Video igre: Realms Deep 2021, pregled demoa

Proteklog vikenda imali smo priliku da (virtuelno) prisustvujemo drugom godišnjem događaju pod imenom Realms Deep, nekoj vrsti, kako ga opisuju sa malo namigivanja, „E3-ja za boomer shooter publiku“. Ovo godišnje promotivno dešavanje organizuju ni manje ni više nego još uvek neumrli 3D Realms, autori Duke Nukem 3D i mnogih drugih klasičnih FPS igara a u najavi RD2021 organizatori su se pohvalili da će tokom tri dana biti predstavljeno čak 150 igara – trostruko više nego prošle godine. Ne radi se, naravno, o otkrivanju 150 novih igara, čak ni neo-boomer shooter scena ne bi mogla baš TOLIKO da izdrži, već o kombinaciji prikazivanja novih naslova i davanja apdejta za neke koji su trenutno u razvoju ili u različitim formama pristupačnosti.

Štagod mislili o 3D Realms, a fakat je da su oni poslednjih dvadesetak godina na sebe zasluženo navukli i dosta zle volje, otkada je firma prešla u danske ruke 2014. godine i restrukturirala se, svakako možemo da pričamo o tome da je sada malo više u pitanju izdavački brend a malo manje nekakva piramidalna investiciona šema kako su delovali tokom najmanje jedne decenije. 3D Realms danas ne pravi igre koliko koordinira rad drugih developera koji koriste njihovu intelektualnu svojinu i pošteno je reći da su do sada imali jednu slabu igru (Bombshell) ali i jednu odličnu u formi Ion Fury. Činjenica da sebe danas vide kao neku vrstu kuratora i promotera old school FPS igranja a koje se ne svodi samo na sedenje na lovorikama i prepričavanje kako je nekada bilo sjajno a danas su sve pojeli looter shooteri, već da se kroz Realms Deep zbilja bave novim igrama i trendovima na aktuelnoj sceni je što se mene tiče za svaku pohvalu. Lako je danas zateći se između dva ekstrema: jedan bi bio bestidno „stenovanje“ New Blood Interactive koji, istina je, kvalitetom i stavom predvode neo boomer shooter talas, i za koje je lako pomisliti da su jedino što vredi pratiti od cele scene, a drugi gubljenje u bezdanom grotlu one-man projekata, pravljenih u Unityju, modova i konverzija sklapanih od strane opsesivnih omladinaca gde su šuterske paradigme savijane na ime ironičnih odmaka, shitpostinga, memova i ostalih postmodernih strategija i gde na kraju shvatate da je važnija sama scena od pojedinačnih igara. Zbog toga je Realms Deep i tako važan poduhvat, pogotovo za nas starije, sa manje slobodnog vremena i, uostalom, koncentracije, jer je u pitanju ipak prosejan sadržaj koji naravno neće biti STOPOSTOTNO ni po čijem ukusu ali će u proseku ponuditi ne samo određeni nivo kvaliteta već i zapravo jako široku paletu varijacija na FPS formulu.

Hoću reći, termin „boomer shooter“ se poslednjih meseci koristi dosta neodgovorno da opiše svaku pucačku igru iz prvog lica koja ne liči na Call of Duty/ Battlefield predloške kao da je FPS žanr ograničen na samo dve paradigme. Realms Deep pomaže između ostalog da pokaže i kako igre koje se drže nekih old school vrednosti ne moraju biti puke kopije Doom/ Quake/ Duke formula i da u ne-Call of Duty univerzumu ima prostora za intenzivnu raznolikost. Svojevremeno sam pisao o tome šta ja podrazumevam pod boomer shooterom – imajući u vidu da je i sam termin nastao sa očigledno ironičnim odmakom i da se ne radi o igrama koje su nastale u vreme stasavanja baby boom generacije, već o igrama kreiranim između, grubo rečeno 1993. i 1998. godine – odnosno da ove igre podrazumevaju distkinktne klase neprijatelja, distinktne klase oružja, ali i dizajn mapa koji mora biti rađen ručno (dakle, bez proceduralnih strategija) i vidno kompleksan tako da igra pored pucačke podrazumeva i naglašenu komponentu navigacije kroz mapu. Ove neke karakteristike valja držati u mislima dok čitate šta je bilo dalje.

Sve ovo pišem jer bih sada predstavio svoja iskustva vikend-igranja demoa za četiri igre – između 150 – koje su prikazivane tokom Realms Deep 2021, a koje, mislim, reflektuju tu zaista impresivnu širinu shvatanja modernog „retro“ šutera i svaka od njih ima izražen sopstveni karakter i identitet i ne podseća jedna na drugu, a spaja ih nizak budžet i građenje na osnovama postavljenim devedesetih godina prošlog veka, uz sasvim osobene interpretacije i grananja. Dakle, ovo nisu „zaista“ neo-boomer shooter igre, ali možda će pomoći da terminologija vezana za novi talas retro FPS igara malo evoluira. Hoću reći trebalo nam je skoro pola decenije da prestanemo da FPS igre zovemo Doom-klonovima, pa će valjda i aktuelni talas niskobudžetnih, indie FPS-ova biti prepoznat kao aktuelni fenomen, ne samo imitacija mid-90s formula.

Redosled kojim ću igre predstavljati ide od one koja me je najmanje impresionirala pa do one koja me je najviše impresionirala jer treba slatko ostaviti za kraj. Tako se prva igra koju bih danas predstavio zove Exophobia, a što bi, valjda, bio nekakav strah od spoljašnjosti? Nisam siguran da to postoji – na stranu agorafobija – ali ovo je naučnofantastični šuter na svemirskom brodu gde se glavni junak budi iz kriogenskog sna i zatiče se usred invazije sluzavih, gadnih vanzemaljskih tuđina koji su, po svemu sudeći rešili da od ovog plovila naprave svoj habitat.

Ova postavka, veoma često korišćena u raznim medijumima, a svakako u medijumu video igara se ovde osvežava činjenicom da je u pitanju ne mračni, atmosferični horor naslov po uzoru na, recimo, drugi System Shock već vrlo retro-inspirisani, „četvrtasti“ i jako „pikselizovani“ 2.5D šuter sa trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim sprajtovima neprijatelja na ovim mapama. Exophobia time, zapravo, ne liči na postojeće retro predloške, iako koristi sličan dizajn kao čak ne ni Doom već Wolfenestein 3D (naime, na mapama u demou nisam video nikakve promene elevacije i sva akcija je smeštena u jednu ravan), jer je njena art direkcija više kao da ste uzeli  neku 2D konzolnu igru iz devedesetih i prebacili je u tri dimenzije, sa svetlim, čistim ambijentima i forsiranjem tirkizno-roze kolorne palete.

Ovo je odmah zanimljiv pristup materiji i priznajem da mi se vrlo dopalo to kako su neprijatelji koji se u demou susreću mali i gadni tuđini nalik na chestburstere iz Aliena, pogotovo što na scenu dolaze izlazeći iz velikih, sluzavih jaja. Protagonist pritom ima na raspolaganju oružje koje se, držanjem trigera „puni“ kako bi ispalilo jači energetski naboj kada pustite triger, a ima i „dash“ odnosno brzi trk na posebnom tasteru koji mu omogućava bezbedno protrčavanje kroz neprijateljske salve ali i instant-ubijanje (manjih) protivnika koje udarite na ovaj način.

Ovo je, dakle, dosta zanimljiv osnovni dizajn ali Exophobia me je zatim i prilično odbila relativno nezanimljivim dizajnom samih mapa i susreta. Gomile neranjivih statičnih neprijatelja koji ispaljuju bullet hell salve projektila i njima ispunjavaju prostorije dok vi jurite male, i ne naročito pametne „crviće“ po tim prostorijama mi ne deluje kao idealna kombinacija za igru u kojoj (barem na početku) nemate na raspolaganju oružje koje može da puca rafalno. Mnogo malih meta i oružje kojim treba nišaniti precizno a koje puca sporo – ovo naprosto nije naročito zabavan koncept. Takođe, mape su linearne i sastoje se od četvrtastih soba, bez zanimljivih putanja kojima možete ići ili nekakvih taktičkih varijanti u borbi. Povrh svega, igra pravi dosta problema igraču u domenu kontrola, stalno ga izvodeći iz ravnoteže, bilo trzajem oružja, bilo odbacivanjem koje nastupa kada ga udari neki projektil, a što se na momente udruživalo za frustrirajuće momente u kojima nisam imao utisak da dovoljno kontrolišem svoje kretanje. Tako da je Exophobia jedina od ove četiri igre u kojoj nisam stigao do kraja demoa. Sa strane pohvala svakako ću ponoviti da mi se dopadaju art direkcija i muzika i da ću ovom demou možda dati novu šansu da me osvoji a za punu igru, koja izlazi u Oktobru ćemo još da vidimo…

Druga igra po redu zove se Arkos i u pitanju je prvi 3D rad studija RetroSouls, do sada uglavnom orijentisanog na zaista retro koncepte, odnosno nove igre za platforme kao što su NES, ZX Spectrum, Commodore 64, Sega Mega Drive itd. U tom smislu, Arkos odmah deluje, pa, prilično luksuzno, pogotovo jer je u pitanju veoma šaren, veoma sočno-izgledajući FPS napravljen na vokselskoj tehnologiji. U pogledu art direkcije i estetike igre, ovo se u teoriji može uporediti sa „srednjevekovnim“ retro-FPS igrama poput Heretica i Hexena, ili njihove moderne reimaginacije, Amid Evil, samo uz grafički prikaz koji je inspirisan starijim, dvodimenzionalnim radovima sa osmobitnih računara i šesnaestobitnih konzola.

Kada uđete u Arkos, sigurno ćete biti impresionirani time koliko sve izgleda živo i pokretno – pogotovo ako ste čekirali kućicu u opcijama za animiranu travu – uprkos tome što su same mape naglašeno četvrtaste sa isključivo pravim uglovima i, ponovo, bez ikakve promene elevacije u demou. Glavni junak, beli mag, u potrazi je za moćnim oružjem zagubljenim negde u lavirintima velikog zamka punog zlih vojnika i džinovskih insekata, a na raspolaganju su mu različite magične palice koje, razume se, emuliraju klasični boomer shooter arsenal: pištolj, automat, sačmaru, raketni bacač.

Arkos isprva izgleda kao vokselski Doom ukršten sa modernim 2D naslovom Wizard of Legend, ali, da bude jasno, Arkos me sa svoje kratke tri mape nije ubedio da je na nivou ijednog od ovih prethodnika. U prvom redu, mape su veoma linearne, bez elevacije, ali i bez ikakvih interesantnih načina navigacije. Ovo je pre svega dugački hodnik sa neprijateljima koji su mahom statični i sve više ostavlja utisak tehničkog demoa nego što treba da nam proda osećaj pustolovine. Da ne grešim dušu, kroz ove tri kratke misije, igrač svakako ima nekoliko različitih zadataka, na primer, jedna od njih podrazumeva sprintanje napred kroz talase neprijatelja kako ga ne bi progutala lava koja proždire pod iza njega, a pronalaženje raketnog bacača omogućava i novi način kretanja, odnosno instant teleportovanje na poziciju na kojoj je u tom trenutku ispaljeni projektil, i ovo obećava možda interesantan program za ostatak igre kada bude završena (kasnije ove godine, nadaju se u RetroSouls). No, ovaj se demo završava samo bosfajtom u vrlo četvrtastoj prostoriji gde velika stonoga izlazi iz zemlje i uskače u plafon a igrač je puni magičnim hicima dok ne eksplodira.

Ponovo, ovo zaista najviše ostavlja utisak daje u pitanju tech demo, bez nekakvih posebno nadahnutih zahvata u samom dizajnu igranja, no, makar je na tehničkoj ravni stvar karakterna sa zaista raskalašnim korišćenjem voksela za gomile čestičnih efekata i vrlo „bučno“ okruženje. Sa neke svoje lične pozicije moram da kažem da mi je Arkos i malo problematičan jer taj bučni vizuelni nivo igre dolazi uz odsustvo jačeg fidbeka pri pucanju ili trpljenju štete a što je česta boljka neo-retro šutera pa ne samo da nemate osećaj da ste usred ozbiljnog magijskog rata već i morate svako malo da pogledujete na numerički indikator u donjem levom uglu ekrana da vidite jeste li ili niste pretrpeli štetu u aktuelnom susretu. A brza, akciona igra sa jurnjavom i pucanjem u kojoj morate da gledate u broj da biste se orijentisali definitivno ne radi svoj posao sasvim kako treba. No, Arkos svakako ima potencijala i treba ga držati na radaru.

Mnogo me je više impresionirao Project Downfall, rezultat kombinovanog napora dva studija (MGP Studios i Solid9 Studio) koji iza sebe imaju RPGove, taktičke igre, vizuelne novele, a ovo im je, koliko umem da kažem prvi First Person Shooter. Ova igra, već nabavljiva u Early Access varijanti za sasvim, rekao bih, razuman novac, se i sama izdvaja vrlo naglašenim vizuelnim karakterom i identitetom, ali je ovo  situacija u kojoj su radikalan pristup audiovizuelnoj komponenti dizajna i sama mehanika igranja u jasnoj i dosta funkcionalnoj harmoniji.

Project Downfall je neka vrsta cyberpunk antiutopije, sa svetom u kome se Evropska unija raspala a Novoruska Federacija polako apsorbuje susede – Litvaniju, Ukrajinu i Poljsku (iz koje potiču oba studija što rade na igri). Glavni junak je korporativni dron koji ide na posao svakog jutra i ostaje prekovremeno u nadi da će ga neko primetiti i unaprediti, a slobodno vreme provodi, kao i, reklo bi se, svi drugi, self-medikajtujući se psihodeličnim drogama koje korporacija deli uz platu i pokušavajući da ne nastrada u nekom od obračuna uličnih bandi koje su sve listom, reklo bi se, sklopljene od ruskog članstva.

Iako Project Downfall dosta naglašava svoj world building i kao da ima i ambiciozniju priču, kada stvari zaista krenu, postaje jasno da je ovo pre svega Hotline Miami u tri dimenzije. Jedan od autora čak izdvaja vreme da u promo materijalu za igru naglasi da Project Downfall NIJE imitacija Dooma i ovo je sasvim tačno, jer u pitanju je naslov sa daleko fokusiranijom borbom, iscepkan na male, kratke susrete.

Neko je na Steamu napisao da je ovo kao da John Wick igra Hotline Miami, ali meni je u glavi sve vreme bilo to da igram kombinaciju Hotline Miamija i (poljskog, zar ne?) Superhot. Project Downfall ima isti kombo fokus kao Hotline Miami, sa idejom da neprijatelje savladavate jednom tečnom procesijom preciznih, disciplinovanih poteza, ali ovde je korišćenje pilula narkotika koji usporava protok vremena ključno za opstanak i pobedu pa to svemu daje tu Superhot komponentu borbe u slow motionu.

Project Downfall je rađen u Unityju kao kombinovani 3D/2D naslov, slično, opet, Doomu, jelte, sa trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim neprijateljima i ovo je, moram da kažem, izuzetno dobro odmerena odluka. Unity je danas prilično moćan alat i Project Downfall koristi gomilu naprednih tehnika osvetljenja i raznih efekata da postigne impresivnu, jako psihodeličnu, a opet mračno-realističnu, „filmsku“ atmosferu sa zaslepljujućim izvorima svetla u tmini, bojama koje prže rožnjaču nemilosrdnim intenzitetom cyberpunk neona, jednim „analognim“ filterom preko cele slike koji namerno daje svemu komponentu nefokusiranosti. Ovo se dalje veoma uspešno uklapa sa neprijateljima koji su dizajnirani kao crteži na kartonskoj, tankoj podlozi a koji, pogotovo kada ih dekapitujete, imaju bizaran odnos sa fizičkim endžinom igre. Treba se naravno, privići na namerno „nerealistične“ i ružne neprijatelje u ovom okruženju, ali oni su ne samo jasno vidljivi u narkotičkoj izmaglici kroz koju posrćete, na ime svojih kontura i crta lica, već i imaju izvestan karakter.

Samo igranje je, kako rekosmo, serija borbenih susreta presecanih vrlo hotlajnmajamijevskim instancama narativa u kojima se kofuzija ne umanjuje, naprotiv, sa protagonistom koji možda i halucinira dobar deo vremena i igračem koji hvata samo deliće priče i opšteg stanja u svetu. Demo je prepun info-panela koji objašnjavaju kako svet funkcioniše i kako se igra, jelte, igra, ali Project Downfall najbolje funkcioniše kada vas puste da uletite među ruske gangstere i posle nekoliko pokušaja gde sramno poginete u deliću sekunde, nađete pravu sekvencu poteza posle koje ćete biti jedini što stoji.

Igra dopušta nošenje četiri oružja odjednom, uključujući pištolje, automate, sačmare, ali i štangle, noževe i mačete, a tu su i pesnice i veoma korisni udarac nogom i ovo je svakako ekspanzivniji, eksperimentisanju još primereniji koncept od Hotline Miami, sa mogućnošću da potrošeno (ali i nepotrošeno) oružje iskoristite kao projektil, da hvatate ispuštena oružja u letu (kao u Superhot), kombinujete udarac nogom sa hladnim ili vatrenim oružjem… Slično Hotline Miami, ovde nema mnogo „puškaranja“ i jedan pogodak iz sačmare ili par metaka iz pištolja (ili samo jedan, ako ide u glavu) eliminišu skoro sve protivnike, ali i samog igrača. Vrlo brzo se stiče osećaj za to koliko kakvih napada je dovoljno da protivnik bude savladan a igra, naravno, vodi računa i o skoru, bodujući stil ali i brzinu, sa kombo meračem koji se prazni kada ne ubijate.

Project Downfall je, naravno, ekstremno brutalna, prljava igra koja nije namenjena ni deci, ni odraslima već pre svega igračima koji nemaju problem sa psihopatskim, nihilističkim filingom koji ona ostavlja, nalazeći zadovoljstvo u igranju mačke i miša sa protivnicima i praktično nadljudskim veštinama – poduprtim narkoticima – koje demonstrirate dok ih savladavate. Pritom, susreti su dizajnirani diskretno, sa oružjem koje se ne prenosi iz jednog u drugi, ali i sa očiglednom idejom da se najjači primerci u arsenalu valjaju koristiti a ne štekovati za kasnije, što doprinosi očuvanju tog grčevitog, uvek do apsurda zaoštrenog sukoba. Project Downfall me je prilično zaintrigirao svojim demom i mislim da ću ga do kraja godine i kupiti.

Konačno, odigrao sam i čitav demo igre Boomerang X, a koji sam, zapravo prvi put načeo pre skoro pola godine pa shvatio da zahteva dosta tesanja veštine i onda ga odložio za kasnije. To „kasnije“ stiglo je ovog vikenda i moram da priznam da su moje inicijalne impresije o igri samo postale još, er, impresivnije. Boomerang X, je igra koja je već završena i u prodaji je a izdavač je Devolver Digital, što bi trebalo da bude garancija kvaliteta. U ovom slučaju apsolutno jeste.

Boomerang X napravio je petočlani studio iz države Njujork, pod imenom DANG! i ovo je savršen primer igre sa kojom su developeri, reklo bi se, tačno znali šta hoće i koliko resursa i vremena da ulože u koji njen element. Ovo je naslov koji ima nekakvu priču, i „svet“ koji vidite oko sebe deluje intrigantno ali Boomerang X nije igra u kojoj ćete ići unaokolo, istraživati okruženje i učiti detaljnu istoriju fiktivnog univerzuma. Sudeći po demou, vreme u ovoj igri koje ne provedete u borbi odnosi se pre svega na meditativne interludije gde ćete se pitati kakva je to čudna civilizacija sve ovo sagradila, i rešavati izuzetno jednostavne „probleme“, ali će ti inteludiji biti kratki i očigledno zamišljeni samo kao predasi između paklenih mečeva u areni.

Boomerang X se svakako može opisati kao „arena shooter“, osim što u njemu nema pucanja, na ime činjenice da je igra dizajnirana kao serija, jelte, arena, velikih, visokih prostorija kružnog tlocrta i dalekih tavanica, u kojima morate poraziti po nekoliko talasa neprijatelja pre nego što vam bude dopušteno da produžite dalje. Između arena, barem u demou, dobijate i neke nove sposobnosti, a što je zanimljivo jer u igri imate jedno jedino oružje, titularni „bumerang“ koji, pravo govoreći, više izgleda kao fidžet spiner, ali se pokazuje kao izvanredno svestrana alatka.

Bumerang bacate levim tasterom miša, a prizivate ga natrag desnim, ma gde da se u tom trenutku nalazi i ovo je već samo za sebe  lepa mehanika gde ćete biti u stanju da porazite više neprijatelja jednim potezom, bacajući i prizivajući svoje oružje dok se i sami krećete. No, uslovno rečeno glavni „trik“ igre je da ponovnim pritiskom na levi taster miša kada je bumerang u letu, sebe odmah teleportujete do njegove trenutne pozicije i igra ovo koristi za kreiranje URNEBESNO brzih i dinamičnih borbenih susreta koji prilično resetuju sve što ste mislili da znate o First Person Shooterima i, zapravo, kada završite igranje, način kretanja i borbe iz Boomerang X ostaje utisnut u vašoj kičmenoj moždini do mere da se pitate zašto druge igre nisu ovako napredne.

Svakako, kretanje je ovde centralna mehanika, pa su neprijatelji srazmerno jednostavni dronovi koji će stalno pokušavati da napadnu igrača zatrčavanjem u njega, ali igra pametno kombinuje različite klase – neki lete, neki trče, neki stoje ali su ranjivi samo na jednoj tački na leđima, neki se kotrljaju velikom brzinom prema igraču i ranjivi su na samo dve tačke po bokovima – za jedno višedimenziono, stalno jako dinamično iskustvo ratovanja u kome ćete se na kraju – kad preteknete – uvek osećati ne samo brži nego i pametniji od opozicije. Ne da je Boomerang X nekakav „intelektualni“ šuter ali on pravi veoma siguran korak napred u domenu dizajniranja borbe u sve tri dimenzije, nečemu što je načelno u FPS igrama predmet tek naprednijih mapa za multiplejer igranje.

Utoliko, sveden arsenal i paleta sposobnosti koje nudi demo (uključujući usporavanje vremena dok nišanite bumerangom) daju nesrazmerno mnogo osećaja moći igraču u ruke, i moram da priznam da, iako prikazi na Steamu svi potvrđuju da je sama igra prilično kratka (iz donjeg videa se vidi da sam demo uradio za dvadesetak minuta ali to ne ubraja pokušaje koje nisam snimio a gde je sve zajedno sigurno dalo barem duplo više vremena), imam utisak da njena žestina i energičnost nadoknađuju skromnost „sadržaja“. Nameravam da je kupim i odigram celu, pa ćemo to i potvrditi kad dođe vreme.

Drugi razlog što ću rado kupiti Boomerang X je da igra u tehničkom smislu vrlo impresionira sa grafikom koja ne obara na dupe šejderima i naprednim osvetljenjem ali koja ima MASU karaktera i, možda još važnije, obezbeđuje preglednost a koja je u ovako brzoj i haotičnoj borbi presudna. Još presudnije, sve je animirano izuzetno glatko, sa vrlo stabilnim frejmrejtom. Još uvek sam u dilemi da li da igru kupim na Switchu gde je frejmrejt 30 Herca i uživam u igranju iz fotelje ili da se držim PC purizma zarad više frekvencije na kojoj igra radi. Slatke, što se kaže, muke a koje ću verovatno rešiti kupujući obe verzije igre.

Boomerang X ima i vrlo lepo urađen saundtrak u koji se minimalni zvučni efekti idealno uklapaju i generalno ovde sve prosto pršti od fokusiranosti i zrelosti dizajna. Devolver vrlo retko promašuje a DANG! se sigurno upisao na listu developera čiji dalji rad valja pratiti izbliza.

One comment

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s