Psychonauts 2 je igra koja je imala toliko težak put od ideje do realizacije i ulaska u naše kompjutere i konzole* da se osećam malo krivim već na samu pomisao da treba da je ozbiljno kritikujem. Ovaj nastavak čekali smo, barem većina nas, duže od petnaest godina, sa masom neuspelih početaka i lomova u raznim periodima produkcije. Sama industrija se toliko promenila u međuvremenu da je Psychonauts 2 – platformska akciona avantura sa naglašenim narativnim slojem – svake godine sve više izgledao kao anahronizam kome nema mesta u savremenom igračkom krajoliku pretrpanom igra-kao-usluga abominacijama i dizajnom u kome se prvo razmišlja o vektorima monetizacije a onda o svemu drugom.
*nažalost, uglavnom samo kao daunloud, dok je fizičko izdanje dostupno samo ograničenom broju ljudi što su razvoj igre unapred podržali putem platforme Fig
A kritikovati Psychonauts 2 treba. Igra je, da ne bude zabune, dobila izvrsne ocene kada se pojavila, sa prikazima koji su jednako hvalili maštoviti platformski dizajn i nijansiranu naraciju okrenutu karakterizaciji što istražuje različite vrste trauma i načina na koje ljudska psihologija nauči da preko njih prevuče tkivo ožiljaka. Kada sam na kraju seo da je igram, osetio sam nekoliko metaforičkih hladnih tuševa jedan za drugim i pitao se jesmo li ja i svi ti prikazivači uopšte igrali istu igru. Do kraja sam u Psychonauts 2 pronašao dosta toga što se može pohvaliti te i nekoliko primera vrlo lepih dizajn rešenja, ali ovo je žestoko nesavršen naslov. Štaviše, jedna od verzija ovog teksta počinjala je rečima: „U Psychonauts 2 mi se dopada sve – zaplet, likovi, dijalozi, briljantni psihodelični audiovizuelni dizajn mapa – osim činjenice da ovo na kraju moram da igram i time unesem nered u nešto što zapravo bolje funkcioniše kao stvar koja treba da se gleda i sluša nego kao stvar u kojoj treba da se radi i dejstvuje“.
No, ja sam svakako u životnoj fazi gde ću radije da se angažujem oko nečega što je nesavršeno, pa i frustrirajuće, ali što ima tu proverbijalnu dušu nego oko tehnički perfektne realizacije nečega što je samo preskupa nadogradnja klinički sklopljene boardroom Power Point prezentacije.
Prvi Psychonauts je APSOLUTNO i sam bio nesvršena igra – i komercijalni pobačaj – i još te 2005. godine, kada sam ga prvi put igrao, mogao sam da pokazujem prstom na sve njegove manjkavosti i činjenicu da je u pitanju crtanofilmovska 3D platformska igra koju prave ljudi čija je ekspertiza pre svega vezana za avanturističke igre i da, strogo tehnički gledano, Psychonauts ne igra baš u istoj ligi sa tada jakom ponudom mascot-platformera koje su imale konzole poput Playstation 2 ili Nintendo Gamecube. Ali originalni Psychonauts je bez ikakve sumnje imao dušu i bio izuzetno maštovit, sa developerom koji se protezao DALEKO izvan svoje zone komfora, povezujući avanturističku ekspertizu sa platformskom igrom a onda se bacajući u svim mogućim pravcima, gradeći paranoične špijunske misterije, atraktivne artističke eskapade pa i neobično neudobne ali intrigantne elemente potezne strateške igre (na tabli, štaviše) unutar već po sebi nesavršenog platformskog modela.
Ostaje fakat da je, skroman komercijalni učinak na stranu, Psychonauts zapravo bio poslednji stvaran hit koji je studio Double Fine imao. Vrlo brzo posle njegovog izlaska, industrija je tranzicijom u HD epohu praktično iskorenila AA kategoriju igara kakvima je ova nezavisna firma prirodno gravitirala i sledeću deceniju i po Tim Schafer i saradnici će voziti mučan slalom između jakih očekivanja publike prefinjenog ukusa i surovih ekonomskih realnosti, dovijajući se na sve moguće načine da održe glavu iznad vode*. Double Fine su bili jedni od pionira crowdfundinga, ostvarujući prvi VELIKI uspeh na Kickstarteru igrom Broken Age i uspostavljajući model (nostalgija + pažljiv menadžment očekivanja) koju će kasnije mnogi slediti, a dalje se uključujući i u kreaciju platforme Fig, mehanizma za crowdfunding ali i za investiranje prilagođenog pre svega video igrama, a koji je kasnije porodio nekoliko sasvim pristojnih AA radova (uključujući Phoenix Point, Wasteland 3 ali i sjajni Pig Eat Ball). Istovremeno, studio je iz sve snage prigrlio download servise svih velikih firmi, praveći „male“ igre u različitim žanrovima, od kojih su neke bile minorni ali korektni hitovi, a neke nedovršeni poluproizvodi kakvi nikad nije trebalo da vide dno ičijeg novčanika.
*uključujući veoma ambicioznu ali na mnogo načina problematičnu heavy metal fantaziju Brutal Legend
Tokom svih tih godina svima je bilo jasno da je jedini način da Double Fine stvarno preživi to da nekako dođe do novca za Psychonauts 2, nastavak koji je sa svakom novom sezonom dobijao mesijansku auru i balast ali i sve snažniji nostalgični miris. Kada je pre nekoliko godina Marcus Persson preko tvitera Timu Schaferu ponudio par miliona dolara da se napravi Psychonauts 2, pa se posle popišmanio shvatajući koliko bi to ZAPRAVO koštalo (i pare radije potrošio na ogromnu kuću na Beverli Hilsu, pobedivši Jay Z-ja na dražbi, a u kojoj je kasnije provodio vreme padajući u sve goru depresiju) delovalo je kao da su nade propale. Ipak, Schafer i njegov tim nisu odustajali, praveći „nastavak“ Psychonauts in the Rhombus of Ruin ekskluzivno za VR sisteme, kao nekakav način sondaže interesovanja javnosti za pravi nastavak. Crowdfunding kampanja preko Figa sakupila je nešto više od četiri miliona dolara i studio je, stisnuvši zube, krenuo u produkciju, sa idejom da će gotov produkt na kraju objaviti švedski Starbreeze. Naravno, Starbreeze je onda bankrotirao i da se u minut do dvanaest nije pojavio Microsoft i, u jednom od svojih žetelačkih poduhvata kupio Double Fine zajedno sa gomilom drugih indie studija, pitanje je da li bismo danas igrali Psychonauts 2 i da li bi igra izgledala ovako. Schafer je pokazao vidno olakšanje kada ga je gigant iz Redmonda primio u svoje jato, a razvoj Psychonauts 2 je do kraja dovezen bez velikih stresova, čak sa očuvanjem sadržaja koji je prvobitno trebalo da bude izbačen na ime nedostatka sredstava.
Nije prvi put da Microsoft spasava projekat što ima plemenite ambicije ali manjak budžeta i to što sam prilikom svakog butovanja igre na Playstationu gledao Microsoft Game Studios logo je bilo prijatno podsećanje da PONEKAD krvave korporacijske pare pronađu put da opravdaju svoje postojanje. Psychonauts 2 je svakako izašao pred publiku u ničim okrenjenoj, beskompromisnoj formi, sadržajno zaokružen i siguran u to što želi da kaže a tehnički, iako je u pitanju igra za last-gen platforme, izuzetno upečatjiv ali i stabilan.
Glavni problem sa Psychonauts 2 je, onda, možda prevelika vernost originalnom dizajn-predlošku i ako je 2005. godine originalna igra bila nekoliko koraka iza aktuelnih 3D platformera, u 2021. godini je Psychonauts 2 znatno izraženije zastareo dizajn model koji dobar deo vremena ne pruža zadovoljavajuće iskustvo igranja a u nekim momentima ume da solidno isfrustrira. Čini mi se da je ogroman deo pozitivnih reakcija na igru koje sam pročitao došao delom kao posledica Majkrosoftove pažljivo uobličene marketinške taktike gde su u pričama o igri forsirani karakterizacija i maštovitost lokacija (a koje, da budemo fer, verovatno ne bi ovako blistale da nije bilo para zarađenih od Windows Enterprise distribucije), a delom jer su igru igrali ljudi koji inače ne igraju mnogo modernih platformskih igara i gde je Double Fineov lepo procenjeni napor da igru učine lakom, ne trivijalizujući sasvim rad potreban da se ona pređe* pomogao da se ovo percipira pre svega kao narativna avantura u kojoj povremeno ima malo skakanja.
*već darežljivo raspoređujući čekpointe, pre svega
Hoću reći, u poređenju sa aktuelnim naslovima koji dolaze iz Nintenda, ali i sa, recimo, Sonyjevim radovima poput Ratchet & Clank ili Astro’s Playroom, Psychonauts 2 ostavlja jak utisak igre iz 2005. godine koja je skliznula kroz vremenski procep i upala, ni sama ne znajući kako, u Unreal Engine 4, kiteći se zamamno dobrim osvetljenjem i neverovatno lepim hi-res teksturama, ali mehanički ponavljajući veliki deo nedostataka koje je još original imao.
Neke od ovih stvari su naprosto primer i dalje srazmerno malog iskustva koje ovi developeri imaju sa platformskim igrama – Psychonauts 2 i dalje ima probleme sa preglednošću, sa određivanjem distance potrebne da se bezbedno skoči, sa promašivanjem ivica za par piksela i padanjem u ambis na mestima gde bi se moderne igre setile da niko ne voli da pada u ambis u igri koja je pre svega narativ-sa-skakanjem, te uradile autokorekciju i prizemljile igrača bezbedno na drugu stranu. Sa druge strane, sam „meta“ dizajn je i dalje preširoko zabačen a preslabo fokusiran. Savremene igre, recimo, s pravom kritikujemo za opsesiju sakupljanjem predmeta i resursa različitih kategorija, a što je način da se veštački produži vreme igranja sadržajem koji pada izvan centralnog igračkog lupa. Ako pogledamo Super Mario Odyssey iz 2017. godine, jedan od najboljih 3D platformera ikada napravljenih, možemo da vidimo koliko Nintendo uzdržano pristupa ovom segmentu igranja pazeći da igraču skrene pažnju na samo par kategorija predmeta koji se skupljaju i od kojih svaki ima strogo određenu i jasno definisanu funkciju.
U poređenju sa tim, Psychonauts 2 je kao neki Rareov platformer sa Nintendo 64 konzole ili, božemeprosti, kao prvi Yooka-Laylee. I prva igra je imala taj kleptomanija-radi-kleptomanije sloj, ali priznajem da sam se za nastavak nadao pročišćenijem dizajnu. Umesto toga ovde imamo još više različitih kategorija predmeta koje treba pronaći i sakupiti isključivo jer onda to igra negde vodi kao uspeh i neki brojevi se povećavaju, a pored njih i gomilu kategorija predmeta koje sakupljate jer igra ima i potpuno nepotrebni, čak pomalo iritantni RPG-lite sloj u kome Razputin, glavni junak, mora da sakupljanjem ili kupovinom nekoliko različitiih komponenti iz okruženja uvećava svoj rang.
Osim minimalnih dopaminskih šotova koje dobijate sa objavama da ste povećali rang, ovo omogućava kupovinu bolje opreme u radnjama u igri i Psychonauts 2 je jedna od onih igara koje su uspele da me razjare tim blatantno artificijelno građenim preprekama za napredovanje, uslovljavajući pristup boljoj opremi prikupljanjem resursa u okruženju za koje morate napraviti svestan napor da biste ih sakupili dovoljno. Sve bi to bilo, da se razumemo, manje problematično da je osnovni igrački lup trčanja, skakanja, veranja, borbe i korišćenja Razovih parapsiholoških sposobnosti nešto robusniji pa da igrač ima želju da svesno siđe sa „kritičnog puta“ i upusti se u lov na resurse, ali Psychonauts 2 nikako nije Far Cry i ovde „organsko“ igranje bez jasnog cilja sem da se interaguje sa sistemima igre nikada ne donosi zadovoljstvo samo za sebe.
Drugim rečima, Psychonauts 2 je najbolji kada igrača stavlja pred ručno napravljene, tematske izazove i od njega očekuje da radi u jasno postavljenom okviru, a gde će imati priliku da mu usput i priča priču i pokaže likove, pa je grehota da kleptomanska i RPG dimenzija igre rade direktno nasuprot ovom konceptu. Opet, igra jeste srazmerno laka i do njenog kraja sam došao bez mnogo potrebe da uopšte koristim veliki deo napredne opreme – na kraju krajeva, većinu neprijatelja koje Psychonauts 2 ima igra će nam pokazati već negde do polovine i njihovo kombinovanje u set pisovima pri kraju samo znači da igrač treba da pametno rekombinuje sposobnosti koje po definiciji ima i da nije ZAISTA potrebno da pokupuje opremu što će mu supstancijalno uvećati te sposobnosti.
No, druga komponenta koja nije sama po sebi game-breaker, ali jeste još jedan indikator nedostatka ekspertize višeg nivoa u Double Fine je sam taj menadžment sposobnosti. Kao i u prvoj igri, Razputin prolaskom kroz narativ otključava nekoliko kategorija parapsiholoških sposobnosti (koje dalje može da ojačava kupovinom pomenute opreme) i igra ponavlja praktično sve sposobnosti iz originala, i na njih dodaje i nove, uključujući, recimo, projekciju „arhetipskog“ dela Razove ličnosti u mentalna okruženja, a što ima formu pomalo bleskastog, ADHD-om opterećenog Raza kao napravljenog od kartona koji će praviti haos sam za sebe ako mu ništa ne komandujete, a kome možete komandovati da pritiska udaljene prekidače i otvara zaključana vrata, ali i da napada neprijatelje. Problem je što ovih sposobnosti ima značajno više nego tastera na kontroleru i kako posebne klase neprijatelja najlakše poražavate koristeći posebne sposobnosti (neki su osetljivi na pirokinezu, druge možete uhvatiti u mehur usporenog vremena pa tući psioničkim pesnicama, treći nose oružja koja im možete oteti telekinetičkim force-pull trikom i onda ih tim oružjem gađati kao projektilom), tako su i borbe u kojima imate više klasa neprijatelja protiv sebe, a to su sve borbe nakon prve petine igre – obeležene stalnim odlascima u meni da zamenite sposobnosti koje koristite.
Hoću reći, ovaj sistem bi DALEKO bolje funkcionisao u nekom poteznom RPG naslovu, dok je u brzoj akcionoj igri izrazito neprirodno prekidanje akcije na svakih par sekundi kako biste zamenili sposobnosti. Igre poput novih naslova u serijalu Doom su, recimo, ovo rešile mnogo organskije, shvatajući važnost mišićne memorije na strani igrača ali i potrebe da se on uvek donekle održi u „svetu“ igre bez iskakanja u nedijegetičke menije.
Takođe, borba je samo donekle zadovoljavajući element igranja i ponovo, ovde se vidi da je igru pravio tim kome atraktivni akcioni naslovi nisu deo osnovne ekspertize. Sve to, da se mi razumemo, može da se prođe bez previše frustracije, posebno ako kupite dovoljno psioničkih lilihipa i bombona koje obezbeđuju obnovu zalihe zdravlja na terenu (a na šta je znatno korisnije trošiti valutu u igri nego na opremu), ali ostaje fakat da borba ima elemente koji su jako zadovoljavajući rame uz rame sa elementima koje je QA testiranje trebalo da identifikuje i izbaci. Pričamo o sitnim ali frustrirajućim stvarima kao što je da Raz u ovoj igri ima poseban potez za izmicanje protivničkim napadima, ali da pola vremena nećete uspeti ih izbegnete jer igra ne daje i-frejmove, a što je standard u ovakvom dizajnu, već očekuje da se zaista fizički izmaknete napadu, birajući korektnu stranu u koju Raz skače. A to je, nagađate, često nemoguće imajući u vidu koliki luk zahvataju neki napadi. Ili, pričamo o tome da je jedini „nativni“ napad na daljinu koji Raz ima Psi-Blast, izrazito slab i da borbe protiv nekih bosova pri kraju igre znače zamorno „peckanje“ neprijatelja iz daljine dok mu zdravlje ne padne ispod nekog praga, a što je relativno nezanimljiv način da se provode borbe u kasnom periodu igranja.
Uopšte, iako je dizajn bosfajtova generalno pristojan, sa nekoliko faza koje u većini slučajeva imaju dovoljno intuitivno razumljive nove izazove, stoji i da je on nemaštovit u smislu samog igranja. Igrač često nema mogućnost da radi išta drugo do da se izmiče napadima i koristeći slabašni Psi-Blast lagano odronjava delove zdravlja neprijatelja, bez ikakvih naprednih tehnika, kombo napada, kombinovanja sposobnosti itd., a u jednom naročito upadljivom primeru mora da čeka da sam boss prema njemu baci predmet koji je potreban za dalje napredovanje kroz borbu i bukvalno ne može da uradi ništa dok se taj predmet ne pojavi. Ovo je jasna demonstracija onoga što NE treba raditi u akcionim igrama: igrač će prihvatiti da bude izložen i EKSTREMNO teškim i komplikovanim obrascima napada od strane protivnika ako ima utisak da njegove akcije i činovi imaju potencijal da preokrenu borbu, no, ako njegovo igranje svedete praktično na čekanje nečega što, možda, ima i RNG komponentu, to je sasvim drugi nivo frustracije.
Da bude i jasno, najveći deo mojih zamerki na dizajn igranja Psychonauts 2 dolazi i zbog kontrasta koji sam imao pred očima jer sam paralelno igrao Metroid i Quake, igre u kojima su akciona mehanika i sakupljačko-nadograđivački elementi izbrušeni do perfekcije i koje, vrlo ključno, ekstremno pažljivo biraju kada da igraču oduzmu kontrolu i stave ga u poziciju samo promatrača.
Psychonauts 2 nema ovaj nivo samokontrole i Double Fineovi i Schaferovi avanturistički koreni su jako vidljivi pogotovo u prvom delu igre i istraživanju velikog čvorišta, glavnog štaba Psihonauta, a iz koga se odlazi na druge mape. Prva 3-4 sata igranja Psychonauts 2 su obeležena maltene stalnim prekidima, jelte, igranja, na ime toga što igra svakih nekoliko koraka igrača prepada kinematikom koji će mu dati malo ekspozicije, duhovit dijalog, po koje uputstvo. Ovo čini mnogo loših stvari po tempo igre i priznajem da sam počeo aktivno da se plašim ulaska u svaku novu oblast znajući koliko će biti potrebno da seckam svoje igranje a i da će, kada budem pušten da se igram, u pitanju biti osrednji platformski gejmplej opterećen sakupljačkim preterivanjima.
Stvari se ipak vidno poboljšavaju kada Raz dobije priliku da istražuje umove članova originalnog Psychonauts tima, a gde dobijamo duže sekcije neprekinutog igranja i gde ekstremno maštoviti audiovizuelni i tematski dizajn svakog od okruženja, u saradnji sa narativnim i karakterološkim elementima igre postiže lepu sinergiju što igrača aktivno vuče ka istraživanju i rešavanju misterije svakog od umova.
A misterija je u korenu ove priče i njeno razrešenje, iako zapravo dolazi znatno pre kraja igre, definitivno isplaćuje dobar broj sati provedenih u upoznavanju ekscentričnih likova i trpljenju tih njihovih ekscentričnosti. U pres materijalima koje je Microsoft slao uz igru je, očigledno, stavljen snažan akcenat na činjenicu da se Psychonauts 2 bavi različitim aspektima mentalnog zdravlja, traumatičnim iskustvima i PTSP posledicama, a što su gotovo svi kritičari u svojim osvrtima podvukli kao pozitivnu komponentu. Igra ovo i sama naglašava na svom početku upućujući igrača da traži pomoć i podršku ako kod sebe primeti probleme sa mentalnim zdravljem i zanimljivo je meditirati o tome kako su igre od nečega što je bio njihov podtekst pre petnaest ili dvadeset godina danas napravile prominentni, marketabilni TEKST, a što je svakako u skladu sa sazrevanjem medijuma, ali i rastom proseka godina populacije igrača. Psychonauts 2, međutim, ove svoje naracije o mentalnom zdravlju upliće u priču koja nam postepeno otkriva istoriju nastanka organizacije Psihonauta i, zaranjanje u lične istorije i međusobne odnose osnivača je zapravo „meso“ ovog narativa a što je zanimljiv pristup i demonstracija sazrevanja Tima Schafera kao autora.
Ne da pričamo o „savršenom“ narativu; Psychonauts 2 ima izrazit nedostatak u tome što na početku sugeriše da će biti igra o novim likovima – Raz upoznaje gomilu klinaca koji su, kao i on, pripavnici (tj. „interni“) u velikoj i ozbiljnoj firmi koja se bavi parapsihološkim kontraobaveštajnim radom i pored povratnika iz prethodne igre deluje da će ove kolege i novi nastavnici sa kojima se upoznaje biti glavni deo ansambla. Ali ovo nije tačno i igra ih posle prvih nekoliko sati bez mnogo ceremonije sklanja u stranu i fokusira se na stare likove, od kojih smo za neke samo čuli, dok Raz ide od jednog do drugog originalnog Psihonauta i saznaje kako i zašto je svaki od njih sa vremenom „otpao“ iz organizacije, potonuo u depresiju, katatoniju itd. „Novi“ ansambl dobija priliku da se ponovo pojavi u samom finalu ali ovo definitivno nije „zarađen“ odnos sa Razputinom.
No, sam Razputin odrađuje ogroman deo posla svojim nepogrešivo sjajnim karakterom što kombinuje plemenitu, proto-herojsku srž sa simpatičnom nezrelošću jednog balavca koji MISLI da sve zna i da je njegova dobra namera potreban i dovoljan uslov kad čačka po podsvestima drugih osoba i često su rezultati iznenađujuće (za njega) loši. Kako je Raz i autentični gik koji se loži na parapsihologiju i od detinjstva idolizuje osnivače Psihonauta, njegovi susreti sa sada već starijim osobama od kojih mnoge pate od različitih depresivnih simptima, letargične su, socijalno izolovane i izbegavaju da pričaju o svojoj prošlosti su momenti zarađene i emotivne katarze gde veterani psioničkih ratova* pokazuju svoje najmekše, najranjivije strane ali i nalaze snagu da učestvuju u projektu koji treba da ispravi nepravdu što je učinjena pre mnogo decenija i zbog koje se originalni tim i iscepao a članovi se rasuli kud koji.
*što bi rekli Blue Oyster Cult
Schaferov skript ovo dosta spretno upliće sa jednim ličnijim narativom u kome sam Raz ima direktan emotivni ulog i, mada Psychonauts 2 načelno priča priču o špijunima i baštini trope psihodeličnog ’60s špijunskog trilera, ovo je istovremeno priča o represivnom, staljinističkom režimu u istočnoevropskoj državi koji progoni svoje građane ali i intervenciji zapadnjačkog tima operativaca koja stvari pogura u smeru zapravo katastrofičnog, neželjenog razrešenja što uništi tim ali i ostavi duboke posledice u Razputinovoj porodici. Istina je da ovde ima više likova nego što bi bilo idealno za ovakav narativ i da struktura igre diktira mnogo interakcija sa njima koje je kasnije možda i teže pohvatati i povezati, ali individualne karakterizacije i lukovi kroz koje prolaze ti likovi su odlični.
A na šta se onda lepo nadovezuje igranje „na terenu“ odnosno u svakom od umova u koje Raz ulazi tražeći zakopana sećanja, nerazrešene traume, rascepljene delove ličnosti… U ovim situacijama prpošni desetogodišnjak ulazi duboko u intimu starijih, velikim delom legendarnih osoba i u njoj pronalazi ranjivost, ogoljenu ljudskost koja nije nužno sazrevala sa protokom godina i decenija i ovo su lepe i humane slike, bukvalno grafički, animirani prikazi ljudske nutrine. Psychonauts je uvek imao simpatično karikiran odnos prema psihoanalitičkim tropima i jungianskim simbolikama, pa i ova igra zadržava tu udobnu meru odmaka tako da vizuelna reprezentacija trauma, potisnutih strasti, strahova itd. ima istovremeno dimenziju prijemčivosti, kao da se vozite kroz intrigantni, maštoviti zabavni park, ali i pretnje, tuge, depresije itd.
Već prva oblast, koja se odnosi na fobije vezane za dentalne intervencije je intenzivno moćna sa svojom simbolikom i reprezentacijom, zuba i usne duplje. Ovde se pokazuje da je Double Fine tokom deceniju i po rada sa niskim budžetima vrhunski izbrusio svoju art direkciju i da ona, u saglasju sa Unreal tehnologijom prosto blista. Šteta je što je foto-mod koji igra ima prilično nezgrapan i sa ograničenom funkcionalnošću jer ovde zaista ima mnogo toga lepog za zabeležiti.
Psychonauts 2 ponavlja izuzetno deformisani dizajn likova ali i okruženja, sa mnogo izuvijanih i iskrivljenih linija, a da to ne narušava nužno preglednost okruženja i prepoznatljivost tačaka interakcije i kako igrač napreduje kroz ove hipnagogične prostore, susreće sve nadahnutuje prizore do mere kada su vraćanja u „fizički“ svet maltene razočaravajuća bez obzira što je i on vrlo lepo vizuelno dizajniran. No, šuma i jezerce koje se nalaze oko glavnog štaba Psihonauta, obližnji mali kamp u kome su cirkuzanti, i napušteni rudnik ne mogu da se mere sa stvarima koje će igrač videti u glavama veterana psihonautike. Tamo imamo gigantsku poštu sa ogromnim automatizovanim sistemom sortiranja i upadljivom, džinovskom pisaćom mašinom u centru, ili biblioteku prepunu arhetipova iz literature, primorski gradić sa korumpiranom policijom, mali arhipelag pun popijenih, odbačenih flaša alkoholnih pića i sećanja na posesivnu majku ali i nepreboljenog, izgubljenog gej-ljubavnika… Igra posebno lepo radi kada čini napore da se malo odmakne od standardnog platformskog programa – kome ionako ne idu u prilog relativno neprecizni skokovi i ne uvek sasvim jasne distance – pa se sa posebnim simpatijama sećam ulaska u um u kome se odvija televizijski reality show sa kompetitivnim kuvanjem (mada ovde na kraju dolazi i taj relativno problematično dizajnirani bosfajt) dok je psihodelični muzički festival iz sedamdesetih verovatno hajlajt igre u audiovizuelni smislu. Iako u ovom segmentu zaista radite samo najjednostavnije platformske stvari, ovo je praktično prva oblast u igri koju istražujete slobodno, bez stalnih prekida kinematicima, a gde je zadatak jasan, a prolazak kroz psihodelično okruženje ispunjen stalno novim impresijama. Igra ovde veoma uspešno plasira ideju o tome da su originalni psihonauti bili zaista pre svega grupa frikova iz vremena u kome su eksperimentisanje sa psihodelicima, interesovanja za egzotične duhovne i religijske sisteme, sinestezijska istraživanja, ali i sloboda u odnosu između ljudi unutar iste grupe (seksualna, emotivna itd.) bili sastavni delovi smelog istraživačkog procesa koji je trebalo da istinski unapredi svet.
Da u tome Psihonauti nisu uspeli i da je njihov legat na kraju prirodna katastrofa što je zadesila jednu malu i napaćenu državu, ali i raspad grupe prijatelja je nešto čega igrač postaje svestan postepeno, u koracima, i kada pred kraj igre zajedno sa Razom otkriva „pravog“ negativca i ima priliku da vidi satirične, doslovno od kartona izrezane prizore staljinističke utopije, sa sve tematskim pesmicama koje pevaju dečiji horovi, i da učestvuje u ispravljanju jedne stare greške i intimne nepravde, to ima lep emotivni krešendo, sa sve udobno zaokruženi žanrovskim narativom o tome kako požrtvovani, sposobni – ali ne bezkarakterno savršeni – klinac spasava svet.
Psychonauts 2 je, dakle, nesavršena ali duševna igra, produkt dugog i mukotrpnog procesa u kome je prvo trebalo iskristalisati ideju o tome ŠTA Psychonauts 2 TREBA da bude, a onda kroz pakao produkcije, fandrejzinga i bankrotstava prihvatiti šta Psychonauts 2 MOŽE da bude. Majkrosoftova intervencija stigla je u minut do dvanaest i mada ostaje VELIKO pitanje kako će Double Fine u budućnosti unutar strukture Xbox Game Divisiona očuvati svoj identitet a proizvoditi igre koje će donositi pare ili makar naplativ prestiž, u ovom partikularnom slučaju je sudar lične, karakterne, nezavisne vizije i korporacijske finansijske stabilnosti utočene u rezervoar maltene u poslednjem mogućem trenutku dao igru koja nema sve što treba da ima ulickani moderni platformer, ali ima karakter i, rekosmo, dušu. I to nešto vredi na posletku.
[…] Psychonauts 2 koja je uprkos brojnim zamerkama koju sam na nju imao ponudila dirljiv, duševan narativ i prelep, maštovit audiovizuelni program […]