Video igre: Cyber Shadow

Istina je, i dobro je dokumentovano da sam ovog proleća završio rimejk Demon’s Souls ali to nije nešto čime se sad nešto treba ponositi i hvaliti. No, to da sam prekjuče završio i Cyber Shadow, vrlo old school, prilično hardcore 2D platformer napravljen da testira veštine koje su ljudi razvijali pre više od trideset godina igrajući klasične akcione platformere na Nintendovoj konzoli NES, to je već nešto za šta sebi mogu da legitimno natočim čašu sojinog mleka sa vanilom i potapšem se po ramenu. Da ne bude zabune, Cyber Shadow je svakako igra koja pravi mnogo „modernih“ustupaka igraču, beležeći njegov put kroz kampanju relativno uredno raspoređenim čekpointima i ne mučeći ga konceptom „života“, ali opet, ovo je developeru omogućilo da kreira neke zaista teške deonice u drugoj polovini i, uostalom, ja sada imam skoro pedeset godina. To da sam završio igru koja je u velikoj meri bazirana na brzoj koordinaciji pokreta, dobrim refleksima i prepoznavanju složenih obrazaca kretanja u realnom vremenu je potvrda da je u pitanju vrlo brižljivo dizajniran naslov koji i kod najtežih segmenata ostavlja utisak pravednosti i baca dovoljno mamaca igraču da ga vuče dalje kroz priču.

Jedan od prvih mamaca je za mene zabačen još pre neke dve godine kada se prvi trejler za Cyber Shadow pojavio na internetu – čini mi se u okviru neke od godišnjih esnafskih konvencija – uz objavu da će ovo publikovati Yacht Club Games iako igru nije napravio niko iz ove male ali uticajne ekipe. Yacht Club su, naravno, grupica bivših developera iz američkog WayForwarda koja je posle otcepljenja od ionako retro orijentisane matice napravila ogroman posao za sebe kreirajući jednu od najboljih platformskih igara poslednjih desetak godina, izvrsni Shovel Knight. Shovel Knight je bio i više od dobre igre, on je legitimisao novi talas vraćanja 2D konceptima iz osamdesetih i devedesetih i okinuo cunami igara koje su karakterisane piksel-artom i mehaničkim paradigmama uspostavljenim u Capcomu (Mega Man, Duck Tales), Konamiju (Castlevania, Contra) i drugim klasičnim studijima koji su radili za osmobitne i šesnaestobitne konzole.

Cyber Shadow je samo jedan od najnovijih izdanaka ove sada već subkulture unutar savremenog medijuma video igara, ali bez sumnje jedan od najimpresivnijih, sa jasnim odavanjem pošte velikim prethodnicima ali i smislenom nadgradnjom klasičnih modela. Drugim rečima, Cyber Shadow nije puki omaž niti nekakva cinična rasprodaja nostalgije – a toga su prepune sve onlajn prodavnice svih glavnih platformi, Steam i Nintendov e-shop se dave u retro-biznisu – već svrhovito i veoma sigurno nastavljanje slavnog legata. Neki bi reki da je Cyber Shadow nastavak serijala Ninja Gaiden drugim sredstvima, ali ovo bi zapravo bilo svođenje igre na puki omaž što ona nikako nije.

U prvom redu, Cyber Shadow je vizuelno strašno impresivna igra i taj prvi trejler koji sam za nju video mi je žestoko razgoreo želju prikazujući izvanredno ukusno urađen piksel-art, sjajno skockanu kolornu paletu i briljantne retro-animacije a koje su, u sadejstvu sa upečatljivom chiptune muzikom ostavile moćan prvi utisak. S obzirom da je ugledni Yacht Club Games stao iza ovog projekta, a da sam ja još bio sveže napaljen od prelaska igre The Messenger, još jednog jasnog ali i izuzetno kreativnog omaža Ninja Gaiden predlošcima, Cyber Shadow je delovao kao korak ili dva dalje u budućnost. Ajd dont majnd if aj du, rekao sam sebi i počeo da brojim sate, dane, nedelje i mesece do izlaska ove igre.

Potrajalo je to, jer je, čak i uz podršku Yacht Cluba, jedna od najvažnijih dimenzija ove igre to da je ona praktično delo samo jednog čoveka. Mechanical Head Studios je fensi ime iza koga se krije jedan mlad i vrlo talentovan Finac po imenu Aarne Hunziker ali koga većina interneta zna po nadimku MekaSkull. Hunziker je jedan od onih mladih ljudi koji jedu, dišu, spavaju i sanjaju klasične, „retro“ igre iz osamdesetih i ranih devedesetih, ljubitelj i poštovalac piksela arta i dvodimenzionalnog dizajna, a koji je u razvoj igara ušao, kao i mnoge kolege, prvo radeći ROM-hakove tih klasičnih igara. Rad na Cyber Shadow trajao je, uz razna odustajanja i učenje-na-poslu, duže od pola decenije ali smo na kraju dobili igru koja je ne samo „dobra“, već i koja ima izražen karakter i ne može se opisati samo kao hladni, mehanički spoj estetskih i mehaničkih predložaka iz kasnih osamdesetih.

Jedna od stvari koje, verujem, vredi još jednom napomenuti ovde je koliko Cyber Shadow dobro izgleda. Internet je prepun pozitivnih prikaza igre u kojima se ističe da je njen izgled jako veran osmobitnoj estetici i neki čak insistiraju da je Cyber Shadow jedna od retkih igara koje rade strogo u okviru kolornih limita koje je imao Nintendov NES. Ovo je sve, naravno, netačno, Cyber Shadow svakako drži stopala čvrsto ukorenjena u NES igrama što se tiče mehaničkih osnova, ali njegova vizuelna komponenta je daleko od NES-ovih kapaciteta i mogla bi se sasvim legitimno opisati kao raskošna šesnaestobitna interpretacija osmobitnih predložaka. Broj sprajtova na ekranu, paralaksno skrolovanje, posebne animacije za razne detalje u sceni, čisto bogatstvo boja – sve ovo se u velikom broju scena toliko jasno dešava izvan NES-ove palete i hardverskih mogućnosti da je jedino moguće zaključiti da mnogi ljudi odavno nisu upalili svoje (mini)NESove.

Tehnički gledano, svakako, Cyber Shadow kreće sa vrlo dobrog mesta. Činjenica da imamo kibernetskog nindžu u glavnoj ulozi,  a koji se bori protiv raznih mašinskih i bizarno, mutirano organskih neprijatelja svakako igru postavlja u čakšire Ninja Gaiden serijala koji je osamdesetih godina dostigao spektakularan vrhunac sa trećim nastavkom, ostavljajući daleko iza sebe u zaboravu serijal Ninja kome je Gaiden trebalo da bude, jelte, spinoff. No, nisu Ninja Gaiden bile jedine igre ovog tipa i čak i ako ostanemo samo u okvirima NES biblioteke – i ignorišemo sublimni Segin Shinobi serijal – neophodno je da se pored Tecmovog utemeljiteljskog serijala pomenu i Capcomov Mega Man, Sunsoftov Batman, ali i Natsumeovi kultni naslovi Shatterhand i pogotovo Shadow of the Ninja (aka Yami no Shigotonin Kage). Za ovu potonju, punu atmosfere i kinematskih efekata, s pravom voljenu kao jedan od kasnih, sofisticiranih NES-ovih hitova, sam MekaSkull je rekao kako mu je služila kao svojevrsni orijentir u dizajniranju Cyber Shadow.

A što će se videti u intenzivno melodramatičnoj priči i naglašenim naučnofantastičnim elementima koje Cyber Shadow forsira. Ninja Gaiden je, ne treba zaboraviti, bio kreiran kao refleks na popularnost nindža-sadržaja iz ranih osamdesetih pa prva igra počinje urbanim mizanscenom koji ne bi bio stran ni jednom, recimo, Double Dragonu. Čak i treća igra, koja je već izraženo kinematski ekstravagantna, svoju kampanju počinje iz praktično kanalizacije.

U kontrastu sa tim, Cyber Shadow od starta ide u cyberpunk stranu, kreirajući intenzivno dinamičan imaginarijum, sa vibrantnom kolornom paletom i maštovitim vizuelnim dizajnom.  Hunziker je pominjao i Contru kao jedan od orijentira i Cyber Shadow definitivno deluje kao da je mnogo inspiracije uzeo od pogotovo ’90s konzolnih naslova u ovom serijalu – Alien Wars i Hard Corps, bacajući na igrača bizarne, psihodelične ambijente gde se mutirano, metatstatičko tkivo i egzotična retrofuturistička tehnologija spajaju na uvek interesantne načine.

Mehanički, Cyber Shadow svakako ide na pokušaj da se NES paradigme uzmu kao osnova a onda nadograde kompleksnostima koje dopušta moderni hardver. Utoliko, igra se kontroliše uz pomoć svega dva tastera pored neizbežnog D-pada za kretanje u jasnom limitu koga diktira NES, ali iako Shadow, kako se naš nindža ovde zove, u početku može samo da skoči i udari katanom, do kraja igre se od igrača očekuje da sa data dva tastera i inputima za smer kreira prilično kompleksne kombinacije poteza i veština.

Ovo je, definitivno mač sa dve oštrice jer kada u drugoj polovini igre Shadow dobije mogućnost brzog, kratkog trka koji obezbeđuje neranjivost i garantuje prelazak i nekih širokih provalija, svedena kontrolna šema diktira da se ovaj potez startuje brzim dvostrukim pritiskom na smer kretanja na D-padu. A što je, uz kompleksnost mnogih scena u kasnoj igri praktično nemoguće. Sa druge strane, moguće je trk remapirati na desni „shoulder button“ na kontroleru i ovo je naprosto jedini način na koji normalno ljudsko biće može da završi ovu igru.

Drugim rečima, MekaSkull možda i suviše puritanski nastupa u ponavljanju nekih klasičnih paradigmi ali, srećom, nije zilot i ostavlja igraču dovoljno prostora da igru – koja je teška – igra na način koji neće rezultirati brutalnom frustracijom.

Ovo je svakako vidno u sistemu čekpointa koje svaki od deset nivoa u igri razdeljuju na kraće, probavljivije celine gde onda dizajner može da nivo „težine“ podigne povisoko, svestan da će igrač moći da uči konkretan problem bez potrebe da se vraća daleko unazad – čak i na sam početak – kao što je bio slučaj u klasičnim igrama. Još bolje, čekpointi ne samo da obnavljaju zdravlje Shadowu, već se kod mnogih od njih može uplatiti određena količina valute koju sakupljate organski kroz igru (ubijajući neprijatelje, razbijajući inventar, znate već) da dobijete i dopunu „spiritualne energije“ potrebne za izvođenje specijalnih poteza, ali i da otključate poseban aksesoar koji možete koristiti u narednoj sekciji.

Ovo poslednje je u principu zamišljeno kao ustupak slabijim igračima koji mogu grajndovati valutu da sebi olakšaju naredne deonice i moram da priznam da sam se slatko nasmejao kada sam u nekim prikazima video da su se autori žalili da nikada nisu imali dovoljno valute na sebi i da je bilo potrebno da pažljivo biraju šta će da otključaju. Budući da se valuta akumulira od života do života i da sam prelazeći ovu igru poginuo tačno 3322* puta, ja sam je imao u apsolutno opscenim količinama, završavajući igru poput nekakvog malog Elona Muska. I da bude jasno, da kojim slučajem nisam imao „novca“ da kupim te aksesoare u nekim od kasnijih deonica, verovatno bih igru još uvek igrao. A trebalo mi je bezmalo šest meseci i odbrojanih 47 sati da završim nešto što drugi odrade za desetak časova!

*dakle, deset puta više od nekog prosečnog igrača

Cyber Shadow je, da bude jasno, pored tih svojih ustupaka slabijim igračima, prilično hardcore iskustvo. Ovo je jedan od onih akcionih platformera gde su neprijatelji ZAPRAVO ozbiljna prepreka a njihovo pozicioniranje u mapama u igri povremeno genijalno sadističko. A što je već samo od sebe odstupanje od Ninja Gaiden predloška. Cyber Shadow je ovde zbilja bliži Mega Man dizajnu, sa neprijateljima od kojih mnogi imaju intenzivno agresivne rutine kretanja i neće igraču davati da predahne, ali i sa kombinacijom odbijanja unazad i jako malog broja frejmova nepovredivosti kada udarite u nekog od protivnika ili „opasnu“ površinu (naelektrisana voda, šiljci itd.) koje znače da se sa neprijateljima ovde uglavnom morate hvatati u koštac. Naravno, većina neprijatelja, kako je standard u akcionim platformerima, gine od jednog udarca mačem, ali njihov raspored i kretanje su takvi da ih uglavnom ne možete ignorisati. Momenti kada je dovoljno protrčati kroz neku sekciju su retki i, najčešće, zapravo dizajnirani upravo da budu odstupanje od osnovnog dizajna gde morate u prelazak često komplikovane platformske strukture, ukalkulisati i eliminaciju svih ili makar gotovo svih neprijatelja na ekranu.

Ovo je vrlo osvežavajući i primereno hardcore pristup dizajnu i mada Cyber Shadow nema kompleksnost i avanturističku ambiciju jednog The Messenger – ovo je linearna igra sa retkim granajućim putevima i samo opcionim kapacitetom da se vraćate u već pređene nivoe – on na mikro planu pravi čuda sa dovitljivim i uvek originalnim kombinacijama platformi, prepreka, zamki, neprijatelja… Iako igra na početku deluje srazmerno jednostavno, do kraja postaje više nego jasno šta je zapravo MekaSkull radio toliko godina. Količina iterativnog dizajna potrebnog da se osmisle ovako dobre mape a zatim beskonačnog testiranja da se dobije nivo težine gde će se igrač u početku osećati kao da se od njega traži nemoguće a petnaest minuta kasnije samom sebi bacati kosku i proglašavati se za Betmena – ta je količina jednostavno opscena ali je makar porodila odličnu igru.

Naravno, ne igru za svakoga. U prvom redu, Cyber Shadow ima priču koja je, konceptualno zanimljiva ali, pripovedana kroz ekspozitorne monologe u balončićima i povremene ručno crtane „kinematike“, ne ostavlja nekakav dubok pečat u igračevom srcu. Ima ovde i nindža i kiborga, i veštačkih inteligencija, i zlih naučnika ali do kraja igra zapravo ne izgradi više od fasade i mada je sam svet pun karaktera, protagonist je sasvim šuplja ljuštura a prepričati narativ je gotovo nemoguće čak i ako ste ga prošli brže nego ja.

Takođe, pored toga što pričamo o solidno teškom naslovu koji forsira naprednu koordinaciju pokreta i sposobnost prepoznavanja složenih obrazaca, Cyber Shadow je i igra kojoj je zapravo potrebno dosta vremena da dođe na temperaturu na kojoj će se igrač osećati kao da ima, jelte, „moć“. Ne da je prvih pet misija slabo ili uzdržano dizajnirano, nije, ali ovo je igra koja tako očekivane mehaničke elemente kao što su penjanje po zidu, trk ili dupli skok čuva za prilično kasne momente u svojoj kampanji. Drug Calavera je zamerio igri to da protagonist ne može da čučne – nešto što je decenijama standardni potez u platformskim igrama – ali ne bih rekao da je meni to bio ikakav problem jer je igra dizajnirana sa odsustvom čučanja na umu, no može se argumentovati da davanje trka i duplog skoka tek posle polovine igre jeste prediugačak period tizovanja igrača i da je Cyber Shadow mogla da bude kraća i kompaktnija igra.

Opet, sa čisto subjektivnog stanovišta, iako mogu da posvedočim da igra ima prilično sporu krivu rasta kompleksnosti, treba i da kažem kako mi je igranje od momenta do momenta ogroman deo vremena bilo odlično. MekaSkull je vrlo opsesivno usredsređen na detalje pa je praktično svaki nivo, svaka sekcija, ispunjena smislenim, dobro testiranim izazovima koji su do u molekul usklađeni sa trenutnim instrumentarijem mehanika i opreme na raspolaganju igraču. To da se ne može slobodno birati koji biste aksesoar nosili u sledeću sekciju deluje kao nefer ograničenje, ali Cyber Shadow je tako pažljivo doteran mehanizam da možete biti uvereni da kad vam igra da rotirajuću testeru, automatski plazma top ili satelitski dron koji usisava neprijateljske projektile i konvertuje ih u spiritualnu energiju – potrebnu da bacate šurikene, vatrene lopte, imate moćne završnice iz trka ili iz skoka – ovo su vrlo namerno i vrlo provereno baš one alatke koje će vam biti od najveće pomoći u narednoj sekciji.

S druge strane, kvalitetnijim igračima ta vrsta pomoći neće biti ni potrebna. Uz malo vežbe postaje vrlo jasno da je Shadow sam po sebi najopasnije oružje koje igra ima pa će neki igrači igrati konzervativno, koristeći aksesoare i psujući što ovi nestaju posle tri nesmotrena kontakta sa neprijateljem (i ne mogu se, najčešće, obnoviti do kraja sekcije), a drugi će pružiti praktično akrobatske, na granici magije prikaze nadljudskih sposobnosti sa perfektnim pariranjem neprijateljskih metaka (koje, posle uspešnog pariranja brzim pritiskom na smer, možete i jednim udarcem katane poslati natrag ka dušmaninu), ali i korišćenjem trka-i-završnice-koja-obnavlja-spiritualni-merač da pređu čitave sekcije bez ijednog dodirivanja tla. Igra sugeriše da su ove stvari moguće – možda i poželjne – povremenim sekcijama koje zahtevaju da makar na kratko svaki igrač odradi neke od ovih herojskih poteza i dodeljivanjem „priznanja“ kada ih uradite, ali naravno, pravi testovi naučenog su rezervisani za bosove.

Koji, možda i neočekivano, nisu najteži deo igre i zapravo predstavljaju maštovite, dobrodošle klimakse u narativu. Hoću reći, pogotovo prema kraju igre, mnogo sam više napora ulagao u prelaženje povremeno skoro sadistički dizajniranih platformskih sekcija nego u borbe sa bosovima koji jesu bili i imaginativni i povremeno zdravo iznenađujući, uvek spektakularni za videti, ali vrlo, vrlo retko, jednako teški kao ono što im je prethodilo. Čak mi je i poslednji bos, sa svoje tri faze, bio daleko lakši nego košmarni uspon uz orbitalni lift koji je zahtevao visok nivo preciznosti i kompleksne inpute.

Bosovi se, stoga, u ovoj igri najpre valjaju videti kao nagrada, snažni ispadi vrhunske kreativnosti autora i podsticaj igraču da razmišlja drugačije od sekcije koju je upravo prešao, uvek postavljeni u odvojene, zasebne sobe do kojih ne morate ponovo prelaziti velike delove nivoa, a što je decidno moderni element udobnosti dizajna. No, MekaSkull je sasvim svestan koja je godina pa kampanja ima i dobrodošla odstupanja od klasičnog platformskog igranja – tako u jednoj sekciji Shadow vozi motocikl (koji može da skače i puca) a u drugoj je u velikom kibernetskom oklopu opremljenom energetskim topom. Ovim me je igra podsetila na radove brazilskog Joymashera i to kako ovaj porodični studio perfektno kombinuje old school trope sa modernijim idejama i pažljivo udenutim momentima „drugačije“ mehanike da igrača uvek drži u stanju grdne zabave. S obzirom da Danilo iz Joymashera veoma poštuje MekaSkulla („my boi“, kako kaže), moram da priznam da sam ozbiljno počeo da fantaziram o saradnji ova dva studija. Možda jednom budemo igrali Oniken 2? Dozvoljeno je imati snove, zar ne?

Elem, Cyber Shadow na sve ovo ima i sjajan chiptune saundtrak pun izvrsnih, energičnih komada i pamtljivih tema. Enrique Martin koji je uradio svu muziku je – mudro – odlučio da ne radi u okviru ograničenja koja bi nametnula vernost NES paradigmama, pa je njegov saundtrak topao, dinamičan, veoma, veoma dobar i , ako ste kao ja, pročitaćete ovaj tekst o njegovom nastanku sa zanimanjem.

U konačnici, Cyber Shadow mi nije bio otkrovenje kakvo je bio The Messenger, koji je uspeo da ponudi i zanimljivu priču, i dosta humora, ali i vrlo ambiciozne mehaničke preokrete – sa sve sjajnom grafikom i muzikom – ali jeste u pitanju vrhunska ekstrapolacija klasičnog „NES“ modela platformskog akcijaša koji u svojoj odabranoj niši radi mnogo. Uz briljantnu prezentaciju i jako dobar dizajn skoro svake pojedinačne sekcije, te maštovite bosove, Cyber Shadow je igra koju mogu da pohvalim bez mnogo rezervi i preporučim na konzumaciju svakom ’80s retro-friku.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s