Video igre: Black Mesa

Prošli put kad je meni i meni bliskima život bio poremećen višom silom a dnevni itinerar se raspao i bio zamenjen vanrednim aktivnostima – tokom, dakle, NATO agresije 1999. godine – dobar deo vremena sam proveo gledajući prijatelja kako igra Half-Life. Igra je u to vreme bila stara tek nekoliko meseci i u proleće 1999. godine delovala sveže, futuristički, inovativno.

Dvadesetjednu godinu kasnije ima neke polomljene simetrije u tome što je vanredno stanje koje trenutno proživljavamo kao planeta, nacija i kao pojedinci u dobroj meri obeležila igra Black Mesa: amaterski ali veličanstveni rimejk originalnog Half-Life nastajao tokom petnaest godina kao spomenik gotovo apsurdno visokoj ambiciji pa i hibrisu tima ne-profesionalnih developera koji se tokom vremena osipao, obnavljao, mutirao i mučio da u najdužem porođaju u istoriji donese na svet ne samo lepo dete već i dete dostojno mesijanske stigme koju je Half-Life sa godinama stekao.  Reći da je između izlaska tog prvog Half-Life i početka rada na Black Mesa rimejku prošlo sedam a u radu na rimejku petnaest godina je, mislim, dovoljna ilustracija divne apsurdnosti cele situacije. A to da je Black Mesa konačno, posle godina u early accessu, izašla baš u istom mesecu kada i Half-Life: Alyx, nova kanonska igra u Half-Life univerzumu je i neka vrsta kosmičke pravde. Hajp koji je nastao oko Alyx – urpkos njenoj ekskluzivnosti usmerenoj na igrače sa više novca, s obzirom da se radi o VR produktu – koristan je i za Black Mesa, igru zamišljenu kao ultimativno ljubavno pismo prvom Half-Life.

Naime, a evo kratke retrospektive za mlađe čitaoce, Valve je, nakon izgradnje čitavog svog carstva na temelju fantastičnog uspeha Half-Life, do 2005. godine napravio i Steam, svoju onlajn distributivnu platformu od koje danas zarađuju gro novca, i svoj sopstveni endžin, Source, na kome su napravljeni i Half-Life 2 (i njegove epizodne ekstenzije), i Portal i Counter Strike: Source i Left 4 Dead. U 2005. godini Valve je i originalni Half-Life portovao na Source, zadržavajući originalnu grafiku i zvuk ali se rešavajući pomalo zastarele tehnološke osnove (zasnovane na hibridu Quale i Quake 2 endžina a što je čak i u 2008. godini bilo malčice retro) i zamenjujući je Source alatima. Između ostalog, igra je u Source verziji imala lepšu fiziku i mada su starinski 3D modeli i dalje izgledali neprirodno sa ragdoll animacijama, ovo je svakako bilo dobrodošlo osveženje.

No, dve grupe hardkor ljubitelja Half-Life su smatrale da je Source port bio isuviše brz i prljav posao, da igri nisu doneta unapređenja koja bi dopustila njenoj, jelte, prelepoj suštini da zasija još jače pa se odmah po objavljivanju Source porta krenulo sa fanovskim pokušajima da se napravi nešto bolje. Dva tima koja su u isto vreme krenula sa istim namerama brzo su stopljena u jedan a ideja je bila da Black Mesa: Source izađe 2009. godine, sa unapređenim facijalnim animacijama, čestičnim efektima i podrškom za savremeniji hardver (konkretno za višejezgarne procesore koji su tog momenta postajali standard u high i mid-end PC igranju). Verzija Black Mesa koja je izašla 2012. godine je imala Valveov blagoslov i sadržala sva poglavlja Half-Life osim završnog dela na tuđinskom svetu Xen. Većina igrača slaže se da je Xen najslabiji, najviše vidno zbrzan segment originalne igre pa je Crowbar Collective, kako se ovaj multinacionalni, volonterski tim nazvao, sebi stavio u zadatak da ovde odstupi od ideje pukog kopiranja Valveovog predloška i kreira bolji, sadržajniji finalni deo igre. Kao što sada znamo, za ovo im je bilo potrebno još osam godina.

Teško je naći presedan za ovakav poduhvat u igračkoj industriji. Vredni moderi i amaterski developeri, zaista, stalno rade na rimejkovanju, dimejkovanju, portovanju poznatih igara, svaki drugi dan slušamo o modovima koji su zapravo čitave nove kampanje u Skyrimu, ponekada i rimejkovi čitavog Obliviona u Skyrimu, ali Black Mesa je pritom iz napora da se originalna igra lepše ušminka ne samo podignuta na nivo ULTIMATIVNE verzije Half-Life nego je i njen tim dobio ogromnu podršku od samog Valvea uz pristup profesionalnoj Source dokumentaciji, završno sa dopuštenjem da se Black Mesa prodaje na Steamu kao potpuno legitiman komercijalni proizvod. Stanite samo za trenutak i zamislite da se išta slično desi sa nanovijim iteracijama Call of Duty ili Battlefield ili Far Cry. Valve danas često kritikuju da to više nije „ona stara“ firma u koju su se – pogotovo PC – igrači kleli, ali Black Mesa podseća da i dalje nije u pitanju bezdušni korporativni entitet (jer, Valve, evo i dve decenije kasnije, nije izašao na berzu i ne priklanja se ćudima deoničara) već firma koja razume ljubav prema njenim kreacijama i shvata kako negovanje te ljubavi u krajnjoj instanci i njoj samoj donosi korist.

Zašto je Half-Life igra koja generiše takvu ljubav, odanost i, pa… fanatizam? Zašto je i danas, 22 godine posle prve igre, 16 godina posle druge i 13 godina posle poslednje epizodne ekstenzije druge igre i dalje kolektivni igrački beli kit taj nedosanjani Half-Life 3, igra čiji nedostatak u našim životima čak ni, po svemu sudeći odlični, VR naslov Half-Life: Alyx ne može da nadomesti? Razloga svakako ima mnogo, a ne mali deo ovoga je kvalitet druge igre i njenih epizoda od kojih se druga završila užasnim klifhengerom. No, ne treba smetnuti s uma: prvi Half-Life je bio skoro pa revolucija.

Nastao kao prirodna ekstenzija dizajnerskih filozofija u domenu FPS žanra koje su dominirale sredinom dvedesetih, Half-Life je gradio na idejama i rešenjima popularnih igara svoje epohe. Prirodno se nastavljajući na Quake školu, ne najmanje i izborom endžina na kome će biti pravljen, Half-Life je u sebi imao i Apogee/ 3D Realms duha, unoseći u apstraktnu naučnu (i nenaučnu) fantastiku Quakea i elemente „realističnosti“ koji su se nazirali u Rise of the Triad i Shadow Warrior a koji su najizraženiji bili u Duke Nukem 3D. No, Half-Life je od svega ovoga napravio melanž bez presedana u dotadašnjoj istoriji video-igara, kreirajući pažljivo skriptovan narativ koji je delovao „stvarno“ i „ozbiljno“ mnogo više nego što su njegovi prethodnici bili.

Half-Life je jedna od prvih većih FPS igara sa prominentnim likovima koji igraču nisu neprijatelji (mada je Shogo, godinu dana ranije, ovo već imao kreirajući i civile, i saborce i saradnike za jednu uverljiviju sliku svog kvazianime sveta) i njegovo ikoničko otvaranje sa mladim doktorom nauka, Gordonom Freemanom koji se spušta u utrobu postrojenja Black Mesa, vozeći se internom uspinjačom kroz orijaške silose i podzemne hale uz kasnije susretanje i kratke razgovore sa pripadnicima obezbeđenja i drugim naučnicima, a sve na putu ka test-sobi u kojoj će učestvovati u daljim eksperimentima na tuđinskoj materiji – ovo otvaranje je u velikoj meri definisalo duh Half-Life ali i igara iz prvog lica koje će za njim doći. Ne samo FPS igara. RPG igre do tada izvođene u prvom licu imale su uobičajeno visok nivo apstrakcije sa kombinacijom teksta i slike koji su više objašnjavali nego što su prikazivali. Half-Life će, sa svojim fokusiranjem na prisustvo i jednu intenzivno telesnu dimenziju postojanja u svetu igre kreirati mustru koju će dalje preuzeti kako FPS igre (najizrazitiji omaži su možda bile igre Cevata Yerlija, prvi Far Cry i Crysis) tako i RPGovi, od ranih sledbenika u vidu System Shock 2 i Deus Ex koje su ukrštanjem matematičkih elemenata RPG-a i „prezentnosti“ halflajfovskog FPS-a praktično utemeljile immersive simulation podžanr (nastao sa igrom Thief iste godine kada je izašao originalni Half-Life) pa preko Vampire: The Masquerade: Bloodlines (prve 3rd party igre napravljene na Source endžinu, izašle iste nedelje kada i Half-Life 2) sve do novijih Bethesdinih radova u Elder Scrolls i Fallout franšizama.

Half-Life je uspostavio standard „kinematičnosti“ FPS igara, naizgled paradoksalno nikada ne napuštajući perspektivu glavnog junaka i oduzimajući igraču kontrolu nad kretanjem samo u jednom izuzetno kratkom segmentu na sredini. Iako je igra imala i relativno malo teksta u odnosu na standarde drugih žanrova, poput RPGova i avantura, autori Half-Life su razumeli da osećaj imerzije nije nužno stvar iscrpnog objašnjavanja toga gde se nalazite, šta radite i šta vam se događa. Half-Life je bio „kinematska“ igra na ime više svojih karakteristika:

  • Akcija u igri nije deljena na „nivoe“ ili „mape“ što je u ono vreme bio standard, i, učitavana delić po delić radije nego po poglavljima (koja su i dalje postojala u narativu), zapravo je predstavljala neprekinut prikaz jednog jedinog dana u životu Gordona Freemana, mladog istraživača koji je ujutro došao na posao u naučno postrojenje u Novom Meksiku a završio ga poražavanjem tuđinskog tiranina na sasvim drugom lokalitetu u svemiru. Ovo, slažemo se, nije nekakav standard za to kako filmska naracija uobičajeno teče, ali ekstremna doslednost u tome kako je igrač vođen od tačke do tačke u igri, sa internim logikama narativa i sveta u kome se on odvija, delovali su presudno ubedljivo. Half-Life je raskrstio sa idejom o mapi-kao-lavirintu ili mapi-kao-sekvenci-zagonetki i uspeo da kreira realistično okruženje sa delovima Black Mesa postrojenja koji su delovali logično i srazmerno jedni sa drugim i onda  pažljivo dozirao lavirintske probleme i sekvence zagonetki da ostavi utisak „prirodnosti“.
  • Drugi likovi su na Gordona Freemana reagovali na različite načine, pa iako sam Freeman nikada ne izgovara ni jednu reč, on postaje, tokom tog jednog dana neka vrsta simbola nade za preživele naučnike i pripadnike obezbeđenja u Black Mesi ali i zastrašujući duh za marince poslate da počiste nered nastao u postrojenju. Kada igrač posle nekoliko sudara sa marincima počne da sluša razgovore u kojima oni govore o nemu i zaklinju se da će mu naplatiti živote koje je među njima oduzeo, kada čuje kako ga pominju preko radio-hedsetova i vidi uvredljive poruke nažvrljane farbom po zidovima kojima mu frustrirani vojnici prete, ovo je osećaj do tada neviđenog uranjanja u svet igre i impakta na njene likove i okruženje – snažan čak i sada, 22 godine kasnije, sa odličnom glasovnom glumom i unapređenom grafikom u Black Mesa.
  • Priča u igri, iako po standardima, jelte, filma, najdalje može da dobaci do razine direct to video SF akcijaša, je u medijumu videoigara imala do tdada nepoznat nivo doslednosti pre svega u pripovedanju. Svakako, borba sa gnjecavim headcrabovima na početku i velikom lebdećom ćelavom bebom na kraju nisu nekakvi primeri „ozbiljne“, egzistencijalno zapitane naučne fantastike od koje bi Kubrik pao sa stolice, ali Valve je sa ovom igrom praktično patentirao ambijentalno pripovedanje, čineći da igrač čuje delove razgovora, vidi deliće skriptovanih događaja koji će svi na gomili dati, ponovo, samo parče priče, samo naznaku misterije u koju je Gordon Freeman nevoljno ušetao i postao delatni element, ali ovo je, u kombinaciji sa tim osećajem da ste „tamo“ donelo opojne efekte. Pritom, postavljanje naučnika u centar priče – za razliku od svemirskih vojnika i profesionalnih ubica iz dotadašnje istorije FPS žanra – bez obzira na njegovu borilačku ekspertizu koja do kraja postaje sasvim žanrovski prenaglašena (uz nošenje desetak komada oružja i eliminisanje trocifrene količine opozicije do kraja igre) uz uverljiv prikaz opreme i mašine koje će Freeman koristiti, zamenjivanjem apstraktnih „paketa zdravlja“ iz drugih igara plauzibilnijom kombinacijom posebnog, eksperimentalnog kostima koji Freeman nosi i stanica za njegovo napajanje, sve je ovo dalo priču koja je lansirala hiljade fanfic projekata i ukopala se duboko u kolektivno nesvesno ogromnog broja igrača.

Black Mesa se, naravno, trudi da ne pokvari ono što je bilo dobro pa je najveći deo ove imerzivnosti plemenito očuvan. Crowbar Collective je, kako rekosmo, sastavljen prevashodno od ljudi iskreno zaljubljenih u originalni Half-Life pa je i ovaj projekat nastao iz opsedanja nivoom detalja kakvo ne bi bilo svojstveno nekom „profesionalnom“ radu. Naravno, profesionalni rad na rimejku Half-Lifea ili bilo koje druge igre bi daleko pre isteka petnaeste godine razvoja bio odveden u šumu i upucan u glavu iz milosrđa, da se zaustavi dalje krvarenje novca, ali onda ne bismo imali očuvan ovaj nivo vernosti originalu. Black Mesa impresivno unapređuje kvalitet grafike kroz novo osvetljenje, nove teksture i čestične efekte a da ipak čuva „realistični“ senzibilitet originalne igre, prikazujući nam samu Black Mesu kao jedan maltene mitološki lokalitet sa svetlim, pomalo sterilnim laboratorijama u kojima započinjete avanturu, preko metalnih konstrukcija iza lepih pregradnih zidova, silaska u podrume poplavljene u nesreći koja se dogodila, sa metalom koji tamo rđa još odavno, pa sve do izlaska na jako sunce i pod plavo nebo Novog Meksika i lansiranje rakete u orbitu u jednom jasnom činu uspenja Gordona Freemana uz socijalnu lestvicu firme. Delovi igre sa futurističkim postrojenjima koja su preplavili vanzemaljci, robotskim aparatima koji i dalje funkcionišu iako ih ljudi više ne kontrolišu, tuđinskim čudovištima u poplavljenim delovima, zombifikovanim naučnicima kojima su na glavu zakačene odvratne onostrane životinje, podzemnom železnicom i marincima koji su došli da budu manje skalpel a više bacač plamena – ovo sve uglavnom u Black Mesa funkcioniše veoma dobro, držeći se duha Half-Life čak i kada se odstupa od praćenja njegove mape u korak.

Taj duh – uz neizgovorenu a sugerisanu kritiku sprege države i big biznisa koji nauku koriste bez potrebnih etičkih korekcija – podrazumeva  ne samo kvalitet pucanja već i kvalitet samih problema koje treba rešavati između pucanja. Half-Life je svoju „realističnost“ zaradio i time što je uobičajene „doomovske“ apstraktne zagonetke (nađi crveni ključ za crvena vrata) odenuo u „stvarnije“ ruho šaljući igrača niz duboke šahtove liftova, uz servisne merdevine, preko ventilacionih cevi i krovova pomoćnih zgrada na koje će se popeti preko porušenih stubova dalekovoda, da pronađe ključne prekidače, aktivira pumpe za gorivo (ili vodu u kasnijem delu igre), poveže prekinutu elektroenergetsku mrežu, i Black Mesa ovo sve pnavlja sa razumevanjem šta je i pre dve decenije ovakav dizajn problema činilo primamljivim za igrača. Jedna rana situacija sa vanzemaljskim čudovištem u silosu za testiranje raketnih motora je odličan primer za ovu imerzivnu filozofiju kod dizajniranja problema, i Black Mesa autoritativno ponavlja njene  korake, tražeći od igrača da čuje i shvati šta mu govore drugi likovi, da osmotri okruženje i pronađe putanje koje nisu namenjene redovnom stanju ali koje su inženjeri što su ovo mesto konstruisali ipak osmislili za nedajbože, da prevaziđe prepreke nastale detonacijama i izlivanjem toksičnih materija, pobije tuđinsku faunu koja se u međuvremenu naselila i kombinacijom liftova i merdevina stigne do mesta u postrojenju gde se priključuju struja i dovod goriva. Kada se posle svega vratite u „blast pit“ i aktivirate raketni motor koji spali odvratnog stvora čiji su samo pipci veličine trospratnice ovo donosi zadovoljstvo veće nego da ste imali klasičan bossfight i ispalili u statičnu a uzvitlanu metu 700 metaka iz svog MP5 automata.

Naravno, bude ovde i mnogo pucanja. Vanzemaljska opozicija u Half-Life je više zanimljiva za gledanje nego za borbu jer je obdarena niskom inteligencijom i jednostavno skriptovana (pa se izazovi uglavnom sastoje u tome da vas napadaju sa nekoliko udaljenih pozicija dok vi balansirate na simsu širine pet santimetara), ali marinci i dalje imaju uglavnom impresivan nivo svesti da treba da sačuvaju svoj život i i dalje se kreću kroz ambijent uz razumevanje gde su zakloni i kako su prostorije spojene jedna sa drugom, koriste eksploziv i generalno, podsećaju zašto je prvi Half-Life skoro deceniju (recimo do pojave prvog F.E.A.R.) držao ubedljivo prvo mesto po „stvarnosti“ osećaja borbe.

No, kako je i originalna igra prema kraju malko počela da gubi dah, tako i Black Mesa, u naporu da bude bolja od svog uzora i svakako iz najbolje namere, čini neke diskutabilne korake šaljući Gordona Freemana i igrača u finale na planetu Xen.

Xen je u originalnom Half-Life bila relativno kratka deonica sa apstraktnim, tuđinskim ambijentom i dva bosfajta. Uobičajeno, Xen je kritikovan za to što nije dizajniran sa istom pažnjom prema detaljima i nivoom inspiracije za mape i zagonetke kao ono što mu je prethodilo. Crowbar Collective sa svojim, potencijalno, beskonačnim vremenom na raspolaganju, uzeli su na sebe da ovu poslednju deonicu značajno prošire i nafiluju je kognitivnim i platformskim problemima koje treba rešavati da bi se igrač probio do ta dva bossa koje treba eliminisati. I, ponavljam, ovo je bila dobra i plemenita namera.

Problem je u tome što ovo igri dodaje ogroman komad novog materijala koji, iako imitira filozofiju originalne igre što je praćena i do tog momenta, naprosto nema u sebi taj metanivo dizajnerske svesti koji je bio zaslužan za ono kako je Half-Life kao finalni proizvod ovaploćen. Rezultat je da, dok je mnogo problema koje Crowbar Collective smišlja za Xen deonicu po internoj logici sasvim na nivou Half-Lifea, njihovo raspoređivanje u narativu – a koji je na ovoj tački sveden bukvalno samo na prelazak mape – pati od užasnog neshvatanja šta se događa sa tempom igre.

Taj element igranja, za koji anglofoni koriste termin „pacing“ je, tipično jedna od najtežih stvari da se pogodi u razvoju produkta u kome ogroman deo vremena potrošite na pravljenje tako bazičnih stvari kao što je animacija hodanja ili fidbek koji dobijate kada doskočite na platformu.* Pacing je metanivo dizajna, deo procesa razvoja igre u kome nemilosrdno sečete ono što ste mesecima mukotrpno pravili, napravljene delove bacate u đubre a krančujete kao ludi da biste kreirali nove koji će se bolje uklopiti, sve zasnovanona testiranju i odgovorima test-igrača o tome kako im se činilo ovo a kako ono a da li je ono možda trebalo da dođe pre ovog i da traje kraće itd. Valve su, poznato je, firma koja EKSTENZIVNO testira svaku deonicu igre upravo postavljajući ovakva pitanja i pazeći na to da li igračima treba pet ili pedeset sekundi da vide prekidač postavljen visoko na zidu pa vraćanjem u kod igre da se pojača svetlo koje prekidač baca kako bi igračima lakše privukao pažnju.
*I jedno i drugo je vrlo solidno u Black Mesa, kad smo već kod toga

Crowbar Collective jednostavno nisu imali ovu vrstu resursa na raspolaganju i finale njihove igre je tipično svedočanstvo razvojnog procesa u kome je mali broj testera koji su ovo igrali do tog momenta bio toliko uvežban i verziran da se potpuno smetnulo sa uma da ono što je logično i vidljivo osobi koja je već spičila hiljadu sati igrajući istu igru neće biti jednako vidljivo i logično igraču koji je unutra tek dvadeset.

Sa jedne strane, ovo je i neka vrsta old school dizajna – stare igre vas nisu vukle za rukav i pokazivale vam gde je sledeći prekidač i kuda tačno sledeća pokretna traka na koju skačete – između pet identičnih – zaista vodi, ali, s druge strane, cela poenta projekta Black Mesa, a posebno Xen deonice jeste bila u tome da se stvari modernizuju, čuvajući originalni duh ali uvodeći savremenija rešenja. Xen je, nažalost, procesija „jumping puzzle“ instanci koje su frustrirajuće još od prvog Quakea i za koje je još prvi Half-Life kritikovan, procesija „vidite li dva santmetra široku, neosvetljenu ivicu na metar i po visine na koju treba da skočite da biste išli dalje?“ momenata, procesija ogromnih soba sa mnoštvom prekidača koje treba pronaći i uključiti, a sve u okruženju koje, za razliku od „zemaljskog“ dela igre, nema intuitivnost predmeta i aparata koje vidite. Na Xenu su stvari tuđinske i, iako je ovo normalno s obzirom da smo na drugoj planeti, to istovremeno ekstremno usporava igranje, terajući igrača da razaznaje šta je dekoracija a šta predmet sa kojim se može stupiti u interakciju. S jedne strane, ovo je plemenita ideja koja nagoni igrača da uči potpuno novi vizuelni jezik dvadesetpet sati unutar prelaska igre. S druge strane, ponovo, ovo je frustrirajuće, usporava prelazak i kreira gomilu malih blokada u vreme kada ste već spremni da se pošibate sa poslednjim bosom i završite ovu igru.

Ovo je šteta i to solidna šteta, jer Crowbar Collective u prethodnim deonicama igre pokazuju hvalevrednu svest, pa je, recimo, poglavlje On a Rail, u kome se vozikate podzemnom železnicom u postrojenju, a koje je u originalu trajalo možda i neprilično dugo, ovde ekspertski skraćeno tako da se sačuvaju svi važni set pisovi i akcenti u priči, a da se ukloni nebitni deo ispraznog, niskokvalitetnog provođenja vremena između.

Nažalost, na Xenu dobijamo upravo ovo – beskonačni niz soba u kojima nije jasno šta treba raditi, gde ćete stalno ginuti jer se tavanica spušta ili vam padne kutija na glavu ili se dešava nešto treće što ne možete predvideti kad uđete u jedno vizuelno vrlo neprozirno okruženje sastavljeno od tuđinskih simbola i mašina nejasne namene – a između tih soba zatupljujuće nove susrete sa stalno istim neprijateljima koji imaju samo rudimentarne skripte ponašanja i jedini način da budu izazov za teško naoružanog Freemana je da nagrću u velikim brojevima. Što oni, dakako i rade, čineći borbu umesto brizantnom i uzbudljivom zapravo iznurujućom.

Najgore je, svakako što igra nema način da komunicira igraču šta se od njega očekuje u ovim susretima. Ponovo, ovo je bio standard u PC igrama pre dvadeset godina i FPS igre iz doba Half-Life su podrazumevale stalno stiskanje quicksave tastera i metod probe-i-greške (gde greška podrazumeva smrt i ponovno učitavanje pozicije) kao jedini način da saznate šta je to dizajner želeo da učinite na ovom mestu, ali, PONOVO, Black Mesa je nastala sa idejom da će neke stvari biti unapređene i modernizovane.

Problem je vidan kada se recimo borite sa gomilom Gargantua stvorenja koji su toliko veliki i opasni da ste, ranije, na Zemlji, samo jednog od njih morali da ubijete navođenjem minobacačkog napada na njegovu poziciju. Na Xenu vas u jednom momentu jure tri ili četiri ovakva stvora a dok igrač shvati da sa njima ne treba da se bori već da je potrebno izvesti MILIMETARSKI precizan skok preko provalije od jedno 20 metara i naprosto im pobeći, to može da ga košta nerava. No, problem ESKALIRA u borbi sa prvim Xen bossom, četvoronožnom arahnoidnom noćnom morom po imenu Gonarch koja je naprosto toliko mučna da sam bio na ivici da deinstaliram igru.

U Half-Lifeu ova borba je relativno teška i ima tri faze kako zver beži od Freemana po trpljenju velike štete. U Black Mesa ova borba je KOŠMAR jer Gonarch beži po mnogo većoj mapi i skriva se u hodnicima kojima ćete lutati satima pre nego što je ponovo nađete, potpuno ubijajući tempo i adrenalinsku inerciju ove borbe. Ponovo, najgori element ovde je što ne znate kada šta treba da radite. Ne kažem da je trebalo kreirati grafički prikaz štete koju nanosite neprijatelju, ali ovde intenzivno nije jasno kada treba da se borite a kada da bežite. Gonarch je neranjiva u nekim fazama borbe a kako je i sklona problemima sa skriptovanjem, nije isključeno da ćete, kao i ja, imati momente kada se neprijatelj zaustavi na jednom mestu a vi ispraznite svu municiju koju imate u njenu kesu sa jajima i onda učitate poziciju iz početka jer je to nije ni zagolicalo.

Utoliko, sa Gonarchom sam se namučio daleko preko mere koju bih prihvatio u nekoj igri manjeg pedigrea, a narednih nekoliko sati saplitanja kroz teleporte i muvanja između laserskih mreža postavljenih bezikakve logike u uzane hodnike i šahtove u potrazi za finalnim bossom me nisu posebno odobrovoljili. Srećom, poslednja borba sa Nihilanthom je zapravo klasični cheesy FPS obračun sa gigantskim, lebdećim (bukvalno) glavonjom koji zahteva malo opservacije i snalaženja ali se pre svega oslanja na izbegavanje neprijateljske vatre i ispaljivanje užasne količine municije u metu. Nakon golgote koju mi je Black Mesa priredila na Xenu ovaj dramatični, eksplozivni i u najboljem smislu old school krešendo mi je bio potreban da izbrišem nešto gorčine iz usta i stavim urednu tačku na svoj prelazak igre.

Mada, nije ni ovo prošlo baš kako treba jer mi je igra krešovala pred sam kraj pa onda krešovala još tri puta nakon što bih učitao poziciju. Ovo sam rešio učitavanjem pozicije snimljene samo pola minuta ranije pa nije bilo mnogo škrgutanja zubima, ali treba ukazati da  Black Mesa ima povremene probleme sa skriptama koje se zbunjuju i da ovo, iako je takođe u tradiciji PC igara, može da doprinese zlovolji. Od 32 sata koje sam proveo igrajući Black Mesa, bar 3-4 sata su otišla na bezuspešne napore da prođem kroz deo postrojenja gde se reciklira smeće a gde je prolaz kroz koji je trebalo da izađem misteriozno bio zagrađen vratima od lima. Ovaj deo je dosta menjan u razvoju igre i igrači tvrde da u najnovijoj verziji ta vrata ne postoje ali kako ja nikada pre retail verzije Black Mesa nisam igrao ni jednu staru verziju, kako nemam instalirane nikakve modove, a Steam mi je podešen da igru drži na najnovijoj verziji sve vreme, i dalje mi nije jasno zašto je do ovoga došlo. Srećom, Black Mesa omogućava učitavanje svakog poglavlja igre odvojeno od samog početka pa sam na kraju ovaj problem rešio prelaskom na sledeće poglavlje.

Kad se već žalim na tehničke elemente, igra povremeno ima zvučne bagove karakteristične za Source igre, a mada je frejmrejt po difoltu otključan i bez v-synca kako i dolikuje pravom PC naslovu (a na radost moje nove grafičke kartice koja se na nekim mestima iživljavala sa trocifrenim brojem frejmova), u nekim momentima je broj frejmova padao na niske dvocifrene vrednosti i izazivao mi ozbiljnu glavobolju. Mislim, dobro, star sam i osetljiv, kad smo bili mladi nije nam smetalo da igramo softverski renderovane FPS naslove koji su jedva prebacivali deset frejmova u sekundi, ali napominjem da ovo nije bilo u nekim užurbanim momentima masovne borbe i puno čestičnih efekata već naprotiv, u momentima mirnog platformskog igranja. Hoću da kažem, i posle petnaest godina razvoja Black Mesa i dalje ima prostora da se glanca i sređuje.

Ali da ne završim gunđajući kao nekakav terminalno nezadovoljeni gad, Black Mesa mi je većinu svog vremena izuzetno prijala. Klasični Half-Life dizajn i tempo su u prve tri četvrtine igre sa razumevanjem i ljubavlju rekonstruisani da pritisnu svu pravu endorfinsku dugmad u mom endokrinom sistemu i daju mi savršenu ponudu ukusnih sendviča razmišljanja i borbe. Kozmetički, iako Black Mesa nema skupi glanc modernih FPS-ova, ovo je vizuelno dosledna i logična igra koja ima karakter i jasno komunicira sve što treba da komunicira (najveći deo vremena). Zvučno, reći ću da sam bio impresioniran ne samo neočekivano odličnom glasovnom glumom već i fantastično pogođenom muzikom i zvučnim efektima koji su uspeli da rekonstruišu osećaj igranja Half-Life onakvog kakav pamtimo, dajući tu esencijalnu – a nesvesnu – dimenziju sveukupnom osećaju prisustvovanja u svetu igre.

Black Mesa je sulud projekat, projekat nastao u potpuno drugoj epohi i opstao u potpuno drugoj ekonomskoj paradigmi od one koju poznajemo poslednjih petnaest godina. Kao i originani Half-Life, Black Mesa je svedočanstvo velikog entuzijazma i nesputane ambicije uz koje, izgleda, mora ići i poneki pogrešan korak. U celini, presrećan sam što je ova igra preživela svj epski razvojni ciklus i mada je ovakva kakva je svakako nesavršena, ona je ambiciozniji pokušaj dosezanja savršenstva od većine „pravih“ komercijalnih FPS-ova koji se danas prave. Za to sleduje veliki respekt.

5 reagovanja na “Video igre: Black Mesa”

  1. krobilad Says:

    po mom skromnom i u odnosu na tebe limitiranom gejmerskom iskustvu Half Life je najbolja igra svih vremena (ovde mu dajem prednost nad WoW-om posto postoji izvesni konsenzus da WoW i nije igra, jelte) reklo bi se iz recenzije da BM zasluzuje makar torent…

  2. mehmetkrljic Says:

    Pa… „najbolja igra svih vremena“ bi mogao biti blagi overstejtment najviše u smislu da to ipak zavisi od ukusa i da mnogi ljudi koji ne igraju FPS (i to linearne, narativne varijante ovog žanra) a legitimno su „pravi“ igrači svakako ovo ne bi mogli da potpišu. Ali to je priroda gejminga kao medijuma, jelte, nekom Half-Life, nekom Street Fighter, nekom WoW, nekom Super Metroid, nekom Baldur’s Gate, a nekom Breath of the Wild. Nekom verovatno i Destiny, kad smo već kod toga. No, nebitno, meni je Half-Life uvek u prvih deset a Black Mesa je časno izveden rimejk koji, čak i sa tom poslednjom četvrtinom koja mnogo hoće ali ipak ne uspeva sve što hoće. Vredi kupiti, pogotovo jer ne ide po nekoj visokoj ceni.

    • krobilad Says:

      ma naravno, moja sklonost ka senzacionalizmu je prevladala, a realno, za šta čovek može reći da je najbolje? osim hd PornHuba 😀
      nostalgija je to što HL drži na toliko visokoj lestvici, a čak i nakon toliko vremena pamtim taj osećaj kad me prvi barnacle usisao na gore… ughhhhh
      a pošto si ti ovozemaljsko ovalopćenje Gordona Frimena, ne čudi me mesto na top 10 listi 😀

      • mehmetkrljic Says:

        Hahah, da, mada, kada sam Valveu slao svoju fotografiju uz printaut plakata Gordona Frimena, nisu bili impresionirani. Valjda tamo kod njih svaki drugi programer izgleda tako.

        I, bez ikakve sumnje, nije samo nostalgija u pitanju. Half-Life je odlična igra, čak i izvučena iz svog istorijskog perioda, onda ima usudiću se da kažem, neprolazno dobar dizajn koji vuče igrača unapred.

  3. […] mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal, Ultrakill, Black Mesa, Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju na Steamu, pa i […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: