Video igre: NieR Replicant ver.1.22474487139…

Ponekada se isplati čekati više od deset godina. A ponekada naprosto nemate izbora. Govorim, naravno, o igri NieR Replicant ver.1.22474487139…, remasteru originalne igre NieR koji je Square-Enix izbacio proletos i koja je posle više od decenije ljubiteljima originala podarila pravi kraj ovog narativa i mogućnost da srećni, nakon završavanja igre legnu u krevet ili grob, kako je kome došlo vreme.

Serijal NieR je jedno sjajno podsećanje na to da u firmi kao što je Square-Enix još uvek ima prostora za drugačije ideje i eksperimentalne pokušaje. Naravno, ako ih posmatrate iz ptičje perspektive, Square-Enix su samo bezlični gigantski zaibatsu, korporacija koja igra na najjače karte u svakom krugu, štancujući nove nastavke i spinofove u dva najpopularnija RPG serijala u Japanu i na svetu (Dragon’s Quest i Final Fantasy, naravno) i eksploatišući IP-jeve kao što su Kingdom Hearts, Tomb Raider ili Avengers za maksimalizaciju investicionih, jelte, ulaganja. No, kod Square-Enixa se na drugi pogled vidi da sve te pare koje se okrenu putem džinovskih franšiza često budu pretočene u druge studije koji imaju priliku da urade nešto drugačije, novo, pa i ekscentrično i firma će im neretko dati ne jednu već više šansi da svoje ideje pretvore u nešto što će dalje živeti po tržišnoj inerciji. Nekada to ne profunkcioniše, kao u slučaju omaža klasičnom Chrono Triggeru u vidu I Am Setsuna ili Lost Sphear, a nekada iz svega izraste čitava nova uspešna franšiza (Bravely Default, The World Ends With You), ali fer je reći da je ovo već decenijama način na koji Square-Enix brižljivo uzgaja i inkubira svoje buduće naslove, dajući im vremena da se osvrnu oko sebe, da porastu i razviju se i da ne budu ubijeni ako prva igra nije odmah bila MEGA hit. Takvim postupanjem dobili smo ekscentrične ali zanimljive stvari poput naučnofantastičnog trilera iz devedesetih, Parasite Eve, ali i neoklasične radove nalik na Octopath Traveller.

NieR je na neki način paradigma ovog pristupa. Originalna igra, NieR, iz 2010. godine, za Playstation 3 i Xbox 360 nastala je kao pokušaj da se napravi Drakengard 3, treći nastavak u ne naročito hitoidnom serijalu Drakengrad koga je za Playstation 2 kreirao Yoko Taro sa studiom Cavia. Drakengard nije prodavao previše kopija (pričamo o par stotina hiljada komada) ali to je bilo i drugačije vreme i ove igre nisu previše koštale da se naprave a maštovite narativne koncepcije koje  su Taro i kolege kreirale, zajedno sa kombinovanjem žanrova (Drakengard je nastao kao neka vrsta labavog spoja Ace Combat i Dynasty Warriors modela) su osvojile ovim igrama dovoljno publike da treći nastavak dobije zeleno svetlo.

Ovo je bilo i vreme u kome je Microsoft intenzivno nastojao da osvoji japansko tržište, pa iako je projekat Drakengard 3 započet kao igra za Playstation 3, kako je vreme prolazilo, ne samo da je odlučeno da će ovo biti spinof Drakengard serijala, nego je i Microsoft utrčao sa nekim novcem i u jednom momentu je NieR trebalo da bude Xbox 360 ekskluziva. Ovo se nije desilo, verovatno jer je neko u Square-Enixu odlučio da je igra ipak previše „japanska“ ali je period dizajniranja igre „za zapadno tržište“ rezultirao opipljivim ishodom: originalni NieR je, naime, na kraju napravljen u dve verzije: NieR Gestalt je imao odraslog protagonista, bio urađen za japansku verziju igre za Xbox 360, i na kraju bio i ono što je za međunarodno tržište izašlo i za Xbox i za Playstation. S druge strane, NieR Replicant je urađen za (japanski) Playstation 3 i imao mladog protagonistu. Priča je, da bude jasno, u obe verzije bila praktično identična osim što je protagonist u Gestalt verziji bio otac devojčice bolesne od neizlečive bolesti a u Replicant verziji njen brat – rezon je bio da će zapadna publika bolje reagovati na odraslog glavnog junaka nego na tinejdžera.

I ovo je možda i bilo tačno – Replicant vizuelno i tonalno dosta snažno emanira „anime“ estetiku dok je Gestalt, objavljen na zapadu samo kao NieR, bez podnaslova, privukao pažnju publike svojim zrelijim narativom i temama i na neki način otvorio sezonu „sad dad“ protagonista u igrama (pogotovo za Playstation) u kojoj i danas živimo sa franšizama poput The Last of Us ili God of War.

U vreme kada je izašao Nier je prepoznat kao originalan i intrigantan naslov. On nije bio nekakav komercijalni razbijač ali je sa pola miliona prodatih primeraka svakako nadmašio Drakengard prethodnike barem dvostruko. Čak ni kada je urađen pravi Drakengard 3 2013. godine, on nije uspeo da dosegne uspeh NieRa, a kada je 2017. godine napravljen nastavak, NieR Automata, Square-Enix je konačno mogao da se zavali, zapali cigaru i kaže sebi da su se ulaganja isplatila.

NieR Automata je, naravno, danas neka vrsta fenomena, sa više od pet i po miliona prodatih kopija i jakim pečatom koji su ova priča, teme i likovi ostavili na čitav medijum. Yoko Taro je maltene preko noći postao opštepoznato ime, „auteur“ koga svrstavaju uz Kojimu, Sudu ili Miyazakija kao nekog čije igre imaju distinktne senzibilitete, tematike i sposobnost da igrača emotivno i intelektualno protresu mnogo više nego što je standard, a PlatinumGames koji je radio razvoj igre (jer je studio Cavia u međuvremenu nestao u korporativnoj strukturi AQ Interactivea) je mogao u itinerar da upiše svoj prvi stvarni megahit.

Šta je onda bilo prirodnije nego da Square-Enix sa originalnim NieRom protrči još jedan krug? NieR Replicant ver.1.22474487139… je urađen ove godine za Playstation 4, Xbox One i Windows i mada se ovo reklamira pre svega kao remaster, treba imati u vidu da nije u pitanju samo udobniji način da publika koja je propustila original 2010. godine sada vidi korene (spinof) serijala. NieR Replicant ver.1.22474487139… nije puki remaster gde se poveća rezolucija i, eventualno, učestalost osvežavanja ekrana prebaci sa 30 na 60 herca, već vrlo pažljivo urađen maltene rimejk koji zadržava narativ originala, ali ima redizajnirane, ponovo modelovane likove, redizajniranu borbu (i to pod budnim okom Platinumovog Takahise Taure koji je bio glavni dizajner na NieR Automata), brojna sitna dotezanja i, verovatno najvažnije za publiku koja je igru već odigrala – novi kraj. Ne pričamo, da bude jasno samo o nekakvom „bonus“ dodatku nataknutom na postojeći sadržaj već o (novom) kanonskom završetku narativa što razrešava mučnu dilemu u kojoj su igrači originalne igre živeli poslednjih deset godina.

I to je, razume se, za sve koji su posle igranja originalnog NieRa ostali zarozani od plača i slomljena srca, a opet nekako se uzvišeno osećajući, dobra vest. Manje dobra vest? Pa… moraćete da igrate nekih četrdesetak sati pre nego što vidite taj novi, kanonski i definitivni kraj. Sony je čak i uvoženje Playstation 4 sejv fajlova na Playstation 5 (gde postoji gotovo stopostotna kompatibilnost sa starim sistemom) učinio BIZARNO komplikovanim za mnoge igre a nažalost Playstation 3 generacija je potpuno prepuštena zaboravu i ako ste se nadali mogućnosti da nekako pristupite novom sadržaju bez potrebe da ponovo igrate ono što ste već (ne) jednom odigrali – od toga, nažalost nema ništa. S obzirom da je igra prodala već više od milion primeraka, reklo bi se da su Square-Enix doneli sasvim ispravnu odluku, ali opet, bilo bi lepo da su igrači originalnog NieR dobili nekakav ustupak…

Ovo ne bi bio TOLIKI problem da NieR već nije igra koja veliki deo svog identiteta bazira na ideji igranja iste kampanje više puta uzastopno. Ako još, nedobog, kao što se nekima od nas znalo desiti, promašite jedno od oružja koje je potrebno pokupiti da biste otključali nove verzije kampanje, pričamo o solidnih pedeset sati igranja tokom kojih ćete jednu istu priču videti mnogo puta.

Srebrni pervaz na TOM oblaku? Pa, NieR je jedna od onih igara u kojima je narativ zapravo glavni deo „iskustva“, s jedne strane mamac koji vas vuče da igrate dalje, s druge strane isplata za uspehe koje ćete postići igrajući. S obzirom da je dizajnirana tako da ponovljeni prolasci kroz kampanju otkrivaju dodatne elemente i slojeve priče, ova igra sa ponovljenim prolascima zapravo uspeva da bude sve emotivnija i da igraču otkrije ne samo sve više detalja o likovima već i o svetu u kome se narativ odvija. Iako su i neke druge igre radile slične stvari (uključujući gorepomenuti The World Ends With You), a koncept više različitih krajeva za igre je star i naširoko korišćen (uključujući, na kraju krajeva, Drakengard – NieR je nastao iz petog kraja prvog Drakengarda) NieR je igra kod koje je ovo srž iskustva, sa osetljivim dizajnerskim plesanjem na oštrici noža tako da prvi prelazak kroz kampanju bude dovoljno zadovoljavajući sam za sebe, a da opet ostavi dovoljno „mesa“ da svaki sledeći prelazak rekontekstualizuje već poznati narativ tako da igrač ima snažne reakcije na nova saznanja i dublje uvide dok, suštinski, igra istu igru.

Formalno, NieR je akcioni RPG iz trećeg lica, smešten u postapokaliptičnu budućnost, oko hiljadu godina nakon srednjevekovnog mizanscena Drakengarda, a zatim još oko hiljadu godina posle toga. Ljudi što naseljavaju ovu istorijsku epohu nose mačeve i bave se poljoprivredom, stočarstvom obradom metala itd. a igrač tokom igranja nailazi na mnoge relikte starog sveta, uključujući porušene mostove, zapuštene fabričke komplekse, pa čak i još uvek funkcionalne robote. Narativno, NieR nema mnogo veze sa samim Drakengardom, sem u sitnim, suštinski nevažnim detaljima, baš kao što je njegov nastavak, Automata, imao samo najpovršnije veze sa NieR-om.

Glavni zaplet NieR Replicant se tiče brata i sestre koji žive u malom selu (u Gestalt verziji su bili u pitanju otac i ćerka) gde ona uglavnom leži jer boluje od nespecifikovane ali smrtonosne bolesti „black scrawl“ koja je čini slabom i telo joj šara crnim linijama, a on obavlja sitne poslove za sugrađane (lov, prikupljanje materijala, kurirski poslovi) i, kao stariji brat, pokušava na sve načine da pomogne svojoj jedinoj preostaloj porodici. Glavni junak, iako mu ime daje sam igrač, nije zapravo nedvosmisleni reprezent igrača u svetu igre, mada to u prvom prelasku kampanje nije očigledno i u početku se NieR igra kao „normalna“ akciona igra iz trećeg lica. Redizajniranje borbe čini ovu igru makar atraktivnijom u tom domenu, sa dugačkim komboima koji se mogu izvesti korišćenjem dva dugmeta za napad i magijskim sposobnostima koje se dobijaju nakon igranja par prvih misija a koje su osnova borbe protiv mnogih bosova kasnije u kampanji.

NieR je igra iz, suštinski dva vremenski razdvojena dela. Prva polovina kampanje tiče se potrage protagonista za načinom da izleči svoju sestru ali ovde zapravo nema jasnog, definisanog cilja prema kome se protagonist kreće i narativ se u njoj sastoji od odrađivanja sitnih poslova za stanovnike matičnog sela i još dva udaljenija naselja, kao i od epizoda upoznavanja likova koji će uprkos ekstremnoj međusobnoj različitosti i nekompatibilnosti karaktera na kraju postati „družina“. Na polovini igre dolazi do preloma u narativu i sukoba sa „senkama“ koje su do tada uglavnom bile ambijentalna pretnja i nisu napadale naselja, pa se drugi deo priče odvija pet godina kasnije, gde je protagonist već mlada odrasla osoba (sa sve drugim glasovnim glumcem) koja mora da reši pet stereotipno videoigračkih problema kako bi stekla uslov da se pošiba sa finalnim bosom koji u tom trenutku iz nepoznatih razloga drži njegovu – još uvek živu – sestru, Yonah, u zatočeništvu.

Kada se ovako prepriča. NieR ne samo da deluje kao igra sa dve priče koje nisu nužno morale da budu deo istog narativa, već i kao naslov sa veoma klišeiziranim pustolovnim zapletom. I ovo je, da ne bude zabune, sve deo plana. Artificijelnost motivacije koju protagonist ima već u prvom delu igre, a pogotovo u drugom, čak formalnost zadataka koje treba da ispuni da bi se „kvalifikovao“ da dođe do kraja su nešto što komentarišu čak i neki od likova u samoj igri, a „prava“ priča ovde odnosi se pre svega na odnose koji se izgrade između likova u družini. Naravno, NieR ima i sasvim visokokonceptualna otkrića kasnije u narativu koja igraču – i protagonistima – otkrivaju šokantne istine o prirodi sveta u kome žive ali i njihovoj ličnoj prirodi, ali ovo ako ste do Replicanta stigli nakon igranja NieR Automata (a bez igranja originalne igre), to već očekujete. Ono što možda ne očekujete je u kojoj ćete se meri vezati za likove.

Da bude jasno, NieR Automata je bolja igra od NieRa, čak i u njegovoj remasterovanoj verziji – u pitanju je naprosto efikasnije dizajnirana metakampanja, RPG sistem sa više dimenzija i slobode u kombinovanju karakteristika i veština (u Gestalt/ Replicant varaijanti imate samo magične reči kojima možete uticati na neke od karakteristika lika), dublji borilački sistem ali i intenzivno filozofska priča koja kulminira fascinantnim momentom rušenja četvrtog zida – no originalni NieR na svojoj strani ima jednu nimalo nevažnu dimenziju a to je ta družina likova i njihove pozadinske priče koje saznajete kroz ponovljena igranja kampanje.

Igre koje Yoko Taro piše i dizajnira se u dobroj meri vrte oko propitivanja koncepta ljudskosti, identiteta kao njenog sržnog elementa i prepoznavanja ljudskosti (i identiteta) u sebi i u drugima oko sebe. NieR i NieR Automata imaju i vidnu transhumanistčku crtu sa svojim naučnofantastičnim temama, ali kao što je potraga za lekom za sestru samo okvir za „stvarni“ narativ, tako je i transhumanizam ovde okvir za dubinsku sondažu onog ljudskog u ljudima koji su „fantastični“ po mnogim „spoljnim“ elementima ali su suštinski sasvim obične ličnosti. Protagonist ovde u svojoj družini ima skeletalnog dečaka bez kože i mišića koji leti i koristi moćnu magiju (čija je lobanja i osnova za karakterističnu masku što je Yoko Taro nosi na pres-konferencijama), lebdeću magičnu knjigu staru više od hiljadu godina, velike moći i arogantnog ega, kao i ratnicu sa dva mača koja čitavu igru provodi u donjem vešu i na visokim štiklama – a NieR ne samo da uspeva da ovaj ansambl izdigne iznad nivoa anime-parodije već nas i do kraja toliko približi likovima da imamo snažne emotivne odgovore na stvari koje rade i stvari koje im se dešavaju.

Ironija je svakako u tome da sama sestra, Yonah, služi najpre kao literarni motiv i igra nam je približava najviše kroz dnevničke zapise tokom učitavanja, ali to je i planirana ironija. Stvarna emocija je rezervisana za saborce i prijatelje koje ste upoznali tokom igranja, ne za lik za kog vam narativ kaže da vam je važan: ovo je direktno suprotno onome što je česta pojava u anime radovima i video igrama i Yoko Taro ovde odnosi sigurnu pobedu.

Drugde, naravno, Tarov narativ dotiče sve one dublje elemente „ljudskosti“ koje smatramo neupitnim i NieR je, kako rekosmo, igra koja uživa u tome da igrača provodi kroz iste situacije, iste narativne pasaže, sa istim likovima koji rade iste stvari, ali da nam pokaže i „drugu stranu“ i u potpunosti promeni kontekst i percepciju svake od tih situacija.

Jedna od najpoznatijih stvari u vezi sa originalnim NieRom je to da kada posle završene kampanje a na nagovor igre krenete da je ponovo igrate „od početka“, dobijate dobro obrazloženu sposobnost da razumete šta govore protivnici sa kojima se borite. Glavni protivnici su, kako rekosmo, „senke“, avetinjska antropomorfna bića koja lutaju divljinama i napadaju ljude kad god ih vide ali koja su i glavni protivnici u glavnim lokacijama na kojima se odvijaju obavezne narativne misije igre. Prvi šok za igrača koji u igru dolazi bez prethodnih znanja je svakako kada shvati da „senke“ samo pokušavaju da se odbrane i da je ubilačka žudnja koju protagonist pokazuje sve do kraja kampanje vrlo često sasvim u neskladu sa činjenicom da senke, dok se bore, često preklinju za milost i pitaju zašto su napadnute.

A ovo je samo prvi šok i prvi sloj kompleksnog narativa NieR koji kroz ponovljena igranja postaje ne samo sve egzistencijalno složeniji već i sve dublje ličniji. Utoliko, narativ originalnog NieR pogađa verovatno i nešto snažnije od NieR Automata, sa finalnom odlukom koju igrač mora da donese, koja je „mala“ verzija odluke kasnije rafinirane za nastavak, ali koja je emotivno potentna i uspešno razbija barijeru između igre i „stvarnog života“.

Pogotovo što ta odluka dolazi nakon mnogo sati igranja u kojima su likovi dubinski analizirani, njihovi odnosi pažljivo građeni kroz dijaloge i akcije, zajedničkim prolascima kroz traumatična, herojska i manje herojska iskustva. NieR je i u centralnom narativu ali i u svojim opcionim kvestovima prepun epizoda koje po pravilu preokreću konvencionalne „videoigračke“ moralne algoritme i pokazuju kompleksnost ljudskih (i ne samo ljudskih) motivacija ali i interesa. Ne jednom tokom igranja ove igre suočavate se sa situacijom koja bi se rešila bez žrtava samo kada bi svi umešani na minut seli i popričali jedni sa drugima, ali do toga nikada ne dolazi. NieR igra na kartu toga da sukobljene strane pričaju različitim jezicima – što je jedna bazična podela među ljudima, naravno – a njegova genijalnost je svakako u tome da dopušta igraču da razume i druge jezike, ali ne i samim protagonistima, vodeći ih ponovljeno kroz situacije koje od herojskih podviga prerastaju u autentične tragedije a čega oni sami nisu ni svesni.

Ova „meta“ dimenzija igre je snažna i u ogromnoj meri zaslužna za reputaciju NieR ali svakako ću istaći da ova igra ima i druge lepe elemente. Prva polovina, sa relaksiranijim tempom odvijanja služi za upoznavanje sveta i protagonista i mada je u pitanju srazmerno spori akcioni RPG, on se odvija u šarmantnom svetu sa malim ali karakternim biomima i ruševinama stare civilizacije punim tajni koje treba pronaći a zatim i razumeti. Osnovni program akcije iz trećeg lica u ovoj igri se često prekida i minira odlascima u druge mehanike i žanrove, pa iako ovde nema dvodimenzionalnih pucačkih danmaku epizoda (mada mnogi neprijatelji i dalje ispaljuju salve metaka nalik na bullet hell dizajn), igra ima platformske momente, jedan nimalo prikriven omaž klasičnom Playstation survival horroru, ali i momente čistog teksta koji više podsecaju na stare japanske avanturističke igre nego na njihove zapadne pandane. Ovo ponekada treba i izdržati jer su pozadinske priče likova u družini posredovane velikom količinom teksta koji se ne može preskočiti (samo ubrzati) i nervozniji među nama će se na trenutak osećati zarobljeno. Dobra vest je da je Tarovo pisanje uglavnom solidno a prevod urađen kvalitetno i narativ NieR se načelno dobro drži na svim nivoima.

Uopšte, igra ima šarma, sa maštovito dizajniranim bosovima, velikom količinom oružja u tri različite klase i mogućnošću njegovog apgrejdovanja, simpatičnim overworld deonicama gde možete loviti životinje ili jahati divlje veprove, baštom u kojoj možete gajiti različito cveće i povrće, više lokacija na kojima se može pecati, sakupljanjem raznog materijala… Ovo su tipični JRPG elementi i igrač koji je dovoljno dokon će u NieR sebi naći fakultativne zabave za sate i sate provoda, ali dobra vest je da gotovo ništa od ovoga nije obavezno nakon po jedne misije koja služi kao tutorijal za određenu mehaniku. Tako da ne samo da ne morate pecati ili se baviti ratarstvom, čak je i apgrejdovanje oružja praktično nepotrebno jer već sami ponovljeni prolasci kroz kampanju i bavljenje odabranim opcionim kvestovima makar tokom prvog prelaska donose dovoljnu količinu iskustvenih poena glavnom liku da prema (pravom) kraju igre bude praktično nezaustavljiv. NieR je, dakle, prilično relaksirajuća igra u domenu upravljanja resursima i njegova simpatična art direkcija i muzika u čoveku ostaju dugo nakon što završi sa njegovom pričom. Kostimi likova u pustinjskom gradu Facade, bizarna arhitektura naselja na litici Aerie, ali i mračne dubine stare fabrike, pa onda primorska opuštenost gradića Seafront – sve ovo čini da igrač oseti kao da je zaista bio u nekom „stvarnom“ svetu i obišao „prava“ mesta. Podrazumeva se izuzetan muzički skor rađen od strane više kompozitora a koji je praktično zaštitni znak serijala.

Problem sa NieR je što on nema baš previše poštovanja za igračevo vreme i ovo, uprkos svemu što je redizajnirano i dotegnuto u ovom remasteru ostaje glavna prepreka na putu do pronicanja u dubine igre i dosezanja njenog istinskog kraja. Naravno, razumem zašto bi čačkanje po nekim elementima dizajna bilo prekomplikovano ali NieR je igra koja zahteva OGROMNU količinu šetanja po međusobno udaljenim tačkama mape a bez stvarnog sistema za brzo putovanje. Onaj koji se u igri pojavi posle dosta vremena – čamac što ide kanalom između bioma – je dobar samo kada se uporedi sa potpunim odsustvom fast travel opcija sa početka, ali je svakako nedovoljno dobar do mere da sam protagonist u jednom momentu kaže da bi bilo sjajno kada bi po obavljenom kvestu postojao način da se teleportujete natrag do kuće. Naravno, to da igra prepoznaje da ima dizajn-problem kroz duhovit dijalog je, pa, duhovito, ali ne rešava taj problem.

A problem je sve izraženiji što više igrate NieR. Čak i Grimoire Weiss, pomenuta arogantna magična knjiga u jednom trenutku prostenje da bi voleo da se makar jedan kvest može rešiti negde u blizini onoga za čiji račun uopšte idete na misiju, a ovo je u sklopu misije koja zahteva tabananje iz jednog grada u drugi nekoliko puta za redom čak i u ponovljenim prelascima kada tačno, od reči do reči znate šta će se dešavati a da ni na jedan način nećete moći da utičete na promenu krajnjeg ishoda.

Ovo je samo donekle ublaženo činjenicom da sa ponovljenim igranjima ne počinjete zaista od početka već od sredine igre (dakle od momenta kada se narativ pomera pet godina unapred) ali i ovde, čak i uz ignorisanje opcionih kvestova i preskakanje svih kinematika pričamo o barem dva-tri sata fizičkog rada da se pređu već pređene misije i poraze već poraženi bosovi ne biste li u poslednjoj sceni imali priliku da donesete jednu odluku.

Da ne pominjem da igrač koji sebe štiti od spojlera takođe može da dođe u situaciju da propusti neko od tridesetak oružja koja je potrebno sakupiti kako biste se posle krajeva „A“ i „B“ kvalifikovali za „C“ kraj igre pa je ponovni prolazak kroz kampanju samo zbog jednog mača ili koplja skoro dovoljan da vas desensitizuje na sve te emocije koje igra želi da na kraju osetite.

Skoro, mada u mom slučaju ne sasvim. Ali svakako da ne bih osudio igrača koji bi u nekom momentu pomislio da mu je dosta gledanja istih scena (sa tek ponekim dodatnim elementom u narednim prelascima), istih bosfajtova i obaveznih borbi koje, kako ste prema kraju igre praktično hodajuće božanstvo, sve trivijalnije.

Ovo je i metaproblem sa NieR – mnogo toga što igra radi u mehaničkom smislu je – čak i u remasteru – tek funkcionalno ali ne i specijalno zanimljivo da se radi pogotovo kroz desetine časova. Prelazak terena, i pored brzog trčanja i jahanja veprova posle određenog broja sati postaje čisto trošenje vremena a borba uprkos svim atraktivnim komboima nije više od pukog čišćenja soba od protivnika. Čak i bosovi koji su u prvom prelasku zahtevali određene taktike i pažnju, do trećeg postaju tek pokretne prepreke koje rušite grubom silom i samo vam oduzimaju vreme.

Isplati li se onda ići do kraja? Pogotovo ako ste već jednom igrali originalni NieR? Ovo je teško pitanje ali moj odgovor, kao čoveka koji očigledno ima PREVIŠE slobodnog vremena i simpatija za bizarne, emotivno polomljene likove zlatnih srca je, nagađate, pozitivan. NieR Replicant ver.1.22474487139… ima neke od najvoljenijih likova napravljenih u igrama poslednjih petnaestak godina. Liam O’Brien koji pozajmljuje glas magičnoj knjizi je naprosto fantastičan a veteranka glasovne glume, Laura Bailey verovatno u životu nije izgovorila ovoliko psovki kao što ih je ispljunula tumačeći harizmatičnu Kaine. Lik Emila konačno dobija korektan prevod važnog emotivnog momenta u kome njegova seksualna žudnja i romantična želja postaju jasni. Istinski kraj igre i sam zahteva ponovno prelaženje solidne količine već pređenog narativa ali je na kraju svega moćan, emotivan i osnažujući za lik koji je sa igračima rezonirao veoma snažno na ime svog teškog životnog puta, jake volje i, konačno, lojalnosti svojim prijateljima.

Trudio sam se da izbegnem spojlere u ovom prikazu ali svakako mislim da je bitno da se naglasi koliko je NieR i pored svoje anime-estetike zapravo učinio na vidljivosti manje standardnih formi seksualnosti i manjinskih rodnih identiteta. Iako ovo ni po kojoj definiciji nije „kvir“ igra ona od kvir tema ne samo da ne beži već ih vrlo spretno drži u fokusu priča o likovima i daje svojim kvir likovima gotovo perfektno odmeren prikaz stigmatizacije koju trpe ali i osnažujućih momenata koji od njih prave „stvarne“ likove a ne samo nosioce sociopolitičke teme što je postala popularna u ovom medijumu poslednjih desetak godina. I, da se razumemo, kada kažem „u ovom medijumu“ tu NAJMANJE mislim na japanski RPG mejnstrim pa je i po toj osnovi ovo veoma progresivna igra kojoj i voljeni naslovi poput Yakuza ili Persona igara gledaju u leđa.

NieR je, posle svega, i dalje igra za vrlo određenu publiku. Izmene unesene u remasteru čine je udobnijom i lakšom za igranje – i donose emotivno zadovoljavajući zaključak narativu zbog koga ste plakali kao kiša pre jedne decenije – ali ona je i dalje vrlo ležerna u pogledu trošenja vašeg vremena, i dalje mestimično neudobna u mehaničkom pogledu a njene jako maštovite epizode su presecane periodima sasvim banalnog igranja. Drugim rečima, morate imati naklonost ka njenoj posebnoj estetici i spoju vrlo filozofske tematike, emotivno zahtevnog narativa i relaksirajućeg, ali često ne naročito memorabilnog mehaničkog sloja. Pa sve to četrdeset sati. Je li to vredno vašeg vremena? To ne znam da odgovorim ali jeste bilo vredno mojeg uz sve ograde i rezerve koje sam izneo: NieR Replicant ver.1.22474487139… je svet koji se pamti sa setom i priča koja se pamti sa ljubavlju a svi njegovi sistemi i mehanike, na kraju krajeva služe da vas dovedu do tog kreiranja važnih, jakih uspomena. Dakle, NieR i dalje nije savršena igra ali jeste jedinstveno, upečatljivo igračko iskustvo i važan naslov u istoriji čitavog medijuma. Plus jedina igra u kojoj legitimno možete da se pretvarate da imate u družini Oliveru Jovićević u vešu, umotanu u zavoje i naoružanu sa dva mača, kako psuje kao kočijaš. Pa vi sad vidite.

2 comments

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišete koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavi se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišete koristeći svoj Facebook nalog. Odjavi se /  Promeni )

Povezivanje sa %s