Završio sam Doom Eternal posle vikenda ispunjenog pucnjavom, eksplozijama, urlicima i besnim, pomalo pretećim uzdasima,* i reći ću da je id Software napravio najbolji moderni FPS naslov. Igrom slučaja – ili već, svesnom namerom – u poslednjih šest meseci sam igrao masu savremenih retro-šutera, hvaleći svaki i postavljajući ga u istorijski kontekst koji je definisao izlazak originalnog Dooma, 1993. godine, no, Doom Eternal stoji za glavu iznad svega o čemu sam pisao, ponosito noseći krunu igre koja je „retro“ samo utoliko što (naizgled) izbegava tradicionalne savremene FPS filozofije (otvoreni svet, RPG mehanika, kooperativno igranje) – a u stvarnosti ih samo deakcentuje kako bi naglasila urnebesnu akciju – a u svemu ostalom deluje kao futuristički, nemoguće brzi, krvlju i sterodidima podmazani, hipernasilni, ultramaskulini šuter kakav su u svojim snovima i/ ili košmarima videli ljudi u devedesetima slušajući o originalnom Doomu.** Doom Eternal je bolji i od Black Mesa i od Amid Evil i od Ion Fury i od Dusk – a ovo su sve igre o kojima sam se izrazio zaista biranim rečima. Doom Eternal je, usudiću se da kažem, čak, za mrvu bolji i od Doom ributa iz 2016. godine.
*ovo poslednje je poticalo od moje žene koja nije imala mnogo razumevanja za moju potpuno racionalnu odluku da igru igram preko dana i izložim je kakofoniji buke i mojih psovki (nekada u frustraciji, nekada u trijumfu!) ne bih li je završio i u novu radnu nedelju ušao čistog itinerata
**čekajte, nećete da mi kažete da sam to bio samo ja?
Mada mnogi misle drugačije. Pokušajmo da u ovom tekstu obrazložimo zašto je tako.*
*Uzgred, sad sam otvorio i pročitao uvod Kuzmanovićevog prikaza igre iz najnovijeg Sveta Kompjutera i vidim da pišemo skoro isto. Zastrašujuće. Neću više da ga čitam dok ovo ne završim.
Doom iz 2016. godine me je onomad oduševio. Misleći da od id Softwarea koga su napustila sva najzvučnija imena i koji je u to vreme predvodio (kao što ga i sada predvodi) Marty Stratton, čovek čija ekspertiza nije bila ni programiranje ni dizajn već – testiranje, da od tog studija nema više ništa, nakon problematičnog Ragea i jednog u kantu za đubre bačenog ributa Dooma koji su mnogi tada opisivali rečima „ima elemente Call of Duty dizajna“, bio sam uistinu zaprepašćen ekonomičnošću, neposrednošću, jednim agresivnim fokusom novog Doom naslova, nazvanog pomalo misionarski – samo „Doom“. id Software nije išao na nostalgičnu imitaciju igara iz devedesetih niti je nastavljao pristup što ga je imao proporcionalno atmosferičniji, survival horroru bliži (i, usudio bih se da kažem, nepravedno potcenjeni) Doom 3 iz 2003. godine. Doom 2016 je bio igra u kojoj su sva ekspertiza i iskustvo ljudstva što je u id došlo sa decenijama i u njemu se tesalo radeći Doom i Quake igre eksplodirali u jednoj orgiji ultranasilja. Ali ultranasilja sa jakim smislom, usudiću se da kažem. Doom 2016 nije imitirao mehaniku originalnog Dooma ali je razumeo njegov senzibilitet, akcentujući kretanje, brzinu, upravljanje velikim grupama neprijatelja putem korišćenja apsurdno destruktivnog arsenala oružja. Originalni Doom nije imao skakanje (čak ni pomeranje kamere po Z-osi, kad smo već kod toga) niti je imao modifikacije za oružje, glory kill animacije za brzo vraćanje zdravlja, njegova motorna testera je Kakodemone pretvarala u ispuhane gomile mesa i gnoja ali oni nisu izbacivali municiju kada ste ih njome sekli. Sve su ovo elementi koje je Doom 2016 pravilno identifikovao u podsvesti originalnog Dooma, njegovih nastavaka na PC-ju i konzoli Nintendo 64, pronašao u DNK koje su Romero, Carmack, Willits i kolege ugradili u Quake, a onda ih majstorski zakucao jedan po jedan tačno tamo gde treba da stoje da bi zablistao. Doom 2016 jeste imao priču ali ju je većina igrača, zajedno sa protagonistom, ignorisala. Doom 2016 je imao i pronalaženje tajni po mapama, čak i potragu za ključevima (i „ključevima“) kako bi se skoro non-stop akciji dao neki kontekst, ali većina igrača pamti samo akciju jer, da bude sasvim jasno, svaka čast Overwatchu i Destinyju, veliki su Dusk i Ion Fury, dostojanstveni su Black Mesa i Amid Evil, ali Doom 2016 ni jedna jedina igra u protekle četiri godine nije uspela da dodirne po pitanju sirove, visceralne a tako perfektno dizajnirane akcije. Druge igre su, svakako, uzimale parčiće kul detalja iz Matrix filmova i nadale se da ćete prepoznati reference (uključujući same igre rađene po Matrix predlošcima) ali Doom 2016 je jedina igra koja je (baš kao i originalni Doom, predviđajući stvari koje će tek doći) davao osećaj da ste UNUTRA, da ste natprirodno, jelte, obdareni, da ste, štaviše, nezaustavljiva sila prirode koja „kida i cepa“ i koja će svojeručno zaustaviti najezdu demona, pa makar morala sama da siđe u pakao i tamo im se iz sve snage najebe keve.
Doom Eternal je direktan nastavak ove igre i odgovor na pitanje šta da uradite kada ste napravili nešto najbolje, nešto što niko drugi u međuvremenu nije dostigao. I da budemo fer, nije da se uopšte i pokušavalo – id Software, na kraju krajeva postoji u srazmerno jedinstvenoj poziciji, sa bekingom velike firme koja nema berzansku zaleđinu i ne odgovara ćudima akcionara, pa je njihova ambicija da prave mentalitetski retro a mehanički hiperfuturističke first person shootere nemoguća bilo za male indie timove koji rade u koordinatama originalnog Quakea, Heretica ili Duke Nukema, bilo za velike studije koji hteli-ne hteli moraju da rade igre za onlajn igranje velikog broja igrača, smeštene u deljene svetove, usredsređene na sakupljanje, kooperaciju i kozmetiku.
Doom Eternal je orgijastički intenzivna igra, do te mere da nakon završetka svake misije igra nudi izbor da nastavite dalje ili da se snimite i odete da radite nešto drugo, sasvim svesna da cunami adrenalina koji ste upravo preživeli ima svoju cenu. Te 2016. godine sam u kratkom razmaku igrao Doom i Dark Souls 3 i bio dvaput za jedno proleće izložen ekstremnim endokrinim i mentalnim tenzijama. Ali Doom Eternal je TOLIKO nabudženiji od Dooma 2016 da nisam siguran da bih sada izdržao novi FromSoftware naslov bez bar jedno tri meseca odmora i rekuperacije.*
*ovde, valjda, treba naglasiti ironiju da trenutno privodim kraju i Streets of Rage 4 koji, srećom, nije toliko zahtevan za nerve i žlezde sa unutarnjim lučenjem ali pruža sličnu dinamiku, samo uredno iseckanu na male, brzo probavljive zalogaje
Koliko Doom Eternal diže letvicu u odnosu na Doom 2016? Ilustrujmo to ovim primerom: od originalnog Dooma, tradicija u FPS igrama je da ih započinjete sa samo slabašnim pištoljčetom u rukama kako biste, kada dođete do jačeg naoružanja, imali osećaj napretka i osnaženosti. Doom 2016 je ovo nasleđe uredno ispoštovao a onda mu dodao i dobrodošli, promišljeni preokret u mogućnosti nadogradnje pištolja tako da će prema kraju igre ovo oružje sa nepotrošivom municijom zapravo biti idealno sredstvo da na „jeftin“ način započnete sukob sa najnovijom grupom demona. Doom Eternal nema pištolj u svom arsenalu i igra, nakon što vas obavesti o tome da su demoni krenuli u osvajanje zemlje i da je vaš posao da tu invaziju osujetite uz ekstremnu, jelte, predrasudu, vam tutne sačmaru uruke i strmekne vas putem teleporta iz vaše plutajuće baze u svemiru na Zemlju da još jednom hordama iz pakla pokažete kako biju specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije. Doom Eternal ima i uvod i pazi da vam objasni najosnovnije stvari pre nego što vas pusti s lanca, ali neće proći ni sedam minuta a vi ćete iza sebe imati jedan ekstravagantan pokolj u kome su letele glave a tela eksplodirala kao lubenice od hitaca sačmarom iz neposredne blizine.
Verovatno ste čuli da novi Doom „ima priču“ i možda i slegli ramenima sećajući se kako su nenasilni uvod ala Half-Life i razbacivanje audiologova po uzoru na System Shock 2 u Doomu 3 delovali kao puko koketiranje sa tuđim igrama pre nego što je igra komforno našla svoj ritam u dvadesetočasovnom masakru. Doom Eternal ima nešto više priče nego Doom 2016 i trudi se da kontekstualizuje istorijat/ nasleđe cele franšize pojašnjavajući malo i gde je pakao i zašto je u ratu sa Zemljom i kako demoni nastaju i zašto neki Zemljani – kako smo to videlli u prethodnoj igri (doduše, na Marsu) – sarađuju sa paklom. Uobičajeno je da se ovde kaže nešto tipa „nije ovo baš Šekspir“ ali to valjda već i sami znate. Doom Eternal ima vrlo stripovsku priču po senzibilitetu (i to mislim baš na strip Doom), više pričanu pažljivo rađenim dizajnom oklopa, oružja, tuđinskih enterijera i postrojenja nego samim tekstom koji, svakako, pokušava da ide na „epski palp“ ali nikog neću osuditi ako za vreme ekspozitornih kinematika sedne da skroluje instagram naloge domaćih pevačica zabavne muzike. Meni je ova priča bila prevashodno zanimljiva ne zato što objašnjava šta i kako – štaviše, eksplicitnije oduzimanje doze mistike i religiozne komponente demonima i paklu, moglo bi se argumentovati, slabi simbolički potencijal serijala – ne zato što ima glumljene scene u kojima tuđinski sveštenici i kraljevi imaju ekspozitorne dijaloge što grade još jednu mitologiju koju naši siroti mozgovi, kao, treba da zapamte, nego zato što je njen akcenat na građenju kulta glavnog junaka, Doom Slayera.
Protagonist Doom igara je već 27 godina prototip za građenje glavnih likova FPS naslova. Nem, bez očiglednih emocija ili afekata sem u tome kako muklo stenje kad trpi štetu ili u tome kako brutalno ubija kada ubija (a ubija sve vreme), originalni „Doom Guy“ (ili „Doom Marine“) je bio idealno belo platno za projekciju afekata samih igrača, oslikavanje njihovih fantazija i identifikaciju sa visceralnim hororom koji treba preživeti tako što ćete biti užasniji od svih demona pakla zajedno. Sa jedne strane, ovo je svakako bila i ultimativna maskulinistička fantazija devedesetih – setimo se da je ovo bilo doba vladavine Roba Liefelda i svega X-tremnog – ali je smeštanje radnje 1) na Fobos i 2) usred demonske invazije zapravo uspešno pozicioniralo originalne igre dublje u simbolički prostor, bežeći od savremenih mužjačkih fantazija i svodeći „čoveka“ u igri na „zver“, potencirajući njegove ubilačke kvalitete i ništa drugo. Doom Guy, otud, nije bio idealna figura modernog muškarca čak ni za MGTOW i MRA populacije (koje su, ruku na srce, u to vreme tek formirale svoje identitete) jer u njemu nikada nije bilo ni trunke virilnosti, niti želje da dominira društvom, ili drugim ljudima, na bilo koji način. Doom Marine je bio mašina za ubijanje demona koja to radi zato što niko drugi ne može – simpl ez, što bi rekli na engleskom.
Oslanjanjem na zametak narativa iz Doom 64 (uskoro sledi prikaz i ove igre, stej tjund) i daljim profilisanjem protagoniste u ne osobu već POJAVU kojoj je jedini smisao ubijanje demona, dobili smo modernog Doom Slayera, a Doom Eternal uspelo spaja ekstremno maskulinistički dizajn (hipertrofirana falusna oružja, često korišćenje pesnica, predimenzionirani bicepsi sa nabubrelim venama) sa potpuno monoidejističkom egzistencijom. U ovoj igri „Doom Guy“ više nije samo neko ko se zatekao na pogrešnom mestu u pogrešno vreme i u sebi mora da pronađe veće zlo od samog pakla da bi pretekao. On je sada Doom Slayer, prirodni imuni odgovor univerzuma na rušenje balansa koje izazivaju armije pakla, više ne smrtni čovek već svojevrsni anđeo osvete koji „kida i cepa“ kroz tkivo demona, tela sveštenika pakla i samu supstancu tuđinskih svetova, sve dok demoni ne budu uništeni a balans ponovo uspostavljen.
Mislim, nije Šekspir, slažem se, i deo narativa je sasvim lasno ignorisati, čak i onaj deo koji nije smešten na kartice koje usput sakupljate već ima glumljene, napisane kinematike, ali je u smislu izgradnje mitologije koja je kompatibilna sa apsurdno nasilnom i neopisivo eksplozivnom akcijom igre Doom Eternal obavio zapravo dobar posao.
No, nismo ovde došli da pričamo nego da pucamo, rekao bi Doom Slayer da uopšte (još uvek?) zna da govori. Doom Eternal zapravo, namerno ili nenamerno, odgovara na ono pitanje iz Egdeovog prikaza originalnog Dooma: šta bi bilo da možete da razgovarate sa čudovištima? Pa, kaže Doom Eternal, samo biste bili svesni da su oni čudovišta sa agendom. Igra, zapravo, ima dublji pogled na konflikt između ljudi i demona, već sugerisan u prethodnoj igri, sa eksploatacijom „energije pakla“ od strane zemaljske korporacije koja okida inicijalni sukob, a ovde dalje produbljen prikazivanjem jedne fatalne povezanosti između dva sveta gde jedan propada ako drugi napreduje i obrnuto. Nije, ponavljam, Šekspir, ali daje jednu ambivalentnu notu pokolju koji igrač izvodi dvadeset sati (ili dvadesetsedam minuta koliko iznosi aktuelni svetski rekord), pokazujući da, na kraju krajeva, „prava stvar“, u svemiru u kome, ipak izgleda nema Boga, zavisi samo od toga sa koje strane te stvari sedite.
Doom Eternal je igra za ljude koji su poslednje četiri godine intenzivno igrali Doom 2016 iznova i iznova, analizirajući njegovu mehaniku i perfektuirajući svoj borbeni stil. Doom Eternal ima odgovor na skoro sve što ste pomislili ili uradili igrajući Doom 2016. Doom Eternal se iz petnih žila trudi da vas dočeka iza svakog ćoška nekim iznenađenjem, preokretom, inovacijom, ne bi li vas naterao da postanete svesni da ste i u pokolju na kraju pronašli rutinu i da ne smete spavati na lovorikama. Doom Eternal je vrhunska edukativna alatka i izazov da razbijete stare navike i pronađete nove načine da preživite i trijumfujete.
Ovim hoću da izuzetno pohvalim id Software jer Doom Eternal ne samo da ne odstupa od hardcore oštrine koju je Doom 2016 imao – a moglo mu se, niko u 2016. godini nije očekivao da ta igra bude bilo kakav veliki hit – već gazi još jače po gasu i pretpostavlja, uostalom tačno, da igrači ne žele samo veće i glasnije, već i suptilnije, dublje, složenije, sve dok se developer drži svog dela pogodbe i fer i dobro komunicirane izazove. Otud je Doom Eternal notabilno teža igra od svog prethodnika, ali ovo i igranjem proizvodi još više zadovoljstva.
Naravno, ima igrača koji smatraju da je Doom 2016 bio savršena igra jer ste sa skoro svakim oružjem iz arsenala mogli da pobedite skoro svakog protivnika, kreirajući sopstvene komboe i pristupe. Otud je Doom Eternal, sa svojim zaoštravanjem situacije naizgled korak unazad. Svakako, i ovde možete, u izolaciji, svakog protivnika pobediti svakim oružjem, ali igra ne poštuje, jelte, protokole izolacije i, još više nego prethodna, baca vas u stalno sve veće i veće grupe demona različitih klasa i sposobnosti. U ovakvim situacijama izbor adekvatne alatke za adekvatnog protivnika postaje sve. Vreme se meri delovima sekunde a sigurno oko i precizna ruka su neophodni uslovi da se opstane. Jasno, igra pruža sve moguće vrste pomoći, od omogućavanja da se konture većih demona vide i kroz prepreke – radi lakše identifikacije – do blagog korigovanja nišanjenja za neka oružja, ali ovo je baš zato što igrač u Doom Eternal nema luksuz da se protivnicima bavi „po osećaju“. Borbe u Doom Eternal su vrlo jasno dizajnirane sa partikularnim taktikama na umu i igrač mora da u letu kreira ne samo prioritete neprijatelja koje treba redom poraziti već i sekvencu događaja kako bi jedan potez nameštao drugi a drugi vodio u pančlajn koji će mu osloboditi sekundu ili dve predaha da se osvrne oko sebe, pregleda bojište i krene da pravi novi plan, ili samo da dohvati paket sa municijom ili zdravljem.
Doom Eternal je, ako mi se, dakle, može oprostiti ovaj stari kliše, kao ubrzani šah. Već za Doom 2016 su mnogi analitičari* ukazivali da je, i pored tradicionalne FPS osnove, mentalitetski bliži character action igrama sa njihovim komboima, kontrolom gomile i taktičkim povezivanjem sekvenci poteza unutar borbe. Doom Eternal je isto ovo samo sa još zaoštrenijim taktičkim slojem, približavajući se intenzivno borilačkim igrama poput Street Fighter ili Guilty Gear i njihovoj tehničkoj dubini.
*dakle, ljudi sa previše slobodnog vremena i tviter nalozima, da budemo jasni
Hoću reći, kao što u Street Fighter svako zna da shoryuken aperkati služe za odbranu od napada iz vazduha – iako tehnički na raspolaganju imate izmicanja, blokade, pariranja i druge tehnike, „zmajeva pesnica“ je najefikasnija zbog svoje prednsti u broju aktivnih frejmova animacije i štete koju nanosi – tako i u Doom Eternal igra ukazuje da se Arachnotron najlakše poražava ako mu prvo raznesete plazma-top na glavi* kako ne bi mogao da vas gađa iz velike daljine, a onda mu presudite na klasičan način. Ovo uputstvo MOŽETE ignorisati i boriti se protiv Arachnotrona „po osećaju“ ali prvi put kada uletite u borbu sa još deset demona i čujete karakteristični zvuk plazma-lasera kojim vas ovaj paukoliki prikan zasipa iz velike daljine, zažalićete što niste malko predanije radili na razvoju bacača granata ugrađenog u vašu vernu sačmaru.
*što je sasvim okej kada se zna da je Arachnotron samo džinovska glava sa četiri robotske noge
Arachnotron je, kada ste sami, oči u oči, u početku igre prvo opasan protivnik a zatim, kako se navikavate da prvo unišatvate plazma lanser a onda ostatak zlosrerćnog kibernetskog demona, neka vrsta ružnjikave maskote sa kojom imate frenemy odnos. Ali čim upadnete u rutinu, možda i jedno pola sata ranije, igra preokreće situaciju. Da li ste znali da Arachnotron može da hoda po tavanici? Mislim, paukovi mogu pa što ne bi trista kila moždanog tkiva utegnutog u metalni egzoskelet? A šta ako vam ubacimo Arachnotrona u šutku sa još deset demona, od kojih su dvojica Hell Knightovi koji sve vreme nasrću iz blizine i UBIJAJU area of effect udarima? A šta ako vam ubacimo dva Arachnotrona jedan za drugim?* A šta kad ubacimo dva odjednom?
*A vi potrošili sve granate na onog prvog.
Doom Eternal je surov učitelj, ne sasvim različit od kakvog kung fu majstora koji, poput Jode, zna da se mladi Padawan mora malko i poniziti da bi se lekcije dublje urezale u sinapse*. Da, odgovorite tim igračima koji se vajkaju da je Doom 2016 davao slobodu kako da neprijateljima priđete po izboru a Doom Eternal vam prepisuje tačno određene taktike, da, odgovorite im, samo što, ako igrate igru dalje od tih prvih dva sata koliko ste igrali pa odlučili da je igra restriktigvna i preteška, shvatićete da su taktike sa početka samo prečice do „kosmičkog mozga“, samo zrna mudrosti koja vam igra daje kako bi malčice zaravnila strmu krivu učenja, a ne njeni stvarni platoi. U petnaestom satu igre nećete skoro ni primećivati Arachnotrone kada po dva odjednom budu nagrtali kroz bojište, namerni da vas izrešetaju vrelom plazmom. Oni će biti samo pozadinski šum pokolja u kome vi, Doom Slayer, lovite veće mete, nameštate se u najbolju poziciju da pesnicama dispečujete na onaj (onaj onaj, zapravo) svet Dread Knightove sa njihovim usijanim sečivima, Barone Pakla pa i same orijaške Tyrante koji dominiraju bojnim poljem svojim minotaurskim fizikusima, salvama samonavođenih projektila i zalihama zdravlja koje zahtevaju da najveći deo vaše rezerve municije bude upućen u istom smeru. Arachnotroni? Proletećete kroz njih kao užareni nož kroz buter, u jednom produženom, neprekinutom, baletski elegantnom potezu gde ćete ih prvo omekšati bombom iz daljine, pa zapaliti kukom za meso koja izaziva požare, privući im se lancem vezanim za kuku u razinu beonjača a zatim ih razneti na deliće hicem iz obe cevi supersačmare. Arachnotroni? Nisam ih ni registrovao svesno, kažete vi, potpuno u zoni, potpuno u naručju ratničkog zen-zanosa, gde se površina bojišta pretvara u šumu vektora, a u mozgu se pale nesvesni brojači sekundi svakog puta kada upotrebite motornu testeru, bacač plamena na ramenu ili bacite granatu a što su delovi opreme koji zahtevaju određeni protok vremena pre nego što se mogu koristiti ponovo. Igra, naravno, i sama vizuelno pokazuje koliko je još ostalo do završetka cooldowna i daće vam i uslužnu zvučnu notifikaciju kada oprema bude ponovo spremna za korišćenje, ali posle određenog vremena vam ovo neće ni trebati jer će ritam borbe biti takav da ćete gotovo uvek znati možete li ili ne možete računati na nju.
*Evo, kunem se, ako je i Kuzmanović negde pomenuo Jodu to je samo neobična koincidencija
Doom Eternal, kao i Doom 2016 najbolje se oseća kada je haos najveći. Ovo nije igra u kojoj zdravlje obnavljate kratkim odmorom iza zaklona. Ali, ni skupljanje paketa zdravlja, taj tradicionalni FPS „lek“ nije, zapravo primarni zdravstveni resurs. Primarni zdravstveni resurs ovde su neprijatelji. Kao i Doom 2016, Eternal vas brzo uči da neprijatelje dovodite na korak pred smrt, u stanje paralisanosti i ranjivosti gde ih brutalnim „glory kill“ završnicama raznosite na komade i dobijate za nagradu veliku količinu zdravlja. Druga strana novčića je to da je neprijatelja toliko da se i vaše zdravlje troši neverovatnom brzinom. Tipično, najbolji trenuci u Doom Eternal su oni u kojima osoba koja posmatra sa strane ništa ne može da razazna jer se krećete prebrzo, sve je na ekranu razmazano, svi brojači – zdravlje, oklop, municija – su vam pri kraju a ispred vas je šest demona sa zakrvavljenim očima, kako lete, jure i skaču sa ispruženim kandžama da vas rastrgnu. Sekundu i po kasnije SVE je eksplodiralo, vaše zdravlje je na maksimumu a od demona su ostali samo gorući komadi mesa na tlu.
To da su „neprijatelji resurs“ je, naravno, metafora čitave igre, počev od narativa koji potencira tu eksploataciju „energije pakla“, preko jedne simpatične sekcije u kojoj kontrolišete Revenanta da biste došli do svoje verne supersačmare, pa sve do dizajna sukoba u kojem će uvek ubacivanje velikih, teških neprijatelja u borbu biti praćeno izdašnim prilogom „manjih“ demona, impova, gargojla ili pukih, teturajućih zombija. Kada se susretnete sa desetak neprijateljskih vojnika, gde su dva Mancubusa, jedan Whiplash a ostalo je sitnija boranija, vaš posmatrač sa strane će pretrnuti od straha, ali VI, iskusni Doom Slayer ćete zapravo viideti svega tri protivnika i sedam sanduka sa zdravljem, oklopom i municijom.
Bacač plamena na ramenu nanosi neprijateljima štetu ali, važnije, tera ih da „znoje“ oklop. Motorna testera ubija oslabljene protivnike (a one slabije ubija i bez prethodnog slabljenja) jednim potezom i tera ih da povraćaju municiju za sva oružja u samrtnom ropcu. Glory kill ubistva vraćaju zdravlje. Kada se suočite sa deset neprijatelja u Doom Eternal, najgora stvar koju možete da uradite je da se povučete unazad dok osmotrite situaciju. Igra ovo ne želi i to će vam jasno saopštiti teleportujući gargojle na vašu poziciju i zasipajući vas plazma projektilima i mlazevima napalma sa daljine. Vi niste Doom Analitičar, reći će vam ona bez reči, vi ste Doom Slayer, prema tome, napred i UBIJAJTE, jer ubijanje je jedini jezik kojim Doom Slayer govori ali i jedino na šta će od demona dobijati odgovor koji želi: municiju, zdravlje, oklop. Šta bi bilo da možemo da razgovaramo sa čudovištima, misli Doom Slayer? Pa, ja već razgovaram i to što mi oni kažu ima mnogo smisla.
Konsekvenca svega ovoga je da Doom Eternal oružja tretira onako kako Street Fighter tretira svoje poteze. „Heavy Cannon“ zvuči kao ozbiljna pucaljka ali u stvarnosti ovo je „light punch“, puška koju ćete koristiti za sitne protivnike, kreiranje potrebnih uslova za žetvu zdravlja i oklopa i njena „stvarna“ borbena vrednost pomalja se tek kada otključate optički nišan i razorne snajperske hice koji mogu, pogotkom u glavu, da iz mesta ubiju sve „lakše“ demone. Borbena sačmara je „medium punch“ ali kada počnete da taktički koristite njen bacač granata to je onda medium kick – potez koji Revenantima skida „krila“ i izlaže ih kazni, koji, precizno nanišanjen, smešta Kakodemonima eksplozivni obrok pravo u ždrelo i namešta vam ih za spektakularni, leteći glory kill. Kada nađete raketni bacač, dobili ste svoj heavy punch, a kada otključate njegov sistem pasivnog navođenja projektila, čestitamo – ovo je ekvivalent Street Fighterovih super poteza. Naravno, testera, glory kill, BGF 10,000 kojim ćete uz pomoć jednog ispaljenog hica pobiti čitav bataljon demona, blood punch koji šalje udarni talas i na komade raznosi sve u krugu od nekoliko metara, pa onda, kasnije, u finalu igre i crucible, mač pred kojim i najveći demoni padaju od jednog zamaha – ovo su vaši ultra potezi, posebno jaki izrazi „jezika“ Doom Slayera kojima on u sekundi preokreće situaciju na bojištu, sa ivice smrti sebe lansira u orbitu nepobedivosti, podseća zašto je on Slayer a oni su samo žetva.
E, onda, kao i u Street Fighter, kada jednom savladate vokabular, tek počinjete da učite gramatiku i Doom Eternal ispreda pravu poeziju do samog kraja, stavljajući vas u sve apsurdnije preteške situacije i puštajući vas da shvatite kako da ih preokrenete u svoju korist. Kao nekom ko nije baš sjajan u FPSovima na ime slabe koordinacije pokreta i sada već vidno usporenih refleksa, svakako mi je za mnoge poznije sukobe trebalo po više pokušaja da ih pređem – igra uredno čekpojntuje posle svake prave borbe – ali sam iz njih neretko izlazio sa punim zdravljem, mnogo oklopa i velikim zalihama municije, pažljivo raspolažući svojim alatom i koristeći demonske resurse na najidealniji način.
Doom 2016 je imao primetan deficit bosfajtova, dajući nam ih samo u završnici. Doom Eternal je ovde nešto izdašniji, kreirajući nekoliko memorabilnih arena za borbu sa posebnim demonima koje pakao šalje u pokušajima da osujeti vaše osujećivanje njegovih planova, ali, nagađate, ovo je samo da bi mogao da vas dalje u igri „obraduje“ ubacivanjem ovih bosova među ostale neprijatelje kao regularne, ponavljajuće protivnike. Ovo se svakako da očekivati još kada u borbi sa Doom Hunterom – koji će vas ozbiljno namučiti isprva – shvatite da je druga faza borbe – borba sa DVA Doom Huntera.
Doom Hunter je, recimo, nezgodan svat. Neranjiv dok mu plazma-puškom ne uništite oklop, teško naoružan i, nakon što mu uništite gusenice na kojima se vozi, pokretan i mnogo manja meta, Doom Hunter je u početku košmar a zatim igra počinje da ga koristi kao punktuaciju u sukobima za koje ste taman pomislili da ste ih „shvatili“ i savladali. Već pomenuti Whiplash, kibernetska žena-zmija sa vatrenim bičevima i nezgodnim šemama kretanja ne spada u bosove ali je primer novog neprijatelja koji se prirodno smešta uz menažeriju impova, gargojla, Mancubusa i Revenanta da vas natera da i sami promenite način kretanja i nišanjenja. Carcass je reanimirani leš koji kreira (ne sasvim nasumične) energetske barijere na bojištu i obožava da to uradi tik pre nego što ćete ispaliti salvu projektila iz raketnog bacača, pola metra ispred vas. Nema na čemu, kažete mu vi u sledećem pokušaju dok ga sečete na komade a on se, kunem se, dementno ceri od zadovoljstva.
Svakako najkontroverzniji je Marauder, izvor nebrojenih frustriranih uzdaha na tviteru, bos koji kasnije postaje regularni protivnik i zahteva prioritetnu pažnju kad god se pojavi. Marauder je jedan od retkih neprijatelja koji deluju kao da su iz druge igre, jer zahteva ne samo precizno nišanjenje već i vremenski adekvatan odgovor. Njemu ne smete prići preblizu (ima sačmaru kao i vi i njome će vas podsetiti na važnost socijalne distance) a na daljinu će na vas poslati projektile i svog avetinjskog vuka. Povrh toga, štitom će blokirati sve vaše napade i imun je na superoružja koja ste do tada – sve sebe kunući za rasipništvo – spemovali kad naletite na Barone i Tyrante. Jedini način da ga porazite je pariranje, tako što ćete, kada Marauder, sa srednje distance krene u napad sekirom (a što označava zeleni bljesak očiju) ispaliti hitac u njegovu glavu od koga će se on zateturati i ostati otvoren za evenutalno još jedan hitac. Ponovite ovo 7-8 puta, ako možete, i Marauder je poražen. A onda to isto uradite dok vas juri još osam demona raznih veličina i konstitucija, dok oko vas sve eksplodira i urla. Ovako izgleda poslednjih sat vremena u Doom Eternal.
Mnogi su, rekoh, imali šta da kažu na temu Maraudera ovih poslednjih nedelja, ali kao i svagde drugde u Doom Eternal, pojavljivanja Maraudera podsećaju da je bezbednost u brojevima. Kada su tu drugi demoni, to obično znači da imate prostora da se izmičete i nameštate za pariranje, kao i rezerve zdravlja i municije privremeno spakovane u tela neprijatelja. Marauder, iznenadio sam se i sam, prema kraju igre postaje više poslovni projekat koji dobro razumete i samo treba razjasniti detalje a manje je košmar koji je bio na sredini igre.
Jer, mislim, hoćete košmar? Doom Eternal, za razliku od Dooma 2016 gde je on bio notabilno odsutan, sa klupe vraća Arch-vilea. Sada napisan jednostavnije – samo Archvile – ovaj stari znanac iz Doom II (i Doom 3) ne samo da i dalje može da vas pogodi talasima vatre ma gde da ste u areni – dok god može da vas vidi – već i, umesto da samo iz mrtvih vraća već poražene demone, on poput Summonera iz 2016 priziva stalno nove i nove demone sve dok ga ne ubijete. Archvile je, priznajem, bio OZBILJAN problem dobar deo vremena, sa svojim vatrenim štitom koji je sprečavao pogotke spreda (ali makar pomaže da se ovaj zlotvor ugleda ma gde da se teleportovao po areni) i opscenim količinama zdravlja ali kada sam jednom rekao „ne“ merama štednje i počeo da ga gađam retkim ali efikasnim BFG projektilima čim ga ugledam, stvari su postale notabilno lakše. Doom Eternal ima u sebi i deo Dark Souls filozofije pa tako, recimo, svi demoni koje je Archvile uspešno prizvao ostaju aktivni i posle njegove smrti. Hoćete listu prioriteta? Ignorišite Mancubuse, Arachnotrone, pa čak i Maraudere i raznesite Archvilea na komade čim ga ugledate – verujte mi, ne želite još pet Pinkyja, Whiplasha i Doom Huntera u areni u sledećih trideset sekundi.
Doom Eternal postiže vrlo suptilan balans između sumanute štete koju oružje nanosi i potrebe da se igrač oseća ranjivo (a moćno) sve vreme. Municija je uvek resurs o kome morate da razmišljate. Chaingun, kada ga nađete, deluje kao dar od nekog blagonaklonog, anonimnog boga, sa svojim suludim DPS-om koji sažvaće i najtvrđe Cyber-Mancubuse u sekundi, pa čak i tvrdoglave Pinky demone gađa u čelo i samelje ih za hamburgere. Ali Chaingun će vam za deset sekundi istrošiti svu municiju koju imate. Ballista će jednim hicem uništavati velike demone ali ćete imati municije samo za šest hitaca itd. Otud, morate biti stalno u pokretu, stalno „proizvoditi“ novu municiju, shvatati da su neprijatelji tu, paradoksalno, da vam pomognu da im pomognete da umru.
Pokret, naravno, definiše „osećaj“ Doom Eternal u ogromnoj meri. Igrač se kreće sumanutom brzinom po svetu igre, baš kao u stara dobra vremena, ima dupli skok a vrlo brzo i dupli „dash“, trk koji se može izvesti u ma koju stranu, na tlu ili u vazduhu i koji će, recimo, Marauder koristiti protiv vas na vrlo efikasan način. Ovo je i osnova brojnih platformskih sekcija koje su mnoge igrače dovele do ludila.
Doom 2016 se nije zamarao platforskim mehanikama i ono malo veranja i skakanja što je imao bilo je uglavnom u domenu istraživanja ili, spontano, u borbi. Jedine zahtevnije skakačko-trkačke sekcije bile su u okviru nekih opcionih izazova, ne biste li skupili vredne poene za apgrejdovanje odela i oružja. Doom Eternal stavlja platformske zadatke posred „kritične putanje“ igre, čineći ih, dakle, obaveznim i nezaobilaznim i mada je jasno zašto je to urađeno, stoji i da frustracija na strani igrača često ima sasvim legitimne osnove.
Da stavimo na stranu to da Doom Guy nije Super Mario (rekosmo da nije ni znao da skače 1993. Godine), jasno je da Doom Slayer ovde prolazi kroz platformske sekcije najpre da bi igra imala određeni dinamički opseg. Svakako, krvoločne borbe sa desetinama demona su „meso“ Doom Eternal, ali platformske sekcije su, jebiga, blitva i brokoli. Niko ih ne voli* al svi shvataju da ne može baš samo od mesa da se živi.** I, mislim, nisu ovo NAJGORI platformski momenti u nekom FPS naslovu u celokupnoj ljudskoj istoriji, daleko od toga, dosta su dobro dizajnirani, ali razumem i šta u njima frustrira ljude. I, da bude jasno, i sam sam bio frustriran nekoliko puta.
*mada ja brokoli OBOŽAVAM i spremam ga svake nedelje minimalno jednom
**ili, jelte, kao u našem slučaju, živi se bez imalo mesa i lepo nam je
Naprosto, Doom Eternal vam, kao Liamu Neesonu u Takenu, vremenom razvije specifičan set veština i one se uglavnom odnose na brzo prepoznavanje demona po konturi, aktiviranje bacača plamena i prebacivanje na supersačmaru, bacanje ledene bombe da zamrznete odred čudovišta pre nego što ih pokosite teškim mitraljezom, čekanje da Pinky pojuri na vas, izmicanje u stranu i hitac sačme u njegov ranjivi rep, čekanje da kakodemon razjapi u usta pa da mu u njih smestite granatu, takve neke stvari. I onda znojavi i napaljeni od ubijanja sledećih pet minuta provodite skačući na padajuće platforme, hvatajući se za rapave vertikalne površine, usmeravajući Doom Guyja u letu prema portalima koji će ga baciti ka daljim portalima, procenjivanjem kad da aktivirate drugi „dash“ i tako dalje. Nije ovo najgori sadržaj u igrama ikad, ali nije zanimljiv kao borba i kad iz pet pokušaja ne uspete da preletite široku provaliju pa vas igra vrati na zadnji čekpoint, to, priznajem, ume da nanervira.
Srebrni pervaz na tom partikularnom oblaku je da igra ne meša (precizni) platforming sa ubijanjem i nećete morati da izvodite milimetarski precizne superskokove usred pokolja. Ali, kad već imate sve te skokove i dasheve na raspolaganju, Doom Eternal se zabavlja čineći mnoge arene veoma „vertikalnim“. Ovde se nasleđe Quakea najbolje vidi sa ogromnim akcentom na kretanju i borbi u vazduhu, sa platformama, jump padovima i acceleration padovima razbacanim po arenama, kao i sa pomenutom kukom i lancem koji stižu u paketu sa supersačmarom a koji vam omogućuju da sebe privučete demonu preko pola arene i umesto da se sudarite glavama, sudarite NJEGOVU glavu sa dvocevkom. Možda je tačno da pištolji ne ubijaju ljude, ali sačmare JEBU KEVU demonima.
Ima li ovde „misaonih“ intermeca, pitate vi zabrinuto. Ima, na kašičicu ali Doom nikad nije bio Half-Life pa nije ni sada. Misaoni momenti se najpre tiču osmatranja oko sebe i nalaženja uglavnom zelenim svetlom naglašenih elemenata u okruženju i zatim razumevanja šta će se desiti aktiviranjem jednostavnih mehanizama. Doom Slayer ima prost „vokabular“ pa je i njegova interakcija sa prekidačima ili da ih pritisne ili da ih udari. Nema ovde komplikovanih kontrapcija i višestepenih zagonetki i najsloženiji momenti se odnose na potrebu da se dva prekidača na dva mesta u prostoriji aktiviraju u srazmerno kratkom vremenu, a što je sasvim u skladu sa temeljnom postavkom da je kretanje jedan od najvažnijih sadržaja u igri.
Ono gde je legitimno reći da je Doom Eternal manje maštovit od Doom 2016 je u dizajnu opcionih i tajnih borbi. Doom 2016 je imao neke interesantne izazove u svom opcionom sadržaju (a koji je davao i važne apgrejde), poput borbi sa ograničenom municijom i ograničenim kretanjem. Doom Eternal ima Gore Nests i Slayer Gates ali dok su ovo dobre borbe, one su samo, redom, vremenski ograničene ili intenzivnije od „običnih“ borbi u igri. Mislim, odlične su ali se ne razlikuju suštinski od od onog što nudi ostatak igre.
Ipak, kako su ludačke borbe sa gomilama demona u omeđenim arenama glavni sadržaj ove igre i daju osećaj kakav ni jedna druga pucačina ne daje, ne mogu da se tu nešto mnogo durim. Poslednjih par misija u igri eskaliraju sukobe do takvih dimenzija da sam bio zadivljen ali i pun poštovanja da moj sada već vremešni Playstation 4 sve ovo gura bez gutanja frejmova. Ventilator u konzoli je, da bude jasno, radio poput helikoptetra, ali Doom Eternal je i u momentima najljućeg pokolja postojano držao 60-Hercno osvežavanje potrebno da te sulude, neverovatno kompleksne borbe igraču budu čitljive i da on može, ako je dovoljno dobar, da smisleno kontroliše njihov tok.
Utoliko, poslednja dva bosfajta su za nijansu ispod ovih vrhunaca Doom Eternal. Jedan zato što zahteva mnogo preciznih hitaca u glavu i – nevaljalo – sadrži bosa kome se oklop obnavlja ako u njega ne pucate, što nije nužno ono što ste radili do tada u igri, drugi jer je u pitanju staromodni džinovski bos kome odvaljujete delove oklopa i tela ogromnim količinama ispaljenih metaka, impresivna da se vidi ali za nijansu manje zanimljiva od borbi u kojima morate da dubinski taktizirate i smišljate sumanute komboe oružja da biste pretekli. U ovom poslednjem bosfajtu većinu „normalnih“ neprijatelja ubijate jednim udarcem pesnice ili mača pa je njihovo prisustvo više „šum“ nego propisan izazov.
Ali dobro, nije da su mi te dve borbe mnogo umanjile užitak, pogotovo jer sve što se između njih dešavalo predstavlja sam vrhunac čitavog FPS žanra i njegove više nego trodecenijske istorije.
Doom Eternal je sasvim svestan da je, pored svoje palpi priče i okultno-demonske estetike, on pre svega jedno veliko igralište pa želi i da vam pruži određene udobnosti, pa i zabavu. Mape, slažem se, nemaju romerovski i amerikanmekgijevski ekstravagantni arhitektonski stil – ali Doom Eternal, da budemo fer, i nije igra sasvim u stilu prvog i drugog talasa FPS naslova gde je lavirintski dizajn pun prečica, tajnih prolaza i putanja koje se uvrću i presecaju same sebe bio nasleđen od RPG igara – ali imaju pametno skrivene tajne sukobe i razne nagradice, od preslatkih figurica neprijatelja iz igre koje pronalazite, pa do delova soundtracka. Takođe, Doom Slayer sada ima i sopstvenu bazu u svemiru koja mu omogućuje igranje starih misija (možda pod novim uslovima, ako ste našli cheat codeove koji vam, recimo, daju beskonačnu municiju pa možete ko neki ludak ići i sve ispred sebe uništavati neprekidnom paljbom iz chainguna), ali mu daje i podrumsku vežbaonicu gde „kažnjava“ horde demona u kućnim uslovima, boreći se u sukobima koji ne troše municiju i resurse ostatka igre. Takođe, svaka misija omogućava i fast travel posle određene tačke, što je namenjeno igračima koji žele da kompletiraju sve izazove i pronađu sve tajne. Sadržaja, jelte, tog modernog totema industrije zabave, ima jako mnogo. Mislim, ja sam igru za sada prešao samo jednom a žudim da ponovo uskočim i probam je na višim težinama i uz čitove.
U tehničkom smislu, već sam pomenuo, Doom Eternal je čudo. Svakako, ovo je linearni šuter koji arene učitava odvojeno, to pomaže, slažem se, kao što pomaže i to da nema vozila, prolaznika, dakle, nikakve „simulacije sveta“ koja bi jela procesorske cikluse, ali to bi ionako samo smetalo igri koja je sva usredsređena da bude najvisceralnija, najbrža pucaljka na svetu.
Nije što Doom „lepo“ izgleda, a mora se reći da redizajnirani Mancubusi, Arachnotroni i Tyranti izgledaju fantastično, nije čak ni što se sve kreće zasleplujućom brzinom, nego me je najviše impresioniralo što je sve fantastično ČITLJIVO. Pre nekoliko meseci sam se vajkao da Remedyjev Control pored lepog vizuelog dizajna i osvetljenja ima problem sa vidljivošću u borbi koji je dolazio kao kombinacija dinamičkog umanjenja rezolucije i pada frejmrejta, ali i generalno nedovoljne istaknutosti likova na pozadini. Doom Eternal je apsolutni masterklas iz kanalisanja ogromne količine vizuelne informacije u neverovatno malim vremenskm periodima, dajući igraču putem boje, osvetljenja, kontura, karakterističnih poza jasan pregled ne samo ko se gde nalazi i šta radi već i šta će se dešavati u narednih nekoliko sekundi. Jednako, zvučni dizajn je impresivno perfektan. I ovde opet ne mislim samo na to koliko puške zvuče GROMKO i masivno a koliko vrisci demona deluju ubedljivo i moćno, već mislim na to kako su u id Softwareu uspeli da sve izmiksuju da se izbegne kakofonija inače karakteristična za old school FPS. Tako, iako vaše puške zvuče moćno, njihovi hici ne zaklanjaju suptilni „klik“ kojim vas igra obaveštava da ste pri kraju sa municijom ili „gulp“ koji označava da je kakodemon progutao granatu te da se možete spremiti za glory kill za sekund i po, niti „klunk“ kojim saznajete da vam je rezervoar motorne testere dopunjen i možete da njome uzgajite još municije. Demoni su savršeno pozicionirani u prostoru sa svojim kricima i zvucima sopstvenih oružja i čim čujete prve hice iz plazma-topa znaćete ne samo da je Arachnotron ušao u arenu već, otprilike, i gde se nalazi.
Sve to pa još odozgo i Mick Gordon sa svojim do sada najdementnijim, najbrutalnijim saundtrakom pulsirajućeg elektronskog metala, distorziranim gitarama, nabubrelim subbasovima, izmučenim fidbekom. Kao i u Doom 2016, Gordon distinktne kompozicije sastavlja iz lupova koji se dinamički aranžiraju u igri, obezbeđujući da pokolj na ekranu bude praćen adekvatnim krešendima u muzici, i ponovo moram da izrazim divljenje za miks i mastering u kome sve zvuči moćno i masivno a ništa ne zaklanja jedno drugo niti se stiče osećaj prenatrpanosti. Ultimativni test je svakako da sam Doom Eternal nekoliko puta igrao dok je žena bila u istoj sobi i počela je da se žali na zvuke tek posle možda 3-4 sata a što je, kada su FPS igre u pitanju, praktično večnost. Toliko je dobar miks u Doom Eternal.
Doom Eternal je izašao u nezgodno vreme, baš na početku panedmije koja je poremetila mnoge lance snabdevanja i mnoge ljude i organizacije izbacila iz njihovih rutina. Možda je, a istorija će pokazati, ovo radilo i u njegovu korist. Dok je prodaja fizičkih nosača bila nešto niža, Doom Eternal je sa digitalnom distribucijom poobarao većinu rekorda svoje franšize i uspostavio se kao temeljni naslov ovog dela godine, definišući korona-proleće svojim visceralnim, apsurdno nasilnim ali svakako katarzičnim igranjem. Sve to pa još i multiplejer koji još nisam ni pipnuo! Skoro da mi je nemoguće da zamislim kako će sledeća igra u Doom serijalu morati da izgleda (i ponaša se) da bi prebacila čist INTENZITET koji izlazi iz svake pore Doom Eternal, ali čekam, oh, čekam da to vidim. Do tada, Doom Eternal je lektira. Obavezna.
[…] ali onda sve randomizuje i verovatnoću uspeha gotovo potpuno izbija iz ruku igrača. Nedavno sam završio Doom Eternal, izvanredno sofisticiran šuter u kome je ubijanje neprijatelja na posebne načine da biste dobili […]
[…] Ultrakill sa nečim što sam opisao izuzetno biranim rečima i smatram ga kamenom-međašem u FPS žanru nije mala stvar, ali Hakita je napravio BAŠ tako dobru […]
[…] Dosta sam detaljno obrazlagao na koje je sve načine Doom Eternal promenio paradigmu u odnosu na Doom 2016, čuvajući pritom osnovne elemente – neverovatnu brzinu i glatkost kretanja, potrebu da se koristi čitav arsenal koji imate na raspolaganju, neprijatelje-kao-resurs – i još više zaoštravajući formulu po kojoj se ovaj naslov izdvaja od drugih modernih FPS-igara. Doom Eternal je, dakle, još više nalik na character action igru ili borilački naslov sa komboima, footsie taktikama, poke-ovanjem, frame advantage situacijama te menadžmentom zdravlja, oklopa, municije i skale za izvođenje specijalnih napada – i ovo ga, iako je u pitanju punokrvni šuter iz prvog lica, stavlja u ravan sa Street Fighter ili Guilty Gear serijalima po načinu na koji oblikuje percepciju i razmišljanje igrača. Ako se o „pravom“ razmišljanju da govoriti s obzirom da je čitava filozofija bilo Guilty Gear bilo Doom Eternal u tome da „naučite“ igranje na tom nivou da situacije u kojim ne možete racionalno procesovati događanja na ekranu i doneti strateški najpovoljniju odluku, rešite direktno iz kičmene moždine, trenirajući svoj refleksni respons tako da naizgled nerazaznatljivu smešu blještavih boja, kontura, i zvukova pročita u deliću sekunde i reaguje pravilno bez „razmišljanja“. […]
[…] ne samo da mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal, Ultrakill, Black Mesa, Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju […]
[…] Doom Eternal […]
[…] godina je za mene bila godina FPS igara. Izlazak Doom Eternal – i njegov izvanredni kvalitet – zaista je simbolički overila novo doba starog žanra koji je […]
[…] je nastavak od prošle godine, Doom Eternal, u primeru koji treba da uđe u povijesne knjige, uzeo predložak iz 2016. godine a onda sve uradio […]
[…] – prema skillshot publici koja voli old school korene ali obožava kako su igre poput Doom Eternal (i, da budemo pošteni, i pomalo zapostavljeni Bulletstorm) u sve ubacile character action elemente […]
[…] 3 Flying Wild Hog sebi u zadatak ne stavljaju išta više do da priđu što bliže Doom 2016/ Doom Eternal predlošku, sa resursima koje imaju na raspolaganju. Shadow Warrior 2 je, ne zaboravimo, i sam bio […]
[…] Na ovo dolazi i određena mehanička neudobnost koju NISAM očekivao od ogre koju je, makar i u ulozi izvršnog producenta potpisao jedan Shinji Mikami*. Akito u ovoj igri ima i dupli skok i jedrenje nad gradom, kasnije i mogućnost da prizove demona za kog će se uhvatiti kablom i lansirati na vrh zgrade, ali sve ovo je za nijansu neudobnije, nepreciznije, neintuitivnije od onog kako bi trebalo da bude (ili onog na šta ste navikli igrajući igre zapadnih developera poput, jelte Far Cry ili Dishonored ili Deathloop). U borbi se ovo pretvara u izvor frustracije nakon što postane jasno da relativno neprecizne kontrole ne rade idealno sa demonima koji se namerno izmiču. Ideja preciznog nišanjenja u ranjive tačke na nečijem telu dok se taj neko migolji je duboko, jelte, mikamijevska, ali Ghostwire: Tokyo ima silne prilike da igraču koji je naučio kontrole i zna šta sve ima na raspolaganju, obezbedi naprednije taktike u borbi, ali one naprosto ne funkcionišu – poteze je nemoguće fluidno vezati jedan uz drugi jer igra nema „otkazivanje“ poslednjeg dela animacije i iako Ghostwire: Tokyo na početku deluje kao da će biti igra što najprirodnije spaja FPS i character action mehanike u tečnu, impresivnu celinu, ona ovde fejluje iz sve snage. Svaki put kada sam pokušao da vežem nekoliko poteza koji su delovali intuitivno srodni igra me je saplitala već na prvom koraku i podsećala da ovo NIJE Doom Eternal. […]