Video igre: Metroid Dread

Videoigre stalno pronalaze nove načine da me podsete koliko sam star. Na primer, sinoć sam završio Metroid Dread i igra me je uslužno obavestila da sam proveo nešto više od 13 časova u njenom svetu, što je korektno vreme imajući u vidu da je u pitanju pažljivo uglancana akciona avantura koja štedro nagrađuje radoznalost i imaginaciju, ali koja ima jasno zacrtan početak i kraj i koja me nije nimalo popreko gledala, pa ni pasivno-agresivno skretala pogled u stranu dodajući malo potom i informaciju da sam skupio svega nešto više od četrdeset procenata raspoloživih predmeta u igri. S druge strane, kada sam igru ugasio i pogledao minutažu koju je zapisao operativni sistem moje konzole, Switch je bez mnogo ceremonije bacio bombu istine: u Metroid Dread sam proveo više od trideset časova.

Postoji i drugi način na koji me Metroid Dread – čak i dok je ne igram – podseća na to da više nisam u „GADAN ČIČA RASTEŠ“ periodu života već da je gadan čiča sad prilično izrastao. Naime, već negde posle prvih pola sata igranja sam sebi rekao da je ovo ne dobra igra nego ozbiljan izazivač u borbi za titulu igre godine i mada to samo po sebi nije ništa loše, to saznanje me je nateralo da prepoznam kako sam ove godine igrao neizmernu količinu starih igara ili novih nastavaka starih igara i da ne samo da nisam igrao veliku većinu naslova koje po internetu ljudi najavljuju kao kandidate za ovu titulu već i da ne znam šta su uopšte te igre.

Naravno, u svemu treba videti i dobru stranu. To da igara kakve ja volim da igram apsolutno svake godine ima u tolikim količinama da ni približno ne mogu sve da ih odigram posledica je svakako i moje sve slabije fiziologije koja znači da mi za prelazak igre treba tri ili četiri puta više vremena nego normalnoj osobi, ali i činjenice da ih ljudi i dalje prave i mada je u pitanju mali procenat ukupne svetske produkcije igara, svejedno je to značajno, još uvek relevantno tržište.

Metroid Dread je na neki način apoteoza ove ideje. U pitanju je prvi „pravi“ nastavak sržne priče serijala Metroid još od 2002. godine a što svedoči ne toliko o Nintendovom prefinjenom smislu za dramu i želji da se njihova publika legitimno zapita hoće li ikada saznati šta je bilo dalje sa Samus Aran pre nego što legne u postelju od ilovače, koliko o činjenici da gigant iz Kjota sve ove godine nije imao pojma šta da dalje započne sa Metroid serijalom.

Nintendo je, ne zaboravimo, na kraju krajeva poslednja velika igračka kompanija koja igre ne shvata prevashodno kao „narativ sa interakcijom“ već kao sistem interakcija kome se narativ i karakter dodaju tek naknadno da se tematski i diskurzivno uokviri ono što igrač radi. Ovo nije tek akademska distinkcija, igre su velikim delom postale deo mejnstrim kulture poslednjih godina na ime „priče“. Ona može biti (pseudo)televizijska drama po modelu Sonyjevih ekskluziva (The Last of Us, Marvel’s Spider-man itd.) ili prosto nizanje slika, prizora i sezona kao u Fortnite, ali mada Nintendo nikada nije svoj stav o narativu u igrama formulisao tako neposredno kao nekada John Carmack (to da je priča u igrama jednako važna kao i priča u pornografskim filmovima), njihov rad je decenijama utemeljen u jasnom stavu Shiugerua Miyamotoa da je priča ono što igrač u igri uradi i zapamti da je radio, pre nego zacrtan narativ koji je u nju upisao autor.

Dakle, ne radi se o akademskoj distnikciji već o dva temeljno različita pogleda na svet i igre, i utoliko, odmah treba i reći da Metroid igre imaju više „priče“ od prosečnog Nintendovog naslova, ali da je u srži ovih igara uvek pre bila atmosfera i serija incidenata sa sve grčevitim reagovanjem igrača i osećajem da mu se srce penje u grlo a vid magli od straha, nego nijansiran, poetski formatiran tekst.

Prethodna „prava“ Metroid igra bio je Metroid Fusion o kome sam pisao pre nekoliko nedelja i ovaj je naslov napravljen za Game Boy Advance imo više „priče“ nego prethodne tri, na koje se direktno nastavljao, u smislu prisustva dijaloga (ili bar monologa) i neke vrste emotivne spone između čoveka i veštačke inteligencije, a u temelju samog zapleta bila je i transformacija same heroine, Samus Aran, iz „ljudskog“ bića u nešto više, a na osnovu unošenja DNK metroida u svoj organizam i daljih interakcija sa parazitskom vrstom nazvanom samo X.

Već sam tada napisao da ovo nije bila sjajna priča, i Nintendo je možda i sam tako mislio, ispunjavajući sledećih nekoliko godina prikvelima i eksperimentima sa mehanikom koji su sugerisali da „pravi“ novi Metroid možda nikada nećemo ni videti. Ova skepsa je delovala utemeljeno jer se naslov Metroid Dread pominjao još od 2005. godine ali rad na igri nikako nije počinjao iako su konzolne generacije prolazile. Štaviše, sa godinama je Dread proglašen skoro pa i zvanično mrtvim – IGN je ovu igru pre deset godina stavio na listu igara „koje nikada nećete imati priliku da igrate“ a sam Yoshio Sakamoto, dizajner Metroida i direktor Supoer Metroida, dakle, zvanični Nintendov „staratelj“ ovog serijala je govorio da će, ako se Nintendo ikada vrati Dreadu, to biti kretanje od nule.

Spasenje ponekada dođe iz najčudnijeg smera. Španski studio MercurySteam kod mene nikada nije uživao naročitio visok rejting, mada im nisam mogao poreći dobar ukus: njihov ribut Konamijevog Castlevania serijala je u svojim najboljim momentima dosezao MOŽDA nivo prihvatljivog klona Sonyjevog God of War, što je svakako neprihvatljivo za tako pedigriran serijal kao što je Castlevania, ali opet, valjalo je i ceniti smelost što se tamo neki Španci uopšte hvataju ambicije da smisle „novu“ Castlevaniju.

Da imaju ukusa, MercurySteam su dokazali i pičujući Nintendu rimejk Metroid Fusion, koji je odbijen ali je Sakamoto bio impresioniran onim što je studio prikazao pa je na kraju od svega nastao Metroid: Samus Returns, svojevrsni rimejk igre Metroid II: Return of Samus koja je originalno napravljena za originalni Game Boy. Sad, ta igra je bila neka vrsta eksperimenta za Nintendo i zapravo je mogla da bude i kraj serijala samo da Sakamoto nije sa Super Metroidom za SNES stvari vratio na pravi kolosek i usput udario temelj za metroidvania žanr. U tom smislu, MercurySteam su se sa Samus Returns praktično vežbali da rade sa Nintendovim IP-jem i mada je igra izašla za 3DS u vreme kada je ova platforma već bila jednom nogom u penziji, očigledno je da su i Nintendovi producenti ali i marketari bili zadovoljni jer je direktna posledica uspeha ove igre bilo da je MercurySteamu odobreno da naprve ne rimejk Metroid Fusion već prvi direktni nastavak. Metroid Dread je podignut iz mrtvih i četiri godine nakon izlaska Samus Returns pojavio se na Switchu da podseti mlađariju na to zašto čitav podžanr akcionih avantura u polovini svog imena ima reč „metroid“.

Skepsa da li je prekasno da Metroid odigra svoju ruku je bila legitimna. Na kraju krajeva prošlo je devetnaest godina od kanonski poslednje Metroid igre a u međuvremenu se MNOGO toga dogodilo u metroidvania svemiru. Ne samo da je u pitanju jedan vrlo živ i sada raznovrstan podžanr u kome igraju i mali i veliki studiji pa imamo igre u rasponu od Darksiders i Shadow Complex, preko Cave Story i Guacamelee do Yoku’s Island Express, već smo tokom poslednjih godina dobili i nekoliko reklo bi se vrlo definitivnih iskaza koji su čitav podžanr pomerili na naredni nivo, od Hollow Knight, preko Iconoclasts pa do Axiom Verge koji je, reći ćemo i to, bio toliko dobra varijacija na Super Metroid da je skoro ukinuo potrebu da se nove Metroid igre u klasičnom stilu uopšte prave.

Skoro, ali ne sasvim. Rekoh već, posle manje od pola sata igranja Metroid Dread postaje jasno da imamo posla sa vanserijskim naslovom pravljenim tako da se čvrsto stoji na temeljima koje je Yoshio Sakamoto izgradio sa svojim timom pre, evo, uskoro će biti tri decenije, a da se istovremeno izbegne upadanje u zamku ikakve nostalgije.

Ovo je pogotovo vidno na vizuelnom planu gde MercurySteam drže praktično masterklas iz korišćenja 3D tehnologije da se kreira ultimativni dvodimenzionalni naslov. Metroid, originalna igra sa NES-a iz 1986. godine bio je u svoj suštini platformski akcijaš, neka vrsta prirodne ekstrapolacije Super Mario Bros. smeštene u tuđinski, preteći ambijent i sa akcentom na hororu i akciji. Tridesetpet godina kasnije Metroid Dread autoritativno zadržava sve esencijalne elemente igranja originalnog Metroida, obogaćuje ih istraživačkim i „dograđivačkim“ lupom igranja iz Super Metroid, dodaje kašičicu strukturiranog narativnog usmeravanja iz Metroid Fusion i rezultat je igra u kojoj se čovek začas izgubi.

Ovo mislim i u prenesenom ali i u sasvim bukvalnom smislu. Igrajući Metroid Dread ponovo sam iskusio onaj toliko voljeni efekat koji su na sve nas imale video igre kada smo kao klinci počinjali da ih igramo, gde ste toliko uronjeni u njihov svet, okruženje, misterije, akciju, da kad u jednom trenutku podignete glavu shvatite da je prošlo tri sata otkada ste poslednji put uzeli vazduh, u kući se sve smračilo, mačke nemaju ništa da jedu i počele su da merkaju koja je među njima najdeblja, a napolju je, ko zna, možda počela i zombi-apokalipsa, a vi toga niste svesni.

Metroid Dread ovaj efekat postiže pre svega time što igrača pušta da se i doslovno izgubi. Metroidvania igre su zasnovane na ideji istraživanja, mnogo više nego bilo čega drugog, pa i Metroid Dread pored skakanja, pucanja, trčanja i drugih akcionih glagola, iznad svega osvaja tim obećanjem da je pred vama gotovo neshvatljivo kompleksan lavirint čije ćete samo deliće videti na početku a zatim tokom narednih sati upoznavati sve bolje, otkrivati njegove tajne, pronalaziti predmete i resurse koji će vas od isprepadanog stranca u stranoj zemlji pretvarati u hodajuću pretnju po životinje, robote i metroide, naletati na zastrašujuća čudovišta skrivena u dubokim, gotovo nepristupačnim džepovima koja morate pobediti u grčevitim, dinamičnim borbama i zatim uzeti nešto njihovo što će vam otvoriti dalji prolaz kroz lavirint…

U svemu ovome bićete izgubljeni mnogo puta, pitajući ste gde ste pogrešili, koji skriveni prolaz niste pronašli, na kom mestu niste prepoznali signale što ukazuju da se nekim potezom u naizgled čvrstom zidu može probiti otvor koji će vam garantovati sledećih pola sata igranja u novom, neistraženom delu lavirinta i ovde je vidno koliko je Nintendo k srcu primio kritike za Metroid Fusion a koje su govorile da igra isuviše usmerava igrača, maltene mu govoreći šta treba da radi i kuda sledeće da ode.

Ako ste čitali moj tekst o Metroid Fusion, videli ste da sam, igrajući tu igru u 2021. godini, zapravo imao sasvim suprotnu reakciju, osećaj olakšanja i zahvalnosti što su autori obezbedili nekakav okvir za avanturu punu iskušenja gde sam uvek znao da imam slobodu da lutam, gubim se i pronalazim skrivena blaga, ali da nikada neću imati nedoumicu u kom delu velikog lavirinta se očekuje da budem kako bih nastavio priču. Dread, kao direktni nastavak, i sam ima AI kompanjona, Adama, koji protagonistkinji pojašnjava šta se u priči dešava i šta bi, otprilike, trebalo da se sledeće uradi, ali njegova su obraćanja daleko proređenija a umeju i da se svedu na „vidi, ženo, snađi se, pazi da te ne ubiju, jači su“, pa je ovde mogućnost za dugačka lutanja i horor-pustolovine na mestima na koja ste zalutali ni sami ne znajući kako – utoliko veća.

Metroid Dread je i prva sržna Metroid igra koja ima nešto što bi se moglo nazvati dramskim scenama u kojima glumci pričaju sa Samus a ona im odgovara makar pomeranjem očiju iza svog poluprozirnog vizira. U skladu sa Nintendovom tvrdokornom filozofijom da su protagonisti njihovih igara, iako imaju lica, imena i nekakve lične istorije, pre svega medijumi za projektovanje samog igrača u svet igre, ni Samus ovde ne priča. S obzirom kakve je kritike dobio Metroid: Other M u kome je Samus bila prikazana kao osoba sa autentičnim ljudskim emocijama, da ne pominjemo izgovorenim dijalogom, utisak je da je Metroid Dread i neka vrsta manifesta za Nintendo: Samus ovde ne skida šlem, ne govori, čak ni u tekstualnim, unutarnjim monolozima kakve je imala u Metroid Fusion, njena komunikacija sa drugim likovima u igri, kada je ima, a što je retko, svodi se na naglašene pokrete od kojih je najčešći usmeravanje cevi njenog pulsnog oružja prema njima i sumnjičavo slušanje.

Metroid Dread otud svoj narativ posreduje prevashodno kroz brifinge koje Samus dobija od AI-Adama na pojedinim terminalima u lavirintu, kao i na nekoliko „dijaloga“ gde ona samo sluša druge, tuđinske likove koji govore na izmišljenom jeziku i objašnjavaju tipično nezgrapni zaplet kako protagonistkinji tako i igraču. Ove scene funkcionišu pre svega jer su vrlo lepo animirane i jer je art-direkcija vrhunska pa je Metroid Dread na neki način i igra u kojoj se po prvi put u sržnom serijalu dobijaju mali ali upečatljivi uvidi u postojanje drugih inteligentnih kultura u svemiru. No, ko očekuje „dobru“ priču, treba da bude svestan da je ovo u dobroj meri zaista „pravi“ nastavak Metroid Fusion i da je i njegov zaplet, pa onda i rasplet, jednako isforsiran.

Neke stvari se tu očekuju, svakako, kao što je novi razlog što Samus igru započinje sa samo bazičnim setom veština i opreme, i što će zapravo najveći deo njene minutaže igrač provesti ne rešavajući centralni konflikt u igri već pronalazeći komade opreme po lavirintu kako bi uopšte bio kadar da izađe na megdan opasnom negativcu koga je video na početku. Ovo je standardni deo nastavaka Metroida i ko sa tim ima problem, bolje bi bilo da Dread uopšte i ne igra.

No, video sam kritike po internetu na ime toga da je Samus ovde ponovo resetovana na razinu nemog, možda i bezosećajnog robota od krvi i mesa koji kroz zastrašujuću dramu što ne samo da ima elemente telesnog horora već i od koje zavisi budućnost možda i čitavog kosmosa, prolazi bez ijedne reči, podsećajući na možda i nesrećni kliše u japanskoj popularnoj kulturi da „istinski“ jaka žena mora da bude stoik do mere parodije, i da će ne samo izbegavati da priča o svojim emocijama već da nikada neće ni pričati.

Možete ovo voleti ili ne voleti, ali stoji i da su igre poput Iconoclasts pa i Hollow Knight, kako su i drugi primetili, dali metroidvanijama meru socijalnog – da su njihovi svetovi imali likove koji su tu bili i da diskurzivno promisle njegovo postojanje pa i etiku, i Metroid Dread posmatrano iz te perspektive može zaista da deluje kao pomalo kukavičko povlačenje na stare pozicije.

No, ključ je u imenu. Ovo je igra čiji je prevashodni cilj da u igraču izazove istu vrstu straha, zebnje i nelagode koju oseća Samus. Onako kako je ovo za igrača ko zna koja po redu metroidvania i ko zna koji po redu naslov iz Metroid serijala, tako je i za Samus ovo ko zna koja po redu misija i legitimno je reći da je napravljen ogroman napor da se izbegne „isto to samo malo drugačije“ pristup i sa njim vezani efekat umanjenih prinosa. Metroid Dread je prema tome zaista konzervativna igra, držeći se vrlo lojalno temeljnih elemenata svog serijala, ali ovo je i njena najveća vrlina jer je namera da se strah, osećaj izgubljenosti u tuđinskom prostoru i grčevita borba za svaki pedalj terena iskombinuju za totalitet iskustva, ovde realizovana ubedljivije nego ikada pre.

Velikim delom je ovo na ime MercurySteamove izvrsne sinergije tehnologije i grafičkog dizajna koji nam daje svet što nikada nije bio raznovrsniji niti opipljiviji. Nintendo je ovde, čini se, napravio ispravnu odluku, zadržavajući tradicionalni 2D režim prikaza igre „iz profila“, ali odmičući se od ikakvih aluzija na šesnaestobitnu estetiku kakvu nam, uostalom, danas darežljivo pružaju Axiom Verge ili The Messenger. Ovime se postiže vrlo važan rezultat: Metroid Dread uprkos svom konzervativizmu deluje sveže i ubedljivo jer, ispostavlja se, ovo nije vežba iz prepakivanja nostalgije već pre svega najsigurnija do sada realizacija esencijalnih ideja u srži celog serijala: straha, samoće, izolovanosti protagonistkinje, njenog herojstva koje je diskretno – utolio što kosmos nikada neće znati od kakvih pretnji ga je zaštitila – ali i veoma eksplicitno jer igrač u njemu direktno učestvuje, na svakom koraku se zajedno sa Samus suočavajući sa užasima što nikada nisu bili namenjeni ljudskim očima, i usmerava njene pokrete sve dok ne pobedi. Ovde se vraćamo na šigerumijamotovski kredo da je prava priča igre ono što je igrač doživeo a ne ono što je scenarista u nju stavio.

I MercurySteam, sa Sakamotom u ulozu producenta, većinu svojih resursa bacaju upravo na to kakav će biti doživljaj a ne da li će kompjuterski brifinzi u sebi imati dovoljno poetske metrike i da li će ih igrač videti dovoljno brzo jedan za drugim da uopšte poveže šta je sve Adam pričao u njima.

Metroid Dread tako postaje igra neme, grčevite borbe i napetog istraživanja prostora koji je sve veći, širi i dublji što je igrač veštiji i što više opreme pronalazi u tom prostoru, dok su narativni momenti tek trenuci predaha između „stvarnog“ sadržaja. Ovim se jedna od primarnih paradigmi modernog gejminga okreće naopačke pa kinematici i dijalozi nisu „nagrada“ za to što je igrač pokazao veštinu već samo predasi u kojima on može da odmori nekoliko trenutaka pre nego što opet bude bačen u neprijateljsko okruženje i stavljen na iskušenja.

Na tom opštem nivou, Metroid Dread je dizajniran prilično dobro. Fakat je da smo za ove skoro dve decenije između Fusion i Dread dobili masu izvanrednih metroidvania igara pa je i fakat da Dread ne radi nužno više i inovativnije od najboljih među njima. Ali se đavolski trudi. Igra je prepuna prolaza koje treba otvoriti posebnim sposobnostima koje igrač tek mora da nađe, ali i čitavih sekcija koje vidite na mapi ali su vam nepristupačne jer su isuviše vruće, ili isuviše hladne da bi Samus u njima mogla da preživi. Ovo su vrlo standardni elementi za Metroid igre, ali Dread uspeva da između momenata kada postanete svesni da su ove oblasti mesta na kojima ćete jednom morati da se nađete, i momenta kada pronađete apgrejd za Samusin kostim koji to omogućava, spakuje dovoljno akcije i vremena da ovo na igrača ostavi utisak značajnih preokreta. Samo to što možete da slobodno hodate po vreloj atmosferi koja vas je do malopre ubijala posle nekoliko koraka deluje strahovito osnažujuće, a kada nađete i apgrejd što omogućava ulazak u usijanu lavu, ovo je maltene kao da ste od Samus napravili boginju. A to je tek negde na pola igre.

Druge oblasti su nedostupne naprosto jer ne postoji način da se bezbedno siđe u dubine mora ili uspne na veliku visinu pa je i ovde pronalaženje apgrejda koji Samus obezbeđuju klasični „space jump“ momenat potpunog preokreta za igrača iako mu igra samo dopušta da dalje radi ono što je i do tada radio – da istražuje. I to istraživanje sve više ima element inicijantskog puta, spuštanja – bez obzira u kom smeru zasta idete – u jedan  fizički pakao ali metafizičko čistilište.

Sa ovim je vrlo pažljivo i zapravo impresivno dobro odmereno povezano i to koliko Samus vremenom postaje moćnija. Ovo je, uostalom diferencija specifika metroidvania igara koje nisu samo obične akcione avanture već u njima sticanje novih sposobnosti podrazumeva ne samo mogućnost dosezanja novih delova mape već i nove načine da se prolazi kroz već poznate delove i u njima pronađu nove stvari ali i da se do malopre ozbiljne ambijentalne pretnje savladaju mnogo lakše. Kao i u Metroid Fusion, Samus resurse sakuplja poražavanjem neprijateljske faune i robota, a prema kraju igre, sa jako apgrejdovanom opremom, igrač će doslovno moći da juri napred maltene bez stajanja i kosi sve pred sobom bez čak i potrebe da puca u većinu protivnika.

Ovaj osećaj moći je značajan jer Metroid Dread bez obzira na tu atmosferu strave i nemoći koju održava do samog kraja, mora da i uverljivo pokaže Samus kao unikatno sposobnu i opasnu lovkinju koja je, uostalom, zaslužna za istrebljenje Metroida i spasavanje kosmosa od ove biološke pretnje. Tako da je drugi deo ove akcione jednačine to koliko teških borbi sa različitim bosovima igrač mora da odradi.

Metroid Dread je, da bude jasno, igra u kojoj je borba bolja i upečatljivija nego u ijednom sržnom naslovu u serijalu. MercurySteam su neke od elemenata Samusinog arsenala već isprobali u Samus Returns – uključujući pariranje napada pesnicom – i Dread je igra koja možda i čitav metroidvania podžanr snagom svojih mišića prenosi na naredni nivo. Ovo je sada brza, veoma energična akciona igra u kojoj se četrdeset godina igranja i proučavanja japanskih akcionih igara primenjuje u kreiranju izuzetno fluidnog i, uprkos svojoj kompleksnosti, intuitivnog borilačkog sistema koji igrač ima na raspolaganju.

Samus ovde ima u arsenalu sve što je imala u prethodnim igrama, pa onda i još toga odozgo: i pulsni top i ledene projektile, i bombe koje ispušta kada je u formi kugle (i to tri vrste bombi), i visoke skokove, i napade u skoku, i teleportovanje na kratke razdaljine, i samonavođene projektile, i napade pesnicom i pomenuta pariranja neprijateljskih napada u pravom trenutku… Ovo poslednje je ključno za prelazak igre i Dread ima taj luksuz da veliki broj teških borbi – uključujući poslednji, impresivni bosfajt sa njegove tri faze – veže za igračeve reflekse, uverena da su tajminzi i audiovizuelni signali dovoljno dobro podešeni da i običan čovek sve to može u deliću sekunde da iščita i zatim reaguje na pravi način.

Ja sam, mislim, živi dokaz da su bili u pravu. Juče sam dosta cvileo i svojoj ženi kroz suze objašnjavao da je nisam vredan jer ne uspevam da pobedim finalnog bosa, samo da bih nekoliko minuta kasnije serijom fantastičnih pariranja i mamljenja pa izbegavanja njegovih neodbranjivih napada suvereno stigao do pobede i reinstalirao svoju funkciju čoveka, muškarca (dobro, malo i žene) i muža. Dread igraču u ruke daje gotovo vrtoglavo raznovrstan arsenal, sa kombinacijama inputa koje treba naučiti a zatim izvesti u deliću sekunde, ali igra uspeva da sve to učini delom prirodnog učenja njenog jezika sve dok igrač prestane da bude taj kojim izdaje komande Samus i ne POSTANE Samus.

Naravno, najbolje se uči na poslu, pa je igra PREPUNA bosova, minibosova i midbosova i mnogi od njih su ponovljene verzije onih koje ste već porazili, samo sa nekim malim novim trikom. Ratnici sa kopljima koje Samus sreće više puta u igri, recimo, su primer kako developer postepeno usložnjava problem, priznajući igraču da je „diplomirao“ prethodnu ovakvu borbu i dajući njenoj novoj verziji dodatni nivo kompleksnosti, u vidu, recimo, komplikovanijih šema napada na daljinu ili samo štita koji protivnik nosi. U jednom posebno kvarnom primeru ove filozofije, Samus mora da pobedi vrlo nezgodnog humanoidnog robota u prostoriji punoj platformi – a što je očigledna aluzija na borbu sa SA-X iz Metroid Fusion – a koji je jako pokretan i agresivan, samo da bi naredni takvi susreti bili sa po dva takva robota odjednom. Ono što na početku izgleda kao nemoguć zadatak se, kako to u igrama najčešće biva, pretvara u umetnost prepoznavanja obrazaca i unošenja sopstvenog „kontraobrasca“ u njih sve do pobede.

Iako se Samus zapravo ne sukobljava sa metroidima u ovoj igri – rekosmo već da ih je temeljito istrebila u prethodnim – Dread uspešno i upečatljivo kreira nekoliko moćnih bosfajtova sa „biološkim“ pretnjama od kojih je borba sa orijaškim „Eksperimentom br. Z-57“ najimpresivnija i pokazuje kako se mogu spojiti vrlo klasični mehanički elementi akcione platformske igre sa urnebesno zastrašujućim vizuelnim dizajnom. Metroid je, rekli smo to, od samog početka bio neskriveno inspirisan filmskim serijalom Alien, a u Dread se borba protiv egzotične biologije izdiže na jedan sasvim novi plato i MercurySteam kreiraju standard koji će budući slični naslovi – iz serijala Mega Man ili Castlevania ili Contra itd. – ako ih bude, morati da dostignu.

Jedna od najboljih komponenti kombinacije u kojoj se trodimenzionalni endžin koristi za kreiranje igre što akciju prikazuje u tradicionalnom dvodimenzionalnom režimu je to kako MercurySteam pažljivo, odmereno i sa ukusom pojačavaju atmosferu tokom istraživanja i akcentuju akciju tokom borbe. Ovo je naprosto prelepa igra, da to bude jasno, sa svetlosnim efektima i teksturama koje izgledaju kao da su teleportovane iz budućnosti. Kada Samus prolazi kroz vrele, lavom zagrejane prostorije, ili kada zaroni sve do morskog dna, osećaj da ste „tamo“ je snažan, ne uprkos nego baš zato što igra, sa svojim kvalitetnim animacijama i detaljnom grafikom pozadina i modela izgleda kao da osmatrate nekakvu neverovatno kompleksnu kuću lutaka iz profila. Da je cela igra iz klasične „preko ramena“ perspektive, nivo detalja i kvalitet tekstura ne bi impresionirali, ali kombinacija pažljivo odabrane daljine kamere i pogleda koji je 99% vremena iz profila čini čuda.

Naravno, kada onda u odsudnim trenucima kamera izađe iz naoko fiksirane pozicije, pa zumira ili odzumira deo ekrana ili, tokom vrhunaca borbenih scena, uđe u orbitu oko sukobljenih likova i prati njihov, jelte, smrtonosni balet iz velike blizine, ovo su savršeno urađeni akcenti i podsećanje na to da zapravo vrlo malo developera u današnjim igrama ima osećaj za to kada i kako zapravo treba narušiti igračevu slobodu ali i uspostavljeni režim prikaza za maksimalni efekat. Dizajn zvuka je takođe perfektno odmeren da pruži važne informacije igraču, pogotovo tokom zaslepljujuće brzih borbi, ali i da uvek sačuva taj element pretnje u atmosferi. Muzika je zato, u skladu sa tradicijom serijala, napravljena da bude deo atmosfere, radije nego nešto što se postavlja „odozgo“ u odnosu na ambijentalni zvuk, sa elementima kompozicija za koje igrač zapravo nikada nije siguran dolaze li iz saundtraka ili su deo zvukova koje proizvode tuđinske mašine. Nintendo ovde nije prepuštao mnogo toga slučaju pa su muziku pravili njihovi kućni kompozitori, Soshi Abe i Sayako Doi, i mada nijedno od njih dvoje nije do sada radilo na Metroid igrama, ispostavlja se da nisu imali problem da posle veselih ambijenata Pikmina i Animal Crossing uđu u kosmičku paranoju i egzistencijalni horor Metroid Dread.

Ima li nečeg što zameram Dreadu? Ne zaista, mada ću primetiti da su sukobi sa E.M.M.I. robotima možda najizrazitije zasnovani na metodi probe i greške i da razumem ako ovo počne da posle izvesnog vremena iritira neke igrače. Ovi roboti su neuništivi konvencionalnim naoružanjem, jednom kada vide Samus ne prestaju da je prate i mogu biti samo na nekoliko trenutaka zamrznuti ako izvedete pariranje na njihov napad za koje imate samo jednu šansu i vrlo mali vremenski prozor. Povrh toga, svaki sledeći, a ima ih sedam, ima i poneku jedinstvenu sposobnost koja znači da taktika koju ste primenjivali prošli put ovde neće raditi i da morate, a sve grčevito bežeći od progonitelja, smišljati šta to još niste probali.

Ovo ume da bude naporno, i mada su E.M.M.I. roboti vezani za svoje habitate i neće vas pratiti izvan njih kada prođete kroz E.M.M.I. vrata, unutar tog habitata ste sve vreme u bekstvu sve dok posle mnogo tumaranja po okolnim prostorijama ne nađete posebno oružje koje jedino može da porazi E.M.M.I.-je. No, ni ovo nije tek počasni krug, i pobeđivanje E.M.M.I.-ja, posebno kasnije u igri postaje komplikovana igra mačke i miša gde tražite pogodno mesto da namamite robota-ubicu u klopku gde ćete mu hladnokrvnim i preciznim nišanjenjem i dobrim tajmingom presuditi. Ovo su neki od najtežih momenata u igri i poštujem da su neki igrači njima bili veoma frustrirani pa ocene da je ovo najoriginalniji ali i najslabiji element Metroid Dread mogu da shvatim ako ne već da ih iz sve snage podržim. Svakako ću pozdraviti ambiciju MercurySteam da unesu ove disruptivne elemente u inače, rekosmo, vrlo konzervativno dizajniranu igru i mada će mi možda kada za par godina ponovo budem igrao Dread ovo biti najmanje dragi delovi, fakat je da su oni ispunili svoju svrhu kreiranja malih set-pisova drugačijeg dizajna i sasvim različite dinamike od ostatka igre.

Ono čime hoću da završim se zapravo nadovezuje na to da E.M.M.I. sekcije predstavljaju džombe na drumu jer je „ostatak igre“ zapravo bio duboko umirujuće iskustvo za mene. Što može da deluje malo zbunjujuće: Metroid Dread je zdravo teška igra ne zato što je nejasna ili jer igraču ne daje dovoljno resursa, već zato što je ima tako MNOGO u prostornom smislu i što su borbe sa bosovima NEMILOSRDNE. Ovde nema čizovanja niti instanci u kojima će oprema odraditi posao umesto igrača – bosovi se moraju razumeti, naučiti i diplomirati na starinski način. A opet, baš ta lojalnost starinskom načinu, uz sve moderne udobnosti koje podrazumevamo u 2021. godini (jasna, zumabilna mapa sa tekstualnim objašnjenjima, log primljenih brifinga, automatski čekpojntovi pred važne borbe…) zaslužna je što je Metroid Dread za mene bio tako prijatno, tako relaksirajuće iskustvo.

Ovo je igra koja svog igrača izuzetno poštuje i u tom poštovanju ne bi ni pomislila da mu daje nekakav popust tokom najtežih delova. Majčin sin (ili ćera) će ovde ili naučiti ili nastradati, ali će uvek i bez greške, za poraz ili pobedu kriv ili zaslužan biti samo on. Ni Samus, ni MercurySteam ni Nintendo, već samo i jedino igrač ma kog pola ili rodnog identiteta bio. I ne mogu da prenaglasim koliko mi u 2021. godini ovo znači. Završavanje Metroid Dread, ali i igranje Metroid Dread je ne uprkos tome već BAŠ zbog toga tako osnažujuće iskustvo, koje igraču pruža znanje, ne samo iluziju, da je sve što se desilo, sve što je uradio, postigao svojim rukama. Kada u poslednjoj sceni Samus u poslednjem trenutku odleti sa planete koja se pretvara u prah, igrač sa osmehom pušta kontrole, osećajući isto olakšanje i zamenu adrenalina dopaminom, svestan da je jedva, posle teških iskušenja, pretekao i pobedio.

Mada je pravi pobednik, kao i uvek, Nintendo, i u godini bez novog Marija, Zelde ili makar Animal Crossinga, ovaj je izdavač, pažljivo radeći sa eksternim studijom kreirao ne samo jednu od najboljih metroidvania igara u istoriji i novi standard za Metroid serijal, već i bona fide hit koji potpuno ignoriše moderne paradigme o igrama-kao-usluzi i rasparčavanju „sadržaja“ na mikro-komadiće koji se prodaju odvojeno, ispravno rezonujući da se iskustvo strave i izgubljenosti u tuđinskom ambijentu a zatim trijumfa protiv naizgled nesagledivih izgleda, ne može tretirati kao puka roba. I u pravu su.

Post Skriptum za ljude koji nemaju Switch ali bi ipak da probaju igru: zahvaljujući svom srazmerno skromnom 3D prikazu, Metroid Dread vrlo dobro radi na čak i mom vrlo starom CPU-u i Windowsu 7 uz emulator Ryujinx i jedna od dva videa u ovom tekstu je prikaz upravo snimka ovakvog igranja. Naravno, igre treba kupovati kada je to moguće.

3 comments

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s