu unatrag moramo primetiti da su 3D Realms jurili Doomovu slavu velikim delom se trudeći da budu primećeni na foru i da njihov dizajn nikada nije bio na uporedivo dobrom nivou.

Sve ovo, a što nekom može zvučati i jeretički*, pominjem zato što sam rad da ustvrdim još nešto blago kontroverzno: Ion Fury je u stvari zrela realizacija Duke Nukem 3D dizajn-filozofije i „nastavak“ Duke Nukema kakav smo zapravo priželjkivali ako već ne i zaslužili.
*Ali nije, naučno je testirano igranjem remastera Duke Nukem 3D i Dooma na konzolama najnovije generacije

Narativ Ion Fury je vrlo banalan i tiče se sukoba Shelly Harris – otresite futurističke policajke – sa zlim naučnikom, doktorom Haskelom koji na grad Neo D.C. pušta svoju armiju kibernetskih vojnika a u nameri da, hm… ostvari profit? Nisam siguran šta je zapravo Haskelov plan – a i nisam slušao preterano pažljivo tokom njegovih monologa na ekranima gde se pojavljuje tokom igre da provocira našu heroinu i preti joj kako neće doživeti zoru – ali Ion Fury sasvim očigledno baštini taj jednostavni koloplet stripovskih klišea i ne gubi baš mnogo vremena i živaca oko utemeljenja sukoba koga igrač postaje učesnik. Iako postoji određeni narativni sloj natuknica koje ukazuju na antiutopijsku prirodu futurističkog društva u kome policajka zapravo brani režim što vlada željeznom pesnicom, a transhumanizam je od nade u bolje sutra postao trka u naoružanju, ovo nije igra u kojoj ćemo se baviti moralnim dilemama ili pokušavati da igramo na tankoj oštrici između nekoliko frakcija. Nije čak ni igra gde ćemo povremeno videti po kog civila ili bilo koje toplokrvno biće u koje NE treba isprazniti šaržer (iako je, recimo, Shogo, nastao koliko sledeće, 1997. godine posle Duke Nukem 3D već imao ovakve naklone simuliranju „društva“). Ion Fury je igra gde se puca u SVE što se kreće, igra gde su urbane četvrti opustošene i pretvorene u bojna polja, u kojoj ćete više nego jednom silaziti u kanalizaciju i, bez gubljenja koraka, u poslednjoj trećini imati posla sa, iskreno, opscenim količinama radioaktivnih zombija. Duke Nukem 3D je, zna se to, već i sam bio igra konceptualno sklopljena kao pačvork referenci na popularnu kulturu osamdesetih godina i Ion Fury obavlja dostojan posao ubacivanja u blender svega na relaciji Toxic Avenger-Escape from New York-The Running Man-Terminator za solidan pastiš devedesetih koje omažiraju osamdesete.

Ludilo! No, mislim da je vrlo zgodno što Ion Fury zapravo nije bio u poziciji da na bilo koji način referira na Duke Nukem te je studio Voidpoint koji ju je pravio – sastavljen od veterana moderske scene – zapravo na kraju dana skuvao nešto najviše nalik na totalnu konverziju i dao nam prepoznatljiv ali originalan svet i zaplet. Ovakve su stvari bile srazmerno uobičajene krajem devedesetih sa igrama poput Gunman Chronicles koje su od ambicioznog moda postojeće igre (u ovom slučaju prvog Half-Life) transformisane u totalne konverzije i legitimne komercijalne produkte i Ion Fury je zapravo dobro podsećanje zašto današnje forsiranje oblaka i strimovanja igara preti da u kolevci ubije narednu generaciju developera igračkog softvera. Naravno da je divlji zapad PC scene devedesetih godina imao i mnogo svojih negativnih strana – stići ćemo i do toga kako se ovo reflektuje u Ion Fury – ali davanje igračima pristupa kodu i blagonaklon odnos prema modovima i konverzijama su mnogo učinili za edukaciju.

Elem, Ion Fury nema neku pametnu priču, to sam hteo da kažem, i ovo je sasvim u skladu sa igrama koje omažira, a svakako prevashodno Duke Nukemom. Narativ i worldbuilding su ovde samo funkcionalni predlošci za akciju a Ion Fury akciju isporučuje na najbolji moguć način: konstantno i bez zadrške.

Sad, treba odmah istaći da mid-90s FPS dizajn sigurno neće biti svačija šolja čaja. Ion Fury je igra koja forsira brze reflekse i ne zanima je da se pravi kako ćete sa inteligentim protivnicima igrati žmurke po kompleksnim enterijerima i truditi se da jedni druge taktički nadmudrite i priđete sa boka. Ovako nešto je Half-Life priti mač svojeručno uveo u FPS vokabular krajem 1998. godine, a Ion Fury se moli na jednom starijem, jednostavnijem oltaru. Ovde se neprijatelji po ambijentu kreću uglavnom ograničeno, vođeni jednostavnim rutinama, bez sumnje jer korišćena iteracija starog 3D Realmsovog Build endžina (Eduke32) nema neku ozbiljnu podršku za snalaženje AI-ja u komplikovanom prostoru, ali zato gađaju precizno i ne pokazuju preterano mnogo straha za sopstvene živote. Ovo, dakako znači da ulasci u arene sa velikim brojem protivnika predstavljaju testove preciznosti i refleksa jer, za razliku od novijih igara, neprijatelji neće bežati u zaklon kada zapucate i davati vam šansu da predahnete i pregrupišete se, a prekidanje vizuelnog kontakta i skrivanje iza objekata ih neće zbuniti. Kako bi to Muftija Zukorlić rekao, ovde imamo klasični „ili vi njih ili oni vas“ pristup gde naprosto morate biti brži i precizniji u borbi.

Opet, Ion Fury je savremena interpretacija ove postavke i Voidpoint su vrlo elegantno proračunali koliko će neprijatelji biti precizni, koliko agresivni, te kako igraču signalizirati da je u opasnosti, i postigli izuzetno dobro pogođenu zlatnu sredinu između toga da je igra sve vreme ekstremno napeta i drži vas u stanju najviše moguće pripravnosti, i toga da vas ne isfrustrira do ragequitovanja naprosto preteškim set pisovima gde hici dolaze sa svih strana i ne stignete ni da se okrenete pre nego što izrešetani napustite ovu dolinu suza.

Ima više dizajn-principa koje je ovde Voidpoint izbrusio do finog kvaliteta: jedan od njih je kvalitetan grafički dizajn sprajtova neprijatelja tako da i na pozadini veoma pikselizovane, prljave grafike koja većinu vremena izgleda kao da je neko povratio sažvakani metal i dva-tri fast-food obroka po fotošopu ovi sprajtovi iskaču i lako se identifikuju na osnovu kontura. Ovo je ekstremno važno u igri koja je zasnovana na refleksima, naravno, a još više u igri stare škole poput Ion Fury, u kojoj je važno da u letu menjate oružja i birate najoptimalniji pristup za datu populaciju neprijatelja.

Drugi element je dizajn zvuka koji je odličan i ne samo da svemu udahnjuje mnogo karaktera sa svim tim škljocanjima zatvarača automatskog oružja, potmulim detonacijama patrona sačmare, udaranjem čaura o pod itd. već vam daje i esencijalne informacije o tome gde su neprijatelji, koliko ih ima i koje oružje koriste. Utoliko, brutalni susret sa grupom agresivnih neprijatelja sekund i po nakon što ste stupili u novu prostoriju ovde deluje više kao mogućnost nego kao pretnja jer ćete čuti njihova dozivanja preko sobe i repetiranje oružja trenutak ili dva pre nego što kuršumi polete. A do tog momenta ste već jednim pogledom prepoznali potencijalne zaklone i krenuli da nišanom tražite prvu glavu koju ćete probušiti hicem.

Pozicioniranje štete nije postojalo u Duke Nukem 3D, niti u Doomu ili Quakeu i zapravo je prva komercijalna igra koje sam ja svestan da je razlikovala štetu što je nanosite nozi ili glavi neprijatelja bila Ravenov Soldier of Fortune* iz 2000. godine. Eduke32, međutim, ima ovu mogućnost (doduše, postiže je na foru: https://forums.3drealms.com/vb/showthread.php?t=14277) pa i Ion Fury koristi standardnu distinkciju između hitaca u telo i hitaca u glavu, ali je onda razvija na nadahnut način, a što nam je sada šlagvort da kažemo koju o oružjima, tom hlebu nasušnom FPS igara.
*Dostupan na GoG-u i vredan istraživanja u najmanju ruku zbog misije na Kosovu gde su vam neprijatelji crvenoarmejci

Naime, Ion Fury ima iznenađujuće svedenu paletu oružja, pogotovo kada se uzme u obzir da je ovo ipak neka vrsta rodbine Duke Nukema. Ion Fury, dakle, ne sadrži gimiki pucaljke koje neprijatelje smanjuju (ili teraju u ples) i drži se najosnovnije FPS klasike: revolver, sačmara, mikroautomat, teški mitraljez, samostrel, ručne bombe u dva ukusa, ali uspeva sa ovom klasikom da postigne više nego većina konkurencije sa mnogo većim i „luđim“ arsenalom.

Naravno, savremeni FPS dizajn sa desetinama različitih oružja koja se razlikuju po vizuelnom dizajnu i statistikama ali im fali karakter i uzajamno su često potpuno zamenjiva, takav dizajn meni uglavnom bude dosadan pa sam zbog toga još više pozdravio kako su Voidpoint duboko promislili šta će oružja u ovoj igri raditi i za šta će biti korisna. Postojanje tastera za alternativni mod paljbe je, recimo „modernija“ ideja od originalnog Duke Nukem 3D (popularisana kroz Unreal Tournament iz 1999. godine i Solider of Fortune), ali Voidpoint ga čine integralnim taktičkim delom arsenala Ion Fury. Kada sačmara, koja je jedno od najkorisnijih oružja u igri (delom i zbog toga što ubija jednim hicem u glavu, delom jer se sačma ne rasipa na daljinu i ne gubi energiju, pošto je u pitanju očigledno hitscan oružje) kao alternativni mod paljbe ima bacač granata, znate da u rukama držite gotovo univerzalni odgovor na sva pitanja koja bi igra mogla da postavi. Ali čak i skromni revolver sa početka kampanje koga biste u nekoj drugoj igri sa polovine devedesetih zaboravili čim biste ruke stavili na sačmaru ili svoj prvi Uzi, ostaje ekstremno koristan do samog kraja (bukvalno do poslednjeg bosfajta) zahvaljujući svojoj alternativnoj paljbi što ga pretvara u poluautonomno oružje koje, nakon što ste obeležili protivnika, ispaljuje dva hica pravo u glavu i većinu „običnih“ neprijatelja ubija na mestu. Nakon što se igrač malo izvežba, ulazak u sobu gde vas čekaju tri kiborga sa sačmarama predstavlja priliku da se neskromno kurčite pred publikom, ubijajući sva tri protivnika jednom magičnom serijom hitaca u manje od dve sekunde. Tu je i pominjani (jonski) samostrel koji pored toga što je vrlo precizan u skidanju letećih protivnika sa neba ima još dve vrlo korisne funkcije (ali jede municiju kako ne biste bili BAŠ nepobedivi), tu su dupli mikroautomati (a la Blood) koji protivnike ne samo da rešetaju nego i zapale vatrom, tu su ručne bombe koje će same tražiti protivnika kotrljajući se po podu, tu je i masivni chaingun koji reže oklop i meso i penicilin je čak i za najveće protivnike ali čiji je trzaj toliko jak da Shelly ne može da stoji u mestu dok iz njega puca sem ako je naslonjena na zid. Ukratko – Duke Nukem 3D je imao maštovitiju paletu oružja – prevashodno namenjenu multiplejeru kog Ion Fury nema – ali Ion Fury elegantno apdejtuje klasični lajnap i umesto da ide na kraudplizing trikove i ekscentrične fore nudi zapravo veoma efektan i pod veoma različitim uslovima upotrebljiv arsenal.

Dizajn mapa je onaj poslednji deo jednačine i ovde su Voidpoint takođe zablistali pokazujući da su u punoj meri razumeli zašto je Duke Nukem 3D bio tako popularan za igranje (i da to nije bilo samo zbog citiranja Evil Dead i kežualnog, jelte, seksizma). Nivoi u Ion Fury su svi „gustine“ i „dubine“ uporedive sa onim kako pamtimo početak DN3D, sa „mestima“ koje treba da upoznate i „razotkrijete“ njihove tajne radije nego pukim arenama koje treba preživati ili linearnim mapama koje treba preći. Kada je prvi talas igara koje su omažirale old school FPS krenuo početkom ovog veka, ove su igre hvaljene kao naslovi koji nas vraćaju u jednostavniji i adrenalinom nabijeniji dizajn kakav smo pamtili iz originalnog Dooma, ali ni hrvatski Serious Sam niti poljski Painkiller nisu imali intrigantan dizajn mapa koji je bio STVARNO Doomovo oružje. Postavljeni uglavnom u široke arene i sa neprijateljima koji su većinski samo jurili ka igraču, ovi su naslovi bili omaž samo jednom deliću Dooma i to onom koji je, može se nagađati, bilo najlakše replicirati.

Ion Fury je, naprotiv, igra u kojoj, ako se protiv neprijatelja borite u nekoj zgradi, možete sasvim legitimno očekivati da ćete u ovu zgradu ulaziti i izlaziti više puta, otkrivajući različite ulaze i pristupe, penjući se po krovu i silazeći u podrum, trčeći u dvorište i na ulicu pa se ponovo vraćajući unutra. Mape su ovde prepune skrivenih ulaza, tajnih prolaza, prikrivenih štekova za oružje i municiju i, pod uslovom da imate dovoljno vremena, sa Ion Fury možete provesti desetine sati tražeći sve tajne koje su developeri po njenim mapama štedro posejali. Srazmere radi, reći ću da sam Ion Fury završio posle nešto više od 18 sati a da sam otkrio manje od petine njenih tajni.

No, nije sve u gustini mapa – i Duke Nukem 3D je imao guste, detaljima natrpane mape i Ion Fury izuzetno imitira zabavnost njegove interaktivnosti sa brojnim predmetima i objektima na mapama, čineći da one odaju utisak živog, „stvarnog“ okruženja (bar po standardima od pre dve i po decenije) – jer Ion Fury svojim dizajnom mapa i misija uspeva da kreira i zadovoljavajući tempo prelaska igre. Naravno, pošto je ovo u osnovi vrlo klasičan dizajn – nađi plavu karticu da bi otključao plava vrata i sve po tom šablonu – i u Ion Fury imamo momente kada smo pobili sve protivnike na mapi a onda petnaest minuta tražimo ključ za sledeća vrata, ali igra uglavnom uspeva da vrlo zrelo varira izazove, stavljajući vas jednog trenutka u uske hodnike sa mnogo ventilacionih šahtova i vrata, sledećeg vas bacajući u vodu da vežbate ronjenje na dah a posle toga vas gurajući u prostranu arenu gde morate da, gotovo bez ikakvog zaklona, preživite napad nekoliko desetina neprijatelja. Pojavljivanje bossova i minibossova se podrazumeva i mada ni ovde Ion Fury ne demonstrira nekakvu veliku ambiciju da kreira nešto originalno ili bizarno – kako bi ste možda očekivali od Djukinog naslednika – roboti sa jakim oklopom i kiborzi na gusenicama koji bacaju granate su sasvim solidan program pogotovo što igra ima dobre ideje kako da ih iskombinuje sa okruženjem da bi predstavljali specifičan izazov svaki put kada se pojave.

Šta se igri da legitimno zameriti? Svakako to da je jako dugačka u odnosu na činjenicu da praktično nema priču (sve se događa u jednom dugačkom trku sa pucanjem, bez ikakvih preokreta ili, čak, dijaloga) i da iako su sve te mape koje sam spomenuo, odlično dizajnirane za igranje, u vizuelnom smislu ne dobijamo dovoljno varijacije. Svakako, imamo u ponudi i kancelarijski prostor, i kanalizaciju, i luksuznu vilu i istraživački centar, ali sve to, delom i zbog ograničenja endžina, prilično podseća jedno na drugo. Kada se tome doda da protagonistkinja uprkos naoko kurčevitom karakteru zapravo nema mnogo šmeka niti ličnosti (mislim, najduhovitija opaska joj je referenca na pesmu Offspringa iz 1994. godine, jebiga) a da su neprijateljski kiborzi isključivo pokretne mete koje verglaju nekoliko fraza bez obzira na kontekst (recimo, komandu „spread out“ ćete čuti i kada je onaj ko je izgovara očigledno poslednji živi protivnik na mapi), Ion Fury može da bude pomalo monoton posle određenog vremena. S druge strane, ovo je i pored svih svojih dizajnerskih unapređenja i sofisticiranosti u odnosu na igre koje omažira (Duke Nukem 3D, Rise of the Triad, Shadow Warrior) i dalje tvrdi ’90s FPS koji zahteva da imate brze reflekse, da skupljate municiju, oklop i zdravlje po podu i da imate i naviku da udarite F5 bar dva-tri puta u minutu kako biste quicksaveom obezbedili progres koji ste napravili, pa svakako neću biti iznenađen ako mlađa i savremenija publika bude odbijena svim tim insistiranjem na tvičeraju i odsustvom „organskijeg“ prolaska kroz mape.

Naravno, tu je i ona druga kontroverza vezana za lupanje developera na internom Discord kanalu i neprimerene reference u igri i ovde treba imati na umu da je Duke Nukem 3D svakako i začetnik te neke (kvazi)subverzivne igračke potkulture u kojoj su politički nekorektni humor i „ironični“ –izmi znak raspoznavanja i identitetske karakteristike koje su razumljive u okruženju zasićenom mladim muškarcima, ali koje ne bi trebalo da to okruženje napuštaju (niti da budu slavljene kao nešto čemu treba težiti i za njega ratovati, jelte). Ne bih ovde da preterano smaram – pogotovo ne sa transfobičnim pričama po Discordu jer je to ipak privatna konverzacija između nekoliko developera koji su pisali stvari sa kojima se ja ne slažem ali razumem zašto bi ih neko napisao da deluje kul i duhovito – ali valja istaći da nakon što su u igri nađene reference koje ismevaju homoseksualnost i nakon što su i developer i izdavač objavili da zbog ovog žale, da će ih izbaciti, da će dati donacije gde treba i svoje zaposlene dati na obuku da budu senzitivniji u budućnosti, manifestno odustajanje od svega ovoga u roku od par dana i svrstavanje uz toksični(ji) deo igračke zajednice u ime borbe protiv „cenzure“ u meni izaziva određenu nelagodu. Izgovoriti ili napisati uvredljivu glupost da biste ispali kul, pogotovo u privatnom okruženju, je ljudski, nije da i sam nisam ovakve stvari uradio toliko puta, ali prvo posipanje pepelom a zatim preokret i insistiranje na toj uvredljivoj gluposti uz pozivanje na političke slobode, pa to je zapravo loš primer za sve druge koji će SVOJE gluposti dalje pravdati političkim slobodama, kao da su te slobode garantovane da bismo bili glupi a ne da ne bismo poginuli zato što smo glupi…

Elem, hajde još da pohvalim produkciju u igri pa da se razilazimo: Ion Fury je, rekosmo već, verna Duke Nukem 3D predlošku utoliko što koristi (modifikovanu, doduše) verziju originalnog 3D Realmsovog Build endžina kog je Ken Silverman (u ono vreme smatran dostojnim tehnološkim rivalom samog Johna Carmacka) počeo da pravi još na studijama 1993. godine. Duke Nukem 3D kao i ostale slavne FPS igre iz onog doba pravljene u ovom endžinu (pominjani Rise of the Triad, Shadow Warrior, prvi Blood) su bile korak napred u odnosu na Doom jer su davale više slobode igraču (između ostalog, Duke je mogao da gleda gore i dole, za razliku od Doomovog marinca koji je bio vezan za horizontalnu ravan) ali su i one kao i originalni Doom endžin zapravo koristile 2D tehnologiju da simuliraju 3D okruženje i likove.

Ion Fury ovo dosledno nastavlja da radi, sa spektakularnim rezultatima, kreirajući veličanstvene ćoškaste prostorije i eksterijere, kao i sprajtove koji se skokovito skaliraju u prostoru i rotiraju kada se kamera kreće tako da uvek prema igraču okrenu svoje najbolje lice. Ovo ima jedan, barem za mene, veoma zadovoljavajući efekat gde vidimo da su „predmeti“ u prostoru – kante za đubre, oružja, ali i leševi ubijenih protivnika – samo dvodimenzionalni objekti kao izrezani od kartona koji poput nekog simpatičnog Potemkinovog sela imitiraju futurističko urbano ratovanje. Pogotovo je ovo slatko jer su neprijatelji maštovito dizajnirani, od „običnih“ kiborga pod kukuljicama, preko letećih torzoa sa mlaznim motorima i raketnim naoružanjem, metalnih stonoga koje pljuju kiselinu, pa do hevimetal čudovišta okićenih nitnama. Ion Fury je, sakako i krvava igra sa raznesenim glavama i lokvama krvi, ali u ovoj tehnologiji sve to izgleda skoro nevino. Zvučni dizajn sam već pominjao ali on je toliko dobar da ga treba još jednom pomenuti, od distinktnih – i duboko zadovoljavajućih – zvukova oružja, preko pretećih kreštanja paukolikih kiborga (koji su ljudske glave sa nakačenim člankovitim nogama, molimlepo) pa do divnih krikova koje neprijatelji ispuštaju kada im Shelly presudi, Ion Fury je igra bogatog zvučnog pejsaža koji uspeva da prenese i esencijalnu informaciju i da naprosto zvuči dobro. Muziku je pravio finski programer i kompozitor Jarkko Rotsten i ona nije naročito upečatljiva ali jeste, sa svojim mračnim sint zvukom, adekvatna za igru u kojoj se nalazi. I sve to, verovali ili ne, radi perfektno na savremenim širokim monitorima, a staje u svega 98 megabajta.

Ion Fury je, dakle, ako inklinirate ovakvom dizajnu, izuzetna evolucija klasičnog PC predloška – a izgleda da u dogledno vreme stiže i na konzole – igra koju ne smete preskočiti. FPS igre su nekada bile vrhunski testovi refleksa i orijentacije u prostoru i kao takve sa godinama postajale bliske sve manjem broju igrača te nije čudo da smo sa Half-Life, System Shock, Thief i Deus Ex dobili smislenu i, uostalom, neophodnu evoluciju od Doom predloška. No, Ion Fury je vrhunski dokaz da mid-90s dizajn nije zaista prevaziđen i da u njemu ima još mnogo prostora za rafinman. 3D Realms za iduću godinu najavljuju i Wrath: Aeon of Ruin (trenutno dostupan u Steamovom early accessu) a koja je rađena na originalnom Quake endžinu i deluje kao „pravi“ nastavak Quake 2 koji nismo nikada dobili (ako ne računamo Ravenov častan ali neuspešan pokušaj sa Quake 4) i izgleda da će se renesansa ’90s FPS igara nastaviti. E, pa, nek nam je sa srećom.

Jedno reagovanje na “Video igre: Ion Fury”

  1. […] talas novih boomer shootera (Amid Evil, Dusk, Ion Fury, Ultrakill, Prodeus…) došao je nakon nekoliko godina „prelaznih“ formi u vidu mase […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: