Video igre: illWill (Demo)

„Novi dan i novi boomer shooter“, kaže naš narod, mada ne bez izvesne rezigniranosti. Tehnologija je danas napredovala a pokazalo se da postoji i dovoljan broj potencijalnih potrošača za FPS igre koje su zasnovane na dizajnerskim i estetskim značajkama devedesetih godina prošlog veka pa je sada sve više jako malih timova i usamljenih jahača koji u slobodno vreme proizvode retro pucačke igre i nadaju se da će doći i njihovih pet-šest minuta pod reflektorom pažnje publike što voli da puca ali više ne oseća ni najmanji trzaj ubilačke erekcije kad joj se pomenu kojekakvi Far Krajevi i Betlfildi. Hoću da kažem, danas je retro shootera u ponudi tako mnogo, a mnogi od njih su u raznim formama demo/ early access egzistencije da nekakav ljubitelj ovakvih igara sada ima legitimnu brigu kako da u moru poluamaterskih pokušaja, da ne pominjem cinične aset flipove i ostale digitalne naplavine na onlajn servisima za distribuciju softvera, pronađe nešto što će biti vredno njegovog vremena. Čak ne, ni, jelte, para, naprosto, mnogo toga se može igrati bez plaćanja, ali vreme se ovde pokazuje kao taj dragoceni, uvek oskudni resurs za koji ćete se na kraju osećati loše ako ga budete traćili na nešto bezvredno.

Ovo je realan problem za našu eru u kojoj nam je briga ne da li ćemo imati slobodnog vremena nego da li ćemo ga iskoristiti na teorijski najbolji moguć način. Dekadentno vreme, dekadentne brige, naravno, a OVAJ partikularni problem ja rešavam tako što proveravam šta ljudi iz New Blood Interactive hvale po tviteru. Dave Oshry i David Szymanski su, uostalom, svetu podarili neke od najboljih savremenih retro shootera i njihova reč se ne daje olako. Već smo se sjajno proveli kada su unaokolo hvalili češki Hrot, a Oshryjevo tvitovanje o demou igre illWill, i činjenica da za igranje ovog demoa nisam morao da imam pristup internetu (dakle da ga je bilo moguće daunloudovati i igrati oflajn, bez pristupa Steamu) bili su dovoljni da obratim pažnju.

Dobro, malo je doprinelo i to što igra već i na skrinšotovima izgleda veoma lepo. Unreal 4 tehnologija je ipak ono za čime posežete kada želite da vaš retro shooter projektuje auru luksuza i glamura i illWill je bio, da bude jasno, i prilično osveženje s obzirom na to koliko ovih dana igram igre napravljene u Unityju koje izgledaju kao da je originalni Quake pao niz stepenice i polomio sve kosti, a u pauzama igranja igara iz devedesetih rađenih u Build endžinu, sa sve brutalno piskelizovanim teksturama i skalirajućim sprajtovima. Hoću reći, ovako su nekada izgledale igre koje su pravili veliki timovi finansirani od strane Fortune 500 kompanija. A kad kažem „nekad“ mislim „pre možda 15 godina“, dakle, dosta smo napredovali kao vrsta u međuvremenu.  

illWill, dakle, vrlo pazi na svoj prvi utisak i ovo je pažljivo osvetljena, kolorno intenzivna (ali ne i prenaglašeno šarena) FPS igra čija je art-direkcija upečatljiva i uspeva da srazmerno niskopoligonalne modele magijom mudrog teksturiranja i korišćenja odgovarajućih šejdera učini izuzetno upečatljivim i karakternim. illWill ne izgleda ni malo jeftino, da bude jasno, i za razliku od mnogih boomer shooter radova koje sam igrao ove godine, ovde nema blagog ironičnog odmaka koji bi kompenzovao jednostavne modele i siromašno osvetljenje, grublju fiziku ili primitivne zvučne efekte. illWill, naprotiv, deluje vrlo profesionalno, čak i raskošno sa punom paletom detalja koje očekujete od igara napravljenih na legatu Doom, Quake i, pa, dobro, Unreal serijala. Pogotovo što ovo pravi jedan jedini čovek.

Vjačeslav „Slava“ Bušuev je mladi Moskovljanin sa bekgraundom u umetnosti i jelte, grafičkom dizajnu a koji je u proizvodnju video igara ušao prevashodno kao dizajner nivoa. On iza sebe već ima jednu igru, Rabbit Story iz 2017. godine, koju nisam igrao ali koja izgleda vrlo solidno u video klipovima, a njegova pažnja da se igračima izađe u susret kad nalete na tehničke probleme vezane za tu igru ga svakako prikazuje kao pristojnu osobu. Bušuev je kao datum izlaska za illWill odredio 1. Decembar 2022. godine, što znači da na ovoj igri ima još dosta da se radi. No, demo koji je dostupan od pre nekoliko dana na Steamu, i na drugim mestima, daje vrlo solidnih dvadesetak minuta do pola sata* igranja jedne od misija i moje su impresije nakon svega bile vrlo pozitivne.

* u mom slučaju malčice preko pola sata, ali, kao što će se iz videa videti, ovo uračunava desetak pokušaja da se pređe poslednji veliki okršaj

Bušuev naprosto ima oko za lepotu ili makar „lepotu“ po kriterijumima starinskih FPS igara pa posle vrlo ukusno dizajniranog menija (koji uspeva da bude i lep i čitak u isto vreme), prva scena u igri odmah osvaja pažnju svojom kombinacijom kvalitetnog osvetljenja i bizarnih, upečatljivih lutaka kojih je soba iz koje krećete u igranje puna. E, sad, drugi utisak je odmah to da bi bilo lepo da je Bušuev koristio spelčeker za tekst u igri. illWill ima veoma malo teksta ali doslovno prva reč koju ćete u ovom demou pročitati napisana je pogrešno. Fejspalm dot gif, rekli bi mangupi. Makar je odabran lep, čitak font…

illWill je fino odmerenog tempa pa demo igraču daje vremena da se privikne na brzinu kojom će se kretati i fiziku koja će ga fizičiti pre nego što ga ubaci u akciju. Demo se odvija u nekakvom industrijskom postrojenju – što je, jelte, FPS kliše – gde prvo po hodnicima i prijavnicama rešetate gadne, eksplodirajuće demonske kreature, prolazite kroz ogromnu halu kojom dominiraju montažne stepenice i masivna biomehanička neman u centru, da bi se finalni obračun odigrao u dugačkoj prostoriji gde ćete se igrati mačke i miša oko konstrukcija od čelika i betona. Ne, dakle, najoriginalnije ili „najorganskije“ okruženje za FPS igru, ali illWill ima tu prednost da se Bušuev zaista potrudio oko prezentacije, i kvalitetan rad sa teksturama i pogotovo osvetljenjem ovde čini čuda. Atmosfera igre je primereno mračna i preteća, kako dolikuje boomer shooter estetici, ali okruženja istovremeno deluju i prijemčivo, pa i „sočno“, bežeći od popularne, asketske „Quake“ estetike oštrih uglova i grubih, smeđe-sivih tekstura kakva karakteriše naslove poput Dusk, Hrot ili Aske.

Jedan od originalnijih elemenata je veoma upečatljiv dizajn neprijatelja koji upravo forsira to bežanje od oštrih uglova i pravih linija. Protivnici u ovoj igri svi imaju oble konture, velike okrugle oči i neki od njih, posebno oni najmanji, legitimno izgledaju kao igračke. Opet, ovde, kako već rekoh, nema tog ironičnog odmaka i ideja nije da se smejete jer pucate po igračkama; neprijatelji u illWill su opasni, udaraju jako i eksplodiraju još jače kada stradaju. Štaviše, za razliku od klasičnih „gibova“ iz starih šutera, gde se tela raspadaju u komade mesa i oblake krvi, illWill je „squishy“ šuter, gde neki neprijatelji, kada ih pogodite adekvatnom vrstom projektila (igra, kako Bog, ili John Romero,* zapoveda, već u demou ima dve sačmare) puknu oslobađajući neonski ofarbane fluide, sugerišući vrlo tuđinsku fiziologiju.

*trik pitanje, što bi rekli mangupi, John Romero JE Bog

Dizajn protivnika je jedna od jačih strana igre i podseća na to koliko je ovo bitan element u davanju vašoj FPS igri osobenog karaktera. Gledajući neprijatelje, od krupnih likova sa sečivima u rukama koji deluju samosvesno i koriste opremu, preko sitnih očiju sa nogama koja jure unaokolo i pucaju na vas izdaleka, i žabolikih, džinovskih midbossova, pa sve do letećih, naduvenih polipa koji imaju samo jedno oko*, čovek ne može da se ne nadivi tome koliko igra bez ikakve ekspozicije, teksta, nedajbože glume, jako sugeriše duh mesta i okruženja u kome se sve dešava. Svako od stvorenja sa kojima se borite na neki način vam govori da se illWill događa negde pod vodom, ili, ako ne pod vodom, onda u svetu u kome su bića što bi inače živela pod vodom, našla način da izađu na površinu i njome ovladaju. Ne znam koliko će Bušuev imati „priče“ u ovoj igri, ali artiljerijska priprema za interesantnu pozadinu iste je već u demou maestralno odrađena.

*ali iz njega ispaljuju lasere!!!!!

Protivnici, naravno, imaju distinktna ponašanja i taktike, kako i dolikuje boomer shooter standardima i ovde su na delu jednostavne AI rutine koje znače da će svaki od njih, bez mnogo brige za sopstvenu bezbednost, gledati da priđe što bliže igraču i na intimnoj distanci mu presudi bez milosti. Bušuev pominje i Serious Sam kao jedan od uzora za svoju igru, ali illWill veoma uspešno izbegava efekat roja koji je karakteristika Serious Sam igara, gde se igrač gotovo konstantno nalazi pritisnut masom tela što se guraju da ga spljeskaju. Ovo je sa jedne strane izbegnuto pažljivim odmeravanjem brzine kojom se različiti protivnici kreću i činjenicom da će neki od njih radije kružiti oko vas i gađati vas iz daljine, polako vam prilazeći, a sa druge pametnim dizajnom mapa koje nisu otvorene arene već pažljivo, ručno rađeni prostori u kojima postoje zakloni i prekidi linije vida i koji prirodno kanališu akciju u taktičko igranje žmurke i odmeravanje kada ratovati sa distance a kada se zatrčati ka protivniku i iz blizine mu spržiti pola kile sačme u facu.

Dizajn mape je, takođe dobro urađen i u smislu igranja između susreta sa neprijateljima. illWill nema najkompleksniju mapu svih vremena i na njoj tajni, koliko sam bio u stanju da utvrdim, nema, ali ima adekvatnu količinu skretanja i grananja tako da igrač mora da se bavi istraživanjem i pronalaženjem važnih tačka u okruženju kako bi mogao da nastavi dalje. Demo ne koristi ključeve koje treba pronaći i umesto njih ima prekidače na udaljenim mestima koje treba naći i pritisnuti kako bi se vrata na drugom kraju mape otvorila, i mada je ovo suštinski isto, prva instanca ovakve „zagonetke“ je olakšana time da postoje vidljivi kablovi koji vode od udaljenih prekidača do vrata. Druga nas, pak, smešta u mnogo „trodimenzionalniji“ ali i otvoreniji prostor i naglasak u tom delu igre je u kombinaciji borbe na relativno skučenim mestima (mostići, montažne stepenice) sa pronalaženjem pravog puta do udaljene kancelarije. Bušuev besprekorno odmerava akciju po oprobanim old school formulama, puštajući neprijatelje da se pojave baš kad uočite neki detalj u okruženju koji vam okupira pažnju. Igrači koji ne vole kada se neprijatelji teleportuju u prostoriju nakon što ste zgrabili ključ ili oružje što su stajali nasred sobe ovde će svakako imati povoda za škrgutanje zubima, ali Bušuev ne zloupotrebljava ove oprobane tehnike iznenađenja i pažljivo ih kombinuje sa organskijim rasporedom neprijatelja koji su skriveni iza predmeta u prostorijama ili se pojavljuju iza uglova, tako da vas stalno drži na ivici i seca, terajući vam čula i prst na levom tasteru miša u proverbijalni overdrajv.

Dobar dizajn mape, dobar dizajn protivnika, vrlo solidan njihov raspored i dizajn susreta, sve su ovo važni sastojci, kao što je i vizuelno intuitivni dizajn municije, zdravlja i oklopa razbacanih po okruženju, ali jedan od presudnih elemenata boomer shooter formule je dizajn oružja. Bušuev ni ovde ne razočarava i ako ste, recimo, igrajući Hrot ili Aske gunđali da su pucaljke tek funkcionalne i da vam ne daju potreban osećaj da predimenzioniranim penisom na komade raznosite armije neprijatelja, illWill ovo kompenzuje odličnim modelima pušaka i vrlo dobrom funkcionalnošću. Pomenuo sam već dve sačmare, od kojih je prva i startno oružje, jedna atraktivna repetirka koju glavni junak posle svake ispaljene patrone šmekerski zavrti u krug da ubaci narednu u cev, a druga je klasična dvocevka koja na bliskom rastojanju pravi haos i ubija normalne protivnike jednim hice iz obe cevi. Kao poseban znak pažnje od strane developera, ove dve puške koriste različitu municiju a što malo koja slična igra radi.

Tu je odličan bacač granata, zatim prelepo izgledajući energetski zrak koga morate držati duže vreme na protivnicima ali se oni od njega naduju i puknu, i tu je konačno maštovito oružje koje izgleda kao klasičan raketni bacač ali zapravo izbacuje džinovske pijavice koje se lepe za protivnike i sisaju im krv sve do, jelte, smrti. Ovo oružje podrazumeva posebnu pažnju jer su protivnici i dalje funkcionalni dok ne umru a i pijavice se posle određenog vremena zasite i otpadnu pa morate biti svesni koliko pijavica je potrebno za kog protivnika – hoću reći, ovakvo oružje ima jednu prednost u odnosu na normalne bacače raketnih projektila (to da nema spleš štete koja bi mogla i vas da povredi) i par očiglednih mana, ali je toliko kul da ne mogu da ga kritikujem.

Šta onda, dakle, MOGU da kritikujem u demou za illWill? Ne mnogo toga, ovo je zaista vrlo sigurno urađena old school pucačina za koju trenutne zamerke – to da se točkićem miša ne može skrolovati kroz oružja, to da su neka oružja tiha, i da protivnici nemaju zvučne signale kojim biste ih identifikovali bez gledanja, to da je muzika okej ali je ima malo, pomenute greške u kucanju – verovatno neće imati nikakvog smisla kad igra bude gotova. Glavna „zamerka“ ako se to tako može okarakterisati je da je illWill jedna izuzetno sigurno urađena ali ipak „stilska vežba iz boomer shootera“. Hoću reći, ovim demom Bušuev demonstrira da je veoma dobro razumeo Doom i Quake formule, primenio ono najbolje iz njih a neke oštre ivice pažljivo isturpijao i sve ubacio u kvalitetan endžin, pa okitio vrlo prijemčivom art direkcijom koja i pored jakog karaktera istovremeno ima i jaku čitljivost (svi protivnici se odmah prepoznaju po konturama, oklopi, zdravlje i municija se jasno identifikuju jednim pogledom na ime boja i oblika), ali on za sada ne ide ni koraka dalje od ovih predložaka. Meni to, za sada ne smeta pogotovo jer će gotova igra, pretpostavka je, imati i dovoljno priče i varijacije u okruženjima da pokaže da karakter koji demo ima nije samo stvar estetike, ali razumeću i ako neki drugi igrač ovo poigra i kaže da je sve to već jednom video. Ipak, ja ne mogu da ne budem fasciniran kada znam da je sve ovo napravila samo jedna osoba i navijam da Bušuev sa gotovom igrom pokaže da nije samo „tehnički“ superiorno talentovan već i da će, poput ljudi koji su pravili Hrot ili Dusk, u konačnoj igri dopustiti da se vidi deo njegovog dubljeg „ja“. Za sada su signali veoma dobri a kako imam utisak da illWill demo ne igra dovoljno ljudi (u trenutku dok ovo kucam, forum na Steamu za igru ima jednu jedinu temu), svakako vas pozivam da igru isprobate. Evo i Steam stranice.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s