Video igre: Realms Deep 2021, pregled demoa – drugi deo

Ako ste pogrešno mislili da smo završili sa prikazivanjem demo verzija igara promovisanih putem ovogodišnjeg Realms Deep događaja, pa… pogrešno ste mislili. Boomer shooteri proživljavaju svoju drugu mladost a sa njom i mi koji smo već u ozbiljnoj starosti. Kako ono kažu: onako kako je gore, tako je i dole… Za potrebe osvežavanja sećanja na to šta je uopšte Realms Deep, šta su Boomer Shooteri i zašto ja o svemu tome pišem, slobodni ste da kilknete ovde i pogledate prvi deo ovog pregleda. Kako sam i tamo rekao nešto u smislu da slatko treba ostaviti za kraj, tako je i ovaj drugi (i poslednji) deo nabijen kvalitetom skoro do pucanja. A da se puca, puca se.

Prva na redu je igra Hellbound, a koja je već završena i u prodaji je, kao gotov produkt (kome se, jer danas ništa što je gotovo nije ZAISTA gotovo, i dalje dodaju kojekakve sitnice) već dobrih godinu dana. Hellbound je već u prvim najavama podigao prilično prašine svojim vrlo očiglednim oslanjanjem na id Software predloške, poput Doom i Quake, i nametnuo se vrlo agresivnom estetikom i in-your-face stavom. Iz nekog razloga, iako demo Unholy Lands koji sam igrao a koji, pretpostaviću, predstavlja prvu mapu igre, iako taj demo demonstrira izuzetnu sigurnost u dizajnu i veoma visok kvalitet pucačkog iskustva, Hellbound na Steamu ima „mostly positive“ rejting sa dosta ocena igrača kako je igra solidna ali kratka i može se završiti za tri do četiri sata. Što, moram da priznam, deluje kao potpuno bizarna kritika i ono što u Americi zovu „humble brag“, dakle, samohvala koja se krije iza krinke davanja nekakve objektivne informacije.

Hoću reći, kada butujete demo Hellbound, igra vam saopštava da je u pitanju hardcore iskustvo po uzoru na klasične igre devedesetih godina prošlog veka i da neki ljudi smatraju da je time igra preteška, a što je, naravno, kao da ste bacili rukavicu u lice opsesivcima na internetu koji će onda objašnjavati da su je završili za ta tri-četiri sata, gurajući miša mošnicama i tastaturu pritiskajući samo nabreklim penisom dok su na drugom monitoru istovremeno bindžovali celu Dark Knight trilogiju. Prigovor da je igra u kojoj praktično nema ničeg drugog sem pucanja dugačka samo tri-četiri sata praktično ne stoji jer, šta mislite, koliko je vremena potrebno da se završi originalni Quake ako znate mape i ne trudite se da skupite sve tajne i sakrivene predmete po njima? Pa, ne više od četiri sata, rodbino.

Hellbound je napravio argentinski studio Saibot, ekipa od svega sedam muškaraca ako je suditi po grupnoj fotografiji na njihovom sajtu i čini mi se da se igra zapravo najtačnije može opisati rečima koje sam video u jednom od prikaza na Steamu: „niskobudžetni Doom 2016“.  Ovo je priča o muškarcu koji treba planetu Zemlju da preotme od tuđina što su je osvojili i pretvorili u, pa, pakao na, uh, Zemlji, tako što će ići, kako i sam kaže na početku demoa „one motherfucker at a time“. U pitanju, dakle, nije nekakav avangardni naučnik ili briljantni vojni strateg već planina mišića i steroida koja naoružana samo sačmarom kreće u otadžbinski rat protiv armije koja zbilja izgleda kao da je utekla iz materijala ostavljenog na podu studija nakon finalne montaže neke od novijih inkarnacija Dooma.

Hellbound sebe naziva „’90s šuterom, trideset godina kasnije“, što naravno nije sasvim tačno jer 1990. godine nisu postojali first person shooteri onako kako ih danas shvatamo. Dok je fer reći da je Doom, izašao 1993. godine najočiglednija inspiracija za Hellbound, ovo je velikim delom na ime te „paklene“ teme, ali pošto je ovde u pitanju prava 3D igra, dakle, bez sprajtova, sa svim mapama i likovima modelovanim u poligonalnoj grafici, jako brza i uz naglašenu potrebu za skakanjem na pojedinim mestima, preciznije bi bilo reći da je Hellbound kao da ste spojili Doom tematiku, Quake dizajn i Duke Nukem glavnog junaka a onda sve ukrstili sa modernijim arena shooter interpretacijama old school FPS dizajna. Drugim rečima, Hellbound zaista dosta podseća na Doom 2016. Ne, naravno, po elastičnosti i tečnom kretanju protagoniste i neprijatelja kao u toj igri – Hellbound je zaista po fizici bliži Quakeu*- koliko po tom naglasku na besomučnoj pucnjavi, odsustvu potrebe da se mnogo razmišlja o mapama i kako ih preći, set pisovima koji su pre svega orijentisani na bacanje velikih količina neprijatelja na igrača a u ograničenom prostoru gde treba stići, uteći, plesati između metaka (tačnije sačme i bombi napravljenih od lave) i likvidirati sve što stoji kako bi se stiglo dalje.

*a što, da se odmah razumemo, nije nimalo loše

Jedan od prikaza na Steamu zbog toga upoređuje Hellbound sa Serious Sam i Painkiller, dakle, igrama koje su ranih godina ovog stoleća tvrdile da preuzimaju old school štafetu ali su uglavnom ignorisale lavirintski dizajn Dooma, Quakea i Dukea i usredsređivale se na obračune sa velikim kolčinama „glupih“ neprijatelja u arenama. No, ovo poređenje je, čini mi se, malo neblagonaklono prema Hellbound. Istina je da se u ovom demou zaista samo puca, ali mapa Unholy Lands je svakako intrigantnija i „gušća“ od golih arena iz Serious Sam i Painkiller, sa povremenim potrebama da otvorite neka vrata i mogućnošću da otkrijete neku tajnu, sa opcijom da pronađete alternativne putanje do iste tačke sa, na kraju krajeva, intrigantnom arhitekturom koja vas vodi kroz ovaj dugački sukob. Slično Doomu iz 2016. godine, ovde nemate MNOGO istraživanja okruženja ali Hellbound nije puko kretanje unapred i upadanje u vatrene okršaje iako se igra grubo gledano na to može svesti. No, to grubo nek gledaju drugi, mi ovde vidimo krajolik koji je pažljivo dizajniran da podstakne traženje municije i drugih korisnih predmeta i koji igrača tera da povremeno potraži prekidače što će otvoriti put za dalje a koji, opet, neće biti daleko, ali će ga ta potraga provesti kroz okruženje na zanimljiv način.

Kako ovo svakako jeste niskobudžetna igra, u demou se pojavljuju samo tri vatrena oružja (plus batina sa šiljcima, koja je neka vrsta apgrejda junačkih pesnica što ih isto možete koristiti ako prigusti s municijom) i samo dve vrste neprijatelja. Zapravo četiri ali tri od te četiri su isti model samo naoružan drugim oružjem. Doomovi posednuti marinci ili Quakeovi uniformisani neprijatelji ovde su jasan predložak za gruntove koji prema vama hitaju sa batinama ili stoje malo dalje i zasipaju vas sačmom i igra vrlo sigurno podešava njihovu agresivnost, brzinu kretanja i taktiku kako bi obezbedila potreban nivo dinamike okršaja. Još jedna sličnost sa Doom 2016 je to da ubijeni neprijatelji mogu biti i izvor zdravlja, sa srcima koja iza njih ostaju nakon komadanja (a što možete, podseća vas igra uslužno, učiniti i postmortem) a koja obnavljaju malo zdravlja našem junaku. Ovo ne predstavlja isti nivo sofisticiranosti kao Doomovi glory killovi, ali Hellbound je, svakako mnogo jeftinija igra i u okviru onoga što je sebi stavila u zadatak, vrlo je sigurna.

Hoću reći, kad čovek uzme ovo da igra, u prvom planu je taj osećaj pod rukom, a koji je pogođen izvrsno. Saibot su grupa iskusnih profesionalaca i Hellbound koristi sve one oprobane trikove da igrača stavi u okruženje koje je naglašeno haotično, prepuno rupa sa lavom, sa mnogo pokretnih delova, neprijatelja, projektila, itd. a da mu mogući da se u njemu snađe. Indikacije o tome kada ste pokupili kakav predmet su perfektno odrađene kroz kratke bljeskove određene boje, neprijatelji vidno posrću kada ih pogađaju vaši projektili, a trpljenje štete je uvek propraćeno adekvatnim vokalizacijama.

Kada se ovo iskombinuje sa pažljivo urađenom geometrijom nivoa da se postigne glatko kretanje ali i taj osećaj „mesta“, Hellbound što se mene tiče briljira u domenu osećaja i imerzije u borbi. Naravno, na sve to dolaze vrlo solidna grafika, efekti i ta heavy metal estetika sa agresivnom, distorziranom muzikom, neprijateljima koji odleću unatrag od jačih oružja ili bivaju rastrgnuti snažnim hicima na komade. Pomenuta tri oružja ubrajaju običnu sačmaru, automatsku pušku i sačmaru-trocevku i ova poslednja doslovno svakog neprijatelja, uključujući velike demone koji bacaju lavu, ubija jednim hicem ako ste mu dovoljno blizu.

Originalni ’90s šuteri su bili pod jakim uticajem ’80s akcionih filmova i njihove ultra-mačo, vrlo testosteronske, falocentrične estetike pa je i Hellbound sasvim veran ovoj ideji, ulazeći u sve sa iskrenošću koja prepoznaje da su sve parodije već odrađene (na kraju krajeva, originalni Duke Nukem JESTE bio parodija a što se danas prečesto zaboravlja) i da je odmak od svega impliciran po prirodi stvari, pa se ovde bez ikakve krivice zbilja uživa u predimenzioniranim oružjima i bizarnim efektima koje ona imaju na neprijatelje.

Naravno, ne znam kakav je ostatak igre – ovaj demo jeste prilično težak najpre na ime toga da nema nikakve čekpointe niti mogućnost snimanja pozicije, pa ako je tako i u ostatku igre to podrazumeva potrebu memorizacije rasporeda neprijatelja a to JESTE pomalo zastareo koncept. Takođe, naravno, možda su kasniji nivoi samo nemaštovite kružne arene bez zanimljive arhitekture i pametnih varijacija u tempu koje ima demo. No, to ću saznati kada igru kupim i odigram do kraja, ali u ovom trenutku, Hellbound me je prilično impresionirao tom svojom sigurnošću, kvalitetom osnovnog dizajna i razumevanjem kuda ovako mali tim može da povede ovu vrstu igre, stavljajući akcenat na dobro dizajniranu akciju i dajući nam u konačnom produktu nešto prilično spektakularno. Boomer shooter publika ovo svakako treba da odigra.

Drugi demo koji sam igrao u ovoj turi odnosi se na igru Rayze i ovde svakako važi ono pravilo da treba biti oprezan sa igrama čiji autori ulažu ovako vidne napore da smisle alternativno spelovanje za već postojeće reči. Ne da smatram da je Rayze ikako loša igra ali ovaj demo je ne čak ni jedan pun zalogaj, već više mogućnost da bukvalno samo iz daleka omirišete kako bi igra trebalo da izgleda kad bude gotova.

Kada će biti gotova? Autori, dva studija, DreamSkillz i HyperStrange, tvrde ove godine, ali demo je toliko kratak da ne bih smeo da potpišem da će se ovo i ostvariti.

Šta još tvrde autori? Da je igra „genre defying“, a što je sasvim tačno – Rayze uprkos tome da jedan od studija koji je prave ima, jelte, „skillz“ u imenu, nije boomer shooter, pa čak ni ikakav šuter, već, recimo, futuristička, psihodelična trkačka igra iz prvog lica u kojoj se krećete sami od sebe a trik je da nišanom pogodite žute površine u trodimenzionalnom okruženju i onda pritiskom na levi taster miša sebe usmerite prema toj površini. Ovo je, da bude jasno, jedini način promene smera u Rayze i sasvim je okej što se ova igra trpa među šutere iako u njoj nema ni neprijatelja ni, tehnički gledano, pucanja.

Hoću reći, iako Rayze predstavlja trku protiv sata, u njoj se u sasvim značajnoj meri koriste iste veštine koordinacije ruka-oko koja ste tesali godinama igrajući FPS igre na kompjuteru i Poljaci koji ovo prave su ih samo stavili u službu nenasilne, intenzivno psihodelične igre u kojoj je trik ne udariti u zid i koristiti dobro nanišanjene, u pravom trenutku kliknute žute površine kao akceleratora koji će vas provesti kroz mapu u, ideja je, što kraćem vremenu. Pretpostavljam da će igra u finalnoj verziji imati onlajn tabele gde ćete moći da se nadmećete sa prijateljima (i, svakako, neprijateljima, ako ste takva osoba) a što bi joj, ruku na srce i bilo neophodno, jer ovako, kao solo iskustvo, barem na osnovu zaista vrlo kratkog demoa, nemam utisak da bi me dugo držala uz sebe.

Da se razumemo, koncept je zdrav i igri se na tehničkom planu nema šta zameriti, kretanje je prirodno, grafika je apstraktna ali sasvršeno jasna i ugodno posložena po bojama, a saundtrak je perfektan dajući svemu cool, futurističku elektronsku oštricu, ali moram da kažem da se u demou malo toga DOGAĐA. Možda, naravno, gotova igra bude imala više uzbuđenja i maštovitiji dizajn samih staza, ali ovo što ovde trenutno imamo je za moj groš najviše tech-demo koji pokazuje kako sve to može da radi, dok se za potrebe gotovog proizvoda imaju pošteno zasukati rukavi. No, Rayze svakako valja držati na radaru.

No, sledeća igra čiji sam demo isprobao je, pa, baš kao pravljena za mene. Aske, kako zove ovaj rad, a koji treba da izađe „uskoro“, je delo jednog jedinog čoveka, i u pitanju je jedan nimalo prikriven omaž klasičnom Quakeu. Kako je u istoj nedelji kada sam odigrao ovaj demo Bethesda bila tako ljubazna da nam podari remasterovani originalni Quake u izvedbi kultnog studija Nightdive, imao sam priliku da maltene direktno poredim ove dve igre i Aske ovde ne prolazi ni malo loše.

Aske je, da bude jasno, sa jedne strane i omeđen tim svojim omažiranjem Quakea i za razliku od nekih drugih igara, takođe izraslih na obožavanju id-ovog remek-dela, a koje su uspele da transcendiraju svoj uzor i ponude i osobene varijacije na klasičnu formulu (pričam, naravno, o igrama poput Dusk ili Hrot), on se vrlo čvrsto drži standardne Quake matrice, no, on je i vrlo dobar ogledni primer zašto ta Quake matrica i dan-danas stoji čvrsto kano klisurina i predstavlja oltar na kome se mnogi uredno mole. Uostalom, dovoljno je pogledati kako je izgledao boomer shooter tviter tokom proteklog vikenda, sa obožavanjem Quakea koje mora biti da je i samom Johnu Romeru nateralo po koju suzicu u oko i podstaklo ga da se pita šta bi bilo da nije nakon ove igre rešio da ode iz id-a i dupetom zalupi vrata…

Elem, čovek koji pravi Aske zove se Tomás Esconjaureguy (a.k.a Selewi) i u pitanju je dvadesetpetogodišnjak iz Argentine kome je ovo prva „prava“ igra. Na njegovoj stranici na githubu se mogu naći podaci i o njegove dve prethodne igre a koje su manji, džem ili trening-projekti rađeni za Itch.io, no Aske je igra na kojoj on sam radi već dve godine i polučasovni demo koji sam odigrao me je opako impresionirao.

Ali dobro, mene je možda i lako impresionirati. Selewi koristi Unity endžin da kreira igru koja Quakeovu estetiku kamena i metala, krvi i rđe gura skoro do granice apsurda, smeštajući igrača u kvazisrednjevekovni zamak prepun dugačkih hodnika, podzemnih prostorija i, naravno, čudovišta kao iz vaših najgrđih košmara. U skladu sa mojom poznatom (!!) tezom da su neo-boomer shooteri pank-rok interpretacije hevi metal predložaka klasičnih boomer shootera iz devedesetih i Aske je igra koja beži od naglašeno mačoidne estetike originalnog Quakea pa glavni junak, iako o njemu, ruku na srce ne znamo ništa, deluje ranjivije i ugroženije od Quakeovog protagoniste. I oružja su nešto svedenija, iako prate klasičnu matricu (mač, automat, dvocevka, plazma puška) i ovde uglavnom nema raznošenja protivnika na komade – sem u slučaju velikih grudvi mesa koje ionako odskaču unaokolo i same eksplodiraju ako ih pustite da vam se približe.

Aske je, utoliko, blizak Dusku i Hrotu, sa naglašavanjem lavirintskog dizajna mapa, navigacije po velikom prostoru, snalaženja i pronalaženja svog puta kroz klaustrofobični ambijent, a borba je uglavnom srazmerno spora, metodična, manje vezana za circle strafing ili bunny hoping trikove a više usmerena na ispaljivanje par metaka pa sklanjanje u zaklon.

Ovo je možda i stvar nužde – Selewi verovatno prioritizuje pozicioniranje protivnika u lavirintu u odnosu na njihovo kretanje koje bi zahtevalo i kompleksnije programiranje inteligencije, ali rezultat je da Aske ima lep tempo postepenog upoznavanja svake od mapa u demou, te dobru punktuaciju obračunima sa promišljeno postavljenim neprijateljskim zasedama.

Ovaj tip igara živi i umire na ime kvaliteta dizajna mapa i Aske je ovde vrlo solidan. Ponovo, ako tražite nešto ambiciozno, smelo, što će polomiti Quake kalup i doneti nekakav dah svežine, Aske verovatno nije igra u kojoj ćete to prepoznati, ali ona savršeno prenosi taj osećaj pretnje, napetosti koja dolazi sa sve dubljim prodiranjem u neprijateljsku teritoriju kroz izuvijane hodnike i granajuće kamene puteljke. Prethodna igra koju je Selewi napravio bila je dungeon-crawling RPG i Aske zapravo vrlo dobro prenosi sličan osećaj, podsećajući nas, uostalom da je originalno Quake i bio zamišljen više kao srednjevekovni dungeon crawler a ne kao puki Doom sa mačevima. Atmosfera u igri je veoma dobra, a čemu doprinosi i taj sumorni mizanscen rešetki, lanaca, kamenih blokova i oblaka krvi koji nastaju kada se meci susreću sa trulim mesom, a nivoi su veliki, kompleksni a opet intuitivni za savladavanje. Selewi uspeva da plasira veoma zadovoljavajući osećaj istraživanja Askeovog prostora i to bez oslanjanja na standardni dizajn sa raznobojnim ključevima, tražeći od igrača samo na jednom jedinom mestu da pronađe ključ za jedna jedina vrata. Za šta skidam kapu.

Šta je još ovde dobro? Muzika je očigledno inspirisana originalnim Quake dronovima Trenta Reznora, neprijatelji svi deluju kao žrtve nekakvih etički dubioznih eksperimenata sa „unapređenjem“ ljudskih bića, zvučni dizajn je ODLIČAN a silasci u podzemlje ovde deluju kao jedno simboličko suočavanje sa htonskim i podsvesnim. Demo se završava inteligentno (i pomalo pokvareno) dizajniranim bosfajtom sa džinovskim pacovima u čija su tela zabodene ogromne elektrode i Aske ovde sasvim jasno pokazuje koliko je Dusk učinio za legitimaciju neo-boomer shooter estetike.

Ako vam je klasični Quake danas ipak pomalo zastarela ponuda, u krivu ste, ali imate pravo da budete u krivu i niko ne treba da vam nameće igranje igre kao što je Aske koja pokazuje da u ovoj formuli, i bez dodavanje ičeg naglašeno inovativnog, itekako još uvek ima krvi i mesa. Za unapređenje klasičnog Quake iskustva slobodni ste, dakako, da se okušate u  igranju Arcane Dimensions koji sam besomučno hvalio ovde, ali Aske je jedan vrlo siguran i vrlo ličan Quake-klon koji ću sa ogromnim zadovoljstvom odigrati čim bude gotov.

Ako je Aske praktično udžbenički primer neo-boomer shootera, onda je naša sledeća igra nešto sasvim različito a da se i sama svakako pridržava hardcore FPS etike. Severed Steel sam zapazio još pre skoro pola godine kada je bila deo neke od promotivnih Sonyjevih akcija u kojima su nabrajane igre što će se uskoro pojaviti na Playstationu. Naravno, na Steamu za ovu igru i dalje stoji da izlazi „soon“, a što ne znači, jelte, ništa, i duplo ništa usred pandemije, ali demo koji je dostupan negde od Jula a ja sam ga sada odigrao, u prilično dobroj meri potvrđuje da su pozitivne vibracije koje je izazvao taj martovski trejler bile na mestu. Ovo je jedno moderno, futurističko, ali urnebesno pucačko iskustvo koje, ako se igra do kraja balade lepo uglanca, može da postane autentični kultni hit. Severed Steel je igra koja forsira brzinu i veštinu, taj „kill with skill“ etos koji su još pre desetak godina formulisali naslovi poput The Club ili Bulletstorm, samo što je i ovde u pitanju jedan zapravo sveden, vrlo skoncentrisan napor malog studija koji ispod svog tog futurističkog glamura krije sirovu pank srž.

Severed Steel je kao da ste uzeli Mirror’s Edge, Max Payne i kesicu metamfetamina i onda ih ubacili u blender pa koktel na kraju stavili u špric i ubrizgali ga sebi direktno u očne jabučice. Sterilno, neonsko okruženje u kome su prostorije više idealna mesta a nameštaj sveden na obrise, nikako na funkciju, poprište je nekih od najurnebesnijih borbi koje sam imao ove godine. Severed Steel ima jednoruku protagonistkinju, ženu suprotstavljenu utreniranim, teško opremljenim specijacima koji štite R&D postrojenje nekakve zle korporacije, a što nije samo žešći multiplikator „woke“ skora, nego i odlična postavka za igru koja podrazumeva stalno menjanje oružja. Naša glavna junakinja, jednostavno nazvana Steel (a zvala se Eve u vreme dok se ova igra još zvala Impact) nema način da promeni okvir kada joj se pištolj ili mikorautomat isprazne, niti da doda nove patrone u sačmaru, pa je ovde oružje prevashodno alat koji se koristi kontekstualno i ne fetišizuje kao u boomer shooterima. Slično igrama kao što su Hotline Miami ili Superhot (koje nešto često pominjem kada pričam o novotalasnim FPS igrama), u Severed Steel ispražnjeni pištolj možete iskoristiti kao projektil koji, ako ste dobro nanišanili, izbacuje protivnika iz stroja baš kao i poslednji metak koji ste iz njega ispalili. Jednako smrtonosno oružje je i protagonistkinjin šut koji lakše protivnike onesposobljava na keca a čak i one teže oklopljene može da rashoduje sa dva-tri ponovljena udarca, to jest ako možete da priuštite da stojite na jednom mestu duže od pola sekunde.

Ali najčešće ne možete. Trik u Severed Steel je da je ovo šuter koji forsira upravo – trikove – trčanje po zidovima kao u Titanfall 2, klizanje po podu kao u Bulletstorm, bacanje kroz vazduh i nišanjenje u slou moušnu, kao u Max Payne… Ovo je praktično i jedini način da se preživi u igri gde svi protivnici imaju isključiv zadatak da pronađu i ubiju protagonistkinju i aktivno je traže, pucajući iz daleka čim je ugledaju. Igra daje neranjivost kad god izvodite „trik“ (dakle, klizanje, ili poniranje kroz vazduh, mada ne i tokom wallruna) i oni se mogu izvoditi praktično neograničeno, nema nikakvih merača, energije i kuldaun tajmera, no igranje na preporučenoj težini je i dalje procesija pogibija u kiši metaka, dok ne naučite da spajate trikove, malo zapamtite raspored protivnika, sklopite nekakav taktički plan u glavi.

Severed Steel je jako nabijen adrenalinom, ovo je igra u kojoj nema istraživanja, nema pronalaženja predmeta, nema skrivenih vrata i tajnih prolaza (pri kraju demoa dobijate i mogućnost da bukvalno pravite rupe u zidovima i kroz njih prolazite), u kojoj je apsolutni akcenat na što bržem i „stilskijem“ nizanju ubistava a koja igra uredno ocenjuje, dajući poene za stil i brzinu. No, čak i da niste trkač za skorom, sama postavka u kojoj vas svi traže a vi ćete do kraja mape stići jedino i isključivo kada ih sve pobijete je dovoljno napaljujuća da vas stavi u zonu. Severed Steel, kad malo pohvatate kontrole i naučite se da nišanite u glave protivnika dok se velikom brzinom krećete u sasvim pogrešnom smeru, postaje autentični „John Woo simulator“ i tada počinjete da cenite i taj dublji nivo dizajna. To kako je igra, rađena u Unreal tehnologiji, bazirana na vokselima i okruženje je, iako stilizovano i svedeno, zapravo vrlo reaktivno, sa mogućnošću uskakanja kroz zatvorene prozore, šutiranja vrata koja će ubiti protivnika ako ga udare, pomenutog razvaljivanja zidova. Tu su dalje i savršeno odmereni trikovi kao što je hvatanje u letu oružja kog je protivnik ispustio nakon udarca nogom, ili to kako vam igra pokazuje položaj protivnika kroz zidove nekoliko desetina sekundi nakon što ste ih „fizički“ videli, a što je fer pomoć u igri koja je ekstremno brza i u kojoj su svi naoružani isto kao i vi samo ih ima mnogo više.

Naravno, Severed Steel ima i malo sirovih, nedorađenih elemenata, sa povremenim AI-gličevima i okruženjem koje ponekada „zaboravi“ na fiziku, ali ovo je demo i nije u pitanju klasična boomer shooter ponuda već zaista ekstravagantan, superbrzi vokselski šuter za koji je nekako i očekivati da će malo da testira granice izdržljivosti alata pomoću kog se pravi. No, to da iza projekta stoji nezavisni ali prilično solidni izdavač Digerati i da igra ide i na konzole su sve dobri signali a i studio koji je pravi, Greylock, deluje vrlo ambiciozno. Severed Steel ne samo da ima taj destruktabilni, jelte, envajronment, nego je i rad na veštačkoj inteligenciji protivnika vidan, sa timovima specijalaca koji se trude da sarađuju, zalaze protagonistkinji iza leđa ili je napadauju s boka (a onda kad krenu da ginu urlaju u frustraciji). Ovo još više podvlači ideju da u Severed Steel nema stajanja i mada se ovde, u skladu sa modernom paradigmom, zdravlje obnavlja onda kada ne trpite štetu, vrlo brzo postane intuitivno jasno da je trik u vezivanju, jelte, trikova, koji garantuju izmicanje mecima, radije nego u konzervativnom igranju gde se štekujete u zaklonu i provirujete da pripucate. Ovo je i vrlo loša taktika ako protivnici znaju gde ste jer će i oni samo znati u kojoj visini treba da nišane i često će vas ispratiti do restarta misije jednim preciznim hedšotom čim provirite iza čošćka. Dakle, samo napred, preko reke, što reče Hemingvej, i u šumu.

Severed Steel ima i simpatičan saundtrak napravljen od brejkbitova i lupovanih semplova i jedini moj prigovor u tehničkom smislu je da je igra toliko brza da mi je potpuno pokarabasila softver za snimanje videa pa ono što vidite na Jutjubu izgleda MNOGO iseckanije nego što je bilo dok sam igrao. No, verujte svom Mehmetu na reč, Severed Steel je nešto posebno i vrlo vredno dalje pažnje.

Za kraj sam, kako je i red, zaista ostavio slatko, igru koju će izdati sam 3D Realms, dakle, ljudi koji su „gazde“ cele Realms Deep priče, a koju, tu igru, naravno ne prave sami jer oni danas uopšte i ne prave igre već samo izdaju stvari koje prave drugi ljudi a koje su inspirisane njihovim autputom iz devedesetih. Što možda deluje jako cinično, ali, Ion Fury je izvrstan primer kako ovakva postavka može da u konačnici isporuči odličnu igru. Posle pola sata igranja demoa za Cultic imam osećaj da grom ipak može u isto mesto da udari dvaput jer je u pitanju IZUZETNO dobro odmeren retro šuter koji zna šta od stare škole valja sačuvati, šta zaboraviti a šta nadopuniti nečim novim i modernijim.

Cultic pravi samo jedan čovek, uredno potpisan na špici demoa kao Jason Smith. Smith, iz Masačusetsa, ima i umetničko ime Jasozz a koje je koristio da potpiše masu „malih“ igara što ih je objavio putem onlajn platforme Itch.io. Nisam siguran kako je od ovoga – i eksplicitne izjave koju tamo možete videti da mu je kreiranje igara tek hobi – došao do toga da radi jedan punokrvni FPS za 3D Realms ali drago mi je da jeste jer Cultic uspeva da sakupi pod jednim kišobranom mnogo toga dobrog što vezujemo za boomer shooter paradigme.

Iako rađen u Unityju, kao i goreopisani Aske, Cultic OČIGLEDNO nije igra inspirisana Quake predloškom. Smešten u mnogo „stvarnije“ okruženje američke provincije sa polovine prošlog veka Cultic igra na kartu satanske panike vezane za razne opskurne religiozne kultove i njihove sumnjive obrede koji možda uključuju i nekakve ljudske žrtve pa i nekromantiju i ovaploćuje se kao jedan vrlo dobro pogođen horor-šuter optočen dopadljivom, „četvrtastom“, pikselizovanom grafikom i zvučnim efektima niskog bitrejta a koji u sadejstvu odmah kreiraju jedan ugodni retro šmek. Cultic je vrlo očigledno ogranak Apogee/ 3D Realms škole boomer shootera, pa je ovo i ponosno 2.5D igra, sa, dakle, trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim likovima u njima. Ovo je veoma dobro radilo u Ion Fury (i u prošle nedelje prikazanom Project Downfall) i zapravo Cultic sa Ion Fury deli dosta estetskih ideja, mada je u pitanju sasvim druga tehnologija (Ion Fury je kao pravi hardcore naslov rađen u novijoj iteraciji 3D Realmsovog Build endžina) i rustični, ruralni mizanscen na mestu surovog, futurističkog sajberpanka.

Prznajem da me je Cultic veoma impresionirao tom jakom zaokruženošću svoje estetike, kreirajući složeno, vrlo trodimenzionalno okruženje sa stalnim promenama elevacije, koje, uprkos tome što je u demou noć i jedino što se u toj noći kreće su kultisti u kukuljicama koje morate pobiti pre nego oni vas, deluje „realistično“ ili bar verodostojno, sa šatorima podignutim na šumskim proplancima i građevinskim mašinama koje stoje pored gradilišta, čekajući jutro. Nemam pojma koja je priča Cultic, mada uvodni film daje neku vrstu zametka zapleta, ali glavni junak započinje igru ustajući iz mrtvih, sa hrpe svežih leševa, hvata obližnju, u panj zabijenu sekiru i kreće da se sa zlim kultistima objasni oko okolnosti svoje smrti, i ovo sve deluje impresivno logično i zaokruženo.

Naravno, iako ovo izdaje 3D Realms, opis početka igre, izgled likova u kukuljicama i činjenica da neki od njih nose svežnjeve dinamita i bacaju ih ka igraču – sve to podseća na jednu drugu kultnu Build Engine igru iz 1997. godine, a koju nije ni napravio ni izdao 3D Realms. Pričam naravno o Monolithovoj kultnoj igri Blood koju sam, sasvim slučajno, dosta igrao ove godine i time sam više u prilici da se divim tome kako Cultic pametno i odmereno apdejtuje mnoge klasične horror-FPS paradigme za moderno doba i dovodi podžanr u 21. vek uzdignute glave.

Glavni problem koji danas imam kada igram Blood odnosi se na to da je igra vrlo škrta sa municijom kao i da neki od protivnika imaju hitscan oružja koja praktično ne promašuju i mogu vas sa drugog kraja mape pretvoriti u pastašutu pre nego što ih i ugledate. Cultic i jedno i drugo doteruje sa razumevanjem pa je u demou municija značajno dostupnija, iako je nema u izobilju, da se ne biste baš sasvim opustili i menjanje oružja u odnosu na okolnosti je neophodno ako želite da igrate na sigurno. Što se tiče hitscan oružja – ne postoji ni jedno. Kultisti sa sačmarama pucaju brzo i precizno ali ovo su ipak oružja sa individualnim projektilima, renderovanim kao fizički objekti i tokom igranja demoa ni jednom nisam imao utisak da me igra „nepošteno“ pobeđuje.

A i nije me ni pobedila, naprotiv. Demo za Cultic je odlično dizajnirana, zaokružena epizoda u kojoj je potrebno upoznati i naučiti prostrani, zapravo vrlo široki i duboki prostor, u njemu naći par ključeva koji otvaraju konsekutivne nove sekcije da biste na kraju došli do elektronske kartice koja otvara kapiju na kraju mape – i za sve vreme igranja osećao sam se kao da sedim na ivici sedišta, stalno u grču od mogućeg napada, ali uvek u stanju da preteknem i savladam sve izazove koje je igra na mene bacila. Cultic ima automatske čekpointe i oni su raspoređeni logično i utisak je da Jason Smith ovde veoma dobro zna šta radi, sa vrlo odmerenim tempom događaja i sjajnim dizajnom susreta sa neprijateljima.

Dve stvari posebno impresioniraju u Cultic. Prva je dizajn mape koji je pravo slavlje ’90s FPS ideologije, sa kompleksnim putanjama u tri dimenzije i MASOM tajnih džepova, prolaza i skrivenih predmeta. Pritom, ovo nije samo bezdušni splet hodnika nego smisleno kreirano okruženje koje deluje kao da ima pozadinsku priču i, jelte, karakter. Druga je produkcija koja je vrhunska i prosto sam zapanjen da ovo tehnički radi samo jedan čovek. Iako na prvi pogled sve deluje vrlo grubo i rustično, sa pikselizovanim sprajtovima neprijatelja i teksturama koje su, pa, naravno, kombinacija krvi i rđe, Cultic ima ozbiljno dobro urađeno osvetljenje, izvrstan dizajn zvuka, a sam glavni junak više glagola nego što se očekuje, sa sve preciznim šutom ali i mogućnošću klizanja po podlozi. Kontrole su izuzetno precizne i pouzdane i kada se taj osećaj pod rukom iskombinuje sa sjajnom atmosferom u uverljivošću okruženja, da ne pominjem povremenim eksplozijama neprijatelja kada postignete kritični pogodak (sa sve slou moušnom), mislim da pričamo o velikom budućem hitu. Makar u tim nekim andergraund okvirima. Ne znamo kada Cultic izlazi, mada 3D Realms kažu „uskoro“, ali ova igra me je veoma impresionirala i ako izađe ove godine ozbiljno će se nadmetati za vrh moje godišnje liste igara.

One comment

  1. […] illWill je fino odmerenog tempa pa demo igraču daje vremena da se privikne na brzinu kojom će se kretati i fiziku pre nego što ga ubaci u akciju. Demo se odvija u nekakvom industrijskom postrojenju – što je, jelte, FPS kliše – gde prvo po hodnicima i prijavnicama rešetate gadne, eksplodirajuće demonske kreature, prolazite kroz ogromnu halu kojom dominiraju montažne stepenice i masivna biomehanička neman u centru, da bi se finalni obračun odigrao u dugačkoj prostoriji gde ćete se igrati mačke i miša oko konstrukcija od čelika i betona. Ne, dakle, najoriginalnije ili „najorganskije“ okruženje za FPS igru, ali illWill ima tu prednost da se Bušuev zaista potrudio oko prezentacije i kvalitetan rad sa teksturama i pogotovo osvetljenjem ovde čini čuda. Atmosfera igre je primereno mračna i preteća, kako dolikuje boomer shooter estetici, ali okruženja istovremeno deluju i prijemčivo, pa i „sočno“, bežeći od popularne, asketske „Quake“ estetike oštrih uglova i grubih, smeđe-sivih tekstura kakva karakteriše naslove poput Dusk, Hrot ili Aske. […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s