Video igre: Ratchet & Clank: Rift Apart

Da je pandemijski potres ozbiljno izmenio aktuelnu istoriju industrije video igara svedoči i to da je igra Ratchet & Clank: Rift Apart koju sam prošlog vikenda gurmanski završio na Playstation petici (za koju je jedino i izašla) praktično najveći Sonyjev originalni naslov ove godine, sa ulogom tentpole igre na kakvu radovi iz Insomniacovog dugovečnog serijala naprosto nisu navikli. Ratchet & Clank su, naprosto, oduvek bili pouzdana „B“ postava Playstation kataloga, da popunjavaju – u vreme kada su se pojavili prvi nastavci – prostor između „velikih“ igara poput Grand Theft Auto: Vice City, Kingdom Hearts, SSX 3, SoulCalibur II, Metal Gear Solid 2, Princ of Persia: The Sands of Time, Final Fantasy X itd. Ratchet & Clank su pripadali talasu igara pravljenih na zapadu što su se oslanjale na „mascot platformer“ model iz prethodne hardverske generacije i nadograđivale ga novim mehanikama – prevashodno pucanjem – te estetikom crtanih filmova za proverbijalnu Subotu ujutro. Zajedno sa srodnim serijalima poput Jak & Daxter, Sly Raccoon i Crash Bandicoot oni su zapravo definisali veliki deo kulture Playstation 2, popunjavajući prazninu između sportskih igara, japanskih RPG behemota i nasilnih zapadnjačkih „zrelijih“ naslova poput GTA ili Splinter Cell, sadržajem koji je bio prilagođen mlađim igračima i u dobroj meri ih podučio onome što je trebalo da znaju o trodimenzionalnom prostoru, kretanju i orijentaciji u njemu.

Ratchet & Clank će sledeće godine, dakle, slaviti dvodecenijski jubilej a u tom periodu izašlo je samo nešto manje igara, većina njih sa prepoznatljivom kombinacijom platformsko-sakupljačkog i akcionog sadržaja. Dok su u deceniji u kojoj su Ratchet & Clank debitovali druge igre išle putanjem promišljanja pa i revolucionisanja 3D platformera (videti pod Beyond Good & Evil, Prince of Persia: The Sands of Time, Psychonauts…), Insomniacov serijal je zapravo ostajao najbolji kada se najčvršće držao oprobane formule. Eksperimenti sa All 4 One ili Full Frontal Assault nisu naišli na odobravanje kritike niti su se sjajno prodavali pa je Insomniac pre pola decenije napravio možda i najlogičniji potez trudeći se da kapitalizuje pedigre serijala kroz animirani film napravljen po narativu prve igre, kao i rimejk te prve igre za Playstation 4. Film je prošao loše i kod kritike i na blagajnama, ali igra je bila superiorno izbrušeni, tehnički impresivni sažetak svega dobrog u Ratchet & Clank serijalu i mada će kalifornijski developer u međuvremenu avanzovati u „pravi“ AAA studio koji je danas poznat na ime odličnog Marvel’s Spider-man i njegovog nastavka, a što je povuklo i logičnu kupovinu studija od strane Sonyja, očigledno je da ljubavi za Ratchet & Clank tamo i dalje ne nedostaje pa je u najavama za Playstation 5 Ratchet & Clank: Rift Apart, ekskluzivna igra za ovu platformu (dakle, bez Playstation 4 inačice) bila i agresivno marketirana kao „pravi“ next gen naslov u kome se moć novog hardvera koristi bez ograda kakve bi nametao cross-gen dizajn. Trenutno preletanje sa kraja na kraj mape i skakanje između paralelnih univerzuma bez vidnog učitavanja, te šareni, ray tracingom oplemenjeni mizanscen su svakako obećavali da je Insomniac sa ovom igrom prišao još bliže idealu blagoslovenog crtanfilmovskog haosa ali i nedostižnom (?) bijelom kitu „igrivog Pixar crtaća“.

Sve to bi bio samo dodatni premaz na već bogatom kolaču ponude u prvoj godini života nove konzole, ali pandemija je pokarabasila mnoge planove pa je, sa prelaskom Horizon Forbidden West u narednu godinu i očiglednošću da i God of War: Ragnarok nećemo videti u 2021. godini, ispalo da Sony ove sezone nudi skromne dodatke za već postojeće igre (Ghost of Tsushima ali i Final Fantasy VII Remake koji, striktno gledajući nije Sonyjeva igra, ali se Sony ponaša kao da jeste), jedan eksperimentalni roguelike naslov (Housemarqueov impresivni ali frustrirajući Returnal) i, pa, novi Ratchet & Clank koji je, eto, igrom slučaja poneo kapitensku majicu i odjednom od igre koja treba da pokaže lepu grafiku i bude prijatna za igranje klincima i, eventualno njihovim roditeljima koji se sećaju šta su igrali pre 16-17 godina dok još nisu imali roditeljske obaveze, avanzovao u vođu navale.

No, iako ne mislim da Ratchet & Clank ima te tentpole kvalitete i jasno je da niko o ovoj igri neće pričati kao o novom The Last of Us, Uncharted, Demon’s Souls, God of War ili Ghost of Tsushima, stoji da je Ratchet & Clank: Rift Apart vrlo sigurno zaokružen naslov koji tačno zna šta radi i gde se nalazi srž zabavnosti što treba da je isporuči. Ovo je, da bude jasno, još jedno prepakivanje klasičnih Ratchet & Clank modela sa početka stoleća, ali su u Insomniacu u međuvremenu nakupili jako mnogo iskustva i naučili kako da stvari odmeravaju a detalje raspoređuju u celini da konačni osećaj koji igra u igraču izaziva preteže na stranu udobnosti i zabave pokretane konstantnim spektaklom i bučnom akcijom. Ratchet & Clank nikada, da se razumemo, nije imao pretenzija da bude naročito duboka igra, odlučujući se radije za širinu i raznovrsnost ponude, ali sa prošlom igrom i Rift Apart Insomniac su shvatili kako se zadaci koje igrač dobija mogu u hijerarhiji igre rasporediti tako da se ne izgubi inercija kretanja napred kroz (klasičnu) crtanofilmovsku priču, a da se opet za potrebe „sadržaja“ igraču zada sakupljanje gomile različitih kategorija predmeta i resursa, oko čega su opet izgrađene razne mehanike poput rešavanja kognitivnih problema, trkanja, borbe u areni itd. Još igre o Spajdermenu su pokazale da Insomniac pazi da igrača ne optereti parališućim preobiljem izbora pa se i ovde kompulzija potrage za raznoraznim sasvim opcionim ili umereno korisnim predmetima u širokom svetu igre (priča se odvija na nekoliko planeta u – uglavnom – dva paralelna univerzuma) deakcentuje i servira iz drugog plana dok igrač sve vreme ima umešno sklopljeni narativ koji ga tera napred.

Otud su planete raspoređene u sekvenci koju diktira narativ, naređane serijom mekgafina koje Ratchet ili nova partnerka Rivet moraju naći da bi pomrsili planove dvojice alternativnih Nefariousa, a odabir kojim tačnim redom će se ići je uvek na igraču, sa blagim ukazivanjem da planete imaju i opcione misije koje ne morate preuzimati ali kojih ima razumno malo (po jedna ili dve po planeti) i njihovo rešavanje garantuje pristojnu količinu resursa koji se mogu iskoristiti za kupovinu novog oružja ili unapređenje postojećeg.

Ovim igra dobija ukus te neke  „swashbuckling“ avanture – interpretirane kroz crtanofilmovski imaginarijum – gde, svakako, postoji centralna pretnja autoritarnog diktatora što bi sve paralelne univerzume da pretvori u repliku svoje originalne dimenzije u kojoj su građani kontrolisani ekonomski, policijski i psihološki dok narcisoidni vođa ima stalna obraćanja naciji preko televizije u kojima govori o svojim uspesima i stalno rastućem kvalitetu života,* ali izvan urgentnosti koju diktira ovaj zaplet ima mnogo prostora za relaksiranije istraživanje lepih svetova, pronalaženje skrivenih predmeta, sakupljanje resursa potrebnih za unapređenje opreme…

*gde li smo TO već videli?

Ratchet & Clank: Rift Apart, kao i svaka moderna igra danas, insistira da igrač tokom igranja stalno nešto unapređuje, levelapuje, otključava, pa i duže korišćenje svakog od oružja iz arsenala podrazumeva dosezanje njegovih narednih nivoa koji otključavaju dalje slotove za apgrejdovanje a koje popunjavate sakupljanjem kristala raritanijuma što se nalaze skriveni po planetama (mada mapa pokazuje poziciju svakog od njih pa nisu MNOGO sakriveni) ili se dobijaju kao nagrade za neke opcione aktivnosti. Ovo je, prosto, obavezan sadržaj u savremenim igrama jer se smatra da osnovni mehanički lup nije dovoljan da uz igru zadrži igrače kondicionirane tokom poslednje decenije igranja mobilnih (i njima inspirisanih) igara da očekuju stalna otključavanja i nove nivoe SVEGA i legitimno je reći da je ovo neretko i znak slabosti na strani developera koji na ovaj način veštački produžuju trajanje igranja a igraču ne dopuštaju prirodno razvijanje njegovih sopstvenih veština.

Hoću da kažem, nije me to frustriralo u ovoj igri jer sam se i ja već navikao da stvari tako stoje, ali Ratchet & Clank: Rift Apart me je sa svojom gomilom oružja i potrebom da se ona stalno menjaju u borbi onako kako taktička dinamika nalaže, zapravo podsetio na Doom Eternal (i njegov prethodnik, Doom iz 2016. godine koji je izašao skoro u isto vreme kada i prošli Ratchet & Clank) i tu sam se onda podsetio i kako je tokom dve ekspanzije za ovu igru igrač odmah dobijao sva oružja otključana i sa svim njihovim alternativnim modovima paljbe i runama koje je skupio tokom igranja glavne igre u jednoj demonstraciji sigurnosti id Softwarea u dizajn svoje borbe i kampanja. Ratchet & Clank: Rift Apart ne nudi ovu vrstu čistote i dosta se oslanja na ideju kupovine, levelapovanja i apgrejdovanja oružja, ali makar nudi raskošan arsenal koji je zadovoljstvo koristiti a njegvo apgrejdovanje povremeno daje spektakularne rezultate.

Naravno, preterane pucaljke su zaštitni znak serijala pa i Rift Apart pazi da ponudi balans koji igraču stalno omogućuje različit pristup svakoj borbenoj situaciji sa nekim oružjima čiji projektili sami pronalaze protivnike, nekim koja isporučuju ogromnu količinu štete na malom prostoru i drugim koja zahvataju širok konus ispred igrača, konačno, sa nekim koja služe kao podrška – na primer zamrzavajući protivnike u kockama leda, parališući ih tako što ih prekrivaju bršljanom ili, prosto, dajući im strašne elektrošokove. Pogotovo su zabavni Mr Fungi i Glove of Doom koji na bojište puštaju autonomne, organske stvorove koji će sami ili u gomilama napadati protivnike, omogućujući igraču da se malo odmakne i na miru bira mete. Naravno, Insomniac imaju mnogo iskustva u ovome pa su čak i sasvim klasična oružja – automatski pištolji, sačmare, raketni bacači, snajperi – dizajnirana da donesu igraču veliko zadovoljstvo pri korišćenju. Igra nema preterano veliki izbor bosova i sa mnogima se borite više puta pa time bude i jasnije koliko imaju jednostavan AI i skroman izbor poteza, ali se ovo kompenzuje simpatičnim set pisovima koji podrazumevaju borbu sa gomilom različitih klasa neprijatelja u okruženjima koja ponekad nude i stacionarna oruđa što ih možete iskoristiti. Pomenute opcione borbe u arenama nude možda najčistiju formu ovakvog dizajna sa povremeno sasvim ingenioznim dizajnom talasa neprijatelja koje morate poraziti i pretnjama vezanim za samu arenu, pa sam ih sa zadovoljstvom sve kompletirao.

Izvan borbe, igra ima malo klasičnog 3D platforminga, ali to danas ima praktično svaka Sonyjeva 1st party igra u podsećanju na, jelte, korene, i Rift Apart na ovome, mudro, ne insistira, ostavljajući „čistije“ platformske izazove uglavnom za opcione zadatke nalaženja kristala ili zlatnih šrafova. Trkanje se ovde uglavnom odnosi na jahanje pužolikih kreatura poreklom sa planete Sargasso i ovo igra nekoliko puta umeće usred kampanje, dajući igraču relativno jednostavne zadatke ali mu uz njih servirajući apsolutni spektakl trke kroz okruženja koja prolaze kroz nekoliko paralelnih univerzuma. Tu je, dakako, i obavezno „grajndovanje“ po šinama, opet udenuto u neke set pisove, umesto još jednog bosfajta, i mada ovde igra zaista ne nudi ništa novo, oslanjanje na prepoznatljiv program iz starih naslova svakako ima svoju vrednost.

Najviše su mi, svakako prijale glavne misije iz druge polovine kampanje u kojima protagonisti moraju da često menjaju univerzume kako bi prešli negostoljubiv teren, a i da učestvuju u dugačkim set pisovima koji podrazumevaju i malo skakanja, i malo maštovite borbe, i punktuaciju u vidu bosfajtova. Spojeno sa razvojima u narativu gde se scenaristi igraju sa sličnostima i razlikama između dva univerzuma, sve to vodi do vrlo zadovoljavajućeg finala koje pruža najteže borbe – i dalje srazmerno lake – i najveći spektakl.

Ratchet & Clank: Rift Apart je notabilan na ime te ideje o paralelnim univerzumima i mada samo igranje zapravo skokove između njih najvećim delom ostavlja za kinematike – ali urađene u endžinu pa sve to izgleda jako spektakularno – Ratchet, nevoljni heroj svoje galaksije ovde upoznaje Rivet, svoju žensku verziju iz paralelnog univerzuma u kome je Dr Nefarious realizovao imperijalnu težnju i krunisao se za cara galaksije kojom sada vlada željeznom rukom. Rivet je verzija Ratcheta koja nema vremena za opušteno vajkanje vezano za svoju tužnu sudbinu poslednjeg pripadnika rase Lombax u univerzumu, jer se njen život sastoji od grčevite borbe na strani pokreta otpora tokom koje je izgubila čak i desnu ruku. Igra veoma dobro formatira alternativne likove i ljubitelji serijala će ovde imati lepe momente kroz upoznavanje Phantoma ili Captaina Quantuma, ali Rivet svakako odnosi šnjur svojim prizemljenim, humanizovanim herojskim karakterom i požrtvovanjem koje dolazi na najprirodniji način kad je vidimo kako je bliska zajednici – poglavito mehaničarima na planeti Sargasso koji se SVI zovu Mort i izgledaju isto.

Između Rivet i Ratcheta nema nikakve razlike u mehaničkom smislu i oni u potpunosti dele arsenal i statistike, ali igra pravi zanimljivu razliku između njihovih robota. Dok je Clank stari Ratchetov saborac i najbolji prijatelj, Kit, koju Ratchet nalazi tokom prve polovine igre ima depresivniju priču iza sebe i njena saradnja sa Rivet je manje prirodna, manje, uostalom, verovatna, na ime određene zajedničke istorije. No, narativ vrlo sigurno prolazi kroz standardne trope o depresivnim, pritajenim herojima koji nalaze unutrašnju snagu da, jelte, „spasu dan“ i igra do finala ostavlja vrlo dobar utisak i narativno i mehanički, sa finalnim sukobom u kome činjenica da Rivet i Ratchet u mehaničkom smislu nemaju razlike sebe opravdava serijom alternativnih borbi.

Možda je najoriginalniji deo igre onaj sa Clankovim odlascima u virtualnu realnost gde mora da reši kognitivne probleme koji prestavljaju hakove za mehaničke sklopove u realnosti. Isprva nisam bio oduševljen što moram u velikom trodimenzionalnom prostoru da rešavam probleme sa prekidačima i modifikatorima kretanja i okruženja ali su Insomniac ovo dizajnirali da bude veoma udobno a sami problemi su dovoljno pametni da na kraju proklamujem kako je ovo vidan korak napred u odnosu na kognitivne zadatke u Spajdermenu.

Ratchet & Clank: Rift Apart je, naravno, audiovizuelni spektakl prvog reda. Još je prošla igra plenila izgledom, podsećajući koliko pomaže kada ne morate da pravite „realistične“ teksture i mocap animacije, a Rift Apart je apsolutni karneval svetlosti, boja, čestica, pažljivo miksovanog zvuka i tvrdo zakucanog frejmrejta (uz sada već standardnu mogućnost da igrate u 60 FPS sa uključenim ray tracingom, na uštrb pune 4K rezolucije). Nisam siguran kada je u 3D igrama probijanje tekstura („klipovanje“) delovima tela modela prestalo da bude problem, ali Ratchet & Clank: Rift Apart ima svet koji deluje neopisivo solidno, sa likovima koji se po njemu kreću sa taktilnošću što je još dodatno pojačana pažljivim programiranjem haptičkog fidbeka na kontroleru. Naravno, kako se većina igre realizuje u non-stop skakanju i besomučnom pucanju, posle određenog vremena prestanete da obraćate pažnju na vibrirajući kontroler, ali su se Insomniac svejedno potrudili da oružja imaju drugačiji „osećaj“ u rukama, da vožnja preko različitih materijala i površina daje različite vibracije itd. Sa strane čiste vizuelne prezentacije, ovo je kulminacija dvodecenijske iteracije u domenu art direkcije igre i čak je i moja žena sa zanimanjem gledala neke moje sesije primećujući koliko su likovi slatki i simpatični. Naravno, kada na sve to dođe nezamisliva količina eksplozija, komadića svega koji lete kroz vazduh, te rej trejsovanog svetla, Ratchet & Clank: Rift Apart je bez sumnje jedan od najboljih ambasadora „now gen“ igranja, stajući rame uz rame sa Demon’s Souls rimejkom.

Ratchet & Clank: Rift Apart je, da bude i to sasvim jasno, primerak gejmerske konfekcije, naslov namenjen igračima koji pre svega žele konvencionalnu zabavu kroz geg-humor, nežan patos i igranje koje ne zahteva preveliku preciznost ili duboko poznavanje mehanike. Činjenica da je ovo igrom slučaja ispala „glavna“ Sonyjeva igra za ovu sezonu ne treba da nas zavede na krivi put da kritikujemo Rift Apart što nije nešto više od vrhunske konfekcije. U okvirima onoga što serijal još od 2002. godine obećava, Ratchet & Clank: Rift Apart je jedna od najboljih formi isporuke: dobrohotan interaktivni crtani film koji se igra uz osmeh i bez opsesivnog udubljivanja, topla, ljudska i duhovita priča, niska prelepih svetova i izvanredno udobna mehanika kretanja, sve to spakovano u mehanički model koji ne beži od izazova ali koji od vas ne traži krv, suze i znoj, znajući da ponekad želite samo da se opustite uz prijatelje. A to što su vam prijatelji melanholični Lombax i starmali robot iz video igara – pa, Rift Apart vas za to ne osuđuje. Svako prijateljuje sa onim koga ima.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s