Završio sam kampanju u Final Fantasy VII Remake posle neka 44 sata ispunjena uglavnom uživanjem i zadivljenim uzdasima a zatim igru nastavio da igram sa otključanom mogućnošću igranja u „hard“ modu kao i biranja koje od osamnaest poglavlja želim kada da igram i pod kojim uslovima. Iako je Final Fantasy VII Remake u neku ruku sama apoteoza „kinematske“ igre, narativa u filmskoj i ograničeno interaktivnoj formi u kome igrač ima da se drži dodeljene uloge i nije mu dopušteno skretanje sa zacrtane putanje, ovo je istovremeno i igra koja, uostalom kao i original, želi da se pored toga i zabavite njenim sistemima. Rigidna direktorska ruka zapravo ovo iskustvo vodi na mnogo relaksiraniji način nego što biste očekivali u 2020. godini, dopuštajući, čak podstičući radoznalost i eksperimentisanje a što će sve, cenim, praviti interesantan kontrast drugoj velikoj aktuelnoj Playstation ekskluzivi koju počinjem da igram za koji dan – Naughty Dogovoj The Last of Us Part II.
Sonyju se svakako mora odati priznanje za jednu stvar: možda nemaju impresivne igre pripremljene za lansiranje konzole*, ali svakako znaju kako da konzolu isprate u istoriju. Poslednja godina Playstation 2 imala je Okami i God of War 2, Playstation 3 se oprostio sa The Last of Us a Playstation 4 prema svojoj zasluženoj penziji nadire sa niskom impresivnih ekskluziva kao što su Final Fantasy VII Remake, The Last of Us Part II i na kraju The Ghost of Tsushima.
* Playstation 4 je imao Killzone Shadow Fall, najslabiju Killzone igru, Knack i gomilu sportskih igara pa je tu jedino Resogun bio časna ponuda, a Playstation 5, koliko do sada znamo, ima u pripremi samo Milesa Moralesa…
To da je Final Fantasy VII Remake Playstation ekskluziva na neki način je i resetovanje na nekakve „prirodne“ ili makar tradicionalne pozicije i simboličko zatvaranje kruga. Istina je da Final Fantasy serial nije ni započeo ni proslavio se na Sonyjevim konzolama – koje tada nisu ni postojale – već na Nintendovim ali originalni Final Fantasy VII je upravo bio igra koja je simbolizovala ne samo prelazak u petu generaciju igračkog hardvera, na tridesetdvobitnu arhitekturu i novi grafički režim zasnovan na poligonalnom prikazu, velikom skladišnom prostoru kog je garantovao CD format i grafičkoj akceleraciji, već i prelazak velikog i cenjenog Square Softa iz ekskluzivnog partnerstva sa Nintendom u Sonyjevo naručje. Ovo je značajan kamen-međaš u konzolnoj istoriji a koji je označio momenat u kom je Nintendov tržišni monopol, već načet od strane Sege, na kraju srušen smelim i domišljatim Sonyjevim potezima. Kena Kutaragija danas pomalo i podsmešljivo pamte po marketingu za Playstation 3 koji je bio problematičan sa nekoliko aspekata, ali tamo gde se Sega skršila o Nintendov bedem, i par generacija kasnije bacila peškir u ring i izašla iz konzolnog biznisa, Sony je uspeo, uvodeći nova pravila u igru i kreirajući slobodnije, eksperimentalnije okruženje za developere i izdavače da rade, isprobavaju, inoviraju. Nakon decenijske dominacije Nintendovog konzervativizma i ljubomorne, praktično kriminalne kontrole izdavaštva, novi igrač na tržištu, Sonyjev Playstation je doneo ne samo hardver o kome se do tada samo sanjalo već i pristup marketinškim i distributivnim kanalima mnogo širem sloju kreativaca i avanturista pa je igrački medijum, pogotovo njegov mejnstrim deo, nepovratno diversifikovan.
Naravno, sve ovo možda ni ne bi bilo dovoljno da Sony nije imao „killer app“ a to je bio upravo Final Fantasy VII. I ovde pogotovo imam na umu američko tržište – ono na kome je Sega već pokazala da Nintendo nije APSOLUTNO nepobediv – za koje je ova igra bila Sonyju toliko važna da je marketing bio ne pod kontrolom izdavača igre, Square Softa, već se o njemu starao sam Sony.
Kako sam već i pominjao, RPG žanr u to vreme nije bio posebno popularan na konzolama u Americi. To se uglavnom smatralo domenom PC igrača, naročito onih koji su i u stvarnom životu igrali D’n’D i druge stone sisteme, dok su konzolaši igrali platformske i druge akcione igre. Japanski RPG-ovi jesu objavljivani u Americi ali sporadično i bez prevelike ambicije da probiju međe tržišne niše. Sam Final Fantasy serijal je u SAD preskakao nastavke, jer je izdavač rezonovao da Amerikanci nisu dorasli kompleksnijim sistemima Final Fantasy II, III i V, pa su ove igre tamo objavljene tek znatno kasnije, nakon što je Final Fantasy VII sve promenio.
A promenio je, zatim, i sudbinu svog izdavača. Square Soft je u to vreme bio jedan od izdavača RPG igara u Japanu, i kao i drugi divio se i zavidio na uspehu Enixu koji je sa svojim Dragon Quest serijalom imao apsolutnu vlast na japanskoj RPG sceni. Ovaj manje popularan serijal u SAD (iako se, ne zaboravimo, deceniju ranije, sam Nintendo veoma uložio u to da od ovog serijala napravi američki hit) je kod kuće, kako to već i vrapci znaju, bio toliko uspešan da je, navodno iz vlade apelovano na Enix da nove nastavke izdaju vikendom kako se ne bi remetio radni proces u inače besprekorno disciplinovanim japanskim kompanijama čiji su zaposleni – a ovo već nije apokrif – stajali na ulici satima da kupe nove nastavke serijala.
Sa Final Fantasy VII i narednim igrama u serijalu, Square će se vinuti u orbitu, toliko visoko i toliko konzistentno u njoj opstajati da je na kraju došlo do najprirodnijeg ishoda i Square Soft i Enix će se spojiti u jednu firmu 2003. godine.
Final Fantasy VII je, dakle, označio početak velikih promena u konzolnom svetu: kraj Nintendovog monopola, početak kraja dominacije Dragon Quest, prelazak RPG žanra iz srazmerno opskurne tržišne niše u mejnstrim, gde i sada obitava* i uspon Sonyjevog Playstationa kao mašine – i ekosistema – koji je srušio Nintendove paradigme i uneo mnogo novog u čitav igrački medijum.
*Nije sasvim preterano reći da Skyrim, Mass Effect ili The Witcher, sve igre koje na ovaj ili onaj način imaju duboke korene u PC RPG tradiciji, duguju svoj status de fakto mejnstrima i blokbastera upravo poslu koji je za njih još devedesetih na konzolama obavio Final Fantasy VII
Utoliko, kada govorim o zatvaranju kruga, mislim upravo na to da je Final Fantasy VII Remake, toliko željena nova verzija igre koja je praktično definisala iskustvo posedovanja i igranja na originalnom Playstationu za milione ljudi u devedesetim godinama, izašla kao Playstation 4 ekskluziva. Skoro je sigurno da ona to neće i ostati, teško je zamisliti koliko bi novca Sony morao da ponudi Square Enixu da se igra nikada ne pojavi na nekoj drugoj – čitaj Majkrosoftovoj – platformi, ali u ovom trenutku je ta „prirodna“ spona između Sonyjevog hardvera i izmaštanog sveta o povratku u koji su ponovo milioni sanjali dve decenije, rezultirala ne samo savršenim marketinškim konceptom već i, mora se priznati jednom od najimpresivnijih igara koje sam igrao u poslednje vreme.
Na ovom mestu ću podsetiti da sam o originalnom Final Fantasy VII pisao srazmerno nedavno, oslanjajući se na najsvežiji prelazak iz 2018. godine, kao i da sam veliki broj tema i dilema, teza i spekulacija vezanih za Final Fantasy VII Remake obradio pre neki mesec pišući o demou za igru koji me je, evo sažetka, impresionirao, uverio da u Square Enixu zapravo znaju šta rade, ispunio sa dosta sigurnosti ali ne i odagnao svu strepnju. Final Fantasy VII je komplikovana igra, i tematski i narativno i sistemski a pogotovo je komplikovan čin pravljenja iste te igre iz početka, samo uz sve pogodnosti i sada već očekivane paradigme koje vezujemo uz moderan gejming, ali i očuvanje neuhvatljivog ali esencijalnog DUHA originala što je tako jako rezonirao sa Playstation generacijom da je bio veliki deo revolucije koju je ta konzola donela.
Nakon više od četrdeset časova u Final Fantasy VII Remake impresioniranost ostaje, a uz nju dolazi i, možda i neočekivano, solidna porcija radoznalosti. Square Enix i autorski tim igre uspeli su ne samo da verno i autoritativno prenesu veliki deo tog duha originala i smisleno, umešno ekstrapoliraju mnoge njegove elemente da se prirodno uklope uz nove modele, već su, a što jeste za divljenje, postigli i da nešto što je mogla biti samo vežba iz primenjene nostalgije i dosledan fan service pretvore u mnogo više. Final Fantasy VII Remake nije samo ponovo ispričana priča originala (odnosno njegovog uvodnog dela) već i, eto iznenađenja, otvorena polemika sa njim, jedan možda i odvažni „what if“, postmoderno priznavanje narativu statusa narativa koji je za mnoge stvarniji od stvarnosti u kojoj žive i postavljanja naspram tog narativa da se ispitaju i nove ideje.
Potrudiću se da ono što smatram ozbiljnim spojlerom odvojim u poseban deo pri kraju teksta – a koji ću jasno obeležiti – ali ovde je na mestu reći da je nakon što smo odigrali igru koja je, sasvim jasno, prva u serijalu od, pretpostavlja se dve ili tri igre koje će činiti totalitet „nove“ verzije Final Fantasy VII, lakše razumeti zašto Final Fantasy VII Remake nema uz svoj naslov dodato i nešto poput „partI I“. Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima i Yoshinori Kitase – sva trojica članovi originalnog Final Fantasy VII tima – ovde su u ulogama glavnog direktora, glavnog scenariste i glavnog producenta rimejka uradili nešto što je s obzirom na težinu koju original ima u svesti ogromnog broja igrača, prilično smelo ako već ne revolucionarno. Final Fantasy VII Remake je, kao rezultat toga, uzbudljiv i nekome ko dobro poznaje original i njegov komplikovani narativ, unoseći dah nepredvidivosti i novuma tamo gde to nismo očekivali.
Naravno, nije ovo baš svima po volji, a kad kažem „baš svima“ partikularno mislim na poslovično žestoke internet-komentatore koji čak i kada igri priznaju da je kvalitetna u nekim elementima, smatraju da je sve to uniženo i u blato bačeno njenim krajem koji smelo odstupa od onog kako se igra odvijala u originalu. I mada je naravno, fer da se sve to nekom ne dopada – a nek ostane zapisano da sam ja vrlo zadovoljan kako ovaj narativ uspeva da očuva najveći deo forme originala a da ipak ponudi svež, interesantan zaključak i obećanje za uzbudljiv nastavak priče – treba imati na umu da pričamo velikim delom o istim ljudima koji u ozbiljne pritužbe na igru računaju to što su Tifi smanjene sise* i što u njoj nema scene pokolja u Shinra tornju sa telima razbacanim po tlu i, ne šalim se, krvlju kojom je pod isprskan. Zamerka da nedostaje krv ide i dalje od ove scene uz gunđanje o cenzuri i priklanjanju izdavača standardima rejting tela koji zahtevaju blaži vizuelni sadržaj da bi se dobio T rejting, ali podtekst ovde zapravo ide ruku pod ruku sa gunđanjima da Sephiroth, glavni negativac ove (i originalne) igre u rimejku ne dobija dobar tretman. Ovo je primer gotovo nerešivog problema koji će svejedno biti stalno istican u kritikama igre: Final Fantasy VII Remake pokriva deo narativa originala koji je tamo trajao 4-5 sati ako ste igrali normalno, a najviše deset ako ste BAŠ išli polako i metodično, i u kome se Sephiroth pojavljivao praktično samo u razgovoru i flešbekovima, retko i na kašičicu, a što je doprinelo sticanju osećaja da je u pitanju polumitski bivši vojnik sa (gotovo?) natprirodnim sposobnostima i pre nego što ćete ga sresti. Da je rimejk ovo verno ispratio, skoro je neizbežno da bi igra bila dobijala ocene kako je nedovoljno ubedljiva jer izbegava da prikaže jedan od svojih najjačih aduta, harizmatičnog negativca. Sephiroth ovde ima nešto veću ulogu nego u originalu ali primedba je sada da je misterija razvodnjena, da ovo nije ONAJ Sephiroth iz originala, da je money shot ispucan prerano i sa bednim rezultatima. Činjenica da se svetu ne može ugoditi važi i 2020. godine a, što se mene tiče, Nomura i njegov tim su ovde odigrali prilično dobro, kreirajući misteriju oko Sephirothovog lika koja u dovoljnoj meri poštuje poznavaoce originala, a da ima i sopstvenu dinamiku, sa veoma zadovoljavajućim poentiranjem pri kraju kampanje koje priču zaokružuje na neočekivan, ali efektan način.
*A, nisu zaista ako već pričamo o tome nego nisu onako spicaste kakve su bile sa malim brojem poligona
Ono gde igra apsolutno briljira je kako je originalna priča prepričana i dopunjena da se kreira zaokruženiji, logičniji, ubedljiviji narativ u kome su teme što su u originalu morale da budu tek skicirane kroz ograničenu količinu teksta na raspolaganju, majstorski razvijene i transformisane u višeslojniji, dublji narativ. Ovim ne mislim da je Final Fantasy VII Remake „pametnija“ igra od originala jer bi to bilo netačno – tematski i filozofski ovde nema praktično ničega (ili ničeg značajnog) što original već nije imao – ali jeste spretnija.
Delom, ovo je samo posledica napretka same industrije – original je priču nudio, bez obzira na svoju „kinematsku“ prirodu, kroz vrlo ograničena vizuelna sredstva – nemuštu glumu primitivnih 3D modela i skupe, retke, FMV sekvence – i srazmerno malo teksta koji je, ne zaboravimo, bio i srazmerno loše preveden. Ali delom, možda važnijim, ovo je i posledica sazrevanja ljudi koji su igre pravili. Final Fantasy VII je igra koja je od Squarea i zatim Square Enixa napravila ono što su danas, tržišna bomba koja je razbucala dotadašnje modele i eksplodirala kroz različite medije, kreirajući bezbroj satelitskih produkata, od više igračkih prikvela (Crisis Core, The Dirge of Cerberus), preko proznih spinofova pa do skupog nastavka u formi kompjuterski animiranog filma Advent Children. Vraćanje na izvor je utoliko bila i obaveza ali i neka vrsta sudbine za Nomuru, Nojimu i ostale, potvrda da su i sami razumeli poruke priče koju su kreirali i da na njene teme i dalje imaju šta da kažu.
Otud i taj osećaj velike sigurnosti u izvođenju ove igre. Za razliku od raskošnog ali nefokusiranog Final Fantasy XV – prethodne „velike“, numerisane FF igre – a gde se osećalo da postoji ambicija ali ne i jasna vizija kako da se ona realizuje, Final Fantasy VII Remake ne ostavlja utisak traženja pravog puta, čak ni simpatične nespretnosti. Ovo je izuzetno dobro urađen japanski (akcioni) RPG naslov koji se događa u izuzetno dobro oslikanom fiktivnom svetu i čije teme, neraskidivo vezane za NAŠ svet i njegove neuralgične tačke, ovde bivaju obrađene ubojitije, efektnije, pa i duhovitije nego ikad.
U prvom redu pričamo o metatemama – tome kako je ovo svet u kome korporacijska vlast uveliko prevazilazi puku svetovnu, tj. državnu vlast i u kome su ratovi između nacija opterećeni ne samo korporacijskim interesima već i gustom mrežom lažnih vesti, dirigovanih izveštavanja, false flag operacija do mere da je konsenzualna realnost potpuni (i potpuno cinični) konstrukt priređen u sali za sastanke Odbora direktora Shinra Electric Company. 1997. godine ovo je doživljavano kao „cyberpunk“ ali 2020. godine ovo je de fakto svet u kome živimo. Klasna razdvojenost, nadmoć korporacija nad demokratski izabranim vlastima, spontano nastali pokreti urbanog otpora koji slepo nasrću na sistem što gazi male ljude i pritom i sami povređuju male ljude – sve su ovo danas mnogo izraženije nego u 1997. godini atributi našeg sveta i igra deluje izuzetno aktuelno dotičući ih se. Dalje, terorizam (pa i onaj sa ekološkim likom) je danas i vrelija tema nego što je bio tada dok još nismo znali za Al Kaidu i Daeš a od terorističkih napada su ginuli neki tamo Arapi po Libanima i Izraelima i poluminutnim vestima na Drugom Dnevniku, pa je i otud igranje igre u ulozi otcepljene terorističke ćelije organizacije urbanog otpora Avalanche koji pokušava da se suprotstavi apsolutističkoj vlasti korporacije – kontroverznije. Veliki deo narativa Final Fantasy VII Remake bavi se upravo pokušajima članova Avalanchea čiju borbu pratimo da isprocesuju činjenicu da je njihov napad na reaktor korporacije – jedan od osam koji napajaju energijom futuristički grad Midgar gde se čitava igra događa – rezultirao, koliko mogu da vide, ogromnim, nepredviđenim civilnim žrtvama. Ovde nije toliko bitno što nam se od vrlo ranih momenata pokazuje da korporacija igra zakulisnu igru i da su naši Avalanche ustanici znatno manje kompetentni za teror nego što misle, jer sami likovi to ne znaju i njihov napor da pomire ideju da sve što rade – rade za svoje sugrađane, sa realnošću koju oko sebe vide, sa mrtvima, ranjenima, ljuidima ostalim bez rodbine i posla, uplašenim i besnim koji kunu Avalancheovo ime i pozivaju vlasti da nešto uradi – taj napor je veliki deo filozofske i ideološke tenzije u centru narativa igre.
I narativ ovo uspeva da razreši dosta elegantno, ne dajući opšte odgovore već spuštajući sve na individualan nivo. A na tom nivou vidimo da su motivacije uglavnom vrlo lične. Barret, orijaški predvodnik ove ćelije, čovek je sirove liderske energije i sa gotovo propovedničkim žarom kada govori o uništenju planete koje Shinra kreira jureći profit i pokoravajući svest građana – ali njegova najdublja motivacija je sasvim iracionalna i tiče se njegove ćerke. I ostali Avalanche članovi imaju jednako lične motivacije za to što rade i kada saznamo da je u pitanju otcepljena ćelija – upravo jer se ne radi o disciplinovanim vojnicima koji rade kako im se kaže već su skloni impulsivnom ponašanju – ovo je ne samo logično već i služi da likove dodatno humanizuje. Ovo, uprkos parolama i govorancijama o borbi za slobodu i spas planete, nisu promišljeni ideolozi i racionalni aktivisti već ljudi iz zajednice koji pokušavaju da NEŠTO urade na jedini način koji im se čini dostupnim. Kako igra posvećuje mnogo prostora upravo drugim ljudima koji žive u siromašnim podgrađima* Midgara iz kojih ovi članovi Avalanchea i potiču i pokazuje ih kako čine sasvim druge stvari, na primer pomažu komšijama kradući esencijalnu robu od bogatih špekulanata i deleći je onima kojima je potrebna ili koordinirajući rad sirotišta i škole za decu bez roditelja, vrlo je jasno da su naši Avalanche junaci, uprkos nesumnjivo herojskim stvarima koje ih vidimo da čine, više grupa kosplejera koja LARP-uje igrajući se Otpisanih i sanjareći o rušenju zle korporacije nego ozbiljna sila sa kojom treba računati.
*za slučaj da ne poznajete mizanscen igre: Midgar je grad sagrađen na velikim pločama što stoje na stubovima nekoliko stotina metara iznad zemlje i u kojem živi najpre srednja klasa, „korporacijska buržoazija“ dok su radnici i plebs (prostitutke, muljatori, džeparoši…) u getoima na tlu, od kojih ploče gotovo potpuno zaklanjaju nebo
A ovo se opet perfektno uklapa u činjenicu da su likovi, vrlo često, nešto sasvim drugačije od onog kako nam se prvo prikazuju. Aerith je nežni cvetak, devojčica koja u crkvi uzgaja baš cveće i prodaje ga na ulicama Midgara – ali kasnije saznajemo da je jedna od najvažnijih osoba na planeti. Jessie je genije za eksploziv a koja će praktično do svoje smrti preispitivati sebe, gušeći se u sumnji da je kriva za stotine poginulih, nedužnih sugrađana. Barret je ultramuževni, u sebe nikada ne sumnjajući vođa revolucionarnog napora, maltene karikatura mačo-energije sa svojim ekstremnim fizikusom i rotirajućim mitraljezom na mestu desne ruke, ali on ovde, znatno ranije nego i u originalu, pokazuje da mu je bitnija fikcija da nešto čini protiv naizgled nepobedivog neprijatelja, nego što zaista ume da vizualizuje tu pobedu. Barret je i jedan od najkompleksnijih likova u rimejku već time što je jedini prominentni lik afričkog porekla* sa mnogim odlikama „geto“ kulture u svojoj karakterizaciji i nosilac veoma pravdoljubivog bunta, ali i neko ko sasvim jasno pokazuje da više voli akciju nego planiranje. Ponovo, ovo ga veoma humanizuje.
*iako ovaj svet, naravno, nije Zemlja, ali PRAKTIČNO jeste
Naravno, sam Cloud Strife, glavni junak igre, je najeklatantniji primer toga da ono što vidimo nije i ono što on jeste. Final Fantasy VII Remake za sada samo blago sugeriše da kod Cloudove životne priče ima nečega što se ne uklapa, ali ćemo na punu realizaciju čekati na naredne nastavke, no njegova socijalna neuklopljenost, kombinacija sirove muževne energije i androginog izgleda, nedorečenog straha koji je stalno prisutan iako se radi o najmoćnijem liku na „našoj“ strani – sve ovo je izuzetno dobro odmereno da nam podari konfliktnog protagonistu koji o svemu što se dešava zna koliko i mi i čije su reakcije na stvari koje se dešavaju prirodne i izrazito ljudske. Cloud, da bude jasno, s vremena na vreme ispadne priličan drkadžija i ovo je nešto što izuzetno mali broj igračkih narativa uspeva da postigne tako da se sačuva ta ljudskost i da se protagonist ne prikaže kao nesimpatični sociopata.*
*VI ste rekli „God of War“, ja sam to samo, možda, pomislio.
I kod negativaca postoji ovo produbljivanje i proširivanje, pogotovo kod ekipe „Turksa“, posebnog, elitnog obezbeđenja Shinra korporacije a čije članove ovde dobijamo u dublje izvajanim, interesantnim portretima koji im daju mnogo više karaktera i, opet, ljudskosti. Originalni Final Fantasy VII se trudio da pokaže ovu višeslojnost postavke, da pobegne od crno-belog prikaza „naših“ i „njihovih“, no rimejk ovo postiže sa mnogo više elegancije. Scena u kojoj Rude, jedan od Turksa, dolazi u geto i gde Aerith moli Clouda da se ne bori sa njim i kaže mu da on nije loš čovek je, recimo, paradigmatična jer ovaj besprekorno obučeni, tamnim naočarima i obrijanom glavom opremljeni borac stane, okrene se i potvrdi: „Ne, nisam loša osoba. Ali, sviđalo vam se to ili ne, ponekada moram da činim loše stvari.“
„Banalnost zla“ je, naravno, stari, dobro poznat koncept, ali je i dobro podsetiti na nju, naročito jer će par poglavlja kasnije korporacija – upravo Rudeovim rukama – počiniti nezamisliv zločin koji će dotadašnji senzibilitet igre promeniti i dati mu mračniju, tragičniju komponentnu. Final Fantasy VII Remake uspešno hvata taj duh tragičnosti originala, pokazujući nam likove koji se, što ih više upoznajemo sve više razotkrivaju kao ljudi na ivici što samo s mukom prikrivaju svoje traume i životne probleme. Ovo je, naravno, utoliko uspelje jer i original, a i rimejk prave i veliki napor da nam pokažu i zabavna mesta u ovom svetu. Izvan tragedija koje se dešavaju, pored teškog života u podgrađima gde ljudi žive u improvizovanim kućama, osvetljeni jakim lampama koje simuliraju sunčevu svetlost, a u stvarnosti su u večitoj senci ogromnih ploča na visini od 300 metara na kojima je sagrađen „pravi“ Midgar, pored svega toga ljudi naprosto žele da žive. Da idu na posao i zarade ( i da se, što čujemo više puta, žale što Avalancheovi napadi remete vozni red vozova koji ih prebacuju do centra), da se zezaju po kraju ako su deca i smeju se odraslima koji ništa ne kapiraju, da idu u noćne klubove, napijaju se i kockaju. Deo igre koji se odvija u Wall Marketu, četvrti za zabavu kojom vlada lokalni mafijaš Don Corneo je jedan dobrodošli predah od napetosti i crnila koji preovlađuju ostatkom pa iako ovde ima i teških tema (trgovina ljudima, pre svega), ovaj je segment svakako esencijalan da igri da i tu eskapističku notu. Final Fantasy VII nije bio samo antička tragedija sa cyberpunk premazom već i zaista dobroćudna fantazija o svetu u kome ima i smeha i zabave i rimejk ovo fantastično sigurno realizuje kroz Wall Market i njegove pitoreskne ličnosti i bizarne misije. I, da, Cloud će ovde morati da se transformiše u žensko – makar izgledom – u službi narativa i mada sam isprva bio prilično nesrećan što autori ponavljaju ovu šalu iz originalne igre u kojoj se mačo-vojnik mora humoristički poniziti na način koji ne smatram korektnim, rimejk zapravo uspeva da u ogromnoj meri promeni ton ove misije i završi kao fantastična proslava kvir estetike uz vrlo jednostavnu poruku da je „prava lepota ekspresija čovekovog srca, bez stida, na koju se koncepti roda ne odnose“. Nisam ovo očekivao, pogotovo ne ovako prostu ali časnu i progresivnu izjavu od strane igre koja ipak nastaje u prilično konzervativnom radnom okruženju. No, ne zaboravimo, Tetsuya Nomura je čovek koji voli žene sa velikim grudima, ali voli i feminizirane muškarce i estetiku koja ima kvir odlike a na kraju krajeva, 75 posto glasača u anketi sajta Gay-or-Straight.com smatra de je on gej a što je, sigurno, nepobitan dokaz da je čovek makar dovoljno umočen u kviru kulturu da zna kako da je proslavi.
Final Fantasy VII Remake je, dakle, iznenađujuće dobro napisan, sa dijalozima koji uspevaju da budu nijansirani i vrcavi kad je to potrebno, a ovde svakako treba odati i veliko priznanje timu koji je radio lokalizaciju na Engleski i koji je postigao da stvari zvuče prirodno i energično, čak i kada muškarci jedni druge pred početak borbe nazivaju kučkama.
Final Fantasy VII Remake je i – takođe možda iznenađujuće – dobro vođen kao igra sa uspešnim pomirivanjem njegove narativne, kinematske komponente sa osećajem slobode i avanture što mora da ide uz igru koja četvorosatni prolog proširuje u četrdesetosatno iskustvo.
Ono što NE dobijamo je open world Midgar. Final Fantasy VII Remake podeća na Yakuza igre svojim urbanim okruženjem i interakcijama sa trgovcima i građanima na ulicama ali je prevashodno strukturiran kao igra sa nekoliko habova u overworldu iz kojih se po potrebi ulazi u „dungeone“. Negde je to bukvalnije – igra ima nekoliko delova u midgarskoj kanalizaciji i razrušenim građevinskim oblastima koji su vrlo „dungeon crawler“ tipa – negde je postignuto organskije sašivanje dva dela igre jedan za drugi, no u ovom domenu Final Fantasy VII Remake se zaista drži jedne tradicionalne JRPG strukture. Igra ima opcione kvestove koji podrazumevaju istraživanje i borbu, ima simulirane borbe sa moćnim protivnicima u virtuelnoj relanosti, a Wall Market ima i andergraund borilačku arenu gde se prvo zatičete u sklopu glavnog narativa a kasnije možete dolaziti na nove borbe za slavu, iskustvo i loot sa sve težim protivnicima. Igra uspeva da pomiri te tradicionalne JRPG elemente sa svojim savremenim, produbljenijim narativnim i estetskim elementima tako da se u prilično velikoj meri očuva konzistencija tona i estetike i svet deluje kao uverljivo mesto. Ovo je veći podvig nego što se čini, pogotovo imajući u vidu kako igra spaja futurističko i fantazijsko (mačevi, magija, laseri i autonomna robotska oružja, retro vozovi, borbeni helikopteri, nadrkani motocikli i oldtajmer vozila, korporacijski službenici u lepim trodelnim odelima i orijaški crnac sa mitraljezom umesto ruke u istom kupeu…) a pogotovo jer su mnogi neprijatelji u originalnoj igri bili naprosto previše egzotični čak i za njeno okruženje. Da je Final Fantasy VII Remake uspeo da ne samo među svoje neprijatelje udene Paklenu kuću iz originala, već i da od nje napravi atraktivan bosfajt je samo još jedan primer izuzetne čistote vizije i zanatske spretnosti visokog nivoa na strani razvojnog tima.
Ta metastruktura igre je, dakle, solidna, sa vrlo tvrdo ali bogato dizajniranim glavnim misijama u igri koje imaju uglavnom zadovoljavajuće narativne lukove i tempo igranja i dovoljno raznovrsnim opcionim sadržajem koji nikada ne nudi „punu“ slobodu ali daje igraču kontrolu nad odvijanjem priče i prepušta mu lep deo autorstva nad životima glavnih junaka. Kada smo izvan misije, svet deluje sočno i raznovrsno sa incidentim dijalozima koji se čuju dok prolazite kroz ulice ili geto, muzikom koja se čuje iz prodavnica, ljudima koji će komentarisati Cloudovu pojavu, naročito kada mu reputacija kao ozbiljnog najamnog vojnika poraste. Igra nikada ne postaje „full GTA“ iskustvo ali ovo nikada nije ni bila ideja. Kada smo na misiji, pak, ovde se vidi veliki uticaj Uncharted/ The Last of Us kinematske gejming škole – a što su Nomura i druge kolege već pekli kroz Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III i druge igre – gde likovi iz naše družine imaju kontekstualne reakcije i komentare na događaje i čine celo iskustvo životnijim. Ovde treba i dodati da igra vrlo lepo forsira stalne zamene u timu, rotirajući likove i povremeno deleći protagoniste na dva terenska odeljenja koja paralelno rešavaju isti dungeon, a što prija i u smislu karakterizacije i u smislu različitog pristupa borbi i građenju njihovih borbenih bildova.
Ovde valja podsetiti da je Final Fantasy VII Remake egzemplar tradicionalnog japanskog RPG pristupa u kome su likovi zacrtani, narativ zacrtan i nepromenljiv a dijalozi nisu mesto na kome igrač ima slobodu da „rolplejuje“. Rolplejing ovde gotovo potpuno otpada na građenje filozofije borbenog tima i pojedinačnih likova u njemu a što je opet u vezi sa konzolnim korenima JRPG žanra gde je tehnologija na raspolaganju tradicionalno diktirala manju ulogu teksta i veću ulogu borbe u igranju.
No, originalni Final Fantasy VII je imao neke odlične ideje vezane za borbu, pogotovo sa svojim inovativnim materia sistemom i rimejk preuzima ono što je bilo dobro i dalje gradi na ovim osnovama. Igra uspeva da vrlo elegantno izbegne prenatrpavanje igrača menadžmentom inventara i, kao i original, ima samo tri klase opreme koju likovi nose – oružje, oklop (koji je samo narukvica) i aksesoar. Ovi delovi opreme imaju različlita svojstva i uticaje na likove, ali se među njima samo oklop i oružje mogu modifikovati dodavanjem „materia“ orbova u raspoložive slotove, a samo se oružje može unapređivati onako kako likovi napreduju po nivoima.
Ovo je srazmerno jednostavan sistem u odnosu na neke druge RPG postavke, ali je u praksi oslobađajuće, inspirativno fleksibilan, velikim delom jer materia orbovi koji služe za izvođenje magijskih poteza i davanje pasivnih bonusa likovima mogu ne samo da se i sami levelapuju već se daju kombinovati i slobodno razmenjivati među likovima. Ovo igraču daje mogućnost da u hodu menja klasu likova, praveći začas od krhkog bolničara brutalnog tenka koji gazi kroz neprijatelje, da bi u sledećem susretu već bio snajperista koji stoji daleko od centra frke i baca magije koje demoliraju živu silu i dopuštaju drugim članovima tima da pritrče ošamućenom neprijatelju i nokautiraju ga. Naravno, postoje „prirodni“ afiniteti likova ka određenim klasama i stilovima borbe pa je, recimo, Barret prirodni snajper jer po difoltu koristi oružje na daljinu. Dajte mu materiu koja uvećava verovatnoću postizanja kritičnih pogodaka i drugu koja ubrzava sticanje akcionih poena za izvođenje specijalnih napada i Barret će biti praktično nezaustavljiv. Aerith je, pak „prirodni“ iscelitelj sa svojim niskim zdravljem i specijalnim sposobnostima lečenja čitavog tima molitvom, ali ako je opremite na pravi način može postati razorna čarobnjakinja čiji magijski napadi mogu da presude u ne jednoj borbi, pogotovo uz tendenciju lika da stoji po strani i gađa iz daljine kada ga ne kontrolišete direktno.
U borbi je postignut vrlo dobar balans između potrebe da se ima akciona, kinematska, atraktivna dinamika koja izgleda kul i dok igrate i kad gledate na JuTjubu, i potrebe da se ušnira taktička, po korenima potezna sistematičnost klasičnog Active Time Battle sistema iz originala. Borbe zaista izgledaju kao da igrate Devil May Cry sa svojim automatskim komboima ali igrač ovde ne mora da vodi računa o tajmingu pritisaka na dugmad i brojanju frejmova već pre svega o punjenju ATB merača kako bi se koristili predmeti/ magije/ specijalni napadi – koji se svi biraju iz menija dok je akcija na ekranu usporena skoro do potpunog stajanja – i o menjaju između različitih članova tima kako bi se koordinirali napadi, odbrane, podrška i sve druge akcije. Iako su likovi uglavnom dobro programirani da rade logične stvari u borbi, pa se s početka igre možete osloniti da će uvek učiniti pravu stvar i skoncentrisati se na to da Cloud u fajtu izgleda kul, kasniji susreti, pogotovo sa težim bosovima zahtevaju pametnu koordinaciju i razumevanje kako da kombinujete sve raspoložive kapacitete. Prema kraju igre tipično ćete svakih par sekundi menjati lik, izdavati komandu za korišćenje magije, predmeta ili specijalnog napada pa odmah prelaziti na sledeći koji će koristiti to što je boss okrenut prema liku koga ste upravo napustili. Igra ima i vrlo precizno dizajnirane sisteme od kojih neki ojačavaju napade kad ih izvodite s leđa, drugi ih ojačavaju kada ste slabi sa zdravljem, treći izvode area of effect napad posle uspešnog izmicanja, i sve ovo je nešto što igrač sam kupuje, razvija i bira da ugradi u svoju taktičku viziju.
Prema kraju igre ovo se pretvara u jednu lepu simfoniju akcije i taktike a što koincidira i sa dobro odmerenim izazovima u finalu. Final Fantasy VII Remake ne bih nazvao teškom igrom – između ostalog igra dopušta snimanje pozicije praktično svuda izvan borbe a i ako poginete nudi da nastavite od poslednje brobe – ali poslednih par sati igranja su jedan dugački, atraktivni bossrush presecan narativnim otkrovenjima i ovde na probu dolazi sve što ste do tada naučili. I, pa, uživao sam: igra je na mene bacila bossove za koje sam isprva mislio da su nepobedivi jer su imali odgovor na svaku moju ideju a onda sam opservacijom i eksperimentisanjem pronašao taktike da ih dominantno porazim. Da ovo učenje nije bez vraga svedoči i povratak na već pređena poglavlja, ali u hard modu igranja gde nemate mogućnost korišćenja predmeta niti obnavljanja magijskih poena a neprijatelji udaraju jače i žešće i gde zapravo taktike koje ste razvili pred kraj prvog prelaska postaju osnov za dalje učenje. Tako se četrdeset sati igranja lako može transformisati u sedamdeset, a što je velika pohvala za igru kojoj je narativ ovako važan.’
I kad smo već kod tog važnog narativa, sledeća dva pasusa ću diskutovati o tim „novim“ stvarima urađenim u rimejku pa predlažem da zbog spojlera preskočite iste dok ne odigrate igru i nastavite čitanje teksta od znaka za prestanak spojlera
SPOJLER
Final Fantasy VII Remake je, kako sam već rekao, igra koja i unutar same fikcije igre prepoznaje da već postoji originalni Final Fantasy VII, ili makar da postoje vreme, mesto, ljudi i događaji tamo opisani. Možda je trebalo da pogodimo da će se ovo desiti uzevši u obzir da je Tetsuya Nomura prilično zapaljen za multiverzume i paralelne verzije istih likova, a što je demonstrirao kroz suludo komplikovani narativ serijala Kingdom Hearts, no Final Fantasy VII Remake je uzbudljiva reimaginacija sveta, likova i narativa origianlne igre uz priznanje da oni svi već postoje. Ovim Final Fantasy VII Remake ne treba da zameni original već da ga dopuni, uvezujući sve spinofove, prikvele i postranične priče u jednu konzistentniju celinu, a zatim i da ga na neki način nadogradi. Jedna od velikih tema u rimejku je upravo borba protiv zacrtane sudbine i manje je važno što se do kraja pokazuje da je ovo nešto što Sephiroth zapravo i želi, svestan da je, na osnovu originala sudbinski predodređen da izgubi. U urnebesnom finalu rimejka naši junaci se bore protiv kosmičkog čuvara sudbine i pobedivši ga, a zatim se boreći i protiv Sephirotha, na mestu gde se to u originalu nije desilo i shvatajući da je sve deo njegovog plana, sebi određuju dalju borbu koja – a to je onaj smeli deo – neće nužno biti ista kakva je bila u originalnoj igri. Naravno, ne očekujem da nastavci DRASTIČNO odstupe od originalnog narativa i verujem da ćemo videti i Cosmo Canyon i Wutai i Golden Saucer, da ćemo upoznati i Yuffie i Cida i Vincenta i Caita Sitha, ali očekujem da priča među samim likovima, njihove sudbine i mesta na kojima budu završili na posletku, budu drugačiji. Simbolički, kraj ove prve rimejk igre označava kraj vernosti originalu i početak slobode da se uradi nešto drugačije, možda i zrelije sa likovima. Možda Aerith ovog puta neće biti žrtvovana, možda Zack, koji je ovde, makar u jednoj vremenskoj liniji, preživeo, bude onaj agens energije i razuma koji će Clouda sprečiti da se potpuno raspadne i možda na kraju svega ne budemo imali priču o tragičkom heroju već samo o – heroju.
Naravno, ovo jeste smelo i sasvim je i razumljivo da su mnogi igrači sa odnosom obožavanja prema originalu odreagovali negativno insistirajući da je sve upropašćeno i da je ovo kukavička ideja kakva se od Nomure mogla i očekivati – ali ja sam impresioniran da, ponoviću, isti ljudi koji su radili original dve decenije kasnije praktično kažu „Znamo da ste želeli samo prepisivanje originala sa lepšom grafikom, ali tu smo priču već jednom ispričali. Mi smo danas zreliji, VI ste danas zreliji, pa hajde da ispričamo drugačiju priču sa istim motivima.“ Meni je ovo uzbudljivo i ne mogu da se setim sličnog primera u orbiti AAA igara, bez obzira što su danas preokreti i neočekivane promene smera narativa praktično pravilo radije nego izuzetak. Da ne pominjem da nam je omogućilo izuzetan i sasvim zarađen bosfajt sa Sephirothom (eh, jednom verzijom Sephirotha) u završnici igre a što ne bismo dobili da se Square Enix vernije držao predloška.
KRAJ SPOJLERA
Igra ima i lepo odmeren odnos žena u narativu prema Cloudu. Iako teško da bi prošla Bekdel test, ovo je igra koja ima tri glavna ženska lika (i nekoliko sporednih) od kojih ni jedan nije izrazito seksualizovan. Jedini lik sa izrazitom erotskom željom spram Clouda je Jessie, ali ovo je napisano kao deo njenog karaktera radije nego kao primarna karakteristika po kojoj je prepoznajemo. U jednom mini-set pisu gde se Cloud poput lopova šunja po njenoj kući saznajemo mnogo detalja o njoj i njenom životu koji produbljuju lik i smeštaju njenu ekstrovertnu, flertujuću prirodu u širti kontekst. Aerith je, naravno, lik koji treba da spoji nevinost i zrelost u jednoj osobi i igra to ovom prilikom odlično odrađuje, a Tifa je… Pa, Tifa je izuzetno urađena sa svojim „prirodnim“ majčinskim nagonom i zrelošću prema svemu, koja, i pored velike snage (demonstrirane i u borbi) ima mesta i za ranjivost. Iako je Tifa nešto najbliže sestri što Cloud ima, ona mu je istovremeno i surogat-majka a što u igri u kojoj glavni negativac ima ozbiljne psihološke probleme vezane za svoju vanzemaljsku „majku“ može, treba i nadam se da hoće biti iskorišćeno da se Cloudu u nastavcima pomogne da izraste u čoveka kavim sebe predstavlja. Ili makar, jelte, čoveka. Ovde, Cloud je dečak koji izigrava ratnika i dobar je u tome a za šta ne treba previše natezanja da ga vidimo kao metaforu za same igrače i mogućnost da rimejkovanje Final Fantasy VII kroz dve ili tri igre odvede i Clouda i njegove obožavaoce putem sazrevanja i odrastanja je veoma primamljiva i nadam se da će je Square Enix iskoristiti. U svakom slučaju, Tifa je fantastičan lik u ovoj igri i audiovizuelno i karakterno i da ima neke pravde već sada bi u Square Enixu neko radio na spinof borilačkoj igri kojom bi ona dominirala.
Privedimo polako kraju ovaj predugački prikaz u kome sam tako malo rekao. Jedna od važnih stvari za Final Fantasy VII je bila i ta njena kinematska dimenzija, prezentiranje audiovizuelne raskoši koju su omogućile grafička akceleracija i CD medij a što sve nije bilo izvodljivo ranije. Final Fantasy VII Remake nije, naravno, TAKAV skok u odnosu na prethodnu igru iz serijala, Final Fantasy XV, ali svejedno, pričamo o kasnom naslovu iz osme generacije konzola i prvoj sržnoj Final Fantasy igri napravljenoj na Unreal tehnologiji. Ovaj spoj poznatog hardvera i razrađenog middlewarea doneo je jednu od najatraktivnijih ali i za igranje najudobnijih igara generacije. Činjenica da ovo nije otvoreni svet dala je mogućnost za dizajn detaljnih, ubedljivih enterijera i gradskih oblasti, a sami likovi su veliki, detaljni, sa izuzetno ikoničnim dizajnom koji nekako uspeva da pomiri njihov suštinski crtanofilmovski šarm sa „realističnim“ prikazom. Kada vidite konture i animacije Clouda, Tife i Barreta kako jure prema neprijatelju, činiće vam se da ste sve ovo već videli iako je igra izašla ove godine i pre nje nikada ništa nije ovako izgledalo.
Unreal endžin ovde blista sa potpuno nepokolebljivim 30-hercnim osvežavanjem i u trenucima najvećeg haosa na ekranu gde se borite sa džinovskim robotima a sve je puno letećih projektila, varnica, dima i eksplozija. Igra perfektno prebacuje kameru od lika do lika kad ih menjate u borbi, bez ikakvog štucanja zaustavlja akciju da izdate taktičke komande i konzistentno vas vraća u borbu, kreirajući istovremeno i spektakl i udobnost kakvi su bili neophodni da naslov ovakvog kalibra opravda reputaciju serijala. Nakon Final Fantasy XV koji je bio veličanstveno neuredan – dakle, veličanstven, ali, da, neuredan i često nečitljiv – Final Fantasy VII Remake je demonstracija čitljivosti i ergonomije koja nije spektakl i kinematičnost morala da žrtvuje udobnosti, čije su kontrole brze, responsivne a interfejsi jasni i glatki.
Skoro da ne moram ni da napominjem koliko je muzika u igri dobra. Masashi Hamauzu je bio zadužen za aranžiranje ikoničnih Uematsuovih kompozicija na pravim instrumentima i posle voljenih midi verzija ove izvanredne muzike (Uematsu je, pominjao sam, odbio da pravi semplovanu muziku da bi igrače originala poštedeo dugačkih učitavanja i držao se midi sintisajzera) čuti neke od ovih kompozicija u punim aranžmanima čoveku može malo da izazove i koju suzu. Aerithina tema mi je godinama bila podešena kao default na Playstation 4 dekstopu a ovde je čujemo u više fenomenalnih verzija, aranžeri i muzičari su se sigurno grdno zabavili transformišući midi-reggae originalne Wall Market teme u nekoliko novih pesama, a kada sam čuo metal izvedbu borbene teme umalo me nije strefio infarkt.
No, uz sve ovo što sam rekao, Final Fantasy VII Remake nije prosta vežba iz komercijalizovane nostalgije već punokrvan, zaokružen rad sam za sebe, igra koja će pružiti potpun ugođaj i ljudima koji nikada nisu igrali original, a koja zatim ide korak dalje i čini ekstra napor da se odvoji od originala i ovaploti kao autentična, autonomna fikcija sama za sebe. Ovako nešto, priznajem, nisam očekivao a i odavno sam prestao da se nadam da u korporacijskom kreativnom svetu ima hrabrosti da se ovako nešto uradi. Ko bi rekao da će od svih ljudi na svetu baš Tetsuya Nomura u ulozi vođe ovog strastvenog, nadarenog tima, da me demantuje i vrati mi nadu? Svaka čast.
[…] 7. Final Fantasy VII Remake […]
[…] Fantasy igre načelno ipak mnogo više „potezni“ naslovi i bliži „pravom“ RPG obrascu. Prošlogodišnji Final Fantasy VII Remake je prilično uspešno spojio kvazipoteznu mehaniku sa „lakim“ character action rešenjima ali […]