„I kad smo već kod boomer shootera“, započinjem ja rečenicu nedužno a onda čujem kako svi gunđaju „Mehmete, a kad mi to NISMO kod boomer shootera? Samo o njima pričaš i pišeš kao da je 1996. godina. Evoluiraj već jednom, čovekoliki stvore, dovuci se u dvadesetprvi vek, ŽIVI malo pre nego što te sahranimo.“
Dobro, fer primedbe, ove godine sam zaista igrao možda i nezdravo preveliku količinu retro FPS naslova i o njima pisao, ali, obećavam, povod je danas sasvim poseban i, uostalom, kako smo već utvrdili, činjenica da živimo u talasu šutera koji napuštaju moderna dizajn-rešenja i rafiniraju ideje i koncepte koji su bili aktuelni pre dvadeset ili dvadesetpet godina znači i makar dve stvari: 1) tržište postoji i 2) ti stari koncepti nisu prevaziđeni, samo su neki drugi koncepti u nekom trenutku bili tržišno isplativiji i evolucija je otišla ne jedinim mogućim tokom već u jednom od mogućih smerova.
Utoliko, danas živimo u reprizi evolucije first person shootera, u „what if“ inačici istorije koja pita šta bi se desilo da FPS igre nisu počele sve više akcenta da stavljaju na narative i kinematske ambicije, da su nastavili da ih prave mali timovi na srazmerno jednostavnoj tehnologiji, fokusirajući se na distinktne klase protivnika i složene tlocrte mapa radije nego na sakupljanje koječega radi apgrejdovanja svačega i otvorene, široke prostore bez mnogo karaktera ali sa mogućnošću da u njima igrate paralelno sa drugim živim igračima.
Elem, taj poseban povod o kome danas pričam je da je tata svih boomer shootera, Quake, napunio dvadesetpet godina ovog leta i što se uz tu obljetnicu desilo puno lepih stvari koje, da budem iskren, nismo ni očekivali.
Znam kao da deluje da NESTVARNO smaram o Quakeu (i Doomu, kad smo već kod toga) ali valja shvatiti da je ovo igra koja je u velikoj meri formatirala ne samo moj ukus vezan za FPS igre već i ukus i razmišljanje nekoliko generacija igrača. Iako je, svakako, Doom, tehnički prva FPS igra koja je žanr definisala (nakon probne vožnje sa Wolfenstein 3D), Quake je prva igra koja ga je tako autoritativno prenela u pune tri dimenzije da je razvoj žanra ali i generalno videoigara od te tačke nadalje u punoj meri bio podređen poligonalnoj grafici, grafičkim akceleratorima, „opipljivim“, „realističnim“ svetovima. Quake je bio igra decidno bez 2D sprajtova Duke Nukema ili Blood, bez CGI trikeraja koji su često koristile 3D igre na Playstationu, puna, punokrvna trodimenzionalna akciona ekstravaganca.
Ne treba ni zaboraviti da su prve reakcije na shareware verziju Quakea bile vrlo negativne – igri je zamerano da su nivoi mali, te da u njima nema mnogo detalja i opcija za interakciju sa okruženjem, da ne pominjemo tu ozloglašenu smeđu kolornu paletu, ali vrlo brzo po objavljivanju pune verzije diskurs je promenjen a Quake prepoznat kao game changer. Fokus na realističnoj fizici, velikim, kompleksnim mapama koje su sada imale značajnu vertikalnu komponentu, energičan, dinamičan multiplejer i davanje moderima pristupa source kodu igre posle srazmerno kratkog vremena ne samo da su značili da je Quake neizbežno uticao na sve FPS igre koje su posle njega nastale – i porodio generacije programera i dizajnera igara* – već da je i sam Quake ostao živ i relevantan do danas. Pre nekih godinu dana sam pisao o Quake: Arcane Dimensions, fanovskoj ekspanziji izgrađenoj na temelju originalnog Quakea ali sa unapređenim endžinom, zapanjujuće kompleksnim mapama, novim oružjem, neprijateljima, idejama… U međuvremenu sam i malo zakukao što id Software danas za svoj hleb zarađuje od reinvencije Dooma, dok je Quake čini se prepušten moderima i ostatku zajednice da ga drži u životu, ali onda je Microsoft kupio Zenimax, koji poseduje Bethesdu a koja je pre toga kupila id Software i Machinegames i ova vrtoglava kopulacija korporativnih babuški je ove jeseni porodila Quake: Dimension of the Machine.
*na način koji današnje closed source igre nikako neće ponoviti
Nova epizoda za originalni Quake? Nagađate da sam vrisnuo „Aj dont majnd if aj du“ iz sve snage, pogotovo kada su istu napravili Šveđani iz Machinegames i kada sam je dobio besplatno, uz remaster originalnog Quakea koji već posedujem na Steamu. Da bude jasno, ovde je Microsoftova korporacijska masivnost donela Quakeu više dobra nego što smo mogli da se nadamo. Već sam pominjao kako je Bethesda nakon kupovine id Softwarea učinila jako mnogo dobrog da se klasične igre ovog developera dopreme na nove platforme, uključujući šokantno odličan remaster Doom 64 o kome sam pisao, sve peneći od radosti na ovom mestu. Utoliko, remaster originalnog Quakea, a koji su uradili retro-specijalisti iz Nightdivea, koristeći svoj Kex endžin i koji nam je dat besplatno ako posedujemo original a dalje prodavan po zaista pristupačnoj ceni na konzolama, već je to moglo biti dovoljno da se dostojno obeleži rođendan velike i važne igre. Ali onda su Machinegames, a koji iza sebe već imaju jednu epizodu napravljenu za Quake (Dimension of the Past) uradili i novu epizodu.
Machinegames – autori novih igara u Wolfenstein serijalu – su ne samo pedigrirani FPS veterani već i ozbiljni štovatelji id-ovog nasleđa i Dimension of the Past je urađen za dvadesetogodišnjicu Quakea, kao fanovski projekat, deljen besplatno. Za remasterovano izdanje Quakea, Dimension of the Past je dodat u paket kao sada „zvanična“ epizoda (pored starih Scourge of Armagon i Dissolution of Eternity) ali je onda dodata i Dimension of the Machine, nova epizoda iz radionice Machinegames, ono što sam igrao poslednjih dana i zapravo završio istog vikenda kada i Metroid Dread. Igranje dve „nove a stare“ igre paralelno, i završavanje u razmaku od petnaestak sati je učinilo čuda za moje raspoloženje i još više me učvrstilo u stavu da je povratak na četvrt veka stare dizajnerske trope, ali uz četvrt veka nakupljano iskustvo i znanje JAKO DOBRA IDEJA. Naravno, ima tu i te moje sada već poslovične starosti i ljubavi prema igračkim konceptima koje poznajem i volim dugo vremena, ali Dimension of the Machine je naprosto tako dobro urađena epizoda da može da posluži kao ogledni primer za tu ideju vraćanja starim tropima.
No, prvo moram da naglasim koliko je generalno igranje Quakea danas, u ovoj remasterovanoj verziji udobno i prijatno iskustvo. Nightdive su pazili da ne pokvare klasični izgled ove igre u prenošenju na novu tehnologiju i guranju rezolucije do 4K vrednosti pa „ovaj“ Quake, kako se ono kaže, izgleda kao Quake kakav pamtimo radije nego kao Quake kakav je zaista bio. Kako sam već pominjao pišući o Arcane Dimensions, moj prolazak kroz originalnu Quake kampanju prošle godine bio je delom uz korišćenje „vanila“ verzije igre a delom uz korišćenje novog endžina, Quakespasm, razvijenog u zajednici. Nightdiveov remaster se smešta negde u sredinu između ova dva iskustva, dajući podršku za widescreen režim rada, 4K rezoluciju, nativnu podršku za modove kao i popeglan netkod koji zadržava i klasične opcije za ručno traženje servera ali i moderne matchmaking tehnologije, sa sve mogućnošću igranja multiplejer mečeva u kros-plej varijantama gde se PC i publika različitih konzola može okušati u zajedničkim okršajima. Ovde odmah da kažem da nagađam da su svi onlajn mečevi u kojima sam imao ozbiljan broj fragova bili mečevi gde sam igrao na PC-ju a protiv konzolnih igrača sa kontrolerima.
No, pošto sam ja ipak budala, to jest zaista veliki ljubitelj Quakea, kupio sam ceo paket i na Switchu i paralelno sa igranjem Dimension of the Machine na PC-ju, prelazio originalni Quake na konzoli. I znate šta, osećaj je zaista neponovljiv. Ove smo jeseni dobili i port Duska za Switch, jedan in-house rađeni, sa ogromnom ljubavlju završeni projekat koji je igru što je JAKO inspirisana Quakeom i označila novu eru boomer shootera pre tri godine, na konzoli predstavio u fantastičnom svetlu sa izvrsnim kontrolama i beskompromisno glatkim izvođenjem. Nihgtdiveov Quake na Switchu ne mora da se bakće sa 4K rezolucijama i u pitanju je jednako moćno, glatko i inspirativno iskustvo.
Naravno, PC je i dalje ono gde igra sedi najprirodnije zahvaljujući svom poreklu i u donjem videu se može videti moj prelazak prve tri mape u remasteru i mislim da iz snimka prosto šiklja snaga sa kojom ova igra juri napred ogromnom brzinom, radosna i vitalna onako kako je bila i pre dvadesetpet godina.
U međuvremenu je igri dodat i „mod horde“, danas popularni kooperativni koncept u kome nekoliko igrača brani oblast od nadiruće horde softverskih neprijatelja i kako mi je vraćanje Quakeovom deathmatchu pokazalo da mi se refleksi nisu posebno popravili tokom poslednjih par decenija, naprotiv, igranje kooperativnih mečeva protiv mase neprijatelja poslednjih dana je bilo vrhunski prijatno iskustvo.
No, igranje Dimension of the Machine je transcendentna stvar. Machinegames su ovde prevazišli sebe, kreirajući zapanjujuće rafiniran i izdašan paket. Ja sam isprva očekivao da će u pitanju biti mali, efikasni rad da se demonstriraju prednosti nove tehnologije na kojoj sada igra radi, a ispalo je da smo dobili raskošnu novu ekspanziju sa pet velikih, kompleksnih mapa i finalnom, šestom, na kojoj se odvija nova verzija borbe sa jednim od dva bosa iz originalne igre, Chthonom.
Quake nikada nije bio posebno „narativna“ igra, niti je imao posebno jako izraženu želju da kreira konzistentan svet. Pisao sam već da je igra započeta kao svestan odmak od Doom predloška, smeštena u srednjevekovni mizanscen i naklonjenija borbi na blizinu i RPG mehanici ali da se onda kroz nuždu da se produkt završi i izbaci u prodaju id na kraju povukao na poznate pozicije i dao nam 3D unapređenje Doomove paradigme, sa srednjevekovnim zamkovima, futurističkim vojnicima koji koriste energetsko oružje, lavrkaftovskim košmarnim bićima i čudovištima iz evropske mitologije.
Dimension of the Machine, mudro, ni ne pokušava da u sve uvede nekakav „red“, da pospremi „lore“ ili, nedajbože, da Quakeu da malo više kinematskog šmeka ili dramskog karaktera. Ovo je vrlo konzervativno postavljena situacija u kojoj igrač ima centralno čvorište iz kojeg po sopstvenoj želji bira redosled igranja mapa a na kojima će morati da pronađe po jednu runu. Ove rune, kada ih se na kraju nakupi svih pet pokreću mašinu što otvara portal do Chthona. Prosto, jednostavno i (jedva) funkcionalno. Motivacija za igranje Quakea uostalom nikada nije dolazila od kvaliteta priče već od kvaliteta ISKUSTVA.
A Machinegames su ovde zablistali. Prva stvar koju treba napomenuti da se ovde švedski studio vrlo tvrdo držao granica uspostavljenih originalnom igrom. Za razliku od Arcane Dimensions ekstravagancije, ovde nema novih neprijatelja niti novih oružja. Menažerija i arsenal su identični originalnoj igri od pre 25 godina. Ako ovo na prvi pogled deluje malo razočaravajuće to je zato što mislite da se savršenstvo može nekako unaprediti a to je, što bi rekao Vučić, blamirajući svoju reputaciju najboljeg studenta pravnog fakulteta u istoriji pravne nauke, „kontradikcijo sine kva non“.
Hoću reći, Quakeu nije POTREBNO da ima nova oružja ili neprijatelje. Svakako, uživao sam u Arcane Dimensions, ali Machinegames su sa Dimension of the Machine pokazali da je u pitanju jedan zaista na ivici savršenstva odmeren odnos pušaka i klasa neprijatelja i da svežina ove nove epizode dolazi od toga što tačno znate kako se koja puška koristi i kako se koji neprijatelj ponaša unutar radikalno novih arhitektonskih paradigmi.
Sa jedne strane, ovo malo čoveka i naljuti kada shvati da moderni šuteri poput Borderlands ili Destiny insistiraju na desetinama, stotinama ili hiljadama različitih oružja, pa količina potpuno zasenjuje njihov karakter i zapravo onemogućava igrača da zaista nauči kako se ona koriste, fokusirajući ga na to da sve vreme traži oružje sa boljim „statistikama“.
Sa druge strane, ovo ga i umiri: u Dimension of the Machine tačno znate šta imate na raspolaganju i na šta smete da se oslonite. Oružja sva imaju svoje prednosti i mane (super sačmara razara na blizinu ali je na daljinu prilično impotentna, bacač granata omogućuje lobovanje granata preko i oko prepreka ali se one mogu odbiti i vratiti nespretnom igraču, raketni bacač šalje pravolinijsku smrt sa prelepim splash damage efektom ali ako ne gledate kud nišanite, šanse da njime raznesete samog sebe su ogromne…) a mada ovde nema ekstravagantno masovnih scena kao u Arcane Dimensions, igra apsolutno uživa u kreiranju set pisova gde ćete se napucavati sa gomilom oklopnika, neugodnih shamblera i stoputprokletih voreova sa njihovim arahnidskim biologijama i samonavođenim projektilima. U odsustvu bosfajtova kojima sam Quake nije obilovao ovo su vrlo dobro rešena krešenda svake od mapa.
No, glavne zvezde ove ekspanzije su upravo same mape: veliki, prostrani lavirintski entiteti arhitektonske misli koja je razvila ne samo karakter već i zloćudnost. Machinegames su ovde napravili zbilja divovski korak napred, kreirajući besprekorno kompleksne ali za navigaciju intuitivne prostore prepune sekućih putanja, višespratnih izazova i tajni. Kako sam i prošli put pisao o Quakeu (i neo-boomer shooterima koji su izašli iz njegove mantije), iako suštinski lišen priče, Quake je priču od početka pružao upravo dizajnom mapa, postepeno igrača uvodeći u logiku i prirodu okruženja dok se on na kraju sa njim ne sjedini i „shvati“ kako ono teče i gde se završava. Ovo ne daje u konačnici „priču“ koju je zanimljivo prepričavati na sastanku kluba ljubitelja knjige, ali daje igraču iskustvo koje je nalik na lucidni san, gde raspored prostorija, neprijatelja i predmeta imaju nekakvu unutarnju logiku pa i simboliku što se ne daju izraziti rečima ali se osećaju.
Dimension of the Machine ovaj pristup fantastično rafinira pokazujući šta dvadesetpet godina sazrevanja može da donese paradigmi. Pet odvojenih svetova koje posetite tokom ove epizode su ne samo fantastično kompleksni lavirinti već i vizuelno distinktna okruženja, sa, recimo, upečatljivim početkom The Realm of the Cultists mape koja igrača stavlja u pročelje impozantne katedrale, ili sa The realm of Astrologers što preko lebdećeg kamenja vodi protagonistu do futurističke zgrade kojom patroliraju hi-tech stražari dok su u posebnim odeljcima zatvorene opasne životinje. Kada, neizbežno, kao posledica aktivnosti igrača, vrata na ovim odeljcima budu sva otvorena u istom trenutku, nastaje predvidivi pakao gde se ne zna ko koga napada i ovakvi momenti uzvišenog haosa u mnogome definišu legat čitavog Quake koncepta.
Drugde dobijamo pažljivo i efektno vođene linearne a opet istraživanju naklonjene pustolovine gde igrač mora da „razume“ okruženje kako bi ga rešio. Ovde je primetno koliko je „dizajn susreta“ veština koju su u Machinegames ispekli, i dinamika susretanja sa grupama neprijatelja, njihova raznovrsnost i odnos između klasa koje vas napadaju i arhitektonskih ograničenja definišu distinktne trenutke koje ćete pamtiti iz ove epizode iako su neprijatelji i oružja identični originalu.
Quake je u svojim najboljim inkarnacijama igra svesne igračeve odluke da preduzme neku akciju i bude spreman na njene posledice, a što Dimension of the Machine elegantno ponavlja, dajući igraču i moć i odgovornost u isto vreme. Samo povremeno ovaj pakt biva narušen lukavo i podmuklo postavljenim zamkama, ali ovo su dobrohotne diverzije a koje dolaze u paru i sa povremeno lukavo smišljenim „jumping puzzle“ izazovima što dobrodošlo presecaju inače manični tempo akcije.
Dimension of the Machine je perfektna egzekucija ideje koju čitav žanr na različite načine baštini već četvrt veka. Ona je potvrda Quakeove „savršenosti“ ili makar idealu bliskog odnosa njegovih sržnih mehanika – onoga što vidite i čujete, onoga kako se krećete, onoga što znate o neprijateljima i oružju koje nosite u rukama. Half-Life koji i sam u sebi nosi deo Quakeovog DNK (uključujući doslovno delove Quakeovog koda) je potkraj stoleća first person shootere poveo u smeru kinematskog doživljaja, kreirajući pažljivo skriptovane događaje i drame. Quake je, u Dimension of the Machine povratak na izvor, besprekorna igra mehaničkih delova koji bez obzira na to što je sve „isto“ već četvrt veka uspevaju da stvore minijaturne ekscese i drame koje nisu unapred programirane već dolaze kao efekat činjenice da su svet i njegovi stanovnici u ovoj igri obdareniji slobodnom voljom od mnogih virtuelnih stvorenja iz igara budućih decenija. U Dimension of the Machine autori na kraju krajeva računaju da i igrač ovo razume, kreirajući izazove koje u manje elegantno dizajniranoj igri ne bi bilo moguće preći. No, Quake ne bi bio ništa kada ne bi imao svoj veličanstveni haos mogućnosti, gde zalutali meci namenjeni igraču završavaju u plećki smrtonosnog Shamblera koji će se onda okrenuti od svog primarnog plena i krenuti u obračunavanje sa vojnikom što ga je nehotično upucao, dok igrač zahvaljuje mračnim bogovima i hvata se raketnog bacača za jedan poslednji veliki juriš.
Ova interaktivnost sveta koji funkcioniše i kad igrač „ništa“ ne radi uspeva da osveži čak i poslednju mapu gde u poznatom okruženju morate naći novi način da porazite Chthona. Ovo nije bio najbolji bosfajt čak ni svoje generacije kada smo ga igrali u originalnoj igri (Arcane Dimensions ima maštovitiju varijaciju na njega) ali je kao tačka na jedan neverovatno sigurni i razmetljivo kvalitetni paket novih misija sasvim po meri. Dimension of the Machine me je doveo skoro do suza svojim vrhunskim kvalitetom i pomislio sam da bih bez ikakvih problema plaćao da ovakve ekspanzije za originalni Quake dobijam jednom godišnje. Nadam se da nisam jedini i da nećemo morati da čekamo tridesetogodišnjicu Quakea da Machinegames naprave još jedan ovakav paket. A sad me izvinite, idem da sve ovo odigram ponovo ali na Switchu.
[…] Psychonauts 2 dolazi i zbog kontrasta koji sam imao pred očima jer sam paralelno igrao Metroid i Quake, igre u kojima su akciona mehanika i sakupljačko-nadograđivački elementi izbrušeni do […]
[…] 3. Quake: Dimension of the Machine […]