Video igre: Cyber Shadow

Istina je, i dobro je dokumentovano da sam ovog proleća završio rimejk Demon’s Souls ali to nije nešto čime se sad nešto treba ponositi i hvaliti. No, to da sam prekjuče završio i Cyber Shadow, vrlo old school, prilično hardcore 2D platformer napravljen da testira veštine koje su ljudi razvijali pre više od trideset godina igrajući klasične akcione platformere na Nintendovoj konzoli NES, to je već nešto za šta sebi mogu da legitimno natočim čašu sojinog mleka sa vanilom i potapšem se po ramenu. Da ne bude zabune, Cyber Shadow je svakako igra koja pravi mnogo „modernih“ustupaka igraču, beležeći njegov put kroz kampanju relativno uredno raspoređenim čekpointima i ne mučeći ga konceptom „života“, ali opet, ovo je developeru omogućilo da kreira neke zaista teške deonice u drugoj polovini i, uostalom, ja sada imam skoro pedeset godina. To da sam završio igru koja je u velikoj meri bazirana na brzoj koordinaciji pokreta, dobrim refleksima i prepoznavanju složenih obrazaca kretanja u realnom vremenu je potvrda da je u pitanju vrlo brižljivo dizajniran naslov koji i kod najtežih segmenata ostavlja utisak pravednosti i baca dovoljno mamaca igraču da ga vuče dalje kroz priču.

Jedan od prvih mamaca je za mene zabačen još pre neke dve godine kada se prvi trejler za Cyber Shadow pojavio na internetu – čini mi se u okviru neke od godišnjih esnafskih konvencija – uz objavu da će ovo publikovati Yacht Club Games iako igru nije napravio niko iz ove male ali uticajne ekipe. Yacht Club su, naravno, grupica bivših developera iz američkog WayForwarda koja je posle otcepljenja od ionako retro orijentisane matice napravila ogroman posao za sebe kreirajući jednu od najboljih platformskih igara poslednjih desetak godina, izvrsni Shovel Knight. Shovel Knight je bio i više od dobre igre, on je legitimisao novi talas vraćanja 2D konceptima iz osamdesetih i devedesetih i okinuo cunami igara koje su karakterisane piksel-artom i mehaničkim paradigmama uspostavljenim u Capcomu (Mega Man, Duck Tales), Konamiju (Castlevania, Contra) i drugim klasičnim studijima koji su radili za osmobitne i šesnaestobitne konzole.

Cyber Shadow je samo jedan od najnovijih izdanaka ove sada već subkulture unutar savremenog medijuma video igara, ali bez sumnje jedan od najimpresivnijih, sa jasnim odavanjem pošte velikim prethodnicima ali i smislenom nadgradnjom klasičnih modela. Drugim rečima, Cyber Shadow nije puki omaž niti nekakva cinična rasprodaja nostalgije – a toga su prepune sve onlajn prodavnice svih glavnih platformi, Steam i Nintendov e-shop se dave u retro-biznisu – već svrhovito i veoma sigurno nastavljanje slavnog legata. Neki bi reki da je Cyber Shadow nastavak serijala Ninja Gaiden drugim sredstvima, ali ovo bi zapravo bilo svođenje igre na puki omaž što ona nikako nije.

U prvom redu, Cyber Shadow je vizuelno strašno impresivna igra i taj prvi trejler koji sam za nju video mi je žestoko razgoreo želju prikazujući izvanredno ukusno urađen piksel-art, sjajno skockanu kolornu paletu i briljantne retro-animacije a koje su, u sadejstvu sa upečatljivom chiptune muzikom ostavile moćan prvi utisak. S obzirom da je ugledni Yacht Club Games stao iza ovog projekta, a da sam ja još bio sveže napaljen od prelaska igre The Messenger, još jednog jasnog ali i izuzetno kreativnog omaža Ninja Gaiden predlošcima, Cyber Shadow je delovao kao korak ili dva dalje u budućnost. Ajd dont majnd if aj du, rekao sam sebi i počeo da brojim sate, dane, nedelje i mesece do izlaska ove igre.

Potrajalo je to, jer je, čak i uz podršku Yacht Cluba, jedna od najvažnijih dimenzija ove igre to da je ona praktično delo samo jednog čoveka. Mechanical Head Studios je fensi ime iza koga se krije jedan mlad i vrlo talentovan Finac po imenu Aarne Hunziker ali koga većina interneta zna po nadimku MekaSkull. Hunziker je jedan od onih mladih ljudi koji jedu, dišu, spavaju i sanjaju klasične, „retro“ igre iz osamdesetih i ranih devedesetih, ljubitelj i poštovalac piksela arta i dvodimenzionalnog dizajna, a koji je u razvoj igara ušao, kao i mnoge kolege, prvo radeći ROM-hakove tih klasičnih igara. Rad na Cyber Shadow trajao je, uz razna odustajanja i učenje-na-poslu, duže od pola decenije ali smo na kraju dobili igru koja je ne samo „dobra“, već i koja ima izražen karakter i ne može se opisati samo kao hladni, mehanički spoj estetskih i mehaničkih predložaka iz kasnih osamdesetih.

Jedna od stvari koje, verujem, vredi još jednom napomenuti ovde je koliko Cyber Shadow dobro izgleda. Internet je prepun pozitivnih prikaza igre u kojima se ističe da je njen izgled jako veran osmobitnoj estetici i neki čak insistiraju da je Cyber Shadow jedna od retkih igara koje rade strogo u okviru kolornih limita koje je imao Nintendov NES. Ovo je sve, naravno, netačno, Cyber Shadow svakako drži stopala čvrsto ukorenjena u NES igrama što se tiče mehaničkih osnova, ali njegova vizuelna komponenta je daleko od NES-ovih kapaciteta i mogla bi se sasvim legitimno opisati kao raskošna šesnaestobitna interpretacija osmobitnih predložaka. Broj sprajtova na ekranu, paralaksno skrolovanje, posebne animacije za razne detalje u sceni, čisto bogatstvo boja – sve ovo se u velikom broju scena toliko jasno dešava izvan NES-ove palete i hardverskih mogućnosti da je jedino moguće zaključiti da mnogi ljudi odavno nisu upalili svoje (mini)NESove.

Tehnički gledano, svakako, Cyber Shadow kreće sa vrlo dobrog mesta. Činjenica da imamo kibernetskog nindžu u glavnoj ulozi,  a koji se bori protiv raznih mašinskih i bizarno, mutirano organskih neprijatelja svakako igru postavlja u čakšire Ninja Gaiden serijala koji je osamdesetih godina dostigao spektakularan vrhunac sa trećim nastavkom, ostavljajući daleko iza sebe u zaboravu serijal Ninja kome je Gaiden trebalo da bude, jelte, spinoff. No, nisu Ninja Gaiden bile jedine igre ovog tipa i čak i ako ostanemo samo u okvirima NES biblioteke – i ignorišemo sublimni Segin Shinobi serijal – neophodno je da se pored Tecmovog utemeljiteljskog serijala pomenu i Capcomov Mega Man, Sunsoftov Batman, ali i Natsumeovi kultni naslovi Shatterhand i pogotovo Shadow of the Ninja (aka Yami no Shigotonin Kage). Za ovu potonju, punu atmosfere i kinematskih efekata, s pravom voljenu kao jedan od kasnih, sofisticiranih NES-ovih hitova, sam MekaSkull je rekao kako mu je služila kao svojevrsni orijentir u dizajniranju Cyber Shadow.

A što će se videti u intenzivno melodramatičnoj priči i naglašenim naučnofantastičnim elementima koje Cyber Shadow forsira. Ninja Gaiden je, ne treba zaboraviti, bio kreiran kao refleks na popularnost nindža-sadržaja iz ranih osamdesetih pa prva igra počinje urbanim mizanscenom koji ne bi bio stran ni jednom, recimo, Double Dragonu. Čak i treća igra, koja je već izraženo kinematski ekstravagantna, svoju kampanju počinje iz praktično kanalizacije.

U kontrastu sa tim, Cyber Shadow od starta ide u cyberpunk stranu, kreirajući intenzivno dinamičan imaginarijum, sa vibrantnom kolornom paletom i maštovitim vizuelnim dizajnom.  Hunziker je pominjao i Contru kao jedan od orijentira i Cyber Shadow definitivno deluje kao da je mnogo inspiracije uzeo od pogotovo ’90s konzolnih naslova u ovom serijalu – Alien Wars i Hard Corps, bacajući na igrača bizarne, psihodelične ambijente gde se mutirano, metatstatičko tkivo i egzotična retrofuturistička tehnologija spajaju na uvek interesantne načine.

Mehanički, Cyber Shadow svakako ide na pokušaj da se NES paradigme uzmu kao osnova a onda nadograde kompleksnostima koje dopušta moderni hardver. Utoliko, igra se kontroliše uz pomoć svega dva tastera pored neizbežnog D-pada za kretanje u jasnom limitu koga diktira NES, ali iako Shadow, kako se naš nindža ovde zove, u početku može samo da skoči i udari katanom, do kraja igre se od igrača očekuje da sa data dva tastera i inputima za smer kreira prilično kompleksne kombinacije poteza i veština.

Ovo je, definitivno mač sa dve oštrice jer kada u drugoj polovini igre Shadow dobije mogućnost brzog, kratkog trka koji obezbeđuje neranjivost i garantuje prelazak i nekih širokih provalija, svedena kontrolna šema diktira da se ovaj potez startuje brzim dvostrukim pritiskom na smer kretanja na D-padu. A što je, uz kompleksnost mnogih scena u kasnoj igri praktično nemoguće. Sa druge strane, moguće je trk remapirati na desni „shoulder button“ na kontroleru i ovo je naprosto jedini način na koji normalno ljudsko biće može da završi ovu igru.

Drugim rečima, MekaSkull možda i suviše puritanski nastupa u ponavljanju nekih klasičnih paradigmi ali, srećom, nije zilot i ostavlja igraču dovoljno prostora da igru – koja je teška – igra na način koji neće rezultirati brutalnom frustracijom.

Ovo je svakako vidno u sistemu čekpointa koje svaki od deset nivoa u igri razdeljuju na kraće, probavljivije celine gde onda dizajner može da nivo „težine“ podigne povisoko, svestan da će igrač moći da uči konkretan problem bez potrebe da se vraća daleko unazad – čak i na sam početak – kao što je bio slučaj u klasičnim igrama. Još bolje, čekpointi ne samo da obnavljaju zdravlje Shadowu, već se kod mnogih od njih može uplatiti određena količina valute koju sakupljate organski kroz igru (ubijajući neprijatelje, razbijajući inventar, znate već) da dobijete i dopunu „spiritualne energije“ potrebne za izvođenje specijalnih poteza, ali i da otključate poseban aksesoar koji možete koristiti u narednoj sekciji.

Ovo poslednje je u principu zamišljeno kao ustupak slabijim igračima koji mogu grajndovati valutu da sebi olakšaju naredne deonice i moram da priznam da sam se slatko nasmejao kada sam u nekim prikazima video da su se autori žalili da nikada nisu imali dovoljno valute na sebi i da je bilo potrebno da pažljivo biraju šta će da otključaju. Budući da se valuta akumulira od života do života i da sam prelazeći ovu igru poginuo tačno 3322* puta, ja sam je imao u apsolutno opscenim količinama, završavajući igru poput nekakvog malog Elona Muska. I da bude jasno, da kojim slučajem nisam imao „novca“ da kupim te aksesoare u nekim od kasnijih deonica, verovatno bih igru još uvek igrao. A trebalo mi je bezmalo šest meseci i odbrojanih 47 sati da završim nešto što drugi odrade za desetak časova!

*dakle, deset puta više od nekog prosečnog igrača

Cyber Shadow je, da bude jasno, pored tih svojih ustupaka slabijim igračima, prilično hardcore iskustvo. Ovo je jedan od onih akcionih platformera gde su neprijatelji ZAPRAVO ozbiljna prepreka a njihovo pozicioniranje u mapama u igri povremeno genijalno sadističko. A što je već samo od sebe odstupanje od Ninja Gaiden predloška. Cyber Shadow je ovde zbilja bliži Mega Man dizajnu, sa neprijateljima od kojih mnogi imaju intenzivno agresivne rutine kretanja i neće igraču davati da predahne, ali i sa kombinacijom odbijanja unazad i jako malog broja frejmova nepovredivosti kada udarite u nekog od protivnika ili „opasnu“ površinu (naelektrisana voda, šiljci itd.) koje znače da se sa neprijateljima ovde uglavnom morate hvatati u koštac. Naravno, većina neprijatelja, kako je standard u akcionim platformerima, gine od jednog udarca mačem, ali njihov raspored i kretanje su takvi da ih uglavnom ne možete ignorisati. Momenti kada je dovoljno protrčati kroz neku sekciju su retki i, najčešće, zapravo dizajnirani upravo da budu odstupanje od osnovnog dizajna gde morate u prelazak često komplikovane platformske strukture, ukalkulisati i eliminaciju svih ili makar gotovo svih neprijatelja na ekranu.

Ovo je vrlo osvežavajući i primereno hardcore pristup dizajnu i mada Cyber Shadow nema kompleksnost i avanturističku ambiciju jednog The Messenger – ovo je linearna igra sa retkim granajućim putevima i samo opcionim kapacitetom da se vraćate u već pređene nivoe – on na mikro planu pravi čuda sa dovitljivim i uvek originalnim kombinacijama platformi, prepreka, zamki, neprijatelja… Iako igra na početku deluje srazmerno jednostavno, do kraja postaje više nego jasno šta je zapravo MekaSkull radio toliko godina. Količina iterativnog dizajna potrebnog da se osmisle ovako dobre mape a zatim beskonačnog testiranja da se dobije nivo težine gde će se igrač u početku osećati kao da se od njega traži nemoguće a petnaest minuta kasnije samom sebi bacati kosku i proglašavati se za Betmena – ta je količina jednostavno opscena ali je makar porodila odličnu igru.

Naravno, ne igru za svakoga. U prvom redu, Cyber Shadow ima priču koja je, konceptualno zanimljiva ali, pripovedana kroz ekspozitorne monologe u balončićima i povremene ručno crtane „kinematike“, ne ostavlja nekakav dubok pečat u igračevom srcu. Ima ovde i nindža i kiborga, i veštačkih inteligencija, i zlih naučnika ali do kraja igra zapravo ne izgradi više od fasade i mada je sam svet pun karaktera, protagonist je sasvim šuplja ljuštura a prepričati narativ je gotovo nemoguće čak i ako ste ga prošli brže nego ja.

Takođe, pored toga što pričamo o solidno teškom naslovu koji forsira naprednu koordinaciju pokreta i sposobnost prepoznavanja složenih obrazaca, Cyber Shadow je i igra kojoj je zapravo potrebno dosta vremena da dođe na temperaturu na kojoj će se igrač osećati kao da ima, jelte, „moć“. Ne da je prvih pet misija slabo ili uzdržano dizajnirano, nije, ali ovo je igra koja tako očekivane mehaničke elemente kao što su penjanje po zidu, trk ili dupli skok čuva za prilično kasne momente u svojoj kampanji. Drug Calavera je zamerio igri to da protagonist ne može da čučne – nešto što je decenijama standardni potez u platformskim igrama – ali ne bih rekao da je meni to bio ikakav problem jer je igra dizajnirana sa odsustvom čučanja na umu, no može se argumentovati da davanje trka i duplog skoka tek posle polovine igre jeste prediugačak period tizovanja igrača i da je Cyber Shadow mogla da bude kraća i kompaktnija igra.

Opet, sa čisto subjektivnog stanovišta, iako mogu da posvedočim da igra ima prilično sporu krivu rasta kompleksnosti, treba i da kažem kako mi je igranje od momenta do momenta ogroman deo vremena bilo odlično. MekaSkull je vrlo opsesivno usredsređen na detalje pa je praktično svaki nivo, svaka sekcija, ispunjena smislenim, dobro testiranim izazovima koji su do u molekul usklađeni sa trenutnim instrumentarijem mehanika i opreme na raspolaganju igraču. To da se ne može slobodno birati koji biste aksesoar nosili u sledeću sekciju deluje kao nefer ograničenje, ali Cyber Shadow je tako pažljivo doteran mehanizam da možete biti uvereni da kad vam igra da rotirajuću testeru, automatski plazma top ili satelitski dron koji usisava neprijateljske projektile i konvertuje ih u spiritualnu energiju – potrebnu da bacate šurikene, vatrene lopte, imate moćne završnice iz trka ili iz skoka – ovo su vrlo namerno i vrlo provereno baš one alatke koje će vam biti od najveće pomoći u narednoj sekciji.

S druge strane, kvalitetnijim igračima ta vrsta pomoći neće biti ni potrebna. Uz malo vežbe postaje vrlo jasno da je Shadow sam po sebi najopasnije oružje koje igra ima pa će neki igrači igrati konzervativno, koristeći aksesoare i psujući što ovi nestaju posle tri nesmotrena kontakta sa neprijateljem (i ne mogu se, najčešće, obnoviti do kraja sekcije), a drugi će pružiti praktično akrobatske, na granici magije prikaze nadljudskih sposobnosti sa perfektnim pariranjem neprijateljskih metaka (koje, posle uspešnog pariranja brzim pritiskom na smer, možete i jednim udarcem katane poslati natrag ka dušmaninu), ali i korišćenjem trka-i-završnice-koja-obnavlja-spiritualni-merač da pređu čitave sekcije bez ijednog dodirivanja tla. Igra sugeriše da su ove stvari moguće – možda i poželjne – povremenim sekcijama koje zahtevaju da makar na kratko svaki igrač odradi neke od ovih herojskih poteza i dodeljivanjem „priznanja“ kada ih uradite, ali naravno, pravi testovi naučenog su rezervisani za bosove.

Koji, možda i neočekivano, nisu najteži deo igre i zapravo predstavljaju maštovite, dobrodošle klimakse u narativu. Hoću reći, pogotovo prema kraju igre, mnogo sam više napora ulagao u prelaženje povremeno skoro sadistički dizajniranih platformskih sekcija nego u borbe sa bosovima koji jesu bili i imaginativni i povremeno zdravo iznenađujući, uvek spektakularni za videti, ali vrlo, vrlo retko, jednako teški kao ono što im je prethodilo. Čak mi je i poslednji bos, sa svoje tri faze, bio daleko lakši nego košmarni uspon uz orbitalni lift koji je zahtevao visok nivo preciznosti i kompleksne inpute.

Bosovi se, stoga, u ovoj igri najpre valjaju videti kao nagrada, snažni ispadi vrhunske kreativnosti autora i podsticaj igraču da razmišlja drugačije od sekcije koju je upravo prešao, uvek postavljeni u odvojene, zasebne sobe do kojih ne morate ponovo prelaziti velike delove nivoa, a što je decidno moderni element udobnosti dizajna. No, MekaSkull je sasvim svestan koja je godina pa kampanja ima i dobrodošla odstupanja od klasičnog platformskog igranja – tako u jednoj sekciji Shadow vozi motocikl (koji može da skače i puca) a u drugoj je u velikom kibernetskom oklopu opremljenom energetskim topom. Ovim me je igra podsetila na radove brazilskog Joymashera i to kako ovaj porodični studio perfektno kombinuje old school trope sa modernijim idejama i pažljivo udenutim momentima „drugačije“ mehanike da igrača uvek drži u stanju grdne zabave. S obzirom da Danilo iz Joymashera veoma poštuje MekaSkulla („my boi“, kako kaže), moram da priznam da sam ozbiljno počeo da fantaziram o saradnji ova dva studija. Možda jednom budemo igrali Oniken 2? Dozvoljeno je imati snove, zar ne?

Elem, Cyber Shadow na sve ovo ima i sjajan chiptune saundtrak pun izvrsnih, energičnih komada i pamtljivih tema. Enrique Martin koji je uradio svu muziku je – mudro – odlučio da ne radi u okviru ograničenja koja bi nametnula vernost NES paradigmama, pa je njegov saundtrak topao, dinamičan, veoma, veoma dobar i , ako ste kao ja, pročitaćete ovaj tekst o njegovom nastanku sa zanimanjem.

U konačnici, Cyber Shadow mi nije bio otkrovenje kakvo je bio The Messenger, koji je uspeo da ponudi i zanimljivu priču, i dosta humora, ali i vrlo ambiciozne mehaničke preokrete – sa sve sjajnom grafikom i muzikom – ali jeste u pitanju vrhunska ekstrapolacija klasičnog „NES“ modela platformskog akcijaša koji u svojoj odabranoj niši radi mnogo. Uz briljantnu prezentaciju i jako dobar dizajn skoro svake pojedinačne sekcije, te maštovite bosove, Cyber Shadow je igra koju mogu da pohvalim bez mnogo rezervi i preporučim na konzumaciju svakom ’80s retro-friku.

Video igre: Persona 5 Strikers

Završio sam Persona 5 Strikers za nešto manje od pedeset sati igranja i ovo je svakako jedan od hajlajta drugog pandemijskog proleća u mom životu. Nisam, da budem iskren, ni bio svestan koliko mi nedostaje banda Fantomskih lopova sa kojom sam tog leta 2017. godine proveo više od 109 sati, igrajući jedinu propisnu novu Persona igru koja je izašla tokom čitave prethodne decenije. Ali, kada sam ponovo video draga lica, čuo iste glasove kao i pre četiri godine, praktično omirisao kari i kafu malog lokalau Šibuji u čijem smo sobičku na tavanu skovali tolike planove i zarekli se na borbu do smrti ako treba, da bi čovečanstvo imalo šansu da preživi do sledeće prilike, to jest apokalipse, kada sam čuo ugodni, blago džezirani pop saundtrak koga ovom prilikom nije radio Shoji Meguro ali je trio kompozitora svojski upro da bude dostojan senseija, priznajem, jako sam se raznežio i praktično pomislio: „možda je zaista moguće vratiti se kući posle svega.“

Igre iz Persona serijala su sada ništa manje nego kulturni fenomeni. Daleko nadišavši popularnost dungeon crawling/ monster collecting serijala čiji spinof predstavljaju, one već dugo vremena čak i ne nose predložak Shin Megami Tensei u imenu, a Atlus njihovu popularnost eksploatiše oprezno, sa merom, praveći od svakog brendiranog Persona produkta svojevrsni događaj. Persona 3 na Playstation 2 je bio onaj momenat kada je postalo jasno da se ovaj spinof SMT metaserijala izdvaja od rodbine jer pogađa zeitgeist ali i interesovanja i senzibilitet najpre japanske omladine, a Persona 4 je već bio blokbaster, izašavši 2008. godine na istoj konzoli – već duboko unutar života Playstation 3 – i pretvorivši do tada solidno popularni RPG u monstr hit. Persona 4 je dobila ogromnu količinu adaptacija u drugim medijima (mange, light novels, anime, pozorišne predstave) ali i nekoliko različitih igračkih spinofova i (kvazi)nastavaka, te krosovera sa drugim serijalima pa je ne samo bilo jasno zašto izdavač, Atlus, ne žuri sa izlaskom Persone 5, već i da će ta igra imati jednako pažljivo trasiranu eksploataciju nakon svog izlaska.

Stvar sa Persona igrama je u tome da su one povezane tematski, ali ne i narativno, odnosno da se likovi sa kojima je igrač postao familijaran tokom stotina sati provedenih u originalnoj igri i spinofovima neće ponovo pojaviti u narednom zvaničnom, numerisanom Persona naslovu. Igre dele neke sporedne likove, ali treba primetiti kako Atlus, i pored ogromnog truda da kreira memorabilne, pamtljive pa i ikonične likove, jednom kad završi ciklus eksploatacije poslednje igre, u novu ide sa novim likovima. Neko bi rekao da je ovo loš biznis, ali Atlus uspeva da sa srazmerno malim ulaganjima u tehnologiju (Persona 5 je izašla čak i za Playstation 3 te kasne 2016. godine) ali ogromnim ulaganjima u priču, likove, KARAKTER, sa svakom sledećom igrom izgradi novu i originalnu verziju istog sveta – savremenog Japana – u koju se publika zaljubi iz sve snage i ostaje joj verna najveći deo decenije dok čeka šta će mudri developeri sledeće smisliti.

Otud je posle ludački popularne Persone 4, Persona 5 ispala skoro šokantno moćna, dajući nam JRPG naslov koji je zadao domaći čak i teškašima poput Square-Enixovih Final Fantasy i Dragon Quest, kreirajući epsku savremenu omladinsku avanturu što je ne samo pružila uzbudljivu priču o odrastanju, sazrevanju i snazi prijateljstva gomile adolescentskih otpadnika u današnjem Tokiju, već se smelo uhvatila i kritike brojnih modernih japanskih socijalnih i političkih fenomena.

Tipično, posle glavne Persona igre, stižu spinofovi, i Persona 5 Strikers je originalno trebalo da bude puki krosover između Persone i Koeijevog Musou serijala, sa radnim nazivom persona 5 Warriors, ali su u međuvremenu ambicije porasle i Strikers je unapređen u punokrvni nastavak Persona 5, sa povratkom celog ansambla, novom, uzbudljivom pričom o korupciji ljudskih srca u savremenom Japanu i novim wannabe demijurgom koji želi da čovečanstvu zadovolji njegovu najsuštinskiju žudnju. Nisam, priznajem, bio spreman na to koliko će se Persona 5 Strikers pod rukom osećati kao stvarna Persona igra. Posle već decenija igranja raznih Shin Megami Tensei i Persona naslova, ideja o Personi gde će borba biti u realnom vremenu mora da proizvede u čoveku i određenu količinu kognitivne disonance, naročito jer je potezni borilački sistem u Persona 5 bio toliko uglancan, podmazan i blistav da je delovalo skoro kao svetogrđe tu savršenu mašineriju sada transformisati u grubi Musou naslov gde je borba sličnija košenju trave nego taktičkoj, promišljenoj partiji višedimenzionog šaha iz orginalnog predloška.

Da me se ne shvati pogrešno: Musou igre ne igram često – poslednje što sam igrao bio je Hyrule Warriors još na Wii U – ali sam ih uvek doživljavao kao umirujuću aktivnost u kojoj je masivnost događaja što se vide na ekranu u direktnoj proporciji sa relativnom mehaničkom jednostavnošću inputa i jednim relaksiranim ritmom sa kojim igrač ponavlja iste poteze i razmišlja o višoj strateškoj ravni cele priče.

No, ispostavilo se da nisam bio spreman na to koliko je Persona 5 Strikers brza, dinamična* i ludački zarazna igra kad se jednom uđe u dungeone i ispaše svijetlo oružje. Koeijevi dizajneri su ovde radili pod dvostrukom producentskom palicom Koeijevog Musou veterana Kenichija Ogasaware i Atlusovog Daisukea Kanede i ova dva čoveka sa svojim sada decenijskim karijerama odgovorni su za praktično sve najvažnije igre iz dva popularna serijala. Tim scenarista koje je Koei uposlio napravio je skoro neverovatan pastiš originalnog tona i dinamike pa Persona 5 Strikers, uz glumce koji su davali glasove likovima i u originalu, u domenu priče deluje bukvalno kao da ste samo „okrenuli ploču“ i pustili B stranu originalne Persone 5 za koju do malopre niste bili svesni da postoji.

*to jest ako je igrate na nekom od Playstationa i na dobrom PC-ju, gde igra teče kao san u 60 frejmova po sekundi – Switch verzija, nažalost, ima probleme da održi konzistentnih 30 herca što je grehota jer je supergladak, brz gejmplej bio vrlo zaslužan za moje uživanje u ovoj igri

Ovde ne mislim samo na teme: dijalozi, karakterizacije pojedinačnih likova sa kojima ste proveli ko zna koliko časova pre par godina – pogotovo ako ste igrali proširenu verziju Persona 5 Royal – dinamika ekipe tokijskih tinejdžera koji su postali bliskiji nego mnoge biološke porodice, sve ovo sačuvano je u potpunosti i ona metafora o navlačenju starih, razgaženih patika koje su nešto najudobnije što se može zamisliti ovde je zbilja prikladna.

Pogotovo jer se i u smislu strukture priče Strikers tako prirodno nastavlja na Personu 5 da čovek ne može a da se ne zapita kako to da Atlus nije ranije došao na ideju da radi direktne nastavke ovih igara. Naime, kako se Persona 5 dešavala tokom školske godine i pratila naše junake kako ispravljaju nepravde i spasavaju svet paralelno sa šamaranjem udžbenika, terajući i igrača da se uklopi u ritam školske godine i školske obaveze uglavi u itinerar borbe sa demonima i upoznavanja ljudi po komšiluku, tako Strikers deluje kao počasni krug već time što se ekipa ponovo okuplja usred leta, odlučujući da zajedno provede letnji raspust.

Pošto su u pitanju već praktično mlade odrasle osobe – Makoto i Haru su već upisale fakultet jer su godinu dana starije od ostatka ganga – Strikers ima veoma uspelu blagu promenu tona i pokazuje naše protagoniste kao sazrele u dovoljnoj meri da raspust provedu idući na svojevrsnu turneju po Japanu, obilazeći istorijske znamenitosti u različitim gradovima i isprobavajući lokalnu kuhinju gde god da se zateknu. Ako igrate JRPG-ove onda znate koliko je hrana bitna u ovom mediju, a Persona 5 Strikers je izdiže maltene na nivo fetiša, sa Ryujijem, Futabom i Yusukeom koji gotovo gube kontrolu već samo pričajući o tome šta će da jedu kad stignu u naredni grad. Ekipa se za ovu priliku oprema „kamperom“, dakle vozilom u kome se može i spavati i ako je originalna Persona 5 bila tematski usredsređena na upoznavanje Tokija, lokalne zajednice, ljudi u njoj, praćenje njihovih životnih priča i kovanje čvrstih veza sa njima – a koje će onda kulminirati u epskom obračunu sa božanstvom došlim da osvoji sve u finalu igre – onda je Strikers njen tematski opozit, igra o upoznavanju Japana, o turističkom, ali duboko duhovnom putovanju gde se svojim očima vide spomenici i prirodne lepote, ali i ljudi, gradovi, užurbane čevrti pune života, gde se slušaju melodije različitih ulica i kvartova, kušaju jela spremana od lokalnih sastojaka, po tradicionalnim receptima… Ne treba zaboraviti da Atlus sada pripada Segi pa je i sličnost sa drugim velikim serijalom istog izdavača u kome su virtuelni turizam i  upoznavanje sa duhom i nutrinom Japana u srži iskustva,* verovatno sasvim namerna.

*pričam, naravno, o Yakuza igrama

No, Persona igre su tematski osobene utoliko da se praktično uvek usredsređuju na traumu. Napisali su ljudi tovare reči o tome kako ove igre baštine jungianske koncepte o kolektivnom nesvesnom, arhetipima i deljenoj simbolici, ali ovo je samo podloga, a srž radnje Persona igara je uvek ispitivanje traume individue, njenih korena – u porodici, zajednici, društvu – njenih posledica, ali i mogućnosti za njeno prevazilaženje. Same „persone“, simbolikom obdarene emanacije likova u „kognitivnom svetu“ gde se događaju stvarne borbe protiv demona, nastaju iz traume, kao neka vrsta estetizovanja ožiljka koji je trauma ostavila, ali zatim i simbol prevazilaženja, pronalaženja unutarnje snage da se trauma prevaziđe, a ličnost oslobodi njenih stega, podstakne da raste i bori se, zaključno sa pomaganjem drugima da se i sami bore i otresu lance sopstvenih trauma. Otud su scene u kojima likovi otkrivaju svoje persone i dalje među najkatarzičnijim momentima u ovim igrama i mada u Persona 5 Strikers igramo sa već poznatom ekipom, uvođenje dva nova lika koji će i sami posle dramatičnih trenutaka u svojim životima pronaći u sebi arhetipske persone je jedan od najboljih elemenata ove priče. Pogotovo što se ovi likovi izvrsno uklapaju u originalnu bandu Fantomskih lopova i smisleno dograđuju njenu postavu, kako tematski i narativno, tako i u pogledu borbenih kapaciteta na terenu.

Zaplet Persona 5 Strikers je gotovo i nepotrebno prepričavati jer već i sami nagađate šta se u njemu mora dešavati: iako su Fantomski lopovi porazili božanstvo u prošloj igri i spasli kolektivno nesvesno od kolonizacije, u Strikers se pojavljuju novi slučajevi „promene srca“, odnosno primeri poznatih osoba, javnih ličnosti koje imaju mračnu, patološku stranu. Kada naši junaci gotovo slučajno ponovo dospeju u kognitivni svet, postaje jasno da je pred njima nova misija otkrivanja svih „monarha“, promene njihovih srca tako da postanu svesni zla koje čine i pokaju se javno, te pronalaženja onog (ili one) koji stoji iza svega i ima nekakav veliki plan da svet preuredi po svom shvatanju prioriteta.

Iako je priča, dakle, dosta predvidiva, đavo je – a đavola je ova igra puna – uvek u detaljima i mada je Strikers duplo kraća igra od originalne Persone 5, i nema ništa nalik iskreno majstorskom preokretu sa Jokerovim „umiranjem“ koji nas je šokirao pre četiri godine, i dalje je u pitanju ekstremno uzbudljiv omladinski on the road triler sa puno dobrohotnog humora, opširnih tangenti i pauza da se nauživamo u lepotama Japana (restorani, javna kupatila, plaže), ali i sa veoma detaljnim narativnim lukovima vezanim za svakog od „monarha“ koje će ekipa nalaziti u gradovima što ih obilazi.

Ovde su terminologija – i tehnologija – vezani za kognitivni svet nešto drugačiji, a u skladu sa blagim tematskim pomerajem koji Strikers donosi, pa tako umesto „palata“ imamo „zatvore“, kojima vladaju „monarsi“, a koji – zatvori – ne nestaju nakon poraza senki monarha u kognitivnom svetu i igrač im se može vraćati po želji kako bi odradio opcione misije, ponovio borbe sa bosovima, sakupio još novca, iskustva itd. Ovo je u skladu sa „akcionijim“ pristupom ove igre ali i sa tim tematskim pomerajem: Strikers se ponovo bavi manipulacijama moćnih ljudi javnošću, u uverenju da čine nešto ultimativno dobro za čovečanstvo, ali ova igra ima nešto više „tehnološki“ miris, sa veštačkim inteligencijama koje su zgodno ušnirane u zaplet preko aplikacija za mobilne platforme što treba da budu „pametni“ lični asistenti ljudima. Tako se ova Persona na simpatičan način dotiče sa nekim drugim Shin MegaTen igrama koje su mešale demone i digitalizaciju – Digital Devil Saga, Devil Survivor, Soul Hackers…

Ono što posebno treba primetiti je da iako Strikers ima kraći i sažetiji narativ od Persone 5, on i sam vrlo uspešno na nišan uzima slične tematske mete, pogotovo političku korupciju i manipulaciju javnošću, zloupotrebu javnih službi i snaga reda, a ovog puta ruku pod ruku sa kritikom usmerenu na neoliberalni „techbro“ mentalitet. Tako Strikers uspeva da ima negativca koji je predstavnik old school korupcije – političar sa takvim uticajem da su ljudi spremni za njega da ubiju – ali i mladog tehnološkog bogataša koji priča o tome kako će „appovi“ i veštačke inteligencije da promene svet i čovečanstvu donesu blagodeti o kojima je do sada samo sanjalo. U furioznoj završnici igre, naravno, dobijamo vrlo anime-dramatično razlaganje na sastavne delove te ideje o disruptivnim tehnološkim genijima koji ljudima daju stvari koje nisu ni znali da žele a koje čine suštinu njihovih žudnji. Strikers se za to svoje finale služi sasvim klasičnim istinama i spoznajama, ali ih isporučuje elegantno (koliko išta u šarenoj anime estetici gde te poente izgovara devojčica u natkolenicama sa glasom trogodišnjakinje na helijumu može da bude elegantno), poentirajući jednim sažetkom čitavog Persona 5 svetonazora: „ljudsko srce“ je metafora za kapacitet osobe da se voljno menja, da prevaziđe traume koje su je polomile i ponovo se sastavi i bude bolja. Budući da igra prikazuje gotovo udžbenički primer psihopatskog ponašanja i uspeva da nam proda empatiju čak i za osobu koja tvrdi za sebe da nikada istu nije osećala, verujem da radi nešto dobro. Takođe, da ne bude zabune, iako kraća i sažetija, ovo je i dalje EKSTREMNO raspričana igra sa likovima koji stalno imaju opširne diskusije o svemu, a koje su i same pune tangenti, ljupkih karakternih momenata i humora. Ako vama ovo nije ljupko, ovaj humor vam nije smešan a objašnjavanje poenti smatrate nepotrebnim – ostaje vam da stiskate trougao na Playstationovom kontroleru* i preskačete sve konverzacije, hitajući da se vratite akciji.

*“X“ na Switchu ili već nešto na tastaturi ako ste ovu igru kupili putem Steama

No, mislim da ovo ne bi bio idealan način da se Strikers igra – akcija u ovoj igri jeste dobra, ali ovo je definitivno više „akcioni“ RPG u odnosu na Personu 5 i tek uz taj, za mene izvrsno izvedeni pa čak i odmereno tempirani narativni deo ova igra dobija svoju zaokruženu formu.

Da bude jasno, i izvan narativa, na samom terenu, dok u kostimima Fantomskih lopova klizite kroz zatvore i talambasate demone, igra ne zatvara usta i ovo je, za mene, jedna od njenih najboljih strana. Likovi ne samo da karakternim replikama „farbaju“ ionako glatki i brzi dungeon crawling i u igraču stvaraju utisak da ima „pravu“ RPG družinu, već i daju izuzetno korisne opservacije, skrećući mu pažnju na predmete i „blaga“ u okruženju koje valja pokupiti, upozoravajući na demone koji vrebaju, pa i u borbi dajući dragocene savete vezane za taktiku. Vrednost ovog elementa postaje jasna kada vidite koliko je borba urnebesno brza i dinamična – do mere da nije nezamislivo da igrač na početku može da se oseti malo beznadežno, sa uraganom boja, brojeva, animacija, likova, eksplozija na ekranu, suludo brzim kretanjem po bojištu i naglim švenkovima kamere, dobacivanjima od strane saveznika sa svih strana, ali i prozivki i uvreda od strane protivnika. Ovo zaista može da u početku bude gotovo neizdrživ cunami audiovizuelnih informacija i u ovome je pouzdana Futaba koja sedi po strani i proučava taktiku protivnika nezamenljiva sa svojim savetima – samo treba istrenirati uho da filtrira ostatak kakofonije kako bi njen glas (i tekst u gornjem desnom uglu ekrana) dopro do njega.

Strikers je, izvan borbi u zatvorima svakako svedenije iskustvo u odnosu na Personu 5. Kako je ovo „road trip“ narativ, tako i nema postepenog upoznavanja sa likovima iz okruženja i klasične gradnje socijalnih linkova, a pošto se igra dešava tokom raspusta, nema ni tempa i dinamike vezanih za protok vremena i kalendarski raspored obaveza. Ovo sa jedne strane pojednostavljuje sisteme – nema učenja, nema odgovaranja na času, nema čitanja knjiga, jedenja obroka koji menjaju statistike, nema DVD-ova, niti izlazaka sa devojkama – u podsećanju da je Strikers ipak Musou igra ispod svoje gizdave haube, ali i oslobađa igrača osećaja obaveze i zaista mu stvara utisak da je na godišnjem odmoru, letovanju koje samo uzgred podrazumeva suočavanje sa duboko oštećenim ljudima i njihovim, jelte, demonima. Ovi likovi su redom uglavnom vrlo zanimljivi: od popularne mlade idolke koja sa uživanjem uništava živote ljudi oko sebe, preko uspešnog pisca fentezi proze koji je najveći deo svog nagrađenog romana plagirao, pa do političarke koja prikriva korupciju što je dovela do smrtonosnog incidenta, neprijatelji sa kojima se Fantomski lopovi suočavaju su listom kompleksne osobe sa složenim životnim pričama i gotovo niko od njih, zaključnom sa pomenutom psihopatskom osobom, nije „suštinski“ zao, a što je u skladu sa generalnom idejom ovih igara da je „zlo“ kombinacija okolnosti i nedovoljnog ljudskog kapaciteta da razlikuje dobro od zla – najčešće zbog izolovanosti od zajednice i nedostatka bliskosti među ljudima. Tako japanski a tako univerzalno.

No, iako mnogo toga što ste između sesija dungeon crawlinga u Personi 5 radili ovde ne možete da radite, igra ipak ima vrlo udobnu onlajn radnju za kupovinu opreme i materijala, te udoban i jednostavan podsistem spremanja hrane a koji je esencijalan već utoliko što je ovo praktično jedini način da redovno obezbeđujete sebi predmete koji obnavljaju magijske poene u toku borbi. A trebaće vam, možda i više nego predmeti vezani za obnovu zdravlja.

Ovde je „fizička“ borba primetno naglašenija nego u Personi 5 (ili 4, ili 3…) u kojima ste pri kraju igre maltene isključivo koristili magiju za borbu sa teškim protivnicima. Strikers vas tera da magije koristite strateški tim relativno skromnim kapacitetom za obnovu magijskih poena na terenu ali zauzvrat dopušta Futabi da odmah prepoznaje elementalne slabosti protivnika, čak i kada ih srećete prvi put. Rezultat je da ćete magijske napade koristiti pažljivo, u momentima kada neprijatelj sprema veliki napad, ili „tehnički“, da ispratite napad koji je neprijatelja već oštetio i naneo mu trajno stanje (npr. klasični kombo vatrene magije da neprijatelja zapalite a onda magije vetra da požar još više raspirite), ali da ćete veliki deo zdravlja od neprijatelja oduzimati „ručno“, koristeći hladna oružja i druge napade na blizinu.

Sistem je ovde ekstremno udoban i kada se čovek malo navikne na haos na ekranu, pomalja se njegova taktička elegancija, sa komboima koji se mogu završiti elementalnim napadima, sa stalnim mogućnostima da kritične napade ispratite još jednim devastirajućim naletom kada vam igra da prompt, sa čestim traženjima drugih članova terenskog tima da se nadovežu na vaš kombo… Smena između likova je brza, laka i korisna jer dopušta lakše upravljanje magijskim poenima i strateško korišćenje potpornih sposobnosti (lečenje, oživljavanje, ali i klasične „runda“ i „kaja“ magije koje služe za bafove i debafove) a svaki lik ima sličan ali osoben borilački sistem koji možete naučiti i nadograđivati tokom kampanje za nove nivoe dubine.

Opet, Strikers je balansiran perfektno – uz potpunu svest da je ovo sada mejnstrim proizvod u kojem i normalni ljudi treba da mogu da uživaju, ali i da su njegovi koreni duboko u tradiciji hardcore dungeon crawlinga – pa običan igrač može da većinu izazova prođe bez preterano mnogo znoja, organski se levelapujući i fuzionišući persone „prirodnim“ tempom, bez lomljenja mozga kako da napravi teoretski najubitačniju kombinaciju likova i sposobnosti, dok će hardcore publika imati svu silu opcionih misija i bosfajtova gde se rukavice skidaju, neprijatelji udaraju odistinski i neophodno je duboko poznavanje sistema, stalno šaltanje između likova i korišćenje čitavog spektra aktivnih, pasivnih i potpornih veština. Za ovu potonju grupu, fuzionisanje persona u „somotskoj sobi“ je pretrpelo određene izmene, pa ovde nema one „eksperimentalne“ mogućnosti da spojite bilo koje dve persone da biste videli šta će da ispadne – moguće je samo birati sa postojećeg spiska – ali igra ovo kompenzuje uvođenjem fuzionisanja tri, četiri i pet persona pri kraju igre za suludo moćne persone koje ćete moći da vidite samo na visokim nivoima.

Strikers, dakle, postiže tu zaista perfektnu ravnotežu da bude i jednostavna, šljašteća, šarena, dinamična akciona igra sa funkcionalnim, udobnim menijima,*zabavnom pričom, divnim likovima i toplim, humanim poukama, ali i nimalo naivan JRPG koji će opsesivcima i hardkorovcima dati desetine sati programa lovljenja senki visokog nivoa, ispunjavanja teških opcionih zadataka, kreiranja ultimativnih persona…

*mada, ako išta imam da zamerim to je da je u borbi ponekad zamorno skrolovanje kroz meni dok ne stignete do predmeta koji tražite i da je igra mogla da ima klasifikaciju predmeta po funkcijama koje ispunjuju – ionako su tako grupisani u tom jednom spisku na kome se svi nalaze

Jedan od osnovnih elemenata identiteta originalne Persone 5 je svakako bio njen audiovizuelni plan i Strikers ovo hvata u letu i uspešno ponavlja. Iako grafički dizajneri i kompozitori nisu isti, jasno je da je Atlusova art direkcija bila vrlo pažljivo praćena pod Kanedinim nadzorom, pa Strikers ima taj jeftini a opet neodoljivi look and feel u kome se koriste svi klasični JRPG trikovi iz Playstation 2 ere, sada privoljeni u visoku rezoluciju i unapređeno osvetljenje da dobijemo kombinaciju jednostavnih a upečatljivih lokaliteta, likova koji „glume“ malo ali šarmantno, čak i kombinacije animacija u endžinu, CGI-ja i ručno rađene animacije a koja – ta kombinacija – ne deluje nekonzistentno već kao izraz različitih aspekata jedne iste artističke vizije. Dvoje novih likova koji maju status glavnih, policijski inspektor Zenkichi Hasegawa i AI Sophia su sjajno dizajnirani, sa karakterima posredovanim već njihovim izgledom i pokretima (Zenkichijeva duga kosa i bradica, Sophijine kikice sa srcima, ali i beskrajno šarmantni „Naruto run“ koji izvodi u borbi) i teško mi je da zamislim da ima nekog ko se u njih neće zaljubiti.

Ali dobro, ja sam definitivno neobjektivan kad su Persona igre u pitanju a posebno kada je u pitanju Persona 5 za koju nisam verovao da ikako može da dostigne, kamoli prestigne gotovo savršenu Personu 4. Persona 5 Strikers mi je zato bio tako lepo iznenađenje jer je pokazao da grom –nešto vitkiji, ali zato dinamičniji – zaista može da na isto mesto udari dvaput. Atlus izgleda ne umeju da pogreše čak i kada posao povere Koeiju i Omega Forceu a kako ćemo narednu „glavnu“ Persona igru verovatno videti tek za tri ili četiri godine, Strikers je za svakog ko je voleo Personu 5 praktično obavezan program. Kako je igra dostupna i na Switchu i na PC-ju, nikada nije bilo lakše učiniti sebi plezir i provesti pedesetak sati u raskoši i udobnosti jednog od najboljih spinofova jednog od najboljih JRPG serijala u čitavoj istoriji čovečanstva. Pa učinite.

Knjiga: Ask Iwata

Prošlog meseca je američki izdavač Viz Media konačno objavio Engleski prevod knjige Ask Iwata, a koja je pod naslovom IWATASAN: IWATA SATORU WA KONNAKOTO WO HANASHITEITA objavljena na japanskom 2019. godine od strane kompanije Hobonichi. Hobonichi je neka vrsta skraćenice za puno ime – Hobo Nikkan Itoi Shinbun a koje bi se dalo prevesti kao „Skoro dnevna Itoijeva novina“ što nas podseća da je u pitanju vebsajt koga je krajem devedesetih osnovao legendarni japanski kopirajter Shigesaki Itoi ali i da je Itoi nadaleko čuven po svom smislu za humor. Ovaj sajt je samo jedan od delova kompanije koja prodaje razne produkte poput majica ili papirne galanterije, ali svakako jedan od najprominentnijih jer Itoijev rad na njemu garantuje nov i zanimljiv sadržaj (intervjue, kolumne itd.) svakog dana i govorimo o najvećem privatnom – odnosno ličnom – sajtu u Japanu sa više od milion i po dnevnih poseta (i bez smarajućih, jelte, reklama).

Elem, Shigesaki Itoi i Satoru Iwata su bili veliki prijatelji pa je Iwata pisao kratke kolumne za ovaj sajt te je Ask Iwata zapravo kolekcija njegovih tekstova i promišljanja, dopunjena tekstovima Iwatinih bliskih saradnika – uključujući samog Itoija – u kojima se oni prisećaju preminulog prijatelja. Na taj način, ova knjiga je neka vrsta memorijala, sećanja na čoveka koji je ostavio dubok trag u industriji zabave generalno, ali medijumu video-igara partikularno, pre svega fokusirana na njegove sopstvene misli, reči i refleksije, a što može da funkcioniše jedino ako je osoba koje se sa pijetetom prisećamo imala interesantne, duboke ili duhovite misli, reči i refleksije. Korporativni predsednici, verovatno svi za sebe misle da su baš takve osobe, ali slatkorečivost i sposobnost da se u svakom trenutku pronađe funkcionalna fraza nije isto što i elokventnost, a kamoli nekakva autentična mudrost. Iwata je bio drugačiji.

Satoru Iwata, četvrti predsednik japanske kompanije Nintnedo je umro 2015. godine sa svega 55 godina, nakon komplikacija poreklom od raka žučnog kanala i mada je, naravno, svačija smrt tužna za nekoga – pogotovo u životnom dobu za koje se smatra da „nije za umiranje“ – njegov je odlazak rezonirao posebno snažno među gejmerima, ili makar sa onim delom videoigračke populacije dovoljno posvećenom – ili dovoljno zaludnom – da zna imena korporativnih predsednika firmi što prave igrački hardver ili softver. No – Iwata je zaista bio drugačiji. Njegova izjava da mu na vizit karti piše da je korporativni predsednik, da je u glavi developer igara, ali da je u srcu gejmer nije tek puki saundbajt koji će i ova knjiga prominentno koristiti u svom marketingu, već stvarna diferencija specifika što je odvajala samog Iwatu od svojih kolega u firmama poput Sonyja, Microsofta, ili, već, Bandai-Namcoa, Electronic Artsa, ili Ubisofta, ali i – šire gledano – bio element ključne razlike između Nintenda i drugih firmi u ovom poslu.

Nintendo je, na kraju krajeva, jedina prominentna kompanija u industriji video igara koja je osnovana u devetnaestom veku i koja je sve do Iwatinog dolaska na mesto predsednika i izvršnog direktora 2002. godine bila pod izuzetno črvstom kontrolom porodice Yamauchi čiji su članovi nasleđivali predsedničku stolicu još od 1889. godine. Iwata je, tako, bio prvi ne-porodični predvodnik firme i ovo je na fin način bio simbol inovacija kojeje sa sobom doneo u njen rad – uz duboko poštovanje njenog već prominentnog instinkta ka (ekonomičnom) inoviranju koje joj je – između ostalog – obezbedilo ključnu poziciju u industriji ali i istoriji i kulturi medijuma. O Nintendovim godinama pre Iwatinog dolaska su napisane razne knjige a neke od njih sam svojevremeno prikazao kroz kratke napise (recimo ovde i ovde) no firma koja je bila praktično poistovećivana sa medijumom video igara od strane opšte populacije sve do polovine devedesetih godina prošlog veka je sa Iwatinim dolaskom u pilotsku stolicu dobila nov i interesantan vetar u jedra i, posle decenije gubljenja teritorije i zaostajanja za novim i agresivnim korporativnim igračima dubokih džepova – prevashodno Sonyjem i Microsoftom – vratila kompaniju iz Kjota u prve redove neverovatnim uspehom konzola Nintendo DS i Nintendo Wii. Oba ova produkta, smelo inovativna i u skladu sa „blue ocean“ strategijom koja veli da nema smisla krviti se sa konkurencijom oko postojećeg pula mušterija kad možete da inovirate i pronađete mnogo novih mušterija što će se sjatiti samo ka vama jer jedini imate inovativan produkt, su ne samo Nintendu zaradila mnogo novca već su i – Wii pogotovo – ostvarili snažnu penetraciju u javnu svest i, voleli ih ili ne, redefinisali medijum i kulturu videoigara za sve potonje generacije.

Zašto je Iwata bio tako različit? Pa, o tome se može spekulisati, brljati po genetici, kućnom vaspitanju i drugim potencijalnim uzrocima no nismo za to kvalifikovani. Ono na šta možemo da ukažemo kao očiglednu razliku je da je Iwata zaista bio gejmer i čovek koji je do pozicije predsednika prvo razvojne kompanije HAL Laboratory a zatim i samog Nintenda došao ne korporacijskim i investitorskim šahom već radeći u samim rovovima gejm divelopmenta, dakle, praveći igre sa svojih deset prstiju i svoja dva crna oka. Iwatini tekstovi u ovoj knjizi pokazuju kako je radoznali junoša krajem sedamdesetih bio fasciniran programibilnim kalkulatorima – koji su u to vreme bili jako skupi pa je morao da dugo radi kako bi sebi priuštio jedan – pa onda sedeo satima i pronicao u tajne matematike, logike i algebre ali i njihovog sistema, kako bi od nečeg što danas ne bismo ni smatrali „kompjuterom“ napravio alatku na kojoj će kreirati svoje prve igre. Iwata sam piše kako mu je predstavljalo ogromno zadovoljstvo da vidi svog prijatelja iz klupe kako se igra nečim što je on napravio a i da je osećao ne mali ponos kada je te igre poslao japanskom distributeru Hewlett-Packard kalkulatora čija je reakcija bila mešavina neverice i divljenja da je tamo neki srednjoškolac u stanju da napravi igru na tuđoj platformi.

Iwatin prvi računar je bio Commodore PET (!!!!) a konstantno provođenje vremena u prodavnici kompjutera i opreme u Saporou – kako gikovi to odvajkada rade – rezultiralo je i osnivanjem firme HAL Laboratory u kojoj će Iwata biti prvo programer, pa developer a na kraju i presednik koji je u ruke dobio biznis sa jednom i po milijardom jena duga. Iwatine refleksije na ovo doba su osvežavajuće optimističke i prijatne, čak i kada priča o veoma teškim iskušenjima kakvo je predstavljalo vrćanje duga i izvođenje firme u kojoj je bio od osnivanja na proverbijalnu zelenu granu. Iako ga svi opisuju kao skromnog čoveka nesklonog samohvali, Iwata ovde ne demonstrira nekakvu lažnu skromnost i jasno govori da kada smatra da je on najbolja osoba za neki zadatak, ovo postaje njegova dužnost i da je to bio svetonazor kojim se vodio pri spasavanju HAL-a, a zatim u kasnijem spajanju sa Nintendom i strelovitom uspinjanju uz korporativnu lestvicu gde će na kraju dobiti predsedničku poziciju iz ruku tada već jako ostarelog Hiroshija Yamauchija.

Ask Iwata nije taksativna istorija i za tako nešto valjaće nam da neko napiše propisnu knjigu o Iwati, ali jeste riznica važnih detalja koji u mnogome pojašnjavaju šta je to kod Iwate bilo tako drugačije da je Nintendo pod njegovim kratkovečnim vođstvom ostvario tako mnogo.

U prvom redu, Iwata za sebe stalno naglašava da je „programer“ i da problemima, bilo da su menadžerske, matematičke ili međuljudske prirode pristupa sa programerskim umom, trudeći se da ih raščlani na elemente, da primeni logiku, kreira i testira hipoteze itd. Ovo deluje kao sasvim razuman pristup sve dok se ne setimo da tretiranje ljudi – i uopšte života – kao matematičkog ili logičkog problema stoji u korenu današnjeg techbro terora, sumorne vladavine algoritama na mestima gde su nas već dovoljno nervirali kancelarijski birokrati i jednog generalnog smaka ljudske civilizacije. Iwatina RAZLIKA u ovom slučaju je bila ta da je bio, pa, jednostavno rečeno, toplo ljudsko biće sa životnom misijom da čini druge ljude srećnima. Ne samo da je za takvu osobu bilo prirodno da karijeru pronađe u industriji zabave generalno i videoigrama partikularno, već i objašnjava njegov pristup menadžmentu gde je – prvo u HAL-u a kasnije u Nintendu – uveo praksu razgovaranja direktno i lično sa svakim pripadnikom osoblja barem dvaput godišnje. Shigeru Miyamoto u svojim tekstovima u ovoj knjizi pojašnjava da ovo nisu bili formalni, administrativno obavezujući razgovori već autentičan napor od strane predsednika i šefa da bude upoznat sa svojim zaposlenima i pomogne im da reše probleme i da, jelte, budu srećni, ali i da oni budu upoznati sa čovekom u odelu koji ih predstavlja pred bordom direktora i na međunarodnim konferencijama.

Iwata je bio različit jer ne samo da se nije plašio da isprlja ruke „pravim“ radom već jer je odistinski tražio priliku da pomogne svojim znanjem. Mnoge korporativne njuške će održati predavanje studentima ili zaposlenima, smatrajući da je to najbolji i najekonomičniji vid transfera znanja, ali Iwata je poznat po tome da je igru EarhBound praktično spasao kada je shvatio da studio koji je pravi više ne zna kako da se iskoprca iz development hella u koji je upao. Ulazeći u projekat direktno – doslovno pišući delove koda u trenutku kada je već bio predsednik – Iwata je, u legendarnoj istorijskoj epizodi, Shigesakiju Itoiju, čoveku starijem od njega nekoliko godina i već svojevrsnom japanskom selebritiju u to vreme – a koji je bio na čelu ovog projekta – rekao da mogu da nastave da rade sa kodom koji je već napisan i da igru dovrše u naredne dve godine ili da bace sav kod u đubre, zadrže priču i grafiku i napišu novi kod od nule pa da igra bude gotova za šest meseci. Ovo je neka vrsta suludog predloga kakav se ne dešava u japanskom korporativnom svetu ali Itoi u svom tekstu u ovoj knjizi potvrđuje da je Iwata bio vanredno fina osoba i da su odmah postali prijatelji. Naravno, Iwatin predlog je prihvaćen – igri je ipak trebalo još godinu dana da bude dovršena – ali Itoi naglašava da je Iwatin pristup bio takav da su svi članovi tima dobili novi entuzijazam kada se videlo da Iwata nema nameru da ih izgura sa bine i sve odradi sam već da računa na njihovu ekspertizu i rad. Ova vrsta inspirativnog kvaliteta koji je Iwata nosio u sebi, predvodeći primerom ali i pokazujući zaposlenima da su oni esencijalni i da bez njih posao ne može biti obavljen na prihvaltjiv način sažima njegov karakter kao korporativnog direktora ali i čoveka. Shigeru Miyamoto, Nintendov legendarni dizajner, u svom tekstu u ovoj knjizi ne samo da govori o Iwati kao o najdražem prijatelju – a ne zaboravimo da je Iwata bio mlađi od Miyamota i kraće u Nintendu pa je ipak on a ne Miyamoto postao predsednik – već i naglašava da je u Nintendu milina raditi jer, kako kaže, ljudi koji tamo rade nisu toliko ozbiljni.

Naravno, Miyamoto priča i o tome da on sam voli da spava u avionu dok bi Iwata na dugačkim letovima uvek nešto radio čukajući u laptop, pa je portret Satorua Iwate nemoguće kompletirati bez tog radoholičarskog elementa koji instinktivno vezujemo za japanski biznis-mentalitet, ali u njegovom slučaju, i na osnovu stvari koje je pisao i čitamo ih u ovoj knjizi, može se reći da je to dolazilo iz pozicije autentične pažnje i želje da bude na raspolaganju svojim zaposlenima i firmi, pa i šire, svim Nintendovim mušterijama širom sveta – igračima i običnim ljudima. Pogotovo je ta „blue ocean“ inicijativa u prvoj deceniji ovog stoleća jasno profilisana kao ne puki komercijalno-strrateški zaokret već kao shvatanje nekoga ko videoigre igra  otkada su postake komercijalni fenomen da je SVAKO jednom bio novajlija u ovoj kulturi i da su i današnji hardkor igrači jednom morali biti zbunjeni početnici koji nisu znali kako dođavola funkcioniše kontoler. Nintendo Wii mi nije najomiljenija Nintendova konzola koju imam, ali je skoro nemoguće ostati ravnodušan na entuzijazam sa kojim Iwata piše o rušenju barijera između igrača i neigrača i misiji da se ljudi učine srećnim.

Ask Iwata je kratka knjiga koju je moguće pročitati u jednom – malo dužem – cugu i čiji je najveći deo, uostalom, već dugo dostupan onlajn ako znate japanski. No ona je dragocen prilog biografiji jednog od najfinijih ljudi u istoriji gejminga i na jednom mestu skupljena gomila malih ali važnih uvida o tome kako videoigračka kultura – i industrija – mogu da se potrude da svet učine prijatnijim mestom za ljude najšireg profile. Pa ni to nije mala stvar.

Knjiga: Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense

Tokom nedavnih praznika sam pročitao i knjigu Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense autora Davida L. Kraddocka, nama već poznatog novinara, publiciste, ali i autora fantastičke proze koji već godinama radi za sajt Shacknews. Kraddock je možda najpoznatiji kao autor trilogije Stay Awhile and Listen a koja je detaljna istorija nastanka i uspona vidoigračke kompanije Blizzard Entertainment, poznate po titanskim franšizama poput World of Warcfaft, Diablo, Starcraft i, u novije vreme, Overwatch. No, Kraddock je uradio i mnogo drugih knjiga koje se bave nastancima i istorijama pojedinačnih video igara (čitao sam, recimo, Stairway to Badass: The Making and Remaking of Doom 2016  i Shovel Knight) ali i čitavih žanrova (Arcade Perfect: How Pac-Man, Mortal Kombat, and Other Coin-Op Classics Invaded the Living Room, ili istoriju roguelike žanra Dungeon Hacks o kojoj sam pisao ovde).

Generalno, Kraddock je „novinarski“ tip, neko ko konstantno intervjuiše ljude za razne svoje projekte i poslove i kasnije sklapa i objavljene i neobjavljene intervjue u knjige koje su, često, kao neka proširena verzija onoga što inače čitamo po internetu. Nemam sa tim nekih problema, Kraddockova filozofija je da se o nekom fenomenu najbolje može naučiti slušajući ljude koji su sa njime bili direktno povezani, a da je posao novinara/ publiciste/ autora da pruži okvir za ovu njihovu priču i, kada je to potrebno, sažme veliku količinu često preopširnih informacija u nešto ekonomično i lako probavljivo. Rezultat je da su njegove knjige retko percipirane kao nekakvi DOGAĐAJI u žanru videoigračke publicistike, ali one često jesu dragocena riznica na jednom mestu sakupljenih relevantnih informacija o konkretnom fenomenu, nečega što bismo inače jurili po internetu i nalazili iscepkano u više komunikacionih formi. S obzirom da medijum video igara pati od hronične disfunkcije u pogledu dokumentovanja i analiziranja svog nasleđa, značajno je da imamo autore poput Kraddocka koji ne pišu samo o mastodontskim fenomenima kao što su Nintendo ili Sega, već se bave i pojedinačnim igrama, prepoznatim kao fenomen i kulturni artefakt za sebe, ostavljajući uredan zapis o njima koji će informisati buduće istorijske napore.

Monsters in the Dark je upravo jedan ovakav primer: X-COM je igra koja više od dve i po decenije nakon svog izlaska smatrana jednim od svetih gralova PC igranja, fenomen o kome se priča polušapatom punim strahopoštovanja i igra koja je praktično transformisala žanr strateških i taktičkih igara na ovoj platformi, služeći kao obrazac na kom su izrasle ne samo moderne Firaxisove reimaginacije pod nešto izmenjenim imenom (notabino, XCOM) već se i u maltene svakoj savremenijoj PC igri koja podrazumeva poteznu, taktičku borbu može prepoznati jak DNK X-COM – od Shadow Tactics: Blades of the Shogun (do koje je sve to stiglo posredstvom Commandos serijala), preko Wasteland 3 i Phoenix Point samog Juliana Gollopa, pa do Invisible, Inc. koji je proceduralnu, taktičku osnovu X-COM doveo do nekih logičnih ekstrema.

A istovremeno je X-COM igra o kojoj se danas vrlo malo piše ili diskutuje. Do pre desetak godina, ona je rutinski bila u vrhovima praktično svih lista najboljih PC igara svih vremena, da bi danas bila zamenjena Firaxisovim rebutovanim igrama. Naravno, činjenica da originalni izdavač više ne postoji a da današnji vlasnik prava nastavlja da igru prodaje ali nema neku veliku motivaciju da je promoviše – Firaxisove igre su svakako profitabilnije – praktično diktira ovu vrstu pada u zaborav. Dalje, kako je X-COM nastao u eri kada su PC igre bile maltene industrija za sebe, zarobljene na skupim mašinama sa komplikovanim operativnim sistemima,* možda je i prirodno da govorimo o igri o kojoj će ljudi radije pričati nego što će je igrati – no odsustvo PRIČE o njoj i jeste ono zbog čega ovakve knjige treba da postoje (i zbog čega sam bio jedan od finansijera njenog izlaska putem Kikstarter kampanje).

*X-COM je imao i Playstation verziju ali činjenica da se ona najbolje igrala uz korišćenje miša je po definiciji značila da se radi o ekscentričnom naslovu namenjenom samo malom procentu konzolnih igrača

Drugačije rečeno, X-COM je vrlo važan, esencijalan deo igrače istorije – ne samo u PC krilu te istorije – a koji je još uvek komercijalno dostupan i igriv na modernim sistemima, a Monsters in the Dark je dokument koji doprinosi kolektivnom pamćenju i služi da se mlađoj publici – ili naprosto onoj koja se devedesetih igrala samo na konzolama, smatrajući PC za mračnu i komplikovanu „biznis“ mašinu – približi njen značaj.

Kraddockova knjiga nastala je – kao i sve njegove – kroz intervjuisanje širokog kruga osoba vezanih za nastanak X-COM. U centru je, naravno, Julian Gollop, legendarni britanski developer koji će zajedno sa mlađim bratom, Nickom, biti primarni autor X-COM kroz studio Mythos Games, gde je treći član bio njihov otac, old school gejmer igara na tabli a koji je u ovom preduzeću prevashodno bio inicijalni finansijer.

Knjiga daje vrlo detaljan put Juliana Gollopa od božićnog jutra 1975. godine kada je pod jelkom našao kutiju sa kultnom igrom na tabli Escape From Colditz – kreiranom od strane stvarnih ratnih zarobljenika koji su svoje iskustvo sa nemačkim logorom za neprijateljske vojnike pretočili u strateški naslov vrlo popularan u Britaniji oko polovine sedamdesetih godina – sve do zajedničkog intervjua sa Jakeom Solomonom, čovekom koji je vodio uspešni ribut serijala – XCOM – početkom prošle decenije.

Istorijat Julianove transformacije iz igrača igara na tabli – zajedno sa bratom, ocem i drugom rodbinom – u amaterskog dizajnera igara a zatim i u profesionalca koji će tokom studija na koledžu vreme provoditi na slabašnim Sinclair računarima kreirajući igre koje su prodavane poštom i putem mreže individualnih igračkih prodavnica u Britaniji je možda najmanje „zvanično“ istražen deo života Gollopovih i otud šarmantan i dragocen. Većina ranih Julianovih igara danas, naravno jedva da se može pronaći u hrpama piratskih ROMova za ZX Spectrum – i to ako znate šta tražite – ali knjiga vrlo metodično pokazuje evoluciju njegovog razmišljanja, od igara koje je kreirao na papiru i kartonu za familiju i ortake, preko prvih digitalnih pokušaja pa do ranih komercijalnih radova. Igre poput Time Lords i Wizard Wars, napravljene kao setovi pravila za papir, olovku i kockice, sa kojima je Gollopovo društvo provodilo vikende, utrće put za kasnije Spectrum radove poput Chaos/ Lords of Chaos i pokazati da je Julian od početka bio igrač okrenut prema strateškim izazovima, pa će i digitalna verzija Time Lords, a zatim i igra Nebula biti rani primeri premeštanja strateškog razmišljanja sa papira „u kompjuter“.

Ovi prvi naslovi su pokazali Julianu da ima talenta za kreiranje igra koje će drugi želeti da igraju ali i kako kompjuteri pružaju mogućnosti za kompleksniji dizajn koji bi na papiru bio isuviše naporan za igrače. Nebula se smatra jednim od ranih primera 4X strateške igre – strategije velikog, globalnog zahvata – žanra nastalog pod uticajima klasičnih igara na tabli poput Risk ili Axis & Allies, ali i Apple II hita Andromeda Conquest a čiji će najpoznatiji predstavnik postati Civilization Sida Meiera iz 1991. godine, i sam neka vrsta ekstrapolacije igre na tabli istog imena iz 1980.

No, Julian Gollop će prve ozbiljnije komercijalne hitove videti sa Chaos a zatim Rebelstar/ Rebelstar Raiders, igrama koje su imale taktički fokus i igraču davale „bliži“, intimniji kontakt sa akcijom na ekranu. Sve do kraja osamdesetih godina Julian će raditi u okvirima britanske „bedroom coding“ scene, žonglirajući između koledža koji je ipak želeo da završi i rada na igrama koje su generisale prihod ali i reputaciju za mladog dizajnera. Laser Squad i Lords of Chaos sa kraja osamdesetih i početka devedesetih će cementirati reputaciju porodičnog studija Mythos Games kao eksperata za taktičke igre, ali biti i poslednji juriš za osmobitnu generaciju računara na kojoj su do tada radili. Devedesete su donele smenu generacija na hardverskoj sceni i kada je počeo rad na X-COM, ovo je bio naslov primarno namenjen „ozbiljnoj“ PC publici.

Meni je možda najzanimjivije u ovom delu knjige upravo to kako par britanskih developera naviklih na sasvim drugačiju scenu odjednom treba da se takmiči u ligi koja podrazumeva ne samo rad sa velikim izdavačem kakav je u to vreme bio Microprose, već i nastup na američkom tržištu na kome je Civilization, istog izdavača, 1991. godine napravio pravi ršum i praktično definisao format strateške igre za američku publiku.

Otud je i ideja da će X-COM biti samo malo upeglanija verzija Laser Squad brzo morala da se transformiše u nešto mnogo ambicioznije. Britanski odeljak Microprosea je već na prvom sastanku insistirao da igra mora da bude VELIKA, očigledno aludirajući na globalne razmere akcije na koje se publika naučila sa Civilizationom i Julianu će ovde dobro doći iskustvo rada na Nebuli.

No, svakako, rad na X-COM će biti vrlo naporan i za njega i za Nicka koji se fokusirao na programiranje dok je Julian radio na dizajnu same igre. Kreiranje kompleksnog taktičkog modela – po prvi put u izometrijskoj grafici – naporedo sa globalnim strateškim modelom predstavljalo je veliki izazov za braću Gollop a podrška koju su dobijali od Microprosea – od art direkcije do testiranja – je bila esencijalna za nešto što će se pokazati kao njihov najveći projekat. Julian na više mesta kaže da je igra na kraju izašla sa nekoliko kritičnih bagova u kodu jer on sam nije imao vremena da sedne i igra je od početka do kraja, delom zbog dužine kampanje, a delom zbog kompleksnosti mehanike na različitim nivoima.

Da nije u pitanju više bilo „programiranje iz spavaće sobe“ već ulazak u modernu eru razvoja igara govori i to da je igra izašla više od godinu i po dana nakon inicijalno planiranog datuma, da je pregazila budžet kao i da su poslednji meseci zahtevali sasvim konkretan kranč, sa braćom Gollop koja će se privremeno preseliti u mesto gde je bio štab britanskog Microprose ogranka i radom na igri od devet ujutro pa sve do ponoći tokom ovog perioda. No, ova cena se morala platiti da bi se igralo u prvoj ligi i Microprose je X-COM i pre izlaska pretvorio u svojevrsni fenomen, naslanjajući se na reputaciju Civilization pa i radeći sa štampom ali i tadašnjim delovima interneta naseljenim entuzijastima strateških i PC igara, tako da je već prva nedelja prodaje igre pokazala da se radi o velikom hitu.

Hitu koji je mogao i da ne izađe – Microprose je krajem 1992. godine upao u ozbiljne finansijske probleme na britanskoj strani okeana pa je ovaj deo kompanije iduće godine spasavan investicijom izdavača Spectrum Holobyte koji je zatim preuzeo kontrolu nad ovim delom biznisa, zatvarajući neke od studija i otkazujući projekte koji su bili u razvoju. X-COM je bio jedan od ovih projekata, a čiji je razvoj (tada već pri kraju, po uverenju svih koji su na njemu radili) nastavljen u tajnosti samo da bi, kada je nekoliko meseci kasnije izdavač zatražio ima li ijedne igre koja je pri kraju razvoja i koja bi mogla da se izbaci na tržište da se popuni rupa – X-COM dobio svoju zlatnu šansu. Braća Gollop nisu čak ni znala da nekoliko meseci rade praktično ispod žita jer Microproseove kolege nisu imale srca da im kažu kako njihov magnum opus visi o koncu.

Na kraju se sve zaista srećno završilo sa igrom koja je dobila izvrsne kritike i sjajno se prodavala. Kako to već ume da bude – uspeh je kreirao i nove tenzije sa izdavačem koji je insistirao na muženju franšize i autorima koji su se plašili – ne bez rezona – da im njihova kreacija polako izmiče iz ruku. Prvi nastavak napravio je drugi studio dok su braća Gollop radila na trećem nastavku, ali ovo je bio i kraj saradnje sa Microproseom da bi danas XCOM igre radili neki sasvim drugi ljudi, praktično formatirani kao igrači i dizajneri originalnom X-COM igrom.

Kraddockova knjiga nije puko nabrajanje mesta, datuma i imena već i jedna udobno ispisana diskusija o tome ZAŠTO je X-COM bio tako važan i notabilan fenomen čiji se uticaj i danas jako oseća. Visoka kompleksnost mehanike je bila samo delić priče i knjiga veoma naglašava jednu drugu dimenziju a koja je bila presudna za to da igra bude zanimljiva i igračima izvan hardcore geta PC-strateških igara – njen karakter. Bazirana na ideji tuđinske invazije na Zemlju i otporu koji Zemljani pružaju a koji podrazumeva pokušaje da se razume i istraži vanzemaljska biologija i tehnologija, sve kroz seriju pakleno teških taktičkih, strateških i ekonomskih odluka usred političkog vihora koji je zahvatio planetu, originalna se igra inspirisala atmosferom američke TV serije iz sedamdesetih Project U.F.O. (koja je bila prikazivana i kod nas) ali i aktuelnim X-Files senzibilitetom stalne pretnje i zavere. Utoliko, X-COM je veliki deo svoje privlačnosti ostvario na ime atmosfere gotovo neizdržive napetosti za koju su pored dizajna samog igranja bili zaslužni i grafika, zvuk i muzika – sve elementi koje su igri doneli Microproseovi članovi tima. X-COM je tako od igre koju su mogli igrati samo najtvrdokorniji entuzijasti privučeni složenošću sistema i neophodnošću  da žonglirate sa strateškim i taktičkim nivoima i donosite teške odluke bez znanja da li će vas one dovesti do kraha petnaest sati kasnije, postala igra koju će igrati mnogo širi sloj publike privučen horor atmosferom i naučnofantastičnim elementima a zatim potpuno zaveden igračkim modelom koji se oslanjao na proceduralni dizajn mapa, adaptibilnu težinu, nepostojanje jedinstvenih rešenja ni za jedan problem – na kraju serijom odluka u kojima maltene uvek birate između lošeg i najgoreg ishoda. X-COM će biti na neki način i onaj prelomni momenat u kome će PC igre, poznate po svojoj kompleksnosti i neprozirnosti, napraviti korak ka publici šireg spektra, nudeći atmosferu, karakter, identitet. Čak ni Civilization nije imao ovako nešto i utoliko je britanska igra o tuđinskoj invaziji bila jedan od presudnih koraka u sporoj ali neizbežnoj integraciji medijuma video igara u zabavu koju danas velikim delom smatramo kulturom glavnog toka.

Monsters in the Dark je kratka knjiga koja svoju temu obrađuje metodično, analitički i zabavno. Činjenica da je ovo crowdfundingom finansiran projekat je zaslužna i za povremene greške u kucanju koje u nekom budžetnijem projektu ne bi opstale do kraja. No, budžetniji projekti koji bi se bavili ovakvim fenomenima, nažalost, i dalje ne postoje pa su Kraddockov entuzijazam i preduzimljivost ovde esencijalni deo formule koja nam pomaže da se istorija video igara ne svede samo na Atari, Nintendo i, eventualno, Nintendov rat protiv Sege. Preporuke.

Video igre: Horizon Zero Dawn

Dakle, sa pune četiri godine zakašnjenja i sa solidna 62 sata na taksimetru, odigrao sam Horizon Zero Dawn, Sonyjev veliki open world hit iz, jelte, 2017. godine i igru koja je uprkos jednoj prilično agresivnoj izblendiranosti open world tropa do mere da se nekako zagubio neki njen lični ukus, zapravo zaradila svoje mesto kao vrlo značajnog naslova u Playstation istoriji i, sada to znamo, utemeljila mnoge elemente buduće istorije Sonyjevog igračkog ogranka. Je li mi se dopala, pitate vi. Da nije, ne bih je igrao 62 sata, zaboga, kažem ja, sve se, kao, praveći, da sam racionalan i zreo u odlučivanju o tome kako trošim vreme koga imam sve manje i manje na ovoj planeti. Pa što je nisi igrao ranije, pitate dalje vi, pomalo podižući obrvu u univerzalnom gestu sumnjičavosti i mirisanja da tu nešto, ipak, malko smrducka.

It’s complicated, bre, kako kažu na fejsbuku. 2017. godina je simultano bila i sezona u kojoj je Playstation 4 naprosto eksplodirao, ređajući legendarni naslov za legendarnim naslovom, ostavljajući za sobom u prašini ne samo Majkrosoftovou platformu čiji se katalog u tom trenutku naprosto nije mogao porediti sa Sonyjevom ponudom, već i onaj glupi urbani mit da je japanski gejm divelopment bio u nekakvoj krizi, ali i sezona u kojoj je Nintendo lansirao Switch i, dajući nam Breath of the Wild kao launch naslov, praktično redefinisao trope open world dizajna. Breath of the Wild je, ruku na srce, bio toliko dobar da, bez obzira na to redefinisanje o kom pričam kao da imam ideju šta pričam, ni danas, četiri godine kasnije, nemamo mnogo igara koje mogu da kažu da su od njega naučile sve lekcije i vidno unapredile prosek kvaliteta open world naslova. Priča se da je kineski Genshin Impact tu negde, a nešto se stidljivo šuškalo i o Ubisoftovoj Immortals Fenyx Rising, no jasno je da su sada igre, a posebno veliki open world naslovi, TOLIKO masivni proizvodi da se evolucija u njihovoj proizvodnji događa sporije nego ikada. Evo, recimo, Horizon Zero Dawn o kojoj danas pišem, izašla je 2017. godine, četiri godine posle prethodne igre Guerilla Gamesa, šutera Killzone Shadow Fall, ali je njen razvoj počeo dve godine PRE nego što je Shadow Fall izašao i pre nego što je Playstation 4 izbačen na tržište, dakle, još 2011. godine, odmah po završetku Killzone 3. Mislim, ima li danas još neko živ da priča kako je igrao Killzone 3? To je, dragi moji, bilo u vreme kada je Sony ozbiljno mislio da su 3D televizori pametna investicija i mučene Plejstejšn trojke su morale da renderuju duplo više frejmova od „normalnog“ da bi se zadovoljio sezonski ukus jednog infinitezimalnog – i apsurdno dobrostojećeg – dela Playstation publike. Meni se, ako je verovati tekstu koga je pisao jedan mlađi i lepši Mehmet, to dosta dopadalo.

Hoću da kažem, open world igre su bile MNOGO uzbudljiv koncept početkom veka. GTA III je zaista izgledao delom kao igra a delom kao fascinantna igračka, jebemmumater, takoreći opčinjujuća simulacija, pa smo onda voleli i Mercenaries i, uh, ukrajinski Boiling Point: Road to Hell, ako se sećate uopšte te igre, a gde je ljubav bila više neka vrsta fascinacije kako nešto može da bude tako polomljeno a da i dalje radi. No, onda je formula nekako provaljena, pa standardizovana, pa HOMOGENIZOVANA i danas kad čujemo da je nešto open world, uglavnom se malo namrštimo kao da nas je napala gorušica i pomislimo kako su igrači bili TAKVE BUDALE pre 13-14 godina kad su se žalili da igre postaju sve kraće i kraće i ko je lud da da ovolike pare na kampanju koja se završi za deset sati i onda gunđajući odemo da radimo nešto što već tipično rade stari, ogorčeni ljudi…

Drugim rečima, open world igre su danas jedan od najreakcionarnijih žanrova jer koštaju užasno mnogo da se naprave i tu se rizikovanje smatra lošim ukusom. „Ubisoft“ model je ono što preovlađuje u industriji poslednjih možda i deset godina, sa Ubisoftovim igrama koje su postale gotovo nerazaznatljive jedna od druge ali i sa svim ostalim open world igrama koje preuzimaju maltene identične dizajn-koncepte, mehanike i pristupe. Dakle, bez obzira da li danas igrate Assassin’s Creed, Far Cry, Mad Max, Rage 2, Just Cause, Watch Dogs, Spider-man, Red Dead Redemption ili Ghost of Tsushima, igranje je skoro identično na makro planu sa vrlo kodifikovanim modelom odvijanja kampanje gde će vam se mapa postepeno otvarati, u skladu sa vašim pentranjem na kojekakve vidikovce, gde ćete skupljati opscene količine resursa, gde ćete stalno nešto levelapovati i nadograđivati i… Naravno, ove igre i dalje mogu da budu bolje i lošije na ime toga koji element rade nadahnutije ili manje nadahnuto – Spider-man je čudesan jer je kretanje kroz tu igru zadovoljstvo samo po sebi, Rage 2 je problematičan jer je u toj igri sve što vas odvlači od odličnog pucanja praktično zločinačko udruživanje da vas se liši to malo užitka koji nalazite u ovoj dolini suza – ali bezbedno je reći da je open world koncept odavno izgubio tu auru uzbudljivosti, pogotovo tog osećaja da je napolju nepredvidiv, nepoćudan svet koji će se ponašati divlje i džilitati ispod vas. Rockstarovi simulatori haosa su danas zamenjeni mnogo urednijim i mnogo manje uzbudljivim dizajnom beskonačnog ponavljanja malih, trivijalnih zadataka koji treba da vas dovedu do velikih, skupih set pisova, skupljanja beskonačnih resursa iz beskonačno mnogo kategorija a koji treba da vas dovedu do nekakve završne tačke u igri kada ćete sami odlučiti – jer ove igre su dizajnirane da se nikada ne završe – da je bilo dosta.

Sa ovako turobnim početkom, sasvim je za očekivati da se sad bacim na Horizon Zero Dawn i rastrgnem je živu zubima ali to ne bi bilo fer prvo jer je igra iz 2017. godine, drugo jer sam se sa njom sasvim pristojno proveo. Da ne bude zabune, ona sa sobom nosi najveći deo seta grehova modernih open world igara, a ima i neke svoje, posebne, no u pitanju je i naslov koji dovoljan deo svoje mehanike dizajnira da igraču bude udobno, i koji ima nekoliko nadahnutih dimenzija da se ipak može računati u pozitivce.

No, i dalje stoji da igru nisam odigrao ni 2017. godine, privučen sirenskim zovom objektivno uzbudljivijih naslova, niti ijedne godine nakon nje, sve odlažući ulazak u nešto što je sa vremenom počelo sve više da izgleda kao obaveza koja se mora ispuniti a manje kao luda zabava koja samo mene čeka. Jedan od usuda modernih open world naslova ali i modernih AAA igara uopšte je taj da možete očekivati da u igri prođe solidan broj sati pre nego što stanete i sebi kažete „e, ovo je sada zabavno“. Horizon Zero Dawn kao i druge igre iz svoje budžetske kategorije ima neopisivo masivnu količinu „lorea“ i narativa i u njemu ćete, uostalom, prvih nekoliko sati provesti gledajući podugačke kinematike, kliktati kroz dijaloge sa radijalnim menijem izbora standardizovanim kroz Mass Effect, te raditi prilično trivijalne stvari pre nego što počnete da ga igrate zaistinski.

Konačno, kako je nastavak najavljen za kasnije ove godine a 365Games je kasnio sa isporukom Persona 5 Strikers, a ja sam kompletnu ediciju Horizon Zero Dawn kupio još prošle godine, spremajući se za neki takav momenat, rešio sam da Guerillinoj igri konačno dam šansu, računajući da ću da je opalim za dajbože 30 sati i da bežim nazad u Personin Tokio. Da je igra svakako uspela da me dosta odobrovolji svedoči i to da sam je završio i to za duplo više sati, ali opet, Horizon Zero Dawn je igra na kojoj se vidi i da je ovo Guerilli bio prvi naslov ovog tipa ali i da je Sony generalno mnogo toga naučio baš sa ovom igrom, obezbeđujući da naredni open world naslovi koji će izaći iz ove firme budu, pa, bolji. Ukratko: igranje Horizon Zero Dawn POSLE Ghost of Tsushima je i pomalo frustrirajuće iskustvo jer na mnogo mesta nedostaju pametna rešenja i glancanje što su obeležila Insomniacov tri godine mlađi naslov.

Jedna od najboljih stvari u vezi Horizon Zero Dawn je njen seting – postapokaliptična Zemlja na kojoj ljudi, čuj mene „divljaci“, dakle, ljudi u nekakvoj imitaciji ranog metalnog doba idu unaokolo sa dredloksima i improvizovanim kopljima i praćkama i love mehaničke zveri – pa to je baš onakav fantazijski mizanscen kakav odgovara medijumu videoigara generalno i meni kao igraču partikularno. Horizon Zero Dawn je ovim drugačiji od „prosečnog“ open world naslova koji je bliži šuteru i istovremeno vegetarijanskim igračima pruža zabavu sa mnogo manje krivice. Naravno, ovo poslednje je negativno kompenzovano time što ćete svejedno morati da ubijete opscenu količinu pravih, organskih životinja u ovoj igri, kako biste obezbedili dovoljno materijala za pravljenje, pa, svega živog, eliksira za obnavljanje zdravlja, kojekakvih zamki itd.

Guerilla je pre ove igre bila poznata najpre po skupim first person shooterima iz serijala Killzone, poznatim na ime jake produkcije, ali, makar u slučaju Killzone 2, 3, pa i Mercenary*, na ime solidnog kvaliteta igranja. No, Shadow Fall, smandrljan da bude dostupan za lansiranje Playstation 4 je bio slaba igra i koliko da je mene odbio od pomisli da bih igrao još neki Killzone napravljen od strane nizozemskog studija čije srce očigledno više nije u tome, toliko su se i u Guerilli osvestili da moraju nešto da menjaju ako neće da ih ubije monotonija. Priča je da su napravili 40 različitih koncepata za naredne igre i da je Horizon Zero Dawn bio najriskantniji među njima. I, eto, ko bi OČEKIVAO, ma zajebavam se, ako je OVO bio najriskantniji koncept, kakve su bile te druge igre? „Uzećemo Halo, ali ćemo samo umesto ’Halo’ da napišemo Killzone“? Ne, ozbiljno, Horizon Zero Dawn je igra koja u mehaničkom smislu svakako donosi jednu (za 2017. godinu) novu izvrsnost u smislu tehničke izvedbe, ali je u pogledu open world koncepcije u pitanju jedna naglašeno standardna igra.

*koji je, ruku na srce, rađen u Kembridžu od strane „B“ tima

Lepota medijuma video-igara je i u tome da jedan sulud koncept kao što je „planeta Zemlja u dalekoj budućnosti gde plemena ljudi love mehaničke dinosauruse*“ nema potrebu da se mnogo opravdava. Kada ste U igri, kada se šunjate oko gigantskog Fire Bellowbacka i gledate kako da rasturite robota koji doslovno jednim pokretom tela može da vas smrvi – a i bljuje vatru ko lud – ne razmišljate o tome da je apsurdno što postoji mašina u obliku dinosaurusa već ste potpuno ugođeni na frekvenciju lova, krijete se u travi, postavljate zamke, proučavate okolinu i putanju kojom se plen kreće, pripremate municiju, tamo ste i tamo SVE IMA SMISLA. No, pošto je ovo i igra iz AAA ešelona, onda, ne sumnjajte, postoji i ekstenzivno, VRLO ekstenzivno objašnjenje untar „lorea“ zašto je svet naseljen robotima koji izgledaju kao konji, jeleni i mufloni (a i ponašaju se tako, krećući se u stadima i pasući travu), robotima koji izgledaju kao vukovi i tigrovi  i robotima koji izgledaju kao tiranosaurusi i pterodaktili.

*i svi pričaju normalan američki Engleski

Štaviše, veliki deo samog narativa je upravo usredsređen na otkrivanje šta se to desilo sa Zemljom i kako je došlo do toga da nekada dominantna rasa na planeti bude vraćena u praktično praistoriju, na stadijum kada se gradovi tek osnivaju a kraljevi su načelno oni koji se najbolje biju, i otkud ti sumanuti roboti na sve strane. Pošto je igra dosta stara, neću baš mnogo da se štekujem od spojlera, ali pošto sam i lenj, neću ni da mnogo prepričavam zaplet i rasplet. Dovoljno je reći da je ovde pristup naraciji, pogotovo s obzirom da je u pitnaju open world naslov, gde nemate toliku kontrolu nad tempom pripovedanja, sasvim korektan. Horizon Zero Dawn nikada nije uspeo da me šarmira likovima ili dijalozima, simpatična protagonistkinja Aloy je bezkarakterna i, pogotovo s obzirom na mračno poreklo i teško detinjstvo izvan plemena, obdarena naprosto isuviše savršenom empatijom, a većina drugih likova je slično uslužna, sa „karakterima“ koji su ublaženi i svedeni na trope, pa su dijalozi jedna mlaka, ne sasvim bezukusna, ali ni naročito zanimljiva kombinacija lore dumpova i pojašnjenja šta sledeće treba da se radi. Nema ovde ničeg što bi se dalo uporediti sa karakterom kakav krasi recimo Yakuza igre ili, uopšte, dramatikom svojstvenom japanskim role playing igrama, ali Horizon Zero Dawn nema ni onaj duboki zahvat u psihologije i filozofije koji krasi najbolje među zapadnjačkim RPG-ovima. Ovde je ta karakterno-dijaloška dimenzija igre svedena na „good enough“ razinu i mislim da je fer reći da, recimo, glavni negativac među ljudima koga valja poraziti na kraju toliko nema šmeka da sam najveći deo igre proveo potpuno nesvestan da ću, kao, negde pred finale morati da se s njim borim.

No, sama koncepcija sveta, predodređenost glavne junakinje da bude agens promene (ili makar spasa od aktuelne krize), spona između onog što se dešavalo u „našem“ vremenu, ili makar u drugoj polovini 21. veka i događaja hiljadu godina kasnije na američkom kontinentu koji je pretrpeo ogromnu devastaciju i zbilja je vraćen u praistoriju, sa ostacima arhitekture i tehnologije tek ponegde, da se vidi gde smo, sve to je zapravo intrigantno i odlično postavljeno. Posle šezdesetak sati igranja nisam preterano zavoleo likove ali na nekom intelektualnom planu me jeste dotakla ta epska priča o padu naše civilizacije pred nemilosrdnim jurišom mašina koje smo sami napravili, poslednjim danima čovečanstva ali i života uopšte na planeti, i ludo ambicioznom Zero Dawn planu da se ipak NEŠTO spase. Jeste da do kraja igre nisam shvatio šta je zapravo „Horizon“ iz naslova, ali veza same protagonistkinje sa naučnicom iz 21. veka, te legat koji su „naši“ ostavili svojoj budućoj „deci“, za koju nisu ni znali da li će se zbilja jednog dana podići iz pepela, te sav tehnološki mambo-džambo vezan za to, ovo je sve lepo osmišljeno i postavljeno i na kraju dobro posluži i tom standardnom akcionom zapletu gde naša Aloy mora da u poslednjem trenutku porazi zastrašujuću ubilačku mašinu ne bi li spasla nascentnu civilizaciju ali i „novi“ život na Zemlji od uništenja.

Nivo ispod tog glavnog zapelta imamo svet koji je takođe šarmantno uređen. Horizon Zero Dawn nam pokazuje tri distinktne proto-nacije na američkom kontinentu (igra zahvata oblast negde na preseku današnjih država Vajoming, Ajdaho i Montana) i smešta priču u igri u interesantan (pra)istorijski momenat posle velikog rata među njima ali i regicida koji je izveo sin „Kralja Sunca“ u najnaprednijoj od tri nacije u pokušaju da dodatno civilizuje društvo, ukidajući ropstvo i uspostavljajući trgovinsku i kulturnu saradnju između dojučerašnjih neprijatelja. Naravno, stvari ne idu lako, dosta je nepoverenja između ionako nejednako razvijenih društava, a tu su i zloćudne religiozne sekte, praktično terorističke organizacije itd. Kombinacija ovog političkog trenutka, sa više frakcija, banditima koji lutaju divljinom sa jedne strane, i prirodnog impulsa da se istražuju ostaci drevne civilizacije 21. veka sa druge, daju igraču dosta podsticaja da se igra a ne da samo projuri kroz narativ. Horizon Zero Dawn se ne ubija od originalnosti u svojim „side quest“ pričama, naprotiv, on i ovde, kao i drugde više hvata na produkciju (animacija, ful glasovna gluma, novi lokaliteti itd.) nego na inspirisani roleplaying, ali pravično je i reći da igra ima dovoljnu količinu zanimljivih lovačkih misija da se čovek pošteno u njoj izigra.

Zapravo, interakcija sa mehaničkim životinjama i unapređivanje opreme i karakteristika heroine Aloy da bude dorasla lovu na i borbi sa najopasnijim od njih predstavlja veliki deo vučne sile ove igre. Već sa prvim trejlerima se videlo da Horizon Zero Dawn dobar deo svoje mehanike bazira na Monster Hunter predlošcima i mada nikada ne dostiže svoj uzor, lovački deo igre je zaista dovoljno dobar da je, eto, mene držao tih šezdesetak sati sa sve odrađivanjem sporednih misija u kojima sam ubijao apsurdno overlevelovana čudovišta iz čistog zadovoljstva.

Prolazak kroz kampanju – a kako je ovo bila kompletna edicija, to podrazumeva i DLC ekspanziju The Frozen Wilds izašlu nešto kasnije 2017. godine kojoj se može slobodno pristupiti čim dosegnete 30. nivo – je za mene imao nekoliko hajlajta po kojima ću igru pamtiti čak i kad zaboravim najveći deo bledunjavijeg igranja između. Prvi hajlajt je došao nekih 8-10 sati unutar kampanje kada sam se konačno otresao rigidnog narativnog ama sa početka, i otključao dovoljno sposobnosti i opreme da moja devetnaestogodišnjakinja sa riđim pletenicama više ne bude puki plen krupnih mašina već žena za koju se već može predvideti da će izrasti u legendu. Tu negde, oko 14. Ili 15. nivoa, Horizon Zero Dawn vam daje taman toliko resursa i sposobnosti raspoređenih u tri odvojena drveta (vrlo slično Far Cry igrama gde sa dosezanjem narednog iskustvenog nivoa dobijate poen ili dva za kupovinu sposobnosti) da se može govoriti o tome da počinjete da igrate strateški i da priprema za lov postaje ozbiljan posao sa nabavkom resursa, pravljenjem ili kupovinom opreme i proučavanjem čudovišta na koja ste bacili oko kako biste znali šta možete da im radite. Igra, da se razumemo, nikada ne postaje „full“ Monster Hunter, ali ozbiljniji roboti imaju više načina da vam naude, iz daleka i iz bliza, imaju više slabih tačaka, slabih na različite elemente, naravno, ali i više taktika i neću lagati ako kažem da sam bar 3-4 sata u ovom delu igre proveo izvan kampanje, samo se šunjajući po travi, skupljajući resurse i loveći ogromne robote koje, objektivno u tom trenutku nije trebalo da uopšte diram. Zabava!

Drugi hajlajt je prelazak najvećeg dela The Frozen Wilds ekspanzije. Guerilla Games ne samo da su obezbedili da, ako ovo odradite pre kraja glavne kampanje, njeno finale ima reference na neke od stvari koje ste tamo uradili, već se u ovom paketu a koji može da potraje i dobrih dvadeset sati, jako dobro vidi šta dodatna godina može da znači za utegnutost dizajna. The Frozen Wilds ne samo što vas vodi na neka vizuelno fascinantna mesta nego su ovde set pisovi mudrije osmišljeni, sa borbama protiv džinovskih robota koje nisu samo ratovi iznurivanja – na šta se većina bosfajtova u osnovnoj igri na kraju svodi – već mudre kombinacije lokaliteta, dostupnih zaklona i resursa, ali i dodatnih rizika, sa  karakteristikama neprijatelja. The Frozen Wilds ima i nekoliko instanci u kojima se Aloy udružuje sa NPC-ovima i ide u avanture i velike borbe sa njima, a što glavna kampanja ima bukvalno samo na samom kraju, i ovo otvara dodatne taktičke mogućnosti bez obzira što nad tim drugim likovima nemate nikakvu kontrolu.

No, kada se ne borite sa robotima ili ih ne lovite, Horizon Zero Dawn ume da bude malo… pešačko iskustvo. Ne da je to za open world igre sad kao nekakvo iznenađenje, ali, ponovo, Ghost of Tsushima je, recimo, umeo da smisleno varira dinamiku i imao je MNOGO bolju borbu sa ljudskim protivnicima. U Horizon Zero Dawn je borba sa ljudima uglavnom ravna, nemaštovita i, ako se dovoljno dobro pripremite, svodi se na zasipanje gomile protivnika zapaljivim granatama i odlazak svojim putem dok nesrećnici gore.

Takođe, istraživanje ostataka dvadesetprvovekovne arhitekture i tehnologije se posle izvesnog vremena svede na vrlo predvidivu kombinaciju penzionerskog platformašenja, slušanja audio-logova i čitanja digitalnih zapisa koji rade i posle hiljadu godina i globalne kataklizme. A kad smo već kod plattformskog igranja, Horizon Zero Dawn, kao i doslovno SVAKA Sonyjeva igra iz poslednjih deset godina, ima GOMILE veranja po liticama, zidovima itd., sa sve guranjem stika ka nekim ivicama i pritiskanjem dugmeta kada to ne može samo da obavi posao. Ni Ghost of Tsushima nije ovaj element igre uspeo da učini interesantnim, pa to svakako nije slučaj ni ovde. Spider-man je, da bude jasno, ovoj kletvi umakao samo za dlaku…

Svakako najproblematičniji element igranja – i pouka da se u dizajniranju IGARA ipak valja više posvetiti mehanici, bez obzira koliko su vam kinematici raskošni a animacije lepe – je upravljanje inventarom. Horizon Zero Dawn ima dobru mapu i razumno smislen inventar ali nažalost apsolutno pada na ispitu njegovog korišćenja. Neophodnost sakupljanja resursa traje od početka do kraja igre, sa čestim instancama u kojima nisam imao više materijala da pravim vatrenu municiju*na ime toga da je Guerilla Games nametnuo sasvim bespotrebne limite na to koliko slotova imate u inventaru. Stalni odlasci u menije da se materijali „razgrade“ u generičke „shardove“ a koji služe i kao moneta ali i kao materijal za skoro vrste municije su posle 5-6 sati bili bolni a posle 50 AGONIČNI, pogotovo uz grafički dizajn koji mi ni posle šezdeset časova u igri nije davao jasnu informaciju koji mi tačno resurs fali kako bih otišao i kupio ga.

*jer nesrazmerno mnogo robota biva osetljivo baš na vatru

Ovo je nešto sa čim filmovi ne moraju da se, jelte, nose, ali što u igrama ume da potpuno uneredi iskustvo. Horizon Zero Dawn nema ni dubok role playing sistem gde biste glavne borbe preskočili na ime britkog jezika (dobrih sisa, ili već nečeg trećeg) niti se njegove borbe mogu odraditi na bezbroj različitih načina. Bez obzira što znate da ćete i najveće robote opsceno dugačkih merača zdravlja poražavati traženjem ranjivih tačaka na karoseriji i ponovljenim dejstvovanjem na njih određenim elementalnim projektilima, to i dalje znači da pobedu donosi pre svega do vrha napunjen inventar. Ne jednom sam bosfajt u kome sam „vodio“ na kraju prekidao i pokretao iz početka jer više nisam imao adekvatne municije ni materijala da je napravim, ostavljajući me na milost i nemilost zahuktaloj mašini koja bi me gazila, udarala repom, gađala s laseri i sa nekoliko vrsta projektila. Na internetu se priča i da je Horizon Zero Dawn „teška“ igra, ali ovo nije istina, ovde nema monsterhunterovskih bosova koji imaju napredne taktike i znaju da vas namame u zamku – „težina“ igre ide najpre na dostupnost resursa, a same borbe su uvek pregledne, sa jasno telefoniranim napadima i, načelno, dovoljno mesta da se povučete i pregrupišete.

No, jedna od stvari u kojim Horizon Zero Dawn nikako ne oskudeva je produkcija. Ovo je igra koja izgleda tako dobro da je mogla biti i Playstation 5 launch naslov i niko ne bi imao zamerki. OK, nema ray tracinga, ali kvalitet grafike koju isporučuje Decima endžin, sa osvetljenjem koje je bezobrazno dobro (pogotovo kad se Sunce spusti niže ka horizontu, da ne kažem Horizonu), teksturama, recimo, trave koje su sjajne ali pre svega sa animacijom koja je, pa, vrhunska – sve je to na nivou koji prosto vrišti da je ovo platformska ekskluziva napravljena da pokaže šta Sonyjeva mašina može da uradi.* To kako se sama Aloy kreće dok se šunja, trči, vere ili bori je već impresivno samo za sebe, ali roboti… Roboti su čudesni. Guerillini animatori su postigli fascinantnu i idealnu sredinu između ubedljivih „životinjskih“ pokreta i artificijelne, robotske krutosti, dajući nam robote koji praktično do danas nisu prevaziđeni u igrama. Frostclaw i Fireclaw bosovi koje srećemo u ekspanziji, a koji su robotski grizli-medvedi, pa onda gigantski Thunderjaw  bosovi koji izgledaju kao mehanički Tiranosaurusi, pa onda krokodilski oblikovani Snapmaw „gušteri“, ovo su „likovi“ u igri stvarniji od većine ljudi koje srećete sa svim tim njihovim trivijalnim pričicama i tlapnjama – Horizon Zero Dawn je igra o mehaničkim životinjama pre i posle svega i ona ovu svoju dimenziju odrađuje na nivou koji niko posle nije dosegao, pa je i u 2021. godini jednako fascinantna.

*a što je i značilo da je prošlogodišnjem PC portu trebalo malo pečovanja da proradi kako treba…

Horizon Zero Dawn je, znamo, ispao ogroman hit za Sony prodajući više od deset miliona kopija u prve dve godine. Guerillin Hermen Hust će potom biti unapređen u šefa Worldwide Studios za čitav Playstation biznis a što je, opet, na neki način ozvaničilo „zapadno“ preuzimanje igračkog dela posla u Sonyju.

I što, ako do sada nisam bio dovoljno jasan, mene ne oduševljava preterano. Naravno da sam voleo mnoge Sonyjeve igre napravljene na zapadu (Spider-man, Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II, pa i God of War) i da se unapred radujem novom Ratchetu i Clanku, o Returnalu da i ne pričam, ali Horizon Zero Dawn je na neki način i simbol jedne homogenizacije koja mi se ne dopada i za koju bih voleo da joj se Sony otrgne. Dok su zapadni delovi biznisa imali protivtežu u Studio Japan radovima – bez obzira što su prodavali mnogo manje – čini mi se da je stvar bila postavljena na zdravije osnove.

No, tu smo gde smo, Guerilla Games su danas firma koja radi Horizon, ne više firma koja radi Killzone, a Horizon Forbidden West je najveća igra koju će Sony izdati ove godine. Lagao bih kada bih rekao da me ne rajca to kakve ćemo sve nove robote videti u nastavku a nada da će Guerilla ispeglati makar najmučnije elemente originala – vezane za inventar i resurse – sigurno nije bez osnova. Ipak su prošle tolike godine. Nemam iluziju da će Horizon Forbidden West biti na nivou Breath of the Wild ili Monster Huntera, ali svet u kome se ova igra dešava je, priznaću, dovoljno uzbudljiv da poželim da se u njega vratim. Pa ćemo se  već ćerati negde 2025. godine…

P.S. Vlasnici Playstation 4 i 5 konzola u ovom trenutku igru mogu besplatno downloadovati sa PSN-a jer je Sony u okviru svoje Play at Home inicijative stavlja na raspolaganje do polovine Maja. pa isprobajte.

Video igre: Doom Eternal: The Ancient Gods Part Two

Ima li lepšeg (i setnijeg, u određenom smislu) načina da provedete Subotu u kojoj počinje proleće od toga da nekoliko sati igrate i završite drugi i poslednji DLC paket za igru Doom Eternal, Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2? Ako ima, ne želim da znam za njega.

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 je kraj jedne ere, a to je, zapravo došlo i pomalo neočekivano. Doom univerzum je uspešno (i eksplozivno) ributovan pre pet godina igrom koja nije samo „nastavila“ priču, a koje je, da budemo iskreni, jedva i bilo u Doom serijalu, već je i potpuno promenila percepciju modernih igara FPS žanra, vraćajući vratolomnu brzinu, visceralnu akciju i horor na velika vrata i svojeručno otvarajući prostor za renessansu „boomer shootera“ u kojoj trenutno živimo.

Onda je nastavak od prošle godine, Doom Eternal, u primeru koji treba da uđe u povijesne knjige, uzeo predložak iz 2016. godine a onda sve uradio tako da ljudi koji su prethodnu igru naučili napamet i mogli da je odigraju unazad, vezanih očiju, ne dobiju topli, prijatni endorfinski pljusak što se vraćaju nečem poznatom i udobnom, već krvoločan, podivljali izazov da zaborave sve što znaju i nauče MNOGO toga novog. Doom Eternal je, čini mi se da ne mogu to da ponovim dovoljno puta, igra napravljena ne da zadovolji ljude koji vole da pucaju u demone, nego da bude brutalna škola čitanja signala i donošenja kompleksnih odluka pri brzini od petsto na sat, gde pobeda dolazi samo kada prvo pobedite sebe, pogotovo onog sebe koji je Doom iz 2016. godine stavio na pijedestal i očekivao istu takvu igru samo sa malčice lepšom grafikom. Doom Eternal je igra koja nije donela samo „više“, već, a to je važnije, koja je donela drugačije, na mnogo kritičnih mesta radeći direktno protiv usvojenih navika i, činilo se, trajnih paradigmi u dizajnu i mehanici, radeći svojoj prethodnici isto ono što je ta prethodnica uradila ostatku ustajalog FPS žanra 2016. godine. Sa Doom Eternal je kriva izazova na nekim mestima delovala skoro pa vertikalna, potpuno resetujući dizajnerske koncepte kako bi se dosegao naredni nivo „prisutnosti“ igrača u svetu igre. Pišući o Dark Souls sam govorio o konceptu „hiperbudnosti“, nivou obraćanja pažnje koji ova igra zahteva od igrača, terajući mu čula i mokri procesor u lobanji da rade više i duže vremena jačim intenzitetom kako bi pročitali sve što okruženje šalje prema igraču i doneli adekvatne odluke. Doom Eternal je učinio istu stvar, kreirajući intenzitet igranja obično rezervisan za najviše nivoe težine u drugim igrama, ili za modove koji idu direktno protiv pouka naučenih kroz testiranje, u nameri da igrača zaista nateraju da evoluira.

Doom Eternal je otud ispao i malo divizivan naslov, mada je prodao trostruko više kopija od svoje prethodnice, uprkos svim rezignirano-bučnim (ali verovatno manjinskim) glasovima po internetu koji su se žalili na platformske sekcije, nedostatak municije, predugačke talase neprijatelja, nepravičan dizajn arena… id Software je onda ovaj trik ponovio i za prvi DLC paket The Ancient Gods Part 1, izašao zimus, uzimajući već ludački intenzivni nivo akcije sa kraja kampanje osnovne igre za polaznu tačku od koje će se tokom tri misije u ekspanziji samo ići naviše. Opet smo dobili šokiranu publiku (DVA Maraudera u isto vreme??? Neprijatelj koji poseda druge demone, čni ih mnogo bržim i agresivnijim a moguće ga je ubiti samo jednim specifičnim modom jednog oružja, AKO imate dovoljno municije u tih par sekundi dok je ranjiv i AKO vas ni jedan drugi od 876234 demona koji u tom trenutku jure po areni ne polomi dok pokušavate da nanišanite??? Anđeli ranjivi samo u predelu glave i to samo na po par sekundi?), ali i aklamacijom izraženo oduševljenje od strane boomer shooter populacije koja je od ove ekspanzije želela upravo da iskusi ono isto što je iskusila sa samom osnovnom igrom: potpunu dezorijentaciju, konfuziju i lomljenje volje koje će onda vremenom prerasti u novo razumevanje, novi, duboki uvid u mehaniku, nove još kompleksnije strategije koje dovode do pobeda u isprva naizgled potpuno beznadežnim situacijama.

Kada je prošle nedelje najavljen trejler za The Ancient Gods Part 2 i kada je trejler, dva dana kasnije nimalo dvosmisleno najavio da ćemo ovim poslednjim delom priče za Doom Eternal iskusiti „finale sage o Doom Slayeru“, to je bio razlog i za malo pomenute sjete. AAA Igre se danas prave u trilogijama, ako se drugačije ne naredi, i s obzirom da u 2023. godini, ako nas bude, treba da proslavimo tridesetogodišnjicu izlaska prvog Dooma, bilo je logično pretpostaviti da će negde na polovini nove konzolne generacije stići poslednji deo trilogije o Doom Slayeru, da se poklopi sa jubilejem i zaokruži (novi) narativ.

Činjenica da je id Software priču završio u DLC ekspanziji za drugu igru utoliko ne može a da ne ostavi utisak da je sve ipak u određenom smislu zbrzano. Ne govorim ovo sa pozicije ogorčenosti, igrajući The Ancient Gods Part 2 iskusio sam poplavu adrenalina i dopamina, a bacanje Dark Lorda na kolena i zarivanje sečiva u njegov grudni koš su mi dali željenu i dugo čekanu zadovoljštinu – no da se na stranu stavi to da nećemo dobiti treću igru u ovom narativu,* može se govoriti o tome da je The Ancient Gods Part 2 igra očigledno napravljena u eri pandemijskog kriziranja i masovnog rada od kuće.

*iako je direktor igre, Hugo Martin ostavio mogućnost da će se praviti i naredne Doom igre – a zaista bi bilo suludo da se ne prave uzimajući u obzir trenutnu popularnost IP-ja i Majkrosoftov novac koji sada stoji iza svega

Utoliko, The Ancient Gods Part 2 je nešto kraći paket od The Ancient Gods Part 1, iako ima isti broj misija – tri, plus poseban finalni bosfajt sa Dark Lordom – na ime toga da su mape nešto kraće, susreti sa neprijateljima nešto ekonomičnije dizajnirani i da su neke opcione stvari iz prethodnog paketa ovde preskočene a njihovi delovi ubačeni u „kritičnu putanju“ kampanje.

Da bude jasno, The Ancient Gods Part 2 je u nekim svojim delovima još bolji od The Ancient Gods Part 1, novi neprijatelji, nove mehanike i do monomolekularne oštrine izbrušen dizajn arena i susreta sa neprijateljima čine ovaj pojedinačni paket samim vrhuncem čitave skoro trodecenijske franšize. No, ako vam je već sa osnovnom Doom Eternal kampanjom pomalo smetalo to što je pristup slobodne forme iz Doom 2016, gde je svako oružje moglo da bude adekvatno za svaki sukob i menjali ste ga samo kad nije bilo dovoljno municije, napušten zarad vrlo jako sugerisanih „pravih“ rešenja za određene situacije, ovde ćete se zateći u povremeno dešperatnim momentima. The Ancient Gods Part 2 još više forsira filozofiju „pravog alata za pravu situaciju“ a ovo zahteva pristup na strani igrača koji je u oštroj opoziciji sa onim kako igra izgleda. Na ekranu, naime, gledate crtanofilmovski pokolj u kome sačmom otkidate komade mesa sa tela demona, cirkularom sečete gargojle na nepravilne polutke a iz njih šiklja neonski ofarbana džebana, i zabadate čelična sečiva u lica đavoljega soja, ali igra koja se krije ispod te ekstravagantne orgije ultranasilja je igra uzdržanog delanja, taktiziranja, menadžmenta resursa, efikasnosti koja je i drugo ime za eleganciju. U Doom Eternal, dakle, izgledate kao Žan Klod Van Dam na kraju Krvavog sporta, ali iznutra vi ste Boris Spaski koji igra simultanku na trideset tabli istovremeno, najmirniji molekul u orkanu koji sve bješnje divlja.

Drugim rečima, vi u ovoj igri ne možete napredovati ako Doom Slayera, njenog protagonista, tretirate kao vozilo za čijim ste volanom. Doom Eternal u globalu a The Ancient Gods Part 2 pogotovo ćete završiti samo onda kada POSTANETE Doom Slayer. A to znači da prepoznate problem pred očima i u sekundi znate sekvencu od tri stvari koje treba učiniti da bi problem otišao. Bez razmišljanja, bez relaksiranog eksperimentisanja, samo primenjujući ZNANJE o tome šta od svega što imate u svom aresnalu može da reši problem koji vidite ispred sebe ovog sekunda. U narednom sekundu, problem će biti druge vrste i zahtevati drugu alatku. A i to morate znati. Možda i unapred. Doom Eternal je igra stalnog menjanja oružja, stalnog žongliranja sa efektima različitih alata koje imate, stalnog rada na tome da intelektualno shvatanje kako će kombinovanje dve alatke koje imate pomoći da preživite sledeće dve sekunde, postane intuicija, refleks.

Čitava filozofija Doom Eternal, da bude sasvim jasno, naravno NIJE da samo ponavljate stvari koje vam je igra pokazala u tutorijalima. To bi bilo dosadno, i plitko, sve što ova igra manifestno nije. Ljudi koji se žale da Doom Eternal deluje rigidno, sa preskriptivnim rešenjima za slične situacije u odnosu na slobodniji Doom 2016 naprosto nisu igrali Doom Eternal dovoljno dugo. O ovome sam pisao u tekstu o originalnoj igri, ali bitno je da se ponovi, kako bi, što kaže Predsednik, narod shvatio: Doom Eternal sebi može da dopusti da ima neuporedivo kompleksnije borbe od prethodne igre, sa neuporedivo agresivnijim neprijateljima baš na ime toga što igraču daje značajno kompleksniji i prefinjeno doteran arsenal koji mu obezbeđuje NEUPOREDIVO više slobode, a tutorijali koji ukazuju kako da rešite koji problem su samo poštapalice da pređete prvih nekoliko teških susreta. Pri kraju osnovne igre, kako sam rekao, uopšte više nisam koristio „preskriptivne“ taktike iz tutorijala, poput ubacivanja granate u usta Cacodaemona ili ritualnog kastriranja Arachnotrona uklanjanjem plazma topa sa njegove „glave“*, tretirajući ove, s početka opasne neprijatelje, praktično kao samo pozadinski šum, dok sam se zaletao ka mnogo većem i opasnijem plenu.

*kad ste zapravo samo mozak sa robotskim nogama, „glava“ je mesto na kome držite plazma top a sam plazma top je u neku ruku i, jelte, „glavić“…

E, sad, kako je The Ancient Gods Part 1 onda ponovo resetovao neke stvari, terajući vas da ponovo napustite neke navike iz osnovne igre i otkrijete nove načine za korišćenje svog ogromnog arsenala, tako i The Ancient Gods Part 2, kao finale priče, ide praktično do kraja i ubacuje dizajn-ideje i mehaničke koncepte koji bi pre samo godinu dana, kada je originalna igra izašla, bili smatrani praktično provokacijom. A, opet, kada se sa njima suočimo sa, jelte, OVIM znanjem i pameću, divimo im se. Dobro, i kunemo ih, ali kunemo ih diveći im se.

Uzmite na primer borbu protiv dva Maraudera iz prošlog paketa. Tada je to delovalo kao maltene trolovanje. Protivnik koji je već u osnovnoj igri delovao kao da je ubačen iz neke druge igre, ludački agresivan i praktično neranjiv sem u deliću sekunde kada izvodi samo jedan od svojih nekoliko napada, ovde je bio DUPLIRAN? id Software, naravno računaju da, ako igrate The Ancient Gods Part 2, to znači da ste prvi DLC završili i da očekujete da bude još teže pa se ovde broba sa dva Maraudera odvija u areni u kojoj je i novi „protivnik“, Screecher Zombie. Ove zombije The Ancient Gods Part 2 uvodi na početku prve misije da bi igrača na navikao na ideju kako bezumna jurnjava i pucanje naslepo u masu toplih tela naprosto neće proći. „Spray and Pray“ taktike su možda dobre za Call of Duty, ali Doom Eternal zahteva intenciju, asertivnost, svest šta činite. Screecher Zombie, naime, je neprijatelj koji tumara bojištem, ne napadajući Doom Slayera, ali zalutali metak koji ga dokači, eksplozija nesmotreno bačene bombe, pa čak i samo pesnaja u glavu u prolazu nateraće ga da ispusti zaglušujući vrisak od koga ostali demoni polude i postaju mnogo brži i agresivniji nego do tada. U tom prvom susretu, igra u blizini krije i Buff Totem, čisto da možete da poredite efekte dva „pojačanja“ neprijatelja.

Elem, borba gde morate da se rvete sa DVA Maraudera, a da sve vreme izbegavate da bilo metkom bilo eksplozijom dokačite Screechera, kako dva Maraudera ne bi postala dva POLUDELA Maraudera, je čista simfonija pakosti ali i borbenog dizajna, onaj diplomski ispit koji očekujete od paketa što okončava čitav ciklus. A to nije čak ni poslednja borba u The Ancient Gods Part 2.

Do poslednje borbe u The Ancient Gods Part 2 se, istini za volju, stiže mnogo brže nego do finala The Ancient Gods Part 1. Ove tri misije su fizički kraće, na manjim mapama i sa nešto manje susreta sa neprijateljima a Slayer Gates iz prethodnog paketa su ovde pretvorene u „Escalation Encounters“ misije koje imaju obavezni i opcioni deo. Obavezni deo je prvi talas neprijatelja i neophodan je za nastavljanje priče (ali daje i apgrejd za novo oružje – Sentinel Hammer), a po njegovom završavanju možete odabrati da startujete drugu, mnogo težu borbu, koja je opciona a dodeljuje samo kozmetičku nagradu.

Ovim Doom Eternal postaje još više „gejmi“, naravno, ali to jeste u skladu sa vrlo naglašeno artificijelnim dizajnom koji je u igri od njene same osnove. Arene su ovde, utoliko, takođe sasvim neprirodne i mada sadrže arhitektonske elemente koji, makar dok ste na Zemlji, sugerišu „pravu“ arhitekturu i dizajn, one su uvek utilitarno sklopljene da usmeravaju borbu a ne da deluju kao „stvarna“ mesta pod demonskom opsadom. I to je, da bude sasvim jasno, DOBRO. The Ancient Gods Part 2 ide još korak-dva u smeru pune apstrakcije, gde elementi okruženja nemaju „smisla“ u bilo kom eksternom kontekstu – niti pričaju priču niti simbolizuju išta izvan ili unutar igre – ali garantuju VRATOLOMNU akciju kakvu praktično ni jedna druga AAA igra ne može ni da zamisli a svega nekoliko indie naslova koje sam igrao takmiče se u istoj ligi. Način na koji arene u The Ancient Gods Part 2 diktiraju kretanje igrača i demona, daju pregled terena ili, naprotiv, zaklanjaju delove bojišta, način na koji memorišete važna mesta (zalihe municije, portale, jump padove) tako da do njh dolazite i idući unazad kad je potrebno, menjajući oružja bukvalno u letu i dočekujući se često ne na noge nego na sečivo motorne testere kojim sečete zapanjenog Impa, sve ovo praktično nema pandan u modernom AAA šuteru i predstavlja spoj ogromnog iskustva tima i shvatanja do koje mere se veština u igračima može praktično isprovocirati ako igraču date adekvatan fidbek.

I ovde, kad kažem „fidbek“, mislim i na „nagrade“, mini-krešenda* koja proizvodite u borbama kada izvedete glory kill, ili kada protivnik prsne kao lunbenica pod snopom alternativne vatre plazma-puške, kada se Pain Elemental strmekne sa „neba“ sa kog je na vas slao Lost Soul projektile, poput izduvanog balona, ili to kako iza Mancubusa ostane samo parče skeleta i hrpa mesa kada ga pogodite blood punch udarcem pesnice. Ali mislim i na informacije. Doom Eternal je prava disertacija iz primenjene semiotike, igra koja na igrača baca opscenu količinu podataka u istom momentu a da on uspeva da ih isprocesuje, nesvesno sortitajući stvari po obliku i boji, refleksno primajući zvučne notifikacije i bez greške razlikujući „klik“ koji se odnosi na objavu da su bombe spremne za korišćenje i „klonk“ koje naveštava da je cirkular napunjen.

*i, da prostite, mikro-ejakulacije

Taj audiovizuelni dizajn igre je toliko izbrušen da ne samo da je ovo jedna stvar što stoji između Doom Eternal i indie pretendenata na skidanje kralja sa trona poput fantastičnih Ultrakill ili Prodeus, već id Software onda mogu da idu i u prosto drskom smeru namernog zamagljivanja slike i tona i puštanja igrača da se snalazi samo pamteći kako bi stvari TREBALO da izgledaju i glasaju se. U prošlom paketu imali smo infamoznu borbu u močvari na koju je popala gusta magla i smanjila vidljivost na par metara a sa svih strana su navaljivale eksplozivne pečurke, napaljeni zombiji, nevidljivi Pinky Demoni, duhom posednuti Arachnotron pa bogami i razbesneli Doom Hunter. The Ancient Gods Part 2 ne ponavlja ovaj trik – valjda su i u id-u bili svesni da bi onda teško izbegli kuku i motiku – i umesto toga ubacuje novog neprijatelja. Cursed Prowler izgleda kao normalan Prowler (a koji je, opet, evoluirana varijanta Impova), ali sa zelenim prelivom na noktima, i susret sa njim, bilo da vas zvekne iz blizine ili pogodi iz daleka proizvodi „kletvu“. Koja ne samo da vam skida zdravlje svakih nekoliko sekundi, pa dokle izdržite, već i baca zelenkasto-sivi filter na ekran i prigušuje zvuke. Iako sam video igrače kako kukaju i žale se da je ovo grozan protivnik, činjenica da kletvu sa sebe skidate isključivo ako uhvatite Cursed Prowlera – a koji će dalje bežati po areni i često se teleportovati na sve strane – i udarite ga blood punchom je predivno zla. Blood punch se „puni“ izvođenjem glory kill ubistava, a ista je nemoguće izvesti na slabijim protivnicima koji su vam kandidati za obnovu resursa ako se žurite i pucate iz njih supersačmarom, koja će ih ubiti jednim hicem. Drugim rečima, Kletva vam u isto vreme nameće neverovatnu žurbu – lociraj Cursed prowlera, dođi do Cursed Prowlera, udari ga pesnicom što pre jer zdravlje ističe sa svakim korakom – i metodičan, decidno laganiji tempo gde ćete prvo naći odgovarajućeg protivnika, prebaciti se na neko laganije oružje, oštetiti ga taman toliko da uđe u predsmrtno stanje i onda izvestiu glory kill na njemu kako biste onda potražili Cursed Prowlera. Sve ovo, naravno, obično ne traje duže od 6-7 sekundi ali srčani mišić za to vreme radi kao da trčite stodeset metara s preponama.

Iako sam igrajući The Ancient Gods Part 1 nekoliko puta stao i pitao se šta će zaboga još JAČE i gore od ovoga da smisle za The Ancient Gods Part 2, ispostavilo se da je id Software, verovatno i priteran uza zid pandemijskim/ work from home režimom, odabrao da više radi na kvalitetu nego na kvantitetu. Neke borbe ovde su SUMANUTO teške, ali su vrlo retko to na ime puke količine neprijatelja. Kada igra ubacuje Spirit neprijatelje ili spawnuje Arch Vilea pri kraju teške borbe, shvatate da je u pitanju fina punktuacija a ne puko dobijanje u vremenu. Istovremeno, i vaša veština je na mnogo višem nivou nego pre godinu dana, pa čak i nego pre tri meseca, i borba sa, recimo, po dva Doom Huntera ili po dva Tyranta u istoj areni ovde mi nije delovala kao da igra pravi ekstra napor da me obeshrabri, već kao podsećanje da imam još neke resurse koje nisam iskoristio, uključujući samu arhitekturu što me štiti u momentima kada su mi potrebni predah i pregrupisavanje. The Ancient Gods Part 2 je, razume se, suludo brza igra u kojoj je agresija 95% vremena jedini način da se preživi i napreduje, ali sam se u ovom paketu više i češće nego u osnovnoj igri ili u The Ancient Gods Part 1 osećao kao da igram Quake 3 i da su taktike u kojima se mudro povlačim i puštam protivnike da dođu ka meni, na mestu koje meni odgovara, zapravo ono kako su dizajneri nameravali da se ovo igra, nijansirajući dinamiku, puštajući da se belo usijana intenzivnost borbi sama spontano podešava od trenutka do trenutka, sa kreiranjem prirodnih krešenda i završnica.

Ključni novi dodatak arsenalu Doom Slayera je pomenuti čekić, velika macola koju dobijate u prvoj misiji i koja uspeva da na sjajan način premosti dizajn-kontrapunkt između osnovne igre i prvog paketa. U Samom Doom Eternal ste imali Crucible, mač kojim ste jednim udarcem mogli da ubijete najveće protivnike ali koji ste morali „napuniti“ da bi se ponovo koristio. U prvom DLC-u vam je Crucible oduzet, verovatno uz prepoznavanje da oružje koje se, praktično svodi na, što reče jedan momak na internetu „taster za delete“ nije posebno zanimjivo za korišćenje, te da se koncept „pametne bombe“ iz starih šutera može iskoristiti mudrije. Utoliko, Sentinel Hammer je oružje koje punite glory kill ubistvima i pucanjem u slabe tačke neprijatelja, a koristite ga baš kao ono što jeste: tupi predmet koji praktično kreira lokalizovani seizmički udar što će slabije protivnike na licu mesta pulverizovati (posebno ako su prethodno zamrznuti ledenom bombom) a one veće ošamutiti na nekoliko trenutaka.

Ovo je sjajna mehanika koja omogućava igri da kombinuje naprosto šokantne količine velikih i teških neprijatelja, svesna da igrač sada može da ih „pauzira“ i napada dok oni ne mogu da uzvrate. Čekić igra i veliku ulogu u finalnom bosfajtu sa Dark Lordom.

Čitava poslednja misija odvija se u „najgorem“ delu pakla, a koji je, da bude jasno, samo blago recikliran materijal iz prethodnih delova igre. Pakao ima i sasvim urednu arhitekturu koja deluje kao ono što smo prošli put videli na Marsu i ovde se najpre da primetiti koliko je id Software morao da se štekuje zahvaljujući panedmiji. S druge strane, kako u juriš na pakao ne krećete sami, već igra povezuje „stare“ narativne niti, ova misija svakako pruža veličanstven osećaj tog poslednjeg „ura“ i jednog opšteg rata. Na kraju krajeva, ubijanje Dark Lorda uništiće SVE demone SVUDA u kosmosu u istom trenutku – nije da su ulozi niski.

Finalni bosfajt je podelio igrače na internetu. Neki mu zameraju da je previše dugačak, a s obzirom da u praktično šest faza imamo tek skroman dotok novih mehanika i poteza, ovo nije nefer kritika. Pogotovo što Dark Lord zdravlje može da obnavlja uzimajući ga od igrača a što ume da stvari pretvori u rat iznurivanja. Takođe, tok ove borbe u jednoj meri zavisi i od RNG vrednosti jer su resursi neophodni za kontrolisanje velikih grupa demona koje će Dark Lord ponekad prizvati direktno zavisni od jednog partikularnog napada koji on povremeno izvodi. A to ume da iznervira, naravno.

No, za moj groš, ovaj sukob je, iako sam očekivao da bude raznovrsniji, zapravo bolji bosfajt od onog što smo dobili i na kraju osnovne igre, i na kraju The Ancient Gods Part 1: prostrana i pregledna arena kroz koju se krećete slobodno i imate uvid u situaciju, dva opasna junaka jedan protiv drugog, sa veliki brojem oružja i taktika, opasna igra navlačenja konopca u kojoj se zdravlje prebacuje od jednog do drugog, sve do konačne smrti onog slabijeg od njih dvojice uz prvu (i jedinu) reč koju će Doom Slayer izgovoriti u čitavom serijalu. Meni je to prijalo. Svakako sam očekivao nešto kompleksnije, ali id je ovim pokazao da se dalje nezaustavljivo kreće u smeru character action igara i ma koliko da je gorko što smo, za sada, rekli konačno „zbogom“ Doom Slayeru koji više nema pakao protiv kog bi ustao – prosto ne mogu da dočekam najavu naredne id-ove igre.

Ako to bude ribut Quakea, sasvim je moguće da ću malo pišnuti od sreće. Naravno, svakakvih faulova tu može da bude, Majkrosoft će u najmanju ruku sledeću njihovu igru učiniti svojom ekskluzivom, ali ipak, The Ancient Gods Part 2 je pokazao šta tim može da uradi čak i pod sasvim nenormalnim uslovima funkcionisanja, kreirajući samu esenciju modernog boomer shooter iskustva. Dok ne dođe to sledeće, ma šta bilo, ovu ću igru obrtati ponovo i ponovo sramotan broj puta. A vi po svojoj savesti.

Video igre: Demon’s Souls (Remake)

Da li je potrebno ubedljivije svedočanstvo da je Hidetaka Miyazaki kreirao moderni svet a mi u njemu samo živimo od činjenice da je Demon’s Souls za nepunih dvanaest godina od opskurnog naslova studija poznatog prevashodno po igrama sa džinovskim robotima, koji izdavač, Sony, nije želeo ni da ponudi publici izvan Azije, izrastao u igru koja čitavu platformu, čitavo obećanje PROMENE koju donosi nova generacija konzola nosi na svojim plećima? A jaka su to pleća. Preživeo sam iskustvo koje se zove Demon’s Souls (Remake)* i ovde sam da svedočim. Ne o bolu, ne o patnji, o suzama gneva i gubitku vjere, mada je svega toga bilo, već o tome koliko je u pitanju i dalje tako esencijalan „videoigrački“ fenomen da deluje skoro nestvarno da se dugo godina radilo o „izgubljenom“ Souls naslovu, poluzaboravljenom a svakako skrajnutom u senci Behemota u koji je Dark Souls izrastao.

*mada, naravno, u skladu sa modernim aistorijskim pristupom u gejming izdavaštvu, ova se igra, izašla Novembra 2020. godine, ekskluzivno za Playstation 5 zvanično zove samo Demon’s Souls

Ja slutim da sam već i bogu i narodu dozlogrdio sa svojim opširnim istorijskim refleksijama koje uplićem u maltene sve što pišem poslednjih meseci ali u ovom slučaju je, mislim, to sasvim opravdano. Demon’s Souls je važan istorijski artefakt ne samo zato što je poslužio kao predložak i topla proba za Dark Souls a kojim su FromSoftware praktično osvojili svet i nepovratno promenili medijum video-igara već i zato što je, kao što vidimo, ovo istorija koja živi, tradicija koja ne umire. Demon’s Souls je, uprkos bizarnoj gramatici u imenu i koncepciji koja bi se možda mogla opisati kao „jednostavniji Dark Souls“*igra koja u proleće 2021. godine ne deluje tek korektno i „moderno“ u meri u kojoj se agresivno neprozirni, hardcore akcioni RPG može smatrati modernim, već i igra koja deluje nužno, neophodno, POTREBNO da legitimiše Playstation 5 kao platformu, ali i podsećanje da sred kinematskih videoigračkih drama koje moderni AAA izdavači toliko vole (Sony nikako najmanje od svih) i svih tih igra-kao-usluga modela, igra koja je već u 2009. godini delovala ne samo starinski već maltene drsko neprimerena vremenu, zapravo definiše veoma važan deo savremene igračke kulture.

*uz blatantno ignorisanje svih onih elemenata koji Demon’s Souls čine komplikovanijom igrom

Već sam mnogo puta o ovome pričao, ali evo još jednom, za đake u zadnjim klupama, Demon’s Souls je projekat koji je jedva uopšte dobacio do prodavnica te davne 2009. godine. FromSoftware su u ono vreme uglavnom okretali pare na ime Armored Core igara – pomenutih „gundamovskih“ simulacija borbi džinovskih robota – a projekat je započet na inicijativu samog Sonyja, odnosno Takeshija Kajiija iz Sonyjevog Japan Studija*, koji je, aludirajući na stare FromSofwareove igre iz ciklusa King’s Field pitao može li se ponovo oživeti „izgubljena vrsta akcionih igara“.

*za koji smo, avaj, prošle nedelje saznali da je praktično rasformiran…

King’s Field su igre za originalni Playstation i neka vrsta duhovnog pretka Souls serijala, sa veoma sličnom kombinacijom neprozirnosti, jake atmosfere i neslućene dubine (i težine, ali to je valjda podrazumevano), ali FromSoftware su izgleda bili ispali iz forme i rad na Demon’s Souls je išao loše, pa je Hidetaka Miyazaki, u to vreme još uvek mlad i nedokazan developer – a danas predsednik FromSoftware – dobio praktično odrešene ruke da napravi sa projektom šta može, samo da ga izgura kroz vrata i u prodavnice a nekako će se gubici već utopiti u masi na kraju godine. Miyazaki se zadatka prihvatio sa karakterističnom strašću, unoseći u King’s Field formulu poveliku količinu Monster Hunter uticaja (pominju se, naravno, i Bushido Blade i neizbežni Wizardry kao dodatne inspiracije, ali Miyazaki insistira da ni jednu igru nije „imitirao“) i kroz mnogo lomljenja oko elemenata dizajna, igra će konačno izaći Februara 2009. godine u Japanu i Aziji. Kažu da je veliki kamen spoticanja bila mehanika skupljanja i gubljenja duša posle smrti igrača, te korišćenje istih kao univerzalne valute i za napredovanje po nivoima i za kupovinu resursa, ali da je sržni tim izgurao svoje jer bi igra, u suprotnom, izgubila osnovnu pokretačku tenziju.

Japanski igrači su – barem onaj deo njih koji je do tada krljao Monster Hunter i slične igre – Demon’s Souls brzo prepoznali kao nešto posebno, ali igra ni tamo nije dobijala uniformno sjajne prikaze u prvo vreme. Takođe, u Sonyju je postojalo negativno raspoloženje spram ovog projekta jer, ne zaboravimo da je ovo bilo vreme u kome je Sony računao na zapadnjačke hitove poput drugog Uncharted i Ratchet & Clank: A Crack in Time da iznesu pomalo posrćući Playstation 3, te je priča o mogućnosti da se Demon’s Souls publikuje u Severnoj Americi ili Evropi glatko odbijena.

Demon’s Souls bi možda na kraju ostao samo kultni hit o kome zapadnjaci pričaju šapatom, deleći apokrifna svedočanstva gaiđina-koji-razumeju-Japanski, da nije bilo dva važna detalja. Jedan je to da je verzija igre objavljena za azijsko tržište imala kompletan interfejs i voiceover na Engleskom jeziku – Miyazaki i njegov tim su ionako smatrali da nema smisla da igru oslonjenu na fantastiku koja imitira evropski srednjevekovni mizanscen prave sa Japanskim voiceoverom pa je tekst i originalno napisan i snimljen na Engleskom sa gomilom škotskih glumaca. Drugi je da je Keza McDonald, današnja urednica gejming rubrike u Guardianu (i koautorka knjige o Dark Souls, You Died) tada bila mlada frilenserka za Eurogamer, u tom trenutku živeći svoj detinji san o stalnoj adresi u Japanu. Njen prikaz Demon’s Souls za Eurogamer objavljen početkom 2009. godine je maltene svojeručno izazvao neku vrstu pomame ograničenog obima među zapadnim igračima. Iz današnje perspektive, količina teksta koju je Keza nakucala za naslov koji nije u tom trenutku imao ni šansu da izađe na zapadu, koji je Shuhei Yoshida, Sonyjev visokopozicionirani egzekjutiv u to vreme (i, da se razumemo, gejmer) javno opisao kao „smeće“ nakon što za dva sata nije uspeo da pređe prvu sekciju, delovala je potpuno neprirodno, po malo i ekscentrično, ali jaka strast i osećaj da je u pitanju nešto sasvim posebno su naprosto šikljali iz napisa. Mnogo je narudžbina sajtu Play-Asia za azijsku verziju igre podneseno tog proleća sa zapadne hemisfere, među njima i moja…

Sudbina Demon’s Souls nakon leta i jeseni 2009. godine u zapadnom svetu je priča o andergraund fenomenu, igri koju su Amerikanci i Evropljani počeli da uvoze u prvo stotinama, a onda hiljadama kopija, govoreći jedan drugom da je ovo nešto naročito, ni nalik na konfekciju koja je u to vreme pravljena u Kaliforniji. Sony je i dalje gledao u drugu stranu i kada se Atlus ponudio da preuzme publikovanje za severnoameričku teritoriju, Shu i ekipa su bili, reklo bi se, sasvim zadovoljni da nešto što su i dalje percipirali kao komercijalni i kreativni promašaj, prevale na drugoga. Atlus je za severnoameričko lansiranje igre pripremio skromnih 15.000 kopija, a godinu dana kasnije, u Martu 2010. su prodali četvrt miliona. Do kraja 2010. – pola miliona. Sony je i dalje sedeo na rukama, pa je igru u Evropi publikovao Bandai Namco i pojavila se i u našim prodavnicama, a ja sam tada o sebi već razmišljao kao o nekoj vrsti Souls veterana, sa ožiljcima na duši i oduševljenim (mada možda ne baš preterano pismenim) crticama koje sam o igri pisao za američki gejming blog Tap Repeatedly. Serveri za multiplejer komponentu igre u Americi su planirani za gašenje negde za kraj 2011. godine. Potrajali su sve do kasno u 2018. godini, dakle pet godina unutar života naredne Sonyjeve konzole i nakon izlaska remastera ne Demon’s nego Dark Souls.

Ostalo je uglavnom poznato: dok je Sony odbijao da prizna koliko je tu gomno pojedeno (Shu Yoshida će kasnije izjaviti da žali što igru Sony nije lokalizovao za zapadno tržište, al tad je voz već bio prošao), Bandai Namco je FromSoftwareu ponudio ugovor za igru koja će po svemu biti nastavak Demon’s Souls samo neće nositi baš identičan brend. Ime „Dark Souls“ je u to vreme delovalo kao da FromSoftware maltene pravi internu šalu ali su do tog momenta i publika i mediji u Japanu i na Zapadu bili već izbaždareni na poseban Miyazakijev senzibilitet pa je igra anticipirana uz ogromno uzbuđenje, izlazeći na kraju u zapadnom svetu svega nekoliko dana pre Skyrima i uspevajući ne samo da preživi ritejl-sudar sa ovim titanom već i potpuno promeni gejming krajolik i na strani igrača i na strani industrije.

O Dark Souls sam već pisao, pa se za tu priču možete obratiti ovom linku. Ovde smo pre svega da odgovorimo na pitanje je li rimejk Demon’s Souls bio potreban i da li Dark Souls veterani koji u ono vreme nisu imali Playstation 3 danas uopšte treba da se vraćaju nečemu što je, nagađamo, sofisticirano i unapređeno u igrama iz ciklusa Dark Souls, ali i naslovima poput Bloodborne i Sekiro.

Mislim, znamo se pa nema smisla da se pretvaram da ću vas držati u neizvesnosti: odgovor na oba pitanja je „da“. I to ne samo zato što je rimejk napravio Bluepoint Games, teksaški studio sa izuzetnom ekspertizom u dovoženju starijih igara u novije doba.

Rimejk Demon’s Souls je bio svakako neophodan Sonyju, koji su, podučeni gorkom lekcijom u formi planetarnog fenomena što ga je izdala konkurentska firma iako su baš oni bili zaslužni za njegov nastanak, sa ovim rimejkom ne samo utažili žeđ ne prevelikog ali glasnog dela publike koji je već godinama prosio rimaster ili rimejk Demon’s Souls, kao najsuštinskije verzije „Souls“ modela igranja, već su za svoju novu konzolu mogli da ponude jedno od najčistijih, dokazano izvrsnih igračkih iskustava kome, da zablista u 2020. godini nije bila potrebna gotovo nikakva intervencija u domenu mehanike. Sa druge strane, ovo je studiju Bluepoint Games, i studiju Sony Japan koji su sa njima sarađivali, oslobodilo resurse koji su uloženi u tehnološku stranu igre, kreirajući do sada jedini „istinski“ Playstation 5 blokbaster. Svakako, Miles Morales je bio sjajna igra i sjajno je izgledao, ali Miles Morales ima i Playstation 4 verziju i nije „prava“ ekskluziva. Demon’s Souls je igra koja sveto trojstvo ultra-HD grafike, HDR osvetljenja i suptilno korišćene ray tracing tehnologije (uprkos onome što i dalje pogrešno piše na Wikipediji) koristi na način koji naprosto vrišti „next gen“ i daje deceniju staroj art-direkciji fantastičnu novu realizaciju. Čak i da nikada niste igrali Dark Souls, pogled na rimejk Demon’s Souls u pokretu će vam naterati suze u oči i podsetiti na bizaran trenutak u kome živimo a koji je obeležen nestašicom Playstation 5 konzola u prodaji što će, čini se, trajati najmanje do Aprila. Možda i do Juna.

Ali rimejk Demon’s Souls je bio neophodan i igračima koji su imali sreće da kupe Playstation 5 u onom prvom jurišu, ne iz onog banalnog razloga da sebi pravdaju trošak od 500 Evra/ Dolara niti da se hvališu pred komšijskom decom, već zato što je u pitanju jednostavno igra od koje teško da je izašlo nešto bolje u poslednjih šest meseci.

„Jednostavnost“ nije nužno reč koju vezujemo za Souls igre, ali Demon’s Souls, nakon što u njega izručite dovoljno časova i počnete da ga RAZUMETE na jednom dubljem nivou, možda do mere da ćete i sami negde u igri ostaviti na tlu poruku „The Real Demon’s Souls starts here“ ili čak, moguće, i jedno poluironično „Get good“, zapravo pukne pred vašim očima kao uistinu jednostavan, predivan igrački artefakt. Nota bene: ovo je i dalje igra opskurnih sistema, skrivenih misija, neobjašnjenih mehanika, da ne pominjem tminu koja vlada u mnogim njenim predelima, ali kao i kod svake Souls igre, postoji trenutak u kome prestajete da budete mazohistička krpena lutka koju unaokolo bacaju raspusni demoni i divovski zmajevi, i postajete ne samo gospodar svoje sudbine već i svojevrsni umetnik koji sada jednim komplikovanim mehanizmom upravlja sa razumevanjem i po svojoj volji, kako bi iz njega iscedio ekstrakt najfinije igračke lepote. Svaka FromSoftware igra iz Soulsborne ogranka pretvara se, posle određenog momenta iz čistilišta* u igralište a satori koji prepoznajete sa možda malo zakašnjenja u nutrini će nastaviti da prijatno tinja u utrobi, proizvodeći osećaj moći i pozitivne anticipacije u odnosu na iskušenja koja još stoje pred vama.

*prvo sam napisao „mučionice“ ali pomislio sam da je to previše teatralno. Svakako je u pitanju osećaj da ste stavljeni na iskušenja koja naprosto nisu fer.

Sa originalnim Demon’s Souls ovaj ciklus je uspostavljen, ova kriva evolucije igrača definisana, i u rimejku je osećaj, koliko god to patetično moglo da zvuči, onaj da ste se vratili kući. Jer Demon’s Souls je jednostavna igra. Kada je Miyazaki najavljivao Dark Souls, igru koja je, rekosmo, trebalo da se u prodavnicama porve sa Skyrimom i preživi, pitali su ga da li će ekstremna težina po kojoj je Demon’s Souls poznat, za neku vrstu „mejnstrim debija“ Dark Souls biti ublažena, na šta je Hidetaka-san odgovorio odrično, dodajući, naprotiv, da će Dark Souls biti teža igra.

I, naravno, insistiranje na težini ovih igara (setimo se da je Namco reklamirao Dark Souls sloganom „Prepare to die“) često zakloni sve druge rasprave o njihovim fascinantnim, kompleksnim slojevima mehanike, fikcije, estetike, socijalno-osnažujućeg potencijala, ali to je zato što smo mi ipak u proseku prost narod i nismo ni zaslužili vizionara poput Miyazakija. Dark Souls je morao da bude „teža“ igra od Demon’s Souls naprosto da ne bi delovao kao puki paket misija za nešto što su ljudi poslednje dve i po godine opsesivno igrali i analizirali. Povećana težina Dark Souls nije na nivou banalnih detalja kao što bi bilo više hit-poena za bossove ili sporije napredovanje po nivoima, već najpre na ime toga da je ovu igru teže sagledati kao celinu tokom prvog ili drugog prelaska.

U kontrastu sa tim, nakon što u Demon’s Souls prođe prvih nekoliko sati frustracije, šoka, uvređenosti, gubitka volje, inaćenja, možda i mržnje i nasilnosti okrenutih na unutra i na spolja, dolazi do pomenutog satorija i on je neobično jednostavan – kao i sve drugo u zen-budizmu, reklo bi se. Demon’s Souls? Igra koja ne liči ni na jednu drugu, koju NE RAZUMETE onako kako razumete druge savremene igre (možda za nijansu više u 2021. godini nego u 2009.), zašto vam ta igra posle određene tačke postaje ne samo poznata nego i duboko familijarna?* Pa, zato što je Demon’s Souls naprosto Capcomov Mega Man, ukršten sa Komanijevom Castlevanijom (sve to iz njihovih osmobitnih era, molimlepo) a onda prebačen u tri dimenzije i obdaren najlepšom art-direkcijom našeg doba.

*iako i dalje pola sistema u njoj ne razumete a drugu polovinu tek učite da zaista eksploatišete

Deluje reduktivno, možda i malo posprdno, ali ovo je čista istina. Demon’s Souls je u 2009. godini delovao tako tuđinski i inovativno da nam je trebalo najmanje pola godine, nekima i duže, da shvatimo da je struktura igre prepisana iz hardcore konzolnih hitova sa kraja osamdesetih*. Kada je Miyazaki najavio da će Dark Souls biti „open world“ igra, imali smo paniku od možda pola minuta zamišljajući nesvetu leguru između Obliviona (ili nedobog GTA) i Demon’s Souls, ali time je on samo hteo da kaže da Dark Souls više neće baštiniti transparentnu Mega Man-oliku strukturu centralnog čvorišta i pet distinktnih svetova oblikovanih u lienarne nivoe sa proverama igračeve veštine u vidu bosova u pravilnim, predvidivim razmacima.

*da ne pominjem da ste napredne magije mogli da naučite tek nakon poražavanja određenih bosova i uzimanja njihovih duša…

Ova jednostavnost Demon’s Souls se u rimejku, posle tri Dark Souls igre, posle Blodbornea, Sekiroa i poplave klonova potvrđuje kao maltene vanremenski savršena. Demon’s Souls nije laka igra, ali je igra u kojoj ekstremne izazove koji se pred vas stavljaju posle određenog vremena razumete bez gledanja. Shvatate ritam kojim će se pojavljivati, razumete kako da očekujete neočekivano. Konačno, pronikli ste u arkane sisteme oružja, magija, opreme i resursa i kada bračnom partneru važno kažete da sad morate da imate malo mira jer pripremate opremu i taktiku za narednog bosa, osećaćete se manje kao pompezna budaletina nego što bi, objektivno, trebalo. Uticaj Monster Hunter serijala ovde je veoma vidan, pogotovo što Demon’s Souls više od Dark Souls igara akcentira sakupljanje materijala i resursa kako biste preživeli teška iskušenja koja slede.

Demon’s Souls nije laka igra, osim, naravno, što je najlakša od svih Soulsborne igara do mere da sam poslednjih pet bosova u igri pobedio iz prve. A nisam Perin. 

Demon’s Souls nije laka igra: ali ovde imamo još jedan prilično nesretan mem u Souls zajednici gde se svaka rasprava započinje tvrdnjom da su Souls igre lake, uz dalje navođenje preduslova koje morate ispuniti da biste shvatili koliko je laka, a koji se, tipično, svode na to da imate bar 50 ili 100 sati iskustva u igri, memorisano pola Fextralife wikija i kutiju Aderala na natkasni. Kao ilustracija neka posluži moja anegdota iz nekog leta 2009. godine kada sam, još uvek svež u igri, pokušavao, bezuspešno, desetine puta, da pobedim viteza sa crvenim očima koji čuva veliku kapiju u Boletarijskoj palati u prvoj oblasti igre. Moje taktike su nekako uvek završavale sa mojim nesrećnim avatarom nabodenim na kao žilet oštar vrh njegovog koplja. Odlazak na Fextralife mi je dao savet zbog koga sam maltene prestao da igram igru, objašnjavajući kako se ovaj vitez najlakše „i bez ikakvog rizika“ poražava ako na njega bacite „God’s Warth“, posebnu magiju koju nećete naučiti još mnogo sati kasnije i koja zahteva ne samo da porazite ogromnog bosa u četvrtom delu igre, već i da ubijete finalnog bosa u drugom delu igre što podrazumeva minimalno četiri teška bosfajta, plus, naravno poseban bild samog lika kako biste uopšte mogli da koristite magije koje se oslanjaju na božiju, jelte pomoć.

Real talk: dvanaest godina nizvodno ću reći da nikada u životu nisam upotrebio ni jedan jedini miracle u Demon’s Souls. Možda kada krenem u New Game+ u rimejku?

Hoću reći, Demon’s Souls je apsolutno tipična Souls igra u tome kako dinamiku izazova i nagrađivanja rasteže toliko daleko i u prostoru i u vremenu da je legitimno da posle prvih nekoliko sati sasvim ozbiljno krenete da preispitujete svoje odluke, ne samo u igri već i u životu, pitajući se da li vam je zaista potrebno da igrate igru koja kao da uživa da SVE radi samo da vas frustrira. Ako hodate uskom kamenom stazom iznad provalije, na nju će se spustiti gargojl. Ako gacate kroz močvaru prepunu truleži i mutirane faune usred noći, gde su vam samo svetla požara u daljini orijentir, budite sigurni da ćete se otrovati i da će svaki korak, ili stajanje u mestu da vam smanjuje ionako nikad dovoljno dugačku skalu zdravlja*. Ako stanete na pola sekunde u katakombama, čestitajući sebi što ste ubili teškog protivnika novog tipa koji prostoriju skenira munjama, budite sigurni da vam je iza leđa u BAŠ TOM trenutku drugi protivnik, sa naoštrenom kosom u rukama, spremajući se da vam je zabode u rebra.

*Demon’s Souls vam ovu skalu već prepolovi kad izgubite telesnu formu pa je jedno od taktičkih pitanja u igru uvek da li kao jedan od dva moguća prstena da nosite Cling Ring koji malo kompenzuje ovaj gubitak zdravlja. Oni hrabriji ga neće nositi. Ja sam ga skidao samo u posebnim prilikama.

„Zašto to sebi radiš?“ je pitanje koje mi žena postavlja kad god krenem da igram neki od Souls naslova, gledajući me kako grcam od napora i besa i kako pokušavam da se umirim ne bih li SLEDEĆI put dobacio nekoliko metara dalje. Ove igre igram duže od decenije – Dark Souls Remastered ću često pokrenuti na Switchu da se malo poigram sa Capra Demonima dok na televiziji ide Slagalica – a ipak me svaki PRVI ulazak u njihove svetove uhvati za srce, pa ga stegne, pa ne pušta taman toliko dugo da poraz prvog zaista težeg bosa izazove takvu poplavu endorfina da se najednom prisetim svega. I zašto ovo igram. I zašto su metafore o „partneru-zlostavljaču kome se stalno vraćate“ a koje se često bacakaju unaokolo kad se prilča o Soulsborne igrama tako pogrešne. Soulsborne igre ŽELE da pobedite. Ne samo njih. Sebe. Da se setite. I Mega Mana. I Castlevanije. I toga kako ste kao klinac RAZVALJIVALI ove igre. I kako ste prošle godine bili hodajuće božanstvo u Bloodborne ili Dark Souls 3 ili… Soulsborne igre su tu da donesu zadovoljstvo. Ne ono ipak konfekcijsko, udobno zadovoljstvo minimalnog napora i demonstirane veštine kakvo očekujete od kinematskih igara u 2021. godini već zadovoljstvo razumevanja, kolonizovanja, eksploatacije, potpunog pokoravanja.

I utoliko, Demon’s Souls je najlakša Soulsborne igra jer u ovoj igri možete postati opsceno moćni već u prvom prelasku onako kako je praktično nezamislivo u Dark Souls ciklusu. Jedna od najvećih promena u Dark Souls u odnosu na Demon’s Souls odnosi se na mehaniku magije, gde je ovaj sistem u Dark Souls vezan za ograničen broj puta koliko neku čin možete upotrebiti pre nego što morate da se zanovite kod vatre. U Demon’s Souls čini su vezane za tradicionalniji pul magijskih poena a koji možete na terenu zanavljati jedući začin. Takođe, u Demon’s Souls nema „soft capa“ u pogledu toga kako se magijske sposobnosti skaliraju sa nivoima po kojima napredujete pa svaki nivo pojačava magijske napade linearno za još  sto poena, sve do 99 nivoa. Iako, naravno, u kasnijim fazama igre sakupljanje dovoljno duša da pređete na sledeći nivo zahteva i određeno farmanje, ovo je i dalje relativno bezbolna radnja koja vam doslovce omogućava da magiju toliko ojačate da bosove pri kraju igre možete ubijati jednim hicem.

Ja ovo nisam uradio, ali jesam, za ovaj prelazak, odlučio da igram kao borbeni mag, ulažući poene pre svega u magiju i inteligenciju, ostavljajući fizičke atribute na srazmerno niskim nivoima do kraja. Želeo sam udobniji, manje stresan i brži prolazak kroz rimejk i to sam i dobio.* Naravno, ja sam lenj čovek i nisam se trudio da pronalazim i apgrejdujem posebna magijska oružja, ali to nije ni bilo neophodno: u Demon’s Souls borac na daljinu je generalno u prednosti i samo par bosova – onaj najteži u celoj igri, False King, pogotovo – imaju ikakve taktike da se sa time izbore. Magija, naravno, nije samo stvar distance na kojoj ste vi bezbedni a neprijatelj nije, već i udobnosti: False Kinga sam u ovom prelasku pobedio u „borbi“ koja je trajala dvadeset minuta osim što on nije bio ni svestan da se borimo, čak ni da sam u istoj prostoriji sa njim. Iako se ovo – korišćenje thief ringa da se prikrijem i magije koja kreira podmukli otrovni oblak – smatra cheese taktikom, pominjem je upravo zato što manje upućen svet prezirno odmahuje rukom kad god se o Souls igrama priča kao o RPG-ovima, videći u njima samo pomalo nespretne hack and slash akcijaše. No, već je Demon’s Souls imao ovako fine, milimetarski precizno podešene sisteme u kojima ste mogli biti „rogue“ koji se šunja oko najopasnijih bosova u igri i truje ih na smrt dok ovi ne gledaju.

*ako se 33 sata uopšte sme nazvati „brzim prelaskom“

Načelno, Demon’s Souls ima isti pristup roleplaying mehanici i napredovanju po nivoma kao kasnije igre iz Dark Souls serijala: početne klase su samo predloženi bildovi, prečice do nečeg što želite da realizujete kao svoju personu u igri, ali ne postoji ni jedna veštača prepreka vezana za korišćenje bilo kog oružja, komada opreme ili magije i igrač koji uloži dovoljno vremena i resursa u jednu ili drugu granu svog character sheeta može biti, u okviru jednog jedinog „života“, bilo šta – tenk, ofanzivni mag, šunjač, izlečilac…

Ako nikada niste igrali Demon’s Souls iznenadiće vas – ili neće – blagi osećaj Deja Vu-a kada budete prolazili ovaj rimejk. Naravno, mnoge esencijalne ideje u Dark Souls su samo razrada predložaka iz Demon’s Souls. Scena sa Gargojlima na krovu gde se drugi pojavljuje taman kad ste mislili da ste ovog prvog spakovali? U Demon’s Souls je ovo sukob sa Maneaterom. Bauljanje po grobnicama i susret sa verolomnim Patchesom u katakombama? Već ste nešto slično proživeli u Demon’s Souls, posrćući kroz The Ritual Path i padajući na Patchesovu naivnu mangupsku facu. Blighttown, sa svojim otrovom, neprozirnom tamom i odvratnim insektima? Demon’s Souls je ovo sve već testirao sa svojom Močvarom žalosti. Čak je i sam Anor Londo imao neku vrstu preteče u fascinantnom Tornju Latrije koji započinjete u zatvorskoj ćeliji a završavate boreći se protiv drugih igrača na samom vrhu. Ovo je i jedna od najfascinantnijih celina u igri, posebno sa svojim venčavanjem oštre gotske arhitekture i organskih metafora od kojih će vam se malo zavrteti u glavi.

Demon’s Souls je, naravno, prvi imao i sve one tipične „souls“ elemente koje danas drugi kopiraju: odlazak do svog leša da pokupite duše, krvave mrlje na zemlji koje vam daju informacije o tome kako su drugi ovde ginuli, avetinjske konture igrača u drugim svetovima koje vidite oko sebe i one, mada ne možete sa njima nikako da stupite u kontakt, čine da se osećate manje samim u negostoljubivom svetu igre, ostavljanje tekstualnih poruka na zemlji kao vid anonimne pomoći (ili trolovanja) drugim igračima, nenametljiv ali esencijalan multiplejer u kome možete birati da budete dobrodušni anđeo (aka plavi fantom) što drugima pomaže u teškim iskušenjima ili sadista (aka crni fantom) koji upada u tuđe svetove i napada druge igrače kada su najranjiviji. Demon’s Souls ima tu lepu ravnotežu gde morate biti u „ljudskoj“ formi da biste pomoć tražili a i da ste jedino onda izloženi riziku invazije, a što su neke buduće igre radile malo drugačije. Rimejk omogućava i povezivanje sa prijateljima korišćenjem sistema lozinki što je lep i razuman apdejt za stari sistem koji je potpuno insistirao na slučaju.

Rimejk neke stvari čini udobnijim za igrača: predmete je sa „terena“ moguće slati u skladište u Neksusu i kasnije njima raspolagati, kotrljanje po zemlji više nije svedeno na svega četiri smera… Sa druge strane, neki očigledno neizbalansirani sistemi koji su favorizovali igrača u nerazumnoj meri su promenjeni pa je sada nemoguće nositi praktično beskonačnu količinu travki za obnavljanje zdravlja. No, uz, kako smo već pomenuli, magijski sistem koji je moguće agresivno zloupotrebiti, ovo deluje kao najmanje što je moglo biti učinjeno.

Demon’s Souls čak i posle pet igara koje su sledile njegov predložak deluje sveže i inspirisano u mnogim oblastima. Dizajn nivoa je i dalje prvorazredan, sa fantastično povezanim oblastima, organskim prečicama koje pronalazite uz malo smelosti i snage volje i jednim osećajem da u nekom momentu „diplomirate“ oblast ne na ime toga da ste teške neprijatelje uklonili već da tačno znate kako da ih zaobiđete ili sklonite ne biste li došli do mesta koje sledeće želite da učinite svojim. Tu su, naravno, neprebrojne tajne, bitni likovi koji tiho sede u senci i primetite ih možda tek na drugom prelasku (ili, nedobog, kad padnu posečeni vašim oružjem dok se borite protiv demona), detalji u okruženju koji pričaju priče i povezuju scene koje ste videli. Još važnije, tu su pametni, inspirisani bosovi koji nisu uvek samo veliki „sunđeri za štetu“. Demon’s Souls ima maltene zapanjujuću raznolikost između svojih 16 bosova, pa je tako Fool’s Idol vežba iz opažanja i pozicioniranja radije nego frenetična tuča, Leechmonger je bos koji samog sebe može da leči a da biste ga u tome sprečili, morate se izložiti dodatnom riziku, Old Hero je slep, Maneater ima brata-blizanca… U jednom bosfajtu je najpametnija stvar koju možete da uradite da opasnu ženu na kraju sveta uopšte ne napadnete jer će ona sama izvršiti samoubistvo ako joj pre toga ubijete telohranitelja (i, sluti se, ljubavnika), časnog viteza-oklopnika koji koristi svete magije ali je slab na vatru… Konačno, na vrhu Tornja Latrije ćete morati da se borite protiv drugog igrača u ulozi bosa, a što je jedna od najingenioznijih Miyazakijevih ideja u ovoj igri.

Demon’s Souls ima i nešto što se Dark Souls igre nisu usudile da ponove na ime toga koliko je sistem „tendencija“ bio nerazumljiv za većinu igrača i novinara krajem pretprošle decenije. Naime, „world tendency“ se u Demon’s Souls odnosi na međuzavisnost stvari koje su vam se desile ili koje ste uradili u određenoj oblasti u igri i reakcije te oblasti na ove promene. Konkretno, tendencija oblasti se kreće ka beloj kada radite „dobre“ stvari kao što je ubijanje bosova i vraćanje u telesnu formu, a opada i ide ka crnoj kada činite loše (uključujući gubitak života dok ste u telesnoj formi). „Čista bela“ i „čista crna“ tendencija daju drastično različite elemente u svakoj oblasti, od toga da su neki putevi otvoreni tek u određenom ekstremu, do toga da se neki likovi ponašaju sasvim drugačije i nalaze na drugim mestima. No, nevezano za ekstreme, gubljenje „belog“ i naginjanje crnoj tendenciji znači da igra postaje teža, sa agresivnijim demonima, manje zdravlja, bržim trošenjem opreme… Rimejk sve ovo sa ljubavlju replicira i ta osobenost Demon’s Souls se oseća čak i ako ne kapirate zaista šta sva ta priča o tendencijama znači.

Demon’s Souls je dakle višeslojna, kompleksna, pa i iznurujuća igra ali i igra koja je, prva u svojoj porodici, od igrača tražila taj ulog „hiperbudnosti“ kako bi je ne samo preživeo već i razumeo, ali mu onda i dala dar hipersvesnosti. Završavanje prvog prelaska Demon’s Souls čini da se osećate kao da stojite ne na vrhu planine, već ponovo u njenom podnožju, ali da sada vidite SVE i znate maltene svaki korak koji ćete napraviti da biste se ponovo popeli do vrha. Naravno, ovo je iluzija, u New Game+ ćete gotovo sigurno birati drugačiji bild da ne bi sve bilo monotono, ali baš onako kako ste u osamdesetima na kraju osmobitne igre što ste je obrnuli deset puta SVE znali napamet, tako ćete se osećati i sa Demon’s Souls, ne više kao uljez koji bojažljivo pravi korak po korak kroz neprijateljsko okruženje, već kao deo, integralni element dizajna igre, esencijalni lepak bez koga ovi prelepi ambijenti i fantastična bića ne bi nikada dosegli svoj pravi smisao.

Šta se može zameriti rimejku? Objektivno ništa, ali svakako treba reći da je muzika snimljena ponovo i da nekima ne zvuči jednako dobro kao pre deset godina, te da će art direkcija, sada kada imamo mnogo više poligona, MNOGO više piksela i ludačko svetlo veteranima biti ako ništa drugo a ono predmet pomne analize. Za moj osećaj, rimejk deluje bogato i sigurno a da ne gubi sasvim samotnu, grobnu atmosferu neophodnu u Souls naslovima. Bluepoint Games nisu odstupali od FromSoftware predložaka i samo su likove i konture približili UHD displejima na razuman način, pokazujući da ni srazmerno mnogo „šarenija“ igra ne mora da izgubi klasični „souls“ izgled istrošenosti i animirane smrti.

A gledanje tolike smrti je uvek dobar povod i za refleksiju i kontemplaciju. Demon’s Souls nije izrazito kontemplativna igra već i zato što ipak morate stalno da budete na oprezu, ali povratak u Boletariju je rezonirao sa nečim zaista dubokim u mojoj nutrini, podsećajući me na protok vremena na način na koji vraćanje starim igrama obično ne deluje na mene. Ja život generalno doživljavam kao jedan kontinuum i ne delim ga intuitivno na faze, rezonujući da zapravo ne starim i da to samo lažu zavidljivci. No, Demon’s Souls je kreirao takvu promenu u medijumu video igara da sam, nehotice, igrajući rimejk, osetio tu prolaznost, tu TEŽINU godina koje su prošle. Iako mi se čini da je sve to bilo juče, originalni Demon’s Souls sam igrao u svojim tridesetim godinama a rimejk sam završio u godini kada ću (ako dobacimo do leta, naravno), napuniti pedeset. I mada sam samo JOŠ VIŠE uživao prelazeći rimejk, nisam mogao da se uz mali osmeh zapitam: koliko ću zapravo godina imati kada budem zaigrao Elden Ring?

Video igre: Guilty Gear -Strive- Open Beta

Pošto sam, završivši Yakuza: Like a Dragon, krenuo da ozbiljno igram rimejk Demon’s Souls, frustraciju od činjenice da me bosovi u toj igri redovno smrve usput se smejući (čak i ako, kao Armour Spider, recimo, nemaju čime da se smeju!!), lečio sam igrajući Guilty Gear –Strive- Open Beta jer na ljutu ranu ide, jelte, ljuta trava – u ovom konkretnom slučaju činjenica da u toj igri bivam smrvljen od strane stvarnih ljudskih bića. Da li je bolje biti inferioran u odnosu na kod ili u odnosu na ljudsko biće? Znam šta sam ja izabrao!

Da budemo fer, developer i izdavač Arc System Works je svakako ovaj vikend odabrao da kod za ovu test-verziju igre što treba da izađe početkom Aprila učini dostupnim širokim masama – sve dok te mase imaju Playstation 4 ili 5, jer PC verzija, koja će takođe izaći 9. Aprila na Steamu, iz nekog razloga ne dobija svoju test-verziju – nakon što je prvo dat na korišćenje kojekakvim influenserima a onda ljudima koji su igru priorderovali. Arc System Works su relativno mala operacija a Guilty Gear jeste njihov paradni konj pa razumem određenu ljubomornu protektivnost koju imaju spram ove igre, no makar je vikend protekao u prijateljskom nadmetanju putem interneta a onda su ASW odlučili da produže test još par dana.

Naravno, važno je i pravilno razumeti zašto ova demo verzija igre uopšte postoji – jedan od razloga je nesumnjivo da se pravi frka i loži hajp oko igre koja će izaći za 5-6 nedelja a koja je neka vrsta novog početka za franšizu, ali jedan veoma važan razlog je sadržan u poslednjoj reči naslova: ovo je beta verzija igre u ne sasvim strogo tehničkom smislu, ali bez sumnje u jednom od najvažnijih smislova: testiranju netkoda. I mada se svakako da gunđati na određene elemente iskustva koje smo imali sa igrom – novi dizajn lobija u kome tražite onlajn mečeve isprovocirao je neke zaista besne reakcije – moram da kažem da je prelazak na novu netcode tehnologiju ne samo važan potez za firmu koja je, pa, da bude jasno, prilično konzervativna i trudi se da skoro ničim ne „uznemiri“ hardcore fanove koji su ipak njeni najvažniji ambasadori*, ali i da je implementacija, po ovome što sam do sada iskusio, prilično dobra i da će još ovih par nedelja podešavanja i unapređivanja koda, verovatno stvari još više poboljšati.

*doduše, da budemo fer, značajan deo njih je i tražio prelazak na novi, superiorniji netkod

Za slučaj da nekim slučajem NISTE weeb i da ne pratite opsesivno žanr borilačkih igara, sa posebnim akcentom na one koje su OČIGLEDNO inspirisane anime estetikom, a nekako ste ipak načeli već četvrti pasus ovog teksta, dovoljno je da znate da je Guilty Gear jedan od najizdržljivijih i „najtehničkijih“ serijala u čitavom žanru, naročito s obzirom da je krenuo krajem devedesetih, baš kada je žanr borilačkih igara praktično dosegao svoj apeks i krenuo silaznom putanjom ka relativnoj opskurnosti. Arc System Works nisu odustali od onog što najviše vole i najbolje znaju da rade, praveći i u najmračnijim godinama igru za igrom, reviziju za revizijom, gađajući ne samo japanske arkade već i kućne konzole, pa i PC. Sećam se rođendana moje žene iz, recimo 2004. ili 2005. godine gde smo igrali jednu od u to vreme aktuelnih PC verzija… to su bili dani. Posle smo prešli na Tekkena i Soul Calibur i sve je krenulo nizbrdo… (Čime hoću da kažem da su me žena i svastika gazile u ovim 3D fajterima dok su im 2D igre bile, kako su rekle, „dosadne“.)

Da ne idem previše u tangente, kada je Street Fighter IV praktično svojeručno revitalizovao fighting games scenu 2008. godine, Arc System Works je bio u prilično bizarnoj situaciji da ne kontroliše sopstveni IP pa je Guilty Gear bio na svojevrsnom odmoru a firma je kreirala odlični BlazBlue, koji je potom izrastao u samostalan i uspešan serijal, ali i igrala se sa varijacijama na Street Fighter kroz potcenjeni, danas skoro zaboravljeni Battle Fantasia.

Veliki povratak Guilty Gear desio se 2014. godine sa vrhunski bizarno nazvanom Guilty Gear Xrd -SIGN-* sa obnovljenom vernošću Seginom arkadnom hardveru, ali i, pored Playstation platformi, nastavkom pravljenja ovih ogara za PC. Slutim, naravno da je stvar više u tome da arkadni hardver za koga ASW prave svoje igre već radi pod Windowsom pa je portovanje igre na kućne Windows sisteme jeftin posao koji može da donese solidnu količinu novca sa srazmerno malo napora.**

*Da bude jasno, Arc System Works je uvek voleo bizarne konvencije imenovanja nastavaka svojih igara pa je, recimo, iste godine izašavši nastavak BlazBlue imao naziv BlazBlue: Chronophantasma Extend

** Ovo se i potvrdilo tamo negde 2009. godine kada je internetom kružio piratski damp direktno sa arkadnog hardvera za jedan od ranih nastavaka BlazBlue a koji ste mogli daunloudovati i pokrenuti nativno iz Windowsa XP bez potrebe za ikakvim emulatorima…

Naravno, Guilty Gear nikada nije postao veliki kao Street Fighter ili Marvel vs. Capcom (pa ni kao Mortal, jelte, Kombat…), ali je Xrd prolazio dovoljno dobro da firma uradi reviziju sa podnaslovom Revelator iz 2016. godine i Guilty Gear je imao vrlo pristojan život na Playstation 4, a Arc System Works je u međuvremenu zabo i veliki hit sa borilačkom igrom Dragon Ball FighterZ , kojom su podsetili na svoju ekspertizu u kreiranju licenciranih naslova koji imaju sav kvalitet njihovih originalnih borilačkih radova (videti pod Fist of the North Star ili Persona 4 Arena).

Sve ovo je legitimno pripremilo teren za Guilty Gear -Strive- koja, već svojim gotovo sumnjivo jednostavnim naslovom sugeriše da ovog puta Arc System Works cilja na malo širu publiku, koristeći još uvek sveže lansirani Playstation 5 (koji će, dajbože, tek u Aprilu zaista i biti šire nabavljiv potrošačima) da se malo podigne profil i same igre. I pored vernosti Segi u arkadnom okruženju (mada, da bude jasno, nije specifikovano čiji će hardver biti korišćen za arkadnu verziju a Sega je, ne zaboravimo, prodala svoj arkadni biznis firmi Genda…), fakat je da su Guilty Gear igre, i pored Windows verzija koje sežu zaista daleko unazad, na konzolama uglavnom vezane za Playstation hardver. BlazBlue je imao svoje Xbox verzije, ali su Guilty Gear naslovi najvećma izlazili za Sonyjeve konzole, sa blagim preljubničkim gostovanjima na Nintendovom hardveru, pa je sinergija marketinga ovde svakako očekivana, pogotovo što je Guilty Gear jedna vrlo očigledno „japanska“ tvorevina.

Naravno, ko ima oči da vidi, jasno mu je da su i Street Fighter, Tekken, pa i Marvel vs. Capcom japanske igre, za razliku od zapadnjačkih radova poput Mortal Kombat ili Injustice, no, Guilty Gear se od svojih početaka izdvaja vrlo izraženom anime estetikom, sa distinktnim i vrlo ekscentričnim dizajnom likova i borbenim sistemima koji u ogromnoj meri igraju upravo na kartu te ekscentričnosti i osobenosti. Utoliko, iako je Street Fighter serijal u kome borci izbacuju vatrene kugle iz prstiju a jedan od likova je 140 godina stari pustinjak umotan u krpe koji je nakon otkrivanja tajne besmrtnosti prestao da se aktivno bori (iako se, naravno, onda u igrama isključivo bori), Street Fighter je u poređenju sa Guilty Gear uzdržana, naturalistička drama o svakodnevnim ljudima.

Guilty Gear ne samo da se događa u fantazmagoričnom postapokaliptičnom anime okruženju nego je veliki deo njegove inspiracije došao iz metala, obeležavajući serijal žestokim gitarskim saundtracima, ali i likovima koji su aluzije na poznata metal imena (poput Axl Low, Ky Kiske, Chipp Zanuff ili Leo Whitefang), a koji zapravo spadaju u „normalniji“ deo ansambla sa zaista bizarnim karakterima u vidu, recimo, gusarke May koja se bori koristeći delfine, ili Fausta koji… pa… malo je teško opisati šta on radi i šta je on uopšte…

Kako god bilo, Guilty Gear Strive za početak kreće naizgled suzdržano, najavljujući samo 15 likova za izlazak igre (što, razume se, znači da će kasnije stari i novi likovi biti uvođeni kao DLC), i pored klasičnih favorita (Sol Badguy, Faust, orijaški Potemkin, moj mejn Millia Rage, Ky Kiske, Chipp Zanuff, May, Leo Whitefang itd. itd. itd.) uvodi i nekoliko novih faca. Sa serijalom koji postoji ovako dugo i gađa vrlo specifičan profil publike, uvođenje novih likova je uvek kocka jer i najmanji detalj može biti povod za bes i kampanje po internetu, ali se čini da su ovde Arc System Works demonstrirali sigurnost i duboko razumevanje materijala pa su novi likovi poput Giovanne (pripadnice američke specijalne službe koja se bori sa spiritualnim vukom na svojoj strani) i Nagoriyukija, plemenitog samurajskog vampira koji zdravlje obnavlja sisanjem krvi protivnika, primljeni odlično i video sam tokom vikenda da ih ljudi igraju rado i otkrivaju njihove osobene sposobnosti i strategije.*

*otkriven je, naravno i infinite combo za Giovannu kao i glič koji Nagoriyukiju obezbeđuje beskonačnu količinu krvi a što je dobro: „narodni“ beta-testovi služe i u ovakve svrhe.

Kako Strive nije prvi Arc System Worksov ulazak u domen ozbiljnog dizajniranja sa idejom da će ovo biti igrano na konzolama sa visokom definicijom i permanentnom internet-konekcijom, rekao bih da se sada već vidi jedna sistematičnost koja mi prija. I igre iz Xrd serijala su imale tutorijale koji će igrača naučiti ne samo osnovama tehnike već i taktičkog razmišljanja, a Strive u ovoj beta verziji ima čak i trening-laboratoriju u kojoj se mogu kreirati željeni uslovi kako biste vežbali konkretne poteze, taktike i komboe. Naravno, igra nije kompletna pa su arkadni mod i priča ovde nedostupni, ali se može igrati protiv kompjutera sa odabranim protivnicima, a ono glavno, testiranje igranja protiv drugih živh ljudi je dalo dosta dobre rezultate.

Glavna stvar kod borilačkih igara u novom dobu je da se nađe dobar balans između toga da ne izdate hardcore ekipu i turnirske igrače koji su vam verna publika i nose vas i kroz manje uspešne periode, i toga da istovremeno privučete i priviknete na svoj program manje „tvrdokorne“ igrače kojima se možda prevashodno dopada lepa grafika, anime estetika, atraktivne scene divlje prenaglašenih (i sasvim neverovatnih) poteza u borbi, ali vas gledaju pomalo zbunjeno kad ih pitate da li broje frejmove, nemaju pojma šta je hit confirm, okizeme im zvuči kao nekakva vrsta brze hrane, a kad čuju termin cross-up, refleksno se prekrste.

Igrajući ovu betu za Strive, i uz svest da stvari svakako još uvek imaju vremena da se promene do izlaska igre, stekao sam utisak da Arc System Works neće olako napustiti decenijama sticanu reputaciju „najtehničkijeg“ naslova u borilačkom mejnstrimu. Sa jedne strane, igra svakako pruža prijateljsku ruku publici koja je samo zainteresovana i sebe ne smatra „fighting game“ ekspertima: na ime toga ide i mnogo tekstualnog objašnjavanja razbijenog u kraće, probavljive zalogaje, ali i segmentiranje lobija u kome tražite protivnike onlajn na više delova koji podrazumevaju spratove, te aktivnosti „unutra“ i „napolju“. Ovaj napor je vrlo jasan svakome ko zna kako izgleda kada početnik u nekoj borilačkoj igri izađe na internet, natrči na veterana koji serijal igra već petnaest godina i tokom dve runde borbe ne uspe da zada ni jedan udarac dok ga iskusniji protivnik razbije komboima od po trideset udaraca. Arc System Works, kao uostalom ni druge firme koje ovo rade, ne žele da ovo obeshrabri potencijalno dugoročniju mušteriju pa umesto uobičajene podele na rangirane i slobodne mečeve (za ove prve vam, teoretski, igra nalazi protivnike slične po rangu, odnosno spretnosti i iskustvu a na osnovu bodovanja cele vaše „karijere“ u datoj igri) ovde imate čitav nacrtani i animirani, na 2D sprajtovima bazirani „fizički“ prostor kojim se krećete kao u nekoj igri iz osamdesetih, prilazite igračima za koje je jasno traže li meč ili ne, i možete pogledati njihove statistike pre nego što ih izazovete. Kako je dati „sprat“ u lobiju već po definiciji napravljen za igrače sličnog ranga, ovo bi trebalo da sprečava najljuća gaženja koja bi vam nasumični matchmaking napravio, no, naravno, po cenu malo više fizičkog „posla“ u traženju meča.

Iskreno, video sam skoro parodično preterane reakcije na to kako sada izgleda lobi, uz daleko prenaglašeno razgnevljene pritužbe da ovo usporava pronalaženje protivnika, i mada ih donekle razumem, moram da priznam da moje iskustvo ovih par dana nije bilo preterano frustrirajuće. Naravno, dešavalo se da odaberem protivnika, igra krene da kreira meč pa na kraju od svega ne bude ništa, ali ovo se događa otkad igram borilačke igre onlajn i verovatno će se zauvek i događati, nije bilo frekventnije nego što bih očekivao i, na kraju krajeva, ovo je i dalje beta, pa prostora za unapređenje ima. Kada se u meč na kraju uđe, Strive svakako pokazuje da su Arcovi inženjeri dosta radili na obezbeđivanju pravičnijeg i udobnijeg onlajn igranja. Prethodni Guilty Gear naslovi bili su bazirani na „old school“ netkodu zasnovanom na „delay“ filozofiji, dok Strive ima novu i generalno na nivou zajednice prihvaćenu kao superiorniju „rollback“ tehnologiju u svojoj osnovi.

Rollback netkod je praktično i pravljen za borilačke igre, trudeći se da reši probleme koji su vezani za žanr gde se od igrača očekuje da imaju reakcije i poteze koji doslovno treba da se dese u jednoj dvadesetinki sekunde, pa se ovaj pristup prikupljanju inputa, njihovoj obradi i razrešenju unutar logike igre danas već praktično smatra obaveznim standardom za borilačke naslove. Tokom mog igranja, video sam povremeno momente u kojima je igra na delić sekunde ubacivala upozorenja da je internet-konekcija usporena, ali zapravo, samo iskustvo igranja je bilo veoma zadovoljavajuće glatko. Igra sve vreme pokazuje ping između dva igrača, kao i broj frejmova koliko se „premotava unazad“ kada je to potrebno i mada je ping u nekim mečevima išao i do desetinke sekunde – iako sam igrao samo sa Evropljanima, naravno, internet-saobraćaj se ne da zauzdati – ne sećam se da sam ikada video da je igra prijavila „vraćanje“ više od 4 frejma unazad, a što je manje od jedne desetinke i, ne treba to ni reći, nemam utisak da je ikako uticalo na ishod mečeva.

Dakle, udobnost je ovde obezbeđena, čak i po cenu malo više „rada“ pa igrači sa manje iskustva mogu da nađu zlatnu sredinu gde će imati utisak da smisleno napreduju po nivoima (koji, naravno, ne garantuju ikakve „dobitke“ i samo služe kao aproksimativan sažetak nečijeg iskustva i veštine) i dobijaju mečeve protiv ljudi koji su im bliski po znanju, te da uživaju u fantastičnoj grafici i sada već opsceno dobrim animacijama koje Arc System Works kreiraju u 3D tehnologiji.

No, sa druge strane, Strive kao da ide korak unazad od „prijemčivosti“ koju su imale Xrd igre, vraćajući određene tehnički zahtevnije poteze u igranje. Xrd igre su imale launchere i roman cancel poteze za sve likove mapirane na po jedno dugme a što sada nije slučaj, pa se lansiranje protivnika u zrak sada mora raditi tehnički kompleksnijim inputima (i zahteva određene, kompleksnije uslove), a roman cancel se ponovo radi pritiskom tri dugmeta za napad odjednom, kako je i tradicija serijala. Još se tu promena desilo, pa je, recimo, izbačena mehanika „dead angle“ napada koji su dopuštali „siguran“ napad direktno iz bloka sa prioritetom u frejmovima, a što me je par puta dobrano iznenadilo dok sam pokušavao da neprijatelje kaznim za nesmotrene rushdown taktike. Izbačeni su i momenti „danger time“ disrupcija i sada se ekvivalentni napadi koje protivnici izvedu u isto vreme naprosto međusobno poništavaju. Roman cancel, taj sveti gral Guilty Gear tehničara, moćan potez kojim resetujete kombo i možete iz njega izaći sa bukvalno bilo kojim potezom (uključujući započinjanje novog kombo napada), sa velikm prednosti u frejmovima pogotovo na ime usporavanja vremena za vas i „zamrzavanja“ protivnika na delić sekunde, ovde je još doteran i potencijalno je još moćniji sa „odgurivanjem“ protivnika kada se ovaj potez koristi pri blokiranju i brzim prelaženjem terena kada se koristi uz „dash“ komandu. Naravno, nisam igru dovoljno igrao da zaista uđem u rutinu korišćenja ovog izuzetno moćnog oružja ali mi je malko i drago da se ovaj potez sada ipak malo teže izvodi jer to znači – u teoriji – nešto ravnopravnije igranje.

Konačno, igra uvodi i zanimljivu novu mehaniku „lepljenja“ protivnika za zid kada blizu zida izvedete uspešan napad koji bi ga u normalnoj situaciji oborio na zemlju i ovde ne samo da dobijamo izuzetne nove animacije nego i pregršt zanimljivih novih mogućnosti i efekata koji mogu iz situacije proizaći.

Sa druge druge strane, iako je Guilty Gear naizgled igra koja forsira bubanje komboa, jer izgledaju tako opasno i atraktivno, istina je i da serijal odvajkada ima dosta agresivan sistem redukcije štete koju svaki sledeći udarac u kombou nanosi upravo da igrači koji se nalaze u podređenom položaju ne bi bili tako brzo i lako eliminisani. Strive ovo još više naglašava, sa recimo „infinite“ kombom što Giovanna može da ga izvede koji posle par ponavljanja prestaje da nanosi štetu, a značajno više forsira mehaniku protivnapada. Ovo je naravno postojalo i u prethodnim GG naslovima – i u Street Fighteru i praktično svuda gde se ljudi bore stikovima i dugmićima – gde se davao bonus za udarac koji izvedete nakon što je protivnik počeo da izvodi napad i njime ga prekinete, ali Strive ne samo da ima brutalne nove animacije za ovo već i neki protivnapadi nanose sumanuto mnogo štete, terajući vas da pomno analizirate rushdown takike, svesni da vaši napadi, čak i ako svi budu pogodili, neće naneti tako mnogo štete, a da će samo jedna uspešna kontra da vam otkine pogolem komad merača zdravlja.

Ovo nije pretvorilo Guilty Gear -Strive- u Bushido Blade, ali jeste dosta fundamentalno promenilo „meta“ dimenziju taktiziranja, podstičući igrače da više razmišljaju o pozicioniranju i mamljenju protivnika na napad, inspirišući „mind games“ pristup igranju a što je, posle Dragon Ball FighterZ koji je forsirao dugačke, ludačke komboe, lepa promena i dobrodošlo sazrevanje. Da ne pominjem da meni, kao starijem čoveku koji naprosto nema ni reflekse, ni brzinu u prstima da izvede kompleksne inpute kako treba, prosto prirodno dođe igranje koje se oslanja na namamljivanje, glumu, kombinaciju napada i povlačenja pa odgovora na kontru i, da, na cross-upove. Lik sa kojim igram, Millia Rage, devojka sa dugom, živom kosom kojom demolira protivnike ima i u ovoj igri prosto opojan arsenal za borbu iz vazduha i brzo kretanje kada se odvojite od tla, pa se cross-upovi prosto nameću kao prirodna taktika i uprkos tome da Millia ima najmanje zdravlja od svih likova u serijalu, i dalje sam uživao igrajući sa njom.

Estetski, Strive je igra koja izgleda fantastično. Nove verzije likova izgledaju izvanredno osveženo, sa suptilnijim figurama kod, recimo Kiskea – koji je već i bio dosta suptilan – ali svakako kod Badguyja koji je umešno „seksualizovan“ i mada nije izgubio svoj siledžijski šarm, sada deluje zrelije i otmenije. Novi likovi su takođe veoma pažljivo dizajnirani i uklapaju se u ansambl bez ikakve frikcije. Arc System Works su, naravno, godinama bili jedan od poslednjih bastiona ručno crtanih, dvodimenzionalnih sprajtova u borilačkim igrama, a ako su igre iz Xrd podskupa pokazale da se dobro snalaze i sa 3D grafikom, onda Strive demonstrira već majstorstvo. Unreal endžin ovde blista, dajući nam nešto što zaista izgleda kao ručno crtan, suptilan 2D sadržaj koji samo u iznenadnim rotacijama bojišta otkriva da je u pitanju full-3D grafika, ne gubeći ni na jasnoći ni na oštrini, ni na lepoti, ali najvažnije ni na preciznosti. Arc System Works naprosto znaju znanje i Strive kao da spaja milimetarsku preciznost klasičnih 2D naslova sa najboljom aplikacijom 3D tehnologije da se stvari smisleno osveže koja, usudiću se da kažem, vidno nadilazi i sam Street Fighter.

Zvučno dobijamo sve što očekujemo – raspevanu metal muziku, brutalne zvuke borbe i izvrstan japanski voiceover za likove* koji će, u finalnoj verziji imati i englesku verziju.

*sirota Millia, kada izgubi meč ume da procedi jedno zapanjeno „nani?“ a ja samo poželim da joj kažem da je i dalje najbolja i će pobediti naredni put…

Guilty Gear -Strive- Open Beta je, dakle, meni doneo par dana nepatvorenog užitka i samo malo frustracije vezane za ponekada dugačke periode uspostavljanja veze sa serverom, nemogućnost otkazivanja komande za pregledanje „R-karte“ protivnika i povremenih mečeva koji ne bi uspeli da se startuju. No, ovo su zaista sitnice a kako sebe svakako ne ubrajam u nekakve hardcore FGC igrače i nemam neko jako mišljenje o tome da li uvedene promene drastično (i neoprostivo) menjaju fundamente igre ili su, naprotiv, esencijalna poboljšanja, meni je svakako prijala mala promena i još fantastičnija produkcija i prezentacija igre. Arc System Works iz sve snage mogu da računaju na mene još bar jednu deceniju ako nastave da ovako dobro rade.

Video igre: Hrot (Early Access)

Moja glad za old school FPS igrama postala je toliko neutaživa da je prava sreća što živimo usred renesanse ovog žanra. Doduše, primeti se da sam u poslednje vreme počeo da sve više posežem za igrama koje su nedovršene, odnosno nalaze se u early access fazama svog razvoja, koje prave timovi što se dadu prebrojati na prste jedne ruke (čak i ako na njoj nemate BAŠ SVIH pet prstiju), a konceptualno su negde između naprednih modova i strastvenih omaža starim hitovima, ali isto se tako primeti i da su čak i te i takve igre mojoj crnoj, izgoreloj duši donele više radosti od mnogih „savremenih“ i „dovršenih“ naslova pravljenih od strane timova koji jedva da bi stali u neki od popularnih beogradskih klubova što ovih dana hostuju nevaljale kovid-žurke.

Zvezda naše današnje priče je igra jednostavno nazvana Hrot, naslov koji je toliko old school da mi je moja grafička kartica poslala zvaničan demarš zahtevajući da zna zašto se od nje traži da renderuje nešto što izgleda kao da bi bez problema radilo na nekakvoj malo jačoj 486-ici iz prve polovine devedesetih, a endžin u kome je sve napravljeno napisan je u, ne šalim se, pascalu.

Developer ove igre, čovek iz Plumlova u Češkoj, za sada nam je poznat samo kao Hyacint* – a ako odete na njegov profil na Steamu videćete da mu je omiljena igra, pogađate, Quake – i nije impresioniran zapanjenim komentarima na izbor pascala kao jezika u kome je kreirao svoj alat za pravljenje igre, ukazujući da je taj „prastari“ jezik zapravo nastao samo dve godine pre c-a, a koji se danas, u svojoj unapređenoj verziji široko koristi u raznim vrstama programiranja, svakako za pravljenje igara.

*dok mu se studio i izdavačka firma zovu Spytihněv, po opštini u Češkoj u kojoj se Plumlov – ne nalazi

No, već činjenica da je Hyacint sam napisao endžin treba da nam bude zanimljivija od toga u kom je jeziku to urađeno – danas se maltene podrazumeva da ćete svoje niskobudžetne, nezavisne igre* praviti koristeći nekakav middleware, sa široko dostupnim alatima poput Game Makera i RPG Makera za dvodimenzionalni old school fazon, ali onda i Unityjem ili, ako ste ambiciozni, Unrealom, za 3D igre. Dve od ponajboljih old school FPS igara iz poslednjih par sezona su urađene upravo u ova dva endžina, Dusk u Unityju, a Amid Evil u Unrealu, nedavno hvaljeni Prodeus koristi modifikovanu verziju Unityja, sumanuto psihodelični Ultrakill takođe, a čak je i ekscentrični Ion Fury koristio nabudženu, modernizovanu verziju prastarog Build endžina Kena Silvermana.

*A Hyacintu ovo nije prvi, jelte, rodeo. Prva igra, Legie, zanimljiv trodimenzionalni RPG je, ako dobro razumem, datira još sa kraja pretprošle decenije

Hoću reći, aktuelna renesansa retro-FPS igara je u ogromnoj meri oslonjena na prisustvo i dostupnost već gotovih alata za razvoj igara koji vam omogućavaju da se bavite finijim pitanjima dizajna i balansa mehanike, radije nego da silazite u rovove i cepate po tastaturi poput nekog proletera, pa je činjenica da je Hyacint sve to izignorisao i seo sam da napiše sopstveni endžin nešto gde moramo da izjavimo poštovanje. Verovatno je sličan grafički efekat mogao biti postignut i u postojećim middleware rešenjima, ali ovaj endžin napisan je sa eksplicitnom ambicijom da igra koja će u njemu biti napravljena ostavi utisak da je u pitanju naslov nastao oko polovine devedesetih godina prošlog veka. Hrot ne samo da ne pokušava da se nametne lepotom nego je, da bude jasno, za korektno prihvatanje njegove estetike zaista neophodno da imate dosta specifičan ukus.

Već sam pominjao kako ima ljudi koji insistiraju da je „estetika ružnoće“ modernih retro FPS igara konceptualno pogrešna jer su igre iz devedesetih a koje su ih inspirisale bila smatrane za sam vrhunac grafike svog vremena. Ko se još ne seća kako su slabašni Pentiumi klecali pod prvim Unrealom a raja štedela pare da kupi Voodoo kartice ne bi li mogla da potera Quake II onako kako su bog i John Carmack* zamislili? Dobro, kapiram da se bar 70% ljudi koji ovo čitaju ne seća, al nije to poenta, hoću da kažem, da, Unreal i Quake, pa i Doom, Duke Nukem 3D, ili Shogo su bile igre koje su svaka na svoj način proširivale horizont mogućeg u pogledu grafike i interaktivnosti okruženja** ali više od četvrt veka nizvodno zaista je vreme da se prepozna kako tu postoji i čisto estetska dimenzija koja ima svoju vrednost. Drugačije rečeno, ideja da kompjuterska grafika u video igrama uvek treba da ide ka većoj „realističnosti“ je valjda odavno diskreditovana, ali istovremeno treba da prihvatimo da lo-fi izgled može da bude evokativan na jedan vrlo poseban, možda čak i dirljiv način.

*kao da to, uostalom, nije jedno isto…

**“Shogo?“ pitate sad vi zbunjeno, a ja ću vam reći da je ovo bila prva igra koju pamtim u kojoj ste mogli da se potpišete rupama od metaka na zidu jer je tehnologija mogla da „upamti“ toliku količinu dekala a da kod igre ne krešuje

U tom smislu, svakako treba uživati u činjenici da se Hrot ne samo događa u alternativnoj istoriji nego i sama igra kreira privid alternativne istorije, one u kojoj je originalni Quake prepoznat kao vrhunac žanra first person shootera i ostavio iza sebe legat horora, tenzije i opresivne anksioznosti radije nego što je evoluirao u brzi, šareni multiplejer šuter koji se danas igra u free to play varijanti.

Naravno, Quake-kao-vrhunac-žanra je teza koju je pre nepune tri godine već uspešno postavio Dusk, esencijalni naslov novog talasa retro-FPS igara i igra na kojoj je izgrađen uspeh izdavača New Blood Interactive. Njihov šef, i producent Duska, David Oshry je na tviteru ne samo jako reklamirao Hrost, već je i objasnio da se Hyacint raspitivao bi li New Blood Interactive publikovao njegovu igru. Kada je Oshry čuo da je Hyacintu izdavač potreban samo da bi se za njegovu igru čulo, a ionako bi sav napor oko razvoja i distribuiranja podneo sam, Oshry mu je odgovorio nešto u stilu „Brate, ako ti samo treba da neko sa puno publike glasno priča da ti je igra izvrsna, za to ne moramo da potpisujemo ugovor i uzimamo ti deo zarade, uradićemo to besplatno.“

Tako i bi, i Oshry i David Szymansky, glavni developer Duska su Hrost veoma časno pogurali na društvenim mrežama pa je ova igra poslednjih nekoliko nedelja, otkada je ušla u early access i dostupna je na taj način putem Steama, ne samo dobila puno igrača već i veoma dobar („overwhelmingly positive“) skor od strane igrača na ovoj platformi (sa, u ovom momentu, bogoneugodnim ali korektnim brojem od tačno 666 igračkih ocena). Ovde sam da vam kažem da je to više nego zasluženo i da sada, kada sam posle nešto više od sedam sati igranja završio dostupni deo kampanje (a koji bi, sudeći po svemu, trebalo da bude otprilike trećina buduće gotove igre), malčice očajavam i pitam se čime ću sledećim da zadovoljavam svoju razgorelu glad za boomer shooter igrama.

Elem, Hrot nema priču, ali ima mesto i vreme događanja – a to je mesto Čehoslovačka, 1986. godine, u vreme nakon „nespecifikovane katastrofe“. Razume se, ne morate biti matori kao ja pa da se sećate te katastrofe iz 1986. godine, dovoljno je da ste gledali HBO-ovu katastrofu od serije* iz 2019. godine, i u svakom slučaju će prizori ljudi u skafanderima, sa gas-maskama i drugom zaštitnom ABHO opremom, a koji čine dobar deo neprijatelja sa kojima imate posla u Hrot podsetiti na događaj u Černobilju, a što je simbolički najavio sumrak sovjetskog sna (koji smo mi ovde zapravo fino saželi u krilaticu „industrijalizacija-elektrifikacija-socijalizam“ iz 1947. godine).

*dobro, preterujem malo, ali SAMO MALO

Hrot je alternativnoistorijska igra utoliko što uzima gomilu simbola iz perioda kasnog komunizma u zemljama istočne Evrope – i konkretno same Čehoslovačke – a onda ih smešta u košmarni, izrazito „horor“ intonirani ambijent u kome represija i dehumanizacija, što su ih neprijatelji komunizma pripisivali ovom sistemu kao default vrednosti, poprimaju formu nemilosrdnog lova na ljude.

Ili barem na jednog čoveka. U skladu sa old school FPS postavkama, igrač je jedina „stvarna“ osoba u ambijentu igre – neprijatelji su neme kreature jednostavnih rutina ponašanja, bez ikakvih pokušaja da komuniciraju sa protagonistom (čak ni da mu viknu da stane), sakriveni iza maski, oklopa i sakfandera, civila nema ni u tragovima i utisak je da se sve odvija u zoni koja je evakuisana a igrač se nekom nesrećom zatekao u njoj i mora biti uklonjen uz ekstremnu predrasudu. Srećom, svuda je razbacano oružje, pa će što se tiče tog uklanjanja malo prvo da se ćeramo…

Hrost je sasvim korektno opisati kao Quake-ali-komunistički, i mada ovo deluje kao agresivno nasumičan mešap, ispostavlja se da – poput Smokija i čokolade – ove dve stvari jedna uz drugu idu ne samo prirodno nego se uzajamno podupiru do mere da ću se usuditi da kažem kako sama Quake formula sa ovom igrom dobija jednu čistiju formu.

Mislim, naravno, Carmack, Romero i drugari su sa originalnim Quakeom kombinovali stvari koje su bile deo njihove kulture – naučnu fantastiku, D’n’D, lavkraftovski horor – ali ne zaboravimo da je ovo bila igra već velikog, uspešnog, poznatog tima koji je zarađivao masu para na ime sumanutog uspeha Dooma, pa je sam Quake imao nezanemarljiv element „crowdpleasing“ rešenja u svom dizajnu (slobodni ste da iščitate moje nepovezane misli o ovoj igri od pre neki mesec, naravno). Nasuprot ovome, Dusk od pre par godina je bio „čistija“ emanacija ličnosti autora – prevashodno Szymanskog – igra sa vrlo malo priče ali sa izrazito mnogo ličnog u simbolici, evokativnosti lokacija i neprijatelja, konačno sa nenametljivom ali prisutnom duhovnom pa i religioznom dimenzijom.*

*Szymansky je posvećen hrišćanin koji, recimo, nikad u životu nije zapalio džoint

Po vrlo sličnom principu i Hrot je igra sa naglašeno ličnim karakterom, napravljena od strane nekoga ko pamti „komunizam“ u Čehoslovačkoj kao komplikovanu kombinaciju iluzija, dobrih namera, korupcije, ponosa, jedinstva i represije itd. itd. itd. Ovo, da bude sasvim jasno – a sam developer je to potvrdio – nije „antikomunistička“ igra već najpre refleksija na doba koje se nazivalo komunističkim a od strane nekog ko je, po svemu sudeći, u njemu jedno vreme zaista živeo i dobro razumeo njegove kompleksnosti.

A što je, naravno, vrlo lepo – zaista nam ne treba JOŠ zapadnjačkih igara koje sviraju o svim zlim dimenzijama sovjetskog, kineskog, severnokorejskog ili nekog četvrtog tipa komunizma, kao da znaju o čemu govore – i Hrot je deo male ali važne grupe igara koje daju značajno nijansiraniju refleksiju.

U tu grupu svakako spadaju i S.T.A.L.K.E.R. igre sa prvom koja je izašla 2007. godine i – događajući se u oblasti oko černobiljske elektrane – pokazala važan kontrast između toga kako „komunističku“ simboliku predstavljaju ljudi koji su sa njom živeli nasuprot onima koji su o tome samo slušali a onda pravili igre poput Call of Duty: Modern Warfare pa čak i Half-Life 2 gde je Viktor Andonov svakako kreirao ubedljivu „socijalističku“ arhitekturu ali je ostatak Valve Softwarea oko nje sklopio sasvim izrazito „američku“ igru.

No, Hrot nije S.T.A.L.K.E.R. – ne samo da je u pitanju linearni češki boomer shooter naspram setnog ukrajinskog open world naslova – nego ovo pravi samo jedna osoba i utoliko je jače njena persona imprintovana na igru.

Ovo znači da, čak i da niste nikada bili u Češkoj/ Čehoslovačkoj, a pogotovo polovinom osamdesetih, svejedno možete da osetite jak „duh“ mesta i vremena koje igra priziva. Ne samo uprkos srazmerno svedenim i praznim lokalitetima, nego baš zahvaljujući njima. Hyacint je veoma dobar u sažimanju vizuelnog identiteta poznog komunističkog perioda svoje domovine u evokativne a strašno jednostavne slike, objekte mesta. Četvrtaste zgrade u brutalističkom stilu sa samo naznakom pred-komunističke češke gizdavosti kada uđete u neke starije građevine, kontejneri za đubre „starog“ tipa kakve još uvek imate po Beogradu i ostatku Srbijice, old school kante za đubre, Jawa mopedi, ali i parkirani automobili koji ne podsećaju ni na Škodu ni na Tatru nego na Zastavin, jugoslovenski Fiat 1300, samo sa „CS“ nalepnicama* – sve ovo je jako „stvarno“ uprkos niskom broju poligona, pikselizovanim teksturama, maltene monohromnoj kolornoj paleti.

*ili, dobro, na Moskvič

Dalje, igra je puna spomenika, zastava, ali i slogana po zidovima i tablama, fotografija političara uramljenih na zidovima (neke od njih možete i poljubiti), natpisa koji najavljuju kongres komunističke partije… U jednom od poslednjih poglavlja ulazite u lokalni dom kulture (pompezno nazvan „Palatom kulture“) i u bioskopskoj sali možete pustiti film u kome ćete videti Lenjina, a poslednje poglavlje se odvija na mestu na kome je izloženo mumificirano telo Klementa Gottwalda, jednog od osnivača Komunističke patije Čehoslovačke i kasnije, prvog posleratnog premijera a potom i predsednika države.

U takvom okruženju, a koje je sablasno lišeno drugih ljudi – i zapravo jedini „trag“ drugih ljudi iz kraja su skeleti na koje ćete naići otvarajući stare grobove i kosturnice – najverovatnije zbog evakuacije, borba sa maskiranim i nemim „vojnicima“ ne samo da deluje kao najprirodnija stvar već i kao efektna metafora za drugu stranu sistema koji je izrastao na antifašističkim tradicijama ali se onda malčice i zaneo, jelte. Ne treba da zaboravimo da je nepune dve decenije pre događaja u ovoj igri Sovjetski savez (sa još četiri „saveznice“ iz Varšavskog pakta) izvršio vojnu invaziju na Čehoslovačku sa, vele blizu pola miliona vojnika i Hrot je, iako developer eksplicitno kaže da nije specifikovano kome pripadaju ljudi u skafanderima poslati da, jelte, reše stvar, svakako refleksija jedne kolektivne more Čehoslovaka u kojoj uvek u njihovom susedstvu prebiva levijatan čija milost nije zagarantovana.

Taj spoj motiva – černobiljskog pucnja koji je oglasio početak kraja sovjetske dominacije istočnom Evropom i oružane represije koju vrše uniformisani i bezlični ljudi – daje Hrotu jednu moćnu crtu ne samo pukog horora već i reflektivnog osvrtanja na noviju istoriju ovog dela sveta, a što za boomer shootere uobičajeno visceralnom gejmpleju daje katarzičnu dimenziju. Ponovo, ovo nije antikomunistička igra, ali jeste igra koja prepoznaje i represivnost u kojoj se živelo pod komunizmom i daje simbolički način da se ona egzorcira, makar spuštajući sve na vrlo ličan nivo i bazičan „ubij ih sve pre nego što oni ubiju tebe“ igrački lup.

Da se vratim na odnos novih boomer shooter igara prema predlošcima iz devedesetih. Doom i Quake (pa i Wolfenstein 3D pre njih, svakako) su bez sumnje bili disrupcije – izlivi ultranasilja u (za ono vreme) ultrarealističnom grafičkom režimu, ali one su bile vrlo „žanrovske“ igre, koristeći klasični horor i SF imaginarijum i kreirajući neku vrstu heavy metala unutar igračkog medijuma. Neo-boomer shooter igre, predvođene Duskom prave još manji timovi, ličnije su, možda i ispovednije i njihov imaginarijum je jako i vidno informisan okruženjem i ličnim iskustvima njihovih kreatora. Ovo je, svakako, nastavak tradicije koju su uspostavili još prvi moderi za Doom, Quake i druge originalne boomer shootere praveći mape bazirane na sebi poznatim lokalitetima – kvartovima, igralištima i, posebno zlokobno (naročito posle masakra u Kolumbajnu), školama – tako da je Hrot na kraju zaista izdanak te individualističke grane u razvoju 3D šutera, koju ne interesuje ni neka supermoderna tehnologija, ni hvatanje u koštac sa Battlefieldima i Call of Dutyjima ovoga sveta, već hvatanje i u igri ovaploćenje nečeg ličnog, sirovog. Time ove igre predstavljaju neku vrstu panka igračkog medijuma.

U tom smislu, Hrot je, jelte, veoma „sirov“ na vizuelnom planu. Za Quake su često govorili – u pežorativnom smislu – da je „najsmeđija“ igra svih vremena na ime njegove kolorne palete koja je, tražeći „realističnost“, uglavnom bila u rasponu od boje blata do boje rđe. No Hyacint ovo nije shvatio kao pežorativ, au contraire, pa je Hrot igra koja udvaja, utraja, prkosno multiplicira prisustvo braon boje u svojoj paleti, do mere da vam se čini da nijedne druge boje sem smeđe u njoj – nema.

Ima ih, naravno, tu su belina svetiljki, tu su narandžaste vatre i crvena krv, ali Hrot svojim kolorom govori isto onoliko koliko i arhitekturom i dizajnom predmeta. Ovo je braon igra jer je Quake bio braon igra ali i jer je komunizam, sve slaveći crvenu boju, mnogo svoje arhitekture i dizajna umirivao upravo smeđom i sivom bojom.

Dakle, da biste voleli Hrot, morate voleti braon boju, morate voleti niskopoligonalne modele koji se kreću kruto i sa AI rutinama što ne bi delovale naročito napredno ni u originalnom Doomu, i svakako morate voleti kanalizaciju. Kanalizacija je praktično mem u medijumu videoigara, sa klasičnim šuterima što su morali imati makar jedan nivo koji se u njoj događa – malo detalja i slabo svetlo u ovakvim okruženjima značili su i manje utrošenog vremena mapera, dizajnera, testera… – a Hrot je barem jedno 50% kanalizacija. I ovo je, bez ikakve sumnje još jedan jasan iskaz. Hyacint ne samo da kanalizaciju u kojoj se pored humanoidnih neprijatelja motaju štakori i ljudožderske ribe, jasno koristi kao metaforu podsvesti čitave komunističke kulture (kao i, jelte, svake druge kulture koja je imala kanalizaciju) već i radosno grli dizajn-principe koje mu ovakvo okruženje obezbeđuje kreirajući intrigantne i kompleksne mape koje su opresivne i pune tenzije na ime male vidljivosti i lavirintskog tlocrta, ali i podložne manipulaciji sa ventilima koji spuštaju nivo fluida, dajući igraču različite konfiguracije istog terena u različitim delovima misije.

Nakucao sam preko 15.000 karaktera pa bi bio red da nešto kažem i o samom, jelte, igranju. Hrot je, valjda očigledno, veoma baziran na Quake paradigmama, pa su i misije, neprijatelji, dizajn nivoa i oružja svi jasne varijacije na njih. No, Hyacint je izuzetno talentovan dizajner i Hrot je jasan primer za igru koja je inspirisana poznatim predloškom ali onda ima svoj lični identitet. Ovde ne mislim na grafiku već na veoma siguran dizajn misija u kome tipičan „nađite tri ključa različitih boja“ dizajn deluje kao najprirodnija stvar na svetu sa mapama koje su izvanredne i stalno se uvijaju same u sebe na nadahnute načine, dajući igraču jasne dijegetičke smernice a bez potrebe da ga ikada vuku za rukav. Onaj ključ koji ste videli kroz prozor prekriven žičanom mrežom na početku nivoa? Doći ćete do njega pola sata kasnije, obliveni krvlju desetina neprijatelja, osmuđeni eksplozijama, poluludi, sa bilom koje vam zaglušujuće tuče u ušima, pokupiti ga a onda, dispečujući poslednju turu neprijatelja koje će taj vaš potez prizvati, njime otvoriti poslednja vrata pred završetak misije.

Ovaj dizajn naprosto ne zastareva kada ljudi umeju da ga rade a Hyacint je jako dobar. Mape brzo naučite da „rešavate“ shvatanjem gde prekidači mogu da budu (uključujući pucanje u električne table a što je jedna od prvih stvari koje u igri uradite i jedan od retkih momenata gde dobijate nedijegetičko uputstvo) i osmatranjem okruženja za sumnjive lokacije na kojima još niste bili. Arhitektura je logična, ako već ne nužno „prirodna“ sve vreme, i igra tačno zna kada ćete pomisliti da ste sve shvatili i da samo treba da se prošetate do kraja, pa će vam pripremiti iznenađenja. Naravno, svaka mapa ima i gomilu tajnih prostorija nalaženje kojih nije samo stvar prestiža već vam one često daju i fine bonuse u formi municije za jaka oružja, oklopa ili namirnica kojima obnavljate zdravlje (mesni narezak i delimično obrano mleko u plastičnim kesama koga se, siguran sam, mnogi i ovde još uvek sećaju), a neprijatelji su brzi, tihi i uglavnom jako efikasni.

Opet, Hrot nije preteška igra, AI neprijatelja je jasan, konzistentan i lako se nauči kako da ga eksploatišete, podmećući neke od protivnika vatri njihovih saveznika* i pažljivim kretanjem da izbegnete previše štete, ali je svakako igra koja zahteva „klasične“ boomer shooter veštine. Skakanje i circle-strafing, brzo menjanje oružja, vođenje mentalne evidencije o municiji usred borbe, jasna ideja o tome kako se distribuira spleš-šteta od eksplozivnih oružja koja koristite, sve to morate imati na umu dok se borite, a mada se jedan deo borbe odvija u pomenutim uskim hodnicima kanalizacije i drugih infra/struktura, igra ima i set pisove sa borbama protiv velikih količina neprijatelja na otvorenim prostorima ispred zgrada, ali i nekoliko uzbudljivih bosfajtova**, uključujući sa helikopterima, gde ćete definitivno morati da poradite na kretanju i nišanjenju u trku.

*i bukvalno, kada protivnike zahvati vatra od neke eksplozije, oni će još malo da se bore pa da, mučeni, umru bez vašeg daljeg mešanja

**jedan od njih u fiskulturnoj sali, protiv oživljenog gimnastičkog konja!!!

Ono gde je Hrot dosta škrt je u davanju hrane kojom obnavljate zdravlje – za razliku od municije koje, pogotovo za sačmare i ručni bacač ima možda i previše – ali se ovo kompenzuje udobnim (i vrlo old school) save-anywhere sistemom koji možete koristiti po volji.

Sa druge strane, oružja su vrlo klasična ali vrlo dobra – pištolji koji pucaju brzo, precizan automat, lepa pumperica za normalne borbe i kasnije jaka dvocevka za borbe pri kraju igre, nagazne mine i ručne bombe, kao i srp za intimnije susrete* – sve ovo radi posao tačno onako kako očekujete od igre kojoj je Quake uzor i mada verujem da će u daljem razvoju autor uvesti i neka iznenađenja, meni je arsenal i ovako veoma prijao.

*a koji će protagonist iskoristiti da u trenucima dokolice, dok čeka vaš input, kreira komunistički simbol srpa i čekića

Neprijatelji se uglavnom pronalaze u tipičnim boomer shooter klasama, od streljačke pešadije koja ide u cik-cak, preko smrtnosnih mršavih likova u skafanderima i sa sačmarama, teško oklopljenih pripadnika lokalnog obezbeđenja što nose pendreke i bacaju bombe (po uzoru na Quakeove Ogreove), preko nemačkih ovčara (koji svojim dugačkim skokovima zamenjuju Quakeove Fiendove) pa do letećih Lenjinovih glava napravljenih od kamena i paukolikih užasa u poznijem delu kampanje – ovo je ansambl koji je dobro uigran i developer razume kako da uklopi njihove komparativne prednosti i mane sa okruženjima u kojima se borbe odvijaju da uvek pruži interesantan i inspirativan izazov.

Tehnički, iako Hrot forsira niskopoligonalni dizajn, braon boju, pikselizovane teksture i krutu fiziku, pričamo o zapravo prijatno suptilnim varijacijama na klasične ’90s predloške i mada, kako rekoh, morate voleti smeđe i kanalizaciju, ovo je igra zaokružene vizuelne estetike, vrlo efektnog (mada svedenog) osvetljenja i modela neprijatelja koji, ma koliko jednostavni bili, imaju ne samo jaku evokativnost već i jedan konzistentan estetski identitet. Zvuci su takođe dobri na onaj pankerski način gde razumete da su vrištanja, režanja i mumlanja verovatno sva potekla iz usne duplje samog developera, a zvuci oružja su deo stok arhiva sa interneta – ali izmiksovani izvrsno, sa dobrim razmeštajem u prostoru i jakim uticajem na kompletnu atmosferu. Paket zaokružuje ambijentalni, vrlo dobro odmereni saundtrak koji svemu daje još jedan sloj tenzije i umešno se uklapa sa intenzitetom akcije na ekranu.

Da li treba da igrate Hrot? Moj odgovor će uvek biti „da“, toliko je jasno, ali svakako uz ogradu da treba da imate afinitet ka toj pankerskoj – mada IZUZETNO kompetentnoj, zapravo vrhunskoj – obradi Quakea i da je ovo igra koja će biti gotova tek, božezdravlje, za par godina. Ono što se sada dobija je meni donelo pomenutih sedam sati punog uživanja i – u odsustvu priče – sasvim zaokruženu kampanju sa lepom eskalacijom i prijatnim poslednjim bosfajtom. Verovatno je da će se neke stvari u Hrotu menjati tokom developmenta, od zvuka oružja do dostupnosti municije i štete koju nanose pojedinačne puške, ali za nekoga ko voli boomer shootere, već sada je ovo igra koja nudi zaokruženo i veoma, veoma ugodno iskustvo. Igrajte, Hrot, volite Hrot, slavite i osuđujte komplikovano nasleđe komunizma u Evropi zajedno sa Hrotom. Bićete bolja osoba.

Video igre: Yakuza: Like A Dragon

Završio sam Yakuza: Like a Dragon, osmu „kanonsku“ igru iz serijala Ryū ga Gotoku posle nekih 68 sati igranja i čovek bi pomislio da ove igre više ne mogu da me iznenade. A čovek bi se prevario.

Stvar je u tome da u realnosti serijal Ryu Ga Gotoku („poput zmaja“, jelte) sada već ima dvocifren broj igara i savršen je primer za japansku štedljivost, ekonomičnost i domaćinsko gazdovanje, sa pažljivim recikliranjem lokacija, tehnologije, mehanika, strukture misija iz igre u igru. Ovde se ništa ne baca a evolucija serijala je, iz naslova u naslov, izrazito iterativna i oprezna sa puštanjem novih ideja na kašičicu. Ove igre igram od 2006. godine i sa prvom igrom sam očekivao trodimenzionalni brawler smešten u tokijsko podzemlje sa, možda, malo priče između tuča, a ne epski akcioni RPG sa suludo složenim narativom i možda najharizmatičnijeg protagonistu nastalog u japanskim igrama u ovom stoleću. Tada sam bio iznenađen, ali deceniju i po i dve konzolne generacije kasnije Yakuza igre ne samo da su planetarni hitovi koji izlaze i na PC-ju i mogu se igrati i putem game pass pretplate, već je igra sa potpuno novim likovima, smeštena najvećim delom u novi grad, sa smelim mehaničkim inovacijama – a što sam sve unapred znao počinjući da je igram – uspela da me iznova provoza tako snažno da sam kraj dočekao istovremeno raspamećen i u suzama.

Već sam toliko puta pisao o Yakuza igrama da verovatno nije potrebno da opet iznova podsećam na istorijat čitavog serijala, pogotovo sada kada je, nakon velikog uspeha prikvela za serijal, Yakuza 0 starog sada već više od četiri godine, mnogo veći krug ljudi od šačice weebova zapravo i odigrao dobar broj ovih igara. Naravno, „ući“ u Yakuza igre je danas lakše nego ikada. Yakuza 0 ne samo da je jedna od najboljih igara u serijalu već i ima narativ koji je lako ispratiti i akcentuje likove što će biti važni i u (hronološki) kasnijim nastavcima, a sve je to danas dostupno na više platformi (pogotovo sa rimejkovima prve dve igre i rimasterima naredne tri, a što sve dovodi serijal u modernu HD formu) i lako se kupi. No, kako je u pitanju i dalje narativ raspičen preko više stotina sati igranja, sasvim je jasno što su u Segi sa igrom Yakuza 6: The Song of Life od pre tri godine odlučili da „penzionišu“ Kiryua Kazumu, „Zmaja Dođime“ i njegove prijatelje i sa igrom Yakuza: Like a Dragon krenu od ne baš nule ali svakako sa mesta na kome je lakše ukačiti ko je ko i zašto su odnosi među likovima takvi kakvi su. Ova je igra u toku svog razvoja nosila i naziv „Shin Ryu Ga Gotoku“, a što bi bilo „poput novog zmaja“, signalizirajući da je u pitanju ne puki brojčani nastavak već svojevrsni novi početak za serijal, da bi konačni naziv, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (što bi bilo „Poput zmaja 7: Boravište svetla i tame“) ipak vratio brojku, makar u verziji za japansko tržište, računajući na veliku popularnost ovog serijala na ostrvlju.

Za nas, gaiđine, broj je izbačen a podnaslov igre je samo prevod japanskog naziva samog serijala (nešto slično sedmom numerisanom nastavku Resident Evil koji je imao podnaslov Biohazard, a što je japansko ime čitavog serijala), sa mnogo jasnijom ambicijom da se obezbedi dalja gradnja na temeljima onog što su uradile Yakuza igre u protekle četiri godine, pružanjem postojećoj publici svega što vole (pa onda i mnogo toga novog) a novoj publici lakog načina da se sa serijalom upoznaju, krećući od priče koja je nova, neopterećena*prethodnim nastavcima, sa, krucijalno, novim protagonistom koji može – i treba, nadaju se u Segi – da bude neko koga ćete zavoleti onako kako su se OG Yakuza fanovi zaljubili u Kazumu Kiryua pre petnaest godina.

*well, ne baš sasvim, ali o tome nešto niže

Sega svakako zna sa koje im je strane proverbijalno parče hljeba namazano jer je Yakuza: Like a Dragon skoro idealan spoj starog i novog, poznatog i eksperimentalnog, igra koja uspeva da pomiri sve istorijski značajne elemente ovog serijala ali i da unese inovacije koje su zapravo odvažne. Da stavimo na stranu novog protagonistu i novi grad – na mehaničkom planu ova igra uvodi i sasvim novi borilački sistem koji je zapravo smešta u novi žanr. Razume se, oni koji već petnaest godina ukazuju da su Yakuza igre prevashodno RPG-ovi i da smeštanje narativa u kriminalni milje ne znači automatsko imitiranje GTA ovim su dobili potvrdu od samih kreatora, no zanimljivo je pomisliti kako je Sega sebe vrednim i istrajnim radom dovela u situaciju da, dok svi ostali gledaju kako da svoje RPG igre „akcionizuju“ što je više moguće i približe tom mitskom polu-kežual igraču koji neće da gleda u menije i oće da pritisne dugme i da se nešto MOĆNO odmah dogodi, svoj sada veliki i internacionalno popularni akcioni serijal pretvori u – potezni RPG.

Iskušenje je da se kaže kako Ryu Ga Gotoku tim ne igra po pravilima, ali ne treba izgubiti iz vida da je na odjavnoj špici igre vrlo prominentno zastupljena zahvalnica Yujiju Horiiju i da je Yakuza: Like a Dragon ne samo jedno iskreno ljubavno pismo njegovoj životnoj kreaciji, RPG serijalu Dragon Quest, već i, može se argumentovati, sasvim iskalkulisan potez da se i inače popularna gangsterska sapunica (Sega ovo zove „Dramatic RPG-om“) sada učini još više „mejnstrim“ proizvodom time što će se ugraditi borilački sistem najpopularnijeg japanskog RPG serijala ikada – makar u Japanu. Ovo, naravno, podseća i da su Yakuza igre uvek prevashodno namenjene japanskoj publici i da to što su konačno postale popularne na zapadu treba da vodimo u evidenciji svetskih čuda.

Sa Yakuza: Like a Dragon u direktorsku stolicu razvoja igre seo je mladi Ryosuke Horii a koji je sa serijalom od trećeg nastavka i na Yakuza 6 bio je supervizor dizajna. Ovaj ljubitelj karaokea – koji kaže da je zbog njega prvo želeo da bude muzičar a onda na kraju potražio posao u Segi – kaže da se osećao kao da je dobio krila kada je shvatio da će biti na čelu tima koji će napraviti igru što treba da bude skoro pa agresivno različita od dotadašnjih u serijalu.

No, Yakuza: Like a Dragon je i naslov koji ponavlja mnogo motiva koje već znamo, pa je igranje ove igre a na pozadini onog što im je prethodilo i prilika da se vidi kako neki sada već „klasični“ motivi Ryu Ga Gotoku serijala bivaju „ributovani“ i kako se igra prema njima odnosi. Vrlo konkretno, već sam pisao o tome da je ovo serijal u ogromnoj meri sklopljen oko koncepcije muške ljubavi, a što, s obzirom da je smešten u ultra-mačoidni mizanscen japanskog podzemlja gde ko šta radi svi pričaju o lojalnosti, časti, snazi i moći, nije preterano iznenađenje. Muška ljubav je ovde prikazana u nekoliko formi, delom kroz strahopoštovanje koje protivnici jedni drugima iskazuju iako pokušavaju jedan drugog da ubiju, delom kroz erotizaciju muške figure, nage do pojasa i ukrašene gangsterskim tetovažama kao jednog od vizuelno najprepoznatljivijih motiva celog serijala, ali velikim delom kroz ideju ispitivanja najdubljih veza među muškarcima, onih između očeva i sinova i onih između braće.

U Yakuza igrama je analiza odnosa otaca i sinova i braće veoma prisutna i rađena iz mnogo uglova, sa počecima koji pokazuju Kirya i njegovog (po)brat(im)a Nishikija kao siročad koju nakon života u sirotištu podiže cenjeni jakuza-kapetan, i kulminacijom u Yakuza 6 koja na mnogo nivoa potvrđuje jednu od temeljnih poruka celog serijala: da krvne veze nisu presudne u kvalitetu bratskog ili roditeljskog odnosa. Čak je i spinof serijala, igra Judgment, u kojoj nema Kazume i njegovog ansambla, imala svoju porciju ovakvih analiza.

Yakuza: Like a Dragon napada istu tematiku bez ikakvog ustezanja, smeštajući u centar svoje drame upravo kontrast između krvnog srodstva i porodice koja se prihvata svojevoljno, pričajući tokom više od šezdeset sati priču koja kulminira krvlju i suzama na način koji me je, kako sam već rekao, prilično zatekao.

Ichiban Kasuga je protagonist koji, na prvi pogled, ne može biti manje sličan Kiryuu* – tamo gde smo u prethodnim igrama imali stoika, jednu praktično antičku figuru heroja koji se žrtvuje bez oklevanja i kome je čast uvek i svuda na prvom mestu, sada, makar na početku, gledamo pomalo lakomislenog, ne preterano cerebralnog jakuza-pešadinca koji u šefa familije gleda kao u boga i bejbisituje njegovog sina što zbog urođene zdravstvene anomalije najveći deo života provodi u invalidskim kolicima. Ichiban ima ime koje stalno izaziva ironične reakcije (u bukvalnom prevodu bi bilo „prvi“ a u smislu „najbolji“), preku narav i bizarnu „hladnu trajnu“ frizuru, a na početku igre ga gledamo kako maltretira bivše ortake iz škole što prodaju klincima piratsku pornografiju i time jakuzama iz kraja kvare posao.

*štaviše, dodeljena mu kolorna šema praktično sugeriše Kiryua u negativu: ciklama odelo i bela košulja.

Iako Ichiban nema vitešku auru na koju smo navikli sa Kiryuom, jedna rana epizoda u kojoj upada u gadan problem sa kapetanom familije u kojoj „radi“ zato što pokušava da zaštiti dužnika, misleći da će se izvući pametnom igrom reči, pokazuje nam da mu je srce na pravom mestu a moralni kompas dobro naštelovan.

Naravno, narativ igre se brzo pokazuje kao agresivno kompleksan, kako to već u ovom serijalu biva, sa počecima smeštenim još u sedamdesete godine, pre Ichibanovog rođenja, ali autori igre prilično autoritativno drže pripovedačke konce pod kontrolom, pa je uvodno poglavlje puno ikoničnih scena i jasnih simbolika koje će na naplatu doći pedesetak ili šezdeset časova kasnije.

Aluzije na originalni početak serijala nisu nimalo prikrivene i Ichiban će, kao i Kazuma, vrlo brzo otići u zatvor za zločin koji nije počinio a kada izađe, naći će se izvan sveta organizovanog kriminala i sa društvom koje se u međuvremenu drastično promenilo. Naravno, Segini scenaristi znaju šta rade pa su kontrasti u ovoj igri još naglašeniji – Ichi je na kraju krajeva u zatvor otišao nakon dočeka nove 2001. godine i u njemu proveo svih osamnaest godina, pa njegovo čuđenje smartfounovima i nedužno pitanje „koliko sad koštaju DVD plejeri? Bili su đavolski skupi kad sam ja otišao u zatvor.“ dobijaju dimenzije jedne šarmantne nevinosti – a pokušaj da se, skoro na silu, vrati u kriminalnu familiju kojoj je žrtvovao skoro dve decenije života završava se maltene tragično, činom sasvim neočekivane, dramatične izdaje koja ga gotovo doslovno ostavlja sa slomljenim srcem, skoro mrtvog, bačenog u đubre negde u Jokohami.

Ryu Ga Gotoku tim svakako zna kako da napravi uvod za igru i kada se Ichiban probudi iz trodnevne nesvesti i shvati da mu je ranu od metka na prsima zakrpio beskućnik koji je nekada imao karijeru kao medicinski tehničar, utisak je da i sam želi iza sebe da ostavi deo života što ga je proveo u Tokiju, a ta prva dva-tri sata koja je igrač sa njim proveo u (fiktivnoj) tokijskoj četvrti Kamuročo koja je bila glavno poprište prethodnih nastavaka sada deluju kao opraštanje od prethodnog identiteta i okretanje novom i nepoznatom.

Naravno, stvari uopšte nisu tako jednostavne i zaplet igre ne samo da će nas ponovo vraćati u Kamuročo desetine časova kasnije, nego igra, a na moje prilično iznenađenje, nakon što se čini da se sprema da se završi, narativ prebacuje i u četvrt Sotenbori u Osaki koju ste voleli u Yakuza 2 i 0 i u poslednih par poglavlja vam daje mogućnost da prelazite iz grada u grad i igrate koliko vam prija u svakom od njih.

Opet, Jokohama i njena četvrt Iđinčo (bazirana, kao i Kamuročo i Sotenbori na postojećoj četvrti, po imenu Isezakičo, poznatoj po šopingu i zabavi) su bez sumnje glavne zvezde ove igre, kad pričamo o lokalitetima, i Iđinčo ima najviše lokacija, najkompleksniji ekosistem, najviše tajni da se u njemu otkriju i najviše fakultativnih aktivnosti da se na njih utucaju desetine časova.

Ryosuke Horii kaže da je želeo da igrač oseti da kreće od nule, sa dna, simbolišući novi početak za serijal i mada su i prethodne Yakuza igra imale česte scene u kojima ste se susretali sa beskućnicima u Tokiju i drugim gradovima, a Shun Akiyama iz četvrte igre je jedno vreme i sam pripadao ovoj populaciji, Yakuza: Like a Dragon je prva u kojoj zaista dobijate to iskustvo besparice, oskudice i posebnog fokusa na preživljavanju koje karakteriše ovakav život. Tipično, Yakuza igre su pažljive, višeslojne i humane kada pričaju o populacijama na margini, a Yakuza: Like a Dragon u nekoliko poglavlja tokom kojih se Ichiban bori da opstane živeći u karton sitiju na obali reke Ōoka uspeva da dobro uhvati i sažme tu svakodnevnicu oskudice, saginjanja da pokupite sitne pare koje su nekom ispale na ulici, sakupljanja i prodavanja konzervi za reciklažu, čarki sa lokalnim gangsterima koji misle da su ozbiljna muda što maltretiraju sirotilju, traženja posla i rađenja privremenih i, jelte, povremenih poslova, a da to onda majstorski uveže i sa tipično RPG tropima o heroju koji kreće skromno kako bi njegovi kasniji podvizi imali pravi kontekst.

Štaviše, ovde Ryu Ga Gotoku tim pravi inspirisanu metatekstualnu igrariju, prikazujući nam Ichibana koji je i pored svog odrastanja bez roditelja u „soapland“ instituciji (ova javna kupatila, kako bi to rekla naša premijerka „jesu javna kuća ali nisu javna kuća“, i egzistiraju na vrlo tankoj rupi u japanskim zakonima koji regulišu, jelte, prostituciju) i kasnije jakuza karijere dobar deo svog identiteta bazirao na sasvim časnoj gikovskoj opsednutosti RPG serijalom Dragon Quest. Sega je ovde dobila dopuštenje da eksplicitno pominje ime serijala konkurentskog izdavača, a Ichibanov karakter savršeno opisuje to da svoje podizanje sa dna na koje je pao kada je skoro mrtav ostavljen na đubretu u drugom gradu on u svojoj glavi formatira kao herojsku potragu u kojoj mora da se „levelapuje“.

No, Dragon Quest je i mnogo dalekosežnija metafora u ovom naslovu iz Yakuza serijala. Borbe u realnom vremenu su ovde zamenjene poteznim programom koji u dobroj meri prepisuje klasične Dragon Quest sisteme, napredovanje po nivoima na ime sakupljanja iskustvenih poena je dopunjeno „job system“ mehanikom profesija koje se mogu menjati tokom igranja a ovo je i prva Yakuza igra u kojoj igrač ima sa sobom klasičnu „družinu“.

I, ma koliko to sve delovalo kao smelo odstupanje od tipičnog Yakuza iskustva, istina je i da sve deluje kao savršeno prirodno ekstrapoliranje već postojećih motiva. Kazuma Kiryu nam jeste bio prikazivan kao usamljeni stoik koji će na kraju Yakuza 6 pristati da nestane iz života svih osoba koje voli da bi ona bile bezbedne, ali Kazuma Kiryu je UVEK radio stvari koje je radio zato što je oko sebe imao ljude koje je voleo i poštovao, čak i doslovno sa sobom u prve dve igre vodeći detektiva Datea i detektivku Sayamu, pa se tako građenje „partyja“ u ovoj igri nameće kao najlogičnija stvar.

A ovo je i neizmerno obogaćuje sa sada još opravdanijim dugačkim razgovorima između likova (često preko čašice a što utiče i na njihove permanentne statistike), i ogromnim radom uloženim u njihove individualne karakterizacije, posebne narativne lukove, njihov odnos sa ne samo Ichibanom već i drugim bitnim imenima u narativu. Yakuza: Like a Dragon je u ogromnoj meri priča o tome kako se gomila likova koji su izgubili veliki deo onog na čemu im je život bio utemeljen, udružuje prvo oko zajedničkog cilja a zatim oko same ideje prijateljstva, jedinstva, uzajamne podrške, da razreši kriminalni zaplet koji je, nagađate, sumanuto komplikovan i seže još u posleratni period sa jedne strane, a sa druge se proteže do najviših političkih krugova modernog Japana.

Fikcija o antiherojima, naravno, po tradiciji pravi distinkcije između „stvarnih“ zločinaca i onih kojima je život samo podelio lošu ruku, ali mada su i prethodne Yakuza igre ovo prominentno forsirale sa svojim pokazivanjem dobrih i loših Yakuza, dobrih i loših policajaca itd., Yakuza: Like a Dragon kao da ide nekoliko koraka dalje, naglašeno tematizujući sukob između crno-belog shvatanja morala koje je svojstveno delu (više)srednje građanske klase i stvarnog života u kome mnogi naprosto nemaju luksuz da sede i mudruju o tome kako treba biti moralna gromada. Jedan veliki deo igre tiče se upravo „sivih zona“ u japanskom društvu, zakonodavstvu, urbanim sredinama, i ljudima koji, hteli-ne hteli u njima žive najbolje što mogu. Igra ne romantizuje prostituciju ili beskućništvo, niti se postavlja u poziciju viteza na bijelom konju već ima nijansiran i višedimenzionalan prikaz marginalizovanih zajednica i onih koji im na ovaj ili onaj način pomažu, dotičući se i prostitucije i ilegalne imigracije vrlo časno i pošteno, pritiskajući uobičajene neuralgične tačke modernog Japana na način kojim malo koja moderna igra može da se podiči. Već sam, davno, pre skoro deset godina ukazivao da zapadnjačke igre često imaju problem da se zaista dohvate ovakvih tema i da se Mass Effect, slavljen na ime svoje zrelosti i ozbiljnosti, rasizma dotiče uvijanjem svega u sedam oblandi i kreiranjem izmišljenih rasa i mizanscena kako bi rekao nešto o diskriminaciji u, jelte, našem društvu, dok Yakuza igre naizgled beznaporno pokazuju stvarni rasizam u stvarnom, današnjem Japanu, bez samodopadnog čestitanja samim sebi na „svesnosti“.

Tako je i u ovoj igri koja dobar deo zapleta zasniva na krhkom primirju između japanskih, kineskih i korejskih bandi u Iđinčou i sa dubokim zahvatima u istorije i kulture koje su dovele do kreiranja i cvetanja ovih grupacija, ali i sa postavljanjem po jednog prominentnog kineskog i korejskog lika u Ichibanovu družinu što, kad se svemu pribere i važno žensko prisustvo u likovima Saeko Mukode i kasnije Eri Kamataki* znači da je ovo najraznovrsnija postava u nekom Yakuza naslovu do sada, a bez isforsiranog „diversity“ programa, sa vrlo prirodnim, istinski reprezentativnim likovima koji istovremeno imaju i puno sopstvenog karaktera. Štaviše, ako pogledate ansambl u kome imate jednog korejskog, jednog kineskog i jednog japanskog gangstera, ali onda i jednog policajca, jednu mladu ženu koja radi u industriji usluga, jednog beskućnika koji je nekada bio medicinski radnik, a onda i jednu ženu koja vodi sopstveni biznis – Yakuza: Like a Dragon ispada izrazito „woke“ igra a da to skoro niste ni primetili jer ste likove počeli da doživljavate maltene kao svoju porodicu.

*a bez seksualizacije, pa čak i tipičnih „rodnih“ uloga ili tretmana za ove žene

Sa druge strane, dodaću i da su Yakuza igre karakteristične i po tome da se bave i sasvim visokoprofilnim političkim pitanjima – Yakuza 6 i Judgment su svaka na svoj način imale ponešto da kažu o korupciji na, jelte, „vrhu“ – a Yakuza: Like a Dragon je, pored Persone 5 igra koja možda do sada najnaglašenije u gejmingu govori o toksičnosti korupcije i političke demagogije, kreirajući lik političara koji „jeste Vučić ali nije Vučić“ na veoma impresivan način, sa ponovo izrazito višeslojnim prikazom njegovog uspona i ambicija, ali i bez imalo sumnje u to da li je u pitanju suštinski zla osoba i da li i toj i takvoj osobi može i treba da se oprosti i pruži druga šansa. Finale igre sam, kako već rekoh, dočekao u suzama, sa konvergencijom svih tih niti priče o ljudima koji su i braća i sinovi a nisu ni braća ni sinovi, koji su i gangsteri i političari a nisu stvarno ni jedno ni drugo, koji igraju igru dugačku nekoliko decenija i iza sebe ostavljaju kilometarski trag leševa ali na kraju samo žele da se zagrle. Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama…

Igrački, Yakuza: Like a Dragon ima već dobro razrađen model na kome može da gradi pa, nakon prvih par poglavlja koja su „dirigovanija“ i u njima imate manje slobode, „otvaranje“ igre u Jokohami donosi jedan skoro pa prebogat meni aktivnosti, sistema, podsistema, resursa… No, Yakuza igre su tipično i vrlo dobre u tome da fakultativne sadržaje ne serviraju nametljivo pa će manje iskusan igrač ići gradom sa planom da nastavi odvijanje glavnog narativa (a redizajnirane, sada mnogo udobnije mape znatno olakšavaju sve što treba s njima da uradite) a onda biti stalno zapanjen koliko se drugih stvari tu dešava. Iskusniji igrač će, naravno, znati šta može da očekuje ali čak i tako Yakuza: Like a Dragon uspeva da maltene šokira izobiljem sadržaja.

Naravno, mnogo toga otpada na miniigre – ali i ovde se tim vrlo vidno izšlifovao pa sve puca od dobrih ideja. Same Segine igre u arkadama sam još i ponajmanje igrao jer su ovde samo ponovljeni Virtua Fighter 2 i 5, te Space Harrier, Super Hang-On, Fantasy Zone i Out Run, a koje smo sve imali u prethodnim igrama, ali je skupljanje konzervi bilo iznenađujuće zabavno na početku, vadio sam igračke iz „claw machine“ kutija kao car, „sobni“ golf i bejzbol su bili standardni izazovi, karaoke su mi bile predah između borbi i prilika za „bonding“ između članova družine, poker mi je odneo sate i sate (a možete igrati i ajnc, šogi  gomilu japanskih kockarskih igara, pa i slot automate, ako ove potonje odvojeno daunloudujete), potrošio sam grdne pare na program za vokaciono obrazovanje odraslih gde sam se znojio nad kvizovima (a koji uključuju poznavanje Segine istorije ali i istorije Yakuza igara, pored umetnosti, mode, sporta, biologije itd.), sedeo neprebrojno puta u bioskopu koji pušta samo klasike i borio se da ne zaspim protiv gomile bizarnih ovnova,  a igra ima i dve „mini“ igre koje sasvim komotno mogu da budu zasebni naslovi. Jedno je menadžerska simulacija u kojoj pomažete Eri Kamataki da vodi firmu i ovo je sasvim nova stvar za serijal, sa upravljanjem novcem, kadrovanjem, obukom zaposlenih i pakleno napetim podnošenjima izveštaja deoničarima na kraju perioda (a što je miniigra za sebe). Drugo je Dragon Kart, karting-simulator koji je vidno inspirisan „šašavim“ karting-igrama poput Nintendovog Mario Kart ali i, naravno, Seginim Sonic All Star Racing serijalom.

Ovo potonje me je veoma impresioniralo jer sam, nakon odličnih trka dronova u Judgment, priželjkivao da se za narednu Yakuza igru apgrejdujemo i umesto trka autića na daljinsko upravljanje koje smo imali nekoliko poslednjih igara, dobijemo nešto supstancijalnije. Dragon Kart je upravo ovo, sa gomilom staza, harizmatičnih oponenata, vrlo pristojnom fizikom vozila i odmerenim „oružjima“ koja koristite tokom trkanja da sve na kraju bude jedno veoma udobno a opet izazovno iskustvo.

Tu su, dakako, i sub-stories, opcione „male“ pustolovine u koje upadate isključivo namerno, sledeći prvo ikone koje će se pojaviti na mapi a onda eksplicitno prihvatajući da se u njih uključite. Ovaj sadržaj istorijski veoma presudno određuje ton Yakuza serijala, dajući mračnoj, realističnoj gangsterskoj priči momente komedije, satire, humanosti, romanse, foklora. Naravno, ovaj sadržaj ni u ovoj igri ne razočarava, naprotiv, sa desetinama duhovitih, poučnih, potresnih itd. priča kojih Ichiban postaje deo i čiji protagonisti će ovde često na neki način dalje doprinositi njegovom osnovnom narativu, dolazeći kao novi regruti u Erinu kompaniju, prodajući važne resurse koji olakšavaju borbu, možda postajući jedan od „Pound Mates“ saveznika koje možete pozvati telefonom usred borbe ne bi li vam pomogli kad dospete u tesnac.

U čisto utilitarnim terminima, bavljenje opcionim pričama je dobro jer kroz njih zarađujete novac, iskustvo i radno iskustvo a ovo se direktno uvezuje sa centralnom RPG mehanikom. U duhu japanske RPG tradicije,  klase likova su fiksirane i atributi se brojčano povećavaju automatski sa napredovanjem po nivoima, ali igrač ovde može da upravlja razvojem lika kroz menjanje profesija koje se obavlja odlaskom u agenciju za zapošljavanje i odlučivanjem za novi „posao“. Job system je ovde, da bude jasno i mač sa dve oštrice jer može ionako dugačku igru da produži za još deset ili dvadeset sati. Likovi su svojim rodom predodređeni za to koje profesije mogu birati (na primer, Ichiban ne može da bude domina kao što Saeko ne može da bude radnica obezbeđenja) a svaki od njih ima i sopstvenu ekskluzivnu profesiju sa kojom počinje, no, izvan toga, imate slobodu da birate praktično sve poslove koji vas zanimaju. Kako poslovi donose nove veštine (koje se dodaju veštinama prirođenim samom liku) tako družina može da ima sasvim različite sastave u kojima različiti likovi igraju različite uloge (damage dealer, healer, support itd.).

Da odmah bude jasno, ovo je prilično sveden „job system“ u poređenju sa onim što smo viđali u nekim Dragon Quest ili Final Fantasy igrama, ali i tako se kombinovanjem poslova, opreme (koja može da garantuje neka vrlo supstancijalna poboljašnja, recim, neki komadi oružja sa svakim napadom vlasniku obnavljaju deo magijskih poena, razne amajlije garantuju imunitete na neke statusne napade itd.), igraču daje u ruke dovoljno kastomizacije da može da se zanima solidan broj sati. Ovome, naravno, doprinosi to što su profesije dosta različite i garantuju vrlo širok spektar veština koje se u borbi daju iskoristiti, sa posebnim elementalnim efektima, bafovima i debafovima kod nekih od njih.

Druga strana novčića je da svaku profesiju morate da odvojeno levelapujete od nule kada je preuzmete pa ovo podrazumeva JAKO mnogo borbi sa različitim (profesionalnim) sastavima družine a što, kako rekoh, može da potraje užasno mnogo vremena. Igra, svakako, ima posebne dungeone u Jokohami i Tokiju koji služe upravo za skupljanje iskustva, novca i ređih materijala, a Osaka ima i borilački turnir u areni sa ogromnim brojem nivoa, no i pored toga, promena profesije u igri koja dovodi do ogromnog pada statistika kod likova je nešto što nećete raditi tek tako i zgodno je da od početka razmišljate o tome koju profesiju nameravate da razvijate kod kog od likova da biste bili spremni na iskušenja pri kraju igre.

Da bude jasno, Yakuza: Like a Dragon je generalno lagana kampanja sa neprijateljima koji su u principu razumno slabi i moraćete da zađete u vrlo duboke nivoe dungeona/ visoke nivoe borilačke arene da susretnete neprijatelje visokog nivoa koji mogu da izvedu više poteza u jednom krugu ili da značajno oštete ceo vaš tim jednim udarcem, ali tim je vidljivije (i bolnije) koliko su bosovi pri kraju priče teški. Dok sam obične neprijatelje u igri pobeđivao čak i kada su bili 5-6 nivoa iznad mene, bez previše napora, neki od bosova u poslednja tri poglavlja su me urnisali i za par njih sam morao da se vratim nazad u grad i provedem par sati grajndujući, kako bih mogao da ih pređem.

Naravno, igra je takođe kriva i za prilično uspešno skrivanje dobrih materijala za unapređenje/ pravljenje oružja od igrača i mada sam na kraju imao solidna oružja na raspolaganju, sa žaljenjem sam gledao druge komade opreme na spisku koji su zahtevali pristup materijalima koje nisam ni jednom video tokom pedeset sati igranja, sugerišući da je za njih potrebno još desetine sati grajnda u opcionim delovima. Makar je novac prestao da bude problem čim sam dobio pristup kockarnici sakrivenoj iza zida u jednom javnom toaletu u severoistočnom delu grada gde je korišćenje mogućnosti snimanja posle svake uspešne partije pokera pomoglo da se gradom šetam, i dalje nominalno kao sirotinja, sa čak tridesetak miliona jena u džepu u u jednom momentu.*

*Iako se, naravno, iz ove kockarnice ne može dobiti novac, već samo „nagradni predmeti“, ona ima neograničenu količinu poslužavnika od platine a koji se opet neograničeno mogu prodavati u zalagaonici blizu obale reke tako da…

Yakuza igre su, do duboko u PS4 generaciji umele da budu i dosta neudobne, ali Yakuza: Like a Dragon je konačno uhvatio priključak sa modernim svetom: već sam pomenuo udobnu i korisnu mapu, a igra i snima poziciju automatski na svim logičnim mestima, nudi manuelno snimanje pozicije maltene sve vreme (naravno, ne tokom borbi), ima inventar koji više ne zahteva često žongliranje sa „item box“ skladištima (iako ona postoje), a tu je i Ichibanov smartfoun koji vodi računa o potrebnim materijalima koje stalno tražite dok radite druge stvari. Igra ima i malu aluziju na Pokemon, sa skupljanjem podataka o svim neprijateljima koje sretnete (tzv. Sujimon…) a ovo nije toliko zanimljiv podsistem (nagrade koje dobijate su skoro beznačajne) koliko skreće pažnju na sasvim bizarnu menažeriju sa kojom se susrećete u ovoj igri.

Kažem „menažeriju“ ali neprijatelji ovde su svi varijacije na osobe koje biste mogli plauzibilno da susretnete u urbanom okruženju, od Jakuza i kineskih mafijaša, preko agresivnih belih okovratnika, beskućnika i ljudi koji žive od pretraživanja đubreta, bajkera, repera, rokabili tipova i agresivnih hipika, pa do seksualnih pervertita raznih vrsta.* I ovo je sve nekako ugodno objašnjeno pozivanjem na Ichibanovu bujnu gejmersku maštu (i pripadnici njegove družine u brobama mogu da nose živopisne kostime vezane za njihove profesije, pa je tako Ichi jedan dobar deo vremena u mojoj igri u borbama bio brejkdenser odeven u viteški oklop) a Segin tim za lokalizaciju se očigledno dobro zabavljao dajući neprijatejima imena tipa Master and Commando, Hugry Huhgry Homeless, Capitalist Punisher, Battle Bum, Steamed Punk, Mohawk Emperor, Eloquent Yakuza, Ornery Yakuza, Some Other Yakuza, Break-and-Entryman, Sneak-a-tack, Jack the Ripper, Dine-and-Dasher, Snack-and-Sprinter, Rumored Hitman, Sketchy Trader itd. itd. itd.

*igra vrlo slobodno i bez mnogo obaziranja na političku korektnost, koristi reč „degenerik“ da opiše neke od njih

Udobnost i karakter koje igra ima za izvoz stižu u kompletu i sa – a za serijal ponovo tipičnim – tehničkim ograničenjima. Naravno, Dragon Engine ovde daje neke divne prizore, sa detaljnim modelima likova i lepim osvetljenjem, ali nemoguće je i ne primetiti da su animacije likova i dalje u velikoj meri bazirane na kodu koji je sada star više od petnaest godina pa tako superdetaljni modeli sa neverovatno ubedljivim teksturama (ozbiljno, gledajte Ichijevu kosu!!!) istovremeno izgledaju kao pijani roboti sa Playstation 2, neprirodnih pokreta i mehaničkih gestova.

No, to je, valjda, deo šarma ovog serijala, prebogato izobilje sadržaja koje ima svoju cenu u raznim tehničkim detaljima i stezanju kaiša u delovima budžeta vezanim za tehnologiju. Svakako, ja sam igrao Playstation 4 verziju jer verzija za PS5 tek treba da izađe, ali nemam mnogo iluzija da će razlika između dve verzije biti sad nešto drastično masivna – a sigurno je da animacije likova neće biti prirodnije.

Naravno, daleko da je meni nekakav prioritet – Yakuza: Like a Dragon je igra koja mi je potpuno osvojila srce svojim narativom, likovima, preobiljem sadržaja i sistema koji se sada prožimaju sa mnogo autoriteta i kreiraju jedan vrlo potentan hrčkovski točak kojim sam rado trčao skoro sedamdeset sati iako sam već potkraj dvanaestog poglavlja – od petnaest postojećih – bio ubeđen da je to to i da se priča ovde završava, zaokružujući najveći deo svog zapleta i simbolike.

A onda se priča nije završila i poslednja petina narativa je donela ne samo najinteresantnije sociopolitičke komentare (blago ću spojlovati i reći da se Ichiban kandiduje na lokalnim izoborima u Jokohami iako mu je trenutna adresa „sobičak iznad kafane u koju skoro niko ne dolazi“) i najemotivnije karakterne momente već i masu fan servicea za stare fanove, sa pojavljivanjem, pa… neću da spojlujem, ali nekih važnih likova u vrlo bitnim ulogama.

Ovime je baklja simbolički predata novoj generaciji (a za slučaj da to nije jasno, dvanaesto i četrnaesto poglavlje zovu se „The end of the Yakuza“ i „Passing the Torch“) i otvoren prostor za maltene bilo kakve kombinacije starog i novog – sa Ichibanom koji je na početku decidno bio sledbenik (i ponosan na to) transformsanim u mudrog vođu, a sa ostalim likovima koji su slobodni da budu maltene šta god žele da budu u narednim nastavcima i jednim jasnim obećanjem da Segini developeri neće prestati da inoviraju i smišljaju sasvim nove postavke i zaplete za buduće igre. Kako sada imamo Judgment kao poseban serijal koji drži „tradicionalnu“ liniju borbe u realnom vremenu i Kamuročoa kao centra odvijanja radnje, nadam se da će naredna Yakuza igra otići još dalje u smeru „pravog“ RPG-a, ali pre svega da će nastaviti da kreira priče o likovima koje zavolite kao najrođenije i koji su divna, nesavršena ali draga ljudska bića sastavljena od poligona, šejdera, magije i odlične glasovne glume. Yakuza: Like a Dragon je i prvi naslov u numerisanom Yakuza serijalu koji, nakon originalne igre, ima i kompletan voiceover na engleskom, ako vam je to preferenca, ali i nova, idealna prilika da provedete desetine sati u Japanu onakvom kakav Japanci, očigledno, žele da vidite – tradicionalan ali ne zatucan, inkluzivan ali ne pozerski „raznolik“, pijan ali ne alkoholičar, konačno ne uvek u skladu sa slovom zakona ali uvek u korak sa onim kako kuca ljudsko srce. Ne propustite Yakuza: Like a Dragon, ovo je igra sa kojom se lako počinje a teško se napušta i idealna prilika da se familijarizujete sa jednim od najsvetlijih primera japanskog dizajna igara u sada već čitavoj istoriji medijuma. A možete je kupiti maltene svuda. Pa vi vidite.