Archive for the video igre Category

Video igre: Resident Evil 3 (Remake)

Posted in video igre with tags , , , on 25 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Pre malo manje od dve godine sam bio izuzetno srećan igrajući Resident Evil 2 Remake, hvaleći ovu igru za pametno apdejtovanje originalnog modela koji je kreirao Hideki Kamiya (i njegovi saradnici) u svojoj prvoj ulozi direktora igre, i mudro uključene lekcije koje su tokom dve decenije u serijal doneli apdejti u vidu Resident Evil 4, Revelations i VII. Resident Evil 2 Remake je bio vrlo spretno napravljena kombinacija klasičnog, old school survival horror igranja i modernijeg, akciji srodnijeg dizajna, dosežući možda i ultimativno tu neku iskonsku težnju Resident Evil serijala da bude i horor, i avantura, ali i badass akciona igra u kojoj odlučni akcioni heroji spasavaju dan (makar, jelte, JEDAN dan) svojim veštinama. Ovo je pritom bio vrlo izdašno napravljen paket sa dve kampanje, nekoliko dodatnih what if… scenarija, smislenim otključavanjima kozmetike, a lišen tog nekog savremenog žickanja vremena i para od igrača kroz gacha mehanike i virtualne monete. Tada sam, izigravajući kakvog tržišnog analitičara velikog metaforičkog penisa, rekao da nam je rimejk Resident Evil 3: Nemesis praktično zagarantovan i, eto, jednom i ja da budem u pravu – proletos, u vreme kada je pandemija tek hvatala zalet za pokoravanje zapada, dok je istok već slavio prvu od nesumnjivo mnogih pobeda nad njom, zaista se i pojavio rimejk, nazvan, i dalje prkosno zbunjujuće – Resident Evil 3. Već sam gunđao na ime toga da su konvencije imenovanja novih igara zastrašujuće neprijateljski nastrojene ka istoričarima i arheolozima pa da se ne ponavljam mnogo, sada bih samo dao kraći osvrt na prelazak ove igre a koji se desio prošle nedelje malo na Playstation 4 a malo, bogami, i na novoj, beloj, uglancanoj, UHD-om i rej trejsingom obdarenoj Playstation 5 a što je bila dobra prilika i da se napravi mala komparacija između ove dve platforme.*

*spojler: nisam primetio skoro nikakvu razliku.

Što se tiče same igre, bilo je i u startu jasno da je Resident Evil 2 Remake (koji je u stvarnosti bio nazvan samo Resident Evil 2) pokusni kunić i da kada je on jednom pokazao da tehnologija šljaka a da narod voli old school survival horror iskustva oplemenjena modernijim quality of life dodacima, ono što sledi neće biti nekakvo dramatično unapređenje u odnosu na predložak. I originalni Resident Evil 3: Nemesis je bio jednostavnija, linearnija igra od Resident Evil 2, slično napravljena da iskoristi sada već razgaženu tehnologiju i razrađen dizajn igranja, sa direktorom Kazuhirom Aoyamom koji se nije zanosio kamiyanskim ambicijama već je igru, koju je radio nov, neiskusan tim i koja je originalno zamišljena kao spin-off, bezbedno dovozao do gol-linije i, bez obzira na svedeniji dizajn, napravio hit koji je prodao tri miliona komada.

Utoliko i rimejk Resident Evil 3 je igra koja je primetno svedenija od svoje prethodnice ali i od svog originalnog predloška iz 1999. godine. Tamo gde je Resident Evil 3: Nemesis iz 1999. godine imao blago granajuću priču i nekoliko različitih krajeva, Resident Evil 3 iz 2020. godine je sasvim linearna, čvrsto skriptovana horor-akciona igra u kojoj nema prostora za nekakvo posebno kreativno izražavanje od strane igrača. Takođe, igra, u odnosu na dvadesetjednu godinu star predložak ima i zapravo manji broj lokacija, sa nekim izbačenim delovima ne bi li se dobilo na tempu i mada je ovo bez sumnje za neke igrače znak Capcomove lenjosti i cinizma, meni lično to nije smetalo. Resident Evil 3 ima u sebi taman toliko igre da se pošteno izigrate za sedam sati  – koliko je moj prelazak kampanje trajao – a da ne smori ponavljanjem izlizanih ideja, i mada na kraju godine neće sedeti u počasnoj loži i boriti se za titulu, u njoj ima taman dovoljno udobnosti, horora i dobre akcije da mi ostane u lepoj uspomeni.

Narativno Resident Evil 3 je, rekosmo, bio zamišljen kao spin-off, igra koja se događa paralelno sa Resident Evil 2 i gde se neki vremenski momenti preklapaju pa i rimejk sasvim dosledno koristi deo već postojećih mapa iz rimejka druge igre da stigne prečicom do cilja. Resident Evil 3: Nemesis je bio nazvan tako jer je akcenat bio na „Nemesisu“, hodajućem biološkom oružju (čitaj – superzombiju), humanoidu u mantilu i sa šeširom nazvanom Mister X koji se u drugoj igri pojavljivao iznenadno i povremeno i, s obzirom da je imao neverovatnu snagu i izdržljivost i direktno pratio igrača kada bi ga ugledao, bio zamišljen kao dodatni stresor uz uobičajene zombije, lickere i druge monstrume sa kojima su se naši junaci susretali u policijskoj stanici u Raccoon Cityju. U trećoj igri Nemesis je čitava poenta „priče“ i Jill valentine, heroina iz originalnog Resident Evil ovde narativ provodi praktično stalno bežeći od Nemesisa koji se baš na nju navrzao, usput pokušavajući da pomogne u evakuaciji civila uz grada koji je preplavljen hodajućim mrtvacima.

Zaplet je, ponovo, pogotovo jer je ovo zamišljeno kao spin-off, zapravo sasvim funkcionalan i oslanja se na poznavanje događaja iz druge igre ali i oprobane horor-trope iz filmova osamdesetih i dvedesetih gde su zombiji tretirani kao biološka pretnja koja se na kraju mora neutralisati najtupljim alatom na raspolaganju čovečanstvu – nuklearnom bombom. Metafora o društvu kao organizmu i zombijima kao nekoj vrsti kancera – a koji izazivaju neetička nauka, pohlepa i militaristički svetonazor – je upletena u Resident Evil serijal od samih početaka i rekao bih da je tipičnije istočnjačka sa uklapanjem uz tamošnje ideje o umerenosti i životu u harmoniji sa prirodom, nego što se uklapa uz zapadne prototipe zombi-fikcije gde hodajući mrtvaci kanonski predstavljaju potrošačku neetičnost srednje klase, strah od etničkih i drugih manjina itd. U tom smislu, da Jill Valentine, specijalna policajka koja je već u prvoj igri iskusila kakvo je zlo Umbrella Corporation kreirala kroz svoje eksperimente, mora ovde da sklopi savezništvo sa pripadnicima obezbeđenja same korporacije kako bi zajednički nekako pobegli iz grada osuđenog na smrt, spasli deo nezaraženih civila i zaustavili razularenog Nemesisa koji od početka ima izrazitu erekciju mržnje prema njoj – to je udoban zaplet i familijarna tenzija jednog pristojnog B-akcionog filma iz osamdesetih ili devedesetih.

Da bude jasno, nema ovde mnogo „zapleta“ i „priče“. Tenzija između Jill i Carlosa Oliveire koji je prominentni Umbrellin plaćenik a koga će igrač takođe pokretati kroz deo kampanje, postoji više na papiru nego u stvarnosti. Jill i Carlos vrlo brzo profunkcionišu kao tim, shvataju da jedno drugom moraju da veruju i mada je Carlos nominalno vezan Umbrellinim naređenjima koja u prvi plan stavljaju čuvanje skupih bioloških oružja a ne zaštitu civilnih života, oboje imaju nekoliko prilika da jedno drugom spasu život i do kraja rade kao dobro uigran tim (za 1999. godinu, progresivno sastavljen od žene i pripadnika nacionalne manjine). Resident Evil 3 je jednostavan, ovde nema iznenađujuih diverzija kao što su pojavljivanje Ade Wong ili čitav „porodični“ podzaplet iz prethodne igre – naprosto, u skladu sa predloškom, u centru igre je Nemesis koji sve vreme pokušava da ubije Jill i osujeti njenu sasvim jasnu i jednostavnu misiju i do finala će igrač imati nekoliko spektakularnih susreta sa njim, shvatajući da će, da bi pobedio, zaista morati da ga uništi, koliko god to nemoguće delovalo na početku.

Nemesis je svakako dobro realizovan horor-trop, bez obzira na malo kempi dizajn s početka. Jednom kada izgubi šešir i mantil i pretvori se u hrpu poludelog tkiva koje je emituje izmešane signale animalne snage i mutirajuće, metastazirajuće boleštine, Nemesis je dostojan i zanimljiv protivnik koga valja poraziti u nekoliko pristojno i uzbudljivo dizajniranih bosfajtova. Naravno, kako je ovo, rekosmo, jednostavnija igra, tako i Nemesis gubi onaj dah nepredvidivosti iz prethodnog nastavka. Za razliku od Resident Evil 2 rimejka gde se mogao pojaviti maltene bilo kada i poremetiti vam ionako komplikovan prolazak kroz složen lavirint prolaza i zombijevsku šibu, u Resident Evil 3 Nemesisova pojavljivanja su potpuno skriptovana, uvek na istim mestima i mada im ovo omogućava da imaju poseban impakt na neke elemente igranja, sa druge strane njihova predvidivost svakako oduzima deo tenzije.

I čitav ostatak igre je dizajniran slično, sa ponovljenim gejmplej-lupom iz prethodne igre ali na manjim mapama, sa daleko jednostavnijim lavirintskim dizajnom, manje predmeta koje valja naći i vrata koja valja otvoriti pronalaženjem ključeva, šifri, identifikacionih kartica itd. U neku ruku, ovo je skoro pa dajdžest verzija prethodne igre sa brzim nalaženjem svega što vam treba, bliskim sejv-spotovima, brzim proširivanjem prostora u inventaru pa čak i zaista darežljivim količinama municije. Utoliko, Resident Evil 3 ne dopušta da se ovde mnogo oseti ona oskudica kakvu vezujemo za survival horror igre i jedino su krešenda igre, pomenuti bosfajtovi sa Nemesisom, prilike u kojima ćete možda imati iskustvo da praznite inventar i u očajanju se pitate šta još treba da uradite da srušite ovu planinu mesa koja deluje nezaustavljivo iako ste na nju bacili skoro sve što imate. No, čak i tada, igra je dosta darežljiva sa džebanom pa je kampanja Resident Evil 3 zapravo izrazito laka za prelaženje i mada uspešno kreira tenziju, ne zahteva željezne nerve i nekakav posebno nabrušen „git gud“ mentalitet.

Ovde vredi dodati i da Carlos, pošto sam nema borbe sa Nemesisom, mesto njih dobija jedan odličan set-pis u kome brani zabarikadiranu operacionu salu u bolnici od zombija koji upadaju kroz prozore dok njegov kolega radi na tome da spusti metalne šalone – ovo je lepo dizajnirana , uzbudljiva borba sa nekoliko finih preokreta i pokazuje šta u Capcomu umeju da sprave kada se potrude.

I većina ostatka igre je vrlo udobna i napravljena ako ne nadahnuto a ono sa visokim nivoom tehničke kompetencije. Sve što je valjalo u prethodnoj igri na mikro-nivou ovde je ponovljeno sa razumevanjem, pa su animacije zombija zbog kojih ih je ponekad lako promašiti i kad pucate sa pola metra i dalje tu, oružja, pomoću modifikacija koje usput pronalazite postaju efikasnija i udobnija za korišćenje, a taktiziranje sa  eksplozivom ili generatorima u okruženju u situacijama kada se borite sa više neprijatelja su vrlo zadovoljavajuća. S obzirom da je igra izašla jedva petnaestak meseci nakon prethodne, nije bio ni za očekivati nešto više – ovde imamo klasična oružja, klasične neprijatelje, i tek par novih monstruma da stvari budu koliko-toliko sveže.

Pomaže svakako i to što je tehnički ovo vrlo impresivan naslov. Igra, svakako, ne ide mnogo dalje od prethodne, ali RE Engine se zaista lepo pokazuje u situacijama gde ne mora da renderuje ogromne mape niti da ih mnogo osvetljava pa su gradske scene, sa neonskim svetlima i odrazima vrlo lepe – pogotovo sada kada imam televizor koji je sposoban za HDR osvetljenje – a tumaranje kroz kanalizaciju i susreti sa džinovskim amfibijskim stvorovima koji njome plaze primereno zastrašujući. Finale igre se dešava u srazmerno mnogo više hi-tech okruženju i igra se ovde ne stidi da svoje velike modele i široke prostore jako osvetli, pokazujući da ne mora uvek da se zaklanja iza pokrova tmine.

Finale sa ogromnom masom tkiva koje pulsira i kreće se sa mnogo neprirodne dinamike je spektakularno i zabavno ma koliko zapravo mehanički bilo neambiciozno.

„Neambiciozno“ je svakako i reč koja opisuje čitavu ovu igru ali ovo ne mislim u nekom pežorativnom smislu. Resident Evil 3 je tačno ono što je i original trebalo da bude*, brz, prljav spin-off koji je samo igrom slučaja proizveden u narednu „pravu“ Resident Evil igru, stilska vežba na istoj tehnologiji i sa fokusom na voljenom glavnom liku i neprijatelju koji je po zu zapamćen iz prethodne igre. Rimejk treba posmatrati najviše kao dodatak za fanove a ne kao „stvaran“ naredni korak u Resident Evil opusu. Za to ćemo ipak sačekati narednu godinu i Resident EVILLage a do tada ova igra, ako ste voleli rimejk druge, može da posluži kao pristojna mada skromna marenda.

*a i do sada je prodao otprilike istu količinu kopija

Video igre: Astro’s Playroom

Posted in video igre with tags , , , , on 23 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Kada nema kiše, dobar je i grad, rekao je neko ko nikada nije pokušao kišobranom da se zaštiti od pljuska ledenih gromada što su padale s neba. No, kad nema Milesa Moralesa, dobar je i Astro Bot, reći ću ja uz dosta kiselu grimasu na licu jer mi poručena ultimativna edicija ovog launch naslova za moj novi, sjajni Playstation 5 još nije isporučena. Svakako, mogao sam da Milesa kupim digitalno ali ne očekujete valjda od starog konja da uči nove trikove? Tako sam prvih nekoliko dana posedovanja Playstation 5 proveo igrajući odabrane Playstation 4 naslove i poredeći njihovu stabilnost i vremena učitavanja sa iskustvom koje sam već imao na prethodnoj konzoli, ali i završavajući Astro’s Playroom, igru napravljenu u samom Sonyju koja stiže instalirana sa svakim Playstation 5.

Dobar pack-in naslov može da bude bukvalno presudan za uspeh konzole tokom celog njenog životnog veka i to kako će je istorija pamtiti: setimo se šta je Tetris značio za Game Boy ili kako je Wii Sports kreirao najprodavaniju Nintendovu konzolu ikada. Incidentno, za dobar broj onih koji su ove konzole kupili pomenuti pack-in naslovi su bili i jedine igre koje su na njima igrali. Pričamo, dakle, i o blagoslovu i o kletvi? Ma, ne, samo kažem.

Elem, Astro’s Playroom sigurno nije pravljen da bude viralni, paradigmemenjajući hit poput Tetrisa ili Wii Sports, ali jeste kreiran sa najmanje dve namere.

Prva je da se, donekle slično ulozi koju je imao Wii Sports, publici ali i developerima predstavi šta nova tehnologija sve može da uradi i zašto je to zabavno. Sony je sa Playstation 5 uneo nekoliko inovacija u konzolni prostor, počev od superbrzog Soid State Diska koji užasno skraćuje vremena učitavanja sa diska u RAM i omogućava organskiji dizajn igranja, pa preko posebnog „trodimenzionalnog“ zvučnog dizajna, do haptičkog fidbeka u kontroleru koji, sledeći donekle ono što je Nintendo već uradio sa svojim kontrolerima za Switch, pruža mnogo finiju, er, kontrolu nad vibracijama i treba da posluži pojačanoj imerziji igrača u svetu igre, dajući mu „opipljivo“, pored zvučnog i vizuelnog iskustva.

Druga namera tiče se pokušaja da se prevaziđe okolnost da je Sony jedini od tri velika igrača u konzolnom prostoru koji nema svoju maskotu. Ne da je Sonyju to smetalo da se za malo manje od tri decenije progura na čelo kolone i da danas može da se pohvali da ima najprodavaniju – i verovatno drugu najprodavaniju – konzolu svih vremena, ali opet, nešto je, kako ja to obično kažem, i u kulturi. Fasada korporacijske hladnoće i bezdušja lakše se ukrasi ako imate toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice da ga gurnete u prvi plan uvek kada se priča o vašim produktima (i uslugama) pa je Nintendo sa svojim brkatim italijanskim vodoinstalaterom zadao domaći zadatak svima drugima koji Sony, evo, već pet generacija ne uspeva da zaista reši. Sega je imala Sonica – i još ga ima, ako već ne pravi konzole a ni Sonicove igre danas uglavnom kurcu ne valjaju – a čak i Majkrosoft ima đuvegiju po imenu Master Chief koji, iako nema ni brkove pa ni to toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice već samo hladni, seksi zaobljeni i, dobro, prepoznatljivi šlem, služi kao neka vrsta humanizujućeg protivtega brutalnoj korporacijskoj mašini što melje u pozadini.

Sonyjev problem sa maskotama je legendarnih razmera, od toga da su tokom ranih dana Playstationa prirodni kandidati za maskotu poput Crasha i Spyroa bili u dobroj meri zasenjeni šiljatim ali prominentnim oblinama jedne Lare Croft – koja svoj život čak i nije započela na Playstationu i ne pripada Sonyju – pa do današnjih dana kada Sony pravi mahom „realistične“, „zrele“ igre gde Larino potomstvo – uglavnom muškog pola: Jin Sakai, Nathan Drake, Joel Miller – naprosto na ime svoje „realističnosti“ ne ispunjava uvjete da bude maskota, a drugi likovi su iz različitih razloga nedostupni: Ellie iz The Last of Us je još pride psihopata, Spider-man, iako Sony koristi njegov lik i delo za brendiranje još od polovine prošle decenije, ipak pripada Dizniju, baš kao što Solid Snake pripada Konamiju itd. Sackboy, britanska krpena lutka gurana kroz gomilu Little Big Planet igara ostaje kao demonstracija Sonyjeve nesposobnosti da uprkos ogromnom trudu napravi nešto što ima, jelte, dušu.

Utoliko, Astro Bot meni deluje kao neka vrsta rešenja izmaštanog ne u kreativnom zanosu neke, jelte kreativne osobe, već pre kroz intenzivni brejnstorming, desetine Powerpoint slajdova i floučartova, fokus grupe i iterativni, jelte dizajn.

Ne da ja sada imam nešto protiv Sonyja (više nego protiv Nintenda ili Majkrosofta – sve su to „multinacionalne korporacije, stalna pretnja za male nacije“), samo ukazujem da je Astro i u svom prvom pojavljivanju, VR igri Astro Bot Rescue Mission pre par godina, bio zadužen da prodaje robu, ili makar da je marketira, radije nego da bude emanacija nečije ranjive, ljudske nutrine. Smejete se, vidim vas, ali svakako se treba vratiti unazad i čitati kako su sve one stare, klasične Nintendove igre nastajale, koliko je u njih ugrađeno Miyamotovog privatnog života i života bliskih saradnika, i shvatiti zašto su one završile kao kamenovi-međaši čitavog medijuma, između ostalog zahvaljujući tom nekom karakteru koji su u njih ulili kreatori.

Da ne bude nejasno, za Astro Bot Rescue Mission oni koji su ga igrali kažu da je bio odlična igra i veoma uspelo prikazao šta sve može da se radi sa VR tehnologijom – koju je Sony, da bude još jasnije, najuspešnije prodao potrošačima za razliku od skuplje konkurencije oslonjene na investicioni kapital radi preživljavanja – pa je na neki način maleni beli robot bio prirodan kandidat za promotera nove Sonyjeve konzole, spakovan sa samom konzolom, spreman, na njenom SSD drajvu da nas uveseli simpatičnim vizuelm dizajnom, nežnom muzikom Kennetha Younga* i maštovitim platformskim mehanikama igranja.

*sjajni Škot je do sada pravio muziku za Media Moleculeove igre i ona je redovno bila jedan od najboljih elemenata tih igara

Pretpostavljam da sam do sada zvučao jako cinično, ali to je samo pokušaj objektivnog postavljanja konteksta – subjektivno, meni je Astro’s Playroom bio sasvim prijatno iskustvo koje je uradilo tačno ono zbog čega su ga napravili: dalo mi primer šta se sve MOŽE uraditi (ali neće i nužno biti urađeno ako developeri odluče da im je skupo da se još investiraju i u minuciozan dizajn haptičkog fidbeka, pogotovo na multiplatformskim 3rd party naslovima) sa novim kontrolerom i kako to oplemenjuje iskustvo igranja, slaveći pritom istoriju Playstationa podsećanjem na neke, uglavnom vizuelne, ikoničke uspomene koje sada već kolektivno kao kultura imamo.

Jer, da bude jasno, meni je vrlo simpatično da Sony, na konzoli koju su dobrim delom dizajnirali Amerikanci, kao igru koja treba da bude neka vrsta sažetka njenog (svetog?) duha donose 3D platformer napravljen interno u SIE Japan Studio ogranku firme (zaslužnom za šarmantne Sonyjeve ekstravagance vremena prošlih poput LocoRoco, Patapon, Ape Escape ali i Gravity Rush, Ico itd.) kao neku vrstu „klasične“ japanske emanacije kreativnosti i dobrog raspoloženja.

Hoću reći, Astro’s Playroom svakako ima elemente tipične za 3D platformere pravljene za Sonyjeve konzole krajem prošlog i početkom ovog veka (uključujući pomenute Crash Bandicoot i Spyro the Dragon ali i mlađu im braću poput Jaxa and Daxtera te Ratcheta and Clanka), ali je duboko u njegovom DNK ušančen Nintendov Mario 64.

Utoliko, sama igra zapravo dosta podseća na Super Mario Odyssey, fantastični Switchov 3D platforming adut o kome još nisam pisao jer ga, verovali ili ne, evo, već tri godine još uvek igram.* I to uopšte nije loše. Mislim, ako ćete na nešto da podsećate, bolje je podsećati na najboljeg nego na nekog prosečnog.

*sad, kad su mi se partnerke u zločinu, moje dve bratanice sa kojima sam ga igrao poslednjih godinu i po dana, odselile u EU, možda ga i zvanično završim

E, sad, naravno, Super Mario Odyssey se oslanja na više od tri decenije kreativnog rada na liku Marija i sveta u kome on postoji, a i pravili su ga najbolji dizajneri na svetu kada pričamo o ovom tipu igara, koji trideset godina nisu prestali da prave ovakve naslove, pa je fer reći da Astro’s Playroom samo podseća na SMO po tome koliko je zanimljivih, kreativnih platformskih (i drugih) ideja u njega spakovano i po jednoj naglašenoj atmosferi slavlja.

U nekom širem pogledu na stvar, naravno, Astro’s Playroom nema dublji, višeslojniji dizajn koji Super Mario Odyssey čini jednom od najboljih platformskih igara svih vremena, ali njegova namera i nije da bude u punoj meri transcendentno iskustvo već najpre demonstracija nove tehnologije i način da se fetišizacija visoke tehnologije namenjene zabavi srednje klase zaogrne prijatnim plaštom nostalgije i optimizma. U tome Astro’s Playroom eminentno uspeva.

U prvom redu, dakle, ovo jeste dobro dizajniran 3D platformer sa beznapornim, automatskim prelaženjem kamere na najbolju poziciju kada je to potrebno, bešavnim prelascima iz 3D u 2D gejmplej, stručno pozicioniranim tajnim prostorijama i predmetima, zdravom raznovrsnošću mehanika i koncepata, pa i sa par pristojnih, jednostavnih ali intuitivno dizajniranih, ugodnih bosfajtova. U ovom domenu je rekao bih, postignuta lepa sinergija između potrebe da se demonstriraju kapaciteti DualSense kontrolera i želje da se ostavi svoj pečat na klasičnim predlošcima koje nudi ne samo Super Mario već i bogato nasleđe Playstation 3D platformera počev od Argonautovog Croc: Legend of the Gobbos pa sve do Nathana Drakea i njegovog hvatanja za izbočine na litici.

Drugim rečima, iako Astro’s Playroom nema perfektno osmišljeni personaliti svake oblasti kao što je ima Super Mario Odyssey niti internu logiku oblasti koja se proteže od prvog susreta do poslednjeg bosfajta i igrača tera da je nauči kako bi „diplomirao“ nivo, on svakako ima ogromnu količinu simpatičnih, vrlo funkcionalnih set pisova koji koriste različite mehanike i svaka od njih – tih mehanika – je ubedljivo funkcionalna i sazrela.

Tako klasično „3D“ trčkaranje unaokolo i sakupljanje novčića (koji svi imaju Playstation logo) stalno biva presecano sekcijama gde robotić Astro ulazi u različita odela koja mu menjaju kontrolnu šemu i, tipično, prikazuju jedan od kapaciteta kontrolera. Astro će tako biti majmun koji se bacaka uz lice litice i hvata za izbočine (koje se izmiču), koristeći žiroskopske kontrole, lutka na opruzi koja skače demonstrirajući osetljivost analognih trigera, mala raketna platforma koja me je podsetila na legendarnu igru Thrust (i ima jedan od boljih bosfajtova u igri), pa onda i lopta koju terate povlačeći prstom po touch-padu, a često preko izdajnički uskih putanja iznad ambisa.* Kako je smisao ovih sekcija da se pokaže šta može da se radi sa kontrolerom, odlično je što mogu da izvestim da su ovo mahom vrlo uspeli set pisovi sa preciznošću i pouzdanošću koje znače da svaki put kad vam se da nešto novo da radite, to nije pakao frustracije i želje da vam se vrate „normalne“ dual stick kontrole a ovi „umetnici“ da izedu jedno i po govno, već uzbudljive diverzije koje imaju snage da izguraju i duže sekcije, ako će ih neko, u nekoj budućoj igri, dizajnirati.

*a što podseća da je Mark Cerny, čovek čija su vizija i iskustvo vodili dizajn Playstation 5 još kao tinejdžer napravio jednu od najboljih arkadnih igara svog vremena – Marble Madness

Tu su i drugi programi, uključujući pucačke deonice koje takođe demonstriraju preciznost trigera ali i osećaj koji daju različita oružja, tu je letenje paraglajderom, povlačenje kablova da aktivirate delove okruženja itd. i svaka od ovih prilika iskorišćena je da Asobi Team, koji je direktno pravio ovu igru, pokaže kako se kombinacija haptičkog fidbeka i zvučnog dizajna može iskoristiti da se iskustvo zaista produbi.

I, nemam neke iluzije da će ovo biti korišćeno izvan igara koje prave Sonyjevi 1st party studiji, ali Astro’s Playroom daje đavolski jaku argumentaciju, menjajući zvuk (koji dolazi iz zvučnika na kontroleru) i kvalitet vibracija svaki put kada pređete sa jedne podloge na drugu, dajući distinktna iskustva za hod po metalu, kamenu, travi, blatu, za letenje kroz vazduh ili upadanje u vodu. Astro dalje, u nekim deonicama ispaše kišobran da ne pokisne a vi osećate sitne bodljice kapi koje padaju po njemu, a koje se vidno razlikuju od kockica leda što ih osećate nešto kasnije kada počne grad. Korišćenje luka i strele znači da triger pruža otpor što ga jače potežete, a vučenje pomenutih kablova takođe ostavlja osećaj u rukama kao da zaista imate posla sa materijalom koji se rasteže dok Astro ulaže rad da ga povuče.

Ovo je zbilja nova dimenzija iskustva i osetno oplemenjuje igranje, mada je i činjenica da, barem meni, ovo sve služi kao prijatan prilog koji ne može da zameni glavno jelo i neće mi značiti mnogo ako se bude pojavljivao u igrama koje su suštinski ne naročito dobre.

S druge strane, fetišizacija hardvera ali i nekih dragih likova iz istorije Playstationa čini veliki deo vizuelnog dizajna igre. Generalno, Astro i njegovi ortaci, mali roboti, izgleda kao antropomorfizovana verzija Playstation 5 DualSense kontrolera (iako je stariji od njega, jelte) i to je prilično efektno, pogotovo kada Astro, iz dosade, pleše, igra igre na Playstation Viti, nosi Playstation VR vizor itd. Svet je vibrantan i veseo sa mnogo robota koji stoje unaokolo i provode se ali istina je i da nema neizgovorenu ali tvrdu logiku koju imaju Nintendovi svetovi. U Super Mario Odyssey je LOGIČNO kako na jednom mestu na plaži igrate odbojku na pijesku a na drugom imate opasne neprijatelje, ovde su, pak, opušteni roboti, kojima Astro uvek može da pokvari zabavu rušeći nešto čime se zanimaju, na sve strane a između njih se šetaju smrtonosni neprijatelji koji će napadati Astroa.

No, kako rekoh, ne treba od ovoga očekivati Super Mario Odyssey već gomile omaža Sonyjevom hardveru, sa pronalaženjem i – ako ste takav čovek – nostalgičnim uzdasima kada ih pronađete, starih konzola i periferija, diskova sa igrama, ali i scena iz igara koje ne moraju da budu ni zaista Sonyjeve. Iako je Devil May Cry 3, Capcomova igra, u ovom trenutku prisutan i na PC-ju i na Nintendo Switchu, on je originalno napravljen za Playstation 2 i scena u kojoj chibi verzije Dantea i Jestera imaju prijateljski momenat žongliranja Jestera mecima je svakako dovoljna da meni donese osmijeh na lice.

Drugde, metastruktura igre je nimalo prikriveno vezana za pronalaženje tih komada hardvera. Ovde nema priče kojom se sve zaogrće u pokrov nekakve dečije avanture. Astro bukvalno koristi „CPU Plaza“ deo mape kao hab iz koga ide u svetove koji su svi nazvani po komponentama konzole, prikuplja delove opreme za konzole i pronalazi po jednu od prethodne četiri Playstation konzole na kraju svakog sveta. Metafora ovde nije ni malo suptilna, gotovo da nije ni metafora, jelte, ali na kraju, ako ste u pravoj populacionoj kohorti i možda ste i odrasli uz Sonyjeve kućne produkte za igranje, Astrov put do Playstation 5 biva jedna prijatna, nostalgična avantura koja podseća na to da kolikogod gejming bio velika, kapitalom i užasnim izrabljivačkim praksama opterećena industrija, on nikada ne bi bio to što jeste da zaista nema malo duše. Gejming je, bez sumnje, i dalje domen kreativaca koje spredšit tabele i fokus grupe ne mogu da sasvim zamene i mada je Astro’s Playroom produkt kao nastao u hladnom srcu kompanijskog bordruma i rastao na slajdovima prezentacija, krčkajući se u kotlovima marketara sa obe strane Pacifika, on na kraju dana ipak ima dušu. To je samo naša tajna – nas par stotina miliona koji igramo konzolne igre i možda i dalje sa malecnim razlogom verujemo da smo deo jednog elitnog kulturnoumetničkog pokreta. Pa, neka nam je sa srećom deveta generacija kućnih kozola za igranje. U zdravlju da je potrošimo i spremimo se za jubilarnu desetu koja će nam valjda jednom doneti taj Half-Life 3.

Video igre: Quake: Arcane Dimensions

Posted in video igre with tags , , , , , , , on 17 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Ove godine sam, možda slučajno a možda i ne baš slučajno, igrao puno old school first person shooter igara. Pandemijske restrikcije, verovatno u paru sa mojim nagomilanim godinama su inspirisale povratak – makar, jelte, mentalni – u jedno nevinije doba kada se znalo ko nosi pantalone* a nošenje dvocevke svuda sa sobom je bio znak kućnog vaspitanja i dobrih manira.

*svi!

Srećom, ne samo da mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal, Ultrakill, Black Mesa, Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju na Steamu, pa i odlični Dukem Nukem 3D port za Switch) omogućilo da utažim nezdravu žeđ za boomer shooter iskustvima nego sam i našao način da se vratim svojoj zaista staroj ljubavi, id-ovom originalnom 3D šuteru iz 1996. godine, Quake, kroz instaliranje i igranje paketa mapa nastalih u divljini, Quake: Arcane Dimensions a koji stoji kao spomenik ne samo veličanstvenoj igri napravljenoj pre četvrt veka nego i posvećenosti moderske zajednice da od veličanstvenosti napravi nešto još veličanstvenije.

Hardkor PC igrači često kao jednu od prednosti svoje platforme ističu upravo postojanje mod-scene i mogućnost igranja igara sa instaliranim modovima koji ponekad menjaju određene elemente originalnog dizajna, ili dodaju nove, tako da su stvari udobnije, lepše, zanimljivije (počev od peglanja bagova i lepših tekstura, preko, recimo, omogućavanja da igrate Doom 3 tako da u isto vreme držite i pištolj i baterijsku lampu u rukama, takozvani Duct Tape Mod…), a ponekad kreiraju čitave nove mape i misije, pa i čitave nove igre (tzv. totalna konverzija gde se dodaju i potpuno novi grafički i zvučni aseti i u suštini kreira novi identitet – npr. Gunman Chronicles koji je nastao kao totalna konverzija originalnog Half-Life). Naravno, ja sa mojim hroničnim nedostatkom vremena (a ne radim NIŠTA! Barem ništa pametno.) vrlo retko posežem za modovima jer treba igrati stotine (i hiljade, da se ne lažemo) „normalnih“ igara koje već posedujem. No, s vremena na vreme sebe treba razmaziti.

Arcane Dimensions nije nov paket, ova je kolekcija mapa, spakovana sa lepim, fensi habom preko kojeg im se pristupa, bila veoma hvaljena diljem PC-gejming zajednice još 2017. godine kada su o njoj pisale i mejsntrim publikacije poput Rock, Paper, Shotgun ili PC Gamer, ali, kako već to kod mene ide, nešto mi zagolica radoznalost a onda dok sam se okrenuo prošle su tri godine. Da letos Joymasherov developer Danilo Dias nije po tviteru prikazivao kako pravi „Boomer PC“ sa sve Windowsom 98 (i slavnim desktopom sa Pumom) da na njemu igra Arcane Dimensions, možda bih ja i dalje kilavio i čekao da se svet još nekoliko puta okrene oko Sunca pre nego što zaigram ovu kolekciju. No, Diasov entuzijazam (i činjenica da je pokušavao da igru igra preko GLQuake porta originalne igre a koji nije dovoljno robustan da istera Arcane Dimensions, i da sam mogao da mu se nađem u nevolji, nudeći savet, toplu reč i lično iskustvo kad mu je bilo najpotrebnije) me je zarazio pa sam i sam krenuo u prelaženje jedne po jedne mape ovog izdašnog paketa. Doduše, ne pre nego što sam prvo odigrao čitav originalni Quake. Zašto, pobogu, pitate vi. Pa, svakako zato što nemam šta pametnije da radim sa svojim vremenom (pokušao sam, kunem se, da igram Star Wars Jedi: Fallen Order ali ta igra je Mass Effect Andromeda Star Wars igara i deganžirao sam je sa svog Playstation 4 čim se Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One pojavio. Možda, možda mu pružim još jednu šansu na Playstation 5 ako vremena učitavanja budu drastično kraća i ako se budem osećao posebno mazohistički nekog vikenda), a i zato što sam želeo da ponovo iskusim Quake, ali na novoj tehnologiji.

Naime, otac i glavni autor u Arcane Dimensions projektu, odnosno autor najvećeg broja mapa i onog što te mape povezuje, Simon O’Callaghan aka Simon OC je pojasnio da je rad na mapi Forgotten Sepulcher, zajedno sa talentovanim švedskim maperom Henrikom Orestenom, iz koje je na kraju i nastao čitav Arcane Dimensions paket, zahtevao da se napravi ozbiljan skok u budućnost u odnosu na Quake tehnologiju iz devedesetih pa je napisao i čitav novi endžin, Quakespasm (evo najnovije verzije) prilagođen modernim, šezdesetčetvorobitnim sistemima i pun unapređenja koja se tiču osvetljenja, zvuka, onlajn infrastrukture i raznih drugih elemenata tehnologije. Originalni Quake je bio tehnološko čudo u svoje vreme i kako sam deo kampanje igrao koristeći samo originalnu tehnologiju, deo koristeći GLQuake a najveći deo koristeći Quakespasm, mogao sam da uporedim izgled i poboljšanja koja su daleko nadišla samo vizuelni nivo.

Neće biti neko preterano iznenađenje ako kažem da sam uživao igrajući originalni Quake, pogotovo sa unapređenim teksturama, osvetljenjem i čestičnom fizikom. Ova igra – i njen direktni nastavak, Quake II – je u dobroj meri i formirala moj ukus vezan za FPS žanr i mada je id Software svoj aktuelni „mojo“ definitivno pronašao u nastavcima svog kultnog, utemeljiteljskog serijala Doom, treba i ponavljati da u novim Doom igrama, pogotovo u Doom Eternal ima dosta Quake DNK, u toj zapravo meri da se povremeno malo i ljutnem kako je Doom danas ponovo veliko ime koje se izgovara sa strahopoštovanjem dok je Quake poluzaboravljeni IP sveden na free to play multiplayer-only arena-shooter Quake Champions koji je, mada izgleda dobro i deluje kao da prilično poštuje Quakeovo deathmatch nasleđe, već tri godine u early accessu i ne deluje kao da Bethesda i id imaju ideju kuda bi sa njim. Možda ovde Microsoftova akvizicija zapravo pomogne a možda, što mi, avaj deluje kao verovatnije, Quake Champions popije eutanaziju posred face…

Jedna stvar koju vredi ovde reći ma koliko možda delovala jeretički – iako nije kontroverzna za ogroman deo zajednice koja voli Quake – je da je Quake igra koja je kroz čitavu svoju istoriju patila od krize identiteta i da je to jedan od razloga što je Doom, sa srazmerno manje meandriranja u svojoj evoluciji, danas poznatiji i priznatiji. Quake je, čak i pre nego što je izašao već prolazio kroz proces reimaginacije svojih originalnih postavki: onako kako je John Carmack razvijao tehnologiju koja će igru terati u „pravom“ trodimenzionalnom okruženju (za razliku od Doomove kombinacije trodimenzionalnih mapa i dvodimenzionalnih likova) tako je i John Romero želeo da igra ne bude Doom, samo u 3D, već naslov koji će imati svoj distinktni ukus. Ima sad tu raznih apokrifnih i polupotvrđenih priča ali istorija se uglavnom slaže da je id Software, firma puna Dungeons and Dragons nerdova želela da Quake bude „srednjevekovna“ akciona igra oslonjena na borbu hladnim oružjem i sa više RPG elemenata od Dooma.

No, kako je razvoj igara u velikoj meri umetnost sužavanja vizije od onog što je željeno na ono što je (u okviru vremenskog i monetarnog budžeta) dostupno, tako je i Quake na kraju pogubio svoje RPG elemente, borba na blizinu zamenjena je oprobanim i pouzdanim pucanjem, a finalni senzibilitet bio je mešavina srednjevekovlja, lavkraftovštine i lo-tech naučne fantastike. To da je Romero otišao iz firme nedugo nakon izlaska igre je dodatno svedočanstvo o tenzijama koje su u id-u narastale tih godina (čitali ste Masters of Doom?) i, mada je Quake bio nedvojbeno uspešna igra, njegova prodaja nije bila na nivou haosa koji je napravio Doom, posebno Doom II. A opet, Quake je igra koja je utemeljila 3D igranje kao novu paradigmu na PC-ju, kreirala nekoliko i danas korišćenih konvencija (na primer mouselook koji čak ni u Quakeu nije uključen po definicji i morate ga „upaliti“ konzolnom komandom), ponudila novi standard za igranje preko interneta i generalno označila početak nove ere.

Danas je već neka vrsta mima to kako svaki put kada izađe (ili se samo najavi) nova Quake igra, nezanemarljiv deo Quake zajednice zaurla da TO nije ono što oni žele. Quake II je, recimo, potpuno ignorisao priču, kontinuitet i kontekst prvog Quakea i umesto srednjevekovno-lavkraftovsko-naučnofantastičnog melanža kreirao ful naučnofantastičnu akcionu ekstravagancu o svemirskom marincu koji učestvuje u neuspeloj (odbrambenoj) ofanzivi zemaljskih snaga na tuđinsku planetu Stroggos i tamo sa svoje dve ruke razmontirava neprijateljsku ratnu mašineriju. Igrači su kupovali Quake II, pogotovo zbog njegove inovativne dimenzije oslanjanja na hardversku 3D akceleraciju, i zbog adiktivnog multiplejera, ali su i gunđali da žele da se ponovo okušaju u borni protiv lavkraftovskih čudovišta. Onda je Quake III potpuno izbacio kampanju i ideju o kontinuitetu i doslednosti i bio multiplejer igra sa likovima iz raznih id-ovih igara i modova, šaren i urnebesan, pa je gomila igrača gunđala da izgleda kao da je pravljen za decu i da od Quake IV žele povratak na „ozbiljan“, militaristički izgled Quake II. Itd. itd. Quake IV nije bio sjajna igra mada jeste bio prvi direktan „nastavak“ u serijalu, vraćajući se svetu Quakea II, a Enemy Territory: Quake Wars, ako ćemo pošteno, nije ni bio Quake igra sem po imenu.

Kroz sve ove decenije, originalni Quake je zadržao posebno mesto u srcima dobrog dela hardkor zajednice o čemu svedoči i Arcane Dimensions a i ja ću posvedočiti da je prolazak kroz originalnu Quakeovu kampanju za mene bilo zbilja ugodno podsećanje na to da boomer shooter dizajn zapravo nikada nije bio prevaziđen, samo napušten zarad drugih interesovanja u dizajnu pucačina a koja su se pokazala možda kao komercijalno isplativija.

Da pojasnimo i to da se termin „boomer shooter“ polušaljivo koristi uglavnom za FPS igre devedesetih, kao i za moderne igre koje dele sa njima neke zajedničke karakteristike: „klasičan“ arsenal oružja koji podrazumeva klase poput „pištolj“, „sačmara“, „automat“, „teški mitraljez“, „bacač granata“, „raketni bacač“, distinktne klase neprijatelja, kompleksne mape lavirintskog dizajna sa potrebom pronalaženja ključeva da se prođe dalje, često oslanjanje na horor trope, ne samo u izgledu već i u dizajniranju susreta gde će neretko neka radnja što je igrač izvrši (recimo, uzimanje predmeta, otvaranje vrata) do tada bezbedno okruženje promeniti teleportovanjem neprijatelja iza njegovih leđa, otvaranjem tajnih komora iz kojih pokuljaju čudovišta, rastvaranjem patosa da upadne u lavu itd.

Može se reći da su boomer shooter igre krenule sa Doomom i, prolazeći vrhunce devedesetih (Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood, Shogo, Rise of the Triad, Shadow Warrior…)  obuhvatile i revolucionarne radove kakav je bio Half-Life , te da su ustupile mesto „modernom“ FPS dizajnu negde rano u novom milenijumu. Davida Szymanskog (kreatora neo-boomer shooter remek-dela Dusk) je neko pre neki dan na tviteru pitao da li Halo spada u boomer shooter kategoriju i Szymanski je ukazao da igra ima određene boomer shooter elemente, poglavito arsenal i neprijatelje ali da je dizajn nivoa sasvim drugačiji. I svakako, ovako amaterski bih rekao da je Halo bio prelazna forma a da je Medal of Honor: Allied Assault izašao godinu dana kasnije označio raskid sa boomer shooter dizajnom, napuštajući lavirintsku logiku nivoa, zaravnjujući arsenal, odričući se klasa nepreijatelja, skraćujući time to kill vrednosti, ukidajući klasične bosfajtove i kreirajući posebne set pisove umesto njih. Ovi, su FPS igre postale „kinematskije“ i u određenom smislu zrelije, ali jesu izgubile neke dimenzije svoje dubine, često se oslanjajući na set-pisove koji su nalik streljačkim galerijama i forsiraju premeštanje od zaklona do zaklona i nišanjenje tokom stacionarnih faza.

Naravno, talas novih boomer shootera (Amid Evil, Dusk, Ion Fury, Ultrakill, Prodeus…) došao je nakon nekoliko godina „prelaznih“ formi u vidu mase roguelike FPS naslova poput Tower of Guns, Mothergunship, Heavy Bullets, Paranautical Activity ili Ziggurat i trenutno plivamo u bogatoj old school ponudi.

A vraćanje originalnom Quakeu je dobrodošlo podsećanje zašto je ovaj model tako potentan i, evo, skoro četvrt veka kasnije. Quake je, bez obzira na svoje originalne ambicije, zapravo na kraju bio izuzetno dobra ekstrapolacija Dooma, uzimajući od njega lavirintsku strukturu mapa i još više je razvijajući zahvaljujući novoj tehnologiji koja je dopustila kreiranje „pravih“ trodimenzionalnih građevina (u Doomu, recimo, niste mogli da imate prostoriju direktno iznad postojeće), a zatim, koristeći slobodno kretanje po svim osama, napravila od ove igre superbrzu, superkinetičku borbenu ekstravagancu. Za razliku od Dooma i njegovih vernih klonova, Quake je imao skakanje, često i rado kretanje pod vodom, rušenje zidova, superbrze neprijatelje, kompleksniju fiziku projektila, rasturanje tela neprijatelja na krvave komadiće koji će se razleteti unaokolo kada postignete kritični pogodak…

Iako je Quake zapamćen kao izrazito „smeđa“ igra zahvaljujući svojoj kolornoj paleti (a što je preuzeo i nastavak), ovo je bila i izrazito uspela horor-akciona igra u kojoj će mačoidni senzibilitet „supervojnika“ biti stavljen u kontrast sa košmarnom menažerijom koju je Shub-Niggurath poveo sa sobom u invaziju Zemlje. Ne da je tu bilo neznamkakve konzistencije, igra pomalo shizoidno kombinuje vojnike u taktičkim pancirima, sa sačmarama i modernim kacigama, sa vojnicima koji nose srednjevekovne oklope, velike mačeve i pucaju širokim rafalima, sa letećim duhovima i ljudožderskim divovima koji nose motorne testere i bacače granata, zombijima koji igrača gađaju otkinutim delovima sopstvenih tela, krvožednim piranama, četvoronožnim, skakućućim Fiendovima i paukolikim Voreovima, ali snaga Quakea je pre svega u dizajnu samog igranja, u tome kako svaka klasa neprijatelja ima svoje ponašanje koje ćete naučiti i ugraditi njegovu eksploataciju usvoju taktiku. Quake – za razliku od šutera nove škole – vrlo insistira na tome da znate koje oružje je najpovoljnije za koju situaciju, na kretanju i pravilnom pozicioniranju u prostoru tako da kreirate sekvencu poteza koja će biti logična i omogućiti vam da u datom okruženju porazite date neprijatelje, a koje biste negde drugde porazili drugačije. Jedna od karakteristika šutera novije škole je to da sami prostori manje učestvuju u određivanju taktike u borbi jer neprijatelji padaju od mnogo manje metaka, a i kada učestvuju to ume da bude prevashodno na ime davanja zaklona i usporava borbu.

Quake, naravno, radi upravo suprotno i njegova borba je sumanuto brza, sa čestim menjanjem ravni na kojoj se borite, promenama oružja, potrebama da obraćate pažnju i na rizike samog okruženja (automatska oružja, vrata koja će vas povrediti zatvaranjem, moguća mesta sa kojih dolaze novi, skriveni neprijatelji…), ali i načinima da objektivno jače neprijatelje porazite mudro ih navlačeći u prostore koji poništavaju njihove prednosti. Recimo, džinovski Shambleri koji ispaljuju munje (jedino hitscan oružje u igri, kome i sami imate pristup) su noćna mora u prostorima gde imaju pravolinijsku „liniju vida“ do igrača i začas će vas razložiti na mesne prerađevine, ali ako ih navučete u krivudave hodnike i iza oštrih uglova, bacač granata ili stara dobra dvocevka će uglavnom fino odraditi posao.

Quake je u velikoj meri i definisao arsenal koji ćemo povezivati sa klasičnim boomer shooterima, nudeći „običnu“ sačmaru-pumparicu kao solidno rešenje za borbu na raznim distancama (kasnije igre u ovom žanru će povećati rasipanje sačme daleko preko onog što se događa u stvarnom svetu i time sačmaru kao oružje za bilo šta sem razinu beonjača učiniti nekorisnom), dvocecku (tj. super shotgun) kao oružje ogromnog DPS-a (pogotovo iz blizine), a koje, za razliku od bacača granata i raketnog bacača ne predstavlja dirtektan rizik za samog korisnika, nailgun i super nailgun kao klasične „mitraljeze“, te pomenute bacače eksplozivnih naprava kao rešenja za velike, teške neprijatelje ili grupe neprijatelja, ali uz potencijalno ogroman rizik po samog igrača.

Prolazak kroz Quakeovu kampanju je podsetio i na to da ovakve igre često umeju da igrača uspore svojim lavirintskim dizajnom gde su svi hodnici nalik jedni drugima i nakon što ste pobili sve neprijatelje na mapi možda ćete još pola sata tražiti vrata koja treba da otvorite, frustrirani lavirintskim dizajnom, ali mada ovo jeste rak-rana boomer shotera, sam Quake zapravo nema preveliki problem tog tipa. Mnoge – pa i znatno kasnije nastale – old school pucačine su daleko gore u kreiranju logičnog dizajna lavirinta gde njegova priroda nežno usmerava igrača ka rešenju. Quake nema opskurnih tajnih prolaza neophodnih za nastavak igranja niti nelogično skrivenih otvora na koje biste naleteli čistom srećom, a kada ih ima, ovo su opcione „tajne oblasti“ mapa koje nisu neophodne za prelazak.

Konačno, iznenadilo me je podsećanje da Quake zapravo ima vrlo malo bosfajtova, dajući nam jedan na kraju prve i jedan na kraju poslednje epizode. Za žanr, pogotovo u njegovoj old school varijanti, gde su bosfajtovi prirodna krešenda akcije, Quake je ovde veoma uzdržan, nudeći dva scenarija koji zahtevaju razmišljanje i snalažljivost radije nego sirovo pumpanje štete u džinovske, nepokretne neprijateljske modele. Štaviše, ni jedan od dva đavolska neprijatelja u ovim borbama ne može se zapravo poraziti pukim pucanjem.

Quake je, uprkos nedoslednom vizuelnom dizajnu i relativno maloj „popunjenosti“ svojih prostorija (koje nemaju nameštaj i imaju vrlo malo ornamentike, kao što su vitraži na nekim mapama) imao određenog duha, gde su se šaroliki neprijatelji uklapali uz srednjevekovni dizajn okruženja (šiljci, kamen, prljava, smeđa voda) i povremeno šokantno eksplicitne prizore kao što su raspeta tela na zodovima (od kojih neka još žive), ali i pre svega jedan jasan audio-vizuelni jezik konzistentan u pružanju najpotrebnije informacije igraču u delićima sekunde, nudeći vizuelni i zvučni pejsaž kojim se može navigirati bez „svesnog“ tumačenja onog što vidite i čujete. S obzirom da sam dosta kritikovao igru Black Mesa što napušta upravo ovaj element dizajna za svoju finalnu deonicu, drago mi je da je Quake u toj dimenziji više nego izdržao test vremena.

Quake: Arcane Dimensions preuzima ovaj jezik i mada ga proširuje, povremeno na raskalašne ali u suštini nepotrebne načine – uvodeći po nekoliko varijeteta istog neprijatelja sa vizuenim razlikama – on daje Quakeu dobrodošlo osveženje i osavremenjivanje a da istovremeno ne napušta njegove temeljne vrednosti.

Naravno, kako je Arcane Dimensions mod, jasno je da je u pitanju rad opsesivaca koji originalni materijal neizmerno obožavaju ali moram da priznam da sam bio izuzetno impresioniran kako je ovaj paket mapa ne samo visokog tehničkog kvaliteta već i kako te neke temeljne vrednosti originalnog Quakea sa velikim razumevanjem prenosi u nešto svežije tehnološko okruženje a onda ih sa poštovanjem ali smelo i autoritativno produbljuje.

Arcane Dimensions nije „gotov“ produkt i mada sa Simonovog sajta možete da svučete paket zapakovan u zip arhivu, on ne sadrži i Quakespasm (koji preporučujem da skinete odvojeno i koristite ga za igranje ovih mapa i, generalno, Quakea uopšte) a i sam Arcane Dimensions je i dalje moguće menjati i proširivati dodavanjem novih mapa u folder, od kojih su neke direktno pravljene za njega. Drugim rečima, Arcane Dimensions je sada prevashodno platforma, a koja i sama stoji na Quakeu koji se tretira kao platforma.

No, Arcane Dimensions ima neke vrlo distinktne karakteristike, i paket mapa koji stiže uz njega je svakako odabran da bude reprezentativan za generalnu filozofiju ovog moda.

Neke od njih su samo rimejkovi mapa iz originalnog Quakea – a što nije POSEBNO uzbudljivo jer zaobilazi ono što je kod Arcane Dimensions zapravo glavni program, nove, inventivne lavirinte – a jedna je rimejk prve mape iz originalnog Dooma, no ovo je, uz još par test-mapa, samo deo paketa koji ćete proći da vidite kako se Arcane Dimensions odnosi prema klasičnom materijalu. Glavni deo programa svakako će biti prolaženje novih, ekskluzivnih epizoda pravljenih sa puno ljubavi a koje, u onim najboljim slučajevima kojih ima barem 5-6, vidno nadilaze kvalitet i dubinu originalnog Quakea. Pominjani Danilo Dias je i sam rekao da deo zajednice smatra Arcane Dimensions „pravim“ Quake II, i ovo se bez sumnje vidi kada krenete da istražujete neke od kompleksnijih mapa.

Arcane Dimensions emulira strukturu orignalnog Quakea i time da su mape nazvane epizodama a možete im pristupiti po svom izboru iz centralnog haba – koji, zabavno, i sam ima neprijatelje i predmete – i mada nekog generalnog narativa ovde nema, svaka epizoda ima svoj rudimentarni narativni luk napravljen po pravilima klasične boomer shooter škole, sa postepenim upoznavanjem senzibiliteta i duha mesta na kome ste se našli, eskalacijom u vidu sve većih sukoba i traženja „pravog“ puta kroz mapu i, često, kulminacijom u vidu urnebesnog finalnog bosfajta ili set pisa.

Iako je Arcane Dimensions duboko uronjen u filozofiju stare škole, ovde se svakako vidi i ta pozitivna evolucija dizajna FPS i igara uopšte, sa briljantnim tempom i presretanjima igračevih očekivanja na najboljim od ovih mapa. Epizode u Arcane Dimensions su definitivno ljuti old school sa bizarnim lavirintskim dizajnom, neprebrojnim neprijateljima i bezbroj tajni. Forgotten Sepulcher – koji je poslužio kao predložak za ceo Arcane Dimensions – je nastao kao varijacija na klasičnu Necropolis mapu iz prve epizode originalnog Quakea, ali je do kraja eksplodirao u svim pravcima. Kao poređenje često se navodi da je Necropolis imao 65 neprijatelja i tri tajne, dok Forgotten Sepulcher ima skoro devedeset tajni i skoro trista čudovišta.

No, da je Forgotten Sepulcher – i sam Arcane Dimensions – samo „više“ originalnog Quakea to ne bi bilo naročito zadovoljavajuće. Utoliko sam impresioniraniji kako ove nove epizode pažljivo kreiraju svoju dinamiku i unutarnju logiku da se ostvari taj efekat preobilja – mnogo neprijatelja, urnebesne borbe u atraktivnim arenama – a da se do njega dođe jednim prirodnim korakom tako da se igrač oseća dorastao novim izazovima i da razume šta se od njega u svakom momentu očekuje.

Već u pogledu estetike, Arcane Dimensions je prirodna ekstrapolacija Quakea sa i dalje preovlađujućim „srednjevekovnim“ mizanscenom ali koji je sada bogatiji, lepši, sa predmetima u okruženju koji kreiraju uverljiviji osećaj „mesta“. Tu su knjige, stolovi, pijedestali, ambicioznije ukrašeni vitraži, tu su lusteri i drveni podovi, police sa knjigama i draperije. Naravno, nije sve ni ovde konzistentno pa neke epizode idu u drugu stranu, dajući igri naučnofantastični miris. Jedna od njih je uzbudljivi Crucial Error koji je, reklo bi se, dosta inpirisan idejama iz Quake II , ali šnjur odnosi Terror Fuma postavljena u futurističkoj stanici sa neprijateljima koji koriste hoverbordove i velikim autonomnim robotima kao pretećim, mirujućim prisustvom sve do finala kada se aktiviraju i moraju biti poraženi.

Najbolje priče ovde su vezane za epizode koje kreću skoro skromno, nudeći naizgled samo novi vizuelni identitet, da bi završile sa neočekivano kompleksnim mapama, neočekivano urnebesnim bosfajtovima i pričom kojom ćete gnjaviti unuke (ili mačke) kada ne budu imali kuda da pobegnu. Recimo, Bogbottom koja se iz relaksiranog početka gde gacate po močvari (i nalećete na miroljubivog ljudoždersog diva koji peca) izmeće u ludačku avanturu u ogromnom zamku gde ćete se susresti sa, iskreno apsurdnom količinom teških neprijatelja dok budete tražili ključeve i tajne prolaze, završavajući sve sukobom sa dva košmarna, veoma lavkraftovska monstruma kreirana posebno za Arcane Dimensions, a koji se pojavljuju i na nekoliko drugih mapa.

Ili Realm of Enceladus koji sa svojom arhitekturom od belog mermera i snežnim eksterijerima vidno odskače od tipično smeđeg Quake predloška a koji se, posle neverovatnih peripetija po palati i ispod nje, završava urnebesnim bosfajtom sa Ledenim Golemom. Per Aspera ad Inferi je mapa koja svojom osobenom arhitekturom i dekoracijama kao da priziva legendu što kaže da je originalni Quake trebalo da bude vizuelno utemeljen na actečkom nasleđu, a ovo je do kraja još jedna iznenađujuće kompleksna jurnjava kroz veliki zamak načičkan izvanredno maštovito postavljenim neprijateljima. Firetop Mountain sa svoje strane daje kratku ali dinamičnu mapu ludačke borbe u tamnicama koja na kraju eskalira bosfajtom u pećini ispod vulkana što Chtona, originalnog bossa sa kraja prve epizode Quakea smešta u mnogo zanimljivije dizajnirano okruženje.

Verovatno sam najimpresioniraniji bio mapama kao što su Leptis Magna, Obssessive Brick Disorder, The Place of Many Deaths i Necromancer’s Keep jer svaka od njih, bez obzira na razlike u dimenzijama uspeva da kreira neverovatno napetu „priču“ sa sumanutim količinama neprijatelja postavljenim u dobro promišljene arene a zatim da igrača od jedne do druge borbe vodi do finalnog krešenda. Leptis Magna ima taj osećaj napuštanja „normalne“ preteće arhitekture ispunjene neprijateljima i silazak u podzemlje gde čeka zastrašujući bos minotaurske fizionomije, dok Necromancer’s Keep igraču daje kuću prepunu sumanutih klopki i tajnih prolaza i finalni okršaj u biblioteci ispunjenoj neprijateljima svih vrsta.

Arcane Dimensions, kako rekosmo, daje ne samo količinski više neprijatelja (mnogo više) nego originalni Quake, već i više vrsta neprijatelja, i ovde ima povremeno nadahnutog dizajna. Džinovski paukovi su uvek siguran izbor, ali leteća sablast koja umesto bombi baca džinovske paukove? To je čist sadizam. Vore neprijatelji iz Quakea sa svojim nestašnim samonavođenim projektilima su i ovde izvrsno iskorišćeni (videti sjajne set pisove u Necromancer’s Keep i Per Aspera ad Inferi) ali neki od njih će i sami ispaljivati paukove umesto eksplozivnih zvezda. Sick.

Tu su onda divovske hodajuće statue, minotauri, pa teleportujući sveštenici koji izbacuju lobanjaste samosvesne projektile po uzoru na Lost Souls iz Dooma, pa oživljeni, leteći gargojli sa opnastim krilima i opasnim projektilima… jedno je sigurno, u Arcane Dimensions teško da može da vam bude dosadno, jer igra postiže isti intenzitet kao Doom Eternal, kreirajući borbene situacije sa desetinama neprijatelja na ekranu. Naravno, iako Quake, čak i ovako unapređen, nema istu dubinu koju ima borbeni sistem Doom Eternal, dobar deo taktike svodi se na pažljiv circle-strafing, korišćenje raketnog bacača i pažnju da njime samog sebe ne oduvate sa ovoga svijeta, ali beskrajno je zabavno to kako su Quakeovi algoritmi za ponašanje neprijatelja ovde još doterani da se iskoristi masa toplih tela na ekranu. Naime, činjenica da će se u id-ovim igrama čudovišta boriti između sebe ako ih pogodi zalutali neprijateljski projektil (uredno prisutno i u Doom Eternal) ovde je uračunata u dizajn susreta pa je za mnoge masovne borbe praktično imperativ da isprovocirate neprijatelje da pucaju jedni u druge i tako im odvlače pažnju sa protagoniste koji onda može da ih malo nesportski, ali legitimno, pobije dok se izmiče stotinama drugih projektila što lete u njegovom smeru.

Arcane Dimensions ima i blago unapređen arsenal, sa krvavom sekirom što može da raskomada protivnike (posebno korisno protiv zombi-vojnika koji će sve osim razlaganja na sastavne delove shvatiti samo kao kratku puš-pauzu da bi se vrlo brzo ponovo vratili u borbu, videti finalni okršaj u Nekromantovoj biblioteci), ali notabino, trećom sačmarom koja dopunjava kolekciju pušaka na najsimpatičniji način. Ovo monstruozno oružje koje ima TRI cevi i ispaljuje tri patrone sačme odjednom sa jedne strane municiju troši veoma brzo (ali zato imate i mogućnost nošenja čak 200 patrona na gomili) ali sa druge je neprocenjivo vredno u borbi protiv džinovskih kamenih statua, rojeva letećih neprijatelja i, generalno, svega što igra baca na vas.

Arcane Dimensions je, dakle, platforma koja Quake revitalizuje – posebno ako koristite Quakespasm kao endžin – i daje mu ne samo lepše osveteljenje, kvalitetan widescreen mod i više neprijatelja po kvadratnom metru, već koja, krucijalno, pokazuje kako je generacija amaterskih dizajnera mapa odškolovanih na boomer shooter klasici iz devedesetih stasala u zajednicu koja sa mnogo razumevanja i osećaja od igre stare više od četvrt veka pravi nešto što i u 2020. godini deluje nesumnjivo relevantno. Najbolje epizode Arcane Dimensions su vrhunski osmišljenje i vođene priče gde igrač nije samo pod uvećanim pritiskom veće mase neprijatelja nego je i na svakom koraku iznenađen, njegova očekivanja su predviđana i na njih je unapred odgovoreno dovitljivim dizajnom, lukavim klopkama i višeslojnim susretima sa grupama neprijatelja u maštovitim okruženjima. Iako većina mapa koje sam ovde igrao (i još uvek igram, ubacujući nove mape dostupne na raznim mestima po internetu) nije nova, i nastajala je oko polovine decenije, Arcane Dimensions u 2020. godini deluje kao najlogičniji moguć plesni partner vrhunskim naslovima kao što su Doom Eternal i Ultrakill. Da sve ovo dobijamo potpuno besplatno ako posedujemo originalni Quake (a koji je na Steamu bednih pet evra) je još jedno podsećanje na važnost PC-gejminga kao vučne sile u oblikovanju novih generacija developera što stoje na ramenima, jelte, divova, i kreiraju buduću istoriju. Igrajte, pre nego što Microsoft pomisli da bi i ovo trebalo da nam naplati.

Video-igre: Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

Posted in video igre with tags , , , , , on 13 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Kako se pandemija zahuktava tako i ja imam sve više posla ali sam makar uspeo da završim prvu DLC ekspanziju za ovogodišnji Doom Eternal, zvanu The Ancient Gods – Part One. Ovo, jasno je, implicira da će biti i drugog dela – a tko zna, možda i trećeg – i rekao bih da je Doom Eternal maltene pa idealna platforma da se na nju dodaju ovakva proširenja i dodaci. Drugačije rečeno: ako sam do sada imao ikakve dileme oko toga je li Doom Eternal igra godine,* The Ancient Gods – Part One je zakucavanje poente do samog balčaka jednim skoro drskim destilisanjem svega što je Doom Eternal proletos pružio u tri nove epizode koje su toliko urnebesno „over the top“ da je čovek, dok ih igra, stalno raspet između „neće VALJDA“ i „ne mogu da verujem šta se upravo dogodilo“.

*nisam

Svakako je ove godine bilo igara sa kompleksnijim dizajnom, ekspanzivnijim svetovima, lepšom grafikom, interesantnijom pričom, maštovitijim animacijama aperkata, jedna je čak imala i sačmaru čiji hitac možete da udarite pesnicom da bi mu dali dodatno ubrzanje – ali nije bilo igre koja je imala dizajn bolje ugođen sa sržnom idejom i sada već skoro trodecenijskim legatom čitavog serijala. Doom Eternal je – uprkos blagim kontroverzama vezanim za ubacivanje povremenih platformskih deonica koje su delu igrača bile trn u oku – ne samo potvrdio da ribut serijala, Doom 2016, nije bio nikava srećna slučajnost već je, prilično suprotno onome što biste očekivali od jednog ipak AAA naslova, strastveno pocepao knjigu pravila koja su tako dobro funkcionisala u igri iz 2016. godine (a koja je sama manifestno bežala od imitiranja „starih“ Doomova) i ispisao nova. Razlog što publika koja voli Doom Eternal tu igru BAŠ voli (u smislu, ne bi je puštala iz spavaće sobe mesec dana, možda samo da pije vodu) je što je u pitanju naslov kreiran baš za hardcore igrače, one koji ne igraju FPS igre da „vide priču“ i uživaju u dijalogu između likova dok rade kooperativne misije rokanja „bullet sponge“ neprijatelja i skupljanja loota, već za one koji žele da ih igra dohvati za lice, grubo baci na pod i izazove da sve što misle da su znali o Doomu nauče ponovo.

Dosta sam detaljno obrazlagao na koje je sve načine Doom Eternal promenio paradigmu u odnosu na Doom 2016, čuvajući pritom osnovne elemente – neverovatnu brzinu i glatkost kretanja, potrebu da se koristi čitav arsenal koji imate na raspolaganju, neprijatelje-kao-resurs – i još više zaoštravajući formulu po kojoj se ovaj naslov izdvaja od drugih modernih FPS-igara. Doom Eternal je, dakle, još više nalik na character action igru ili borilački naslov sa komboima, footsie taktikama, poke-ovanjem, frame trap situacijama te menadžmentom zdravlja, oklopa, municije i skale za izvođenje specijalnih napada – i ovo ga, iako je u pitanju punokrvni šuter iz prvog lica, stavlja u ravan sa Street Fighter ili Guilty Gear serijalima po načinu na koji oblikuje percepciju i razmišljanje igrača. Ako se o „pravom“ razmišljanju da govoriti s obzirom da je čitava filozofija bilo Guilty Gear bilo Doom Eternal u tome da „naučite“ igranje na tom nivou da situacije u kojim ne možete racionalno procesovati događanja na ekranu i doneti strateški najpovoljniju odluku, rešite direktno iz kičmene moždine, trenirajući svoj refleksni respons tako da naizgled nerazaznatljivu smešu blještavih boja, kontura, i zvukova pročita u deliću sekunde i reaguje pravilno bez „razmišljanja“.

The Ancient Gods – Part One je sve to samo dignuto na 666-tu potenciju.*

*heh, heh, „potenciju“

Narativno se The Ancient Gods – Part One ne zamara nekim kreativnim načinima da nastavi priču o Doom Slayeru koji Zemlju (i ostatak poštenog kosmosa, da budemo jasni), štiti od invazije iz Pakla. Na kraju Doom Eternal, Slayer je porazio Icon of Sin, orijaškog demona koji je bio poslednji adut Pakla u datom momentu, a u The Ancient Gods – Part One mu se saopštava da, naravno, i nad popom ima pop i nad demonom da pojebe sve druge demone, još veći demon. Slayer je čovek malo (tačnije ni malo) reči i mada mu sile koje su nominalno u savezništvu sa Zemljom i Zemljanima sugerišu šta treba da radi, on to ne jebe i tokom ove tri epizode otići će u pakao a kasnije i na planetu na kojoj će vaskrnuti „Mračnog Gospodara“, vrhovno demonsko biće koje ne može biti ubijeno jer „nema telo“. Doom Slayer je jednostavan čovek, skalpel koji se zakucava čekićem na potrebno mesto, i njegov je rezon da onda Dark Lordu valja obezbediti telo kako bi ga se kvalitetno – i permanentno – ubilo.

Dobar plan za old school FPS igru i id Softwareovi dizajneri nisu morali da se mnogo napinju da obezbede tri distinktna okruženja kroz koja će Slayer plan dovesti do realizacije. Prva epizoda dešava se na Zemlji, na tehnološki naprednoj platformi na okeanu, za drugu Slayer odlazi u pakao, a treća je na planeti Urdak, nekada rajskom vrtu, danas preplavljenom demonima, gde se od njega očekuje da probudi mitskog „Oca“ – neku vrstu, jelte, Boga, stvoritelja – dok su njegovi planovi jednostavniji.

Dizajn nivoa i u ovoj ekspanziji je prevashodno funkcionalan*. Doom Eternal, hvala nečastivom, nikada nije imao pretenziju na „plauzibilnost“ pa su i mape u The Ancient Gods – Part One dizajnirane kao arene čiji je mizanscen u skladu sa okruženjem ali koje se ne pretvaraju da su u pitanju „pravi“ ambijenti sa uverljivim funkcijama u stvarnom svetu. Doom Eternal nije „realistična“ igra već serija sve kompleksnijih arena koje su dizajnirane da budu izazov ali i resurs igraču, sa sve potpuno „nerealističnim“ elementima namenjenim ubrzavanju igračevog kretanja kao što su jump padovi, gimnastički monkey barovi i portali koji trenutno prenose Slayera sa kraja na kraj arene. Dalje, tu je svuda razbacana municija, oklop i paketi zdravlja, sve jasno kolorno kodirano drečavim, „neprirodnim“ bojama, bez pretenzije da postoji „objašnjenje“ zašto te stvari leže po podu a uz jaku ambiciju da budu vidljivi u vihoru pokolja koji nastaje kada se pojavi demonska armija.

*mada, za potrebe radoznalijih, maštovitijih igrača i pun sjajno skrivenih tajnih susreta i zgodno zabašurenih resursa

The Ancient Gods – Part One takođe ne nudi nikakvu novu „progresiju“, taj sveti gral moderne akcione igre – ovo je, naprotiv, epizoda namenjena igračima koji su završili Doom Eternal i na njenom početku igrač ima na raspolaganju sva oružja, modifikacije, granate i rune koje je otključao tokom glavne kampanje, sa idejom da ih koristiti onako kako sam odluči, kreirajući svoj stil i strategiju.

Ovo je, da bude jasno, izuzetno oslobađajuće i divan gest poverenja igre prema igraču: ovde se ne nude „veštački“ načini da se izazove emisija dopamina, nema gotivnih nagradica i otključavanja koja bi bila kompenzacija za „pravi“ progres. The Ancient Gods – Part One nudi tačno jedan način da se osetite uspešno: ubijanje APSURDNE količine demona koji su još brži, još bješnji, i još MNOGO brojniji nego u osnovnoj kampanji.

Igra, da i to bude jasno, stiže od nula do sto za vrlo kratko vreme. Već prvi susret sa demonima baca na igrača ekipu koja bi u osnovnoj kampanji bila nešto što se pojavljuje u poslednjoj četvrtini i od njega se očekuje ne da se polako razabire i snalazi u novom okruženju nego da odmah krene sa naprednim taktikama koje je razvijao tokom igranja Doom Eternal. Posle toga, stvari samo postaju kompleksnije i intenzivnije.

Onako kako je Doom Eternal bio rezultat analiziranja kako su igrači igrali Doom 2016 i onda izvrtanja filozofija da se njihova očekivanja presretnu i okrenu protiv njih, tako The Ancient Gods – Part One sa skoro sadističkim zadovoljstvom pravi mutacije u odnosu na osnovnu kampanju Doom Eternal i kao da sa svakim sledećim susretom kaže „misliš da znaš kako se ovo igra, šmekeru? Ajde probaj sada ovo“.

Šta igram(o)

Cruciblea – mača koji je dopuštao ubijanje i najvećih neprijatelja jednim udarcem – ovde više nema a igra ne samo da uvećava količinu neprijatelja u areni već i perfektno odmerava tempo da vas, kada sami sebi kažete da više ne možete, iznenadi bacajući vas u još dublju vodu. Jeste li u Doom Eternal čuvali Crucible ili BFG za situacije kada se u areni pojavi Tyrant, jer nemate vremena da se bavite ovim teškašem pored čopora Mancubusa, Arachnotrona, Gargoyla i Shield Soldiera? Nemojte da lažete da niste, The Ancient Gods – Part One ZNA da jeste pa će ovde na vas bacati po dva Tyranta, uz dva Dread Knighta i boraniju kojekakvih Revenanta, Carcassa i Pinky Demona koje ćete maltene tretirati kao rodbinu, udarajući ih u prolazu, skoro bez obraćanja pažnje, videći u njima samo dragoceni oklop i zdravlje a ne i pretnju – i taman kad pomislite „čekaj, ja ovo zapravo MOGU“, pojaviće se Doom Hunter ili Marauder. Šta sad, zemljače, pitaće igra, ŠTA SAD? A vi ćete se baciti glavačke ka novoj meti, sa krikom na usnama i vernim cirkularom što ga stiskate okrvavljenim pesnicama.

The Ancient Gods – Part One je ultimativno „git gud“ iskustvo. id Software je, kao uostalom i FromSoftware, oduvek razumeo da „težina“ igre nije samo u broju neprijatelja i njima dodeljenim hit poenima, već u tome kako se broj i vrsta neprijatelja kombinuje sa okruženjem, kako će igrač reagovati kada vidi šta mu hrli u susret a kako će dizajn mape predvideti tu njegovu reakciju i bućnuti ga u vrelu vodu da se vadi i spasava i od onoga što je očekivao i od onoga što nije, da je, kao i kod muzike ili seksa, pažljivo doziran krešendo bolji i intenzivniji od pristupa „sve vreme svom snagom“* sem što ovde susreti kreću udarcem pesnicom u facu iz sve snage a kada trideset sekundi kasnije pomislite da ne može da bude gore jer vas gaze sa svih strana, igra će izmisliti JOŠ strana.

*mada ko će ga znati za taj seks, nisu nas dovoljno učili u školi

No, sa druge strane, The Ancient Gods – Part One je i ultimativno fer iskustvo sa poštenim i vrlo pažljivo doziranim sistemom čekpointinga i nuđenjem pomoći u vidu sentinel oklopa za one baš najteže susrete. Ovo nije Dark Souls i The Ancient Gods – Part One ne želi da kontemplirate o svojoj nesreći dok prolazite čitavu mapu do mesta na kome ste onomad poginuli – The Ancient Gods – Part One zna da za to vreme može da vas ubije još jedno pet-šest puta i da ćete i tako naučiti da budete bolji i besmrtniji.

Dodaci u vidu novih neprijatelja su skromni ali odmereni sa postdoktroskim nivoom sadističke preciznosti. Taman ste naučili da ono što ste u originalnoj igri radili samo povremeno – privlačenje protivniku pomoću kuke i lanca prikačenih na dvocevku da mu saspete sačmu u facu sa intimne distance – ovde dolazi kao obavezna stilska vežba SVE vreme jer drugačije nećete preživeti, a igra uvede nevidljive Whiplash demone. Ovi demoni, zmijoliki i vrludavi, teški su za pogađanje i kad su normalni a sada kada im vidite samo konture i ne možete da se njima privučete lancem, morate da smislite sasvim nov način da ih pobedite. A uvek dolaze u paru. U gomli drugih neprijatelja. Nema opuštana, kaže The Ancient Gods – Part One, kada biste mogli da pričate sa čudovištima i ona bi vam to isto rekla.

Ili, taman ste naučili da se sve vreme krećete i da pucate sa boka u pokretu, oslanjajući se na sačmaru, granate ili rafale iz chainguna/ plazma puške da kompenzuju odsustvo preciznog nišanjenja, a igra uvodi neprijatelje (prvo turete a posle Blood Maykr anđele) koji mogu biti poraženi samo preciznim snajperskim hicem u vrlo malu tačku i to samo u određenom momentu. Da Doom Eternal ima snajpersku pušku pored svog insistiranja na superbrzom kretanju sve vreme je praktično prkosni izazov svim drugim savremenim šuterima, a da u The Ancient Gods – Part One neki od susreta imperativno zahtevaju da ovladate njenim korišćenjem je potvrda da ova igra ne poštuje ni tuđa ni svoja pravila i da joj to odlično stoji.

Konačno tu su „ghost“ neprijatelji, plavičaste, eterične sablasti koje posedaju druge neprijatelje, daju im povećanu brzinu, agresivnost i izdržljivost (slično buff totemima koje će igra ovde uz kvaran osmeh spawnovati na trećini pa opet na drugoj trećini nekih susreta koji traju i svih 6-7 minuta) a koji će, kada demona-domaćina ipak nekako ubijete, odmah gledati da pređu u drugog demona, a onda, brale, sve iz početka. Igra vam daje prozor od možda pet-šest sekundi da ove duhove ubijete kada su na slobodi, korišćenjem isključivo jedne verzije jednog oružja i mada ovo deluje kao nepravično ograničavajuće, zapravo je u pitanju prava demonstracija kako The Ancient Gods – Part One od igrača zahteva ozbiljan strateški pristup sa pažnojm kada i gde da oslobodi duha tako da bude bezbedan bar tih pet sekundi od napada drugih neprijatelja, da ima dovoljno plazma-municije, da se kreće u uskom krugu oko mete kako ne bi prekinuo plazma-snop kojim će ga naterati da eksplodira… U jednom momentu, dok se borite u Paklu, igra odluči da je sve to na gomili ipak previše lako pa vas onda baci u močvaru koja je zavijena u gusti pokrov magle i tako, dok teturate među zombijima i shield soldierima, oko vas eksplodiraju toksični, nabrekli cvetovi Pakla, odasvud krenu da navaljuju Arachnotroni i nevidljivi Pinky Demoni a vi prst pred okom ne vidite i baš kad ste na izmaku snaga i shvatate da vas je sukob sa posednutim Arachnotronom i duhom koji je iz njega izašao i kog ste jedva ubili, ostavio gotovo mrtvog, igra će u šutku ubaciti Doom Huntera. Deal with it, što bi rekao Don Mattrick – vi ste Doom Slayer, Slayer je jači od Huntera, UBIJTE GA.

Drugde, igra će ubacivati Maraudere u situaciji gde već ne znate gde biste prvo pucali jer vas sa svih strana polivaju Cyber Mancubusi radioaktivnim mlazevima, a Blood Maykr anđeli i njihovi dronovi vas rešetaju na kvarno iz daljine. Kada se tu pojavi i Marauder koji, za razliku od svih drugih neprijatelja, ide PRAVO na vas, ne može biti povređen ni na koji način zahvaljujući svom štitu a ima oružja i za daljinu i za blizinu i gde je jedini način da ga porazite da jedno šest puta za redom reagujete panterskim refleksima i iskoristite delić sekunde kada je na vas zamahnuo sekirom da ga spičite sa obe cevi sačmare u facu – na trenutak ćete pomisliti da je ovo nemoguće.

Ali onda ćete se setiti da ste već, pri kraju prve epizode, porazili dva Maraudera odjednom. I da je igra onda spawnovala nekoliko Cyber Mancubusa, Hell Knightova i ne jednog nego DVA Tyranta i da ste sve to razneli na komade, zapalili i smrskali, isekli na kotlete, posrkali zdravlje koje je izletalo iz demonskih leševa, tetserom raščerečili i demonsku krv upotrebili kao municiju. I znaćete da koliko god da je igra gora prema vama, toliko ste vi bolji u igranju.

The Ancient Gods – Part One ne nudi ništa što menja filozofiju video-igara kao medijuma ili paradigmu interaktivne zabave i načelu. Ali The Ancient Gods – Part One u punoj meri uzima jezik koji ste naučili da pričate u Doom Eternal i smejući se proglašava da sada neke reči ne znače ono što ste mislili a da se neka slova ne pišu tako. Ponovo ste beba, rođaci, kaže The Ancient Gods – Part One, ponovo učite da hodate iako već znate kako da letite, ponovo učite da se izrazite na jeziku koji ne stoji već evoluira. Čudovišta ne pobeđujete tako što ste naučili da pričate sa njima – pa nije vam ovo Fallout. Cepajte i kidajte, cepajte i kidajte sve brže, sve efikasnije, sve elegantnije i umetničkije, dok od čudovišta ne ostanu samo gorući ostaci a igra vam jedom umirujućom, dubokom notom ne saopšti, gotovo podsvesno, da ste i ovaj susret uspešno – i uprkos – preživeli. Idite dalje.

The Ancient Gods – Part One je, dakle, Doom Eternal za ljude kojima je sam Doom Eternal toliko poznat da noću sanjaju konture Impova i zapanjene face Arachnotrona dok im zabadaju sopstvene paukolike udove u oko. The Ancient Gods – Part One je način da se posle večnosti ima još vremena, da se posle proverbijalnog pira organizuje još veći pir – prava ORGIJA brzine, intenziteta, adrenalina. Igra godine? Ma, to smo već apsolvirali ali sada se pitam na koji će način, za ime sveta, id Software nadmašiti ovu ekspanziju kada izađe The Ancient Gods – Part Two.

Video igre: Ghost of Tsushima

Posted in video igre with tags , , , , on 28 septembra, 2020 by mehmetkrljic

Završio sam Ghost of Tsushima posle ne znam ni ja koliko ali ne manje od šezdeset sati igranja. Igru sam igrao, naravno sa prekidima, približno dva meseca i ovo je svakako naslov po kome ću pamtiti leto 2020. godine ali i igra koja Playstation 4 simbolički ispraća u doličnu penziju. Naravno, „simbolički“ nije isto što i „stvarno“ i razume se da ćemo mi naše Playstation četvorke držati uključene u televizore još barem par meseci dok ne stignu skupo plaćane Petice, kao i da ćemo na njima – četvorkama – igrati nove igre. No, u mom konkretnom slučaju, mislim da ću Cyberpunk igrati na Playstation 5 koji ću ionako u tom trenutku već posedovati, a Ghost of Tsushima ima tu otmenu distinkciju da se radi o poslednjoj first party ekskluzivi koju će uspešni Playstation 4 imati.

Ova konzola je za Sony bila veliki uspeh – posle pomalo problematičnog Playstation 3 koji je bio poslednji primer paradigmatičnog „japanskog“ shvatanja dizajniranja igračkih mašina u Sonyju, Playstation 4 čiji su razvoj vodili zapadnjaci pogodio je zlatnu sredinu kvaliteta, cene, lakoće programiranja i pristupačnosti korisnicima da se naizgled bez napora pretvori u Behemota svoje generacije, gazeći konkurentski Majkrosoft i namećući se kao de fakto lider. Naravno jedan, nimalo beznačajan, element ove formule, su bile ekskluzivne igre nabavljive samo na ovoj platformi i, ne manje važno, razvijane samo za nju, da se iskoristi sav potencijal hardvera i sistema koji na njemu radi. Svakako, Sony je imao svoju porciju etički upitnih trikova poput kupovine ekskluzive od third party izdavača (Street Fighter V prvi pada na um, ali i vremenski omeđen ekskluzivni sadržaj za Destiny…) ali su napor i novac uloženi u proizvodnju kvalitetnog ekskluzivnog sadržaja koji je zapravo po prirodi stvari vezan za Playstation ono što ih je u ovoj generaciji izdvojilo.

Već sam o ovome pisao više puta ali vredi da se ponovi – Majkrosoft je u ovoj generaciji pokazao da je malo izgubio iz vida da su igre kultura i da negovanje kulturnog profila mnogo znači za lojalnost igrača, pa je više puta ponavljana floskula da na Xboxu „nema igara“ iako netačna, svedočila da pačvork šutera i vozačkih igara (Halo-Forza-Gears of War) uz po koju karakternu ali po marketinškim dometima ipak daleko skromniju igru (Ori serijal, Cuphead, a koje su ionako došle i na Switch) nije po razmerama hajpa mogao da se poredi sa Sonyjevom niskom ekskluziva.

Naravno, Majkrosoft danas ne juri da proda konzole koliko da navuče što više ljudi da plaćaju pretplatu na Game Pass, njihovu verziju „Netflixa za igre“ pa utoliko i prošlonedeljna kupovina Bethesde služi kao poučno podsećanje da ovo i dalje nije firma koja uzgaja i neguje kreativnost, već koja je u najboljem slučaju kupuje.

Ne da su u Sonyju nekakvi angeli umetnosti i mecenata ali biografija Playstation 4 je odličan pokazni primer kako je Sonyjeva gejming divizija dugim, strpljivim radom sa velikim brojem studija zaista od skromnijih početaka dovela gomilu IP-jeva do bestseler statusa. Pritom, iako Sony veoma pažljivo neguje tradiciju i neke od uspešnih igara  ovoj generaciji imaju korene još u Playstation 3 (Uncharted, The Last of Us) i Playstation 2 eri (God of War, naravno), upravo ta pažnja posvećena kulturnom profilu osigurala je veliki uspeh i sasvim novim naslovima koji su se pojavili u ovoj generaciji. Svakako, dok su Final Fantasy VII Remake i Marvel’s Spider-man mogle da se voze na jakoj prepoznatljivosti brenda (pored toga što su bile odlične igre) a Bloodborne je došao kao nova igra studija koji je svet pokorio sa Dark Souls), uspeh igara kao što su Days Gone a zatim i Ghost of Tsushima, pokazao je da Sony shvata kako da marketira nove IP-jeve pozivajući se na poverenje izgrađeno drugim igrama i serijalima, i da publika u velikoj meri ovo poverenje smatra opravdanim.

Tako je Ghost of Tsushima sa 2,4 miliona prodatih fizičkih kopija u prva tri dana najprodavaniji Sonyjev novi IP ove generacije i igra koja, uprkos jednoj vrlo izraženoj konfekcijskoj crti, uspeva da se nametne kao legitiman i iznenađujuće zaokružen kreativni rad. Štaviše, Ghost of Tsushima bih nazvao kontroverznom igrom po nekoliko osnova a da je istovremeno u pitanju i jedno od najudobnijih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.

Ghost of Tsushima je neka vrsta sažetka čitave Sonyjeve kreativne orijentacije kroz ovu generaciju, igra koja istovremeno do visoke prefinjenosti dovodi kinematsku, narativnu ambiciju što su je Sonyjevi (i Sonyju prijateljski) studiji razvijali kroz nekoliko generacija ali i to aktuelno obećanje igre-kao-igrališta, sveta u kome se mogu imati neprebrojne avanture, pronaći neprebrojne tajne, raditi neprebrojni sitni poslovi koji vam donose sitna inkrementalna poboljšanja, sveta u kome stalno nešto usput prikupljate, stalno nešto kupujete i prilagođavate svom ukusu. Drugim rečima, Ghost of Tsushima je kako to kažu anglofoni „all things to all men“ i njen najveći uspeh je svakako to kako je visoko kvalitetna u skoro svakom od svojih segmenata.

Hoću reći, Ghost of Tsushima ima i vrlo solidan narativ koji imitira japanski samurajski film, i vrlo pristojan borilački sistem koji opet izbegava da se strmekne u ponor ezoteričnih komboa i brojanja frejmova, i istraživačku komponentu koja je nenametljiva i ima pošten odnos između napora koji ulažete i nagrade koju dobijate. Ovo nije RPG ali daje određenom sloju igrača taman onu količinu igranja uloge koja im prija, sa unapređenjem i kastomizacijom opreme i povremenim dijaloškim opcijama koje ne menjaju ishode ali farbaju karakterizaciju. Ovo nije character action hack and slash igra ali borilački sistem ima četiri borbena stava, jednostavne komboe, zadovoljavajuće i lake za izvođenje specijalne poteze i pomoćna oružja koja olakšavaju kontrolu mase neprijatelja. Ovo, na kraju dana, nije ni film Akire Kurosawe ali se đavolski trudi da pokaže koliko su njegovi autori voleli filmove Akire Kurosawe, zaključno sa crno-belim grafičkim filterom sa kojim možete igrati čitavu igru ako želite, a koji se u meniju zove „Kurosawa mode“.

Ghost of Tsushima je, dakle, u dobroj meri, disertacija developera Sucker Punch koji se njome upisuju u AAA ligu, pokazujući da su savladali ne samo Sonyjeve kinematske i open world formate već i da vrlo dobro kapiraju i konkurenciju. Otud ova igra na svakom koraku praktično nudi siže čitave generacije, kombinujući ubedljivost i životnost sveta te tešku priču Witchera i Red Dead Redemption sa širinom Assassin’s Creed, odmereni tempo odmotavanja tapiserije Spider-mana, kinematske kvalitete Uncharted i The Last of Us, udobnost Shadow of Mordor, te borilački kvalitet i neverovatne animacije God of War.

Sucker Punch su, jasno, jedan od onih studija sa kojima Sony ima dugačku istoriju, koji su, baš kao i Insomniac i Naughty Dog, godinama radili igre ekskluzivno za Sonyjeve konzole, gradeći reputaciju i negujući publiku. Napor se svakako isplatio jer su posle tri voljene igre u „mascot platformer“ serijalu Sly Cooper na Playstation2, Sucker Punch imali vrlo ozbiljnu ulogu u „sazrevanju“ imidža Playstationa gde su na Playstation 3 kreirali superherojski open world serijal inFamous a koji je bio solidno uspešan (i produžio se i na Playstation 4) da bi ovo dovelo do toga da je Sony studio kupio 2011. godine. Imajući u vidu da su u pitanju bivši radnici Microsofta, cela ova kratka istorija ukazuje na ono što sam gore pričao: Sony uzgaja i neguje, Microsoft samo vadi novčanik i kurči se. Nervozan sam zbog cele Bethesda situacije, to je jasno.

Elem, iako su Sucker Punch i u ovoj generaciji napravili jednu inFamous igru – koja je bila solidna – Ghost of Tsushima je sasvim očigledno nešto što su sklapali još od samih njenih početaka, sasvim moguće i od pre nego što je Playstation 4 ušao u prodaju. Ovo je raskošan i veoma vidno skup projekat kojim na neki način Sony i uspeva da premosti jaz između istoka i zapada iznenađujuće sigurnim izvođenjem.

Naime, iako nije da u zapadnoj kulturi nema koketiranja sa nindžama, samurajima i drugim kulturnim i popkulturnim elementima japanskog nasleđa, Ghost of Tsushima je verovatno najvisokobudžetniji weebo projekat u dosadašnjoj istoriji industrije zabave. Sucker Punch su uložili krv, suze, znoj i barem pola decenije (a verovatno i više) teškog rada da proizvedu igru koja će biti „japanska“ na, iskreno, zapanjujuć način. Da nije samo meni, skromnom balkanskom gaiđinu, ovo impresivno „japanski“ svedoči i izvrsna prodaja igre u Japanu, oduševljenje japanskih igrača što su zapadni developeri i ispoštovali i skapirali japanski senzibilitet pa čak i endorsment od strane samog Toshihira Nagoshija, jedinog japanskog kreatora igara koji makar izgleda kao jakuza.

Da je Ghost of Tsushima tako uspešan u Japanu svakako ima da zahvali činjenici da je za zaplet igre odabrana prva invazija Mongola na japanska ostrva iz trinaestog veka, jedan za Japance izvanredno važan istorijski događaj jer su i ta invazija (iz 1274. godine) i njena naslednica iz 1281. bile u konačnici odbijene, a što je bila neka vrsta simboličke prekretnice za čitavu Aziju u kojoj je do tada delovalo kao da su Mongoli bukvalno nezaustavljivi. Ovo je, nagađate, za japanski nacionalni duh ravno našem kosovskom mitu pa je i Ghost of Tsushima uradio pola posla već samim izborom mizanscena. Naravno, druga polovina se sastoji u likovima i kreiranju narativa koji je usredsređen na mladog plemića iz klana Sakai koji je, kako u prvom trenutku izgleda, jedini preživeli samuraj iz prvog sukoba na ostrvu Tsushima sa mongolskom invazionom armijom. Jin Sakai u rat kreće rame uz rame sa stricom – jer je majku a kasnije i oca odavno sahranio zahvaljujući sukobima između samurajskih klanova na ostrvu – Gospodarem Shimurom a koji je namesnik samog Šoguna za Tsushimu, kao i sa prijateljima koje zna od detinjstva i pokolj koji japanske snage dožive, pogotovo kada Mongoli – a što je istorijski autentično – primene inovativna eksplozivna oružja i praktično satru čitavu odbranu otoka u jednoj bici je osvešćujuće iskustvo. Jin Sakai jedva preživljava, zahvaljujući snalažljivoj lokalnoj ženi-lopovu po imenu Yuna koja od njega očekuje zahvalnost i pomoć u oslobađanju brata što su ga kidnapovale invazione snage saznavši za njegovu visoku kovačku ekspertizu. Jin negde u isto vreme saznaje i da mu je stric živ ali zatočen kod mongolskog ratnog vođe, Khotuna Khana, a kako je u pitanju visoki vojni zapovednik u japanskoj hijerarhiji, Kahn se nada da će Shimuru privoleti da mu izrazi lojalnost kako bi se zaustavila trvenja između okupacionih snaga i lokalnog stanovništva, ne bi li se na miru pripremala dalja invazija na glavni deo Japana.

Ova vrlo tipična politička priča spretno je upletena sa idejom da Jin Sakai, kako bi uopšte pomislio da može svojeručno da utiče na tok rata, mora da odbaci veliki deo onoga što ga je stric od detinjstva učio i da samurajski kodeks i čast zameni za ratna lukavstva i taktike koje bismo danas nazvali terorističkim.

Da odmah bude jasno: ovde su autori sebi uzeli veliku kreativnu slobodu jer „kodeks samuraja“ odnosno bushido kako ga danas shvatamo, ne da nije postojao u trinaestom veku nego je praktično delo pop-kulturnih autora iz devetnaestog veka koji su romantizovali samurajske priče i istoriji dodavali solidnu količinu fikcije. No, Ghost of Tsushima i jeste fikcija koja omažira fikciju pa je i Sakaijev put od vojnika spremnog da umre boreći se uz svog jitō-a, strica Shimuru, do legendarnog „Duha Cušime“ koji štiti lokalno stanovništvo, sveti se za nepravde koje su im nanesene i mongolskoj vojsci uteruje strah u kosti kada mu se samo pomene ime, veoma dobro trasiran. Priča, iako sasvim predvidiva, uspeva da svojim protagonistima udahne dovoljno (makar filmske) autentičnosti da osetimo tu težinu odluka koje se donose i potisnute a zatim šikljajuće emocije koje te odluke prate. Kada Jin počne sa svojim solo-gerilskim pohodom na Mongole on je i sam nespreman da napusti samurajski kodeks časti a igra vrlo uspelo pokazuje – a da nas ne ponižava sricanjem „poruke“ tako da je slučajno ne propustimo – kako Sakai postepeno shvata da je njegova dužnost na kraju pre svega prema stanovništvu kome samuraji duguju zaštitu i podršku a manje prema drugim samurajima čija je kruta lojalnost kodeksu i tradiciji dovela do spektakularnog poraza i ostavila nejač Tsushime da stenje pod agresorskom čizmom.

Jin je pritom lik vrlo pročišćene vizije koji, kada jednom odluči šta mu je cilj i zbog čega za njim ide, nema daljih moralnih dilema. Negde pred kraj igre on će sam za sebe izjaviti da je ratnik bez časti, ali svi njegovi postupci u igri pokretani su najplemenitijim osećajem dužnosti koje samo jedan vrlo idealizovan – ali u fikciji svakako preko potreban – plemić može da ima prema narodu. Autori scenarija i dijaloga pritom su vrlo dobro pazili da odmere Jinovu karakterizaciju tako da on ima jednu izraženu humanu dimenziju a da i dalje ostane čvrsto utemeljen u plemićkom, blago uštogljenom kalupu. Jin je plemić u onom idealnom smislu jer ništa ga do kraja igre (pa i nakon njenog kraja, kada možete da igrate ne biste li ostatke mongolske okupacione vojske proterali sa otoka) ne skreće sa njegove misije, ni uspomene na porodicu koje nabujaju kada sretne ženu što ga je kao dečaka pazila i koja danas, pomalo izgubljena u izmaglici demencije, otkriva da je njegovom ocu bila nešto više od sinovljeve guvernante, ni prijateljstva koja usput sklopi, sa ljudima i ženama koji imaju svoje planove, ambicije i želje, ni potencijalna romansa… Sakai u početku igre radi jedino na tome da oslobodi strica kako bi ovaj poveo kontraofanzivu protiv Mongola a kada ga se stric, jedan prefinjeno napisan i odglumljen tradicionalni vojni karakter, praktično odrekne jer je Jin prekršio pravila i prema Mongolima se ponašao kao da nije samuraj, ovaj stoički prihvata ideju o doživotnom izgonu iz plemićke kaste i usredsređuje na dalji rat.

Narativ pritom ima zaista lepu višeslojnost u kojoj se vidi da Jinovo posezanje za nekim „nepriličnim“ taktikama proizvodi pojačani teror Mongola i veće patnje stanovništva, a da je ovo u priču ubačeno dovoljno prirodno i ne kao puki komentar na modernije ideje o gerilskom otporu i terorizmu na okupiranim teritorijama (iako kao takav komentar sasvim dobro funkcioniše).

Priča je dobra iako, kako rekosmo, predvidiva, jer je i dobro napisana, izuzetno dobro prevedena na japanski a zatim i vrhunski odglumljena i režirana sa kvalitetom kinematika koji skoro da nema parnjaka u videoigračkom medijumu. No ovde i vredi napraviti par opservacija:

Ghost of Tsushima u toj svojoj weebo autentičnosti uspeva i da pokupi dobar deo tradicionalnog japanskog nacionalizma. Verovatno sasvim namerno, i priča zbog toga zaista i deluje autentičnije, ali jeste primetno do koje su mere Mongoli ovde prikazani kao svirepa, nemilosrdna osvajačka vojska koja ubija, pljačka i muči, sa prizorima tela nabijenih na koplja i ostavljenih ispred ulaza u opustošena sela, spaljenim naseljima, rasporenim leševima na šumskim puteljcima i, u jednoj od pod-priča, sadistički osakaćenim monahom kome su udovi spaljeni a on ostavljen da živi kao opominjući primer drugima. Igra je u drugim elementima višeslojna ali prikaz neprijatelja je vrlo jednoznačan čak i uz prilično harizmatičnog Khotuna Khana u ulozi glavnog negativca.

Takođe, pored sve priče o Kurosawi i režiserima njegove generacije, ne treba ispustiti iz vida da su samurajski filmovi iz pedesetih i šezdesetih skoro svi odreda – barem oni poznatiji o kojima sam (nekim od njih) i pisao poslednjih meseci – bili kritičke disekcije klasičnog samurajskog narativa kako onog iz devetnaestog veka, tako i onog od pre Drugog svetskog rata. Kurosawa, Kobayashi i njihove kolege su samurajske narative koristili kao predloške za psihološke analize ili sociopolitičku kritiku idući vrlo često direktno kontra u odnosu na klasični samurajaski pop-narativ. Ghost of Tsushima ovo nema i mada, da ne bude zabune, njegov glavni junak svakako pokazuje da se ponekad zbog više ideje mora napustiti kodeks što se smatra svetinjom, ovo je i dalje u okviru jedne vrlo tradicionalne herojske naracije.

Mehanički, Ghost of Tsushima je jedna od najudobnijih igara ikada. Ovo je ne samo open world igra koja pazi da vas ne zapljusne neizdrživom količinom ikona na mapi koje označavaju interesantne lokacije, već ih pušta dozirano i na kašičicu, već je u igri sve, od mape pa do interfejsa uglancano do neverovatnog sjaja. Mapa igre je jedna od najfunkcionalnijih u mom čitavom igračkom stažu sa jasno i pregledno izloženim informacijama, prirodnim sponama sa menijem koji vodi računa o pričama i misijama, i izuzetno udobnim fast travel opcijama koje, uz kratka vremena učitavanja novih lokacija*, znače da je čišćenje mape veoma ugodan proces. Ghost of Tsushima je jedan od retkoh open world naslova ovakvog budžeta koji mi nije bilo glupo da upalim i kada na raspolaganju imam samo petnaestak minuta vremena jer je odrađivanje jednog ili dva opciona zadatka a koji blago doprinose unapređenju nečega u Sakaijevom borilačkom repertoaru (zdravlje, zalihe „odlučnosti“, slotovi za amajlije) udobno i brzo. Čitao sam kritike da su ove misije i zadaci u Ghost of Tsushima trivijalne i dosadne i ovo je svakako istina u meri u kojoj je to istina za praktično svaki savremeni open world naslov, no, Ghost of Tsushima ima na svojoj strani taj prelepi svet u kome je zadovoljstvo i samo prejahati od tačke A do tačke B, kao i lakoću sa kojom se ovi zadaci obavljaju.

*u Sucker Punchu tvrde da su morali veštački da ih malo produže jer igrači ne bi mogli da pročitaju savete na ekranu tokom učitavnaja, što deluje kao puko hvalisanje ali činjenica je da su vremena učitavanja iznenađujuće kratka

Jer sam Jin je vrlo pokretan lik, sa konjem koji je 99% vremena udaljen samo jedan zvižduk od vas i vrlo kadar da vas prenese preko gotovo svakog terena (a kada ga i morate napustiti zbog vertikalne površine ili reke koju morate sami preplivati, dotrčaće čim ponovo zviznete na terenu koji mu je pristupačan, teleportujući se nepogrešivo iz pravca u kom ne gledate) i akrobastkim sposobnostima na kojima bi mu pozavideo i Nathan Drake. Naravno, Sucker Punch jesu studio koji je svoju reputaciju izgradio trodimenzionalnim platformskim igrama pa je nimalo iznenađujuće videti kako Jin Sakai skače uz litice, koristi kuku sa konopcem i vere se po granama, uz animacije u kojima se veoma dobro vide pokreti još iz doba Slya Coopera ili inFamousovog Colea MacGratha.

Dalje, interfejs je zapanjujuće udoban. Sakai koristi nekoliko vrsta oružja i oruđa za bacanje – pored verne katane koje je jedino glavno oružje što ćete imati – i četiri borilačka stava koji su podešeni da mu daju prednosti u odnosu na različite klase protivnika i igra je iznenađujuće efikasna u tome kako L2 i R2 tastere koristi kao modifikatore kojim pronalazite put do alatke ili stava potrebnih vam u datom trenutku. Sakai se uglavnom bori sa mnogo brojnijim neprijateljem i lakoća sa kojom možete menjati taktiku u letu je jedan od indikatora koliko je ova igra dugo i temeljito testirana pre nego što je puštena u narod.

Kako i naslov igre sugeriše, biti „duh“* je jedna od osnovnih filozofskih vrednosti što ih Jin usvaja kada krene u svoj rat protiv stranog zavojevača. Od toga da nema stalno mesto boravišta i da čak i njegovi jataci i saradnici ne znaju gde je većinu vremena (po principu „ne zovite vi mene, ja ću vas“ gde oni strpljivo čekaju na određenim mestima na mapi da im se Jin javi kako bi krenuli u narednu zajedničku misiju), pa do toga da Jin u mongolska utvrđenja ulazi tajno, šunjajući se po visokoj travi i koristeći rupe u ogradi, napadajući s leđa i iz prikrajka i bežeći po žicama razapetim između šatora, trujući ih otrovnim strelicam a i okrećući jedne na druge, ovo je igra u kojoj je koncept šunjanja, prikradanja, prikrivanja vrlo značajan, kao kontrast samurajskoj ideji gledanja protivnika u oči i maltene sportskog odnosa u borbi, ali i kao mehanika koja omogućava da jedan čovek porazi desetine teško naoružanih neprijatelja u prostranim logorima i utvrđenjima.

*japanski skript koristi izraz „kuroudo“, a što bi značilo „mračna osoba“

Ghost of Tsushima nije stvarno „stealth“ igra, već u najboljem slučaju akcioni naslov sa razrađenim šunjačkim podsistemima. Udobnost ovde podrazumeva i da je veliku većinu vremena igrač u daleko povoljnijem položaju od protivnika, pa je „obaveznost“ šunjanja retko na programu. Većinu vremena se možete šunjati onoliko koliko vam je zgodno, da počistite straže i oslabite mongolske snage asasinacijama s leđa ili krovova drvenih zgrada pre nego što pređete u otvoreni napad, a samo retke misije zahtevaju obavezan „stealth“ pristup.

Zapravo ovo i jeste jedna od retkih neudobnosti Ghost of Tsushima, a dobro poznata igračima akciono-šunjačkih igara, kada igra koja vam je do tada dopuštala slobodan prelazak iz jednog u drugi mod igranja odjednom zahteva da se isključivo šunjate i prekida igranje ako vas protivnici spaze. Ovo je, naravno, frustrirajuće, jer 90% vremena možete neuspešno šunjanje odmah konvertovati u (uspešnu) borbu i u jednom tečnom, neprekinutom kontiunitetu zadržati sopstveni delatni suverenitet, možda ponovo prelazeći u mod šunjanja kada eliminišete najbliže protivnike. No, neke od misija, pogotovo pri kraju igre, zahtevaju uspešno šunjanje, bez ubijanja protivnika i prekidaju se kada budete primećeni što je, ovako sve na gomili, recept za blagu nervozu.

No, ovo je skoro pa zanemarljivo mali deo igre i čak i misije u kojim Mongoli drže taoce što će biti ubijeni ako se u logoru podigne uzbuna se uglavnom mogu rešavati kombinacijom šunjanja i borbe, ako ste pažljivi i u borbi pazite na indikatore i eliminišete neprijatelje koji su krenuli direktno na taoce. Veoma cenim što se igra u ovim delovima postavlja nepristrasno i omogućava igraču da, ako je dovoljno vešt, misiju savlada bilo kojim pristupom ili njihovom kombinacijom.

Kada do borbe dođe i ispaše se katana žedna mongolske krvce, Ghost of Tsushima podseća da smo, srećom, uglavnom izašli iz istorijskog perioda u kome je imitiranje borilačkog sistema iz Arkham igara bio recept fotokopiran od jednog do drugog AAA studija. Marvel’s Spider-man i God of War, obe Sonyjeve 1st party igre iz poslednjih par godina su postavile koordinate između kojih se Ghost of Tsushima udobno smešta, dajući igraču pomenuta četiri stava koji su redom korisni protiv mačevalaca, vojnika sa štitovima, kopljanika i teških oklopnika i za svaki od stavova po par prostih komboa koji se lako memorišu i izvode. Ovde nema kompleksnih unosa i većina komboa se dobija samo ritmičkim pritiskanjem jednog jedinog dugmeta, a da borba ipak ima odrerđenu taktičku dubinu potrebno je promišljeno ocenjivanje kojim redom koristiti snažnije a sporije ili slabije a brže napade. Relativna jednostavnost unosa komandi i „pametni“ algoritmi koji modifikuju poteze u zavisnosti od okolnosti (ponekada će Jin udariti protivnika nogom, recimo, a da to nije deo „spakovanog“ komboa, a pariranja su često situaciono određena) ovde oslobađa igrača da razmišlja upravo o taktici i promišlja kako da četiri vojnika različitih klasa koji ga napadaju u isto vreme pobedi menjajući stavove, skraćujući svoje napade i koristeći kunai bodeže da ih na trenutak zaslepi, dimne bombe da se izgubi u magli, ili granate sa crnim barutom da ih obori na zemlju.

Borba je vrlo „poštena“ u smislu da igra ne radi nikakve automatske korekcije za distancu niti ima „tvrdo“ zaključavanje mete tako da je stalno potrebno kretati se smisleno i paziti na to koga zaista napadate u gomili protivnika. S obzirom na količinu masovnih scena koje skoro da dostižu Dynasty Warriors nivo masovki, to da se povremeno desi da napadnete neprijatelja koji vam nije prioritetan je sasvim razumljivo, ali opet, ovo nije igra u kojoj se greška u borbi nužno preskupo plaća. S druge strane, preciznost se veoma lepo nagrađuje. Igra ima sistem pariranja sličan Sekirovom (samo mnogo manje zahtevan) gde perfektno pariranje, dakle, pariranje u poslednjoj fazi protivničkog napada ne samo da daje divnu usporenu animaciju i otvaranje šanse za kontranapad već i – ako nosite prave amajlije – obnavlja zalihe zdravlja i odlučnosti. Pomenuta odlučnost, pak, slično Spajdermenovom fokusu, dopunjava se uspešnim napadima, a birate kada da je trošite na obnavljanje zdravlja ili izvođenje ubitačnih specijalki. U zatvaranju kruga, specijalke se izvode prostim pritiskanjem dva tastera u isto vreme pa je opet samo pitanje to da li je u pitanju taktički najoportuniji trenutak za njih. Sumarno, Ghost of Tsushima ne imitira japanske poredloške u domenu borilačke mehanike i zapravo se sa svojim blago pojačanim realizmom oštro razlikuje od Sekiro ili Nioh. To cenim.

Ovo sve do izražaja dolazi najviše u duelima jedan-na-jedan koji su među najatraktivnijim momentima u igri. Sa one „lošije“ strane, iako ove borbe deluju kao bosfajtovi (protivnici imaju dugačke skale zdravlja i skloni su blokiranju, te dužim kombo napadima), one su skoro identične međusobno sa svega par različitih stillova borbe koje će protivnici, svi do jednog naoružani katanama, koristiti. Sa one bolje, ovo su veoma stilizovane borbe sa posebno dizajniranom kamerom, kinematskim uvodima, neretko na egzotičnim, fotogeničnim lokacijama. U ovakvim borbama shvatate koliko je bitno da su inputi za napade prosti jer ovde nećete izvoditi dugačke kombo stringove kao u Bajoneti već posmatrati protivnika kako biste parirali ili se izmakli napadu u zadnji čas i, uživajući u polusekundnom usporenom vremenu, zarili mu katanu u bubreg sve vrebajući priliku da izvedete neki od posenih napada koje ste naučili tokom igre.

Jinova se i borilačka i šunjačka ekspertiza proširuju kako igrate dalje, sa otključavanjem novih tehnika i olakšanja. Neka su proširenja vezana za narativ (borilački stavovi, recimo) a neka (eholokacija protivnika u okruženju, brže kretanje u čučnju, vraćanje zdravlja kroz uspešna pariranja,lanci multiplih asasinacija, duža skala zdravlja ili odlučnosti itd.) su vezana za slobodno istraživanje sveta igre. Ovo je, svakako, mesto na kome open world igre pobeđuju ili ginu i moram da priznam da sam imao blagu zebnju razmišljajući koliko će mi dosadno biti da radim banalne posliće kako bih otključao veći deo Jinovog drveta sposobnosti. No, i ovde je igra u prvi plan postavila udobnost i otkrivanje svetilišta i oltara, „stubova časti“, prirodnih basenčića sa vrućom vodom i drugih korisnih punktova u okruženju uglavnom je zgodna usputna aktivnost, vezana za praćenje indikatora koji se dozirano pojavljuju na mapi ili sleđenja lisica ili zlatnih ptica koje vas vode do neke od bitnih tačaka.

Ovde treba naglasiti da je jedna od udobnosti i čisto vizuelnog tipa. Igra je načelno izuzetno vizuelno dinamična ali prevashodno na ime prelepo animiranog okruženja. Ovde nemate šumu indikatora i komada interfejsa po ekranu u svakom momentu i igra se momački upire da nedijegetičke elemente interfejsa drži sakrivenim koliko igda može. Tako se indikatori za obeležene ciljeve pojavljuju tek kada im sasvim priđete, interfejs za menadžment inventara se vidi tek kada pritisnete L2 ili R2 a smer u kome treba da idete prema odabranom cilju pokazivaće vam vetar koji će duvati na tu stranu.

Uopšte, autori su se veoma potrudili da se atmosfera ne narušava, pa vas tako do Inari svetilišta vode crvene lisice, kada Jin legne u topli izvor vode igra će igrača pozvati da kontemplira na neku od Jinu važnih tema, a tu je i meditacija na samotnim mestima u prirodi tokom koje sastavljate haiku pesme od grupa ponuđenih stihova. Postoji i posebna komanda za sviranje šakuhači frule, a Jin može da nauči nove teme od zrikavaca koje sakuplja u kavezima razbacanim po osvojenim japanskim logorima.

U globalu, dakle, Ghost of Tsushima je igra prosto idealna da se igra ležeći na trosedu, lenjo istražujući prelepo okruženje, prateći let ptica ili tražeći pogledom stubove bele pare na obzorju da dođete do narednog izvora prirodno vruće vode ili trčeći za lisicama po kamenjaru, nalećući na mongolske patrole i brutalno se sa njima obračunavati da oslobodite zarobljene seljake (koji će vam često dati informaciju što će, opet, na mapi otključati indikator za neku opcionu misiju), loveći medvede i veprove čije kože razmenjujete za vredne delove opreme. Ovo nikako nije igra koja zahteva užasnu koncentraciju i brzinu reagovanja koja se meri delićima sekunde – za tako nešto paralelno sam igrao Dark Souls* i Ultrakill – već igra koju je prirodno upaliti kada dođem kući posle odvratnog radnog dana i poželim samo da se opustim.

*da, da, opet. Na Switchu, hvalamolim.

A opet, ovo je i igra koja dobro razume da ne sme da bude sasvim dinamički ravna pa tako unutar nje imate dugačke priče vezane za pojedinačne likove koje isprva samo želite da regrutujete za svoju misiju ali do kraja budete učesnici njihovih životnih preloma, tragedija ali i pobeda uprkos svemu i ovo su solidni pastiši samurajskih skaski sa svim emotivnim krešendima koje očekujete i odlično pogođenim karakterizacijama koje zaista deluju uverljivo „japanski“. Najizrazitije kulminacije u igri su, naravno, velike narativne misije osvajanja strateških tačaka na mapi gde su Mongoli utvrđeni i čiji pad pomera čitavu priču dalje. Ovo su šunjačko-borilačke ekstravagance iz više delova često sa spektakularnim masovnim borbama u kojima Sucker Punch majstorski pokazuju da Playstation 4 može da uradi mnogo više nego što smo i mislili da je moguće. U ovakvim borbama zaista se osećate delom kao legenadrni Duh Cušime, ratnik koji ne inspiriše samo pričama i mitologijom već i učinkom na bojištu koji kod Mongola izaziva paniku a kod saveznika nadahnuće, ali i kao jedan od desetina ratnika koji mašu oružjem skoro na slepo, dok se ljudi u nerazaznatljivim uniformama bore jedni protiv drugih, urlajući i podsećajući da je rat pre svega i na prvom mestu suženje vida i nerazaznatliv haos. Da igra uspeva da oba osećaja izazove u istom trenutku, dajući vam i superiornu kontrolu ali i tu senzaciju da ste poneseni plimom rata i da zapravo ne znate gde ćete završiti – to je veliko dostignuće developera.

Ako ni to nije dosta, igra svoj omaž samurajskim filmovima daje i kroz posebne podsisteme vezane za borbu, recimo kroz „standoff“ mehaniku gde neprijateljskog predstavnika možete izazvati na duel pre borbe sa čitavom grupom i gde, ako ste mirni i brzi na okidaču možete pobiti sa po jednim jedinim udarcem čitavo protivničko odeljenje. Kasnije u igri dobija se i mehanika terora gde ćete ubijanjem konsekutivnih protivnika bez toga da sami pretrpite štetu napuniti merač koji vam omogućava aktiviranje posebnog moda ratnog ludila gde ekran pocrveni a protivnici beže od vas i gde ćete trojicu protivnika za redom moći da posečete samo jednim udarcem. Ovo je, moram li da naglasim, veoma atraktivno.

Ghost of Tsushima je, ako to do sada nije bilo jasno, prelepa igra po mnogo osnova. U prvom redu, kako rekoh, Sucker Punch su ušli u metalnu utrobu Playstation 4, reklo bi se dublje nego i Sony Santa Monica, Naughty Dog i Insomniac pre njih, kreirajući zapanjujuće živ, vibrantan svet koji, istina je, čini da ventilator u konzoli zvuči kao helikopter pred poletanje, ali koji je za gledanje čista magija. Lelujanje trave na vetru, trčanje srna ili divljih prasića po šumi, krošnje drveća kroz koje se probija sunce, polja krvavo crvenog cveća na mesečini, zatalasana površina reke, let vilinih konjica oko vaše glave, latice bambusa ili lišće koje vam se kovitla oko nogu na vetru, onda pogled na susedno brdo gde se dvojica Mongola iz zalutale patrole bore sa medvedom, pa odlazak u severni deo ostrva i gaženje svežeg, devičanskog snega dok krošnje drveća okovane ledom sijaju kao da nisu sa ovog sveta – sve ovo ukazuje na istinu na da su igre na kraju hardverske generacije toliko napredne da sebe morate da podsećate da prve igre iz naredne generacije neće izgledati ovako dobro.

Ali nije samo stvar u okruženju. Tu su i animacije, koje su fantastične. Ne samo u smislu da me boli kad i pomislim koliko stotina (hiljada?) časova je potrošeno na performance capture ljudi i životinja kako bismo imali realistične prizore uzjahivanja i sjahivanja sa konja, skakanja sa i na konja, pariranja svih mogućih oružja, padova sa različitih visina, skokova i kotrljanja po zemlji, dostojanstvenog klanjanja pred oltarom, spuštanja u položaj za meditaciju, veranja po vertikalnoj litici, već i u tome kako Sonyjevi studiji sve te animacije uspeju da spoje povezujućim frejmovima koji čine da sve izgleda sasvim prirodno, skoro isplanirano da se pređe iz jedne radnje u drugu iako je igrač sam u tom trenutku odlučio šta će da radi.

Sve je to toliko dobro da mi je ovo verovatno prva igra zbog koje sam zažalio što moj originalni Playstation 4 može da snima video samo u 720p čime su zabeležene uspomene iz ove igre ipak vidno slabijeg kvaliteta od raskoši pred mojim očima dok sam je igrao. S druge strane, potpuno svesni koliko je igra lepa, Sucker Punch su „photo mode“ mapirali na desno dugme D-pada prosto zazivajući igrača da stalno zaustavlja scene i, okrećući kameru oko njih i koristeći raskošne opcije za filtere, dubinu sočiva, promenu doba dana, vremenskih uslova itd. kreira izuzetne fotografije. Svi skrinšotovi kojima sam ilustrovao ovaj tekst su napravljeni direktno u igri i bez ikakvih naknadnih intervencija aploudovani na host sajtove. Pa vi vidite.

Neću ni da pominjem dizajn oklopa koje Jin nosi, kaciga i maski koje stavlja na glavu, gizdavih ukrasa za lukove i korice za svoju katanu, ali hoću da kažem da pored muzike koja je i sama potpuno u skladu sa japanskom tradicijom i izuzetno se ugađa sa okruženjem (udaraljke, šamiseni, frule…), Ghost of Tsushima ima i zapanjujuće dobru lokalizaciju na japanski sa savršenom glasovnom glumom. Priznajem da sam se plašio da će scenario, napisan na engleskom i ipak, pored svega verovatno utemeljen na američkim žanrovskim tropima, na japanski biti preveden na nedovoljno dobar način. Ne da sam sad ja neki poznavalac Japanskog, daleko od toga, ali jeste me brinulo to da ću odabrati da umesto na engleskom pedeset ili šezdeset sati igre provedem slušajući japanski a koji možda neće biti na nivou na koji su me navikle, recimo, Yakuza igre. No, ispostavilo se da sam bez razloga strepeo. U jednom monumentalnom dostignuću, japanska lokalizacija je toliko dobra da poznavaoci vele da je japanski dijalog dublji i suptilniji od engleskog originala sa vrlo tipičnim korišćenjem zamenica i intonacija da se izgovorenom doda neizgovoren smisao.

Na kraju? Ghost of Tsushima je igra koja je uspela da umakne kletvi open world igara samo tako što je u svakom elementu dizajna prioritet očigledno bio udobnost, udobnost kojom se igrač oslobađa da iskoristi svoju volju i, jelte, delatni suverenitet, da bi radio ono što želi. Sve ostalo, dobra priča i odličan kinematski stil, prelepa grafika i animacija, kvalitetna borba i neopterećujuće sakupljaštvo – sve to je, čvrsto verujem, proizašlo iz te prve i osnovne ideje da igrač mora da bude slobodan da odlučuje u svakom trenutku. Tim je i lakše svariti relativno staromodan dizajn misija, jednostavan stealth i borbu koja zahteva dobru taktiku ali ne i sumanute reflekse (osim u standoff momentima u trećem činu gde je skoro pa matematički nemoguće ragovati na vreme). Ghost of Tsushima je, dakle, definicija „widescreen“ igranja, spektakl za oko i uho i jedan umirujući, prijatan jorgan za dušu i emocije sa svojom konzervativnom ali dobrodušnom (anti)herojskom pričom i svetom u kome je zadovoljstvo samo postojati. Ghost of Tushima neće biti moja igra godine, ali će biti prijatna uspomena na 2020. i zalog da naredni rad Sucker Punch očekujem sa mnogo pozitivne anticipacije.

Video igre: Ultrakill (Early Access)

Posted in video igre with tags , , , , , , on 21 septembra, 2020 by mehmetkrljic

Završio sam Ultrakill – a što, sa jedne strane nije neki uspeh da se čovek njime razmeće s obzirom da je igra u „early access“ formi i da za sada ima svega trećinu sadržaja koji će imati kada izađe odistinski, naredne ili 2022. godine, ali s druge strane, jebite vi to, i jeste neki uspeh jer sam je igrao na najvišoj dostupnoj težini i, kako bih stigao do kraja, morao da razvijem određene veštine i partikularne sposobnosti ne bih li izašao na kraj sa kompleksnim okruženjem i suludo brzim neprijateljima.

Da bi bilo jasno: ja nisam sklon kupovini early access igara, ne zato što imam nešto načelno protiv koncepta igranja nedovršenog softvera nego iz čisto praktičnih razloga – na kraju krajeva imam OGROMAN broj dovršenih igara koje sam kupio i stoje neodigrane pa je skoro neetički prema mlađoj verziji samog sebe kupovati naslove koji su još u izradi i koji, neretko, očekuju da igrači budu neka vrsta beta-testera koji su još i platili za tu privilegiju.

(Naravno, priznajem, ima nečeg i u tome da uletite u negažen sneg i pravite se da je važno što ste među prvima u svetu koji ga sad, jelte, gaze…)

 

 

No, Ultrakill je igra koju bi, da se izrazim slikovito, napravila moja erekcija kada bi umela da radi u Unity endžinu. Ovo je usijani amalgam zaslepljujuće brzog šutera iz prvog lica i „tehničkog“ character action naslova, nešto kao kada biste Quake 3 i Devil May Cry 3  smestili u hotelski apartman, pojili ih rujnim vinom i nutkali medom i orasima, a devet meseci kasnije se poradovali prekrasnoj bebi. Naravno, ja nisam igrač koji će briljirati u onlajn deathmatchevima u Quakeu niti kačiti na JuTjub impresivne kombo-videe gde sisteme Devil May Cry vodim preko granice pucanja, ali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu „modernijim“ igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).

Drugo, ovu igru publikuje New Blood Interactive, firma odgovorna za novi talas i svojevrsnu renesansu old school FPS igara, a kojoj se veruje na neviđeno. David Szymanski koji vodi ovu nezavisnu tvrtku sam je odgovoran za izvanredni Dusk koji sam jako voleo ranije ove godine a koji je i svojevrsni manifest tog novovalnog FPS-a sa svojim jakim oslanjanjem na Quake i Doom formule i davanjem prednosti mehanici, dizajnu nivoa i neprijatelja nad narativom i karakterizacijom. Firma je u međuvremenu izbacila i izvrsni Amid Evil, savremenu interpetaciju HeXen i Heretic predloška utemeljujući ideju da su New Blood Interactive igre bazirane na tradicionalnim dizajn-idejama, ali uz mnogo modernih rešenja, rudimentarne ali naglašeno stilizovane u izgledu i naklonjene apstraktnim pričama više posredovanim atmosferom i kriptičnim porukama nego likovima i dijalogom. Takođe, New Blood Interactive ima dobru reputaciju vezanu za early access i činjenica da Ultrakill nudi praktično čitavu prvu trećinu igre u paketu je bila dovoljna da se ja njoj privolim.

Na internetu su se pojavili i komentari da New Bloodovi naslovi promašuju poentu svojom rudmentarnom, lo-fi estetikom, s obzirom da su igre koje su ih inspirisale u svoje vreme bile sam vrhunac tehnološke izvrsnosti, sa inovativnim grafičkim rešenjima i imerzivnim kvalitetima koji nedostaju sadašnjoj generaciji niskopoligonskih pucaljki, no ovo sa jedne strane ignoriše činjenicu da ove savremene igre prave veoma mali timovi, često i manji od onih koji su pravili Doom, Heretic ili Quake, kao i to da su stare igre svakako privukle pažnju masa lepom grafikom ali da je činjenica da se (neke od njih) četvrt veka kasnije analiziraju, modifikuju, unapređuju, reizdaju i veoma aktivno igraju dolazi na ime  njihove inovativne i duboke mehaničke izvrsnosti, ne na ime njihovih površ(i)n(sk)ih kvaliteta.

Ultrakill je svojevrsna apoteoza ove koncepcije. Igru svojeručno pravi samo jedan čovek, Finac Arsi „Hakita“ Patala, prevashodno muzičar, očigledno uzgojen na dijeti najprefinjenijih akcionih i FPS naslova. Koristeći Unity i sam praveći muziku, grafiku i čitav dizajn igranja, Hakita je Ultrakill u radnim verzijama javnosti predstavljao putem itch.io stranice, ali je early access materijal dostupan na Steamu od ovog meseca potpuniji, zaokruženiji i, da naglasim, izuzetno ispoliran.

Ultrakill je igra koja se sasvim jasno i bez zazora smešta na zlatnu sredinu između arkadnog dizajna i imerzivnije, istraživanju sklonije tradicije FPS-a kombinujući veoma dugačku krivulju rasta veštine koju ćete usavršavati igranjem i ekspanzivan sistem bodovanja sa atmosferičnijim, čak i blago melanholičnim pristupom ambijentalnom pripovedanju. Ovo zapravo čini Ultrakill možda najviše hardcore igrom koju je New Blood Interactive do sada uradio, sa izrazitim akcentom na veštini i podsticajima da se ona razvija tokom igranja, a što kasnije, atmosferičnije momente čini utoliko efektnijim. Možda je to samo slučajno i srećno pogođena kombinacija a možda je Hakita naprosto tako pametan i talentovan developer, tek Ultrakill na početku vrlo eksplicitno zaziva arkadnu estetiku, sa dizajnom tutoriala i uvodnog dela koji su serija praktično „test okruženja“ bez stvarne priče pa čak i konzistentnog osećaja „sveta“, te međudelovima koji bukvalno igraču serviraju menije putem konzola koje podsećaju na arkadne mašine. U ovom delu igre Ultrakill veoma insistira na učenju mehanike radije nego da se bavi world buildingom ili kreiranjem kompleksnijih okruženja i mada je sasvim moguće da se ovo vidi i kao njegova mana – igra kao da „na svoje“ dođe tek u drugim i trećem delu gde dizajn nivoa, ambijentalni narativ i sistemi prorade u očiglednoj sinergiji – sasvim je legitimno reći i da Hakita ovo radi smišljeno, ne bi li igrača navukao  na trening pre nego što ga ubaci u zaista duboku vodu.

Jer, Ultrakill bez sumnje nudi do sada najkompleksniji borilački sistem od svih New Blood Interactive igara i jedina druga igra izašla ove godine koja može da se po njegovoj dubini i kompleksnosti poredi je ništa manje nego gorila od trista kila – Doom Eternal lično.

Porediti Ultrakill sa nečim što sam opisao izuzetno biranim rečima i smatram ga kamenom-međašem u FPS žanru nije mala stvar, ali Hakita je napravio BAŠ tako dobru igru. Koja još nije ni gotova, jelte, pa ima dosta prostora da nas iznenadi i oduševi daljim produbljivanjem već veoma duboke vode.

U osnovi, Ultrakill je serija arena – baš kao i Doom Eternal – u koje ulazite i ne možete iz njih izaći pre nego što pobijete sve neprijatelje. Ovo je svakako old school po prirodi stvari ali Ultrakill je i pametna igra i ne drži se strogo dogmatski ove ideje. Od uvodnih nivoa gde ćete se bukvalno boriti u malim sobama, da se naviknete na sistem kretanja pre nego što počnete da ga zloupotrebljavate i da naučite da parirate neprijateljsku paljbu i prepoznajete zvučne signale koji će vam kasnije spasavati život, prilično brzo stižete u ekspanzivnije, sasvim trodimenzionalne prostore gde više niste ograničeni na kretanje u, u osnovi, jednoj ravni i gde je ponekad najbolji potez koji možete da napravite, da pored neprijatelja projurite, jureći čekpoint oznaku, kako biste se pregrupisali i pripremili strategiju za sledeću sekciju. Naravno, ovo će vam umanjiti skor i ocenu na kraju sekcije, ali bežanje od rigidnosti dizajna je sasvim u skladu sa anarhičnom estetikom Ultrakill. Ovo jeste igra koja je SAVRŠENO precizna u svojim kontrolama i mehaničkim sklopovima, kako i mora biti kada od igrača zahtevate neverovatnu koordinaciju pokreta i vrhunske reflekse, ali nije i igra koja se ko pijan plota drži jednog istog rešenja za sve svoje situacije pa ni istog dizajna za sve svoje izazove.

 

Utoliko, nakon što se navinete na fenomenalnu vertikalnost i trodimenzionalnost sekcija u kojima ćete koristiti quakeolike jump-padove i leteti stotinama metara u vis, raznoseći usput gomile demona, igra neće imati problem da vas spakuje u srazmerno skučene, a kompleksne prostore gde ulazite u kuće i iz njih izlazite, raznosite sačmarom okna na prozorima, puzite ispod stepeništa i, sve vreme se boreći sa kibernetskim i organskim neprijateljima, tražite generatore koje morate razneti kako biste produžili putovanje. Igra na momente dotiče sjajnu uvrnutost dizajna mapa koju su Dusk i Amid Evil nasledili od Dooma, Quakea i prvog talasa njihovih akolita, inteligentno se igrajući sa konceptom kolorisanih ključeva, a koji su u ovom slučaju lobanje što morate nalaziti, nositi i ostavljati na odgovarajućim mestima kako biste sebi otvorili put. Ultrakill za sada postiže vrlo dobar balans između veličine mapa i njihove složenosti, ne terajući igrača da pamti nelogično kompleksne prostore niti ga – hvala Satani i svemu nesvetom – suočavajući sa pedeset identično izgledajućih prolaza i hodnika. Dizajn nivoa u Ultrakill uglavnom nije kompleksan i podređen je ideji da borba a ne istraživanje u ovoj igri imaju prednost, ali kada se to traži, Hakita ume da napravi vrlo pristojnu doomoliku mapu. Pritom, igra uspeva da u okviru jednog izrazito lo-fi ambijenta ima konzistentnu estetiku bez obzira što su neke od mapa potpuno apstraktne i nemaju apsolutno nikakvu funkciju sem da se u njima borite (uključujući rane „sobe“ koje su grafički rešene kao eksplicitno veštački otvoreni prostori omeđeni nevidljivim zidovima što sprečavaju padanje u prazninu) dok su neke druge, iako i dalje prilično apstraktne, ipak reprezentacija „stvarnih“ mesta kao što su gradski trgovi i porte crkava, dok se najkasnije sekcije dotiču sa košmarnim, fantazmagoričnim prikazima pakla, zidova sagrađenih od tkiva i platformi napravljenih od divovskih šaka.

Da je u pitanju izuzetno talentovan dizajner (koji je, da ja znam, do sada napravio samo nekoliko malih igara za tematske gejm-džemove) vidi se svakako i iz toga kako je Finac spojio ludačku brzinu borbe kul akcionih igara poput Devil May Cry sa izuzetnim kretanjem kroz prostor iz nasleđa Quake i Unreal Tournament serijala (od ovog poslednjeg je, jasno, i uzeo termin Ultrakill). Ponovo, ovde na delu imamo to da novi talas old school FPS-ova ne znači ropsko ponavljanje dizajn koncepata stare škole. Quake 3 i Unreal Tournament jesu bili brze igre sa mnogo opcija za napredno kretanje kroz prostor ali ako ih gledate naporedo sa Ultrakill, one skoro da deluju penzionerski. Tamo gde su se ove igre završavale, omogućujući napredne tehnike kretanja samo najzagriženijim igračima koji su kroz otkrivanje gličeva u kodu i opsesivan trening činili naizgled nemoguće stvari (rocket jumping, bunny jumping itd.), Ultrakill tek počinje, stavljajući igraču na raspolaganje ekspanzivan meni tehnika, od brzog klizanja po podu, preko odbijanja od zidova, pa sve do trostrukog „dasha“ u vazduhu i na tlu koji se može izvesti u bilo koju stranu. Ovo je veoma osnažujuće za igrača jer se i najvertikalniji nivoi, sa platformama i uspravnim zidovima zapravo odmah transformišu u podlogu kojom se možete kretati u tri dimenzije, kombinujući natprirodnom lakoćom skoro neverovatne poteze i ostajući bukvalno na korak od toga da letite bez ograničenja. Ultrakill u kretanju igraču, bez obzira na nominalnu kompleksnost, daje tako snažan osećaj kontrole i moći da se skoro ni jedna druga igra kou sam igrao ove godine sa njim ne može porediti.

Slično je i sa pucanjem gde Ultrakill, ponovo po old school receptu nudi samo četiri osnovna oružja na korišćenje, ali je njihovo kombinovanje – kao i proširivanje njihovih funkcionalnosti kupovinom apgrejda – ono u čemu leži dubina sistema igre. Oružja su sva odreda FPS arhetipi: počinje se sa pištoljem koji ima alternativni mod snažnije paljbe a prvi sledeći apgrejd za njega je bacanje novčića u vazduh, pogađanje novčića metkom a koji se po odbijanju atumotaski usmerava na slabu tačku protivnika kreirajući kritičan pogodak. Ovim igra demonstrira svoj duh i podstiče igrača na traganje za lepotom i elegancijom u srcu masakra.

Slede sačmara, mitraljez punjen ekserima i na kraju rail cannon, snažno oružje čiji jedan hitac izbacuje projektil ogromnom energijom ali koje zatim mora da odmori jedno pola minuta pre nego što budete u stanju da ga koristite ponovo. Prava metafora idealne muškosti! Opet, ova oružja sva imaju dalja otključavanja sposobnosti – snažniji hici  za sačmaru (koji se ppstižu pumpanjem između hitaca), ili bacanje granata, brza paljba mitraljeza i zumiranje za rail cannon i igra podstiče igrača na kreiranje sopstvenih komboa dajući mu poseban taster za brzu promenu između poslednje dve varijacije, što je u poslednjoj četvrtini igre gde delići sekunde znače razliku između pobede ili smrti ne samo korisno nego potpuno neophodno.

Tu postaje jasno da se Ultrakill, barem na višoj od dve ponuđene težine, ne može igrati „po osećaju“ od momenta do momenta već da je, u skladu sa svojim character action korenima, neophodno izgraditi svoj identitet i stil gde ćete, kao uostalom i u Doom Eternal ranije ove godine, svaki potez birati ne samo na osnovu toga šta je za vas najbolje u ovoj polovini sekunde već i kako to priprema vašu sledeću akciju u narednoj polovini sekunde. Ono što je pre dvadeset godina bila odlika igrača visokog nivoa u onlajn mečevima Quakea ili Tribes u Ultrakill je deo standardnog rečnika.

Character Action elementi ne staju na tome. Igrač ima i rudimentaran ali esencijalno važan napad „hladnim oružjem“ iz blizine. Robotska pesnica za šaketanje protivnika koji su ispred vas i sama ima dve varijacije – bržu a slabiju i sporiju a jaču – a njena važnost za prolazak kroz igru je sadržana i u sloganu kojim vam igra prodaje svoj koncept: „Čovečanstvo je mrtvo. Krv je gorivo. Pakao je pun“. ’Krv je gorivo’ ovde bukvalno znači da je jedini način da povratite zdravlje u igri lišenoj inventara i pikapova – da sebe okupate krlvlju protivnika a što dalje podrazumeva ne samo izbegavanje neprijateljske vatre i gađanje protivnika iz daljine, već, vrlo često, unošenje neprijatelju u lice i kombinovanje hica iz sačmare u čelo sa aperkatom u bradu. Ovo igru čini još bržom od Doom 2016/ Doom Eternal koncepcije jer je neprijatelje moguće oslabiti vatrenim oružjem a zatim razneti udarcem pesnice sve u jednom neprekinutom kombo-pokretu, bez zastajanja ili „animacija iz konzerve“. Ultrakill ima i „gibove“, tj. raznošenje neprijatelja na komade jakom paljbom, kao i svaki dosledan „ultranasilni“ šuter, ali je ovde izuzetno važno da stojite blizu protivnika kada od njega pravite krvavu pinjatu jer ćete jedino tako sebi produžiti život još koji sekund i preteći da se borite i narednog dana. Razume se u borbama sa bossovima od kojih neki i sami imaju razorne napade iz blizine, ovo se pretvara u divlji ples pritrčavanja, klizanja, uletanja i izmicanja sa četvrtsekundnim nišanjenjem u glavu i ispraćanjem hica iz sčmare pesnicom koja će, ako ste ga dobro odmerili, ubrzati i samu sačmu i time pojačati efekat hica. Ako ga niste dobro odmerili, nema vremena za kajanje.

Jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj napadi stižu sa svih strana, u Ultrakill se borite sa talasima demona, robota i kiborga koji nose sačmare, automatske puške, bacače plamena i mogu da lete, izmiču se, ili jure prema vama ko ludaci i mada sam siguran da na internetu ima polubogova koji sve to prelaze bez pretrpljene štete, ceđenje rumene krvce iz neprijateljskih tela je jedini način da normalna osoba vidi završetak svakog od poglavlja i finalnog bosa ovog early access bilda, a koji je anđeo naoružan mačem što leti i kopljem koje pušta gromove.

Da je Devil May Cry 3 jedna od glavnih inspiracija za Ultrakill jasno bude već i iz tog finalnog bosfajta u kome Gabriel skoro doslovno ponavlja neke od replika što ih u DMC3 izgovara Vergil – i uostalom autor igre je sam na Steamu rekao da mu je to glavna inspiracija – ali ovo je i FPS igra u kojoj postoji koncept pariranja veoma prirodno, veoma vešto uklopljen u superbrzi borilački sistem. Sva oružja koja nisu hitscan tipa, dakle, koja imaju „fizički“ projektil mogu biti parirana pravovremenim udarcem pesnice tako da se pojektil vrati protivniku i ovo – pošto je najčešće teško za izvođenje usled brutalnog mošpita – bude izvor ne samo ogromne štete koju ćete naneti neprijatelju, već i način da se postignu masivni skokovi u ocenjivanju borbe. S druge strane, „disrespect“ koji podrazumeva kombo pogotka iz oružja i udarca pesnicom u pravom trenutku ne samo da izgleda dobro i čini čuda za mentalno zdravlje igrača, već i takođe podiže finalnu ocenu. Ukratko, ovo je igra koja od character action predložaka uzima čitanje „telefoniranja“ neprijatelja i pamćenje njihovih komboa kako biste kombinacijom klizanja, trkova i skokova izbegli a kombinacijom hitaca i udaraca kontrirali njihove napade, sa potrebom da razvijete sjajan osećaj za pozicioniranje u prostoru kao u Quake 3 i smenu oružja usred komboa, kao u Devil May Cry 3.

Ultrakill je, kad se sve to skupi na gomilu jedna izuzetno brza, izuzetno eksplozivna, hiperkinetička igra, sa ogromnom slobodom (ail i vrhunskom kontrolom) kretanja po sve tri ose i borilačkim sistemom koji ima solidan broj pokretnih elemenata da igrač od njih kreira sopstveni identitet i pristup. Da je igra fleksibilna i dizajnirana da akomodira različite pristupe svedoči i to da većina uputstava za borbu protiv finalnog bossa, Gabriela, podrazumeva distancu i izbegavanje štete a da je moja pobednička strategija uključila unošenje u lice i razmenu udaraca iz blizine kao u nekakvom ilegalnom, podrumskom boks-meču. Ultrakill je, kako i treba da bude sa ovakvim igrama, naslov ekspanzivnog vokabulara ali prave priče, korišćenjem svih tih pojedinačnih elemenata, može da ispriča samo posvećen igrač koji pronalazi načine da modove kretanja, napadanja, presretanja i kontriranja poveže na osobene, samo sebi svojstvene načine.

Ultrakill izgleda „jednostavno“ sa svojim niskopoligonalnim, veoma „geometrijskim“ okruženjima i drečavim primarnim bojama, ali ovo je iznenađujuće čitljiva igra. Pažljiv odabir boja i dizajn kontura u saradnji sa izuzetnim dizajnom zvuka znače da igrač informacije prima podsvesno i odluke donosi na kognitivnom nivou koji je smešten daleko ispod „jezičke“ razine. Ovako je jedino i moguće igrati igre koje isključivo gađaju „bori se ili beži“ instinkt i čoveka pretvaraju u biće čistog nagona i supermoćnog fizikusa – a što je u igri, uostalom, opravdano robotskim telom koje koristite – filtriranjem informacija tako da se primaju na predintelektualnom planu, delovima mozga koje bismo nominalno smatrali atavističkim ostacima naše životinjske prošlosti ali koji u ovakvoj igri postaju i presudni.

Svakako je zato i osećaj kada izađete iz Ultrakill kao da silazite iz „stvarnog“ sveta u nekakvu nezadovoljavajuću simulaciju u kojoj su stvari spore, informacije zaklonjene a kretanje tromo i jedva da ima delić one radosti kontrole koju imate u igri. Unity je nekada bo pristojan endžin za skromnije 2D naslove ali u ovoj igri vidimo da je više nego sposoban da kreira fantastično brze, kinetičke naslove koji žive ili umiru na šezdesetohercnoj frekvenciji a gde i pored jednostavnih tekstura, krutih animacija i rudimentarnog osvetljenja ne možete a da ne budete impresionirani mesnatošću uništenja, masivnošću eksplozija, osećajem za srazmere. Džinovski boss, Corpse King, recimo, veoma uspešno posreduje taj utisak da ste suočeni sa osobom veličine omanjeg brda a sa kojom se borite bez milosti i bez gubljenja frejmova.

Vizuelno najmanje interesantan deo igre je svakako cybergrind, virtuelni prostor gde se, opciono, izvan glavnih misija u igri borite protiv beskonačnih (?) talasa neprijatelja u areni koja je omeđena ali koja između svaka dva talasa dinamički menja svoju topografiju. Ultrakill ovim vrlo solidno odrađuje sopstvenu varijaciju na „horde mode“ i daje igračima na raspolaganje laboratoriju u kojoj mogu da vežbaju tehnike i isporbavaju strategije. Naravno, kako se Ultrakill generalno igra za skor, bolja veština se može demonstirati i biranjem starih misija i prelaženjem istih sa novom opremom i, važnije, novim, produbljenijim znanjem šta sve možete na Zemlji kada je čovečanstvo mrtvo a vi ste robot suprostavljen armijama demona.

Arsi Patala je pre svega muzičar i muzika u igri – breakcore gruv sav u skakućućim semplovima i nervoznim brejkbitovima – sažima i iskustvo igranja, uzimajući poznato, čak i tuđe a onda ga svodeći na najljuću suštinu, dok se ponovo ne oseti svežim i značajnim, i ispaljujući ga natrag u lice igrača brzinom od 200 na sat.

Ovo je igra koju ne mogu da preporučim generalnoj populaciji igrača. Danas su igre ipak medij mnogo širi od toga da se gleda samo spretnost i cene samo brzi refleksi. Ultrakill nema (vidniju) priču, niti likove, nema dijaloge niti „svet“ koji se istražuje, njegova je suština svedena na urnebesnu borbu a okruženja na površine koje služe za pentranje, klizanje, odbijanje, skakanje, u kojima, samo ponegde čuče i skrivene tajne. Ovde nema mnogo metafora sem one najprostije da ubijanjem (svojih) demona postajete jači ali ima arena u kojima ne smete dotaći vodu, nad kojima ćete leteti u trostrukim deševima i pesnicama udarati Mindflayera u lice dok ne pocrveni od besa a onda ga razneti iz daljine hicem iz Rail Cannona.

A opet, ovo nije isforirano hardcore igra samo za „Git Gud“ klijentelu, jer ne samo da Ultrakill ima izvrsno osmišljene opcije za pristupačnost i olakšavanje (od toga da imate jasnije iscrtane konture neprijatelja, preko pomoći u nišanjenju do umanjenja štete) već je i na onom najtežem, najbeskompromisnijem nivou dizajnirana sa neverovatnim osećajem za balans gde ulazak u arenu koja se isprva čini nemogućom za prelazak posle nekoliko pokušaja rezultira vratolomnom serijom skokova, hitaca, promena oružja, pariranja projektila, udaranja o tlo iz velike visine da spljeskate gomilu zombija koji halapljivo traže vašu krv, dok na kraju uz gigantsku eksploziju ne preteknete i shvatite da je bilo ne samo dostižno već i spektakularno dobro. Ultrakill je igra osnaživanja a ne igra koja vam se podsmeva kada umrete (iako, da, ima lobanju koja vam se smeje kada umrete), ona je igra superbrzih, letećih bossova i eksplozija koje gutaju po pola arene a iz kojih svih na kraju ipak izlazite kao pobednik. Jer, na kraju dana, parodija i paradoks jesu suština Ultrakill: ovo je igra koja svojim imenom priziva apsurdno, paradoksalno veliku smrt, ali ona, više nego skoro išta drugo u svetu video-igara, slavi život. A život, da vam kažem, mora dobro da se pomuči da bi bio dobar kao Ultrakill.

Video igre: Vanquish i Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Posted in video igre with tags , , , , , , , , , , on 4 septembra, 2020 by mehmetkrljic

U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.

O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine, kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.

Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.

Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde, ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.

Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i „zastareli“ koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend „zapadnjačkog“ šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.

Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo „japanske“ igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, „prozor prilike“

Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude „pravi“ hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo „zapadnjačkiji“ koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.

Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.

U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se „naši“ sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti

U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube,  P.N.03. Ova igra je 2003. godine  zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.

I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.

No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.

Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte

Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.

Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.

Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile „prirodne“ aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.

No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo

I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.

Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno „pametno“. Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je „ručna“ vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.

Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.

No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i  zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.

Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.

Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv „svemirski“ FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.

Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.

Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.

Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.

Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.

Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra… nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.

Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.

Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.

Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.

Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.

No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru „filmske“ ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i „glumom“ niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično „starwarsovski“.
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci

No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.

No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.

Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. „Apsolutne“ kontrole putem miša i „relativne“ kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.

Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.

Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.

Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.

U dobroj meri ovde je „kriv“ originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd.  situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.

Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.

Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.

Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim „fabričkim“ podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja

Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.

Video igre: Fall Guys: Ultimate Knockout

Posted in video igre with tags , , , on 10 avgusta, 2020 by mehmetkrljic

Fall Guys: Ultimate  Knockout je igra koju možda nismo zaslužili ovog leta ali koja nam je van svake sumnje potrebna. Ovo je igra koja je došla naizgled niotkuda prošle nedelje i odmah se upisala u istoriju zajahavši vrh Steamove liste najprodavanijih i najigranijih naslova, privlačeći stotine hiljada igrača i rušeći servere njihovom kombinovanom masom. Izdavač Devolver Digital je, kao što znamo jedan od najinteligentnijih nezavisnih izdavača na svetu i tokom poslednje decenije izgradio je i reputaciju i katalog uspešnih indie naslova, ali Fall Guys bi mogao da bude momenat u kome se cela priča levelapuje i odlazi na zaista viši nivo.

Da se razumemo, igra nije došla BAŠ niotkuda. Devolver ju je najavljivao tokom proteklih meseci, smeštajući je između trejlera, za ovog izdavača uobičajenih, agresivnih, krvopljusnih akcionih naslova. U tom kontekstu Fall Guys je delovala kao ekscentrična, možda i pomalo dekadentna igra kojom Devolver pokušava da privuče „kežual“ publiku, oslanjajući se na (praktično nintendovski) „slatku“ estetiku i obećanje masovnog igranja velikog broja igrača odjednom. Takođe, developer igre, britanski studio Mediatonic nije neka mlada snaga i buduća nada nezavisne scene već firma koja već deceniju i po brzometno štancuje igre po porudžbini, uglavnom za platforme koje mi ne bismo doživeli kao „prave“, praveći, recimo, browser i telefonske verzije popularnih igara izdavača kao to su Sega, Big Fish, Electronic Arts, Namco Bandai, Adult Swim, Disney ili PopCap. No, Mediatonic su još 2013. godine uradili originalni naslov za Devolver, pozorišni brawler Foul Play, a zatim su bili i studio koji je napravio rimejk Hatoful Boyfriend, cementirajući tako svoju novu reputaciju kao firme koja se ne bavi isključivo plaćeničkim radom već ima i sopstvene kreativne ambicije i kapacitete.

Na neki način, dakle, Fall Guys je ultimativna potvrda tih kapaciteta, ali i igra tako dobro odmerena u dizajnu samog igranja i mehanike, grafičkom i zvučnom dizajnu, ali i prezentaciji i marketingu da je jasno kako su Mediatonic godinama krali tajne dizajnerskog i marketinškog zanata od najvećih u ovom poslu i sada ih ispucali direktno u srce pandemijskog leta, donoseći zračak svetlosti u tmini i osmeh na lica miliona igrača.

 

Je li Fall Guys: Ultimate Knockout onda „kežual“ igra? Ovo je u suštini besmisleno pitanje za svaku uravnoteženu osobu koja u životu ima važnije stvari da o njima razmišlja, ali je i bitno jer nas vodi do onog važnijeg pitanja a to je zbog čega uopšte igramo igre? Fall Guys: Ultimate Knockout je igra precizno dizajnirana da učini da se osećate prijatno, kreirajući seriju izazova ali ne i insistirajući da ih morate ODMAH i SAD dominantno savladati. Ona od igrača zahteva vrlo mali stepen veštine – makar utoliko što su kontrole ekstremno jednostavne i nema potrebe za pamćenjem kompleksnih inputa – fizički model je takav da se podrazumevaju slučajni ishodi i slepstik logika, a čak se i neuspeh (ili vrlo mali uspeh) u igranju nagrađuje stalnim dotokom različitih valuta koje opet služe da se između rundi kupuju šašava kozmetička poboljšanja i u igri koja sadrži šezdeset istih (i trapavih) igračkih avatara omogući svojevrsna lična ekspresija.

Utoliko, Fall Guys se zapravo valja uporediti sa – od svega – Epicovim behemotom Fortnite. Fortnite je  upravo igra koja je porušila (možda i veštačku) granicu između „hardcore“ i „casual“ publike, preuzimajući bestidno „Battle Royale“ model koji je konkurentski PUBG učinio hardcore ljubimcem, pa ga ukrštajući sa majnkreftosvkim „građenjem“ ali i neprebrojnim trikovima iz „kežual“ asortimana. Fortnite je otud sasvim deakcentovao tvrdokorni Last Man (ili woman, jelte) Standing etos PUBG i drugih Battle Royale naslova, u kome se cene veština i broji samo onaj koji stoji na vrhu piramide leševa, dopuštajući i manje „spretnim“ igračima da čistim učestvovanjem sakupljaju određene „vrednosti“ u igri, te da postojano, kroz mnogo partija u kojima nikada nisu bili ni blizu da pobede, rade prema drugim ciljevima, otključavajući kozmetiku, kostime, plesove, emođije… Epic je time postigao nešto što do tog momenta drugim developerima kao da nije ni padalo na pamet, pretvarajući Fortnite u igralište istovremeno i za hardkoraše koji svaki meč doživljavaju kao smrtno ozbiljnu borbu da budu poslednji preživeli, ali i za igrače „relaksiranijeg“ stila igranja koje više zanima socijalna komponenta celog iskustva, druženje sa ortacima, sakupljanje kozmetičkih džidžabidža, virtuelni kosplej… I Fortnite je, znate već, postao najveća igra na svetu, puštajući jockove i freakove da se igraju na istom poljančetu i nekako uspevajući da to profunkcioniše.

 

Fall Guys, dakle, radi sličnu stvar, ali na svoj način, pretvarajući jednu nominalno žestoko kompetitivnu igru gde šezdeset ljudi ulazi u mašinu za mlevenje mesa a samo jedan izlazi iz nje živ, u slavlje dobrog raspoloženja i dobronamernog slepstik humora.

Naravno, jedna od glavnih dimenzija koje ovo omogućuju igri je ta da je Fall Guys praktično digitalna, benevolentno infantilna, ultradobronamerna verzija televizijskih programa kao što su Wipeout, Knockut, Takeshi’s Castle ili, nama najpoznatiji – Igre bez granica. Pogotovo je ovaj poslednji program dobro poređenje jer je njegov model, iako kompetitivan, uvek prevashodno akcentovao apsurdnost i humorističku dimenziju sasvim „veštačkih“ a opet opipljivo „fizičkih“ izazova za igrače, vrednujući slepstik komediju i spontano snalaženje radije nego utrenirane veštine i antički ideal olimpijskog šampiona. Igre bez granica su služile da izgrade i osećaj drugarstva, jednog spontanog, zajedničkog građenja veza onako kako su takmičari stalno spuštani u nove i neočekivane situacije i morali da, praktično, uče jedni od drugih pa i ispomažu se s vremena na vreme, bez obzira na nadmetanje.

Fall Guys radi gotovo identičnu stvar uzimajući po šezdeset igrača sa raznih, jelte, meridijana, stavljajući pod njihovu kontrolu bespolne, jajaste, trapave avatare i onda ih ubacujući u seriju kratkih izazova tokom kojih stalno otpada po deo najsporijih ili najnespretnijih sve dok u poslednjoj rundi – tipično petoj – ne trijumfuje onaj koji je bio najbolji – ili najsrećniji.

 

Sam dizajn igara jeste u velikoj meri inspirisan Igrama bez granica/ Takešijevim zamkom i sličnim programima, ali uz zdravu dozu nintendovskog pristupa brušenog kroz decenije kreiranja trodimenzionalnih platformskih igara (Super Mario 3D Land, recimo) i posebne mogućnosti koje pruža dizajn u „bezbednom“ virtualnom okruženju u kome ne morate brinuti za to hoće li neko od učesnika da se povredi. Mediatonic pritom održavaju vrlo „family friendly“ ton igre, uz puno zaobljenih uglova i mekanih (ili barem mekano-izgledajućih) površina koje sugerišu da čak i padovi sa velikih visina i udari u prepreke ne nanose ozbiljne povrede našim guysima.

 

Ubacite žličicu virtualne fizike te pomenute jednostavne kontrole i sve je spremno za slepstik spektakl u kome će rulja već u startu smešnih avatara sa velikim očima i malim, slabim ekstremitetima da se trka preko bizarnih prepreka sa kojih se pada u neonski ofarbanu sluz i gde ogromni maljevi napravljeni, naizgled od sunđera bacaju nespretne takmičare po nekoliko (desetina) metara u slučajnom pravcu.

Inkluzivnost i dobro raspoloženje koje ova igra proizvodi nisu samo posledica bespolnosti avatara koji ispuštaju bizarne zvuke, smešno padaju i, kako krenete da otključavate palete i odeću, rade simpatični furry cosplay već i toga da su igre dizajnirane pametno, pazeći da ne nagrađuju samo „najbolje“ već da, zapravo, u svaku sledeću rundu prelazi pola ili više od polovine takmičara iz prethodne, nudeći brojne čekpointe i priključke sporijim igračima. Veština koju treba demonstrirati da bi se išlo dalje je, dakle, relativno mala i čitava ideja igre je da je „pravi“ sadržaj komedija koja nastaje kada desetine trapavih, ali ne i za kontrolisanje frustrirajućih, avatara pokušavaju da istovremeno savladaju bizarne staze sa preprekama pa krene opšte sudaranje, padanje jednih preko drugih, odletanje iz gomile kada vas klepi klatno ili rotirajući propeler, komično gomilanje na uskim vratima, kolektivno survavanje u provaliju sa džinovskih klackalica ili valjaka koji se okreću…

 

Igara ima mnogo i u toku nekoliko konsekutivnih mečeva videćete verovatno znatno više od pet tipova izazova. Neke igre sam, recimo, video tek posle tri-četiri sata igranja, kako igra, pazeći da smanji čekanja i trenje, u hodu odlučuje koje izazove da odabere sledeće ili da skrati meč sa pet rundi na četiri, ako je u startu bilo malo igrača u istoj instanci.

 

No, iako Fall Guys nikada ne postaje „hardcore“ test veštine, Mediatonic su mudro uključili i zanimljive promene tona i principa pa su tako neke igre timski napori, gde su igrači podeljeni u različitim bojama označene ekipe koje se međusobno nadmeću u jednostavnim, najćešće urnebesnim, igrama koje odlično balansiraju između smislenog ali jednostavnog timskog rada i fenomenalnog haosa ostatka igre. Jedna od ovih igara podrazumeva otimanje repova koje nose članovi protivničkih timova da bi po isteku tajmera vaš tim imao najviše repova (varijacija na individualni mod u kome kao pojedinac treba da imate rep po isteku tajmera), druga ubacivanje lopti u vašu zonu, treća skupljanje i nošenje jaja u kotaricu vašeg tima (i otimanje jaja iz kotarica protivničkih) a jedna je vrlo inspirisan momenat paljenja kreativne žarulje u nečijoj glavi, verovatno u četiri ujutro posle burne noći, kada ideja „Fudbal, ali sa DVE lopte!“ prelazi iz domena pukog apsurda u domen genijalnog, komičnog apsurda.

Možda su najinteresantniji momenti igre u kojima su igrači, iako nisu podeljeni u timove i bore se samo za sebe, primorani da rade zajedno. Jedna igra zahteva pronalaženje skrivene putanje kroz polje ploča od kojih većina nestaje kada na njih stanete i oslanja se na ideju da će kumulativan napor i žrtvovanje (i ponovno vraćanje u igru sa začelja) velikog broja igrača omogućiti polovini njih da pređu u sledeću rundu. Druga je još smešnija i u njoj rulja avatara juri niz padinu, pokušavajući da pogodi koja su od četvora vrata ispred prava a o koja će samo razbiti nos. Tu je i jedna „logička“ igra koja zahteva pamćenje oznaka na platformama i pretrčavanje na pravu platformu – onu koja neće propasti – kada se odgovarajuća oznaka pojavi na ekranu. Naravno, potencijal za trolovanje je ovde ogroman, i u ovoj kao i u drugim sličnim igrama (stajanje na rotirajućim valjcima ili platformama preko koje idu prepreke) je moguće protivnika gurnuti, povući ili blokirati tako da on strada a vi preteknete barem još koji sekund, ali, ispostavlja se da, makar tokom ove rane faze, dok su „meta“ filozofije igranja Fall Guys još u povoju, većina igrača igra „čisto“, gledajući da sačuva sebe a ne da naudi drugima i naj“ekstremniji“ oblici negativnog ponašanja su kada protivnika pred linijom cilja povučete za guzu, sprečavajući ga da završi igru tog trenutka. Naravno, pošto za tako nešto morate biti iza njega, niko ovo neće raditi kada skor zaista visi o koncu i postoji opasnost da se i sam ne kvalifikuje za naredni krug. Razume se, uvek će jedan procenat igrača biti posvećeni grieferi, koji žive za to da drugima kvare zabavu, ali u ovom trenutku čini se da bogougodni dizajn i estetika igre prilično uspešno susprežu nicanje ovakvih impulsa kod, jelte, normalnog sveta.

 

Deo toga je i pomenuto davanje nagradica za puko učestvovanje – nešto na šta bi se hardcore igrači verovatno narogušili – koje u mnogome doprinosi ideji da je, zapravo, važno učestvovati i zabaviti se usput, a ako jednom stignete do pobedničke pozicije – utoliko bolje. Igra vas udobno vozi po nivoima, daje vam valute, otključava kostime i palete boja i omogućava kastomizaciju avatara koja vas iz generičkog jajeta sa rukama i nogama pretvara u jaje koje se pravi da je aligator, lav, tukan ili vuk, našarano vedrim bojama i prekriveno različitim dezenima. Fall Guys ima reč „guys“ u imenu, ali ovo je u velikoj meri aseksualna igra koja igrača svesno infantilizuje, teleportuje natrag u detinjstvo i podseća ga da nema ničeg lošeg u povremenim sanjarijama o izvornoj nevinosti i bezbrižnom postojanju u svetu sastavljenom samo od igara i zadihanih avantura.

Audiovizuelna estetika igre je sasvim u skladu sa ovim pristupom, pozajmljujući sjajne, blještave neonske boje i oble, mekane forme od Nintenda, (mnogo toga u ovoj igri podseća na slavljeničko raspoloženje Splatoona i Super Mario Odyssey) i sve nadevajući elektronskom fank muzikom koja zvuči kao da ste ionako infantilizovan (bez negativne konotacije, moliću) IDM jednog Squarepushera ili Venetian Snares oslobodili proggy impulsa ka demonstriranju veštine i sveli na muziku ne dobrog nego ekstatičnog raspoloženja. Da Unity endžin sve ovo tera pristojno dobro, uz sve te blještave šejdere i povezivanje čak šezdeset konekcija u celinu koja funkcioniše iznenađujuće glatko je svedočanstvo o daljem razvoju ove development platforme koja uspeva da opstane i pored „zveri“ što ih nude Epic i drugi jaki igrači.

Fall Guys: Ultimate Knockout je dakle vrlo ciljana, vrlo pažljivo upeglana doza dobre volje, dobronamerne komedije i sjajnog raspoloženja koje, kako to stereotip koji je ovog puta tačan kaže, ne dopušta da skinete osmeh sa lica dok igrate. Devolver Digital su jako dobro ocenili da će ovoj igri koristiti da prvih mesec dana provede kao „besplatna“ igra za Playstation+ pretplatnike, katapultirajući je iz domena gotivnog kurioziteta u mejnstrim fenomen dostupan masi od preko četrdeset miliona igrača. Ipak, pokazatelj da igra nije vredna samo kao besplatan daunloud je i to koliko ju je PC igrača na Steamu kupilo i igralo poslednjih dana (spojler: više od stotinu hiljada) pa Devolver i Mediatonic mogu da kažu da su svoju početnu misiju – da zainteresuju narod – uspešno obavili.

Naravno, danas multiplejer igre žive i umiru na ime „player engagementa“ tokom dužeg vremenskog perioda kada se igračima prodaje kozmetika i druge džidžabidže i videćemo koliko će Fall Guys imati srčanosti i kapaciteta da i ostane fenomen u koji je izrasla svoje prve nedelje života. Kako igri, naizgled, nedostaje dubina a koja je pomogla da sličan fenomen – Rocket League – pre neku godinu uzraste od simpatičnog kurija u industriju za sebe (i na kraju i sam završi u Epicovim šapama), nije isključeno da će Fall Guys sa prolaskom leta i zaletom ka lansiranju novih konzola i Cyberpunku, brzo postati sitna stavka na internetu, „igrica“ koju igraju tek upućeni pojedinci kad bi malo da se neobavezno zezaju. Čak i da bude tako, Fall Guys: Ultimate Knockout je igra-događaj, momenat u životima mnogih igrača koji je usred leta neizvesnosti i mučnih priprema za dugačku recesiju, te život u tekućoj pandemiji, spojio stotine hiljada pa i milione ljudi u iskustvu nevine, dobronamerne, nimalo zlobne a urnebesno smešne zabave gde smo se još jednom setili kako je lepo kada se svi igramo zajedno i da nije baš TOLIKO važno čiji je* najveći. Pa nije to najgori legat koji igra iza sebe može da ostavi.

*skor

Video igre: The Last of Us Part II

Posted in video igre with tags , , , , , on 15 jula, 2020 by mehmetkrljic

Završio sam The Last of Us Part II (ili TLOU2 u nastavku teksta) posle nekih tridesetak sati igranja i prva pomisao mi je bila „sad moram da uzmem nešto da igram da se malo relaksiram“. Srećom, ovog puta ne radi se o tome da je igra bila dosadna, monotona i nezanimljiva, već „samo“ o tome da je Sonyjev pretposlednji veliki eksluzivni naslov za Playstation 4, napravljen „u kući“ veoma dosledno i beskompromisno išao da pokaže da video igre nisu puka zabava već ozbiljan kreativni medijum koji može da se hvata u koštac sa teškim životnim pitanjima i istražuje „ljudsko stanje“ barem jednako ozbilno kao literatura, teatar ili, da bude jasno gde su prioriteti developera bili, televizija.

Sonyjeve „kućne“ igre poslednjih sezona i jesu u dobroj meri inspirisane peak TV senzibilitetom, trudeći se da uz akciju i lepu grafiku plasiraju i dublje karakterizacije, te prominentne ljudske drame. Moglo bi se argumentovati da je prvi The Last of Us – igra sa kraja prethodne konzolne generacije, prikazana ovde – zapravo bio naslov koji je ovaj pristup kodifikovao, uzimajući za osnovu gejmplej serijala Uncharted koga je radio isti developer, studio Naughty Dog a zatim na kombinaciju borbe i šunjanja dodao debeo sloj televizijske „sad dad“ drame i gritty, low key postapokaliptične priče. Osporavatelji The Last of Us, a ima ih dosta, izgubiše glas pričajući da igra sebe suviše ozbiljno shvata i da je u pitanju tek Resident Evil sa pečurkama, ali ovo nije do kraja fer poređenje. The Last of Us zaista uzima za svoj mizanscen tu neku zombi-apokalipsu ali ovo nije romerovska šloki satira ili brutalni horor 28 Dana kasnije, već zaista uozbiljen pogled na „realističnu“ post-civilizacijsku Ameriku kojom hodaju „mrtvi“ ali su prava pretnja i dalje oni živi ljudi – nešto što je svakako prvi u mejnstrim dovukao Robert Kirkman svojim stripom a zatim i AMC ekranizacijom tog stripa i jednom od najuspešnijih televizijskih serija poslednje decenije – The Walking Dead.

Ako se u The Walking Dead naslov odnosi ne na „zombije“ već upravo na „žive“ protagoniste narativa, ukazujući na krhkost njihove ljudskosti i „stanja“, onda je i u The Last of Us naslov usmeren da priča ne o poslednjim ljudima koji nisu izgubili više mentalne funkcije pod uticajem spora gljive Cordyceps, već o poslednjima među njima koji još čuvaju neke (romantične?) zablude o starom svetu, bratstvu svih ljudi, ujedinjujućoj snazi ljubavi i plemenitosti nesebičnog davanja. Da je čovek čoveku vuk stara je izreka a ona je u The Last of Us Part II skoro manifestno stavljena u prvi plan već i time da jedna od frakcija sa kojom se ima posla u igri, Washington Liberation Front –WLF, sebe skraćeno naziva „Wolves“.


Tim koji je u Naughty Dog radio originalni The Last of Us je iskoristio uspeh ove igre da izvede svojevrsni puč u firmi i istisnuo Amy Hennig prvo sa pozicije direktora Uncharted 4 a zatim i iz kompanije. Bruce Straley i Neil Druckman preuzeli su tako sudbinu Naughty Dog u svoje ruke i kreirali tokom ove konzolne generacije tri veoma dobre igre: dva Uncharted naslova i The Last of Us Part II, postavljajući ne samo visok standard kvaliteta koji će drugi morati da sa zavišću posmatraju već i to obeležje posebnog senzibiliteta što će se zatim prelivati i u druge, nominalno nepovezane igre. Kod Insomniacovog Marvel’s Spider-man ovo je bilo vidno u tragovima ali se kod Days Gone i pogotovo kod God of War jasno osetio Naughty Dog rukopis do mere da je ova potonja igra i sama u prvi plan stavila „sad dad“ postavku i istraživala odnos između gneva i destruktivnosti, kao „tipičnih“ gejming elemenata, jako prisutnih u starijim God of War igrama i nove, zrelije „ljudskosti“ koja je vezana uz produbljenije mišljenje o porodici i vezama između ljudi.

The Last of Us Part II, međutim, ide nekoliko koraka dalje, ne zadovoljavajući se samo time da ponovi priču prve igre, samo sa lepšom grafikom, već se trudeći da svojim likovima dopusti dalji rast i razvoj – što ima smisla kad znamo da je Ellie u prvoj igri bila tek balavi tinejdžer – i pogleda šta biva dalje kada prethodni narativ završite brutalnim, možda patološkim činom „asertivnog roditeljstva“ i strašnom tajnom. Spojler alrt: ne biva mnogo lepog, naprotiv.


Sada ozbiljno: napis koji sledi neće imati „pravih“ spojlera, dakle, neću se pojedinačno baviti likovima i elementima zapleta ali hoću u najširim crtama pomenuti strukturu igre. S obzirom da je više od mesec dana pred izlazak igre dobar deo zapleta (i raspleta) procurio na internet i da su mangupi onda šarali sekcijama za komentarisanje raznih gejming sajtova i bacali spojler-bombe na nejač, nije isključeno i da već znate nešto od svega toga. No, kako sam ja uspeo sebe da sačuvam i relativno devičanski uđem u igru, tako ću i ovde pokušati da sličan odnos pun poštovanja prema nevinosti udenem u tekst. Ako ne želite da znate BAŠ ništa o The Last of Us Part II, uključujući koliko traje, koji se lokaliteti pominju u igri i kakvog seksa ćete se tu sve nagledati, onda stanite sa čitanjem odmah. Ostali nek čitaju dalje, umireni znanjem da ću se samo u najopštijim crtama dotaći strukture igre onoliko koliko je potrebno da se prodiskutuje njen kvalitet i utisak koji ostavlja na igrača. Neću vam reći da li i ko gine, da li i ko će se smuvati, čak ni koja je poslednja puška koju Ellie u igri dobija – sve ovo je nešto što vredi iskusiti lično.

A što je iskaz koji važi i za čitavu igru. The Last of Us Part II je mučna igra, programski usredsređena na to da igraču tokom tridesetak sati baca u lice saznanje koliko je nasilje odvratna, ružna stvar, dok ga sve vreme uteruje da nasilje čini, štaviše, The Last of Us Part II je igra koju ćete na nekoliko mesta poželeti da prestanete da igrate naprosto zato što se ne slažete sa time kuda vas narativ dalje vodi i šta se sve očekuje da uradite. Ali The Last of Us Part II je i jedan od najispoliranijih primeraka „akcione avanture“ u istoriji medijuma, igra koja, mada ne pravi ikakve zaista rizične ili inovativne gestove u oblasti mehanike i opšteg dizajna, služi kao ogledni primer vrhunski dizajniranog iskustva gde se pazilo na svaki segment, testiralo i promišljalo kretanje igrača na svakom koraku tako da uvek bude jasno koje su mu opcije, kuda može da ide, sa svešću šta je upravo doživeo i kako ga treba pripremiti za ono što će sledeće doživeti. Rezultat toga je da The Last of Us Part II ima izuzetan tempo (takozvani “pacing“) sa minuciozno dizajniranim celinama unutar narativa koje imaju jasne prostorne i dramske logike, perfektan raspored susreta, resursa, iznenađenja ove ili one vrste tako da igrača drže stalno investiranog. Najveća kritika koju imam na The Last of Us Part II je, možda iznenađujuće, da igra traje veoma dugo, kao da je, inspirisana televizijom, želela da kraj generacije obeleži količinom materijala koji bi na televiziji popunio najmanje dve ako ne i tri sezone prikazivanja. Ovo u narativu kreira nekoliko jasno odvojenih celina i moglo bi se argumentovati da ovim igra postaje prevelika, da su njene poente – nasilje je ružno a osveta samo donosi još nasilja – u dovoljnoj meri isporučene već posle petnaestak časova igranja i da je ono što dalje sledi – dakle JOŠ toliko časova – samo ponavljanje istih poenti za publiku sa jeftinijim kartama.


Time The Last of Us Part II gubi priliku da bude taj neki elegantni umetnički iskaz koji se u potpunosti apsorbuje tek kasnijim refleksijom, otpakivanjem njegovih metafora i suptilnih iskaza. The Last of Us Part II je sav vrlo bukvalan, sav na površini, njegovi likovi će svu dramu koju igrač treba da „shvati“ odigrati pred njegovim očima, bez dvosmislenosti, bez simboličkih sažimanja, jasno mu pokazujući sve što igra želi da kaže.

Ali to je okej. The Last of Us Part II je izuzetno, zapravo do sada neprevaziđeno dobar u tom svom direktnom, bukvalnom pripovednom postupku, dajući nam gritty, prizemljenu dramu u kojoj zaista nema mnogo simbolike ali likovi do poslednje kapi krvi i pljuvačke investiraju svoju energiju u priču što se bavi naplatama dugova i zatvaranjima poglavlja omeđenim košmarima u svetu koji se, znamo, i sam odavno pretvorio u košmar. Zanimljivo je da mi je na pamet pao Kojimin Death Stranding, kao igra koja je i sama upotrebila opsceno veliki broj sati da nam ispriča jednu tešku priču, od čega su poslednja tri ili četiri otpala na epilog u kome se sve „objašnjava“. No, dok je kod Kojime i pored svega na kraju mnogo toga ostalo u domenu simboličkog i zahteva razmišljanje i interpretaciju, The Last of Us Part II je, ponavljam, veoma jasan i neposredan. Ne i trapav, igra ima veoma evokativne slike, prizore, dijaloge itd. ali oni su svi u funkciji jedne suštinski jednostavne priče o ljudima čije se trajektorije sudaraju u krešendu tragedije i njihovom potragom za mirom koji donosi osveta ili spokojem koji donosi praštanje…

Drugim rečima, The Last of Us Part II je udžbenički primer „HBO-Gaming“ žanra, ali šta bi drugo i mogao da bude? Nastavak genre-bending hita sa kraja prošle generacije koji dolazi na kraju ove generacije ne može da bude drugo do igra koja će pokušati nemoguće: da bude SVE za SVE, i mučna ali humana drama za ljude koji ne igraju igre ali su čuli da Sony stvari radi drugačije od ostalih, i OCD-om pokretana sakupljačko-apgrejdaško-kraftaška akciona avantura zaogrnuta u laki RPG bademantil sa svim svojim jednostavnim tehnološkim drvećem, receptima za pravljenje municije i opreme na terenu i uredno signalizovanim resursima razbacanim po okolišu, i spori, teški cover shooter sa malo municije i oružjem kome treba vremena da se primiri ne bi li pogodilo ono što nišanite, i šunjalica u kojoj pritiskom na dugme „vidite“ kroz zidove a neprijatelji se glasno pitaju gde ste ne bi li vam olakšali da ih locirate i priđete im sleđa ene bi li im servirali skakavac u dušnik.


Veličina The Last of Us Part II je u tome što sve ovo igra uspeva da bude sa dovoljno elegancije da ni jedan od elemenata ne pada ispod granice prihvatljivosti i da svi odvojeni mehanizmi i sistemi rade u režimu iznenađujuće visoke sinhronosti. Već sam u nekom od svojih prikaza pominjao koncept smanjivanja „trenja“ u igri, dakle, dizajniranja igre tako da igrač jasno vidi i odmah razume šta treba da radi, da je intuitivno svestan mehanika koje su mu na raspolaganju da uradi to što želi da uradi i da su kontrole takve da se ta intuicija prenosi i na samo delanje, bez kompleksnih unosa, problema sa interfejsom, sudaranja sa nevidljivim ivicama objekata u svetu igre itd. The Last of Us Part II je igra koja je toliko smanjila nivo „trenja“ da je to za ogromno poštovanje. Ovo je zaista naslov u kome ćete u jednom trenutku šetati sa saborcem i imati razgovor o religiji i životnim filozofijama, u sledećem se baciti na tlo jer ste čuli glasove i narednih se pet minuta šunjati po žbunju i klati dušmane s leđa, onda imati dvominutni vatreni obračun sa urlanjem i bacanjem molotovljevih koktela, menjati oružje u trku kako situacija zahteva, praviti paket prve pomoći sakriveni iza olupine automobila da zalečite ljutu ranu dok vas troje neprijatelja traže psujući i zovući kerovođe da dođu da vas psi nanjuše, onda se pentrati po napuštenoj fabrici, loviti zaostale boce etanola od kojih pravite molotovljeve koktele, ali i tražiti beleške po plutanim tablama kancelarija na kojima mogu biti šifre za sef u kojem možda ima municije… The Last of Us Part II sve ovo radi prirodno, tečno, bez potrebe da se komplikuje sa interfejsima i petlja po složenim menijima, sa udobnim ali nenametljivim nedijegetičkim pokazateljima na ekranu koji skreću pažnju na važne elemente u okruženju (mahom na resurse i materijale koje treba skupljati) a da ne kvare osećaj imerzije. Ovde je postignut, mislim, pravi balans tako da se „igrački“ elementi, oni koji umanjuju frustraciju a povećavaju udobnost – poput pomenutih pokazatelja za predmete – koriste koliko je neophodno dok se veliki deo drugih informacija posreduje dijegetički, kroz pronađene zapise na terenu, osluškivanje zvukova ili dijaloga koji dolaze od neprijatelja, osmatranje obzorja… The Last of Us Part II tako uspeva da ima i jare i pare, bivajući istovremeno i brza, efektna akciona avantura ali i ugrađujući dovoljnu količinu sakupljanja, pravljenja i apgrejdovanja da se dokače i RPG-lite pristup i survival senzibilitet. Ovo je i dodatno dobro odmereno tako da apgrejdovanje i oprema nisu nužna zamena za veštinu igrača pa neki sledeći prolazak kroz igru neće podrazumevati da prvih deset sati – dok ne nabavite i napravite dobru opremu – nisu zabavni.

Na jednom višem nivou ovaj balans znači i da igra sada ima i više „mirnodopskih“ deonica – mahom kroz flešbekove – u kojima sukoba sa „inficiranima“ ili drugim frakcijama ili nema ili ih ima veoma malo i u prvom planu je interakcija među likovima, istraživanje sveta koji je nekada bio civilizovan a sada je jedan veliki muzej u raspadanju, popunjavanje psiholoških portreta protagonista da se u kontekst stave njihove akcije u sadašnjosti. Ovo su najviše „televizijski“ elementi igre – izuzimajući, naravno, dugačke neinteraktivne kinematike kojih takođe ima dosta – ali oni svakako imaju svoju svrhu i autori igre su se jako potrudili da dosegnu i, ako mogu, nadmaše „žirafa momenat“ iz prve igre, pokazujući kako se i u svetu koji se raspao i bori se protiv potonuća u varvarstvo i dalje ima mesta začudnosti i lepoti.


Naravno, kako u centru priče imamo i nekoliko ljubavnih – & seksualnih – veza, svakako se može reći da je narativ voljan da jedno naspram drugog stavi užas i lepotu, ali ovo je ipak prevashodno priča o destruktivnoj energiji osvete i kao takva ona jedva da brani tezu kako je ljubav odgovor i kako će na kraju spasti sve. Što je, mislim, pošteno jer je time, ma koliko težak za varenje, ovaj narativ svakako pošteniji i manje „žanrovski“ nego što se od igara očekuje.

Štaviše, glavni trik igre je u tome da ona skoro da nema negativce u standardnom smislu, uspevajući da u dobroj meri humanizuje skoro svaku od frakcija* koje prikazuje pa je time i ogromna količina nasilja koje se u igri dogodi – i koje igrač počini – bremenitija promišljanjem. Naravno, ubijanje „inficiranih“ je oslobođeno krivice ali njega ima srazmerno malo i ovo su „žanrovskije“ deonice nasuprot „kirkmanovskom** realizmu“ susreta koje imate sa drugim ljudima. Igra koristi sve trikove kojih može da se seti: dok se šunjate, neprijatelji jedni druge dozivaju po imenu i bolno će se iznenaditi kada vide da im je neko od drugova ubijen, svojim psima koje morate da ubijete (mada skoro sve možete da izbegnete ili odmamite na krivi trag) obraćaju se toplo i sa ljubavlju, neki preklinju za milost kada shvate da su poslednji preživeli, animacije umiranja i zvuci što ih umirući ispuštaju su užasni i prikazuju samrtni ropac sa pornografskom fokusiranošću.
*Sem one koja se susreće na samom kraju i koja je, žanrovski standardno, potpuno neiskupljiva na ime svog korišćenja robova i sadističkog, ritualnog načina na koji se neposlušni kažnjavaju
**Ne i kormakmakartijevskom


Ovo jeste efektno ali The Last of Us Part II se ovde svakako susreće sa problemom koji Naughty Dog prati još od prvog Uncharted: nemanjem alternative. U Uncharted serijalu problem je u disonanci između ljupke karakterizacije glavnih likova i ogromnog broja mrtvih koje ostavljaju za sobom. U The Last of Us Part II, pak, problem je što igrač posle određenog vremena igru poželi da upita šta ona ZAPRAVO od njega očekuje da radi. Stalno smeštan u scenarije gde je jedini izlaz ubijanje, igrač će posle određenog vremena, zahvaljujući tom optužujućem načinu na koji igra ubijanje predstavlja, početi da se oseća nepravedno optuženim. The Last of Us Part II nije Metal Gear Solid ili kakva druga šunjačka igra koja omogućava neletalan prelazak ili ghostovanje*. Ona je dizajnirana kao serija susreta sa neprijateljima u kojima šunjanje služi da prođete sa manje potrošene municije i drugih resursa ali je broj „obaveznih“, dakle skriptovanih ubistava koje igra sadrži toliko visok da nema govora o igranju na pacifistički način. Otud i blagi osećaj da smo stalno stavljani u situacije u kojima jedino možemo da ubijamo a da nas onda igra za to prekoreva.
*Da ne pominjemo da je Metal Gear Solid 3: Snake Eater imao efektnu sekvencu u kojoj se igrač u okviru bosfajta gde nema stvarne borbe susreće sa svim neprijateljima koje je do tada u igri ubio i koja, ako ste igrali pacifistički, uopšte nema neprijatelja

Postoji, naravno, teza da ovde ne treba percipirati osudu kao da je upućena igraču, na kraju krajeva i ovde, kao i u prvoj igri, igrač igra kao više od jednog lika i time nije „sam“ prisutan u igri već samo, uslovno rečeno, „prati“ činove likova, ali dok ovako nešto može da prođe na filmu ili televiziji, osećaj je sasvim drugačiji kada je potreban aktivan input igrača da bi se ubistva počinila. Igrač ovde možda nije SAM lik koji ubija ali je više od svedoka – svakako aktivni učesnik ubijanja i odsustvo prostora da izrazi svoju volju je primetno.


Naravno, ovako nešto poznajemo najmanje od prvog BioShocka i njegovog šokantnog* set-pisa sa golf-palicom, ali The Last of Us Part II je, kako već rekosmo, igra od tridesetak časova koja ovaj momenat ponavlja iz sata u sat, iz minuta u minut, ulažući ogroman napor da nam likove oslika u tri dimenzije, sa jakim psihološkim crtama i unutarnjim životima, a zatim nam ih stavljajući u ruke da budu smrtonosna oružja.
*Heh, shockantnog

No, ovo je svakako uzmi-ili-ostavi situacija. Likovi su dobro napisani i odglumljeni i to da igra ostavlja malo ali primetno prostora da oni ipak zastanu, reflektuju na ono što rade, pa i promene mišljenje je dovoljno da ne budemo na kraju zlovoljni što smo ucenjeni da igramo i igrajući činimo ono što nikada ne bismo uradili.

The Last of Us Part II, kao jednu od najvećih igara generacije, pored ovog ambivalentnog odnosa prema nasilju, pratile su i prate i mnoge druge kontroverze. Od toga da je Naughty Dog označen kao jedan od studija u kojima je „crunch“ – dugačak, kampanjski prekovremeni rad bez posebne nadoknade ili ikakvih koncesija koje se tiču socijalnog života i mentalnog zdravlja – dosegao epidemijske razmere i gde Neil Druckman, posle Straleyjevog odlaska (Straley ima samo zahvalnicu na odjavnoj špici), neki vele, vlada željeznom rukom – pa do rodne politike. Ovo prvo je, nažalost, nesrećna realnost ne samo rada u Naughty Dog već rada u AAA gejm divelopmentu uopšte i tviter-ratovi između developera koji tvrde da za umetnost treba da se žrtvujete i onih koji ipak misle da je prošlo vreme umetnika što treba da umru od gladi kako bi ih pokolenja pamtila su samo indikator toga da se industrija već nekoliko godina nalazi na ivici sa koje MORA da sklizne na neku stranu. S obzirom na to koliko će sa novim konzolama sledeće generacije troškovi pravljenja igara još porasti, može se nagađati da će se to klizanje dogoditi uskoro.


Što se rodne politike tiče – zanimljivo je svakako da je ovo postala maltene jedina politika koja je u igrama pravljenim na zapadu relevantna. Klasna, nacionalna politika, tretman ratova, terorizma, sve je to uglavnom u AAA igrama sterilisano 70-procentnim etanolom i bacačima plamena i pojavljuje se u najboljem slučaju na najžanrovskije načine, regurgitacijom filmskih i stripovskih stereotipa bez želje, bez hrabrosti svakako, da se šutiraju TE konzerve s crvima.

Ali rodna pitanja kao da su jedina stvar na koje publika reaguje dovoljno glasno a izdavači na ta reagovanja pokazuju znake života – od Baldur’s Gateovog Siege of Dragonspear, preko Mass Effect Andromeda, pa do Ion Fury i aktuelnog izvinjenja Sweryja 65 za Deadly Premonition 2 i nehotično moguće vređanje trans-osoba, rodna pitanja su ono gde se igre ili smelo upućuju u smeru iskaza ili gde (ne)slavno propadaju optužene za promašivanje tona, neukusne šale ili nešto treće.


The Last of Us Part II, naravno, dobija kritike za sve sa svih strana, kako od dobronamernih liberala i ljudi iz „zajednice“ koji smatraju da je namera okej, ali egzekucija nedovoljno kvalitetna, tako i od „desnije“ ekipe koja smara da je ovo nametanje i povijanje kičme pred bučnom manjinom, ali svakako treba primetiti sledeće:

  • poslednje dve igre koje je Naughty Dog napravio imaju ISKLJUČIVO žene za protagoniste;
  • The Last of Us Part II ima lezbijsku protagonistkinju, biseksualni „love interest“, zajednicu dve žene koje podižu bebu zajedno
  • The Last of Us Part II ima i trans-osobu u važnoj sporednoj ulozi koja, iako ne pati od prevelike dubine istovremeno nije puka alatka da se pokaže kako su autori igre osvešćeni. Da ne pominjem kakva je retkost imati trans-muškarce u savremenoj popularnoj kulturi uopšte. Iako je igri zamereno da se trans-osoba „deadname-uje“, tj. da se koristi njeno „staro“ ime, ugođeno sa njenim rodom datim na rođenju a ne sa onim sa kojim se ona identifikuje, istina je i da ovo čine isključivo negativci u odgovarajućoj sekciji igre, zatucana religijska sekta koja, uostalom, istu osobu pokušava i da ubije.

Uopšte, Neil Druckman i Halley Gross, autori narativa se, uprkos tome što igra ne pati od simbolike i višeslojnosti, nikako ne mogu optužiti za trapavo pisanje, naprotiv. Ne samo da su dijalozi živi, ubedljivi i često odmereno duhoviti, već se i tematski, igra vrlo časno trudi da prikaže suprotstavljene filozofske perspektive i zatim nam približi ljude koji unutar njih žive. Wolves su militarizovana zajednica nastala od lokalne milicije, predvođena harizmatičnim psihopatom koji smatra da je konačno rešenje dobro rešenje pa ma kolika bila njegova cena, ali su pripadnici ove zajednice koje tokom narativa vidimo ljudi sasvim na svom mestu, privrženi, osećajni, lojalni, duhoviti, požrtvovani itd. Slično tome, Seraphiti su religijska zajednica koja ubija protivnike na ritualne načine i nastali su iz učenja sasvim moguće psihotične osobe, ali i među njima srećemo topla ljudska bića koja nisu manje „humana“ zato što se i dalje drže svog verskog učenja što, kako to obično biva, u tekstovima propoveda praštanje, zajedništvo i ljubav, iako zajednica dnevno praktikuje kažnjavanje, separaciju, nasilje.


Naravno, svo to dobro pisanje je spakovano u najbolju produkciju generacije i The Last of Us Part II je igra koja je postavila tehnološku letvicu tako visoko da će prve igre za Playstation 5 imati da se dobro oznoje da je dosegnu. Ovde pričamo i o stvarima koje ne primećujete – to kako su ambijenti suptilno osvetljeni i senčeni da igrač uvek intuitivno oseća kuda treba da ide iako nema nedijegetičkih smernica,* to kako igra nema učitavanja tokom igranja, sem ako poginete a i onda ona traju samo nekoliko sekundi,** maskirajući na veličanstvene načine ulazak novih oblasti u RAM konzole tako da sam čak i instance lo-res tekstura primetio bukvalno samo par puta pred sam kraj – ali i o stvarima koje itekako primećujete. Naughty Dog su čuveni po tome da sa glumcima rade ozbiljno i skupo, radeći full performance capture tako da ovi zajedničk izvode čitavu scenu, sa sve tekstom i stantovima kad god je to moguće, što se ovde još bolje vidi na ime tehnologije koja sada omogućava pikazivanje suptilnih grimasa na licu i gestova prstima, položaja tela, tako da se i neverbalna i verbalna komunikacija igraču dobacuju na nivou koji ni jedna igra do sada nije imala. The Last of Us Part II svoju dramu vrlo ozbiljno shvata, da, ali ima i tehnologiju i krvavu posvećenost developera da ta drama bude prikazana kao nikada pre u igrama. Ovo, ali i kvalitetna borba, smisleno istraživanje, ugodan menadžment resursa, sve udruženo daje igru kojoj se može uputiti mnoga kritika ali ni jedna od tih kritika nije fatalna. Ovo je veoma kvalitetan mejnstrim naslov koji na sledeći nivo odvodi koncept „kinematskog igranja“ (prelazeći u televizijsko igranje, jelte), ali i minuciozan dizajn i testiranje koje je Half-Life pre 22 godine doneo gejmingu zajedno sa tim kinematskim osećajem. Ovde prostori izgledaju „stvarno“ i pričaju svoje priče, municije nikada kao da nema dovoljno (a uvek je bude dosta) a borbe na blizinu su brutalne, visceralne, jednostaven a strahovito efektne. The Last of Us Part II je igra za igrače između svega ostalog što ona takođe mora da bude i zbog toga je, takođe, već prvog vikenda zabeležila prodaju od četiri miliona kopija.
*A kad igra proceni da ste se BAŠ dugo zadržali u nekoj oblasti, tj. da ne znate kuda dalje, ona će ponuditi tu nedijegetičku smernicu kao opciju, nikada kao nametanje
** Mada ovo „plaćamo“ dugačkim učitavanjima nakon startovanja igre ali to je sasvim fer i korektna razmena


U krajnjoj liniji, kada se sve drugo stavi po stranu, The Last of Us Part II je udobna, brza akciona avantura sa pucanjem, odličnom a jednostavnom borbom na blizinu, ugodnim sakupljanjem i „pravljenjem“, linearna i skriptovana a sa dovoljno širine da pusti igrača da u nekim ambijentima bira kuda će i kojim redosledom da ide (najprimetnije blizu početka kada naše protagonistkinje stignu u Sijetl). Dakle ona je sve što AAA igranje zapravo znači za najveći broj igrača, iskustvo udobnosti, jasnoće i spektakla koji sledi kada pritisnete dugme. Da je preko svega toga navučen pokrov HBO drame koja je zatim dosledno i ozbiljno ravzijana tokom trideset sati igranja je možda i neočekivan bonus. Nekima će ovo biti najupečatljivije igračko iskustvo u životu baš na ime te drame, neki igru neće dovršiti jer će im se zgaditi nasilje i opresivan narativ, a neki će prevrtati očima što ih igra stalno uteruje u nasilna rešenja a onda smara sa ukazivanjem da su ona, eto, ružna. I sve je to fer. Ono što je tačno je da je izjava što je pre par nedelja postala viralna na tviteru – o tome da u medijumu gde je sve Džon Vik, ova igra ima snage da bude Šindlerova lista – jedan urnebesan, verovatno dobronameran ali i pogrešan način da se o The Last of Us Part II uopšte razgovara. Ovo nije igra o požrtvovanju i nadi već igra u kojoj su sve alatke, svi sistemi i mehanike, svi alati koje protagonisti imaju na raspolaganju namenjeni ubijanju, što udobnijem, efikasnijem, spektakularnijem. Da POVRH toga imamo i filozofski traktat o odvratnosti nasilja je dobrodošlo, ali The Last of Us Part II na kraju dana nije čak ni dekonstrukcija Džona Vika već možda pre svega dobar esej umetnut između njegovih akcionih scena. I, da se razumemo: to nije mala stvar. Naughty Dog i Sony zaslužuju čestitke za naslov koji je obeležio kraj ove generacije i dao drugima mnogo domaćih zadataka. Ali, možda bi i u smislu umetničke relevantnosti i u smislu tematizacije nasilja bilo najbolje da The Last of Us Part III nikada ne bude napravljen.

Video igre: Final Fantasy VII Remake

Posted in video igre with tags , , , , on 21 juna, 2020 by mehmetkrljic

Završio sam kampanju u Final Fantasy VII Remake posle neka 44 sata ispunjena uglavnom uživanjem i zadivljenim uzdasima a zatim igru nastavio da igram sa otključanom mogućnošću igranja u „hard“ modu kao i biranja koje od osamnaest poglavlja želim kada da igram i pod kojim uslovima. Iako je Final Fantasy VII Remake u neku ruku sama apoteoza „kinematske“ igre, narativa u filmskoj i ograničeno interaktivnoj formi u kome igrač ima da se drži dodeljene uloge i nije mu dopušteno skretanje sa zacrtane putanje, ovo je istovremeno i igra koja, uostalom kao i original, želi da se pored toga i zabavite njenim sistemima. Rigidna direktorska ruka zapravo ovo iskustvo vodi na mnogo relaksiraniji način nego što biste očekivali u 2020. godini, dopuštajući, čak podstičući radoznalost i eksperimentisanje a što će sve, cenim, praviti interesantan kontrast drugoj velikoj aktuelnoj Playstation ekskluzivi koju počinjem da igram za koji dan – Naughty Dogovoj The Last of Us Part II.

Sonyju se svakako mora odati priznanje za jednu stvar: možda nemaju impresivne igre pripremljene za lansiranje konzole*, ali svakako znaju kako da konzolu isprate u istoriju. Poslednja godina Playstation 2 imala je Okami i God of War 2, Playstation 3 se oprostio sa The Last of Us a Playstation 4 prema svojoj zasluženoj penziji nadire sa niskom impresivnih ekskluziva kao što su Final Fantasy VII Remake, The Last of Us Part II i na kraju The Ghost of Tsushima.
* Playstation 4 je imao Killzone Shadow Fall, najslabiju Killzone igru, Knack i gomilu sportskih igara pa je tu jedino Resogun bio časna ponuda, a Playstation 5, koliko do sada znamo, ima u pripremi samo Milesa Moralesa…

To da je Final Fantasy VII Remake Playstation ekskluziva na neki način je i resetovanje na nekakve „prirodne“ ili makar tradicionalne pozicije i simboličko zatvaranje kruga. Istina je da Final Fantasy serial nije ni započeo ni proslavio se na Sonyjevim konzolama – koje tada nisu ni postojale – već na Nintendovim ali originalni Final Fantasy VII je upravo bio igra koja je simbolizovala ne samo prelazak u petu generaciju igračkog hardvera, na tridesetdvobitnu arhitekturu i novi grafički režim zasnovan na poligonalnom prikazu, velikom skladišnom prostoru kog je garantovao CD format i grafičkoj akceleraciji, već i prelazak velikog i cenjenog Square Softa iz ekskluzivnog partnerstva sa Nintendom u Sonyjevo naručje. Ovo je značajan kamen-međaš u konzolnoj istoriji a koji je označio momenat u kom je Nintendov tržišni monopol, već načet od strane Sege, na kraju srušen smelim i domišljatim Sonyjevim potezima. Kena Kutaragija danas pomalo i podsmešljivo pamte po marketingu za Playstation 3 koji je bio problematičan sa nekoliko aspekata, ali tamo gde se Sega skršila o Nintendov bedem, i par generacija kasnije bacila peškir u ring i izašla iz konzolnog biznisa, Sony je uspeo, uvodeći nova pravila u igru i kreirajući slobodnije, eksperimentalnije okruženje za developere i izdavače da rade, isprobavaju, inoviraju. Nakon decenijske dominacije Nintendovog konzervativizma i ljubomorne, praktično kriminalne kontrole izdavaštva, novi igrač na tržištu, Sonyjev Playstation je doneo ne samo hardver o kome se do tada samo sanjalo već i pristup marketinškim i distributivnim kanalima mnogo širem sloju kreativaca i avanturista pa je igrački medijum, pogotovo njegov mejnstrim deo, nepovratno diversifikovan.

Naravno, sve ovo možda ni ne bi bilo dovoljno da Sony nije imao „killer app“ a to je bio upravo Final Fantasy VII. I ovde pogotovo imam na umu američko tržište – ono na kome je Sega već pokazala da Nintendo nije APSOLUTNO nepobediv – za koje je ova igra bila Sonyju toliko važna da je marketing bio ne pod kontrolom izdavača igre, Square Softa, već se o njemu starao sam Sony.

Kako sam već i pominjao, RPG žanr u to vreme nije bio posebno popularan na konzolama u Americi. To se uglavnom smatralo domenom PC igrača, naročito onih koji su i u stvarnom životu igrali D’n’D i druge stone sisteme, dok su konzolaši igrali platformske i druge akcione igre. Japanski RPG-ovi jesu objavljivani u Americi ali sporadično i bez prevelike ambicije da probiju međe tržišne niše. Sam Final Fantasy serijal je u SAD preskakao nastavke, jer je izdavač rezonovao da Amerikanci nisu dorasli kompleksnijim sistemima Final Fantasy II, III i V, pa su ove igre tamo objavljene tek znatno kasnije, nakon što je Final Fantasy VII sve promenio.

A promenio je, zatim, i sudbinu svog izdavača. Square Soft je u to vreme bio jedan od izdavača RPG igara u Japanu, i kao i drugi divio se i zavidio na uspehu Enixu koji je sa svojim Dragon Quest serijalom imao apsolutnu vlast na japanskoj RPG sceni. Ovaj manje popularan serijal u SAD (iako se, ne zaboravimo, deceniju ranije, sam Nintendo veoma uložio u to da od ovog serijala napravi američki hit) je kod kuće, kako to već i vrapci znaju, bio toliko uspešan da je, navodno iz vlade apelovano na Enix da nove nastavke izdaju vikendom kako se ne bi remetio radni proces u inače besprekorno disciplinovanim japanskim kompanijama čiji su zaposleni – a ovo već nije apokrif – stajali na ulici satima da kupe nove nastavke serijala.

Sa Final Fantasy VII i narednim igrama u serijalu, Square će se vinuti u orbitu, toliko visoko i toliko konzistentno u njoj opstajati da je na kraju došlo do najprirodnijeg ishoda i Square Soft i Enix će se spojiti u jednu firmu 2003. godine.

Final Fantasy VII je, dakle, označio početak velikih promena u konzolnom svetu: kraj Nintendovog monopola, početak kraja dominacije Dragon Quest, prelazak RPG žanra iz srazmerno opskurne tržišne niše u mejnstrim, gde i sada obitava* i uspon Sonyjevog Playstationa kao mašine – i ekosistema – koji je srušio Nintendove paradigme i uneo mnogo novog u čitav igrački medijum.
*Nije sasvim preterano reći da Skyrim, Mass Effect ili The Witcher, sve igre koje na ovaj ili onaj način imaju duboke korene u PC RPG tradiciji, duguju svoj status de fakto mejnstrima i blokbastera upravo poslu koji je za njih još devedesetih na konzolama obavio Final Fantasy VII

Utoliko, kada govorim o zatvaranju kruga, mislim upravo na to da je Final Fantasy VII Remake, toliko željena nova verzija igre koja je praktično definisala iskustvo posedovanja i igranja na originalnom Playstationu za milione ljudi u devedesetim godinama, izašla kao Playstation 4 ekskluziva. Skoro je sigurno da ona to neće i ostati, teško je zamisliti koliko bi novca Sony morao da ponudi Square Enixu da se igra nikada ne pojavi na nekoj drugoj – čitaj Majkrosoftovoj – platformi, ali u ovom trenutku je ta „prirodna“ spona između Sonyjevog hardvera i izmaštanog sveta o povratku u koji su ponovo milioni sanjali dve decenije, rezultirala ne samo savršenim marketinškim konceptom već i, mora se priznati jednom od najimpresivnijih igara koje sam igrao u poslednje vreme.

Na ovom mestu ću podsetiti da sam o originalnom Final Fantasy VII pisao srazmerno nedavno, oslanjajući se na najsvežiji prelazak iz 2018. godine, kao i da sam veliki broj tema i dilema, teza i spekulacija vezanih za Final Fantasy VII Remake obradio pre neki mesec pišući o demou za igru koji me je, evo sažetka, impresionirao, uverio da u Square Enixu zapravo znaju šta rade, ispunio sa dosta sigurnosti ali ne i odagnao svu strepnju. Final Fantasy VII je komplikovana igra, i tematski i narativno i sistemski a pogotovo je komplikovan čin pravljenja iste te igre iz početka, samo uz sve pogodnosti i sada već očekivane paradigme koje vezujemo uz moderan gejming, ali i očuvanje neuhvatljivog ali esencijalnog DUHA originala što je tako jako rezonirao sa Playstation generacijom da je bio veliki deo revolucije koju je ta konzola donela.

Nakon više od četrdeset časova u Final Fantasy VII Remake impresioniranost ostaje, a uz nju dolazi i, možda i neočekivano, solidna porcija radoznalosti. Square Enix i autorski tim igre uspeli su ne samo da verno i autoritativno prenesu veliki deo tog duha originala i smisleno, umešno ekstrapoliraju mnoge njegove elemente da se prirodno uklope uz nove modele, već su, a što jeste za divljenje, postigli i da nešto što je mogla biti samo vežba iz primenjene nostalgije i dosledan fan service pretvore u mnogo više. Final Fantasy VII Remake nije samo ponovo ispričana priča originala (odnosno njegovog uvodnog dela) već i, eto iznenađenja, otvorena polemika sa njim, jedan možda i odvažni „what if“, postmoderno priznavanje narativu statusa narativa koji je za mnoge stvarniji od stvarnosti u kojoj žive i postavljanja naspram tog narativa da se ispitaju i nove ideje.

Potrudiću se da ono što smatram ozbiljnim spojlerom odvojim u poseban deo pri kraju teksta – a koji ću jasno obeležiti – ali ovde je na mestu reći da je nakon što smo odigrali igru koja je, sasvim jasno, prva u serijalu od, pretpostavlja se dve ili tri igre koje će činiti totalitet „nove“ verzije Final Fantasy VII, lakše razumeti zašto Final Fantasy VII Remake nema uz svoj naslov dodato i nešto poput „partI I“. Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima i Yoshinori Kitase – sva trojica članovi originalnog Final Fantasy VII tima – ovde su u ulogama glavnog direktora, glavnog scenariste i glavnog producenta rimejka uradili nešto što je s obzirom na težinu koju original ima u svesti ogromnog broja igrača, prilično smelo ako već ne revolucionarno. Final Fantasy VII Remake je, kao rezultat toga, uzbudljiv i nekome ko dobro poznaje original i njegov komplikovani narativ, unoseći dah nepredvidivosti i novuma tamo gde to nismo očekivali.

Naravno, nije ovo baš svima po volji, a kad kažem „baš svima“ partikularno mislim na poslovično žestoke internet-komentatore koji čak i kada igri priznaju da je kvalitetna u nekim elementima, smatraju da je sve to uniženo i u blato bačeno njenim krajem koji smelo odstupa od onog kako se igra odvijala u originalu. I mada je naravno, fer da se sve to nekom ne dopada – a nek ostane zapisano da sam ja vrlo zadovoljan kako ovaj narativ uspeva da očuva najveći deo forme originala a da ipak ponudi svež, interesantan zaključak i obećanje za uzbudljiv nastavak priče – treba imati na umu da pričamo velikim delom o istim ljudima koji u ozbiljne pritužbe na igru računaju to što su Tifi smanjene sise* i što u njoj nema scene pokolja u Shinra tornju sa telima razbacanim po tlu i, ne šalim se, krvlju kojom je pod isprskan. Zamerka da nedostaje krv ide i dalje od ove scene uz gunđanje o cenzuri i priklanjanju izdavača standardima rejting tela koji zahtevaju blaži vizuelni sadržaj da bi se dobio T rejting, ali podtekst ovde zapravo ide ruku pod ruku sa gunđanjima da Sephiroth, glavni negativac ove (i originalne) igre u rimejku ne dobija dobar tretman. Ovo je primer gotovo nerešivog problema koji će svejedno biti stalno istican u kritikama igre: Final Fantasy VII Remake pokriva deo narativa originala koji je tamo trajao 4-5 sati ako ste igrali normalno, a najviše deset ako ste BAŠ išli polako i metodično, i u kome se Sephiroth pojavljivao praktično samo u razgovoru i flešbekovima, retko i na kašičicu, a što je doprinelo sticanju osećaja da je u pitanju polumitski bivši vojnik sa (gotovo?) natprirodnim sposobnostima i pre nego što ćete ga sresti. Da je rimejk ovo verno ispratio, skoro je neizbežno da bi igra bila dobijala ocene kako je nedovoljno ubedljiva jer izbegava da prikaže jedan od svojih najjačih aduta, harizmatičnog negativca. Sephiroth ovde ima nešto veću ulogu nego u originalu ali primedba je sada da je misterija razvodnjena, da ovo nije ONAJ Sephiroth iz originala, da je money shot ispucan prerano i sa bednim rezultatima. Činjenica da se svetu ne može ugoditi važi i 2020. godine a, što se mene tiče, Nomura i njegov tim su ovde odigrali prilično dobro, kreirajući misteriju oko Sephirothovog lika koja u dovoljnoj meri poštuje poznavaoce originala, a da ima i sopstvenu dinamiku, sa veoma zadovoljavajućim poentiranjem pri kraju kampanje koje priču zaokružuje na neočekivan, ali efektan način.
*A, nisu zaista ako već pričamo o tome nego nisu onako spicaste kakve su bile sa malim brojem poligona

Ono gde igra apsolutno briljira je kako je originalna priča prepričana i dopunjena da se kreira zaokruženiji, logičniji, ubedljiviji narativ u kome su teme što su u originalu morale da budu tek skicirane kroz ograničenu količinu teksta na raspolaganju, majstorski razvijene i transformisane u višeslojniji, dublji narativ. Ovim ne mislim da je Final Fantasy VII Remake „pametnija“ igra od originala jer bi to bilo netačno – tematski i filozofski ovde nema praktično ničega (ili ničeg značajnog) što original već nije imao – ali jeste spretnija.

Delom, ovo je samo posledica napretka same industrije – original je priču nudio, bez obzira na svoju „kinematsku“ prirodu, kroz vrlo ograničena vizuelna sredstva – nemuštu glumu primitivnih 3D modela i skupe, retke, FMV sekvence – i srazmerno malo teksta koji je, ne zaboravimo, bio i srazmerno loše preveden. Ali delom, možda važnijim, ovo je i posledica sazrevanja ljudi koji su igre pravili. Final Fantasy VII je igra koja je od Squarea i zatim Square Enixa napravila ono što su danas, tržišna bomba koja je razbucala dotadašnje modele i eksplodirala kroz različite medije, kreirajući bezbroj satelitskih produkata, od više igračkih prikvela (Crisis Core, The Dirge of Cerberus), preko proznih spinofova pa do skupog nastavka u formi kompjuterski animiranog filma Advent Children. Vraćanje na izvor je utoliko bila i obaveza ali i neka vrsta sudbine za Nomuru, Nojimu i ostale, potvrda da su i sami razumeli poruke priče koju su kreirali i da na njene teme i dalje imaju šta da kažu.

Otud i taj osećaj velike sigurnosti u izvođenju ove igre. Za razliku od raskošnog ali nefokusiranog Final Fantasy XV – prethodne „velike“, numerisane FF igre – a gde se osećalo da postoji ambicija ali ne i jasna vizija kako da se ona realizuje, Final Fantasy VII Remake ne ostavlja utisak traženja pravog puta, čak ni simpatične nespretnosti. Ovo je izuzetno dobro urađen japanski (akcioni) RPG naslov koji se događa u izuzetno dobro oslikanom fiktivnom svetu i čije teme, neraskidivo vezane za NAŠ svet i njegove neuralgične tačke, ovde bivaju obrađene ubojitije, efektnije, pa i duhovitije nego ikad.

U prvom redu pričamo o metatemama – tome kako je ovo svet u kome korporacijska vlast uveliko prevazilazi puku svetovnu, tj. državnu vlast i u kome su ratovi između nacija opterećeni ne samo korporacijskim interesima već i gustom mrežom lažnih vesti, dirigovanih izveštavanja, false flag operacija do mere da je konsenzualna realnost potpuni (i potpuno cinični) konstrukt priređen u sali za sastanke Odbora direktora Shinra Electric Company. 1997. godine ovo je doživljavano kao „cyberpunk“ ali 2020. godine ovo je de fakto svet u kome živimo. Klasna razdvojenost, nadmoć korporacija nad demokratski izabranim vlastima, spontano nastali pokreti urbanog otpora koji slepo nasrću na sistem što gazi male ljude i pritom i sami povređuju male ljude – sve su ovo danas mnogo izraženije nego u 1997. godini atributi našeg sveta i igra deluje izuzetno aktuelno dotičući ih se. Dalje, terorizam (pa i onaj sa ekološkim likom) je danas i vrelija tema nego što je bio tada dok još nismo znali za Al Kaidu i Daeš a od terorističkih napada su ginuli neki tamo Arapi po Libanima i Izraelima i poluminutnim vestima na Drugom Dnevniku, pa je i otud igranje igre u ulozi otcepljene terorističke ćelije organizacije urbanog otpora Avalanche koji pokušava da se suprotstavi apsolutističkoj vlasti korporacije – kontroverznije. Veliki deo narativa Final Fantasy VII Remake bavi se upravo pokušajima članova Avalanchea čiju borbu pratimo da isprocesuju činjenicu da je njihov napad na reaktor korporacije – jedan od osam koji napajaju energijom futuristički grad Midgar gde se čitava igra događa – rezultirao, koliko mogu da vide, ogromnim, nepredviđenim  civilnim žrtvama. Ovde nije toliko bitno što nam se od vrlo ranih momenata pokazuje da korporacija igra zakulisnu igru i da su naši Avalanche ustanici znatno manje kompetentni za teror nego što misle, jer sami likovi to ne znaju i njihov napor da pomire ideju da sve što rade – rade za svoje sugrađane, sa realnošću koju oko sebe vide, sa mrtvima, ranjenima, ljuidima ostalim bez rodbine i posla, uplašenim i besnim koji kunu Avalancheovo ime i pozivaju vlasti da nešto uradi – taj napor je veliki deo filozofske i ideološke tenzije u centru narativa igre.

I narativ ovo uspeva da razreši dosta elegantno, ne dajući opšte odgovore već spuštajući sve na individualan nivo. A na tom nivou vidimo da su motivacije uglavnom vrlo lične. Barret, orijaški predvodnik ove ćelije, čovek je sirove liderske energije i sa gotovo propovedničkim žarom kada govori o uništenju planete koje Shinra kreira jureći profit i pokoravajući svest građana – ali njegova najdublja motivacija je sasvim iracionalna i tiče se njegove ćerke. I ostali Avalanche članovi imaju jednako lične motivacije za to što rade i kada saznamo da je u pitanju otcepljena ćelija – upravo jer se ne radi o disciplinovanim vojnicima koji rade kako im se kaže već su skloni impulsivnom ponašanju – ovo je ne samo logično već i služi da likove dodatno humanizuje. Ovo, uprkos parolama i govorancijama o borbi za slobodu i spas planete, nisu promišljeni ideolozi i racionalni aktivisti već ljudi iz zajednice koji pokušavaju da NEŠTO urade na jedini način koji im se čini dostupnim. Kako igra posvećuje mnogo prostora upravo drugim ljudima koji žive u siromašnim podgrađima* Midgara iz kojih ovi članovi Avalanchea i potiču i pokazuje ih kako čine sasvim druge stvari, na primer pomažu komšijama kradući esencijalnu robu od bogatih špekulanata i deleći je onima kojima je potrebna ili koordinirajući rad sirotišta i škole za decu bez roditelja, vrlo je jasno da su naši Avalanche junaci, uprkos nesumnjivo herojskim stvarima koje ih vidimo da čine, više grupa kosplejera koja LARP-uje igrajući se Otpisanih i sanjareći o rušenju zle korporacije nego ozbiljna sila sa kojom treba računati.
*za slučaj da ne poznajete mizanscen igre: Midgar je grad sagrađen na velikim pločama što stoje na stubovima nekoliko stotina metara iznad zemlje i u kojem živi najpre srednja klasa, „korporacijska buržoazija“ dok su radnici i plebs (prostitutke, muljatori, džeparoši…) u getoima na tlu, od kojih ploče gotovo potpuno zaklanjaju nebo

A ovo se opet perfektno uklapa u činjenicu da su likovi, vrlo često, nešto sasvim drugačije od onog kako nam se prvo prikazuju. Aerith je nežni cvetak, devojčica koja u crkvi uzgaja baš cveće i prodaje ga na ulicama Midgara – ali kasnije saznajemo da je jedna od najvažnijih osoba na planeti. Jessie je genije za eksploziv a koja će praktično do svoje smrti preispitivati sebe, gušeći se u sumnji da je kriva za stotine poginulih, nedužnih sugrađana. Barret je ultramuževni, u sebe nikada ne sumnjajući vođa revolucionarnog napora, maltene karikatura mačo-energije sa svojim ekstremnim fizikusom i rotirajućim mitraljezom na mestu desne ruke, ali on ovde, znatno ranije nego i u originalu, pokazuje da mu je bitnija fikcija da nešto čini protiv naizgled nepobedivog neprijatelja, nego što zaista ume da vizualizuje tu pobedu. Barret je i jedan od najkompleksnijih likova u rimejku već time što je jedini prominentni lik afričkog porekla* sa mnogim odlikama „geto“ kulture u svojoj karakterizaciji i nosilac veoma pravdoljubivog bunta, ali i neko ko sasvim jasno pokazuje da više voli akciju nego planiranje. Ponovo, ovo ga veoma humanizuje.
*iako ovaj svet, naravno, nije Zemlja, ali PRAKTIČNO jeste

Naravno, sam Cloud Strife, glavni junak igre, je najeklatantniji primer toga da ono što vidimo nije i ono što on jeste. Final Fantasy VII Remake za sada samo blago sugeriše da kod Cloudove životne priče ima nečega što se ne uklapa, ali ćemo na punu realizaciju čekati na naredne nastavke, no njegova socijalna neuklopljenost, kombinacija sirove muževne energije i androginog izgleda, nedorečenog straha koji je stalno prisutan iako se radi o najmoćnijem liku na „našoj“ strani – sve ovo je izuzetno dobro odmereno da nam podari konfliktnog protagonistu koji o svemu što se dešava zna koliko i mi i čije su reakcije na stvari koje se dešavaju prirodne i izrazito ljudske. Cloud, da bude jasno, s vremena na vreme ispadne priličan drkadžija i ovo je nešto što izuzetno mali broj igračkih narativa uspeva da postigne tako da se sačuva ta ljudskost i da se protagonist ne prikaže kao nesimpatični sociopata.*
*VI ste rekli „God of War“, ja sam to samo, možda, pomislio.

I kod negativaca postoji ovo produbljivanje i proširivanje, pogotovo kod ekipe „Turksa“, posebnog, elitnog obezbeđenja Shinra korporacije a čije članove ovde dobijamo u dublje izvajanim, interesantnim portretima koji im daju mnogo više karaktera i, opet, ljudskosti. Originalni Final Fantasy VII se trudio da pokaže ovu višeslojnost postavke, da pobegne od crno-belog prikaza „naših“ i „njihovih“, no rimejk ovo postiže sa mnogo više elegancije. Scena u kojoj Rude, jedan od Turksa, dolazi u geto i gde Aerith moli Clouda da se ne bori sa njim i kaže mu da on nije loš čovek je, recimo, paradigmatična jer ovaj besprekorno obučeni, tamnim naočarima i obrijanom glavom opremljeni borac stane, okrene se i potvrdi: „Ne, nisam loša osoba. Ali, sviđalo vam se to ili ne, ponekada moram da činim loše stvari.“

„Banalnost zla“ je, naravno, stari, dobro poznat koncept, ali je i dobro podsetiti na nju, naročito jer će par poglavlja kasnije korporacija – upravo Rudeovim rukama – počiniti nezamisliv zločin koji će dotadašnji senzibilitet igre promeniti i dati mu mračniju, tragičniju komponentnu. Final Fantasy VII Remake uspešno hvata taj duh tragičnosti originala, pokazujući nam likove koji se, što ih više upoznajemo sve više razotkrivaju kao ljudi na ivici što samo s mukom prikrivaju svoje traume i životne probleme. Ovo je, naravno, utoliko uspelje jer i original, a i rimejk prave i veliki napor da nam pokažu i zabavna mesta u ovom svetu. Izvan tragedija koje se dešavaju, pored teškog života u podgrađima gde ljudi žive u improvizovanim kućama, osvetljeni jakim lampama koje simuliraju sunčevu svetlost, a u stvarnosti su u večitoj senci ogromnih ploča na visini od 300 metara na kojima je sagrađen „pravi“ Midgar, pored svega toga ljudi naprosto žele da žive. Da idu na posao i zarade ( i da se, što čujemo više puta, žale što Avalancheovi napadi remete vozni red vozova koji ih prebacuju do centra), da se zezaju po kraju ako su deca i smeju se odraslima koji ništa ne kapiraju, da idu u noćne klubove, napijaju se i kockaju. Deo igre koji se odvija u Wall Marketu, četvrti za zabavu kojom vlada lokalni mafijaš Don Corneo je jedan dobrodošli predah od napetosti i crnila koji preovlađuju ostatkom pa iako ovde ima i teških tema (trgovina ljudima, pre svega), ovaj je segment svakako esencijalan da igri da i tu eskapističku notu. Final Fantasy VII nije bio samo antička tragedija sa cyberpunk premazom već i zaista dobroćudna fantazija o svetu u kome ima i smeha i zabave i rimejk ovo fantastično sigurno realizuje kroz Wall Market i njegove pitoreskne ličnosti i bizarne misije. I, da, Cloud će ovde morati da se transformiše u žensko – makar izgledom – u službi narativa i mada sam isprva bio prilično nesrećan što autori ponavljaju ovu šalu iz originalne igre u kojoj se mačo-vojnik mora humoristički poniziti na način koji ne smatram korektnim, rimejk zapravo uspeva da u ogromnoj meri promeni ton ove misije i završi kao fantastična proslava kvir estetike uz vrlo jednostavnu poruku da je „prava lepota ekspresija čovekovog srca, bez stida, na koju se koncepti roda ne odnose“. Nisam ovo očekivao, pogotovo ne ovako prostu ali časnu i progresivnu izjavu od strane igre koja ipak nastaje u prilično konzervativnom radnom okruženju. No, ne zaboravimo, Tetsuya Nomura je čovek koji voli žene sa velikim grudima, ali voli i feminizirane muškarce i estetiku koja ima kvir odlike a na kraju krajeva, 75 posto glasača u anketi sajta Gay-or-Straight.com smatra de je on gej a što je, sigurno, nepobitan dokaz da je čovek makar dovoljno umočen u kviru kulturu da zna kako da je proslavi.

Final Fantasy VII Remake je, dakle, iznenađujuće dobro napisan, sa dijalozima koji uspevaju da budu nijansirani i vrcavi kad je to potrebno, a ovde svakako treba odati i veliko priznanje timu koji je radio lokalizaciju na Engleski i koji je postigao da stvari zvuče prirodno i energično, čak i kada muškarci jedni druge pred početak borbe nazivaju kučkama.

Final Fantasy VII Remake je i – takođe možda iznenađujuće – dobro vođen kao igra sa uspešnim pomirivanjem njegove narativne, kinematske komponente sa osećajem slobode i avanture što mora da ide uz igru koja četvorosatni prolog proširuje u četrdesetosatno iskustvo.

Ono što NE dobijamo je open world Midgar. Final Fantasy VII Remake podeća na Yakuza igre svojim urbanim okruženjem i interakcijama sa trgovcima i građanima na ulicama ali je prevashodno strukturiran kao igra sa nekoliko habova u overworldu iz kojih se po potrebi ulazi u „dungeone“. Negde je to bukvalnije – igra ima nekoliko delova u midgarskoj kanalizaciji i razrušenim građevinskim oblastima koji su vrlo „dungeon crawler“ tipa – negde je postignuto organskije sašivanje dva dela igre jedan za drugi, no u ovom domenu Final Fantasy VII Remake se zaista drži jedne tradicionalne JRPG strukture. Igra ima opcione kvestove koji podrazumevaju istraživanje i borbu, ima simulirane borbe sa moćnim protivnicima u virtuelnoj relanosti, a Wall Market ima i andergraund borilačku arenu gde se prvo zatičete u sklopu glavnog narativa a kasnije možete dolaziti na nove borbe za slavu, iskustvo i loot sa sve težim protivnicima. Igra uspeva da pomiri te tradicionalne JRPG elemente sa svojim savremenim, produbljenijim narativnim i estetskim elementima tako da se u prilično velikoj meri očuva konzistencija tona i estetike i svet deluje kao uverljivo mesto. Ovo je veći podvig nego što se čini, pogotovo imajući u vidu kako igra spaja futurističko i fantazijsko (mačevi, magija, laseri i autonomna robotska oružja, retro vozovi, borbeni helikopteri, nadrkani motocikli i oldtajmer vozila, korporacijski službenici u lepim trodelnim odelima i orijaški crnac sa mitraljezom umesto ruke u istom kupeu…) a pogotovo jer su mnogi neprijatelji u originalnoj igri bili naprosto previše egzotični čak i za njeno okruženje. Da je Final Fantasy VII Remake uspeo da ne samo među svoje neprijatelje udene Paklenu kuću iz originala, već i da od nje napravi atraktivan bosfajt je samo još jedan primer izuzetne čistote vizije i zanatske spretnosti visokog nivoa na strani razvojnog tima.

Ta metastruktura igre je, dakle, solidna, sa vrlo tvrdo ali bogato dizajniranim glavnim misijama u igri koje imaju uglavnom zadovoljavajuće narativne lukove i tempo igranja i dovoljno raznovrsnim opcionim sadržajem koji nikada ne nudi „punu“ slobodu ali daje igraču kontrolu nad odvijanjem priče i prepušta mu lep deo autorstva nad životima glavnih junaka. Kada smo izvan misije, svet deluje sočno i raznovrsno sa incidentim dijalozima koji se čuju dok prolazite kroz ulice ili geto, muzikom koja se čuje iz prodavnica, ljudima koji će komentarisati Cloudovu pojavu, naročito kada mu reputacija kao ozbiljnog najamnog vojnika poraste. Igra nikada ne postaje „full GTA“ iskustvo ali ovo nikada nije ni bila ideja. Kada smo na misiji, pak, ovde se vidi veliki uticaj Uncharted/ The Last of Us kinematske gejming škole – a što su Nomura i druge kolege već pekli kroz Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III i druge igre – gde likovi iz naše družine imaju kontekstualne reakcije i komentare na događaje i čine celo iskustvo životnijim. Ovde treba i dodati da igra vrlo lepo forsira stalne zamene u timu, rotirajući likove i povremeno deleći protagoniste na dva terenska odeljenja koja paralelno rešavaju isti dungeon, a što prija i u smislu karakterizacije i u smislu različitog pristupa borbi i građenju njihovih borbenih bildova.

Ovde valja podsetiti da je Final Fantasy VII Remake egzemplar tradicionalnog japanskog RPG pristupa u kome su likovi zacrtani, narativ zacrtan i nepromenljiv a dijalozi nisu mesto na kome igrač ima slobodu da „rolplejuje“. Rolplejing ovde gotovo potpuno otpada na građenje filozofije borbenog tima i pojedinačnih likova u njemu a što je opet u vezi sa konzolnim korenima JRPG žanra gde je tehnologija na raspolaganju tradicionalno diktirala manju ulogu teksta i veću ulogu borbe u igranju.

No, originalni Final Fantasy VII je imao neke odlične ideje vezane za borbu, pogotovo sa svojim inovativnim materia sistemom i rimejk preuzima ono što je bilo dobro i dalje gradi na ovim osnovama. Igra uspeva da vrlo elegantno izbegne prenatrpavanje igrača menadžmentom inventara i, kao i original, ima samo tri klase opreme koju likovi nose – oružje, oklop (koji je samo narukvica) i aksesoar. Ovi delovi opreme imaju različlita svojstva i uticaje na likove, ali se među njima samo oklop i oružje mogu modifikovati dodavanjem „materia“ orbova u raspoložive slotove, a samo se oružje može unapređivati onako kako likovi napreduju po nivoima.

Ovo je srazmerno jednostavan sistem u odnosu na neke druge RPG postavke, ali je u praksi oslobađajuće, inspirativno fleksibilan, velikim delom jer materia orbovi koji služe za izvođenje magijskih poteza i davanje pasivnih bonusa likovima mogu ne samo da se i sami levelapuju već se daju kombinovati i slobodno razmenjivati među likovima. Ovo igraču daje mogućnost da u hodu menja klasu likova, praveći začas od krhkog bolničara brutalnog tenka koji gazi kroz neprijatelje, da bi u sledećem susretu već bio snajperista koji stoji daleko od centra frke i baca magije koje demoliraju živu silu i dopuštaju drugim članovima tima da pritrče ošamućenom neprijatelju i nokautiraju ga. Naravno, postoje „prirodni“ afiniteti likova ka određenim klasama i stilovima borbe pa je, recimo, Barret prirodni snajper jer po difoltu koristi oružje na daljinu. Dajte mu materiu koja uvećava verovatnoću postizanja kritičnih pogodaka i drugu koja ubrzava sticanje akcionih poena za izvođenje specijalnih napada i Barret će biti praktično nezaustavljiv. Aerith je, pak „prirodni“ iscelitelj sa svojim niskim zdravljem i specijalnim sposobnostima lečenja čitavog tima molitvom, ali ako je opremite na pravi način može postati razorna čarobnjakinja čiji magijski napadi mogu da presude u ne jednoj borbi, pogotovo uz tendenciju lika da stoji po strani i gađa iz daljine kada ga ne kontrolišete direktno.

U borbi je postignut vrlo dobar balans između potrebe da se ima akciona, kinematska, atraktivna dinamika koja izgleda kul i dok igrate i kad gledate na JuTjubu, i potrebe da se ušnira taktička, po korenima potezna sistematičnost klasičnog Active Time Battle sistema iz originala. Borbe zaista izgledaju kao da igrate Devil May Cry sa svojim automatskim komboima ali igrač ovde ne mora da vodi računa o tajmingu pritisaka na dugmad i brojanju frejmova već pre svega o punjenju ATB merača kako bi se koristili predmeti/ magije/ specijalni napadi – koji se svi biraju iz menija dok je akcija na ekranu usporena skoro do potpunog stajanja – i o menjaju između različitih članova tima kako bi se koordinirali napadi, odbrane, podrška i sve druge akcije. Iako su likovi uglavnom dobro programirani da rade logične stvari u borbi, pa se s početka igre možete osloniti da će uvek učiniti pravu stvar i skoncentrisati se na to da Cloud u fajtu izgleda kul, kasniji susreti, pogotovo sa težim bosovima zahtevaju pametnu koordinaciju i razumevanje kako da kombinujete sve raspoložive kapacitete. Prema kraju igre tipično ćete svakih par sekundi menjati lik, izdavati komandu za korišćenje magije, predmeta ili specijalnog napada pa odmah prelaziti na sledeći koji će koristiti to što je boss okrenut prema liku koga ste upravo napustili. Igra ima i vrlo precizno dizajnirane sisteme od kojih neki ojačavaju napade kad ih izvodite s leđa, drugi ih ojačavaju kada ste slabi sa zdravljem, treći izvode area of effect napad posle uspešnog izmicanja, i sve ovo je nešto što igrač sam kupuje, razvija i bira da ugradi u svoju taktičku viziju.

Prema kraju igre ovo se pretvara u jednu lepu simfoniju akcije i taktike a što koincidira i sa dobro odmerenim izazovima u finalu. Final Fantasy VII Remake ne bih nazvao teškom igrom – između ostalog igra dopušta snimanje pozicije praktično svuda izvan borbe a i ako poginete nudi da nastavite od poslednje brobe – ali poslednih par sati igranja su jedan dugački, atraktivni bossrush presecan narativnim otkrovenjima i ovde na probu dolazi sve što ste do tada naučili. I, pa, uživao sam: igra je na mene bacila bossove za koje sam isprva mislio da su nepobedivi jer su imali odgovor na svaku moju ideju a onda sam opservacijom i eksperimentisanjem pronašao taktike da ih dominantno porazim. Da ovo učenje nije bez vraga svedoči i povratak na već pređena poglavlja, ali u hard modu igranja gde nemate mogućnost korišćenja predmeta niti obnavljanja magijskih poena a neprijatelji udaraju jače i žešće i gde zapravo taktike koje ste razvili pred kraj prvog prelaska postaju osnov za dalje učenje. Tako se četrdeset sati igranja lako može transformisati u sedamdeset, a što je velika pohvala za igru kojoj je narativ ovako važan.’

I kad smo već kod tog važnog narativa, sledeća dva pasusa ću diskutovati o tim „novim“ stvarima urađenim u rimejku pa predlažem da zbog spojlera preskočite iste dok ne odigrate igru i nastavite čitanje teksta od znaka za prestanak spojlera

SPOJLER

Final Fantasy VII Remake je, kako sam već rekao, igra koja i unutar same fikcije igre prepoznaje da već postoji originalni Final Fantasy VII, ili makar da postoje vreme, mesto, ljudi i događaji tamo opisani. Možda je trebalo da pogodimo da će se ovo desiti uzevši u obzir da je Tetsuya Nomura prilično zapaljen za multiverzume i paralelne verzije istih likova, a što je demonstrirao kroz suludo komplikovani narativ serijala Kingdom Hearts, no Final Fantasy VII Remake je uzbudljiva reimaginacija sveta, likova i narativa origianlne igre uz priznanje da oni svi već postoje. Ovim Final Fantasy VII Remake ne treba da zameni original već da ga dopuni, uvezujući sve spinofove, prikvele i postranične priče u jednu konzistentniju celinu, a zatim i da ga na neki način nadogradi. Jedna od velikih tema u rimejku je upravo borba protiv zacrtane sudbine i manje je važno što se do kraja pokazuje da je ovo nešto što Sephiroth zapravo i želi, svestan da je, na osnovu originala sudbinski predodređen da izgubi. U urnebesnom finalu rimejka naši junaci se bore protiv kosmičkog čuvara sudbine i pobedivši ga, a zatim se boreći i protiv Sephirotha, na mestu gde se to u originalu nije desilo i shvatajući da je sve deo njegovog plana, sebi određuju dalju borbu koja – a to je onaj smeli deo – neće nužno biti ista kakva je bila u originalnoj igri. Naravno, ne očekujem da nastavci DRASTIČNO odstupe od originalnog narativa i verujem da ćemo videti i Cosmo Canyon i Wutai i Golden Saucer, da ćemo upoznati i Yuffie i Cida i Vincenta i Caita Sitha, ali očekujem da priča među samim likovima, njihove sudbine i mesta na kojima budu završili na posletku, budu drugačiji. Simbolički, kraj ove prve rimejk igre označava kraj vernosti originalu i početak slobode da se uradi nešto drugačije, možda i zrelije sa likovima. Možda Aerith ovog puta neće biti žrtvovana, možda Zack, koji je ovde, makar u jednoj vremenskoj liniji, preživeo, bude onaj agens energije i razuma koji će Clouda sprečiti da se potpuno raspadne i možda na kraju svega ne budemo imali priču o tragičkom heroju već samo o – heroju.

Naravno, ovo jeste smelo i sasvim je i razumljivo da su mnogi igrači sa odnosom obožavanja prema originalu odreagovali negativno insistirajući da je sve upropašćeno i da je ovo kukavička ideja kakva se od Nomure mogla i očekivati – ali ja sam impresioniran da, ponoviću, isti ljudi koji su radili original dve decenije kasnije praktično kažu „Znamo da ste želeli samo prepisivanje originala sa lepšom grafikom, ali tu smo priču već jednom ispričali. Mi smo danas zreliji, VI ste danas zreliji, pa hajde da ispričamo drugačiju priču sa istim motivima.“ Meni je ovo uzbudljivo i ne mogu da se setim sličnog primera u orbiti AAA igara, bez obzira što su danas preokreti i neočekivane promene smera narativa praktično pravilo radije nego izuzetak. Da ne pominjem da nam je omogućilo izuzetan i sasvim zarađen bosfajt sa Sephirothom (eh, jednom verzijom Sephirotha) u završnici igre a što ne bismo dobili da se Square Enix vernije držao predloška.

KRAJ SPOJLERA

Igra ima i lepo odmeren odnos žena u narativu prema Cloudu. Iako teško da bi prošla Bekdel test, ovo je igra koja ima tri glavna ženska lika (i nekoliko sporednih) od kojih ni jedan nije izrazito seksualizovan. Jedini lik sa izrazitom erotskom željom spram Clouda je Jessie, ali ovo je napisano kao deo njenog karaktera radije nego kao primarna karakteristika po kojoj je prepoznajemo. U jednom mini-set pisu gde se Cloud poput lopova šunja po njenoj kući saznajemo mnogo detalja o njoj i njenom životu koji produbljuju lik i smeštaju njenu ekstrovertnu, flertujuću prirodu u širti kontekst. Aerith je, naravno, lik koji treba da spoji nevinost i zrelost u jednoj osobi i igra to ovom prilikom odlično odrađuje, a Tifa je… Pa, Tifa je izuzetno urađena sa svojim „prirodnim“ majčinskim nagonom i zrelošću prema svemu, koja, i pored velike snage (demonstrirane i u borbi) ima mesta i za ranjivost. Iako je Tifa nešto najbliže sestri što Cloud ima, ona mu je istovremeno i surogat-majka a što u igri u kojoj glavni negativac ima ozbiljne psihološke probleme vezane za svoju vanzemaljsku „majku“ može, treba i nadam se da hoće biti iskorišćeno da se Cloudu u nastavcima pomogne da izraste u čoveka kavim sebe predstavlja. Ili makar, jelte, čoveka. Ovde, Cloud je dečak koji izigrava ratnika i dobar je u tome a za šta ne treba previše natezanja da ga vidimo kao metaforu za same igrače i mogućnost da rimejkovanje Final Fantasy VII kroz dve ili tri igre odvede i Clouda i njegove obožavaoce putem sazrevanja i odrastanja je veoma primamljiva i nadam se da će je Square Enix iskoristiti. U svakom slučaju, Tifa je fantastičan lik u ovoj igri i audiovizuelno i karakterno i da ima neke pravde već sada bi u Square Enixu neko radio na spinof borilačkoj igri kojom bi ona dominirala.

Privedimo polako kraju ovaj predugački prikaz u kome sam tako malo rekao. Jedna od važnih stvari za Final Fantasy VII je bila i ta njena kinematska dimenzija, prezentiranje audiovizuelne raskoši koju su omogućile grafička akceleracija i CD medij a što sve nije bilo izvodljivo ranije. Final Fantasy VII Remake nije, naravno, TAKAV skok u odnosu na prethodnu igru iz serijala, Final Fantasy XV, ali svejedno, pričamo o kasnom naslovu iz osme generacije konzola i prvoj sržnoj Final Fantasy igri napravljenoj na Unreal tehnologiji. Ovaj spoj poznatog hardvera i razrađenog middlewarea doneo je jednu od najatraktivnijih ali i za igranje najudobnijih igara generacije. Činjenica da ovo nije otvoreni svet dala je mogućnost za dizajn detaljnih, ubedljivih enterijera i gradskih oblasti, a sami likovi su veliki, detaljni, sa izuzetno ikoničnim dizajnom koji nekako uspeva da pomiri njihov suštinski crtanofilmovski šarm sa „realističnim“ prikazom. Kada vidite konture i animacije Clouda, Tife i Barreta kako jure prema neprijatelju, činiće vam se da ste sve ovo već videli iako je igra izašla ove godine i pre nje nikada ništa nije ovako izgledalo.

Unreal endžin ovde blista sa potpuno nepokolebljivim 30-hercnim osvežavanjem i u trenucima najvećeg haosa na ekranu gde se borite sa džinovskim robotima a sve je puno letećih projektila, varnica, dima i eksplozija. Igra perfektno prebacuje kameru od lika do lika kad ih menjate u borbi, bez ikakvog štucanja zaustavlja akciju da izdate taktičke komande i konzistentno vas vraća u borbu, kreirajući istovremeno i spektakl i udobnost kakvi su bili neophodni da naslov ovakvog kalibra opravda reputaciju serijala. Nakon Final Fantasy XV koji je bio veličanstveno neuredan – dakle, veličanstven, ali, da, neuredan i često nečitljiv – Final Fantasy VII Remake je demonstracija čitljivosti i ergonomije koja nije spektakl i kinematičnost morala da žrtvuje udobnosti, čije su kontrole brze, responsivne a interfejsi jasni i glatki.

Skoro da ne moram ni da napominjem koliko je muzika u igri dobra. Masashi Hamauzu je bio zadužen za aranžiranje ikoničnih Uematsuovih kompozicija na pravim instrumentima i posle voljenih midi verzija ove izvanredne muzike (Uematsu je, pominjao sam, odbio da pravi semplovanu muziku da bi igrače originala poštedeo dugačkih učitavanja i držao se midi sintisajzera) čuti neke od ovih kompozicija u punim aranžmanima čoveku može malo da izazove i koju suzu. Aerithina tema mi je godinama bila podešena kao default na Playstation 4 dekstopu a ovde je čujemo u više fenomenalnih verzija, aranžeri i muzičari su se sigurno grdno zabavili transformišući midi-reggae originalne Wall Market teme u nekoliko novih pesama, a kada sam čuo metal izvedbu borbene teme umalo me nije strefio infarkt.

No, uz sve ovo što sam rekao, Final Fantasy VII Remake nije prosta vežba iz komercijalizovane nostalgije već punokrvan, zaokružen rad sam za sebe, igra koja će pružiti potpun ugođaj i ljudima koji nikada nisu igrali original, a koja zatim ide korak dalje i čini ekstra napor da se odvoji od originala i ovaploti kao autentična, autonomna fikcija sama za sebe. Ovako nešto, priznajem, nisam očekivao a i odavno sam prestao da se nadam da u korporacijskom kreativnom svetu ima hrabrosti da se ovako nešto uradi. Ko bi rekao da će od svih ljudi na svetu baš Tetsuya Nomura u ulozi vođe ovog strastvenog, nadarenog tima, da me demantuje i vrati mi nadu? Svaka čast.