Završio sam Mundaun, ovogodišnji sleeper-hit za publiku koja voli horor igre, pogotovo kada su one definisane samoćom, izolovanošću i zaranjanjem duboko u folklor i kolektivna verovanja i sujeverja. Takođe, naravno, za publiku koja voli svoje horor igre kada su nezavisne, pomalo sirove, svakako pankerske i lične.
Mundaun je kreirao nezavisni švajcarski studio Hidden Fields i na moj je radar igra doletela prevashodno jer je nekoliko britanskih gejming novinara u čiji ukus imam puno poverenje proletos pričalo vrlo lepe stvari o njoj. Priznajem da sam u poslednje vreme dosta negativan spram novih horor naslova, najpre zato što mi je utisak – možda i sasvim pogrešan jer te igre uglavnom ne igram – da se suptilnost i pažnja za detalj koji karakterišu najbolje igre iz ovog žanra, kao što su Amnesia ili SOMA – uglavnom ne mogu naći u aktuelnim radovima kao što je, recimo Medium… Ono što me je vrlo prijatno iznenadilo u pogledu Mundauna je da ovaj projekat zapravo ne prati dosta prepoznatljivu matricu evropskih i angloameričkih horor igara modernijeg datuma i da je, bez obzira što je u pitanju igra iz prvog lica, ovo najpre neka vrsta skromne ali sigurno izvedene švajcarske narodnjačke varijacije na japanski Silent Hill. A kad nas već Konami muči i tizuje abrovima o nastavku svojeg slavnog horor serijala i ne kaže nam ništa konkretno, pravi je melem na ranu dobiti igru koja bez nekakvog očiglednog imitiranja, postiže sličan efekat osećaja da je igrač uzeo učešća u jednom veoma ličnom događaju koji je, istovremeno, na najmračnije načine vezan za sile koje vladaju ovim i onim svetom i, bez obzira na krajnji ishod igre, svoju dušu na neki način nepovratno ukaljao.
Da ne bi bilo nikakve zabune, Mundaun niti izgleda kao Silent Hill, niti je mehanički izrastao iz njega, niti traži prepoznatljivi melanž melanholije i užasa karakterističan za ovaj serijal, ali Mundaun vrlo umešno uzima lokalnu istoriju i lokalna verovanja, spajajući ih u priču strave i tuge u kojoj igrač, ulazeći u telo čoveka što pripada ovom okruženju ali je iz njega bio dugo odsutan, mora da prepozna kako i gde je učinjena simbolička nepravda i pokuša da je nekako razreši. Takođe, da ne bude BAŠ NIKAKVE zabune, Mundaun je mehanički i mentalitetski možda bliži aktuelnom talasu retro-shooter igara nego survival horror etici klasične japanske produkcije. Ovo je naslov koji je napravio jedan čovek*, koristeći Unity endžin i igru karakteriše svedenost lokaliteta, likova, pa i mehanike. Sve se događa u okviru (i u okolini) malog planinskog mesta u švajcarskim Alpima, Mundaun, sa svega 5-6 distinktnih likova i vrlo skromnom paletom „neprijatelja“, a ličan, intiman ton priče u kojoj protagonist otkriva tajne iz mladosti sopstvenog preminulog dede je bliži i po postavci i po izvedbi modernim retro-FPS naslovima kao što je Dusk (čiji je autor, David Szymanski i potpisan kao jedan od testera za Mundaun) nego operetskijim horor-radovima sa pucanjem, vrištanjem i, jelte, proverbijalnim pevanjem.
*ako, naravno, ignorišemo sve druge ljude koji su učestvovali u proizvodnji Mundauna, kao glasovni glumci, kompozitori, programeri, muzičari i snimatelji zvuka
Michel Ziegler, glavni autor Mundauna je počeo sa prvim radovima na ovoj igri još 2014. godine i najveći deo razvoja je uradio sam, da bi pri kraju, kada je, pretpostavljam i našao izdavača (američki MWM Interactive), tim popunjen dodatnim osobljem. No, Mundaun definitivno i dalje deluje kao vizija jednog čoveka i priča vezana za neke njegove lične teme. Ne znam da li je Ziegler zbija odrastao u Mundaunu, kao protagonist, Curdin, ali igra uspešno, kroz svoje minimalne estetike i gestove, sugeriše naklonost ruralnoj, starinskoj „prošlosti“ što je simboliše ovo malo mesto. Po Wikipediji, Mundaun je u stvarnom životu imao svega tristotinak stanovnika početkom veka, a kako je broj stanovnika zapravo rastao tokom XX stoleća, prikaz sela kao zbilja malog i u dobroj meri napuštenog u trenutku kada se igra događa deluje autentično.
I kad kažem „autentično“ mislim da igra, bez obzira što niti krije niti se stidi svoje pripadnosti horor žanru, zapravo ne insistira na horor tropima tamo gde biste to očekivali. Protagonist, mladi muškarac Curdin na početku igre dolazi autobusom u planinsko selo i dobija informaciju da mu je deda preminuo, i kod njega se može osetiti autentična ljubav ne samo prema dedi već i prema ovom mestu, a koja ga ne napušta sve do kraja igre bez obzira na sve preteće stvari koje će mu se desiti. Deda je, otkriva Curdin, nažalost izgoreo u požaru u sopstvenom ambaru i protagonist treba samo da prisustvuje njegovom pogrebu u organizaciji lokalnog popa i da beži nazad u grad. No, Curdin je zatečen ne samo nesrećom koju nije očekivao već i neobičnim ponašanjem kako pomenutog katoličkog sveštenika tako i ono malo drugih likova koji se pojavljuju u igri i rešava da prespava u dedinoj kući i pokuša da istraži kako je do nesreće došlo.
Mundaun je igra koja pažljivo odmerava gde da posveti pažnju detaljima. Ziegler je veliki deo dizajna objekata i eksterijera u igri kreirao crtajući ih rukom na hartiji a zatim ih skenirajući i lepeći u trodimenzionalni prostor u Unityju. Rezultat je, uz osvetljenje koje Unity omogućava, jedna zanimljiva kombinacija vrlo artificijelnog, stilizovanog sa jedne strane, ali i uverljivog grafičkog prikaza, koji radi bez greške, makar na nivou logike sna koju Mundaun snažno koristi. Tako su drveni zidovi dedine kuće, neobrađene letve od kojih je pravljen ambar, ali i stogovi sena razbacani po polju u odličnoj ravnoteži sa likovima koji su nacrtani grubo, ekspresionistički, a zatim animirani kruto, da podsećaju na lutke u predstavi radije nego da imaju ambiciju „realnosti“. Igra ovim naglašavanjem artificijelnog, pa i simboličkog izbegava „uncanny valley“ efekat koji po prirodi stvari preti niskobudžetnim projektima smeštenim u „realistični“ 3D prostor, a odlučivanje za monohromnu kolornu paletu koja forsira boju pepela igri daje potrebnu atmosferu. Opet, efekat snažne opresivnosti koju bi ovako gruba, jednobojna grafika mogla da izazove je uspešno ublažen kvalitetnim osvetljenjem koje u raznim dobima dana daje različite atmosfere i simbolički „osvetljava“ Mundaun na različite načine. Muzike nema mnogo ali je uglavnom iskorišćena zrelo i efektno, dok su zvučni efekti i glasovna gluma takođe svedeni ali pametno iskorišćeni da se dobije minimalistički ali „realan“ prostor i svet.
Curdin nije preterano produbljen protagonist, ali on ima jasnu motivaciju za ono što radi a činjenica da je odrastao na selu, okružen narodnim verovanjima daje prirodnost njegovom prihvatanju stvarnosti folklorne strave i snolikih, apsurdnih zadataka koje mora da ispuni kako bi shvatio prirodu kletve što se nadvila nad njegovim dedom, ali i čitavim selom i, možda, učinio nešto da se ona poništi. Igrač će u njegovim proverbijalnim cipelama rešavati tipične avanturističke probleme koji podrazumevaju pronalaženje predmeta i njihovo korišćenje na adekvatnim mestima u okruženju, a igra, u skladu sa tim sajlenthilovskim predloškom što sam ga pomenuo, ima i određenu meru „akcije“ koja se sastoji od izbegavanja ili borbe sa pretećim planinskim prikazama.
Mundaun je daleko od savršene igre i on, kao i mnogi slični projekti koje prave jako mali timovi, ima izvesne nedorečenosti u samom dizajnu i nije posve siguran šta mu je neophodno a šta ne. Igra, tako, ima „akcione“ elemente, kao što je, recimo, mehanika skakanja koja niti je ikako neophodna na bilo kom mestu u igri, niti je uopšte korisna. Takođe, instance borbe sa onostranim prikazama vezanim za istoriju ovog kraja su veoma jednostavne, čak primitivne (nespretno ubadanje drvenim vilama ili, kasnije, korišćenje veoma neprecizne puške iz rata sa početka stoleća) i utisak je da je bilo lakše implementirati ovako prostačku borbu nego da se neprijateljima (inače lepo dizajniranim ljudima od slame, vojnicima, kasnije i jednom snežnom čudovištu) programira složeniji AI koji bi omogućavao skrivanje, šunjanje, bežanje i nadmudrivanje sa njima a koji deluju kao prirodnija mehanika za ovu igru. Uz sve to, sakupljanje hrane i možda i nepotrebno komplikovano kuvanje kafe (gde su vam potrebni kafa, cepanica za starinski šporet, posuda za kafu, šibice i voda) su načini da permanentno unapredite statistike vezane za „strah“ i zdravlje ali ovo deluje kao čist višak i nema preterano značajnog uticaja na odvijanje igre.
Sa druge strane, neke su stvari implementirane iznenađujuće sigurno i uspešno – voženje malog poljoprivrednog vozila za sakupljanje sena je primarni način prelaženja većih razdaljina u igri i ovde je mehanika udobna i intuitivna. Takođe, signalizacija u igri je dijegetička i efikasna, sa smisleno i jasno upotrebljenim putokazima na ključnim mestima u igri, a Curdin sve važne informacije vodi u svesci gde zapisuje važne stvari, crta mape i mada ovo ima određeni nivo apstraktnosti, većinu vremena je jasno kuda treba ići i šta raditi a što je mesto na kome avanturističke igre – u koje Mundaun spada – žive ili umiru. Mundaun negde u poslednjoj četvrtini ima možda i nepotrebno neintuitivan problem gde u velikom okruženju treba naći tri lokacije koje se ni po čemu ne izdvajaju od ostalih i uneti korektne šifre i ovde činjenica da svaka zgrada u igri podseća izdaleka jedna na drugu (posebno bez mogućnosti da budu posebno obeležene bojom) nikako ne pomaže.
No, najveći deo igre sam se iznenađujuće lako snalazio vozeći se i koristeći uspinjače u iznenađujuće prostranom planinskom okruženju sa nekoliko distinktnih lokaliteta (uključujući zastrašujući susret sa zloćudnim pčelarima) a gde su ulasci „u planinu“ i snalaženje u halucinantnim set pisovima sklopljenim od delića Curdinovih sećanja i dedinih sagrešenja, vezanih za predmete posebne simboličke snage bili hajlajti. Za razliku od mejnstrim igara u kojima su ovi „psihodelični“ trenuci tipično momenti sužavanja mehanike i ekspresije igrača, Mundaun ovde blista, pružajući neke od najboljih zagonetki i karakternih epizoda baš u njima. Na kraju, odluka koju igrač donosi u finalu igre ima presudni efekat na to kako se priča okončava, što je odigrano sigurno i upečatljivo*. Takođe, Mundaun je igra u kojoj je jedan od glavnih likova odsečena kozija glava koja govori i ima presudnu ulogu u rešavanju mučnih problema što su se nadvile nad mestašce. To mnogo doprinosi simpatijama što ih za nju osećam.
*čime hoću da kažem da igra ima više od jednog kraja, a u jednom od videa koje sam ovde postavio se vidi jedan od njih.
Uopšte, folklorni i istorijski elementi igre su iskorišćeni izvrsno, bez pretrpavanja priče detaljima ili opterećivanja ekspozicijom – u ovom sloju je prednost Mundauna to što je rađen u jeftinoj, svedenoj produkciji pa simbolički elementi priče imaju prostora da „rade“ bez nepotrebnih pojašnjenja koje bi doneo tekst. Igra uverljivo koristi logiku sna, mita i simbolike, pa i putovanja kroz vreme, fokusirajući se na efektno kadrirane scene (a bez oduzimanja kontrole igraču) da plasira krešenda u narativu a ovde gruba, „olovkom rađena“ grafika intenzivno pomaže da se ovo premošćavanje realnog i simboličkog prirodno desi. Kao posebna poslastica, sva glasovna gluma je na Romanšu, jednom od pet zvaničnih švajcarskih jezika a koga po popisu sa početka stoleća, govori nekih 35.000 stanovnika ove države. Iako sam bio u Švajcarskoj, Mundaun mi je bio prvi put da se susretnem sa ovim jezikom – jer ga uglavnom pričaju u određenim kantonima na istoku u koje nisam zalazio. Romanš je jedan od „čistijih“ potomaka govornog Latinskog jezika i glumci u igri zvuče veoma melodično govoreći nešto što mojim ušima zvuči kao kombinacija Italijanskog i Nemačkog, sa besramno šarmantnim detaljima (kakav je na primer da je deda „tat“ a baba – „tata“).
Mundaun je podsećanje na to koliko je spoj ličnog i kolektivnog, ali kolektivnog utemeljenog u malim, lokalnim, pomalo i zaboravljenim zajednicama, efektan kao predložak za igre koje mogu da imaju sasvim svedenu ali dobro zaokruženu mehaniku, bez namere da menjaju svet ali i bez namere da polome sve kalupe dizajna i budu nešto potpuno novo. Mundaun je spretan, srazmerno jeftin ali detaljno promišljen i sigurno produciran komad igranja na mestima gde se to najviše broji, sa nekih pet do deset sati igranja kratko ali ne minimalno, ukusno ali i dostatno zastrašujuće iskustvo čiji je horor dostojanstven i, bez previše emotivnih ucena kada koristi oprobane trope – efektno ličan. Igra po kojoj ću pamtiti ovu godinu.
[…] 7. Mundaun […]