Knjiga: Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry

Pročitao sam knjigu  Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry autora Jasona Schreiera i posle toga mi je trebalo da malo sednem da se odmorim (iako sam je čitao – sedeći, u skladu sa svojim old school navikama). Refren je poznat: medijum koji nam donosi veliku količinu zadovoljstva, u najmanju ruku SADRŽAJA, a nekima i ZNAČENJA u životu, sagrađen je na osnovama koje su ne samo duboko antisocijalne, u neku ruku i nehumane, već i apsurdne do mere kada se pitate kako jedna industrija koja poslednje dve decenije čini sve da samu sebe potkopa, uništi i sahrani ono najvrednije što ima, i dalje ne samo da opstaje već i raste eksponencijalnom stopom, praveći od Holivuda tek jednog zavidljivog patuljka.  

Jason Schreier je, naravno, jedno od najpoznatijih, neki bi rekli najozloglašenijih imena u videoigračkom žurnalizmu. Više godina pišući za popularni američki sajt Kotaku, Schreier je izgradio svoju reputaciju reportera sa dubokim vezama u industriji do mere da postoji (još uvek prilično živ) mem o tome kako on ima supermoć da odlaže datume izlaska igara, objavljujući informacije o njihovom pomeranju nedeljama pre nego što će se pojaviti čak i uverljive glasine a kamoli oficijelni pres rilizovi, ali i novinara koji ima agendu. Znate već: čitaoci ga vole, izdavači se od njega tresu.

Schreier spada u onu časnu tradiciju novinara koji o svom odabranom medijumu izveštavaju sa ljubavlju i puno znanja, ali i sa jasnim kritičkim stavom i potrebom da unutar jednog, za videoigračku industriju naglašeno prisutnog, simulakruma sagrađenog od marketinškog žargona i influenserskog hiperpozitivizma, pronađe ljudsku dimenziju koja, videli smo i iz njegove prošle knjige, često stenje pritisnuta teretom ničim zauzdanog, divljačkog kapitalizma techbro-investitorske provinijencije.

Schreier je iz Kotakua otišao nakon dve prodaje čitave Gawker mreže koje su sajtu donele čini se neizdrživu količinu mešanja u urednički rad i fer je reći da su on i Cecilia D’Anastasio (danas u Wiredu) kao perjanice istraživačkog novinarstva u gejming medijumu svojim odlaskom ostavili nezapušivu rupu u Kotakuu. Schreier je novi posao našao u Bloombergu gde ima priliku da se još više usredsredi na velike priče koje ga interesuju, oslobođen potrebe da pored njih radi i „male“ dnevne vesti ili privjue za nove igre. Fer je reći da oni koji ga nisu voleli dok je radio za Kotaku sada imaju još manje razloga da ga vole jer se u poslednjih godinu dana Schreier još više usredsredio na probleme koji ga opsedaju unutar industrije, a koji bi se prevashodno mogli objediniti pitanjem „kolika je cena proizvodnje video igara izražena u ljudskoj patnji?“

Schreierova prva knjiga, Blood, Sweat and Pixels (prikazana ovde) bila je impresivna demonstracija novinarskog rada. Fokusirana na priče o nastanku dvadesetak igara iz poslednjih desetak godina, ova knjiga je prezentovala tezu da je američka videoigračka industrija sebe dovela u praktično bezizlaznu situaciju, sa sve boljom prodajom i većim zaradama ali i eskalirajućom cenom produkcije igara a gde se razlika nadomešćuje sve izrazitijom eksploatacijom radne snage. Hoću reći, Schreier se pre svega fokusira na RAD i njegovu cenu i kod njega nema priče o rodnoj ili rasnoj diskriminaciji – takve knjige će verovatno napisati drugi kad dođe vreme – i Blood, Sweat and Pixels jasno ukazuje šta se dešava kada se stručan, ali pre svega KREATIVAN rad tretira kao puko argatovanje koje može da radi i malo ozbiljniji čovekoliki majmun a ionako će ga za koju godinu preuzeti distopijski deep learning algoritmi, odnosno šta se dešava kada imate industriju koja sada zarađuje toliko para da je RAST postao adikcija, investitori i menadžeri su postali diktatori, a ne postoji nikakva ozbiljnija regulativa ili, nedobog, sindikalno organizovanje.

Blood, Sweat and Pixels se bavio i malim igrama – megahit Stardew Valley je, na kraju krajeva napravio jedan jedini čovek – i njegovo razmatranje kranča – dugačkih, brutalnih perioda stalnog i intenzivnog prekovremenog rada bez formalne regulative i najčešće bez dodatnog plaćanja – i štete koju on pravi mentalnom zdravlju i društvenom životu nije bilo samo u okviru nekakve kritike investicionih fondova i menadžera koji su u gejming došli iz firmi koje su do juče prodavale deterdžent. Ta je knjiga pokazivala da tretman zaposlenih kao pukog resursa – čak i kad ste sam svoj zaposleni – bez uzimanja u obzir njihovih ljudskih, socijalnih itd. potreba predstavlja očiglednu eksploataciju a koja za posledicu ima ne samo upitan kvalitet proizvedenih igara već i stalni, fatalni odliv iskusne, dokazane radne snage u druge industrije i njihovu zamenu neiskusnim a željnim radnicima koji će na ime tog svog neiskustva i želje i sami upasti u naredni ciklus brutalne eksploatacije i krunisati ga egzodusom.

Press Reset ide korak dalje i ovo je priča o nekoliko specifično odabranih projekata koji su i sami bili karakterisani nekoordinisanim menadžmentom, lošim upravljanjem kreativnim talentom, bizarno neodgovornom alokacijom sredstava, brutalnim krančom, odsustvom jasne vizije, ali, ključno, koji su se završili ne samo odlaskom značajnog broja kreativnih i iskusnih ljudi da traže posao u nekoj industriji koja će ih bolje tretirati i više plaćati (mnogo primera u ovoj knjizi pokazuje ljude kako prelaze u polje biznis programiranja, recimo) već masovnim otpuštanjima i naglim, nenajavljenim zatvaranjima do juče uspešnih studija koja će ostaviti stotine ljudi nasukane, bez otpremnine, sa dugovima i hipotekama, presečenim socijalnim konekcijama, bez zdravstvenog osiguranja i jasne ideje od čega će da plate kiriju sledećeg meseca.

Press Reset je, dakle, kolekcija studija slučaja, svih iz ovog stoleća a kojima je zajedničko da su bili ambiciozna poslovna preduzeća od kojih je većina porodila poznate, „VELIKE“ igre – a pričamo o studijima koji su često bili jedni drugima u komšiluku i neki  od intervjuisanih ljudi u ovoj knjizi su prelazili iz jednog u drugi, sa jednog ukletog projekta na naredni – samo da bi ovaj uspeh bio nagrađen potpunim razaranjem strukture studija i izgrađenih socijalnih odnosa. Pričamo o studijima poput Junction Point, Irrational Games, Visceral Games ili 38 Studios i igrama koje svi znate: Epic Mickey, Bioshock Infinite, Dead Space, Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Schreierov rad u ovoj knjizi je naprosto veličanstven sa stotinama intervjua koje je uradio i efektno uvezao u jasne narative – težak posao već i zato što su ovo narativi koji po prirodi stvari nisu jasni. Događaji koje knjiga opisuje nisu bili jasno odeljeni, distinktni momenti već često procesi od više godina, sa akterima od kojih je svaki video samo po delić čitave slike. Schreierov rad je upravo zato dragocen, jer uspeva da iz haosa savremenog razvoja igara izvuče jasne narativne niti i sledi ih do njihovih krajnjih konsekvenci. Meni je pogotovo prijao taj napor da se povuče jasna vertikala još od osamdesetih godina pa do 2020, sa prvim poglavljem koje se bavi legendarnim Warrenom Spectorom i njegovom trajektorijom od čoveka koji je maltene svojeručno izmislio imerzivne simulacije i bio bog gejm-dizajna sa Ultima Underworld i Deus Ex, do čoveka koji je slavno otišao na dno zajedno sa brodom praveći zlosrećni Epic Mickey 2 za jedan Disney sve manje zainteresovan za „artizam“ video-igara, sve više zainteresovan za mobine telefone i jednostavne kliktalice.

Schreier dalje pažljivo povlači paralele i linije ekstrapolacije, pa je saga o Irrational Games, a koji su praktično izrasli iz Spectorove vizije, posebno uzbudljiva za čitanje i rani primer kako uspeh ne samo da nije garancija opstanka već, naprotiv, često podrazumeva gotovo ritualno uništenje. Bioshock Infinite je, naprosto, voleli ga ili ne (ja sam ga umereno voleo), bio jedna od definišućih igara pretprošle generacije konzola, pokušaj da se spoje imerzivna simulacija, mejnstrim šuter, naučna fantastika i ozbiljna ljudska drama i bio je ne samo igra o kojoj su svi pričali već i igra koja se izvrsno prodavala – ali i igra koja je uništila Irrational Games, sa paklenom cenom vezanom za mentalno zdravlje i duševni mir svih umešanih i rezultantnim rasformiravanjem studija. Schreier se ovde umešno stalno kreće korak dalje, pokazujući šta je bilo posle: industrija, na kraju krajeva, danas nije toliko bazirana na kreativnim idejama i inovaciji koliko na eksploataciju uspešnog brenda, pa se ovde prepliću priče o studijima razbacanim po celom svetu koji dobijaju (podređene) uloge u razvoju igara, nikada ne dobijaju priliku da se makar okupaju u slapu te kreativne svetlosti iz koje ipak dolaze ideje i inovacije, i na kraju bivaju bez velike ceremonije stavljeni pod nož, rasformirani, lišen identiteta i istorije. Priča o Visceralu i Dead Space je posebno potentna sa ovog aspekta jer je u pitanju studio koji je mislio da je pronašao svoj partikularni identitet, kreirao serijal sa snažnom rezonancijom na strani igrača, te prodao milione kopija, samo da bi bio anihiliran gotovo po automatizmu zahvaljujući izdavačevom pivotiranju na model igara-kao-usluge.

Naravno, jedna od najuzbudljivijih priča je ona o proslavljenom američkom bejzbol igraču, Curtu Schillingu i njegovom ulasku u industriju video igara. Kingdoms of Amalur: Reckoning je slavan slučaj bizarno trapavog menadžmenta i sumanuto brzog trošenja desetina miliona dolara sa kojima se Schilling penzionisao nakon bejzbol karijere, a iz kog je proizašla samo jedna (inače solidno voljena) igra, ali i politički skandal, te raspad studija koji je neke od zaposlenih ostavio sa doslovno stotinama hiljada dolara u dugovima zbog neplaćenih troškova preseljenja a koje je firma svojevremeno galantno preuzela na sebe a onda ignorisala. Priča o 38 Studios pokazuje koliko je nekakva ozbiljnija regulativa potrebna nepoćudnoj industriji, ukazujući da su indikatori da firma propada – a menadžeri vam to neće reći – to kada dobavljač koji vam radi ketering krene da iznosi monitore iz zgrade a kartice nižeg menadžmenta za ulazak u WC ili lift, najednom prestanu da rade, dok programeri odjednom primećuju da su izlogovani iz komercijalnih aplikacija u kojima rade.

To su možda najsnažnije slike u ovoj knjizi: polaroidi multimilijarderske industrije čiji se neuspesi, ali i, tehnički gledano, uspesi, završavaju time da zaposleni bivaju pozvani na iznenadni sastanak u kafeteriji gde im se saopštava da, posle pola godine rada po petnaest sati dnevno sada imaju tačno trideset minuta da spakuju stvari sa svojih stolova i krenu da traže novi posao.

Poslednje poglavlje knjige pokušava da sav taj doom & gloom uravnoteži traženjem mogućih lekova za situaciju koja je, jasno je, neodrživa. Schreier je, kao i svaki pošten čovek, pobornik sindikalne organizacije developera igara mada nije toliko naivan da ne uvrsti i mišljenja ljudi koji smatraju da ona neće promeniti ništa fundamentalno i da će samo značiti da igre postaju još skuplje a da će firme još više autsorsovati rad u prekomorske zemlje. Drugi interesantan model je onaj koji se zapravo tiče autsorsovanja i korišćenja konsultantskih ugovora za mnoge „tehničke“ elemente tako da se zapravo razgradi model gigantskih studija od po nekoliko stotina zaposlenih koji kasnije bivaju masovno otpuštani samo da bi deo njih ponovo bio zapošljavan posle nekoliko nedelja ili meseci. Schreierova teza je jasna: igre, na kraju dana, prave ljudi, ljudi sa kreativnim vizijama i stručnim veštinama. Industrija mora da pronađe model u kome će ljudi imati ne samo mogućnost da svoju kreativnost izraze a veštine primene i dalje razvijaju, već i stabilnost koja će im garantovati porodice, društveni život i jedno zadovoljstvo svojim radom i postojanjem koje je danas u najvećoj meri odsutno iz ove industrije. Knjiga ne nudi ni jedno konačno rešenje, ali izvanredno predstavlja problem, pokazujući nam da su na kraju, na dnu svega živi ljudi od krvi i mesa koji plaćaju nehumanu cenu za našu zabavu i da postoji i određena moralna perverznost u tom kontrastu. Obavezno štivo za svakog ko se zanima za to šta se dešava iza kulisa industrije koja, da bude jasno, veliki deo svoje magije upravo bazira na kulisama, Potemkinovim selima i prividu, do mere da često zaboravljamo da su iza – ljudi. Zainteresovani za kupovinu mogu da kliknu ovde.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s