Video igre: The Last of Us Part II

Završio sam The Last of Us Part II (ili TLOU2 u nastavku teksta) posle nekih tridesetak sati igranja i prva pomisao mi je bila „sad moram da uzmem nešto da igram da se malo relaksiram“. Srećom, ovog puta ne radi se o tome da je igra bila dosadna, monotona i nezanimljiva, već „samo“ o tome da je Sonyjev pretposlednji veliki eksluzivni naslov za Playstation 4, napravljen „u kući“ veoma dosledno i beskompromisno išao da pokaže da video igre nisu puka zabava već ozbiljan kreativni medijum koji može da se hvata u koštac sa teškim životnim pitanjima i istražuje „ljudsko stanje“ barem jednako ozbilno kao literatura, teatar ili, da bude jasno gde su prioriteti developera bili, televizija.

Sonyjeve „kućne“ igre poslednjih sezona i jesu u dobroj meri inspirisane peak TV senzibilitetom, trudeći se da uz akciju i lepu grafiku plasiraju i dublje karakterizacije, te prominentne ljudske drame. Moglo bi se argumentovati da je prvi The Last of Us – igra sa kraja prethodne konzolne generacije, prikazana ovde – zapravo bio naslov koji je ovaj pristup kodifikovao, uzimajući za osnovu gejmplej serijala Uncharted koga je radio isti developer, studio Naughty Dog a zatim na kombinaciju borbe i šunjanja dodao debeo sloj televizijske „sad dad“ drame i gritty, low key postapokaliptične priče. Osporavatelji The Last of Us, a ima ih dosta, izgubiše glas pričajući da igra sebe suviše ozbiljno shvata i da je u pitanju tek Resident Evil sa pečurkama, ali ovo nije do kraja fer poređenje. The Last of Us zaista uzima za svoj mizanscen tu neku zombi-apokalipsu ali ovo nije romerovska šloki satira ili brutalni horor 28 Dana kasnije, već zaista uozbiljen pogled na „realističnu“ post-civilizacijsku Ameriku kojom hodaju „mrtvi“ ali su prava pretnja i dalje oni živi ljudi – nešto što je svakako prvi u mejnstrim dovukao Robert Kirkman svojim stripom a zatim i AMC ekranizacijom tog stripa i jednom od najuspešnijih televizijskih serija poslednje decenije – The Walking Dead.

Ako se u The Walking Dead naslov odnosi ne na „zombije“ već upravo na „žive“ protagoniste narativa, ukazujući na krhkost njihove ljudskosti i „stanja“, onda je i u The Last of Us naslov usmeren da priča ne o poslednjim ljudima koji nisu izgubili više mentalne funkcije pod uticajem spora gljive Cordyceps, već o poslednjima među njima koji još čuvaju neke (romantične?) zablude o starom svetu, bratstvu svih ljudi, ujedinjujućoj snazi ljubavi i plemenitosti nesebičnog davanja. Da je čovek čoveku vuk stara je izreka a ona je u The Last of Us Part II skoro manifestno stavljena u prvi plan već i time da jedna od frakcija sa kojom se ima posla u igri, Washington Liberation Front –WLF, sebe skraćeno naziva „Wolves“.


Tim koji je u Naughty Dog radio originalni The Last of Us je iskoristio uspeh ove igre da izvede svojevrsni puč u firmi i istisnuo Amy Hennig prvo sa pozicije direktora Uncharted 4 a zatim i iz kompanije. Bruce Straley i Neil Druckman preuzeli su tako sudbinu Naughty Dog u svoje ruke i kreirali tokom ove konzolne generacije tri veoma dobre igre: dva Uncharted naslova i The Last of Us Part II, postavljajući ne samo visok standard kvaliteta koji će drugi morati da sa zavišću posmatraju već i to obeležje posebnog senzibiliteta što će se zatim prelivati i u druge, nominalno nepovezane igre. Kod Insomniacovog Marvel’s Spider-man ovo je bilo vidno u tragovima ali se kod Days Gone i pogotovo kod God of War jasno osetio Naughty Dog rukopis do mere da je ova potonja igra i sama u prvi plan stavila „sad dad“ postavku i istraživala odnos između gneva i destruktivnosti, kao „tipičnih“ gejming elemenata, jako prisutnih u starijim God of War igrama i nove, zrelije „ljudskosti“ koja je vezana uz produbljenije mišljenje o porodici i vezama između ljudi.

The Last of Us Part II, međutim, ide nekoliko koraka dalje, ne zadovoljavajući se samo time da ponovi priču prve igre, samo sa lepšom grafikom, već se trudeći da svojim likovima dopusti dalji rast i razvoj – što ima smisla kad znamo da je Ellie u prvoj igri bila tek balavi tinejdžer – i pogleda šta biva dalje kada prethodni narativ završite brutalnim, možda patološkim činom „asertivnog roditeljstva“ i strašnom tajnom. Spojler alrt: ne biva mnogo lepog, naprotiv.


Sada ozbiljno: napis koji sledi neće imati „pravih“ spojlera, dakle, neću se pojedinačno baviti likovima i elementima zapleta ali hoću u najširim crtama pomenuti strukturu igre. S obzirom da je više od mesec dana pred izlazak igre dobar deo zapleta (i raspleta) procurio na internet i da su mangupi onda šarali sekcijama za komentarisanje raznih gejming sajtova i bacali spojler-bombe na nejač, nije isključeno i da već znate nešto od svega toga. No, kako sam ja uspeo sebe da sačuvam i relativno devičanski uđem u igru, tako ću i ovde pokušati da sličan odnos pun poštovanja prema nevinosti udenem u tekst. Ako ne želite da znate BAŠ ništa o The Last of Us Part II, uključujući koliko traje, koji se lokaliteti pominju u igri i kakvog seksa ćete se tu sve nagledati, onda stanite sa čitanjem odmah. Ostali nek čitaju dalje, umireni znanjem da ću se samo u najopštijim crtama dotaći strukture igre onoliko koliko je potrebno da se prodiskutuje njen kvalitet i utisak koji ostavlja na igrača. Neću vam reći da li i ko gine, da li i ko će se smuvati, čak ni koja je poslednja puška koju Ellie u igri dobija – sve ovo je nešto što vredi iskusiti lično.

A što je iskaz koji važi i za čitavu igru. The Last of Us Part II je mučna igra, programski usredsređena na to da igraču tokom tridesetak sati baca u lice saznanje koliko je nasilje odvratna, ružna stvar, dok ga sve vreme uteruje da nasilje čini, štaviše, The Last of Us Part II je igra koju ćete na nekoliko mesta poželeti da prestanete da igrate naprosto zato što se ne slažete sa time kuda vas narativ dalje vodi i šta se sve očekuje da uradite. Ali The Last of Us Part II je i jedan od najispoliranijih primeraka „akcione avanture“ u istoriji medijuma, igra koja, mada ne pravi ikakve zaista rizične ili inovativne gestove u oblasti mehanike i opšteg dizajna, služi kao ogledni primer vrhunski dizajniranog iskustva gde se pazilo na svaki segment, testiralo i promišljalo kretanje igrača na svakom koraku tako da uvek bude jasno koje su mu opcije, kuda može da ide, sa svešću šta je upravo doživeo i kako ga treba pripremiti za ono što će sledeće doživeti. Rezultat toga je da The Last of Us Part II ima izuzetan tempo (takozvani “pacing“) sa minuciozno dizajniranim celinama unutar narativa koje imaju jasne prostorne i dramske logike, perfektan raspored susreta, resursa, iznenađenja ove ili one vrste tako da igrača drže stalno investiranog. Najveća kritika koju imam na The Last of Us Part II je, možda iznenađujuće, da igra traje veoma dugo, kao da je, inspirisana televizijom, želela da kraj generacije obeleži količinom materijala koji bi na televiziji popunio najmanje dve ako ne i tri sezone prikazivanja. Ovo u narativu kreira nekoliko jasno odvojenih celina i moglo bi se argumentovati da ovim igra postaje prevelika, da su njene poente – nasilje je ružno a osveta samo donosi još nasilja – u dovoljnoj meri isporučene već posle petnaestak časova igranja i da je ono što dalje sledi – dakle JOŠ toliko časova – samo ponavljanje istih poenti za publiku sa jeftinijim kartama.


Time The Last of Us Part II gubi priliku da bude taj neki elegantni umetnički iskaz koji se u potpunosti apsorbuje tek kasnijim refleksijom, otpakivanjem njegovih metafora i suptilnih iskaza. The Last of Us Part II je sav vrlo bukvalan, sav na površini, njegovi likovi će svu dramu koju igrač treba da „shvati“ odigrati pred njegovim očima, bez dvosmislenosti, bez simboličkih sažimanja, jasno mu pokazujući sve što igra želi da kaže.

Ali to je okej. The Last of Us Part II je izuzetno, zapravo do sada neprevaziđeno dobar u tom svom direktnom, bukvalnom pripovednom postupku, dajući nam gritty, prizemljenu dramu u kojoj zaista nema mnogo simbolike ali likovi do poslednje kapi krvi i pljuvačke investiraju svoju energiju u priču što se bavi naplatama dugova i zatvaranjima poglavlja omeđenim košmarima u svetu koji se, znamo, i sam odavno pretvorio u košmar. Zanimljivo je da mi je na pamet pao Kojimin Death Stranding, kao igra koja je i sama upotrebila opsceno veliki broj sati da nam ispriča jednu tešku priču, od čega su poslednja tri ili četiri otpala na epilog u kome se sve „objašnjava“. No, dok je kod Kojime i pored svega na kraju mnogo toga ostalo u domenu simboličkog i zahteva razmišljanje i interpretaciju, The Last of Us Part II je, ponavljam, veoma jasan i neposredan. Ne i trapav, igra ima veoma evokativne slike, prizore, dijaloge itd. ali oni su svi u funkciji jedne suštinski jednostavne priče o ljudima čije se trajektorije sudaraju u krešendu tragedije i njihovom potragom za mirom koji donosi osveta ili spokojem koji donosi praštanje…

Drugim rečima, The Last of Us Part II je udžbenički primer „HBO-Gaming“ žanra, ali šta bi drugo i mogao da bude? Nastavak genre-bending hita sa kraja prošle generacije koji dolazi na kraju ove generacije ne može da bude drugo do igra koja će pokušati nemoguće: da bude SVE za SVE, i mučna ali humana drama za ljude koji ne igraju igre ali su čuli da Sony stvari radi drugačije od ostalih, i OCD-om pokretana sakupljačko-apgrejdaško-kraftaška akciona avantura zaogrnuta u laki RPG bademantil sa svim svojim jednostavnim tehnološkim drvećem, receptima za pravljenje municije i opreme na terenu i uredno signalizovanim resursima razbacanim po okolišu, i spori, teški cover shooter sa malo municije i oružjem kome treba vremena da se primiri ne bi li pogodilo ono što nišanite, i šunjalica u kojoj pritiskom na dugme „vidite“ kroz zidove a neprijatelji se glasno pitaju gde ste ne bi li vam olakšali da ih locirate i priđete im sleđa ene bi li im servirali skakavac u dušnik.


Veličina The Last of Us Part II je u tome što sve ovo igra uspeva da bude sa dovoljno elegancije da ni jedan od elemenata ne pada ispod granice prihvatljivosti i da svi odvojeni mehanizmi i sistemi rade u režimu iznenađujuće visoke sinhronosti. Već sam u nekom od svojih prikaza pominjao koncept smanjivanja „trenja“ u igri, dakle, dizajniranja igre tako da igrač jasno vidi i odmah razume šta treba da radi, da je intuitivno svestan mehanika koje su mu na raspolaganju da uradi to što želi da uradi i da su kontrole takve da se ta intuicija prenosi i na samo delanje, bez kompleksnih unosa, problema sa interfejsom, sudaranja sa nevidljivim ivicama objekata u svetu igre itd. The Last of Us Part II je igra koja je toliko smanjila nivo „trenja“ da je to za ogromno poštovanje. Ovo je zaista naslov u kome ćete u jednom trenutku šetati sa saborcem i imati razgovor o religiji i životnim filozofijama, u sledećem se baciti na tlo jer ste čuli glasove i narednih se pet minuta šunjati po žbunju i klati dušmane s leđa, onda imati dvominutni vatreni obračun sa urlanjem i bacanjem molotovljevih koktela, menjati oružje u trku kako situacija zahteva, praviti paket prve pomoći sakriveni iza olupine automobila da zalečite ljutu ranu dok vas troje neprijatelja traže psujući i zovući kerovođe da dođu da vas psi nanjuše, onda se pentrati po napuštenoj fabrici, loviti zaostale boce etanola od kojih pravite molotovljeve koktele, ali i tražiti beleške po plutanim tablama kancelarija na kojima mogu biti šifre za sef u kojem možda ima municije… The Last of Us Part II sve ovo radi prirodno, tečno, bez potrebe da se komplikuje sa interfejsima i petlja po složenim menijima, sa udobnim ali nenametljivim nedijegetičkim pokazateljima na ekranu koji skreću pažnju na važne elemente u okruženju (mahom na resurse i materijale koje treba skupljati) a da ne kvare osećaj imerzije. Ovde je postignut, mislim, pravi balans tako da se „igrački“ elementi, oni koji umanjuju frustraciju a povećavaju udobnost – poput pomenutih pokazatelja za predmete – koriste koliko je neophodno dok se veliki deo drugih informacija posreduje dijegetički, kroz pronađene zapise na terenu, osluškivanje zvukova ili dijaloga koji dolaze od neprijatelja, osmatranje obzorja… The Last of Us Part II tako uspeva da ima i jare i pare, bivajući istovremeno i brza, efektna akciona avantura ali i ugrađujući dovoljnu količinu sakupljanja, pravljenja i apgrejdovanja da se dokače i RPG-lite pristup i survival senzibilitet. Ovo je i dodatno dobro odmereno tako da apgrejdovanje i oprema nisu nužna zamena za veštinu igrača pa neki sledeći prolazak kroz igru neće podrazumevati da prvih deset sati – dok ne nabavite i napravite dobru opremu – nisu zabavni.

Na jednom višem nivou ovaj balans znači i da igra sada ima i više „mirnodopskih“ deonica – mahom kroz flešbekove – u kojima sukoba sa „inficiranima“ ili drugim frakcijama ili nema ili ih ima veoma malo i u prvom planu je interakcija među likovima, istraživanje sveta koji je nekada bio civilizovan a sada je jedan veliki muzej u raspadanju, popunjavanje psiholoških portreta protagonista da se u kontekst stave njihove akcije u sadašnjosti. Ovo su najviše „televizijski“ elementi igre – izuzimajući, naravno, dugačke neinteraktivne kinematike kojih takođe ima dosta – ali oni svakako imaju svoju svrhu i autori igre su se jako potrudili da dosegnu i, ako mogu, nadmaše „žirafa momenat“ iz prve igre, pokazujući kako se i u svetu koji se raspao i bori se protiv potonuća u varvarstvo i dalje ima mesta začudnosti i lepoti.


Naravno, kako u centru priče imamo i nekoliko ljubavnih – & seksualnih – veza, svakako se može reći da je narativ voljan da jedno naspram drugog stavi užas i lepotu, ali ovo je ipak prevashodno priča o destruktivnoj energiji osvete i kao takva ona jedva da brani tezu kako je ljubav odgovor i kako će na kraju spasti sve. Što je, mislim, pošteno jer je time, ma koliko težak za varenje, ovaj narativ svakako pošteniji i manje „žanrovski“ nego što se od igara očekuje.

Štaviše, glavni trik igre je u tome da ona skoro da nema negativce u standardnom smislu, uspevajući da u dobroj meri humanizuje skoro svaku od frakcija* koje prikazuje pa je time i ogromna količina nasilja koje se u igri dogodi – i koje igrač počini – bremenitija promišljanjem. Naravno, ubijanje „inficiranih“ je oslobođeno krivice ali njega ima srazmerno malo i ovo su „žanrovskije“ deonice nasuprot „kirkmanovskom** realizmu“ susreta koje imate sa drugim ljudima. Igra koristi sve trikove kojih može da se seti: dok se šunjate, neprijatelji jedni druge dozivaju po imenu i bolno će se iznenaditi kada vide da im je neko od drugova ubijen, svojim psima koje morate da ubijete (mada skoro sve možete da izbegnete ili odmamite na krivi trag) obraćaju se toplo i sa ljubavlju, neki preklinju za milost kada shvate da su poslednji preživeli, animacije umiranja i zvuci što ih umirući ispuštaju su užasni i prikazuju samrtni ropac sa pornografskom fokusiranošću.
*Sem one koja se susreće na samom kraju i koja je, žanrovski standardno, potpuno neiskupljiva na ime svog korišćenja robova i sadističkog, ritualnog načina na koji se neposlušni kažnjavaju
**Ne i kormakmakartijevskom


Ovo jeste efektno ali The Last of Us Part II se ovde svakako susreće sa problemom koji Naughty Dog prati još od prvog Uncharted: nemanjem alternative. U Uncharted serijalu problem je u disonanci između ljupke karakterizacije glavnih likova i ogromnog broja mrtvih koje ostavljaju za sobom. U The Last of Us Part II, pak, problem je što igrač posle određenog vremena igru poželi da upita šta ona ZAPRAVO od njega očekuje da radi. Stalno smeštan u scenarije gde je jedini izlaz ubijanje, igrač će posle određenog vremena, zahvaljujući tom optužujućem načinu na koji igra ubijanje predstavlja, početi da se oseća nepravedno optuženim. The Last of Us Part II nije Metal Gear Solid ili kakva druga šunjačka igra koja omogućava neletalan prelazak ili ghostovanje*. Ona je dizajnirana kao serija susreta sa neprijateljima u kojima šunjanje služi da prođete sa manje potrošene municije i drugih resursa ali je broj „obaveznih“, dakle skriptovanih ubistava koje igra sadrži toliko visok da nema govora o igranju na pacifistički način. Otud i blagi osećaj da smo stalno stavljani u situacije u kojima jedino možemo da ubijamo a da nas onda igra za to prekoreva.
*Da ne pominjemo da je Metal Gear Solid 3: Snake Eater imao efektnu sekvencu u kojoj se igrač u okviru bosfajta gde nema stvarne borbe susreće sa svim neprijateljima koje je do tada u igri ubio i koja, ako ste igrali pacifistički, uopšte nema neprijatelja

Postoji, naravno, teza da ovde ne treba percipirati osudu kao da je upućena igraču, na kraju krajeva i ovde, kao i u prvoj igri, igrač igra kao više od jednog lika i time nije „sam“ prisutan u igri već samo, uslovno rečeno, „prati“ činove likova, ali dok ovako nešto može da prođe na filmu ili televiziji, osećaj je sasvim drugačiji kada je potreban aktivan input igrača da bi se ubistva počinila. Igrač ovde možda nije SAM lik koji ubija ali je više od svedoka – svakako aktivni učesnik ubijanja i odsustvo prostora da izrazi svoju volju je primetno.


Naravno, ovako nešto poznajemo najmanje od prvog BioShocka i njegovog šokantnog* set-pisa sa golf-palicom, ali The Last of Us Part II je, kako već rekosmo, igra od tridesetak časova koja ovaj momenat ponavlja iz sata u sat, iz minuta u minut, ulažući ogroman napor da nam likove oslika u tri dimenzije, sa jakim psihološkim crtama i unutarnjim životima, a zatim nam ih stavljajući u ruke da budu smrtonosna oružja.
*Heh, shockantnog

No, ovo je svakako uzmi-ili-ostavi situacija. Likovi su dobro napisani i odglumljeni i to da igra ostavlja malo ali primetno prostora da oni ipak zastanu, reflektuju na ono što rade, pa i promene mišljenje je dovoljno da ne budemo na kraju zlovoljni što smo ucenjeni da igramo i igrajući činimo ono što nikada ne bismo uradili.

The Last of Us Part II, kao jednu od najvećih igara generacije, pored ovog ambivalentnog odnosa prema nasilju, pratile su i prate i mnoge druge kontroverze. Od toga da je Naughty Dog označen kao jedan od studija u kojima je „crunch“ – dugačak, kampanjski prekovremeni rad bez posebne nadoknade ili ikakvih koncesija koje se tiču socijalnog života i mentalnog zdravlja – dosegao epidemijske razmere i gde Neil Druckman, posle Straleyjevog odlaska (Straley ima samo zahvalnicu na odjavnoj špici), neki vele, vlada željeznom rukom – pa do rodne politike. Ovo prvo je, nažalost, nesrećna realnost ne samo rada u Naughty Dog već rada u AAA gejm divelopmentu uopšte i tviter-ratovi između developera koji tvrde da za umetnost treba da se žrtvujete i onih koji ipak misle da je prošlo vreme umetnika što treba da umru od gladi kako bi ih pokolenja pamtila su samo indikator toga da se industrija već nekoliko godina nalazi na ivici sa koje MORA da sklizne na neku stranu. S obzirom na to koliko će sa novim konzolama sledeće generacije troškovi pravljenja igara još porasti, može se nagađati da će se to klizanje dogoditi uskoro.


Što se rodne politike tiče – zanimljivo je svakako da je ovo postala maltene jedina politika koja je u igrama pravljenim na zapadu relevantna. Klasna, nacionalna politika, tretman ratova, terorizma, sve je to uglavnom u AAA igrama sterilisano 70-procentnim etanolom i bacačima plamena i pojavljuje se u najboljem slučaju na najžanrovskije načine, regurgitacijom filmskih i stripovskih stereotipa bez želje, bez hrabrosti svakako, da se šutiraju TE konzerve s crvima.

Ali rodna pitanja kao da su jedina stvar na koje publika reaguje dovoljno glasno a izdavači na ta reagovanja pokazuju znake života – od Baldur’s Gateovog Siege of Dragonspear, preko Mass Effect Andromeda, pa do Ion Fury i aktuelnog izvinjenja Sweryja 65 za Deadly Premonition 2 i nehotično moguće vređanje trans-osoba, rodna pitanja su ono gde se igre ili smelo upućuju u smeru iskaza ili gde (ne)slavno propadaju optužene za promašivanje tona, neukusne šale ili nešto treće.


The Last of Us Part II, naravno, dobija kritike za sve sa svih strana, kako od dobronamernih liberala i ljudi iz „zajednice“ koji smatraju da je namera okej, ali egzekucija nedovoljno kvalitetna, tako i od „desnije“ ekipe koja smara da je ovo nametanje i povijanje kičme pred bučnom manjinom, ali svakako treba primetiti sledeće:

  • poslednje dve igre koje je Naughty Dog napravio imaju ISKLJUČIVO žene za protagoniste;
  • The Last of Us Part II ima lezbijsku protagonistkinju, biseksualni „love interest“, zajednicu dve žene koje podižu bebu zajedno
  • The Last of Us Part II ima i trans-osobu u važnoj sporednoj ulozi koja, iako ne pati od prevelike dubine istovremeno nije puka alatka da se pokaže kako su autori igre osvešćeni. Da ne pominjem kakva je retkost imati trans-muškarce u savremenoj popularnoj kulturi uopšte. Iako je igri zamereno da se trans-osoba „deadname-uje“, tj. da se koristi njeno „staro“ ime, ugođeno sa njenim rodom datim na rođenju a ne sa onim sa kojim se ona identifikuje, istina je i da ovo čine isključivo negativci u odgovarajućoj sekciji igre, zatucana religijska sekta koja, uostalom, istu osobu pokušava i da ubije.

Uopšte, Neil Druckman i Halley Gross, autori narativa se, uprkos tome što igra ne pati od simbolike i višeslojnosti, nikako ne mogu optužiti za trapavo pisanje, naprotiv. Ne samo da su dijalozi živi, ubedljivi i često odmereno duhoviti, već se i tematski, igra vrlo časno trudi da prikaže suprotstavljene filozofske perspektive i zatim nam približi ljude koji unutar njih žive. Wolves su militarizovana zajednica nastala od lokalne milicije, predvođena harizmatičnim psihopatom koji smatra da je konačno rešenje dobro rešenje pa ma kolika bila njegova cena, ali su pripadnici ove zajednice koje tokom narativa vidimo ljudi sasvim na svom mestu, privrženi, osećajni, lojalni, duhoviti, požrtvovani itd. Slično tome, Seraphiti su religijska zajednica koja ubija protivnike na ritualne načine i nastali su iz učenja sasvim moguće psihotične osobe, ali i među njima srećemo topla ljudska bića koja nisu manje „humana“ zato što se i dalje drže svog verskog učenja što, kako to obično biva, u tekstovima propoveda praštanje, zajedništvo i ljubav, iako zajednica dnevno praktikuje kažnjavanje, separaciju, nasilje.


Naravno, svo to dobro pisanje je spakovano u najbolju produkciju generacije i The Last of Us Part II je igra koja je postavila tehnološku letvicu tako visoko da će prve igre za Playstation 5 imati da se dobro oznoje da je dosegnu. Ovde pričamo i o stvarima koje ne primećujete – to kako su ambijenti suptilno osvetljeni i senčeni da igrač uvek intuitivno oseća kuda treba da ide iako nema nedijegetičkih smernica,* to kako igra nema učitavanja tokom igranja, sem ako poginete a i onda ona traju samo nekoliko sekundi,** maskirajući na veličanstvene načine ulazak novih oblasti u RAM konzole tako da sam čak i instance lo-res tekstura primetio bukvalno samo par puta pred sam kraj – ali i o stvarima koje itekako primećujete. Naughty Dog su čuveni po tome da sa glumcima rade ozbiljno i skupo, radeći full performance capture tako da ovi zajedničk izvode čitavu scenu, sa sve tekstom i stantovima kad god je to moguće, što se ovde još bolje vidi na ime tehnologije koja sada omogućava pikazivanje suptilnih grimasa na licu i gestova prstima, položaja tela, tako da se i neverbalna i verbalna komunikacija igraču dobacuju na nivou koji ni jedna igra do sada nije imala. The Last of Us Part II svoju dramu vrlo ozbiljno shvata, da, ali ima i tehnologiju i krvavu posvećenost developera da ta drama bude prikazana kao nikada pre u igrama. Ovo, ali i kvalitetna borba, smisleno istraživanje, ugodan menadžment resursa, sve udruženo daje igru kojoj se može uputiti mnoga kritika ali ni jedna od tih kritika nije fatalna. Ovo je veoma kvalitetan mejnstrim naslov koji na sledeći nivo odvodi koncept „kinematskog igranja“ (prelazeći u televizijsko igranje, jelte), ali i minuciozan dizajn i testiranje koje je Half-Life pre 22 godine doneo gejmingu zajedno sa tim kinematskim osećajem. Ovde prostori izgledaju „stvarno“ i pričaju svoje priče, municije nikada kao da nema dovoljno (a uvek je bude dosta) a borbe na blizinu su brutalne, visceralne, jednostaven a strahovito efektne. The Last of Us Part II je igra za igrače između svega ostalog što ona takođe mora da bude i zbog toga je, takođe, već prvog vikenda zabeležila prodaju od četiri miliona kopija.
*A kad igra proceni da ste se BAŠ dugo zadržali u nekoj oblasti, tj. da ne znate kuda dalje, ona će ponuditi tu nedijegetičku smernicu kao opciju, nikada kao nametanje
** Mada ovo „plaćamo“ dugačkim učitavanjima nakon startovanja igre ali to je sasvim fer i korektna razmena


U krajnjoj liniji, kada se sve drugo stavi po stranu, The Last of Us Part II je udobna, brza akciona avantura sa pucanjem, odličnom a jednostavnom borbom na blizinu, ugodnim sakupljanjem i „pravljenjem“, linearna i skriptovana a sa dovoljno širine da pusti igrača da u nekim ambijentima bira kuda će i kojim redosledom da ide (najprimetnije blizu početka kada naše protagonistkinje stignu u Sijetl). Dakle ona je sve što AAA igranje zapravo znači za najveći broj igrača, iskustvo udobnosti, jasnoće i spektakla koji sledi kada pritisnete dugme. Da je preko svega toga navučen pokrov HBO drame koja je zatim dosledno i ozbiljno ravzijana tokom trideset sati igranja je možda i neočekivan bonus. Nekima će ovo biti najupečatljivije igračko iskustvo u životu baš na ime te drame, neki igru neće dovršiti jer će im se zgaditi nasilje i opresivan narativ, a neki će prevrtati očima što ih igra stalno uteruje u nasilna rešenja a onda smara sa ukazivanjem da su ona, eto, ružna. I sve je to fer. Ono što je tačno je da je izjava što je pre par nedelja postala viralna na tviteru – o tome da u medijumu gde je sve Džon Vik, ova igra ima snage da bude Šindlerova lista – jedan urnebesan, verovatno dobronameran ali i pogrešan način da se o The Last of Us Part II uopšte razgovara. Ovo nije igra o požrtvovanju i nadi već igra u kojoj su sve alatke, svi sistemi i mehanike, svi alati koje protagonisti imaju na raspolaganju namenjeni ubijanju, što udobnijem, efikasnijem, spektakularnijem. Da POVRH toga imamo i filozofski traktat o odvratnosti nasilja je dobrodošlo, ali The Last of Us Part II na kraju dana nije čak ni dekonstrukcija Džona Vika već možda pre svega dobar esej umetnut između njegovih akcionih scena. I, da se razumemo: to nije mala stvar. Naughty Dog i Sony zaslužuju čestitke za naslov koji je obeležio kraj ove generacije i dao drugima mnogo domaćih zadataka. Ali, možda bi i u smislu umetničke relevantnosti i u smislu tematizacije nasilja bilo najbolje da The Last of Us Part III nikada ne bude napravljen.