Video igre: Shovel Knight Pocket Dungeon

Jedan od najlepših igračkih događaja u 2021. godini bilo je prilično kasno, skoro u minut do dvanaest, pojavljivanje igre Shovel Knight Pocket Dungeon u download prodavnicama za Nintendove i Sonyjeve konzole kao i na Steamu (Metacritic navodi i Xbox One, ali ja nemam nove Microsoftove konzole da ovo potvrdim a sajt izdavača ne pominje njihove platforme). Shovel Knight je tokom poslednjih pola decenije konzistentno bilo ime koje donosi sadržaj isključivo vrhunskog kvaliteta, a prvi izlet ovog inače za platformske igre prevashodno vezanog junoše sa šmekerskim šlemom i ašovom u junačkoj desnici, u vode misaonih igara ispao je – izvanredno. Baš kako sam se i nadao.

Za slučaj da ste spavali u pećini poslednjih 6-7 godina*, Shovel Knight je nastao pre već skoro punih sedam godina, kao smeo projekat grupe developera odcijepljene od studija WayForward, nameran da bude neka vrsta ultimativne retro-igre i zajaše talas retro-interesovanja koji se već početkom prošle decenije nije mogao ignorisati. WayForward je već studio cenjen na ime svoje ekspertize vezane za „retro“ žanrove i forme igranja, pa u svom katalogu ovaj kalifornijski developer ima i radove unutar tako pedigriranih (japanskih) klasičnih serijala kao što su Contra i Double Dragon (dobro, takođe i A Boy and His Blob), a sopstveni serijal Shantae je jedan od najubedljivijih savremenih igračkih sadržaja rađenih u stilu klasične SNES/ Game Boy Advance metroidvania akcione avanture.

*a ako jeste, nećete mi VEROVATI kad vam kažem ko je u SAD bio predsednik, kao ni da Srbija ima lezbijsku predsednicu vlade, plagijatora naulnih radova za ministra finansija i homunkulusa napravljenog od mekog, rastresitog testa za ambasadora u Vašingtonu

YachtClub je, pak, nastao kada je direktor WayForward, Sean Velasco rešio da napusti firmu za koju je osećao da se previše rastegla radeći licencirane naslove za neprebrojne izdavače i da, sa grupom istomišljenika osnuje studio koji će koristiti istu ekspertizu, raditi u istom estetskom i žanrovskom prostoru, ali ultimativno kreirati sopstveni properti čije će uspehe žnjeti isključivo ljudi zaposleni u YachtClub. Knjiga Jasona Schreiera, Blood, Sweat and Pixels prikazuje, između ostalog, golgotu kroz koju je YachtClub prošao jureći za svojim snom, ali ovo je jedan od onih primera gde su se rizici i ulaganja na kraju isplatili (ako ne računamo nekoliko ozbiljno oštećenih prijateljstava i skoro-nervnih-slomova). Shovel Knight je, ponoviću ovo još jednom za ljude u zadnjim redovima, jedna od najboljih platformskih igara napravljenih u retro-stilu i, da odmah bude jasno, jedna od najboljih platformskih igara ikada napravljenih, perfektna reinterpretacija prevashodno (ali ne isključivo) Capcomovih platformskih igara iz osmobitne i šesnaestobitne ere, fantastično odmerena kombinacija referenci na klasiku i inovativnih, promišljenih mehaničkih rešenja, i igra koja, evo, već sedmu godinu za redom predstavlja osnovnu prihodnu liniju za YachtClub, sa brojnim ekspanzijama dodavanim originalnoj kampanji, gradeći ne samo „lore“ Shovel Knighta već i smelo dograđujući njegove mehanike i ideje.

Može delovati, svakako, kao da su YachtClub pomalo i nepromišljeno stavili sva jaja u istu korpu i da će, kada se svet jednom zasiti Shovel Knighta, interesovanje i novac presušiti, ali ovde treba prepoznati da studio Shovel Knighta, pametno, tretira pre svega kao platformu za sadržaj koji može i radikalno eksperimentisati i menjati originalne pristupe žanru, te da se ne radi o periodičnim pokušajima da se igračima ponudi isto-to-samo-sa-novim-sprajtovima. Paralelno, sam lik Shovel Knighta postao je neka vrsta indi-selebritija, sa kameo-pojavljivanjima u više tuđih igara nego što mogu da prebrojim, pa čak i sa Amiibom koji je napravljen za Nintendo Switch, prepoznajući status simpatičnog „rogatog“ viteza kao savremene retro-gejming ikone.

YachtClub jeste u međuvremenu malčice raširio grane, publikujući i dve tuđe igre (od kojih sam o drugoj, Cyber Shadow, pisao sa mnogo ljubavi i strasti prošle godine) a Shovel Knight Pocket Dungeon je novi primer smislenog proširivanja polja borbe i korišćenja sada već praktično univerzalno prepoznatljivog imaginarijuma, vizuelnog identiteta i „sveta“ Shovel Knighta da se napravi igra u sasvim drugom žanru, gde je uzajamni profit od ukrštanja estetike i mehanike sa dve različite strane spektra nepobitan.

Shovel Knight Pocket Dungeon nije radio sam YachtClub – osim, naravno rada na sprajtovima i koncept-artu i, pretpostavljam produciranja – i glavni razvojni deo posla obavio je studio Vine, po sopstvenim rečima „najgori developer igara na svetu“. Naravno siguran sam da se Russell Rafferty tu malo šali jer ne verujem da bi YachtClub birali nekog nekompetentnog za rad na svom dragocenom propertiju i, uostalom, dokaz je u proverbijalnom pudingu. Shovel Knight Pocket Dungeon je ne samo dobra igra već jedno iznenađujuće uspelo spajanje žanrova i mehanika koje ne biste očekivali da funkcioniše a onda, posle par sati provedenih u vrtoglavici padajućih blokova i lančanih uništavanja čitavih grupa neprijatelja sebe uhvatite da se pitate kako se neko ranije nije ovoga setio.

Dobro, naravno da se setio. Rafferty je u DNK ove igre ugradio sopstveni projekat, Puzzle Dungeon, igru koja je putem tvitera ostvarila solidno sledbeništvo i koju je, tokom razvoja YachtClub primetio i brzo ušao u pregovore sa Raffertyjem da se od svega napravi spinoff za Shovel Knighta. Shovel Knight Pocket Dungeon je produkt ove saradnje i, čini se, jako dobar dil za obe strane. Rafferty ovim dobija direktan ulazak u prvu ligu indie developera, radeći na prestižnom propertiju i dokazujući svoje nemale dizajnerske kvalitete pred publikom koja se meri doslovno milionima, dok YachtClub dobijaju ubedljiv i autoritativan ulazak u negažen sneg i jedno tako prirodno spajanje Raffertyjevih mehaničkih ideja sa svojim likovima da bi bila greota da se ono nikada nije desilo.

Narativno, ne da je narativ specijalno bitan za ove igre, početak Shovel Knight Pocket Dungeon daje nam kontekst za to kako se Shovel Knight zatekao u „džepnoj tamnici“, nekoj vrsti magične dimenzije gde važe drugačija pravila nego u njegovom „normalnom“ svetu (ako vam je normalno da vitez u ful oklopu skače unaokolo na ašovu koristeći ovu časnu alatku kao pogo-štap) i kampanja ove igre bavi se junošinim naporima da, poražavajući veliku količinu bizarnih stvorenja, ne samo pronađe i oslobodi neke od likova koji su se do sada pojavljivali u Shovel Knight serijalu, već i da potuče vrhunskog lupeža u liku, jelte, Puzzle Knighta, a koji stoji iza čitavog ordila koji se po nivou paklenosti može uporediti samo sa patnjama Novaka Đokovića tokom pravoslavnog božića.

No, priča na stranu, mehanički Shovel Knight Pocket Dungeon predstavlja izuzetno nadahnut spoj misaone igre sa padajućim blokovima i roguelite dungeon crawlera. I to propisnog, poteznog roguelite dungeon crawlera nalik na neke novije primerke iz ovog podžanra, poput recimo Desktop Dungeon.

Ovaj spoj ne bi trebalo da može da funkcioniše – pogotovo ne da funkcioniše ovako dobro – već na ime toga da spajamo jedan imanentno potezni i jedan imanentno realtime žanr u jednu celinu, ali Rafferty ovde pokazuje da ga YachtClub nije slučajno regrutovao da udahne novi život Shovel Knightu.

Osnovni mehanički lup Shovel Knight Pocket Dungeon bi trebalo da je shvatljiv na prvi pogled svakome ko je ikada igrao makar jednu falling block igru i mada je u tom žanru Tetris za vjeki vjekov neprikosnoveni vladalac, istina je i da se ova igra ne oslanja na uklapanje oblika, karakteristično za Pažitnovljev utemeljujući projekat i sam baziran na Tetromino konceptu, već na uklapanje sličnog-sa-sličnim karakteristično za igre iz Compileovog/ Seginog serijala Puyo Puyo ili za Mizuguchijev Lumines. Ovde se tabla, dakle, „čisti“ kada igrač uspe da spoji blokove istog tipa u neprekinut lanac, bez obzira da li on čini ravnu ili izlomljenu liniju ili neprekinut veliki blok od više polja, ali razlika u odnosu na klasične falling blocks igre je prvo u tome da ovde igrač zapravo nema direktnu kontrolu nad blokovima koji padaju.

Originalnost Shovel Knight Pocket Dungeon je u tome da je igrač, umesto u ulozi eksternog manipulatora, ovde prisutan na samoj tabli u telu avatara (u početku samog Shovel Knighta, kasnije možete birati i druge vitezove) koji zauzima tačno jedno polje i može se slobodno kretati po praznim delovima table, a pokušaj ulaska na polje na kome već postoji blok rezultira jednostavnom „borbom“ u kojoj igra sa svakim unosom od strane igrača oduzima jasno označen i predvidiv iznos „zdravlja“ kako od napadnutog tako i od onog koji napada. Naravno trik je u tome da povezani blokovi istog tipa trpe istu štetu kada igrač napada bilo koji od njih i ovo je osnova taktičkog pristupa u igranju, gde se trudite da u najvećem broju slučajeva sa najmanje pretrpljene štete počistite najveći deo table, ponekad mudro puštajući da potezi prolaze bez vašeg napada kako bi se više blokova istog tipa spojilo u neprekinutu celinu što ćete je onda dominantno zbrisati sledećim napadom.

„Neprijatelji“ na tabli su blokovi različitih svojstava i tu u igru ulazi dungeon crawler/ RPG osnova ovog naslova, sa blokovima koji će se ponašati na radikalno različite načine kada ih napadnete. Neki od njih će nanositi više štete u protivnapadu što su sami bliži uništenju, neki će posle prvog napada podići štit koji dalje možete napadati bez efekta (zbog čega ćete morati da dobro razmislite imate li dovoljno blokova istog tipa povezanih u vrstu koje možete pojedinačno napadati u svakom sledećem potezu i time uništiti celu jedinicu), neki ostavljaju na „zemlji“ lavu ili otrov iza sebe koji traju nekoliko poteza, neki počinju da se samostalno kreću nakon prve pretrpljene štete (dakle, ne kreću se isključivo u smeru koji diktira gravitacija) i čine taktičku situaciju na bojištu utoliko komplikovanijom… Neki su naprosto tenkovi, sa mnogo zdravlja koje im morate oduzeti a da sami ne odete bogu* na istinu, dok neki imaju propelere koji ih nose u direktno suprotnom smeru od delovanja gravitacione sile.

*Đokoviću

Sve ovo bi bilo dovoljno komplikovano čak i da je igra samo klasični potezni roguelite dungeon crawler, gde biste između svaka dva poteza imali beskonačno mnogo vremena da razmišljate o implikacijama svake od vaših potencijalnih odluka, ali Shovel Knight Pocket Dungeon ima i tu realtime komponentu koja diktira da, dok se svi blokovi na tabli kreću u odgovor na vaše kretanje – kao u normalnoj roguelike igri – oni će se, doduše nešto sporije ali NEUMITNO, kretati i dok vi samo stojite i razmišljate. Drugim rečima, provedite previše vremena u kontemplacijama i kalkulacijama i tabla će se ispuniti blokovima a odmah iza toga sledi i gubljenje svih života i povratak na početak.

Ovo diktira jedan vrlo osoben tempo igranju gde iako kontakt sa svakim blokom uredno daje tekstualne informacije u desnom polju ekrana, objašnjavajući njegove karakteristike i bodovno stanje, iskustvo koje igrač prolazi nije ono cerebralnog, odmerenog taktičkog nadmudrivanja. Igra igrača „prirodno“ ubacuje u zonu gde se izvesna mera urgentnosti podrazumeva, pa i podstiče meračem dragulja koji stoji u donjem delu ekrana i puni se sa svakim uklonjenim neprijateljem. Ovaj merač ima četiri nivoa i svaki od njih garantuje uvećane prinose u broju dragulja koje dobijate ratujući, a koji su univerzalna valuta u igri, ali se i svaki od viših nivoa brže smanjuje kada ste neaktivni. To, razume se, znači da za više skorove igrač naprosto mora da se baci u masu neprijatelja oslanjajući se pre svega na intuiciju i informacije koje se obrađuju putem vizuelnih signala (boja i oblik neprijatelja) radije nego na hladne kalkulacije i matematički proračunatu taktiku.

Shovel Knight Pocket Dungeon je, zbog toga, u nekoj meri, i stresna igra jer vrlo rano unutar kampanje stavlja igrača pod pritisak obično rezervisan za kasnije nivoe igara kao što je Puyo Puyo. Broj i raznolikost neprijatelja se stalno povećavaju, sa svakom pogibijom potrebno je nekoliko sekundi da se protagonist ponovo pojavi na bojištu a za to vreme se tabla KRVNIČKOM brzinom ispunjava blokovima i nije zameriti igraču koji u jednom trenutku samo odskoči od ekrana i pomisli da je pred njim naprosto previše informacija da bi on ikako mogao da ih efikasno obradi u sve kraćem vremenu koje ima na raspolaganju kako bi pretekao i pobedio.

No, Shovel Knight Pocket Dungeon je igra koja taj zadovoljavajuće visoki nivo izazova stavljen pred igrača uspešno ublažava ne samo brojnim opcijama kojima se mogu podešavati elementi tog izazova (broj života, nivo nanošenja štete) (a koje, da se razumemo, sprečavaju otključavanje „postignuća“ u igri dok su aktivne), već najpre metadizajnom koji uvažava da je u pitanju ipak roguelite naslov i igraču daje veliki broj permantentno otključanih pomoći nakon što uspešno pređe određene pragove u igri.

Daleko najvidljivija pomoć (sem toga da se teleportujete na bilo koju mapu u igri) je mogućnost igranja sa različitim vitezovima – iz sad već bogate istorije Shovel Knight sveta – a od kojih svaki ima sopstvene slabosti i snage, odnosno specijalne poteze. Kombinovanje različitih vitezova za prelazak različitih nivoa u igri sa njihovim specifičnim sastavom neprijatelja je dobra strateška odluka već utoliko što igrača tera na razmišljanje kako da u sledećem prelasku istu tablu pređe sa drugim vitezom i njegovim posebnim sposobnostima, a što vodi ka višestrukom prelaženju kampanje i njenih delova za otključavanje pojedinačnih „featova“ na kraju.

No, tu su i terenske pomoći u vidu otključavanja kovčega koji mogu igraču dati (nasumične) predmete koji ojačavaju napad ili odbranu i ovde ima dosta maštovitih rešenja, od kopalja koja bodu po dubini i omogućavaju igraču da istovremeno uništi dve grupe različitih protivničkih jedinica, preko štitova koji smanjuju štetu što je trtpite, sekira koje neprijatelje zapale vatrom, peščanog sata koji zaustavlja vreme i dopušta vam da praktično „besplatno“ napadate, ledenih magija koje zamrzavaju veliki broj neprijatelja i dozvoljavaju još „besplatnije“ napade (bez trpljenja ikakve štete dok su oni nepokretni), pa do bombi koje raznose označeni broj blokova bez ikakve diskriminacije uništavajući i napitke koji vas leče, ako se zateknu u zoni dejstva.

Na sve ovo idu i svraćanja u terenske prodavnice kako biste kupili trajnija ojačanja, a koje morate u početnom čvorištu igre prvo otključati a zatim svaki put kada ih kupujete platiti. Ovo bi bilo prilično nezgodno da samo igra nije tako izdašna sa draguljima i da grajndovanje za JOŠ dragulja nije tako lako, pa je gotovo nezamislivo da posle sat-dva igranja igrač neće na raspolaganju imati kompletan set relikvija među kojima može birati one koje najviše odgovaraju njegovom stilu igranja.

Meni je treblo malo manje od pet sati da završim kampanju, što znači da uvbežban igrač to može da uradi za 30-40 minuta, ali Shovel Knight Pocket Dungeon nikako nije igra koju prođete jednom da vidite „priču“. Veliki broj različitih kombinacija vitezova i sposobnosti koje im možete dodeliti, kao i nasumična priroda svake od tabli na kojima se igrate – bez obzira na generalno unapred poznate tipove blokova sa kojima ćete se susretati – znače garantovano vraćanje natrag u kampanju ili igranje „VS“ moda protiv kompjutera ili drugog čoveka. Ovo drugo je, nažalost za sada moguće samo u lokalnom multiplejeru i deluje kao očigledno propuštena prilika da se igri da potpuno novi nivo adiktivnosti zasnovan na onlajn tabelama i brutalnom ratovanju jedan na jedan. Ovako kako jeste, ja sam u trenutku kada sam završio kampanju bio 71. igrač na svetu po skoru što deluje kao naprosto neprirodno visoko za igrača mog kvaliteta, pa ostaje da se nadam da će YachtClub upečovati propisni onlajn multiplejer u neko dogledno vreme jer ova igra vapi za tim. Do tada, trenutno postoji koncept dnevnih izazova koje možete, ako ih ne rešite iz prve, pokušati ponovo posle kuldauna od nekoliko sati i to je svakako garancija da se igri vraćate barem jednom dnevno kroz duži vremenski period.

No, nema sumnje u to da je Shovel Knight Pocket Dungeon igra koja u igraču ostavlja osećaj gladi za JOŠ i, poznajući YachtClub, toga „JOŠ“ će biti, samo se treba strpeti.

Sa strane estetike i audiovizuelne prezentacije, moram još jednom da se javno nadivim YachtClubu koji je ne samo stvorio modernu igračku ikonu sa Shovel Knightom i njegovom svitom, spajajući naizgled beznaporno šesnaestobitnu estetiku i moderne tehnologije, već i koji je onda tu estetiku prilagodio sasvim drugom žanru i potrebama drugačijeg grafičkog režima na autoritativan način. Shovel Knight Pocket Dungeon je tematski i estetski oslonjen na Shovel Knight klasiku, sa sprajtovima koji su majstorski „spljeskani“ da se prilagode na kvadrate izdeljenim poljima gde se akcija odvija, a nivoi u igri su bazirani na predele kroz koje ste već igrajući stare Shovel Knight misije prošli i prepoznaćete mnoge motive u njima.

Istovremeno, kako je ovo, kao što rekosmo, igra koja od igrača zahteva nezanemarljivu meru intuitivnog igranja, bez mnogo razmišljanja, a ekran je KONSTANTNO u pokretu i prekriven desetinama sprajtova koji se stalno pomeraju, treba skinuti kapu i za ipak zavidan nivo čitljivosti i instinktivne prepoznatljivosti problema samo na ime boja i oblika sprajtova, a što omogućava bez-intelektualno delanje i pobede u situacijama koje posmatraču sa strane moraju delovati kao potpuno nečitljive i agresivno haotične. Napeta, atmosferična i brza (kvazi)chiptune muzika kao deo paketa se podrazumeva i Shovel Knight Pocket Dungeon je naprosto bogato urađen, perfektno balansiran paket koji mi je po ko zna koji put izmamio zahvalnicu sa ispucalih usana što još na svetu ima developera koji shvataju vrednost ne samo dubine mehanike već i kvaliteta prezentacije što ga publika „našeg“ tipa očekuje. Naravno da je Shovel Knight Pocket Dungeon mogao biti samo prosta igra za telefone, sa readymade tajlovima i za jednu noć nažvrljanim sprajtovima, prodavana „za ništa“ i napunjena opcijama da kupujete dragulje za prave pare, ali YachtClub naprosto nisu firma koja ide ovim, naoko lakšim putem i sa Shovel Knight Pocket Dungeon dobili smo raskošan, AAA tretman u svojoj klasi.

Ako to do sada nije bilo jasno, Shovel Knight Pocket Dungeon je izvrsna igra koja ne samo da nudi sjajnu varijaciju na igre sa padajućim blokovima – uz match three igre ultimativni „kežual“žanr – već besprekorno spaja njima svojstveno intuitivno igranje sa dubinama surovog a bezobrazno zaraznog dungeon crawlera. Videti da Shovel Knight ima potencijalno čitavu novu granu svoje budućnosti u daljem proširivanju Pocket Dungeon koncepta je naprosto jedan od najlepših poklona koje sam za novu godinu mogao da dobijem. A vi sad po svojoj savesti odlučujte.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s