Video igre: Guilty Gear -Strive- Open Beta

Pošto sam, završivši Yakuza: Like a Dragon, krenuo da ozbiljno igram rimejk Demon’s Souls, frustraciju od činjenice da me bosovi u toj igri redovno smrve usput se smejući (čak i ako, kao Armour Spider, recimo, nemaju čime da se smeju!!), lečio sam igrajući Guilty Gear –Strive- Open Beta jer na ljutu ranu ide, jelte, ljuta trava – u ovom konkretnom slučaju činjenica da u toj igri bivam smrvljen od strane stvarnih ljudskih bića. Da li je bolje biti inferioran u odnosu na kod ili u odnosu na ljudsko biće? Znam šta sam ja izabrao!

Da budemo fer, developer i izdavač Arc System Works je svakako ovaj vikend odabrao da kod za ovu test-verziju igre što treba da izađe početkom Aprila učini dostupnim širokim masama – sve dok te mase imaju Playstation 4 ili 5, jer PC verzija, koja će takođe izaći 9. Aprila na Steamu, iz nekog razloga ne dobija svoju test-verziju – nakon što je prvo dat na korišćenje kojekakvim influenserima a onda ljudima koji su igru priorderovali. Arc System Works su relativno mala operacija a Guilty Gear jeste njihov paradni konj pa razumem određenu ljubomornu protektivnost koju imaju spram ove igre, no makar je vikend protekao u prijateljskom nadmetanju putem interneta a onda su ASW odlučili da produže test još par dana.

Naravno, važno je i pravilno razumeti zašto ova demo verzija igre uopšte postoji – jedan od razloga je nesumnjivo da se pravi frka i loži hajp oko igre koja će izaći za 5-6 nedelja a koja je neka vrsta novog početka za franšizu, ali jedan veoma važan razlog je sadržan u poslednjoj reči naslova: ovo je beta verzija igre u ne sasvim strogo tehničkom smislu, ali bez sumnje u jednom od najvažnijih smislova: testiranju netkoda. I mada se svakako da gunđati na određene elemente iskustva koje smo imali sa igrom – novi dizajn lobija u kome tražite onlajn mečeve isprovocirao je neke zaista besne reakcije – moram da kažem da je prelazak na novu netcode tehnologiju ne samo važan potez za firmu koja je, pa, da bude jasno, prilično konzervativna i trudi se da skoro ničim ne „uznemiri“ hardcore fanove koji su ipak njeni najvažniji ambasadori*, ali i da je implementacija, po ovome što sam do sada iskusio, prilično dobra i da će još ovih par nedelja podešavanja i unapređivanja koda, verovatno stvari još više poboljšati.

*doduše, da budemo fer, značajan deo njih je i tražio prelazak na novi, superiorniji netkod

Za slučaj da nekim slučajem NISTE weeb i da ne pratite opsesivno žanr borilačkih igara, sa posebnim akcentom na one koje su OČIGLEDNO inspirisane anime estetikom, a nekako ste ipak načeli već četvrti pasus ovog teksta, dovoljno je da znate da je Guilty Gear jedan od najizdržljivijih i „najtehničkijih“ serijala u čitavom žanru, naročito s obzirom da je krenuo krajem devedesetih, baš kada je žanr borilačkih igara praktično dosegao svoj apeks i krenuo silaznom putanjom ka relativnoj opskurnosti. Arc System Works nisu odustali od onog što najviše vole i najbolje znaju da rade, praveći i u najmračnijim godinama igru za igrom, reviziju za revizijom, gađajući ne samo japanske arkade već i kućne konzole, pa i PC. Sećam se rođendana moje žene iz, recimo 2004. ili 2005. godine gde smo igrali jednu od u to vreme aktuelnih PC verzija… to su bili dani. Posle smo prešli na Tekkena i Soul Calibur i sve je krenulo nizbrdo… (Čime hoću da kažem da su me žena i svastika gazile u ovim 3D fajterima dok su im 2D igre bile, kako su rekle, „dosadne“.)

Da ne idem previše u tangente, kada je Street Fighter IV praktično svojeručno revitalizovao fighting games scenu 2008. godine, Arc System Works je bio u prilično bizarnoj situaciji da ne kontroliše sopstveni IP pa je Guilty Gear bio na svojevrsnom odmoru a firma je kreirala odlični BlazBlue, koji je potom izrastao u samostalan i uspešan serijal, ali i igrala se sa varijacijama na Street Fighter kroz potcenjeni, danas skoro zaboravljeni Battle Fantasia.

Veliki povratak Guilty Gear desio se 2014. godine sa vrhunski bizarno nazvanom Guilty Gear Xrd -SIGN-* sa obnovljenom vernošću Seginom arkadnom hardveru, ali i, pored Playstation platformi, nastavkom pravljenja ovih ogara za PC. Slutim, naravno da je stvar više u tome da arkadni hardver za koga ASW prave svoje igre već radi pod Windowsom pa je portovanje igre na kućne Windows sisteme jeftin posao koji može da donese solidnu količinu novca sa srazmerno malo napora.**

*Da bude jasno, Arc System Works je uvek voleo bizarne konvencije imenovanja nastavaka svojih igara pa je, recimo, iste godine izašavši nastavak BlazBlue imao naziv BlazBlue: Chronophantasma Extend

** Ovo se i potvrdilo tamo negde 2009. godine kada je internetom kružio piratski damp direktno sa arkadnog hardvera za jedan od ranih nastavaka BlazBlue a koji ste mogli daunloudovati i pokrenuti nativno iz Windowsa XP bez potrebe za ikakvim emulatorima…

Naravno, Guilty Gear nikada nije postao veliki kao Street Fighter ili Marvel vs. Capcom (pa ni kao Mortal, jelte, Kombat…), ali je Xrd prolazio dovoljno dobro da firma uradi reviziju sa podnaslovom Revelator iz 2016. godine i Guilty Gear je imao vrlo pristojan život na Playstation 4, a Arc System Works je u međuvremenu zabo i veliki hit sa borilačkom igrom Dragon Ball FighterZ , kojom su podsetili na svoju ekspertizu u kreiranju licenciranih naslova koji imaju sav kvalitet njihovih originalnih borilačkih radova (videti pod Fist of the North Star ili Persona 4 Arena).

Sve ovo je legitimno pripremilo teren za Guilty Gear -Strive- koja, već svojim gotovo sumnjivo jednostavnim naslovom sugeriše da ovog puta Arc System Works cilja na malo širu publiku, koristeći još uvek sveže lansirani Playstation 5 (koji će, dajbože, tek u Aprilu zaista i biti šire nabavljiv potrošačima) da se malo podigne profil i same igre. I pored vernosti Segi u arkadnom okruženju (mada, da bude jasno, nije specifikovano čiji će hardver biti korišćen za arkadnu verziju a Sega je, ne zaboravimo, prodala svoj arkadni biznis firmi Genda…), fakat je da su Guilty Gear igre, i pored Windows verzija koje sežu zaista daleko unazad, na konzolama uglavnom vezane za Playstation hardver. BlazBlue je imao svoje Xbox verzije, ali su Guilty Gear naslovi najvećma izlazili za Sonyjeve konzole, sa blagim preljubničkim gostovanjima na Nintendovom hardveru, pa je sinergija marketinga ovde svakako očekivana, pogotovo što je Guilty Gear jedna vrlo očigledno „japanska“ tvorevina.

Naravno, ko ima oči da vidi, jasno mu je da su i Street Fighter, Tekken, pa i Marvel vs. Capcom japanske igre, za razliku od zapadnjačkih radova poput Mortal Kombat ili Injustice, no, Guilty Gear se od svojih početaka izdvaja vrlo izraženom anime estetikom, sa distinktnim i vrlo ekscentričnim dizajnom likova i borbenim sistemima koji u ogromnoj meri igraju upravo na kartu te ekscentričnosti i osobenosti. Utoliko, iako je Street Fighter serijal u kome borci izbacuju vatrene kugle iz prstiju a jedan od likova je 140 godina stari pustinjak umotan u krpe koji je nakon otkrivanja tajne besmrtnosti prestao da se aktivno bori (iako se, naravno, onda u igrama isključivo bori), Street Fighter je u poređenju sa Guilty Gear uzdržana, naturalistička drama o svakodnevnim ljudima.

Guilty Gear ne samo da se događa u fantazmagoričnom postapokaliptičnom anime okruženju nego je veliki deo njegove inspiracije došao iz metala, obeležavajući serijal žestokim gitarskim saundtracima, ali i likovima koji su aluzije na poznata metal imena (poput Axl Low, Ky Kiske, Chipp Zanuff ili Leo Whitefang), a koji zapravo spadaju u „normalniji“ deo ansambla sa zaista bizarnim karakterima u vidu, recimo, gusarke May koja se bori koristeći delfine, ili Fausta koji… pa… malo je teško opisati šta on radi i šta je on uopšte…

Kako god bilo, Guilty Gear Strive za početak kreće naizgled suzdržano, najavljujući samo 15 likova za izlazak igre (što, razume se, znači da će kasnije stari i novi likovi biti uvođeni kao DLC), i pored klasičnih favorita (Sol Badguy, Faust, orijaški Potemkin, moj mejn Millia Rage, Ky Kiske, Chipp Zanuff, May, Leo Whitefang itd. itd. itd.) uvodi i nekoliko novih faca. Sa serijalom koji postoji ovako dugo i gađa vrlo specifičan profil publike, uvođenje novih likova je uvek kocka jer i najmanji detalj može biti povod za bes i kampanje po internetu, ali se čini da su ovde Arc System Works demonstrirali sigurnost i duboko razumevanje materijala pa su novi likovi poput Giovanne (pripadnice američke specijalne službe koja se bori sa spiritualnim vukom na svojoj strani) i Nagoriyukija, plemenitog samurajskog vampira koji zdravlje obnavlja sisanjem krvi protivnika, primljeni odlično i video sam tokom vikenda da ih ljudi igraju rado i otkrivaju njihove osobene sposobnosti i strategije.*

*otkriven je, naravno i infinite combo za Giovannu kao i glič koji Nagoriyukiju obezbeđuje beskonačnu količinu krvi a što je dobro: „narodni“ beta-testovi služe i u ovakve svrhe.

Kako Strive nije prvi Arc System Worksov ulazak u domen ozbiljnog dizajniranja sa idejom da će ovo biti igrano na konzolama sa visokom definicijom i permanentnom internet-konekcijom, rekao bih da se sada već vidi jedna sistematičnost koja mi prija. I igre iz Xrd serijala su imale tutorijale koji će igrača naučiti ne samo osnovama tehnike već i taktičkog razmišljanja, a Strive u ovoj beta verziji ima čak i trening-laboratoriju u kojoj se mogu kreirati željeni uslovi kako biste vežbali konkretne poteze, taktike i komboe. Naravno, igra nije kompletna pa su arkadni mod i priča ovde nedostupni, ali se može igrati protiv kompjutera sa odabranim protivnicima, a ono glavno, testiranje igranja protiv drugih živh ljudi je dalo dosta dobre rezultate.

Glavna stvar kod borilačkih igara u novom dobu je da se nađe dobar balans između toga da ne izdate hardcore ekipu i turnirske igrače koji su vam verna publika i nose vas i kroz manje uspešne periode, i toga da istovremeno privučete i priviknete na svoj program manje „tvrdokorne“ igrače kojima se možda prevashodno dopada lepa grafika, anime estetika, atraktivne scene divlje prenaglašenih (i sasvim neverovatnih) poteza u borbi, ali vas gledaju pomalo zbunjeno kad ih pitate da li broje frejmove, nemaju pojma šta je hit confirm, okizeme im zvuči kao nekakva vrsta brze hrane, a kad čuju termin cross-up, refleksno se prekrste.

Igrajući ovu betu za Strive, i uz svest da stvari svakako još uvek imaju vremena da se promene do izlaska igre, stekao sam utisak da Arc System Works neće olako napustiti decenijama sticanu reputaciju „najtehničkijeg“ naslova u borilačkom mejnstrimu. Sa jedne strane, igra svakako pruža prijateljsku ruku publici koja je samo zainteresovana i sebe ne smatra „fighting game“ ekspertima: na ime toga ide i mnogo tekstualnog objašnjavanja razbijenog u kraće, probavljive zalogaje, ali i segmentiranje lobija u kome tražite protivnike onlajn na više delova koji podrazumevaju spratove, te aktivnosti „unutra“ i „napolju“. Ovaj napor je vrlo jasan svakome ko zna kako izgleda kada početnik u nekoj borilačkoj igri izađe na internet, natrči na veterana koji serijal igra već petnaest godina i tokom dve runde borbe ne uspe da zada ni jedan udarac dok ga iskusniji protivnik razbije komboima od po trideset udaraca. Arc System Works, kao uostalom ni druge firme koje ovo rade, ne žele da ovo obeshrabri potencijalno dugoročniju mušteriju pa umesto uobičajene podele na rangirane i slobodne mečeve (za ove prve vam, teoretski, igra nalazi protivnike slične po rangu, odnosno spretnosti i iskustvu a na osnovu bodovanja cele vaše „karijere“ u datoj igri) ovde imate čitav nacrtani i animirani, na 2D sprajtovima bazirani „fizički“ prostor kojim se krećete kao u nekoj igri iz osamdesetih, prilazite igračima za koje je jasno traže li meč ili ne, i možete pogledati njihove statistike pre nego što ih izazovete. Kako je dati „sprat“ u lobiju već po definiciji napravljen za igrače sličnog ranga, ovo bi trebalo da sprečava najljuća gaženja koja bi vam nasumični matchmaking napravio, no, naravno, po cenu malo više fizičkog „posla“ u traženju meča.

Iskreno, video sam skoro parodično preterane reakcije na to kako sada izgleda lobi, uz daleko prenaglašeno razgnevljene pritužbe da ovo usporava pronalaženje protivnika, i mada ih donekle razumem, moram da priznam da moje iskustvo ovih par dana nije bilo preterano frustrirajuće. Naravno, dešavalo se da odaberem protivnika, igra krene da kreira meč pa na kraju od svega ne bude ništa, ali ovo se događa otkad igram borilačke igre onlajn i verovatno će se zauvek i događati, nije bilo frekventnije nego što bih očekivao i, na kraju krajeva, ovo je i dalje beta, pa prostora za unapređenje ima. Kada se u meč na kraju uđe, Strive svakako pokazuje da su Arcovi inženjeri dosta radili na obezbeđivanju pravičnijeg i udobnijeg onlajn igranja. Prethodni Guilty Gear naslovi bili su bazirani na „old school“ netkodu zasnovanom na „delay“ filozofiji, dok Strive ima novu i generalno na nivou zajednice prihvaćenu kao superiorniju „rollback“ tehnologiju u svojoj osnovi.

Rollback netkod je praktično i pravljen za borilačke igre, trudeći se da reši probleme koji su vezani za žanr gde se od igrača očekuje da imaju reakcije i poteze koji doslovno treba da se dese u jednoj dvadesetinki sekunde, pa se ovaj pristup prikupljanju inputa, njihovoj obradi i razrešenju unutar logike igre danas već praktično smatra obaveznim standardom za borilačke naslove. Tokom mog igranja, video sam povremeno momente u kojima je igra na delić sekunde ubacivala upozorenja da je internet-konekcija usporena, ali zapravo, samo iskustvo igranja je bilo veoma zadovoljavajuće glatko. Igra sve vreme pokazuje ping između dva igrača, kao i broj frejmova koliko se „premotava unazad“ kada je to potrebno i mada je ping u nekim mečevima išao i do desetinke sekunde – iako sam igrao samo sa Evropljanima, naravno, internet-saobraćaj se ne da zauzdati – ne sećam se da sam ikada video da je igra prijavila „vraćanje“ više od 4 frejma unazad, a što je manje od jedne desetinke i, ne treba to ni reći, nemam utisak da je ikako uticalo na ishod mečeva.

Dakle, udobnost je ovde obezbeđena, čak i po cenu malo više „rada“ pa igrači sa manje iskustva mogu da nađu zlatnu sredinu gde će imati utisak da smisleno napreduju po nivoima (koji, naravno, ne garantuju ikakve „dobitke“ i samo služe kao aproksimativan sažetak nečijeg iskustva i veštine) i dobijaju mečeve protiv ljudi koji su im bliski po znanju, te da uživaju u fantastičnoj grafici i sada već opsceno dobrim animacijama koje Arc System Works kreiraju u 3D tehnologiji.

No, sa druge strane, Strive kao da ide korak unazad od „prijemčivosti“ koju su imale Xrd igre, vraćajući određene tehnički zahtevnije poteze u igranje. Xrd igre su imale launchere i roman cancel poteze za sve likove mapirane na po jedno dugme a što sada nije slučaj, pa se lansiranje protivnika u zrak sada mora raditi tehnički kompleksnijim inputima (i zahteva određene, kompleksnije uslove), a roman cancel se ponovo radi pritiskom tri dugmeta za napad odjednom, kako je i tradicija serijala. Još se tu promena desilo, pa je, recimo, izbačena mehanika „dead angle“ napada koji su dopuštali „siguran“ napad direktno iz bloka sa prioritetom u frejmovima, a što me je par puta dobrano iznenadilo dok sam pokušavao da neprijatelje kaznim za nesmotrene rushdown taktike. Izbačeni su i momenti „danger time“ disrupcija i sada se ekvivalentni napadi koje protivnici izvedu u isto vreme naprosto međusobno poništavaju. Roman cancel, taj sveti gral Guilty Gear tehničara, moćan potez kojim resetujete kombo i možete iz njega izaći sa bukvalno bilo kojim potezom (uključujući započinjanje novog kombo napada), sa velikm prednosti u frejmovima pogotovo na ime usporavanja vremena za vas i „zamrzavanja“ protivnika na delić sekunde, ovde je još doteran i potencijalno je još moćniji sa „odgurivanjem“ protivnika kada se ovaj potez koristi pri blokiranju i brzim prelaženjem terena kada se koristi uz „dash“ komandu. Naravno, nisam igru dovoljno igrao da zaista uđem u rutinu korišćenja ovog izuzetno moćnog oružja ali mi je malko i drago da se ovaj potez sada ipak malo teže izvodi jer to znači – u teoriji – nešto ravnopravnije igranje.

Konačno, igra uvodi i zanimljivu novu mehaniku „lepljenja“ protivnika za zid kada blizu zida izvedete uspešan napad koji bi ga u normalnoj situaciji oborio na zemlju i ovde ne samo da dobijamo izuzetne nove animacije nego i pregršt zanimljivih novih mogućnosti i efekata koji mogu iz situacije proizaći.

Sa druge druge strane, iako je Guilty Gear naizgled igra koja forsira bubanje komboa, jer izgledaju tako opasno i atraktivno, istina je i da serijal odvajkada ima dosta agresivan sistem redukcije štete koju svaki sledeći udarac u kombou nanosi upravo da igrači koji se nalaze u podređenom položaju ne bi bili tako brzo i lako eliminisani. Strive ovo još više naglašava, sa recimo „infinite“ kombom što Giovanna može da ga izvede koji posle par ponavljanja prestaje da nanosi štetu, a značajno više forsira mehaniku protivnapada. Ovo je naravno postojalo i u prethodnim GG naslovima – i u Street Fighteru i praktično svuda gde se ljudi bore stikovima i dugmićima – gde se davao bonus za udarac koji izvedete nakon što je protivnik počeo da izvodi napad i njime ga prekinete, ali Strive ne samo da ima brutalne nove animacije za ovo već i neki protivnapadi nanose sumanuto mnogo štete, terajući vas da pomno analizirate rushdown takike, svesni da vaši napadi, čak i ako svi budu pogodili, neće naneti tako mnogo štete, a da će samo jedna uspešna kontra da vam otkine pogolem komad merača zdravlja.

Ovo nije pretvorilo Guilty Gear -Strive- u Bushido Blade, ali jeste dosta fundamentalno promenilo „meta“ dimenziju taktiziranja, podstičući igrače da više razmišljaju o pozicioniranju i mamljenju protivnika na napad, inspirišući „mind games“ pristup igranju a što je, posle Dragon Ball FighterZ koji je forsirao dugačke, ludačke komboe, lepa promena i dobrodošlo sazrevanje. Da ne pominjem da meni, kao starijem čoveku koji naprosto nema ni reflekse, ni brzinu u prstima da izvede kompleksne inpute kako treba, prosto prirodno dođe igranje koje se oslanja na namamljivanje, glumu, kombinaciju napada i povlačenja pa odgovora na kontru i, da, na cross-upove. Lik sa kojim igram, Millia Rage, devojka sa dugom, živom kosom kojom demolira protivnike ima i u ovoj igri prosto opojan arsenal za borbu iz vazduha i brzo kretanje kada se odvojite od tla, pa se cross-upovi prosto nameću kao prirodna taktika i uprkos tome da Millia ima najmanje zdravlja od svih likova u serijalu, i dalje sam uživao igrajući sa njom.

Estetski, Strive je igra koja izgleda fantastično. Nove verzije likova izgledaju izvanredno osveženo, sa suptilnijim figurama kod, recimo Kiskea – koji je već i bio dosta suptilan – ali svakako kod Badguyja koji je umešno „seksualizovan“ i mada nije izgubio svoj siledžijski šarm, sada deluje zrelije i otmenije. Novi likovi su takođe veoma pažljivo dizajnirani i uklapaju se u ansambl bez ikakve frikcije. Arc System Works su, naravno, godinama bili jedan od poslednjih bastiona ručno crtanih, dvodimenzionalnih sprajtova u borilačkim igrama, a ako su igre iz Xrd podskupa pokazale da se dobro snalaze i sa 3D grafikom, onda Strive demonstrira već majstorstvo. Unreal endžin ovde blista, dajući nam nešto što zaista izgleda kao ručno crtan, suptilan 2D sadržaj koji samo u iznenadnim rotacijama bojišta otkriva da je u pitanju full-3D grafika, ne gubeći ni na jasnoći ni na oštrini, ni na lepoti, ali najvažnije ni na preciznosti. Arc System Works naprosto znaju znanje i Strive kao da spaja milimetarsku preciznost klasičnih 2D naslova sa najboljom aplikacijom 3D tehnologije da se stvari smisleno osveže koja, usudiću se da kažem, vidno nadilazi i sam Street Fighter.

Zvučno dobijamo sve što očekujemo – raspevanu metal muziku, brutalne zvuke borbe i izvrstan japanski voiceover za likove* koji će, u finalnoj verziji imati i englesku verziju.

*sirota Millia, kada izgubi meč ume da procedi jedno zapanjeno „nani?“ a ja samo poželim da joj kažem da je i dalje najbolja i će pobediti naredni put…

Guilty Gear -Strive- Open Beta je, dakle, meni doneo par dana nepatvorenog užitka i samo malo frustracije vezane za ponekada dugačke periode uspostavljanja veze sa serverom, nemogućnost otkazivanja komande za pregledanje „R-karte“ protivnika i povremenih mečeva koji ne bi uspeli da se startuju. No, ovo su zaista sitnice a kako sebe svakako ne ubrajam u nekakve hardcore FGC igrače i nemam neko jako mišljenje o tome da li uvedene promene drastično (i neoprostivo) menjaju fundamente igre ili su, naprotiv, esencijalna poboljšanja, meni je svakako prijala mala promena i još fantastičnija produkcija i prezentacija igre. Arc System Works iz sve snage mogu da računaju na mene još bar jednu deceniju ako nastave da ovako dobro rade.

Video igre: Hrot (Early Access)

Moja glad za old school FPS igrama postala je toliko neutaživa da je prava sreća što živimo usred renesanse ovog žanra. Doduše, primeti se da sam u poslednje vreme počeo da sve više posežem za igrama koje su nedovršene, odnosno nalaze se u early access fazama svog razvoja, koje prave timovi što se dadu prebrojati na prste jedne ruke (čak i ako na njoj nemate BAŠ SVIH pet prstiju), a konceptualno su negde između naprednih modova i strastvenih omaža starim hitovima, ali isto se tako primeti i da su čak i te i takve igre mojoj crnoj, izgoreloj duši donele više radosti od mnogih „savremenih“ i „dovršenih“ naslova pravljenih od strane timova koji jedva da bi stali u neki od popularnih beogradskih klubova što ovih dana hostuju nevaljale kovid-žurke.

Zvezda naše današnje priče je igra jednostavno nazvana Hrot, naslov koji je toliko old school da mi je moja grafička kartica poslala zvaničan demarš zahtevajući da zna zašto se od nje traži da renderuje nešto što izgleda kao da bi bez problema radilo na nekakvoj malo jačoj 486-ici iz prve polovine devedesetih, a endžin u kome je sve napravljeno napisan je u, ne šalim se, pascalu.

Developer ove igre, čovek iz Plumlova u Češkoj, za sada nam je poznat samo kao Hyacint* – a ako odete na njegov profil na Steamu videćete da mu je omiljena igra, pogađate, Quake – i nije impresioniran zapanjenim komentarima na izbor pascala kao jezika u kome je kreirao svoj alat za pravljenje igre, ukazujući da je taj „prastari“ jezik zapravo nastao samo dve godine pre c-a, a koji se danas, u svojoj unapređenoj verziji široko koristi u raznim vrstama programiranja, svakako za pravljenje igara.

*dok mu se studio i izdavačka firma zovu Spytihněv, po opštini u Češkoj u kojoj se Plumlov – ne nalazi

No, već činjenica da je Hyacint sam napisao endžin treba da nam bude zanimljivija od toga u kom je jeziku to urađeno – danas se maltene podrazumeva da ćete svoje niskobudžetne, nezavisne igre* praviti koristeći nekakav middleware, sa široko dostupnim alatima poput Game Makera i RPG Makera za dvodimenzionalni old school fazon, ali onda i Unityjem ili, ako ste ambiciozni, Unrealom, za 3D igre. Dve od ponajboljih old school FPS igara iz poslednjih par sezona su urađene upravo u ova dva endžina, Dusk u Unityju, a Amid Evil u Unrealu, nedavno hvaljeni Prodeus koristi modifikovanu verziju Unityja, sumanuto psihodelični Ultrakill takođe, a čak je i ekscentrični Ion Fury koristio nabudženu, modernizovanu verziju prastarog Build endžina Kena Silvermana.

*A Hyacintu ovo nije prvi, jelte, rodeo. Prva igra, Legie, zanimljiv trodimenzionalni RPG je, ako dobro razumem, datira još sa kraja pretprošle decenije

Hoću reći, aktuelna renesansa retro-FPS igara je u ogromnoj meri oslonjena na prisustvo i dostupnost već gotovih alata za razvoj igara koji vam omogućavaju da se bavite finijim pitanjima dizajna i balansa mehanike, radije nego da silazite u rovove i cepate po tastaturi poput nekog proletera, pa je činjenica da je Hyacint sve to izignorisao i seo sam da napiše sopstveni endžin nešto gde moramo da izjavimo poštovanje. Verovatno je sličan grafički efekat mogao biti postignut i u postojećim middleware rešenjima, ali ovaj endžin napisan je sa eksplicitnom ambicijom da igra koja će u njemu biti napravljena ostavi utisak da je u pitanju naslov nastao oko polovine devedesetih godina prošlog veka. Hrot ne samo da ne pokušava da se nametne lepotom nego je, da bude jasno, za korektno prihvatanje njegove estetike zaista neophodno da imate dosta specifičan ukus.

Već sam pominjao kako ima ljudi koji insistiraju da je „estetika ružnoće“ modernih retro FPS igara konceptualno pogrešna jer su igre iz devedesetih a koje su ih inspirisale bila smatrane za sam vrhunac grafike svog vremena. Ko se još ne seća kako su slabašni Pentiumi klecali pod prvim Unrealom a raja štedela pare da kupi Voodoo kartice ne bi li mogla da potera Quake II onako kako su bog i John Carmack* zamislili? Dobro, kapiram da se bar 70% ljudi koji ovo čitaju ne seća, al nije to poenta, hoću da kažem, da, Unreal i Quake, pa i Doom, Duke Nukem 3D, ili Shogo su bile igre koje su svaka na svoj način proširivale horizont mogućeg u pogledu grafike i interaktivnosti okruženja** ali više od četvrt veka nizvodno zaista je vreme da se prepozna kako tu postoji i čisto estetska dimenzija koja ima svoju vrednost. Drugačije rečeno, ideja da kompjuterska grafika u video igrama uvek treba da ide ka većoj „realističnosti“ je valjda odavno diskreditovana, ali istovremeno treba da prihvatimo da lo-fi izgled može da bude evokativan na jedan vrlo poseban, možda čak i dirljiv način.

*kao da to, uostalom, nije jedno isto…

**“Shogo?“ pitate sad vi zbunjeno, a ja ću vam reći da je ovo bila prva igra koju pamtim u kojoj ste mogli da se potpišete rupama od metaka na zidu jer je tehnologija mogla da „upamti“ toliku količinu dekala a da kod igre ne krešuje

U tom smislu, svakako treba uživati u činjenici da se Hrot ne samo događa u alternativnoj istoriji nego i sama igra kreira privid alternativne istorije, one u kojoj je originalni Quake prepoznat kao vrhunac žanra first person shootera i ostavio iza sebe legat horora, tenzije i opresivne anksioznosti radije nego što je evoluirao u brzi, šareni multiplejer šuter koji se danas igra u free to play varijanti.

Naravno, Quake-kao-vrhunac-žanra je teza koju je pre nepune tri godine već uspešno postavio Dusk, esencijalni naslov novog talasa retro-FPS igara i igra na kojoj je izgrađen uspeh izdavača New Blood Interactive. Njihov šef, i producent Duska, David Oshry je na tviteru ne samo jako reklamirao Hrost, već je i objasnio da se Hyacint raspitivao bi li New Blood Interactive publikovao njegovu igru. Kada je Oshry čuo da je Hyacintu izdavač potreban samo da bi se za njegovu igru čulo, a ionako bi sav napor oko razvoja i distribuiranja podneo sam, Oshry mu je odgovorio nešto u stilu „Brate, ako ti samo treba da neko sa puno publike glasno priča da ti je igra izvrsna, za to ne moramo da potpisujemo ugovor i uzimamo ti deo zarade, uradićemo to besplatno.“

Tako i bi, i Oshry i David Szymansky, glavni developer Duska su Hrost veoma časno pogurali na društvenim mrežama pa je ova igra poslednjih nekoliko nedelja, otkada je ušla u early access i dostupna je na taj način putem Steama, ne samo dobila puno igrača već i veoma dobar („overwhelmingly positive“) skor od strane igrača na ovoj platformi (sa, u ovom momentu, bogoneugodnim ali korektnim brojem od tačno 666 igračkih ocena). Ovde sam da vam kažem da je to više nego zasluženo i da sada, kada sam posle nešto više od sedam sati igranja završio dostupni deo kampanje (a koji bi, sudeći po svemu, trebalo da bude otprilike trećina buduće gotove igre), malčice očajavam i pitam se čime ću sledećim da zadovoljavam svoju razgorelu glad za boomer shooter igrama.

Elem, Hrot nema priču, ali ima mesto i vreme događanja – a to je mesto Čehoslovačka, 1986. godine, u vreme nakon „nespecifikovane katastrofe“. Razume se, ne morate biti matori kao ja pa da se sećate te katastrofe iz 1986. godine, dovoljno je da ste gledali HBO-ovu katastrofu od serije* iz 2019. godine, i u svakom slučaju će prizori ljudi u skafanderima, sa gas-maskama i drugom zaštitnom ABHO opremom, a koji čine dobar deo neprijatelja sa kojima imate posla u Hrot podsetiti na događaj u Černobilju, a što je simbolički najavio sumrak sovjetskog sna (koji smo mi ovde zapravo fino saželi u krilaticu „industrijalizacija-elektrifikacija-socijalizam“ iz 1947. godine).

*dobro, preterujem malo, ali SAMO MALO

Hrot je alternativnoistorijska igra utoliko što uzima gomilu simbola iz perioda kasnog komunizma u zemljama istočne Evrope – i konkretno same Čehoslovačke – a onda ih smešta u košmarni, izrazito „horor“ intonirani ambijent u kome represija i dehumanizacija, što su ih neprijatelji komunizma pripisivali ovom sistemu kao default vrednosti, poprimaju formu nemilosrdnog lova na ljude.

Ili barem na jednog čoveka. U skladu sa old school FPS postavkama, igrač je jedina „stvarna“ osoba u ambijentu igre – neprijatelji su neme kreature jednostavnih rutina ponašanja, bez ikakvih pokušaja da komuniciraju sa protagonistom (čak ni da mu viknu da stane), sakriveni iza maski, oklopa i sakfandera, civila nema ni u tragovima i utisak je da se sve odvija u zoni koja je evakuisana a igrač se nekom nesrećom zatekao u njoj i mora biti uklonjen uz ekstremnu predrasudu. Srećom, svuda je razbacano oružje, pa će što se tiče tog uklanjanja malo prvo da se ćeramo…

Hrost je sasvim korektno opisati kao Quake-ali-komunistički, i mada ovo deluje kao agresivno nasumičan mešap, ispostavlja se da – poput Smokija i čokolade – ove dve stvari jedna uz drugu idu ne samo prirodno nego se uzajamno podupiru do mere da ću se usuditi da kažem kako sama Quake formula sa ovom igrom dobija jednu čistiju formu.

Mislim, naravno, Carmack, Romero i drugari su sa originalnim Quakeom kombinovali stvari koje su bile deo njihove kulture – naučnu fantastiku, D’n’D, lavkraftovski horor – ali ne zaboravimo da je ovo bila igra već velikog, uspešnog, poznatog tima koji je zarađivao masu para na ime sumanutog uspeha Dooma, pa je sam Quake imao nezanemarljiv element „crowdpleasing“ rešenja u svom dizajnu (slobodni ste da iščitate moje nepovezane misli o ovoj igri od pre neki mesec, naravno). Nasuprot ovome, Dusk od pre par godina je bio „čistija“ emanacija ličnosti autora – prevashodno Szymanskog – igra sa vrlo malo priče ali sa izrazito mnogo ličnog u simbolici, evokativnosti lokacija i neprijatelja, konačno sa nenametljivom ali prisutnom duhovnom pa i religioznom dimenzijom.*

*Szymansky je posvećen hrišćanin koji, recimo, nikad u životu nije zapalio džoint

Po vrlo sličnom principu i Hrot je igra sa naglašeno ličnim karakterom, napravljena od strane nekoga ko pamti „komunizam“ u Čehoslovačkoj kao komplikovanu kombinaciju iluzija, dobrih namera, korupcije, ponosa, jedinstva i represije itd. itd. itd. Ovo, da bude sasvim jasno – a sam developer je to potvrdio – nije „antikomunistička“ igra već najpre refleksija na doba koje se nazivalo komunističkim a od strane nekog ko je, po svemu sudeći, u njemu jedno vreme zaista živeo i dobro razumeo njegove kompleksnosti.

A što je, naravno, vrlo lepo – zaista nam ne treba JOŠ zapadnjačkih igara koje sviraju o svim zlim dimenzijama sovjetskog, kineskog, severnokorejskog ili nekog četvrtog tipa komunizma, kao da znaju o čemu govore – i Hrot je deo male ali važne grupe igara koje daju značajno nijansiraniju refleksiju.

U tu grupu svakako spadaju i S.T.A.L.K.E.R. igre sa prvom koja je izašla 2007. godine i – događajući se u oblasti oko černobiljske elektrane – pokazala važan kontrast između toga kako „komunističku“ simboliku predstavljaju ljudi koji su sa njom živeli nasuprot onima koji su o tome samo slušali a onda pravili igre poput Call of Duty: Modern Warfare pa čak i Half-Life 2 gde je Viktor Andonov svakako kreirao ubedljivu „socijalističku“ arhitekturu ali je ostatak Valve Softwarea oko nje sklopio sasvim izrazito „američku“ igru.

No, Hrot nije S.T.A.L.K.E.R. – ne samo da je u pitanju linearni češki boomer shooter naspram setnog ukrajinskog open world naslova – nego ovo pravi samo jedna osoba i utoliko je jače njena persona imprintovana na igru.

Ovo znači da, čak i da niste nikada bili u Češkoj/ Čehoslovačkoj, a pogotovo polovinom osamdesetih, svejedno možete da osetite jak „duh“ mesta i vremena koje igra priziva. Ne samo uprkos srazmerno svedenim i praznim lokalitetima, nego baš zahvaljujući njima. Hyacint je veoma dobar u sažimanju vizuelnog identiteta poznog komunističkog perioda svoje domovine u evokativne a strašno jednostavne slike, objekte mesta. Četvrtaste zgrade u brutalističkom stilu sa samo naznakom pred-komunističke češke gizdavosti kada uđete u neke starije građevine, kontejneri za đubre „starog“ tipa kakve još uvek imate po Beogradu i ostatku Srbijice, old school kante za đubre, Jawa mopedi, ali i parkirani automobili koji ne podsećaju ni na Škodu ni na Tatru nego na Zastavin, jugoslovenski Fiat 1300, samo sa „CS“ nalepnicama* – sve ovo je jako „stvarno“ uprkos niskom broju poligona, pikselizovanim teksturama, maltene monohromnoj kolornoj paleti.

*ili, dobro, na Moskvič

Dalje, igra je puna spomenika, zastava, ali i slogana po zidovima i tablama, fotografija političara uramljenih na zidovima (neke od njih možete i poljubiti), natpisa koji najavljuju kongres komunističke partije… U jednom od poslednjih poglavlja ulazite u lokalni dom kulture (pompezno nazvan „Palatom kulture“) i u bioskopskoj sali možete pustiti film u kome ćete videti Lenjina, a poslednje poglavlje se odvija na mestu na kome je izloženo mumificirano telo Klementa Gottwalda, jednog od osnivača Komunističke patije Čehoslovačke i kasnije, prvog posleratnog premijera a potom i predsednika države.

U takvom okruženju, a koje je sablasno lišeno drugih ljudi – i zapravo jedini „trag“ drugih ljudi iz kraja su skeleti na koje ćete naići otvarajući stare grobove i kosturnice – najverovatnije zbog evakuacije, borba sa maskiranim i nemim „vojnicima“ ne samo da deluje kao najprirodnija stvar već i kao efektna metafora za drugu stranu sistema koji je izrastao na antifašističkim tradicijama ali se onda malčice i zaneo, jelte. Ne treba da zaboravimo da je nepune dve decenije pre događaja u ovoj igri Sovjetski savez (sa još četiri „saveznice“ iz Varšavskog pakta) izvršio vojnu invaziju na Čehoslovačku sa, vele blizu pola miliona vojnika i Hrot je, iako developer eksplicitno kaže da nije specifikovano kome pripadaju ljudi u skafanderima poslati da, jelte, reše stvar, svakako refleksija jedne kolektivne more Čehoslovaka u kojoj uvek u njihovom susedstvu prebiva levijatan čija milost nije zagarantovana.

Taj spoj motiva – černobiljskog pucnja koji je oglasio početak kraja sovjetske dominacije istočnom Evropom i oružane represije koju vrše uniformisani i bezlični ljudi – daje Hrotu jednu moćnu crtu ne samo pukog horora već i reflektivnog osvrtanja na noviju istoriju ovog dela sveta, a što za boomer shootere uobičajeno visceralnom gejmpleju daje katarzičnu dimenziju. Ponovo, ovo nije antikomunistička igra, ali jeste igra koja prepoznaje i represivnost u kojoj se živelo pod komunizmom i daje simbolički način da se ona egzorcira, makar spuštajući sve na vrlo ličan nivo i bazičan „ubij ih sve pre nego što oni ubiju tebe“ igrački lup.

Da se vratim na odnos novih boomer shooter igara prema predlošcima iz devedesetih. Doom i Quake (pa i Wolfenstein 3D pre njih, svakako) su bez sumnje bili disrupcije – izlivi ultranasilja u (za ono vreme) ultrarealističnom grafičkom režimu, ali one su bile vrlo „žanrovske“ igre, koristeći klasični horor i SF imaginarijum i kreirajući neku vrstu heavy metala unutar igračkog medijuma. Neo-boomer shooter igre, predvođene Duskom prave još manji timovi, ličnije su, možda i ispovednije i njihov imaginarijum je jako i vidno informisan okruženjem i ličnim iskustvima njihovih kreatora. Ovo je, svakako, nastavak tradicije koju su uspostavili još prvi moderi za Doom, Quake i druge originalne boomer shootere praveći mape bazirane na sebi poznatim lokalitetima – kvartovima, igralištima i, posebno zlokobno (naročito posle masakra u Kolumbajnu), školama – tako da je Hrot na kraju zaista izdanak te individualističke grane u razvoju 3D šutera, koju ne interesuje ni neka supermoderna tehnologija, ni hvatanje u koštac sa Battlefieldima i Call of Dutyjima ovoga sveta, već hvatanje i u igri ovaploćenje nečeg ličnog, sirovog. Time ove igre predstavljaju neku vrstu panka igračkog medijuma.

U tom smislu, Hrot je, jelte, veoma „sirov“ na vizuelnom planu. Za Quake su često govorili – u pežorativnom smislu – da je „najsmeđija“ igra svih vremena na ime njegove kolorne palete koja je, tražeći „realističnost“, uglavnom bila u rasponu od boje blata do boje rđe. No Hyacint ovo nije shvatio kao pežorativ, au contraire, pa je Hrot igra koja udvaja, utraja, prkosno multiplicira prisustvo braon boje u svojoj paleti, do mere da vam se čini da nijedne druge boje sem smeđe u njoj – nema.

Ima ih, naravno, tu su belina svetiljki, tu su narandžaste vatre i crvena krv, ali Hrot svojim kolorom govori isto onoliko koliko i arhitekturom i dizajnom predmeta. Ovo je braon igra jer je Quake bio braon igra ali i jer je komunizam, sve slaveći crvenu boju, mnogo svoje arhitekture i dizajna umirivao upravo smeđom i sivom bojom.

Dakle, da biste voleli Hrot, morate voleti braon boju, morate voleti niskopoligonalne modele koji se kreću kruto i sa AI rutinama što ne bi delovale naročito napredno ni u originalnom Doomu, i svakako morate voleti kanalizaciju. Kanalizacija je praktično mem u medijumu videoigara, sa klasičnim šuterima što su morali imati makar jedan nivo koji se u njoj događa – malo detalja i slabo svetlo u ovakvim okruženjima značili su i manje utrošenog vremena mapera, dizajnera, testera… – a Hrot je barem jedno 50% kanalizacija. I ovo je, bez ikakve sumnje još jedan jasan iskaz. Hyacint ne samo da kanalizaciju u kojoj se pored humanoidnih neprijatelja motaju štakori i ljudožderske ribe, jasno koristi kao metaforu podsvesti čitave komunističke kulture (kao i, jelte, svake druge kulture koja je imala kanalizaciju) već i radosno grli dizajn-principe koje mu ovakvo okruženje obezbeđuje kreirajući intrigantne i kompleksne mape koje su opresivne i pune tenzije na ime male vidljivosti i lavirintskog tlocrta, ali i podložne manipulaciji sa ventilima koji spuštaju nivo fluida, dajući igraču različite konfiguracije istog terena u različitim delovima misije.

Nakucao sam preko 15.000 karaktera pa bi bio red da nešto kažem i o samom, jelte, igranju. Hrot je, valjda očigledno, veoma baziran na Quake paradigmama, pa su i misije, neprijatelji, dizajn nivoa i oružja svi jasne varijacije na njih. No, Hyacint je izuzetno talentovan dizajner i Hrot je jasan primer za igru koja je inspirisana poznatim predloškom ali onda ima svoj lični identitet. Ovde ne mislim na grafiku već na veoma siguran dizajn misija u kome tipičan „nađite tri ključa različitih boja“ dizajn deluje kao najprirodnija stvar na svetu sa mapama koje su izvanredne i stalno se uvijaju same u sebe na nadahnute načine, dajući igraču jasne dijegetičke smernice a bez potrebe da ga ikada vuku za rukav. Onaj ključ koji ste videli kroz prozor prekriven žičanom mrežom na početku nivoa? Doći ćete do njega pola sata kasnije, obliveni krvlju desetina neprijatelja, osmuđeni eksplozijama, poluludi, sa bilom koje vam zaglušujuće tuče u ušima, pokupiti ga a onda, dispečujući poslednju turu neprijatelja koje će taj vaš potez prizvati, njime otvoriti poslednja vrata pred završetak misije.

Ovaj dizajn naprosto ne zastareva kada ljudi umeju da ga rade a Hyacint je jako dobar. Mape brzo naučite da „rešavate“ shvatanjem gde prekidači mogu da budu (uključujući pucanje u električne table a što je jedna od prvih stvari koje u igri uradite i jedan od retkih momenata gde dobijate nedijegetičko uputstvo) i osmatranjem okruženja za sumnjive lokacije na kojima još niste bili. Arhitektura je logična, ako već ne nužno „prirodna“ sve vreme, i igra tačno zna kada ćete pomisliti da ste sve shvatili i da samo treba da se prošetate do kraja, pa će vam pripremiti iznenađenja. Naravno, svaka mapa ima i gomilu tajnih prostorija nalaženje kojih nije samo stvar prestiža već vam one često daju i fine bonuse u formi municije za jaka oružja, oklopa ili namirnica kojima obnavljate zdravlje (mesni narezak i delimično obrano mleko u plastičnim kesama koga se, siguran sam, mnogi i ovde još uvek sećaju), a neprijatelji su brzi, tihi i uglavnom jako efikasni.

Opet, Hrot nije preteška igra, AI neprijatelja je jasan, konzistentan i lako se nauči kako da ga eksploatišete, podmećući neke od protivnika vatri njihovih saveznika* i pažljivim kretanjem da izbegnete previše štete, ali je svakako igra koja zahteva „klasične“ boomer shooter veštine. Skakanje i circle-strafing, brzo menjanje oružja, vođenje mentalne evidencije o municiji usred borbe, jasna ideja o tome kako se distribuira spleš-šteta od eksplozivnih oružja koja koristite, sve to morate imati na umu dok se borite, a mada se jedan deo borbe odvija u pomenutim uskim hodnicima kanalizacije i drugih infra/struktura, igra ima i set pisove sa borbama protiv velikih količina neprijatelja na otvorenim prostorima ispred zgrada, ali i nekoliko uzbudljivih bosfajtova**, uključujući sa helikopterima, gde ćete definitivno morati da poradite na kretanju i nišanjenju u trku.

*i bukvalno, kada protivnike zahvati vatra od neke eksplozije, oni će još malo da se bore pa da, mučeni, umru bez vašeg daljeg mešanja

**jedan od njih u fiskulturnoj sali, protiv oživljenog gimnastičkog konja!!!

Ono gde je Hrot dosta škrt je u davanju hrane kojom obnavljate zdravlje – za razliku od municije koje, pogotovo za sačmare i ručni bacač ima možda i previše – ali se ovo kompenzuje udobnim (i vrlo old school) save-anywhere sistemom koji možete koristiti po volji.

Sa druge strane, oružja su vrlo klasična ali vrlo dobra – pištolji koji pucaju brzo, precizan automat, lepa pumperica za normalne borbe i kasnije jaka dvocevka za borbe pri kraju igre, nagazne mine i ručne bombe, kao i srp za intimnije susrete* – sve ovo radi posao tačno onako kako očekujete od igre kojoj je Quake uzor i mada verujem da će u daljem razvoju autor uvesti i neka iznenađenja, meni je arsenal i ovako veoma prijao.

*a koji će protagonist iskoristiti da u trenucima dokolice, dok čeka vaš input, kreira komunistički simbol srpa i čekića

Neprijatelji se uglavnom pronalaze u tipičnim boomer shooter klasama, od streljačke pešadije koja ide u cik-cak, preko smrtnosnih mršavih likova u skafanderima i sa sačmarama, teško oklopljenih pripadnika lokalnog obezbeđenja što nose pendreke i bacaju bombe (po uzoru na Quakeove Ogreove), preko nemačkih ovčara (koji svojim dugačkim skokovima zamenjuju Quakeove Fiendove) pa do letećih Lenjinovih glava napravljenih od kamena i paukolikih užasa u poznijem delu kampanje – ovo je ansambl koji je dobro uigran i developer razume kako da uklopi njihove komparativne prednosti i mane sa okruženjima u kojima se borbe odvijaju da uvek pruži interesantan i inspirativan izazov.

Tehnički, iako Hrot forsira niskopoligonalni dizajn, braon boju, pikselizovane teksture i krutu fiziku, pričamo o zapravo prijatno suptilnim varijacijama na klasične ’90s predloške i mada, kako rekoh, morate voleti smeđe i kanalizaciju, ovo je igra zaokružene vizuelne estetike, vrlo efektnog (mada svedenog) osvetljenja i modela neprijatelja koji, ma koliko jednostavni bili, imaju ne samo jaku evokativnost već i jedan konzistentan estetski identitet. Zvuci su takođe dobri na onaj pankerski način gde razumete da su vrištanja, režanja i mumlanja verovatno sva potekla iz usne duplje samog developera, a zvuci oružja su deo stok arhiva sa interneta – ali izmiksovani izvrsno, sa dobrim razmeštajem u prostoru i jakim uticajem na kompletnu atmosferu. Paket zaokružuje ambijentalni, vrlo dobro odmereni saundtrak koji svemu daje još jedan sloj tenzije i umešno se uklapa sa intenzitetom akcije na ekranu.

Da li treba da igrate Hrot? Moj odgovor će uvek biti „da“, toliko je jasno, ali svakako uz ogradu da treba da imate afinitet ka toj pankerskoj – mada IZUZETNO kompetentnoj, zapravo vrhunskoj – obradi Quakea i da je ovo igra koja će biti gotova tek, božezdravlje, za par godina. Ono što se sada dobija je meni donelo pomenutih sedam sati punog uživanja i – u odsustvu priče – sasvim zaokruženu kampanju sa lepom eskalacijom i prijatnim poslednjim bosfajtom. Verovatno je da će se neke stvari u Hrotu menjati tokom developmenta, od zvuka oružja do dostupnosti municije i štete koju nanose pojedinačne puške, ali za nekoga ko voli boomer shootere, već sada je ovo igra koja nudi zaokruženo i veoma, veoma ugodno iskustvo. Igrajte, Hrot, volite Hrot, slavite i osuđujte komplikovano nasleđe komunizma u Evropi zajedno sa Hrotom. Bićete bolja osoba.

Video igre: Yakuza: Like A Dragon

Završio sam Yakuza: Like a Dragon, osmu „kanonsku“ igru iz serijala Ryū ga Gotoku posle nekih 68 sati igranja i čovek bi pomislio da ove igre više ne mogu da me iznenade. A čovek bi se prevario.

Stvar je u tome da u realnosti serijal Ryu Ga Gotoku („poput zmaja“, jelte) sada već ima dvocifren broj igara i savršen je primer za japansku štedljivost, ekonomičnost i domaćinsko gazdovanje, sa pažljivim recikliranjem lokacija, tehnologije, mehanika, strukture misija iz igre u igru. Ovde se ništa ne baca a evolucija serijala je, iz naslova u naslov, izrazito iterativna i oprezna sa puštanjem novih ideja na kašičicu. Ove igre igram od 2006. godine i sa prvom igrom sam očekivao trodimenzionalni brawler smešten u tokijsko podzemlje sa, možda, malo priče između tuča, a ne epski akcioni RPG sa suludo složenim narativom i možda najharizmatičnijeg protagonistu nastalog u japanskim igrama u ovom stoleću. Tada sam bio iznenađen, ali deceniju i po i dve konzolne generacije kasnije Yakuza igre ne samo da su planetarni hitovi koji izlaze i na PC-ju i mogu se igrati i putem game pass pretplate, već je igra sa potpuno novim likovima, smeštena najvećim delom u novi grad, sa smelim mehaničkim inovacijama – a što sam sve unapred znao počinjući da je igram – uspela da me iznova provoza tako snažno da sam kraj dočekao istovremeno raspamećen i u suzama.

Već sam toliko puta pisao o Yakuza igrama da verovatno nije potrebno da opet iznova podsećam na istorijat čitavog serijala, pogotovo sada kada je, nakon velikog uspeha prikvela za serijal, Yakuza 0 starog sada već više od četiri godine, mnogo veći krug ljudi od šačice weebova zapravo i odigrao dobar broj ovih igara. Naravno, „ući“ u Yakuza igre je danas lakše nego ikada. Yakuza 0 ne samo da je jedna od najboljih igara u serijalu već i ima narativ koji je lako ispratiti i akcentuje likove što će biti važni i u (hronološki) kasnijim nastavcima, a sve je to danas dostupno na više platformi (pogotovo sa rimejkovima prve dve igre i rimasterima naredne tri, a što sve dovodi serijal u modernu HD formu) i lako se kupi. No, kako je u pitanju i dalje narativ raspičen preko više stotina sati igranja, sasvim je jasno što su u Segi sa igrom Yakuza 6: The Song of Life od pre tri godine odlučili da „penzionišu“ Kiryua Kazumu, „Zmaja Dođime“ i njegove prijatelje i sa igrom Yakuza: Like a Dragon krenu od ne baš nule ali svakako sa mesta na kome je lakše ukačiti ko je ko i zašto su odnosi među likovima takvi kakvi su. Ova je igra u toku svog razvoja nosila i naziv „Shin Ryu Ga Gotoku“, a što bi bilo „poput novog zmaja“, signalizirajući da je u pitanju ne puki brojčani nastavak već svojevrsni novi početak za serijal, da bi konačni naziv, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (što bi bilo „Poput zmaja 7: Boravište svetla i tame“) ipak vratio brojku, makar u verziji za japansko tržište, računajući na veliku popularnost ovog serijala na ostrvlju.

Za nas, gaiđine, broj je izbačen a podnaslov igre je samo prevod japanskog naziva samog serijala (nešto slično sedmom numerisanom nastavku Resident Evil koji je imao podnaslov Biohazard, a što je japansko ime čitavog serijala), sa mnogo jasnijom ambicijom da se obezbedi dalja gradnja na temeljima onog što su uradile Yakuza igre u protekle četiri godine, pružanjem postojećoj publici svega što vole (pa onda i mnogo toga novog) a novoj publici lakog načina da se sa serijalom upoznaju, krećući od priče koja je nova, neopterećena*prethodnim nastavcima, sa, krucijalno, novim protagonistom koji može – i treba, nadaju se u Segi – da bude neko koga ćete zavoleti onako kako su se OG Yakuza fanovi zaljubili u Kazumu Kiryua pre petnaest godina.

*well, ne baš sasvim, ali o tome nešto niže

Sega svakako zna sa koje im je strane proverbijalno parče hljeba namazano jer je Yakuza: Like a Dragon skoro idealan spoj starog i novog, poznatog i eksperimentalnog, igra koja uspeva da pomiri sve istorijski značajne elemente ovog serijala ali i da unese inovacije koje su zapravo odvažne. Da stavimo na stranu novog protagonistu i novi grad – na mehaničkom planu ova igra uvodi i sasvim novi borilački sistem koji je zapravo smešta u novi žanr. Razume se, oni koji već petnaest godina ukazuju da su Yakuza igre prevashodno RPG-ovi i da smeštanje narativa u kriminalni milje ne znači automatsko imitiranje GTA ovim su dobili potvrdu od samih kreatora, no zanimljivo je pomisliti kako je Sega sebe vrednim i istrajnim radom dovela u situaciju da, dok svi ostali gledaju kako da svoje RPG igre „akcionizuju“ što je više moguće i približe tom mitskom polu-kežual igraču koji neće da gleda u menije i oće da pritisne dugme i da se nešto MOĆNO odmah dogodi, svoj sada veliki i internacionalno popularni akcioni serijal pretvori u – potezni RPG.

Iskušenje je da se kaže kako Ryu Ga Gotoku tim ne igra po pravilima, ali ne treba izgubiti iz vida da je na odjavnoj špici igre vrlo prominentno zastupljena zahvalnica Yujiju Horiiju i da je Yakuza: Like a Dragon ne samo jedno iskreno ljubavno pismo njegovoj životnoj kreaciji, RPG serijalu Dragon Quest, već i, može se argumentovati, sasvim iskalkulisan potez da se i inače popularna gangsterska sapunica (Sega ovo zove „Dramatic RPG-om“) sada učini još više „mejnstrim“ proizvodom time što će se ugraditi borilački sistem najpopularnijeg japanskog RPG serijala ikada – makar u Japanu. Ovo, naravno, podseća i da su Yakuza igre uvek prevashodno namenjene japanskoj publici i da to što su konačno postale popularne na zapadu treba da vodimo u evidenciji svetskih čuda.

Sa Yakuza: Like a Dragon u direktorsku stolicu razvoja igre seo je mladi Ryosuke Horii a koji je sa serijalom od trećeg nastavka i na Yakuza 6 bio je supervizor dizajna. Ovaj ljubitelj karaokea – koji kaže da je zbog njega prvo želeo da bude muzičar a onda na kraju potražio posao u Segi – kaže da se osećao kao da je dobio krila kada je shvatio da će biti na čelu tima koji će napraviti igru što treba da bude skoro pa agresivno različita od dotadašnjih u serijalu.

No, Yakuza: Like a Dragon je i naslov koji ponavlja mnogo motiva koje već znamo, pa je igranje ove igre a na pozadini onog što im je prethodilo i prilika da se vidi kako neki sada već „klasični“ motivi Ryu Ga Gotoku serijala bivaju „ributovani“ i kako se igra prema njima odnosi. Vrlo konkretno, već sam pisao o tome da je ovo serijal u ogromnoj meri sklopljen oko koncepcije muške ljubavi, a što, s obzirom da je smešten u ultra-mačoidni mizanscen japanskog podzemlja gde ko šta radi svi pričaju o lojalnosti, časti, snazi i moći, nije preterano iznenađenje. Muška ljubav je ovde prikazana u nekoliko formi, delom kroz strahopoštovanje koje protivnici jedni drugima iskazuju iako pokušavaju jedan drugog da ubiju, delom kroz erotizaciju muške figure, nage do pojasa i ukrašene gangsterskim tetovažama kao jednog od vizuelno najprepoznatljivijih motiva celog serijala, ali velikim delom kroz ideju ispitivanja najdubljih veza među muškarcima, onih između očeva i sinova i onih između braće.

U Yakuza igrama je analiza odnosa otaca i sinova i braće veoma prisutna i rađena iz mnogo uglova, sa počecima koji pokazuju Kirya i njegovog (po)brat(im)a Nishikija kao siročad koju nakon života u sirotištu podiže cenjeni jakuza-kapetan, i kulminacijom u Yakuza 6 koja na mnogo nivoa potvrđuje jednu od temeljnih poruka celog serijala: da krvne veze nisu presudne u kvalitetu bratskog ili roditeljskog odnosa. Čak je i spinof serijala, igra Judgment, u kojoj nema Kazume i njegovog ansambla, imala svoju porciju ovakvih analiza.

Yakuza: Like a Dragon napada istu tematiku bez ikakvog ustezanja, smeštajući u centar svoje drame upravo kontrast između krvnog srodstva i porodice koja se prihvata svojevoljno, pričajući tokom više od šezdeset sati priču koja kulminira krvlju i suzama na način koji me je, kako sam već rekao, prilično zatekao.

Ichiban Kasuga je protagonist koji, na prvi pogled, ne može biti manje sličan Kiryuu* – tamo gde smo u prethodnim igrama imali stoika, jednu praktično antičku figuru heroja koji se žrtvuje bez oklevanja i kome je čast uvek i svuda na prvom mestu, sada, makar na početku, gledamo pomalo lakomislenog, ne preterano cerebralnog jakuza-pešadinca koji u šefa familije gleda kao u boga i bejbisituje njegovog sina što zbog urođene zdravstvene anomalije najveći deo života provodi u invalidskim kolicima. Ichiban ima ime koje stalno izaziva ironične reakcije (u bukvalnom prevodu bi bilo „prvi“ a u smislu „najbolji“), preku narav i bizarnu „hladnu trajnu“ frizuru, a na početku igre ga gledamo kako maltretira bivše ortake iz škole što prodaju klincima piratsku pornografiju i time jakuzama iz kraja kvare posao.

*štaviše, dodeljena mu kolorna šema praktično sugeriše Kiryua u negativu: ciklama odelo i bela košulja.

Iako Ichiban nema vitešku auru na koju smo navikli sa Kiryuom, jedna rana epizoda u kojoj upada u gadan problem sa kapetanom familije u kojoj „radi“ zato što pokušava da zaštiti dužnika, misleći da će se izvući pametnom igrom reči, pokazuje nam da mu je srce na pravom mestu a moralni kompas dobro naštelovan.

Naravno, narativ igre se brzo pokazuje kao agresivno kompleksan, kako to već u ovom serijalu biva, sa počecima smeštenim još u sedamdesete godine, pre Ichibanovog rođenja, ali autori igre prilično autoritativno drže pripovedačke konce pod kontrolom, pa je uvodno poglavlje puno ikoničnih scena i jasnih simbolika koje će na naplatu doći pedesetak ili šezdeset časova kasnije.

Aluzije na originalni početak serijala nisu nimalo prikrivene i Ichiban će, kao i Kazuma, vrlo brzo otići u zatvor za zločin koji nije počinio a kada izađe, naći će se izvan sveta organizovanog kriminala i sa društvom koje se u međuvremenu drastično promenilo. Naravno, Segini scenaristi znaju šta rade pa su kontrasti u ovoj igri još naglašeniji – Ichi je na kraju krajeva u zatvor otišao nakon dočeka nove 2001. godine i u njemu proveo svih osamnaest godina, pa njegovo čuđenje smartfounovima i nedužno pitanje „koliko sad koštaju DVD plejeri? Bili su đavolski skupi kad sam ja otišao u zatvor.“ dobijaju dimenzije jedne šarmantne nevinosti – a pokušaj da se, skoro na silu, vrati u kriminalnu familiju kojoj je žrtvovao skoro dve decenije života završava se maltene tragično, činom sasvim neočekivane, dramatične izdaje koja ga gotovo doslovno ostavlja sa slomljenim srcem, skoro mrtvog, bačenog u đubre negde u Jokohami.

Ryu Ga Gotoku tim svakako zna kako da napravi uvod za igru i kada se Ichiban probudi iz trodnevne nesvesti i shvati da mu je ranu od metka na prsima zakrpio beskućnik koji je nekada imao karijeru kao medicinski tehničar, utisak je da i sam želi iza sebe da ostavi deo života što ga je proveo u Tokiju, a ta prva dva-tri sata koja je igrač sa njim proveo u (fiktivnoj) tokijskoj četvrti Kamuročo koja je bila glavno poprište prethodnih nastavaka sada deluju kao opraštanje od prethodnog identiteta i okretanje novom i nepoznatom.

Naravno, stvari uopšte nisu tako jednostavne i zaplet igre ne samo da će nas ponovo vraćati u Kamuročo desetine časova kasnije, nego igra, a na moje prilično iznenađenje, nakon što se čini da se sprema da se završi, narativ prebacuje i u četvrt Sotenbori u Osaki koju ste voleli u Yakuza 2 i 0 i u poslednih par poglavlja vam daje mogućnost da prelazite iz grada u grad i igrate koliko vam prija u svakom od njih.

Opet, Jokohama i njena četvrt Iđinčo (bazirana, kao i Kamuročo i Sotenbori na postojećoj četvrti, po imenu Isezakičo, poznatoj po šopingu i zabavi) su bez sumnje glavne zvezde ove igre, kad pričamo o lokalitetima, i Iđinčo ima najviše lokacija, najkompleksniji ekosistem, najviše tajni da se u njemu otkriju i najviše fakultativnih aktivnosti da se na njih utucaju desetine časova.

Ryosuke Horii kaže da je želeo da igrač oseti da kreće od nule, sa dna, simbolišući novi početak za serijal i mada su i prethodne Yakuza igra imale česte scene u kojima ste se susretali sa beskućnicima u Tokiju i drugim gradovima, a Shun Akiyama iz četvrte igre je jedno vreme i sam pripadao ovoj populaciji, Yakuza: Like a Dragon je prva u kojoj zaista dobijate to iskustvo besparice, oskudice i posebnog fokusa na preživljavanju koje karakteriše ovakav život. Tipično, Yakuza igre su pažljive, višeslojne i humane kada pričaju o populacijama na margini, a Yakuza: Like a Dragon u nekoliko poglavlja tokom kojih se Ichiban bori da opstane živeći u karton sitiju na obali reke Ōoka uspeva da dobro uhvati i sažme tu svakodnevnicu oskudice, saginjanja da pokupite sitne pare koje su nekom ispale na ulici, sakupljanja i prodavanja konzervi za reciklažu, čarki sa lokalnim gangsterima koji misle da su ozbiljna muda što maltretiraju sirotilju, traženja posla i rađenja privremenih i, jelte, povremenih poslova, a da to onda majstorski uveže i sa tipično RPG tropima o heroju koji kreće skromno kako bi njegovi kasniji podvizi imali pravi kontekst.

Štaviše, ovde Ryu Ga Gotoku tim pravi inspirisanu metatekstualnu igrariju, prikazujući nam Ichibana koji je i pored svog odrastanja bez roditelja u „soapland“ instituciji (ova javna kupatila, kako bi to rekla naša premijerka „jesu javna kuća ali nisu javna kuća“, i egzistiraju na vrlo tankoj rupi u japanskim zakonima koji regulišu, jelte, prostituciju) i kasnije jakuza karijere dobar deo svog identiteta bazirao na sasvim časnoj gikovskoj opsednutosti RPG serijalom Dragon Quest. Sega je ovde dobila dopuštenje da eksplicitno pominje ime serijala konkurentskog izdavača, a Ichibanov karakter savršeno opisuje to da svoje podizanje sa dna na koje je pao kada je skoro mrtav ostavljen na đubretu u drugom gradu on u svojoj glavi formatira kao herojsku potragu u kojoj mora da se „levelapuje“.

No, Dragon Quest je i mnogo dalekosežnija metafora u ovom naslovu iz Yakuza serijala. Borbe u realnom vremenu su ovde zamenjene poteznim programom koji u dobroj meri prepisuje klasične Dragon Quest sisteme, napredovanje po nivoima na ime sakupljanja iskustvenih poena je dopunjeno „job system“ mehanikom profesija koje se mogu menjati tokom igranja a ovo je i prva Yakuza igra u kojoj igrač ima sa sobom klasičnu „družinu“.

I, ma koliko to sve delovalo kao smelo odstupanje od tipičnog Yakuza iskustva, istina je i da sve deluje kao savršeno prirodno ekstrapoliranje već postojećih motiva. Kazuma Kiryu nam jeste bio prikazivan kao usamljeni stoik koji će na kraju Yakuza 6 pristati da nestane iz života svih osoba koje voli da bi ona bile bezbedne, ali Kazuma Kiryu je UVEK radio stvari koje je radio zato što je oko sebe imao ljude koje je voleo i poštovao, čak i doslovno sa sobom u prve dve igre vodeći detektiva Datea i detektivku Sayamu, pa se tako građenje „partyja“ u ovoj igri nameće kao najlogičnija stvar.

A ovo je i neizmerno obogaćuje sa sada još opravdanijim dugačkim razgovorima između likova (često preko čašice a što utiče i na njihove permanentne statistike), i ogromnim radom uloženim u njihove individualne karakterizacije, posebne narativne lukove, njihov odnos sa ne samo Ichibanom već i drugim bitnim imenima u narativu. Yakuza: Like a Dragon je u ogromnoj meri priča o tome kako se gomila likova koji su izgubili veliki deo onog na čemu im je život bio utemeljen, udružuje prvo oko zajedničkog cilja a zatim oko same ideje prijateljstva, jedinstva, uzajamne podrške, da razreši kriminalni zaplet koji je, nagađate, sumanuto komplikovan i seže još u posleratni period sa jedne strane, a sa druge se proteže do najviših političkih krugova modernog Japana.

Fikcija o antiherojima, naravno, po tradiciji pravi distinkcije između „stvarnih“ zločinaca i onih kojima je život samo podelio lošu ruku, ali mada su i prethodne Yakuza igre ovo prominentno forsirale sa svojim pokazivanjem dobrih i loših Yakuza, dobrih i loših policajaca itd., Yakuza: Like a Dragon kao da ide nekoliko koraka dalje, naglašeno tematizujući sukob između crno-belog shvatanja morala koje je svojstveno delu (više)srednje građanske klase i stvarnog života u kome mnogi naprosto nemaju luksuz da sede i mudruju o tome kako treba biti moralna gromada. Jedan veliki deo igre tiče se upravo „sivih zona“ u japanskom društvu, zakonodavstvu, urbanim sredinama, i ljudima koji, hteli-ne hteli u njima žive najbolje što mogu. Igra ne romantizuje prostituciju ili beskućništvo, niti se postavlja u poziciju viteza na bijelom konju već ima nijansiran i višedimenzionalan prikaz marginalizovanih zajednica i onih koji im na ovaj ili onaj način pomažu, dotičući se i prostitucije i ilegalne imigracije vrlo časno i pošteno, pritiskajući uobičajene neuralgične tačke modernog Japana na način kojim malo koja moderna igra može da se podiči. Već sam, davno, pre skoro deset godina ukazivao da zapadnjačke igre često imaju problem da se zaista dohvate ovakvih tema i da se Mass Effect, slavljen na ime svoje zrelosti i ozbiljnosti, rasizma dotiče uvijanjem svega u sedam oblandi i kreiranjem izmišljenih rasa i mizanscena kako bi rekao nešto o diskriminaciji u, jelte, našem društvu, dok Yakuza igre naizgled beznaporno pokazuju stvarni rasizam u stvarnom, današnjem Japanu, bez samodopadnog čestitanja samim sebi na „svesnosti“.

Tako je i u ovoj igri koja dobar deo zapleta zasniva na krhkom primirju između japanskih, kineskih i korejskih bandi u Iđinčou i sa dubokim zahvatima u istorije i kulture koje su dovele do kreiranja i cvetanja ovih grupacija, ali i sa postavljanjem po jednog prominentnog kineskog i korejskog lika u Ichibanovu družinu što, kad se svemu pribere i važno žensko prisustvo u likovima Saeko Mukode i kasnije Eri Kamataki* znači da je ovo najraznovrsnija postava u nekom Yakuza naslovu do sada, a bez isforsiranog „diversity“ programa, sa vrlo prirodnim, istinski reprezentativnim likovima koji istovremeno imaju i puno sopstvenog karaktera. Štaviše, ako pogledate ansambl u kome imate jednog korejskog, jednog kineskog i jednog japanskog gangstera, ali onda i jednog policajca, jednu mladu ženu koja radi u industriji usluga, jednog beskućnika koji je nekada bio medicinski radnik, a onda i jednu ženu koja vodi sopstveni biznis – Yakuza: Like a Dragon ispada izrazito „woke“ igra a da to skoro niste ni primetili jer ste likove počeli da doživljavate maltene kao svoju porodicu.

*a bez seksualizacije, pa čak i tipičnih „rodnih“ uloga ili tretmana za ove žene

Sa druge strane, dodaću i da su Yakuza igre karakteristične i po tome da se bave i sasvim visokoprofilnim političkim pitanjima – Yakuza 6 i Judgment su svaka na svoj način imale ponešto da kažu o korupciji na, jelte, „vrhu“ – a Yakuza: Like a Dragon je, pored Persone 5 igra koja možda do sada najnaglašenije u gejmingu govori o toksičnosti korupcije i političke demagogije, kreirajući lik političara koji „jeste Vučić ali nije Vučić“ na veoma impresivan način, sa ponovo izrazito višeslojnim prikazom njegovog uspona i ambicija, ali i bez imalo sumnje u to da li je u pitanju suštinski zla osoba i da li i toj i takvoj osobi može i treba da se oprosti i pruži druga šansa. Finale igre sam, kako već rekoh, dočekao u suzama, sa konvergencijom svih tih niti priče o ljudima koji su i braća i sinovi a nisu ni braća ni sinovi, koji su i gangsteri i političari a nisu stvarno ni jedno ni drugo, koji igraju igru dugačku nekoliko decenija i iza sebe ostavljaju kilometarski trag leševa ali na kraju samo žele da se zagrle. Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama…

Igrački, Yakuza: Like a Dragon ima već dobro razrađen model na kome može da gradi pa, nakon prvih par poglavlja koja su „dirigovanija“ i u njima imate manje slobode, „otvaranje“ igre u Jokohami donosi jedan skoro pa prebogat meni aktivnosti, sistema, podsistema, resursa… No, Yakuza igre su tipično i vrlo dobre u tome da fakultativne sadržaje ne serviraju nametljivo pa će manje iskusan igrač ići gradom sa planom da nastavi odvijanje glavnog narativa (a redizajnirane, sada mnogo udobnije mape znatno olakšavaju sve što treba s njima da uradite) a onda biti stalno zapanjen koliko se drugih stvari tu dešava. Iskusniji igrač će, naravno, znati šta može da očekuje ali čak i tako Yakuza: Like a Dragon uspeva da maltene šokira izobiljem sadržaja.

Naravno, mnogo toga otpada na miniigre – ali i ovde se tim vrlo vidno izšlifovao pa sve puca od dobrih ideja. Same Segine igre u arkadama sam još i ponajmanje igrao jer su ovde samo ponovljeni Virtua Fighter 2 i 5, te Space Harrier, Super Hang-On, Fantasy Zone i Out Run, a koje smo sve imali u prethodnim igrama, ali je skupljanje konzervi bilo iznenađujuće zabavno na početku, vadio sam igračke iz „claw machine“ kutija kao car, „sobni“ golf i bejzbol su bili standardni izazovi, karaoke su mi bile predah između borbi i prilika za „bonding“ između članova družine, poker mi je odneo sate i sate (a možete igrati i ajnc, šogi  gomilu japanskih kockarskih igara, pa i slot automate, ako ove potonje odvojeno daunloudujete), potrošio sam grdne pare na program za vokaciono obrazovanje odraslih gde sam se znojio nad kvizovima (a koji uključuju poznavanje Segine istorije ali i istorije Yakuza igara, pored umetnosti, mode, sporta, biologije itd.), sedeo neprebrojno puta u bioskopu koji pušta samo klasike i borio se da ne zaspim protiv gomile bizarnih ovnova,  a igra ima i dve „mini“ igre koje sasvim komotno mogu da budu zasebni naslovi. Jedno je menadžerska simulacija u kojoj pomažete Eri Kamataki da vodi firmu i ovo je sasvim nova stvar za serijal, sa upravljanjem novcem, kadrovanjem, obukom zaposlenih i pakleno napetim podnošenjima izveštaja deoničarima na kraju perioda (a što je miniigra za sebe). Drugo je Dragon Kart, karting-simulator koji je vidno inspirisan „šašavim“ karting-igrama poput Nintendovog Mario Kart ali i, naravno, Seginim Sonic All Star Racing serijalom.

Ovo potonje me je veoma impresioniralo jer sam, nakon odličnih trka dronova u Judgment, priželjkivao da se za narednu Yakuza igru apgrejdujemo i umesto trka autića na daljinsko upravljanje koje smo imali nekoliko poslednjih igara, dobijemo nešto supstancijalnije. Dragon Kart je upravo ovo, sa gomilom staza, harizmatičnih oponenata, vrlo pristojnom fizikom vozila i odmerenim „oružjima“ koja koristite tokom trkanja da sve na kraju bude jedno veoma udobno a opet izazovno iskustvo.

Tu su, dakako, i sub-stories, opcione „male“ pustolovine u koje upadate isključivo namerno, sledeći prvo ikone koje će se pojaviti na mapi a onda eksplicitno prihvatajući da se u njih uključite. Ovaj sadržaj istorijski veoma presudno određuje ton Yakuza serijala, dajući mračnoj, realističnoj gangsterskoj priči momente komedije, satire, humanosti, romanse, foklora. Naravno, ovaj sadržaj ni u ovoj igri ne razočarava, naprotiv, sa desetinama duhovitih, poučnih, potresnih itd. priča kojih Ichiban postaje deo i čiji protagonisti će ovde često na neki način dalje doprinositi njegovom osnovnom narativu, dolazeći kao novi regruti u Erinu kompaniju, prodajući važne resurse koji olakšavaju borbu, možda postajući jedan od „Pound Mates“ saveznika koje možete pozvati telefonom usred borbe ne bi li vam pomogli kad dospete u tesnac.

U čisto utilitarnim terminima, bavljenje opcionim pričama je dobro jer kroz njih zarađujete novac, iskustvo i radno iskustvo a ovo se direktno uvezuje sa centralnom RPG mehanikom. U duhu japanske RPG tradicije,  klase likova su fiksirane i atributi se brojčano povećavaju automatski sa napredovanjem po nivoima, ali igrač ovde može da upravlja razvojem lika kroz menjanje profesija koje se obavlja odlaskom u agenciju za zapošljavanje i odlučivanjem za novi „posao“. Job system je ovde, da bude jasno i mač sa dve oštrice jer može ionako dugačku igru da produži za još deset ili dvadeset sati. Likovi su svojim rodom predodređeni za to koje profesije mogu birati (na primer, Ichiban ne može da bude domina kao što Saeko ne može da bude radnica obezbeđenja) a svaki od njih ima i sopstvenu ekskluzivnu profesiju sa kojom počinje, no, izvan toga, imate slobodu da birate praktično sve poslove koji vas zanimaju. Kako poslovi donose nove veštine (koje se dodaju veštinama prirođenim samom liku) tako družina može da ima sasvim različite sastave u kojima različiti likovi igraju različite uloge (damage dealer, healer, support itd.).

Da odmah bude jasno, ovo je prilično sveden „job system“ u poređenju sa onim što smo viđali u nekim Dragon Quest ili Final Fantasy igrama, ali i tako se kombinovanjem poslova, opreme (koja može da garantuje neka vrlo supstancijalna poboljašnja, recim, neki komadi oružja sa svakim napadom vlasniku obnavljaju deo magijskih poena, razne amajlije garantuju imunitete na neke statusne napade itd.), igraču daje u ruke dovoljno kastomizacije da može da se zanima solidan broj sati. Ovome, naravno, doprinosi to što su profesije dosta različite i garantuju vrlo širok spektar veština koje se u borbi daju iskoristiti, sa posebnim elementalnim efektima, bafovima i debafovima kod nekih od njih.

Druga strana novčića je da svaku profesiju morate da odvojeno levelapujete od nule kada je preuzmete pa ovo podrazumeva JAKO mnogo borbi sa različitim (profesionalnim) sastavima družine a što, kako rekoh, može da potraje užasno mnogo vremena. Igra, svakako, ima posebne dungeone u Jokohami i Tokiju koji služe upravo za skupljanje iskustva, novca i ređih materijala, a Osaka ima i borilački turnir u areni sa ogromnim brojem nivoa, no i pored toga, promena profesije u igri koja dovodi do ogromnog pada statistika kod likova je nešto što nećete raditi tek tako i zgodno je da od početka razmišljate o tome koju profesiju nameravate da razvijate kod kog od likova da biste bili spremni na iskušenja pri kraju igre.

Da bude jasno, Yakuza: Like a Dragon je generalno lagana kampanja sa neprijateljima koji su u principu razumno slabi i moraćete da zađete u vrlo duboke nivoe dungeona/ visoke nivoe borilačke arene da susretnete neprijatelje visokog nivoa koji mogu da izvedu više poteza u jednom krugu ili da značajno oštete ceo vaš tim jednim udarcem, ali tim je vidljivije (i bolnije) koliko su bosovi pri kraju priče teški. Dok sam obične neprijatelje u igri pobeđivao čak i kada su bili 5-6 nivoa iznad mene, bez previše napora, neki od bosova u poslednja tri poglavlja su me urnisali i za par njih sam morao da se vratim nazad u grad i provedem par sati grajndujući, kako bih mogao da ih pređem.

Naravno, igra je takođe kriva i za prilično uspešno skrivanje dobrih materijala za unapređenje/ pravljenje oružja od igrača i mada sam na kraju imao solidna oružja na raspolaganju, sa žaljenjem sam gledao druge komade opreme na spisku koji su zahtevali pristup materijalima koje nisam ni jednom video tokom pedeset sati igranja, sugerišući da je za njih potrebno još desetine sati grajnda u opcionim delovima. Makar je novac prestao da bude problem čim sam dobio pristup kockarnici sakrivenoj iza zida u jednom javnom toaletu u severoistočnom delu grada gde je korišćenje mogućnosti snimanja posle svake uspešne partije pokera pomoglo da se gradom šetam, i dalje nominalno kao sirotinja, sa čak tridesetak miliona jena u džepu u u jednom momentu.*

*Iako se, naravno, iz ove kockarnice ne može dobiti novac, već samo „nagradni predmeti“, ona ima neograničenu količinu poslužavnika od platine a koji se opet neograničeno mogu prodavati u zalagaonici blizu obale reke tako da…

Yakuza igre su, do duboko u PS4 generaciji umele da budu i dosta neudobne, ali Yakuza: Like a Dragon je konačno uhvatio priključak sa modernim svetom: već sam pomenuo udobnu i korisnu mapu, a igra i snima poziciju automatski na svim logičnim mestima, nudi manuelno snimanje pozicije maltene sve vreme (naravno, ne tokom borbi), ima inventar koji više ne zahteva često žongliranje sa „item box“ skladištima (iako ona postoje), a tu je i Ichibanov smartfoun koji vodi računa o potrebnim materijalima koje stalno tražite dok radite druge stvari. Igra ima i malu aluziju na Pokemon, sa skupljanjem podataka o svim neprijateljima koje sretnete (tzv. Sujimon…) a ovo nije toliko zanimljiv podsistem (nagrade koje dobijate su skoro beznačajne) koliko skreće pažnju na sasvim bizarnu menažeriju sa kojom se susrećete u ovoj igri.

Kažem „menažeriju“ ali neprijatelji ovde su svi varijacije na osobe koje biste mogli plauzibilno da susretnete u urbanom okruženju, od Jakuza i kineskih mafijaša, preko agresivnih belih okovratnika, beskućnika i ljudi koji žive od pretraživanja đubreta, bajkera, repera, rokabili tipova i agresivnih hipika, pa do seksualnih pervertita raznih vrsta.* I ovo je sve nekako ugodno objašnjeno pozivanjem na Ichibanovu bujnu gejmersku maštu (i pripadnici njegove družine u brobama mogu da nose živopisne kostime vezane za njihove profesije, pa je tako Ichi jedan dobar deo vremena u mojoj igri u borbama bio brejkdenser odeven u viteški oklop) a Segin tim za lokalizaciju se očigledno dobro zabavljao dajući neprijatejima imena tipa Master and Commando, Hugry Huhgry Homeless, Capitalist Punisher, Battle Bum, Steamed Punk, Mohawk Emperor, Eloquent Yakuza, Ornery Yakuza, Some Other Yakuza, Break-and-Entryman, Sneak-a-tack, Jack the Ripper, Dine-and-Dasher, Snack-and-Sprinter, Rumored Hitman, Sketchy Trader itd. itd. itd.

*igra vrlo slobodno i bez mnogo obaziranja na političku korektnost, koristi reč „degenerik“ da opiše neke od njih

Udobnost i karakter koje igra ima za izvoz stižu u kompletu i sa – a za serijal ponovo tipičnim – tehničkim ograničenjima. Naravno, Dragon Engine ovde daje neke divne prizore, sa detaljnim modelima likova i lepim osvetljenjem, ali nemoguće je i ne primetiti da su animacije likova i dalje u velikoj meri bazirane na kodu koji je sada star više od petnaest godina pa tako superdetaljni modeli sa neverovatno ubedljivim teksturama (ozbiljno, gledajte Ichijevu kosu!!!) istovremeno izgledaju kao pijani roboti sa Playstation 2, neprirodnih pokreta i mehaničkih gestova.

No, to je, valjda, deo šarma ovog serijala, prebogato izobilje sadržaja koje ima svoju cenu u raznim tehničkim detaljima i stezanju kaiša u delovima budžeta vezanim za tehnologiju. Svakako, ja sam igrao Playstation 4 verziju jer verzija za PS5 tek treba da izađe, ali nemam mnogo iluzija da će razlika između dve verzije biti sad nešto drastično masivna – a sigurno je da animacije likova neće biti prirodnije.

Naravno, daleko da je meni nekakav prioritet – Yakuza: Like a Dragon je igra koja mi je potpuno osvojila srce svojim narativom, likovima, preobiljem sadržaja i sistema koji se sada prožimaju sa mnogo autoriteta i kreiraju jedan vrlo potentan hrčkovski točak kojim sam rado trčao skoro sedamdeset sati iako sam već potkraj dvanaestog poglavlja – od petnaest postojećih – bio ubeđen da je to to i da se priča ovde završava, zaokružujući najveći deo svog zapleta i simbolike.

A onda se priča nije završila i poslednja petina narativa je donela ne samo najinteresantnije sociopolitičke komentare (blago ću spojlovati i reći da se Ichiban kandiduje na lokalnim izoborima u Jokohami iako mu je trenutna adresa „sobičak iznad kafane u koju skoro niko ne dolazi“) i najemotivnije karakterne momente već i masu fan servicea za stare fanove, sa pojavljivanjem, pa… neću da spojlujem, ali nekih važnih likova u vrlo bitnim ulogama.

Ovime je baklja simbolički predata novoj generaciji (a za slučaj da to nije jasno, dvanaesto i četrnaesto poglavlje zovu se „The end of the Yakuza“ i „Passing the Torch“) i otvoren prostor za maltene bilo kakve kombinacije starog i novog – sa Ichibanom koji je na početku decidno bio sledbenik (i ponosan na to) transformsanim u mudrog vođu, a sa ostalim likovima koji su slobodni da budu maltene šta god žele da budu u narednim nastavcima i jednim jasnim obećanjem da Segini developeri neće prestati da inoviraju i smišljaju sasvim nove postavke i zaplete za buduće igre. Kako sada imamo Judgment kao poseban serijal koji drži „tradicionalnu“ liniju borbe u realnom vremenu i Kamuročoa kao centra odvijanja radnje, nadam se da će naredna Yakuza igra otići još dalje u smeru „pravog“ RPG-a, ali pre svega da će nastaviti da kreira priče o likovima koje zavolite kao najrođenije i koji su divna, nesavršena ali draga ljudska bića sastavljena od poligona, šejdera, magije i odlične glasovne glume. Yakuza: Like a Dragon je i prvi naslov u numerisanom Yakuza serijalu koji, nakon originalne igre, ima i kompletan voiceover na engleskom, ako vam je to preferenca, ali i nova, idealna prilika da provedete desetine sati u Japanu onakvom kakav Japanci, očigledno, žele da vidite – tradicionalan ali ne zatucan, inkluzivan ali ne pozerski „raznolik“, pijan ali ne alkoholičar, konačno ne uvek u skladu sa slovom zakona ali uvek u korak sa onim kako kuca ljudsko srce. Ne propustite Yakuza: Like a Dragon, ovo je igra sa kojom se lako počinje a teško se napušta i idealna prilika da se familijarizujete sa jednim od najsvetlijih primera japanskog dizajna igara u sada već čitavoj istoriji medijuma. A možete je kupiti maltene svuda. Pa vi vidite.

Video igre: Destruction AllStars

Pošto sam uspeo da malčice raščistim svoj pretrpani itinerar, uglavio sam nekoliko sati igranja igre Destruction AllStars na Playstation 5, računajući da je red da se malo odmorim između emotivnog finala najsvežije Yakuza igre (prikaz uskoro!) i stresnog nastavljanja prelaska rimejka Demon’s Souls (prikaz… ko zna kad). Destruction AllStars je, naravno, igra koju je Sony pretplatnicima na Playstation + program podelio bez naknade početkom meseca i, kad se strože pogleda, pored rimejka Demon’s Souls, jedina stvarna Playstation 5 ekskluziva koju sam do sada igrao. Naravno, u Milesu Moralesu sam jako uživao ali on ima i verziju za Playstation 4, baš kao što je i Control za Playstation 5 impresivan (i njega smo dobili uz PS+ pretplatu) ali najviše na grafičkom planu dok mehanika, kako sam i svojevremeno primetio, dobacuje do časnih sedam-od-deset i ne mrda dalje. Bugsnax (takođe dodeljen uz PS+ pretplatu) nisam još zaigrao pa je Destruction AllStars taj neočekivani naslov koji me podseća da se igram na konzoli zastrašujućih tehničkih kapaciteta iako je u pitanju igra koju, da bude jasno, nikada u životu ne bih kupio za prave pare.

A jasno je i da nisam jedini. Destruction AllStars je najavljivan kao jedna od igara koje će izaći tokom „launch window“ perioda nakon silaska Playstation 5 sa neba na zemlju, među narod, videli smo njene trejlere između trejlera drugih igara oslonjenih na jače brendove i iz aviona se videlo da je u pitanju brzi, neuredni ali spektakularni multiplejer naslov koji treba da igračima demonstrira vrline nove konzolne generacije, istovremeno ih uvezujući u Sonyjev ekosistem i nudeći nešto što se može igrati svaki dan dok čekate najavljene „teškaše“ da izađu (a za sada samo znamo da Ratchet & Clank stižu u Junu, sa nastavkom Horizona još uvek smeštenim negde u neodređeni „2021“ rok izlaska). Još tada je, bez obzira na solidan pedigre developera i impresivne vizualne kvalitete, bilo jasno da je ovo igra iz „B“ ponude, pa je u Sonyju, nakon, zamišljam, nešto internog diskutovanja, odlučeno da se umesto originalnog plana prodaje po punoj ceni, ovo podeli PS+ pretplatnicima, kako bi se igri podigao profil i obezbedilo više igrača na serverima. Pretpostavljam da je Sonyjev plan donekle uspeo, jer Destruction AllStars igra dovoljno igrača da na meč ne morate čekati duže od nekoliko sekundi (sve dok igrate glavni mod igre, Mayhem, dok u ostalima nisam uspeo da nađem ni jedan meč…), ali cela ova situacija zapravo čoveka malo i prodrma da se osvrne oko sebe i pogleda gde se to danas, u 2021. godini, kao kultura, nalazimo.

Hoću reći, nekada, pre četrdeset i kusur godina ste prodavali konzole za igru i to vam je bio primarni izvor prihoda, dok su prihodi od igara smatrani sekundarnim. Onda je Nintendo nastupio sa svojim „brijači i žileti“ modelom po kome je prodaja konzole, makar i po ceni ispod fabričke (a što, ironično, Nintendo praktično nikada ne radi), način da obezbedite da potrošač ima potreban hardver da onda od vas godinama kupuje igre gde ćete zarađivati „stvarne“ pare. No, danas je prodaja igara postala sekundarna u odnosu na uvlačenje potrošača u „ekosistem“ a koji se sastoji od raznih pretplata i mikrotransakcija, sa – još uvek nedokazanim – modelom koji kaže da kada ostvarite tržišnu dominaciju, pare nastavljaju da se gomilaju jer će potrošaču biti žao da prestane sa plaćanjem pretplate pošto time gubi sve što je do tada stekao.

Bizarno i pomalo preteće, ali svakako sam više puta naglasio da je Sony manje naklonjen ovoj ideji od Majkrosofta, pa se i sa Destruction AllStars vidi da je pretvaranje igre u Free to Play naslov više bila kontrola štete nego zlokobni plan od samog početka. Odnosno, može se spekulisati da je Sony ovde odlučio da mu je profitabilnije da igru podeli za dž i čita kritike kako je u pitanju osrednji naslov ali koji je sasvim okej igrati jer ne morate ništa da plaćate, nego da je istera iz rova po ceni od sedamdeset (!!!!) dolara i posmatra kako umire na bodljikavoj žici negativnih reakcija po društvenim mrežama, te sluša baražnu vatru komentara kako je Sony „gramziv“, kako „ne poštuje igrače“ itd. Voleli mi to ili ne, korporacije danas uglavnom rade sve da bi zadovoljile velike deoničare a koji opet ne daju pet para na to šta radite sve dok cena akcija ne pada. Kako je cena akcija, koliko tek to bizarno zvučalo, u dobroj meri vezana i za raspoloženje naroda na internetu a koje tržišni analitičari izgleda mere skrolujući po tviteru, redditu i jutjubu, tako je i bitno pokazati da ste dobronamerni, da poštujete igrače, da ste svi deo jednog, jelte, kulturnog entiteta itd. Otud, osrednji multiplejer naslov koji se deli besplatno i igra ga pristojan broj ljudi verovatno ima povoljniji efekat na Sonyjev imidž i odnosni položaj na tržištu novca nego prodavanje istog tog naslova za novac i vraćanje barem delov troškova razvoja. Naopako je, slažem se, ali – tu smo gde smo.

Destruction AllStars je, kad smo već kod toga, još jedno od podsećanja da u Sonyju neretko gledaju u Nintendo sa mešavinom strahopoštovanja i zavisti i svako malo dobiju želju da ovo ljubomorno obožavanje demonstriraju kroz najekstremniju formu laskanja: imitiranje. Tako smo na Playstation 3 imali PlayStation All-Stars Battle Royale, igru koja je pokušala da bude Smash Bros. ali sa Playstation likovima, a koju nije sahranilo samo to da Playstation naprosto nije imao dovoljno likova sa karakterom kakav generalno imaju Nintendove maskote* već i mehanika koja je naširoko opisivana kao sasvim srednjaška. Tu igru, iako sam i nju dobio za dž uz pretplatu, nikada nisam ni instalirao. Krajem prošle godine, uz lansiranje Playstation 5 smo dobili Astro’s Playroom koji je meni bio sasvim okej i u priči o toj igri sam ukazao kako Sonyjevi developeri za predložak uzimaju Nintendov 3D platformer (od Super Mario 64 naovamo), imitirajući firmu iz Kjotoa na mnogo nivoa.

*paradoksalno ili ne, treba i prmetiti da su Nintendovi likovi mnogo prepoznatljiviji i karakterniji od onog što je Sony spakovao u svoju igru iako Sonyjevi likovi nastupaju u igrama koje imaju mnogo više „priče“ i, znate već, karakterizacije…

Sa Destruction AllStars, Sony, naravno, ide na imitiranje Nintendovog Mario Kart, konkretnije njegovog „Battle“ moda gde se trkanje zamenjuje borbom vozilima u zatvorenoj areni. Ironično, Battle mod u Mario Kart je onaj za koji igrači konzistentno, dve decenije unazad smatraju da je nedopečen, nedovoljno zabavan i višak koji igri ne doprinosi a samo oduzima razvojne resurse (ili je bar tako na podkastima koje ja slušam…).

Jednako ironično, Destruction AllStars su napravili liverpulski Lucid Games, studio nastao na pepelu Bizarre Creations, firme koja je veliki deo ljubavi što ju je pratila u prvoj dekadi ovog stoleća osvojila na ime kreiranja serijala Project Gotham Racing, trkačke franšize koja je ne samo bila jedna od najprodavanijih na Xbox mašinama već i uvela čitav sistem bodovanja „kul“ poteza tokom vožnje koji su na pobedu uticali i više nego puko stizanje na cilj pre ostalih trkača. Uništeni od strane Activisiona, Bizarre su u nasleđe Lucid Gamesu ostavili iskustvo i znanje vezano za trkanje a Lucid Games su do sada radili samo jednu pravu trkačku igru, Need for Speed Payback. Sa Destruction AllStars su svakako pokazali ekspertizu u kreiranju vozačke mehanike, ali nažalost ne baš mnogo kreativnosti.

Naravno, ne tvrdim da je developer ovde „kriv“, Lucid su svojevremeno sa Geometry Wars 3 pokazali da, kada ih puste da rade, mogu da naprave vrhunski sublimnu igru, i svakako se može nagađati da je ovo igra pravljena po diktatu odozgo, sa jasnom svešću da se radi o „launch“ naslovu, za koje se u proseku ipak očekuje da ne budu sjajni već samo da NEŠTO urade dobro (setimo se Killzone Shadow Fall ili, čak, Resistancea). Ono što Destruction AllStars radi dobro je da daje izuzetno oštru UHD grafiku – jasno odeljujući sebe od igara prethodne generacije – dobre kontrole i fidbek te udobnost igranja na nekoliko nivoa. No, u svemu ostalom ovo je igra koja prosto vapi upomoć, dajući nam izbezumljenim grimasama i izbuljenim očima do znanja da je ovo dizajnirao komitet.

Naravno, s obzirom da ja uglavnom ne igram „service game“ naslove, pogotovo ne one dizajnirane na zapadu (za istočnjačke ponude poput božanskog Monster Hunter sam spreman da se malo bućnem u GAaS mulju, jelte), uvek me iznova iznenadi kada se sa nekim od njih susretnem igrom slučaja i shvatim koliko je bitka za pecanje potrošača na duge staze sada svedena na listu bullet pointa na nekakvoj digitalnoj prezentaciji.

U tom smislu, Destruction AllStars je svakako, mehanički utemeljen na Mario Kart Battle predlošku, gde se gomila automobila sudara u areni, pa ko osvoji najviše poena – taj pobeđuje, ali umesto razvoja i produbljivanja osnovnih mehaničkih elemenata ovde je veliki deo resursa i vremena očigledno otišao na emuliranje stvari koje imaju druge uspešne Games As a Service igre. Spisak sigurno znate da izverglate i sami: ovde imate Fortnite plesove i emođije, kastomizaciju vozila i vozača koja se svodi na menjanje boja iz SVAKE igre multiplejer igre napravljene u poslednjih pet godina, imate multirasni, šareni ansambl likova koji samo što ne viče „OVERWATCH BRTE“ kada idete kroz listu i birate vozača za naredni meč, sa sve „herojskim vozilima“ koja možete prizvati u meč kada se napuni određeni merač i specijalnim potezima koje svako od ovih vozila ima i koji, ako se pametno iskoriste, mogu da preokrenu tok borbe… Destruction AllStars možda na prvi pogled priziva u sećanje Sonyjevu staru franšizu, Twisted Metal, ali istina je da Twisted Metal, bez obzira na svoju mehaničku dubinu ili plitkoću, nije patio od pomanjkanja karaktera. Destruction AllStars je toliko predvidiv i bolno nekreativan u mešapovanju Fortnitea i Overwatcha, u tome kako likovi svi nose pripijene „trkačke“ kostime i „lude“ šlemove, kako svi imaju imena tipa Fuego, Lupita, Shyft ili, čekajte, da ne pogrešim, Tw!nkleR1ot, kako svi imaju karakteristične koreografije i posebne plesne pokrete kada počinju meč, da čoveku prosto bude malo neprijatno.

No, kada krenete sa igranjem, Destruction AllStars makar osnovne stvari radi sa autoritetom. Jeste da ovde imamo samo tri arene (ili sam barem ja samo tri video – Tokio, London i Barselona) i da se one ne razlikuju supstancijalno (što je i u redu), sem u ponekom detalju, ali je vozački model odličan sa automobilima koji idu zaista brzo a mogu se dovoljno pouzdano kontrolisati kombinacijom gasa, kočenja i ručne kočnice. Generalna postavka igre, barem Mayhem moda, je praktično „deathmatch sa automobilima“ osim što se ovde ne računa koliko ste protivnika „ubili“, tj. uništili im vozila već koliko ste kumulativno bodova osvojili na kraju meča. A bodovi se osvajaju za nanošenje štete protivničkim vozilima, gde jači udarci donose više bodova i ne zavise od toga koliko ste puta poginuli ili koliko ste vozila sami izgubili.

Svakako, ovo je bila dizajn-odluka donesena da bi igrači igrali relaksiranije i bez brige za K/D odnos, ali na kraju dana Destruction AllStars se pretvara u jedan pomalo zamoran, „manuelni“ posao udaranja u druge automobile, bez „naprednijih“ načina da se skor multiplicira ili uveća. Svakako, uništenje vozila („wreck“) ili uništenje vozila pri kome i vozač pogine („annihilation“) donose više poena od samo nanošenja štete, ali u gužvi u areni kada svi udaraju jedni druge, primeti se da wreck i annihilation momenti često dolaze na ime puke sreće, ne na ime iskazane veštine ili taktike.

A što nije sjajno jer Destruction AllStars svakako nije igra u kojoj veština ili taktika nemaju svoje mesto. Naprotiv, vežbanje vožnje, pametnog korišćenja kratkih skokova u brzini unapred ili u stranu (koji imaju svoje merače i oko čijeg menadžmenta se okreće najveći deo igranja jer su ovi potezi, koji se izvode desnim stikom zapravo „napadi“ koji zaista nanose štetu), memorizacija pozicija rezervnih vozila (ovde se vozila menjaju često i bez kajanja), vežbanje okretanja pod ručnom i defanzivnog korišćenja brzih strejf-poteza u stranu, sve su to elementi koji sugerišu da je Destruction AllStars, makar na papiru i u svojoj srži imao promišljeniji dizajn. No, papir i ekran nisu isto i igra koju smo dobili svakako pati od nedostatka dubine ali i od nepromišljenog balansa.

Konkretno, kako rekoh, iako je jasno da je bolje da što manje ginete a što više udarate druge, osnovni lup igranja je, barem za moj osećaj, isuviše haotičan i lišen elegancije i planiranja koje bih očekivao od igre kakvu su napravili ljudi koji su svojevremeno radili PGR ali i pomalo potcenjeni The Club. Veliki deo problema je što je najvažnija radnja u igri – udaranje drugog vozila svojim – na kraju dana često puki „rad“, neretko slučajnost a samo mestimično katarzični klimaks na kraju dobro isplanirane akcije. Ako ste ikada pokušavali da druga kola uništite svojim*, sigurno ste se smorili od stalnog ubacivanja u rikverc da ponovo uhvatite zalet i udarite ih još jednom, lomeći mu, možda , ovom prilikom i drugo štop-svetlo. Destruction AllStars povremeno, odnosno prečesto, daje upravo ovaj osećaj, gde svi voze unaokolo i udaraju jedni u druge, nadajući se da ih je neko treći već dovoljno načeo da dobiju željene wreck ili annihilation poene umesto puke „light hit“ sirotilje koju dobijete kada nekog zakačite u prolazu.

*naravno, nadam se da niste

U drugim igrama (Mario Kart? Mario Kart! Ali svakako i Twisted Metal) je korišćenje različitih oružja i predmeta ovakvoj postavci umelo da donese više taktičke dubine i zadovoljstva koje proizilazi iz planiranja i egzekucije, a što Destruction AllStarsu prilično nedostaje.

Nedostaju mu i druge stvari, ali jedno svakako ima u višku: pešadijske deonice. Naime, kako je igra dizajnirana oko ideje overwatchovski distinktnih „heroja“ tako i uništenje vozila podrazumeva ne čekanje par sekundi i dobijanje novog default vozila na raspolaganje već potrebu da arenom jurite peške i fizički dođete do jedne od tačaka na kojima se vozila pojavljuju. Ovo je, jasno, prilično bezvezan, dosadan deo igre i svi napori koje su developeri uložili da ga prodube (platformske deonice i skupljanje resursa kako biste uključili „breaker“ sposobnost lika a koja pomaže brže trčanje itd., mogućnost penjanja na protivnička vozila i otimanja ili uništenja istih ako je taj koji ih vozi baš malo dete i ne ume da šamara stik na kontroleru levo-desno itd. itd. itd.) su, ma koliko dostojni poštovanja, doneli samo sitan prinos. Igranje „na nogama“ me je samo podsetilo koliko je Unreal Tournament 2004 pre skoro 18 godina imao pametniji i bolji balans borbe u vozilima i na nogama… Eh, to je bila igra…

No, balans nije jača strana Destruction AllStarsa. Ostvarivanje uslova za prizivanje „herojskog vozila“ trebalo bi da bude momenat sličan Overwatchovim Ultimate potezima (ili, već, Ultimate tehnikama u Street Fighter/ Astral finišerima u Guilty Gear), ali ponovo, ovde je sasvim nejasno zašto bi iko igrao kao, recimo, Sgt. Rescue čiji je specijalni potez kreiranje dimne zavese koja čak ni ne nanosi štetu, umesto kao Hana (moj main, naravno) čiji specijalni potez podrazumeva vađenje ogromnog sečiva koje može da uništi nekoliko vozila u jednom jurišu.

Svakako, igre su danas živa materija i možda će Lucid sesti i udubiti se u kod, igrati se s matematikom i razdesiti pa podesiti igru tako da svaki od likova ima razumne prednosti i mane (sporije punjenje „herojskog“ merača za jača vozila deluje kao logična stvar, jelte), i mada ja verovatno neću biti tu da to i igram, svakako će to nekim budućim igračima dati bolji program. S druge strane, Destruction AllStars deluje nedorađeno i površno dizajniran i na mnogo jednostavnijim nivoima pa nisam siguran gde će prioriteti u daljem razvoju biti.

Hoću reći, za igru koja pokušava da se proda kao „hero“ akciona igra, dizajn vozila – njihovih kontura ali i kolornih šema – je bledunjav i tokom igranja sam samo retko bio svestan protiv koga se zapravo borim kad su protivnici koristili herojska vozila od kojih je svega par zaista distinktno. Emođiji su, recimo, element koji pokazuje pomanjkanje vizije jer ovaj element ekspresije (koji možete kupovati i za prave pare) skoro niko neće videti – emođi ćete najverovatnije izvesti u momentu nakon što uniptite neprijateljsko vozilo i verovatnoća da protivnik u tom trenutku može da vidi šta radite je prilično niska. Dalje, igra ima komentatore koji vrte desetak fraza i to makar daje korisne informacije s vremena na vreme, ali arene, iznenađujuće, nemaju muziku i borba se odvija na zvučnoj podlozi  urlanja motora, škripanja guma, udaranja metala o metal, barkova protagonista i uzbuđenih proklamacija komentatora. Činjenica da ovde nema metal ili dubstep saundtraka deluje gotovo neverovatno i možda svedoči o tome da je igra skrpljena sa nedovoljno vremena „u rerni“ a što bi objasnilo i druge nedorađenosti i plitkost dizajna.

Naravno, na sve dolazi i free to play sadržaj. Da odmah bude jasno, nemam nikakav problem što igra prodaje kozmetiku iako ono što sam do sada kupio za valutu zarađenu kroz igranje naprosto nije bilo ni upečatljivo ni ekspresivno. Igra ima i, koliko umem da kažem, potpuno besmisleno sakupljanje iskustvenih poena i napredovanje po nivoima s obzirom da nivoi samo daju još po hiljadu „AllStar Coins“ novčića a od kojih kupujete pomenutu kozmetiku u jednoj jasnoj imitaciji drugih, uspešnih GAaS naslova Poput, recimo, Fall Guys. Ali da bude jasno, postoji i druga valuta, Destruction Points, a koja se kupuje isključivao za prave pare i samo se njome mogu otključati neki od delova igre, konkretno „izazovi“ koji su specifični za likove i predstavljaju neku vrstu njihovih „priča“. Ovo je, svakako, nešto što ne mogu da podržim i mada razumem da se pare NEGDE moraju napraviti, rasparčavanje igre na komade i prodavanje istih odvojeno nije idealan način da me odobrovoljite. Svakako, plaćanje pravim parama ekstravagantnih kozmetičkih elemenata a koje biste samo kroz dugo i teško igranje zaradili „sami“, bio bi za mene prihvatljiviji način monetizacije. Naravno, onda bi neko morao da sedne i dizajnira te zanimljive kostime i kacige a utisak je da ovde nije bilo vremena ni za šta…

Da ne završim u sasvim turobnom tonu, Destruction AllStars je tehnički veoma solidan naslov koji borbe šesnaest vozila u jednoj areni predstavlja u konzistentno visokoj rezoluciji sa praktično neprimentim padovima u definiciji i frekvenciji osvežavanja ekrana, dajući nam jasan osećaj da igramo „next gen“ naslov i lepo obećanje za stvari koje će doći u narednim godinama. Takođe, ovo je i igra koja sva četiri moda nudi i u offline varijanti, sa botovima, pa se čovek može lepo igrati i ako na internetu u tom trenutku nema nikoga. Rani gaf – u kome je voice chat za sve bio uključen po definiciji pa su igrači slušali direktne prenose iz dnevnih soba svojih saigrača – je u novoj verziji pečovan a, kako rekoh, jasno je da će se na ovoj igri još raditi i možda od nje za šest meseci nastane i nešto iznenađujuće i inspirisano.

Naravno, možda i ne. Destruction AllStars, uprkos puštanju na Playstation+ koje mu je obezbedilo inicijalnu masu igrača naprosto ne deluje kao da ima dovoljno dubine da bude novi Rocket League ili Fall Guys – Sony i dalje ima ambiciju da za dva meseca ovo pretvori u „normalan“ maloprodajni naslov koji će ići po punoj ceni u radnjama (digitalnim i, da li, fizičkim?), ali za sada imam utisak da igra naprosto neće imati daha da izgura ikakvu jaču „karijeru“ nakon početnog free to play perioda. I to nije sramota, ovo jeste „launch window“ naslov koji treba da nas malko podmiri dok ne krenu ozbiljniji programi i – bez obzira na astronomske budžete modernih igara i sumanute ambicije velikih deoničara – ne treba od njega da očekujemo bogznašta. Nekoliko lenjih jutara onlajn, možda koja prijatna uspomena koja će za desetak godina izroniti i uspešno prekriti zaboravom jednu naglašenu osrednjost kojom Destruction AllStars prosto zrači – to su sasvim časni životni ciljevi ove igre.

Video igre: Annalynn

Malo je reći da sam novčanik bacio u ekran iz sve snage kada sam video trejler za igru Annalynn. Četiri evra na Steamu svakako nisu neke pare kada igra izgleda kao da su moji vlažni snovi, dok nisam gledao, vredno sedeli, učili da rade u Game Makeru i poradovali me zakasnelim poklonom za ovu godinu. Dobro, nije poklon ako se plaća – makar i ta skromna četiri evra koja vam u Nemačkoj ne bi kupila ni kinesku vakcinu a kod nas možete POTPUNO BESPLATNO da birate sa Švedskog stola prekrivenog špricevima – ali Annalynn je igra toliko ugođena sa mojim preferencama da maltene deluje kao da ju je developer, mladić po imenu Cruise Elroy – a slutim da je mladić jer se zahvaljuje svojim roditeljima – pravio baš za mene.

Razmotrimo činjenicu da sam ja, može se forenzički potvrditi, osoba koja je onomad nakucala više od sto hiljada karaktera opisujući sa puno ljubavi platformske igre koje su nastale u eri pre nego što je na zemlju sišao naš spasitelj i nežni pastir, Shigeru Miyamoto i podario nam blagovest u vidu igre Super Mario Bros. Ako niste to čitali, ne osuđujem vas, ko uopšte za tako nešto ima vremena, da ne pominjem interesovanja za igre koje su postale agresivno prevaziđene kada je SMB dropovao, no, ako se taj tekst tretira kao anamneza, onda dolazimo do mnogo pokazatelja zašto sam ovakav kakav sam.

Gotovo je nezamislivo u godini 36-oj našeg sveoca i spasitelja Super Marija, da se odlučujete da napravite novu platformsku igru a da se u njoj NE reflektuje uticaj Super Mario Bros. Druga platformska igra koju trenutno igram, Yacht Clubov Cyber Shadow (uskoro prikaz, rezervišite svoj primerak na vreme!!!) je, svakako, mnogo bliža Ninja Gaiden, Mega Man i Batman predlošcima ali te igre gotovo izvesno ne bi izgledale tako kako su izgledale (prelepo, eto kako!) da im Super Mario Bros. nije odradio artiljerijsku pripremu, između ostalog pokazujući šta tačno tehnički može (i kako može) da se uradi na NES-u.

No, Annalynn je upravo, to, igra koja već vizuelnom estetikom (pa i zvučnom kad do nje dođete) jako asocira na prvu polovinu osamdesetih, imitirajući boot ekrane arkadnih mašina pre nego što se sama igra učita u RAM, spakovana u 3:4 razmeru kako su stari bogovi, što su nama vladali pre Mijamota, zapovedali, sa ukusnim, ručno crtanim koncept-artom koji uokviruje prozor u kome se akcija događa i slatkim 2D kinematikom koji služi kao uvod za platformsku akciju što će uslediti kada pritisnete adekvatno dugme na kontroleru. Kada sam još video da igra, posle svaka tri pređena nivoa ima kratke kinematike na sredini ekrana u kojima sprajtovi iz igre imaju humorističke interakcije, a koje dodaju malo karaktera celoj priči, samo sam tiho zastenjao od miline. Lažu da se ne možete ponovo vratiti kući, a ako to lažu, onda možda lažu i ono da ne možete dvaput preći istu reku. Ja sam čak prilično siguran da sam bar triput u životu išao na Novi Beograd i prelazio Savu – i to uvek na istom mestu!

U konkretnim, vrlo suvim tehničkim terminima, Annalynn je jednostavna platformska igra u kojoj imate samo dva glagola – hodanje i skakanje – odnosno, igrate je sa samo četiri tastera za smer i jednim za skok (ali nekih 70% vremena samo koristite smerove levo i desno, dok vertikalni postoje samo u jednom segmentu), imate petnaest nivoa podeljenih u pet tematskih celina od po tri nivoa na kojima je cilj da pokupite sve dragulje u rudniku, izbegavajući zmije koje, iz valjda istih razloga iz kojih je i Šmaug maltretirao Bilba, dragulje smatraju svojim do mere kada su spremne da zbog njih počine i ubistvo. Kada to uspete da odradite, sledi završni nivo u kome imate odličan bosfajt iz tri dela i Annalynn je jedan od onih savršeno odmerenih akcionih naslova koji možete završiti za tridesetak minuta ako kao blesavi šamarate „continue“ taster svaki put kad istrošite živote, ali u koji ćete dobrovoljno uliti značajno više vremena jer će vam prijati da samu sebe vidite kako postajete spretnija, veštija, elegantnija. A to će onda reflektovati i skor.

Drugim rečima, Annalynn je skoro pa kao prava arkadna igra iz ranih osamdesetih po mnogim parametrima a ne najmanje po tome da onaj ko želi da je „hrani kreditima“ lako može da vidi sve do kraja ali da ovo nije igra u kojoj je stizanje do kraja zapravo „poenta“. Annalynn je igra u kojoj se prevashodno borite da ostvarite viši skor, dok je preživljavanje tek podrazumevani preduslov, kako je nekada bio standard za arkadne igre i za priznavanje muškarcu prava da počne da se brije i nosi oružje, pa je razumevanje mehanike, sistema bodovanja, ali i načina na koji igra „razmišlja“ u svakoj od pet tematskh celina neophodno da biste u Annalynn postali dobri. Naravno, super je zgodno što svaki put kad izgubite živote igra daje mogućnost da nastavite dalje (sa sve klasičnim arkadnim tajmerom koji odbrojava do nule) uz jedinu kaznu u vidu prepolovaljavanja skora. Ovo je kulturan način da imate i jare i pare – ne zaboravimo da bi vam prava arkadna igra naplatila svaki od ovih „nastavaka“ – a pogotovo je udobno što čak i kada igru jednom završite koristeći mogućnost nastavljanja uz smanjeni skor, to vam svejedno otključava „practice mode“ u kome možete vežbati pojedinačne nivoe i naučiti njihove „jezike“ pre nego što se bacite u lov na hajskor.

Učenje nivoa je svakako deo procesa postajanja majstorom u igranju Annalynn. Ovo je, za razliku od najveće većine klasičnih arkadnih platformera iz pre-SMB perioda, igra sa skrolovanjem ekrana, svaki od nivoa je veličine nekoliko ekrana u širinu (nema skrolovanja po vertikalnoj osi) i kako su u pitanju gotovo sasvim simetrično dizajnirane „table“, igrač sa malčice više iskustva i znanja u rukama sa Annalynn će već skakutanjem po levoj strani nivoa shvatiti kakva ga iskušenja očekuju na drugom kraju. Naravno, ovde je developer demonstrirao da obraća pažnju na detalje pa igra podučava igrača da ipak ne može tek tako da „automatizuje“ svoje igranje i da mora da osmatra i razmišlja jer, recimo, ako mislite da ćete samo trčanjem po najdonjem nivou udesno skupiti najviše dragulja u jedinici vremena, bićete neprijatno iznenađeni kada vam na glavu padne zmija čije je pojavljivanje iz cevi (iz kojih one, proklete bile, i izlaze) tempirano baš tako da vas nauči da od ovoga, ni na jednom nivou, nema ništa. Takođe, recimo, neke platforme koje sa jedne strane imaju otvore kroz koje se može skočiti na višu platformu, sa druge strane to nemaju. A vi se ponadali!

Generalno, Annalynn je kombinacija dizajn-ideja iz više različitih igara, ali spravljena na jedan izuzetno nadahnut način. Već sam u gorelinkovanom tekstu dosta pisao o tome da rudnik kao koncept ima praktično sveto mesto u pre-SMB platformskim naslovima* i Annalynn se, sasvim očekivano, događa u rudniku gde drčna rudarka sa šlemom i nemirnom kosom skuplja sitne dragulje, izbegavajući zmije, završavajući nivo uspešno tek kada je i poslednji dragulj u njenom džepu.

*rudare kao protagoniste je zatim zamenuo drvodelja koji je onda apgrejdovan u vodoinstalatera u jednoj sasvim jasnoj evoluciji sve zlokobnije ideje o tome šta je radnička klasa i za šta služi: prvo da obezbeđuje životnu energiju, onda da pravi predmete, ali na kraju samo da servisira sisteme

Annalynn je, naravno, naslednica dugačke i slavne loze rudara koji su se borili za život u starim platformskim igrama, od Bounty Boba preko Manic Minera pa do Montyja Molea, ali vizuelni karakter igre svakako podseća i na francuskog Bagmana, bez obzira što je on po profesiji ipak najpre bio kriminalac (ne zaboravimo da se i on sa policijom jurio baš u rudniku).

No, sam dizajn igranja je vrlo inspirisan i zapravo spaja klasičnu jurnjavu i skakanje po platformama (kombinujući, recimo, Miner 2949er i Lode Runner) sa sakupljačkim i „bežećim“ dizajnom Pac-Mana, konkretnije američke, u prvo vreme praktično ROM-hacka a zatim „ozvaničene“, igre Ms. Pac-Man.

Ovo postaje vidljivo posle svega nekoliko minuta igranja, u tome kako igrač počinje da pamti obrasce rasporeda dragulja, u tome kako se zmije ne kreću nasumično već reaguju na ono što Annalynn radi i imaju svoje strategije za progon i presretanje, u tome da postoje četiri velika, crvena dragulja čiji efekat dopušta Annalynn da na nekoliko sekundi preokrene uloge i bude smrtonosna za zmije, svakako i u tome da zmija ima četiri i da imaju različite boje i karaktere, baš kao i duhovi u Pac-Manu.

Annalynn vrlo brzo postaje užurbani, dinamični program nadmudrivanja između igrača i zmija, sa strategijama koje podrazumevaju namamljivanje istih da prođu kroz prokopane hodnike tamo gde to vi želite, ili da se bace prema Annalynn sa gornje platforme onako kako vama to odgovara, ne biste li ih preskočili, zaobišli, matirali i na kraju, kad dohvatite crveni dragulj, jednim sočno animiranim šutom, izbacili sa ekrana. Razumevanje kretanja zmija ali i osećaj za to koliko dugo traje efekat crvenog dragulja (a sve je kraći što dalje idete po nivoima) su presudni ne samo za preživljavanje već i za skor jer je uklanjanje sve četiri zmije sa svakim od četiri dragulja neophodno za „perfektne“ skorove koji garantuju i solidne bonuse na kraju nivoa (prelazak bez izgubljenog života se, naravno, podrazumeva).

Dobar skor i perfektni prelasci su tu ne samo da biste skrinšotovali hajskor tabelu (nažalost, za sada ne postoji ikakva onlajn verzija iste, ako ste se ponadali da se nadmećete sa ortaćima iz škole) već i otključavaju nove palete boja i vizuelnog dizajna u igri (ima ih 22), kako bi naredni prelasci bili vizuelno originalniji i svedočili o vašoj demonstriranoj veštini.

Annalynn, rekao sam već, nije dugačka igra, ali svaka od pet celina ima svoj karakter. Druga tri nivoa, recimo, i vizuelno, i muzički i mehanički podsećaju na Donkey Konga, posebno na Donkey Kong Junior, sa svojom novom mehanikom veranja po lijanama, kasnije imamo neizbežne ledene nivoe, pa onda nivoe sa nagaznim minama gde sebi na trenutak odsecate odstupnicu i tako dalje. Kako rekoh, poslednji, šesnaesti nivo je spektakularni bosfajt u kome Annalynn dobija i kramp u ruke, kompletirajući tako svoju referencu na Bagmana.

Audiovizuelno, Annalynn zapravo izgleda kao igra napravljena 1982. godine, samo u pet puta višoj rezoluciji, sa koncept artom koji podseća na britanski Worms. Animacije zmija i same protagonistkinje su vrlo lepe i ekspresivne ali ne izlaze zapravo predaleko izvan granica koje su postavili Space Panic ili Bagman. Generalni osećaj pod rukom je vrlo dobar, sa odličnom mehanikom skoka i zadovoljavajućim fidbekom, kako u animacijama odletanja zmija sa ekrana kada ih šutnete, tako i u džinglovima na kraju nivoa, promenama muzičke teme itd. Ponovo, iako Annalynn svakako ima višu rezoluciju i vše boja nego igre koje omažira, identitetski gotovo da uopšte ne odskače od njih sa korišćenjem maltene identičnih fontova i dizajn-jezika.

Kontrole su,takođe, veoma dobre i jedino moram da primetim da sam poveremeno naletao na momente „štucanja“, kada bi igra ispustila nekoliko frejmova, a što je u par navrata bilo zaslužno i što sam izgubio život. No, autor igru i dalje dorađuje oslanjajući se na fidbek igrača pa se nadam da će ovo biti pokrpljeno nekim narednim apdejtom.

No, najviše se nadam da će Annalynn biti dovoljno uspešna i prepoznata kao zdrav, robustan osnovni koncept, da autor može da priušti pravljenje nastavka. Ovo je, samo za sebe, izrazito prijatna mala igra koja pametno spaja nekoliko klasičnih dizajn-predložaka u gladak, funkcionalan novi naslov koji mi zadovoljava mnoge forme gladi što ih imam spram žanra. Pomisao da bi jednom mogla postojati Annalynn 2 sa novim, smelim konceptima i idejama me užasno privlači. Nadajmo se  da nisam jedini a do tada, dajte šansu Annalynn, zaslužila ju je.

Video igre: There is No Game: Wrong Dimension

There is No Game: Wrong Dimension je jedna od najboljih igara koje sam igrao 2020. godine, a to kažem iako sam bukvalno odigrao sat vremena te igre 31. Decembra 2020. godine. Sada, kada sam je završio, slobodan sam da proširim svoju izjavu i dodam da je There is No Game: Wrong Dimension jedna od najboljih igara koje sam igrao u poslednjoj deceniji a i jedna od najboljih koje sam igrao ove godine. Svakako, godina je još mlada, ali ovakve igre ne prave se svakog dana, svake godine, pa ni svake decenije…

Veličanstvenost i tragičnost There is No Game: Wrong Dimension je u tome da smo upravo napustili drugu deceniju dvadesetprvog veka i videoigre kao nikad žude da budu prepoznate kao ozbiljan kreativni medijum. Decenijska debata jesu li igre umetnost ili ne* i dalje traje, uz gotovo komične nivoe odbijanja da se siđe u rovove, pročita neka knjiga i razdvoje svoje intuitivne percepcije toga šta je umetnost od onoga što bi u nekom fenomenološkom smislu ona mogla da bude. U ovom drugom kontekstu, umetnost je i dalje najbolje definisana kao „namerno kreiranje estetskih sadržaja“, da pojednostavim izvrsnu raspravu koju je u dva toma svog kapitalnog, er, dela, „Umetničko delo“ spakovao veliki Gérard Genette, dok u onom prvom umetnost biva percipirana kao „sve što mi se sviđa“ ili „sve što u meni izaziva emocionalnu reakciju, a prodaje se u medijumu koji asocira na druge medijume koje konvencionalno smatramo umetničkim“.

*mala pomoć: ne

Grozna je to rasprava u koju nećemo sada da se uključujemo jer smo gospoda (a i nismo poneli dovoljno municije), ali, da pivotiram natrag na temu ovog teksta, veličanstvenost i tragičnost There is No Game: Wrong Dimension je u tome što sada imamo igru, izašlu 2020. godine koja nudi sve argumente koje bi nam bile potrebni da prepoznamo (video)igranje kao distinktan medijum sa svojom istorijom, svojim jezicima i osobenim estetskim elementima (pored drugih elemenata, naravno, utilitarnih, ludičkih itd.) i da, odlažući monokl na sto sa zadovoljstvom ustvrdimo kako je ovaj medijum sazreo i ume da govori i o sebi i o nama, pa i o društvu a da za to koristi baš te sopstvene jezike i baš te sopstvene estetske i druge elemente, a umesto toga svu našu pažnju kao da je posrkao The Last of Us Part II, tvitovanje kako „u medijumu gde je sve drugo John Wick, ova igra ima smelosti da bude Šindlerova lista“, te internet-ratovi oko reprezentacije transrodnosti u ovoj igri i tretmanu zaposlenih u studiju koji ju je napravio.

Da ne bude zabune, The Last of Us Part II je meni bila sasvim pristojna igra u kojoj sam i pored gunđanja na dužinu našao dovoljno udobnosti da mi zaprija tih 25-30 sati koliko sam je igrao, ali problem sa TLOU2 je svakako u tome da je, zahvaljujući Sonyjevom ozbiljnom marketiranju (uskoro stiže i HBO serija, jelte) i ambicioznosti rukovodstva studija Naughty Dog, sav vazduh iz prostorije usisan u debatu oko igre koja se jako trudi da govori jezikom televizije i filma.

Što, da opet ne bude zabune, nije negativno po sebi i kogod da čita moje osvrte na igre zna da ja sasvim dosledno volim Sonyjeve (i druge) kinematske akcione avanture sa mnogo priče, glumaca, glume i režije, jelte. Problem nastaje kada se ovo vidi kao isključivi, ne, PRIRODNI način da igre budu prepoznate ako ne kao umetnost a ono kao kulturno relevantan medij, medij koji može da se obrati širokim slojevima ljudskog društva i kaže im nešto o „ljudskom stanju“ i temama koje se, tradicionalno, smatraju umetnički relevantnim.

Što naravno nema veze s mozgom i da su slični kriterijumi primenjivani na skulpturu ili arhitekturu danas bismo živeli u svetu u kome su techbro milijarderi ne samo de fakto politički i ekonomski lideri već i arbitri estetskog pa bi se zaista ovaplotio onaj sentiment jednog od članova foruma Sveta kompjutera koji je pre nekih deceniju i po napisao da igre mora da jesu umetnost jer kad on vidi kako su automobili fantastično modelovani u Need for Speed igrama, to njega prožme na vrlo emotivnoj razini*

*izvinjavam se i ovom čoveku i čitaocima što ga parafraziram napamet i po sećanju, možda mašeći naziv konkretnog igračkog serijala, ali svakako pogađajući suštinu komuniciranog iskaza

Hoću da kažem, sere mi se malo od te ideje da igre zrelost i kulturnu relevantnost postižu tek kada na sebe navuku odranu kožu televizijske serije i sakriju ludičke elemente ispod debelih slojeva razmatranja „ljudskog stanja“ kroz mehaniku koja mora da bude prilično zaravnjena kako ta neka šira publika ne bi izgubila interesovanje da prati priču. Daleko bilo da kritikujem akcenat na pristupačnosti – sama There is No Game: Wrong Dimension se igra samo mišem i levim dugmetom na istome, time se kvalifikujući za jednu od najpristupačnijih igara našeg doba – ovde kritikujem ljude koji misle da je način da igre postanu kulturno relevantne taj da se u najvećoj meri odreknu onog što ih čini osobenim medijumom. To je, na kraju krajeva kao kada biste tvrdili da je simfonijski metal jedini metal koji je kulturno relevantan jer velikim delom imitira jednu istorijski prepoznatu umetničku formu. A ko je lud da TAKO nešto izjavi?

Niko, eto ko, no, eto, There is No Game: Wrong Dimension je igra koja je promašila najveći deo lista igara godine i – otkrijmo karte, čega uopšte da se stidimo u ovim godinama – za koju ja ne bih ni znao da John Walker nije napustio svoje ušuškano skrovište na Rockpapershotgun i otisnuo se u suludu pustolovinu prezentiranja svetu malih, nepoznatih nezavisnih igara putem svog sajta Buried Treasure. There is No Game: Wrong Dimension je Walker pomenuo u svojim kolumnama za Kotaku oko Nove godine, ukazujući da mu je to bila igra godine i to u apsolutnom smislu, ne samo u kategoriji „igara za koje nikada niste čuli“ a što je bilo ipak previše da ga čovek ignoriše.

There is No Game: Wrong Dimension ne samo da je jedan od najubedljivijih primera „komedije“ kao klasičnog literarnog (pozorišnog, radijskog, filmskog, televizijskog itd.) žanra, primenjenog na medijum videoigara već je i po mnogim elementima jedan fantastičan sažetak povelikog dela videoigračke istorije, sa umešnim parodiranjem mnogih osobenosti mnogih era i filozofskih pristupa iz te istorije, pa još na sve to i intimna priča o tome kako je sama igra nastajala, kroz suze, krv, znoj i neuspehe, sumnje u sebe i nerazumavanje od strane ostatka sveta, sve to umotano u gorku ljubavnu priču. Naravno, ovo je napravio jednocifren broj ljudi (sa sve ubrojanim glasovnim glumcima, dizajnerom, programerom i kompozitorom) i pogotovo time zavređuje da se prepozna kao sirova, nepatvorena emanacija ljudskog, jelte, duha, nezagađena konceptima „produkcije“ ili „marketinga“ pa čak ni žanra.

Štaviše, There is No Game: Wrong Dimension je u kraćoj formi, nazvanoj samo There is No Game napravljena još 2015. godine kao projekat urađen za Newsgroundsov game jam i sa kojom je Francuz Pascal Cammisotto na ovom natječaju i pobedio. Petnaestominutna metašala u kojoj se igranje ovaploćuje u pokušajima igrača da igru započne a igra mu se izmiče, otima i na sve načine pokušava da ga osujeti je bila dovoljno popularna da ostvari više od tri milijuna (besplatnih, naravno, i bez ikakvih reklama) daunlouda putem Googleove prodavnice pa je Cammisotto, inače iskusan developer sa kilometražom i minulim radom za Infogrames, odlučio da  igru proširi u nešto supstancijalnije što bi vredelo prodavati ljudima za prave pare.

Trebalo je, očigledno, da prođe pola decenije da There is No Game: Wrong Dimension dobije svoju konačnu, tržišta dostojnu formu a neuspela crowdfunding kampanja na Kikstarteru ostaje kao spomenik mnogim drugim projektima koji su imali izvrsnu ideju ali ne i biznis-kung-fu skilove da dopru do dovoljno potencijalnih potrošača. Cammisotto je, srećom, bio uporan, pa se udružio sa programerom Guillaumeom Vidalom, osnovao studio Draw Me A Pixel i na mišiće i volju gurao sve dok igra nije izašla prošlog Avgusta. Mogu samo da se nadam da se ovoliki napor isplatio jer, naprosto, imam utisak da se ne priča dovoljno o igri iz koje duh i domišljatost prosto vrcaju.

Čovek bi pomislio da internet voli sve što je „meta“ i sve što veliki deo svog sadržaja kreira kroz reimaginaciju klasičnih igračkih modela, pa još sve vezano sa duboko ličnim, intimnim iskustvom – nije li Hyper Light Drifter utemeljio obrazac za ovako nešto? – ali, evo, GoG-ov forum za ovu igru ima jedan jedini topik, a i njega je pokrenuo sam developer da navede šta se sve u igri menja posle pečovanja. Internete, šta ti je? Jesi li dobro?

Možda je u pitanju to da se There is No Game: Wrong Dimension percipira pre svega kao point and click avantura nastala u tradiciji P&C igara koje jesu bile veoma popularne devedesetih godina prošlog veka ali čak i taj vrhunac njihove popularnosti nije mogao da se zaista poredi sa popularnošću konzolnih hitova koje su kreirane za Nintendove i Segine mašine, ali ni sa „ozbiljnim“ pristupom avanturističkom žanru koji je simbolizovao Myst. Utoliko, možda je There is No Game: Wrong Dimension osuđena da je igraju samo preživeli zaljubljenici u point and click avanturisanje – a njih možda ni nema tako mnogo? Developer svakako sebi nije učinio uslugu insistirajući da je ovo „point and click and point and click only“ igra, a što iako nije ni tehnički tačno (ima i click and drag momenata) verovatno sugeriše jedno sasvim drugačije iskustvo od onoga koje igra na posletku pruža.

Opet, pregled prikaza napisanih o igri kao da sugeriše da se većini kritičara dopalo to što je igra nepredvidiva i iznenađuje igrača pa se možda može razumeti da developer nije želeo da „spojluje“ kako će igra zaista da se igra kad jednom sednete za kompjuter. Ali tu sam zato ja, pa, evo, ako se mehanika može spojlovati, a može, bićete spojlovani.

Utoliko, nakon uvodnog poglavlja gde je i dalje na programu vrhunska „meta“ komedija u kojoj samosvesni kod igre na sve moguće načine gleda da vas obeshrabri od daljih pokušaja da je igrate – sa sve komičnim pokušajima obmane, pasivnom agresijom itd. – i uvođenjem nekoliko drugih „likova“ što su samo bestelesni glasovi različitih regionalnih akcenata koji komedijaškom sadržaju baziranom na gikovskim konceptima daju jednu širu, prijemčiviju dimenziju i svakako mogu da posluže kao udica i za „normalniju“ publiku koja neće odmah pasti na „meta“ fore, dakle, nakon tog uvodnog poglavlja, drugo poglavlje se pretvara u zanimljivu igrariju sa upravo formom i estetikom point and click avanture ranih devedesetih godina. Stavljajući u glavne uloge igre-koja-je-u-igri Holmesa i Watsona (odnosno njihove umešno urađene karikature), There is No Game: Wrong Dimension uspeva ne samo da opet zabaci udicu i ka široj publici već i da vrlo spretno i sa ljubavlju parodira klasične LucasArtsove avanture, sa sve tipičnim izgledom interfejsa i animacijama sprajtova a da izbegne najveći deo njihovih opskurnih problema koji su ponekad znali da čoveku zadaju ozbiljnu, a neopravdanu glavobolju.

Drugačije rečeno, dok je There is No Game: Wrong Dimension jasno inspirisan klasičnim point and click programom i svakako i partikularnim LucasArts igrama (od Maniac Mansion i Day of the Tentacle do Monkey Island i Indiana Jones serijala), sam dizajn igranja je istovremeno i evolucija i komentar načina na koje smo interagovali sa njima. Ja sam već ranije pisao o tome da klasične avanturističke igre zapravo nemaju mnogo „dizajna“ i da se njihovi problemi rešavaju isključivo prepoznavanjem sekvence događaja onako kako ju je zamislio autor i trasiranjem njegove putanje unazad, korak po korak, sve do rešenja, gde logika ni u matematičkom ni u zdravorazumskom smislu nema mnogo veliku ulogu, a Cammisotto uspeva da ovaj potencijalno frustrirajući pristup uveliko oplemeni ne samo ugrađenim savetima za svaki problem u igri već i jednim zaista pametnim pristupom dizajniranju problema i interfejsa. Ovde nema lovljenja piksela jer igra daje jasan fidbek kada god dotaknete deo ekrana sa kojim se može stupiti u interakciju, a mada se dobar deo problema prepoznaje u klasičnom „inventarskom dizajnu“ gde svaki predmet koji imate isprobavate na svakom objektu u igri dok se nešto ne desi, Cammisotto iz jednačine sasvim izbacuje glagole. Iako ovo deluje kao simplifikovanje, možda i zaglupljivanje klasičnog avanturističkog dizajna, There is No Game: Wrong Dimension zapravo oštroumno podseća na to da su i kasniji  LucasArtsovi naslovi imali „default“ glagole koji su rešavali stvar u 90% slučajeva, uz prepoznavanje da je lovljenje glagola tek za mrvu zabavnija aktivnost od lovljenja piksela.

Ono što ovo poglavlje nudi je nekolicina maštovitih lokacija, koje evoluiraju sa vremenom (tj. sa igračevim uspešnim napredovanjem kroz probleme), smeštenih u igru-u-igri i izvan nje pa su logički skokovi koje treba napraviti da bi ga se rešilo zapravo nadahnuti i nagrađuju razmišljanje „izvan kutije“ (pogotovo što je jedan od glavnih elemenata problema upravo kutija starog televizora). Cammisotto ovde do kraja gotovo manifestno raskrsti sa idejom „starinskog“ dizajna jer igrač, da bi uspešno završio poglavlje mora da fizički razmontira klasični meni sa ikonama koje predstavljaju glagole, sugerišući iz pozadine da je imanentna kreativnost medijuma videoigara previše duboka da bi se tek tako deifikovali modeli stari više od trideset godina.

I ostatak igre zapravo, uz dalji razvoj narativa i komičnog sadržaja, analizira modele iz videoigračke istorije i uspeva da nudi dobronamerne komentare i dekonstrukcije. Tako su naredna dva poglavlja smeštena u parodiju na klasične The Legend of Zelda igre, posmatrane iz dva ugla. Prvo je osvrt na starinski JRPG dizajn i njegove stereotipe kopipejstovane od igre do igre, uključujući same Zelda naslove koji, strogo uzev, ne spadaju u RPG žanr, i ovo je ponovo dobronamerna komedija u kojoj igrač i personifikovana „igra“ moraju da se izbore sa jednim vrlo usko, vrlo tradicionalo shvaćenim konceptom JRPG-a kog se protagonist konzervativno drži kao pijan plota. Ovde point and click interakcija postaje vidno „fizičkija“ nego u prethodnom poglavlju, možda aludirajući na „direktnije“ kontrole koje su obezbeđivale konzole u odnosu na PC-jeve point and click standarde, sa odlično smišljenim „akcionim“ rešenjima mnogih problema.

Isti prostor se onda koristi za parodiranje trenda iz poslednjih deceniju i kusur u kojoj su klasični JRPG predlošci korišćeni na mobilnim telefonima za kreiranje free to play naslova koji su vizuelno i formalno emulirali „stari“ dizajn, gađajući žlezde za familijarnost i nostalgiju kod dela publike, ali preko svega presvlačili praktično predatorski sloj monetizacije. U ovom prelasku kroz praktično istu avanturu, sa isitm protagonistom, neprijateljima, lokacijama i problemima, Cammisotto demonstrira – ako to već nije bilo jasno iz prethodnih poglavlja – da je u stanju da ne samo prepozna frustrirajuće elemente dizajna različitih žanrova (klasičnih i savremenih) već i da ih parodira tako što će ih akcentovati za igrača a opet, kroz umešnu komiku i odmeravanje dokle može da se ide pre nego što nastupi frustracija, sasvim eskivirati bes i sve pretvoriti u trenutak poduke. U ovom poglavlju je njegov animozitet ka free to play modelu dizajniranja igara vrlo izražen a što predstavlja dobar uvod za finale koje je naglašeno lično.

Zapravo, pre samog finala dobijamo „lažno“ finale koje ponovo pokazuje koliko daleko je Cammisotto spreman da daleko pogura point and click dizajn pa se preko lažne odjavne špice mešaju Čarli Čaplin, klasični igrački modeli poput Snake i Game & Watch a na kraju i mjuzikl tokom kojeg igrač mora da shvati kako da „programira“ hepiend ne bi li stigao do „pravog“ finala. Ovo je možda najapstraktniji deo igre ali u njemu je broj ideja po kvadratnom inču ekrana najveći pa je i produkcijski ovo – možda neočekivano – najraskošnije sa prilikom da čujemo i samog developera kako repuje u stilu ranih devedesetih.

Pomenuto „pravo“ finale konačno dolazi do vrlo ličnih momenata u kojima Camisotto postaje lik u sopstvenoj (ne)igri i ovde se kroz format filipdikovske pretnje-koja-je-probila-četvrti-zid i iscurela u stvarni svet fino provlače i neke sasvim dirljive sugestije o tome kako je razvoj ove igre bio težak i emotivno ranjavajuć proces za njenog autora. „Ispovedni“ ton kod nezavisnih igara svakako nije Cammisottov izum, pomenuli smo već gore Hyper Light Drifter, ali ovo je prva igra koja je (sasvim otvoreno priznat) uticaj The Stanley Parable (i, usudiću se da nagađam, njenog svojevrsnog nastavka, još ličnijeg i dirljivijeg The Beginner’s Guide) ovako spretno pretočila u nešto svoje, pogurala ideju o „iskazu“ korak dalje, zadržavajući sve „meta“ dimenzije i upad sirovog „života“ u igranje a da je očuvala i klasičnu dramsku tenziju videoigre u kojoj stižete do finalnog obračuna sa negativcem što vas maltretira već satima.

Drugim rečima, There is No Game: Wrong Dimension je apsolutno igra koje „ima“ i koja se ne iscrpljuje u svojim (uglavnom izvrsnim) komentarima na druge igre niti se može svesti na dnevnički zapis depresivnih godina tokom kojih je nastajala. Ideja da umetnik treba za svoju umetnost da pati kako bi ona bila „autentična“ se svakako ne sme tretirati kao jedini prihvaltljivi recept jer ćemo se time zatvoriti u jednako glupi mrtvi ugao kao i oni koji u masi Johnova Wickova traže Oskara Schindlera jer je to jedini put do umetnosti – i u There is No Game: Wrong Dimension treba prepoznati ne samo da je patnje bilo već i kako je ona udenuta u jedan složeniji narativ pothranjen ljubavlju prema medijumu ali i iskrenom raspravom o njegovim istorijama, u kojoj ima i zastarelosti, i nedostataka pa i toksičnih savremenih trendova. Povrh svega, There is No Game: Wrong Dimension je produkcijski urađena na nivou koji naprosto nisam očekivao, sa grafikom kojom Unity endžin pokazuje svoju raznovrsnost, ali i zvučnim dizajnom i glasovnom glumom koji su, u igri gde se mnogo toga događa izvan dostupnog vidnog polja, esencijalni. Priznajem da me je sam Cammisotto iznenadio svojim talentom za glumu, ali kineski kompozitor Xiaotian Shi (koji je radio i za BBC, konkretno na Top Gearu ali i za razne televizijske serije i igre) je igri dodao jednu sasvim novu dimenziju izvanredno evokativnim saundtrakom koji svoj žanr i zvuk sasvim menja od situacije do situacije, kulminirajući u pomenutom momentu pred kraj što se ovaploćuje kao čist mjuzikl.

Da zaokružimo, dakle, There is No Game: Wrong Dimension je igra koju svako treba da igra, a i koju svako MOŽE da igra jer pored pametnog dizajna što otupljuje oštricu frustracije i pazi da imate sve potrebne podatke pred očima većinu vremena, pomenuti sistem davanja saveta, raspoređenih po nivoima konkretnosti, znači da svako, od ovejanog avanturiste pa do početnika koji bi samo da vidi priču do kraja, može da odredi koliko želi da lomi mozak u rešavanju njenih problema i stigne do kraja ispunjen najpozitivnijim emocijama. There is No Game: Wrong Dimension je igra uz koju sam, nije me sramota da priznam, se smejao i plakao, pa i jedno tri-četri puta kliknuo dugme za pomoć jer ipak, nije sramota biti glup, ali i igra koja me je impresionirala svojim nadahnutim komentarisanjem i transformisanjem klasičnih igračkih modela u nešto svoje, sagrađeno, sa puno ljubavi, u priču čija lična dimenzija stoji u finoj ravnoteži sa njenom željom da nas zabavi i natera da se osetimo i pametno ali i dirnuto. Skoro da se brinem da li će išta što Cammisotto sledeće napravi moći da se poredi sa ovim remek-delom.

Video igre: Resident Evil Village: Maiden Visual Demo

Dakle, Capcom je rešio da ove godine puca iz svih oružja pa smo, evo, tek na kraju treće nedelje Januara a već smo zatrpani najavama, tizerima, obećanjima, demonstracijama. Pre nekoliko dana pisao sam o limitiranom demou za Monster Hunter Rise i koliko me je uspalio svojom dinamičnošću, energijom, dobrim raspoloženjem i izvrsnom grafikom, uprkos činjenici da sam skoro tačno znao šta da očekujem. Noćas smo, pak, od Capcoma dobili „Resident Evil Showcase“ i vreme je za drugu vrstu uspaljenosti, onu koju doživljavate kada ste istovremeno izloženi samrtnom strahu i nemilosrdnom zavođenju. Erotska strava? Ne da je to nov koncept u hororu, ali Resident Evil je serijal poznatiji po poluraspalim, klatećim zombijima i bezobiličnim masama nekrotičnog, mutiranog tkiva nego po intrigantnim likovima koji u nama izazivaju nelagodu ali i seksualno uzbuđenje.

Resident Evil Village je tako nazvan jer je, u viziji nekog iz Capcomovog marketinškog odeljenja pisanje ove potonje reči kao „VIIlage“ način da se istovremeno sugeriše da je u pitanju osma „glavna“ Resident Evil igra a da istovremeno publika dobije infomaciju o nekakvoj tematskoj orijentaciji igre. Nisam sasvim siguran zašto se u gejming industriji smatra da je korektna i jasna numeracija igara u serijalu (ili, ako ste Microsoft, konzola) nekakva anatema i mogu samo da nagađam da je poplava naslova koji su samo ponovljeni naslov prve igre iz serijala (Doom, Bionic Commando, pa čak i ekstremno bizaran slučaj Cal of Duty: Modern Warfare) ili samo naslov voljenog serijala plus nekakva reč koja će ga učiniti ljubavi još podložnijim (Doom Eternal, Halo Infinite), ili, pak, naslov serijala a onda vešta igra rečima koja asocira na prvu igru iz serijala (notabilno Yakuza: Like a Dragon ili, da ostanemo u temi, prethodni Resident Evil naslov, koji je umesto broja sedam imao podnaslov Biohazard a što je japansko ime za serijal) rezultat istraživanja na fokus grupama koja su pokazala da su igrači manje skloni kupovini igara što imaju nekakav visok broj u naslovu jer misle da neće moći da isprate narativ bez igranja prethodnih igara. Naravno, nije isključeno da je ovo nekakav problem i signaliziranje da je novi Resident Evil igra koja ima sopstveni narativ gde nije potrebno da išta znate o igrama iz prethodnih četvrt veka svakako neće škoditi Villageu. (Osim što je, naravno, u pitanju direktan nastavak prethodne igre tako da imamo posla sa u najmanju ruku prevarnim marketingom.)

No, ovo je pogotovo naglašeno time da je dosadašnji marketing u velikoj meri akcenat stavio na okruženje i likove, radije nego na mehaniku i sisteme – skoro kao da se postojećoj publici šalje prećutna poruka da je sa Biohazardom Capcom pronašao formulu „modernih“ Resident Evil igara (ignorišući dva vrlo uspela rimejka drugog i trećeg naslova iz serijala) te da je Village mehanički veoma sličan, ali u posve novom okruženju, intrigantnom kombou provincijske zabačenosti i gotske dekadencije.

Zbilja, iako su Resident Evil igre i do sada imale likove, sa Biohazardom koji je dosta akcenta stavio na teksasčejnsovsku porodicu pervertita i degenerika u močvarama Luizijane, Village kao da udvaja napore na ovom planu sa prominentnim mestom za likove u dosadašnjim trejlerima  gde je naglasak, umesto na izopačenosti i ružnoći mnogo više na stilu i zavodljivosti. Noćas smo videli i treći trejler za igru, kao i šestominutni „gameplay reveal“ i potvrdili da će protagonist (ili makar jedan od protagonista) u Villageu ponovo biti Ethan Winters iz prethodne igre koji ovde umesto supruge, traži ćerku, da će ovo ponovo biti prevashodno horor-akciona igra iz prvog lica kao i da će se radnja odvijati (makar u delu igre o kome je pričano) na relaciji selo-zamak.

Ovo svakako ima smisla. Senzibilitet Resident Evil je u velikoj meri definisan „kućom“, zatvorenim, ograničenim prostorom u kome su protagonisti zarobljeni zajedno sa neiskazanim užasima i pretnjama, a upoznavanje ovog prostora, otkrivanje njegovih tajni i pronalaženje načina da se u njemu preživi i na kraju pretekne je takoreći potpis serijala. Naravno, sa godinama se ova paradigma menjala i proširivala pa je treća igra, Resident Evil: Nemesis otvorila veliki deo grada za igranje, četvrta je imala svoju porciju gotskih enterijera ali se notabilno dešavala u dobrom svom delu u ruralnom okruženju (bukvalno u selu), dok će peta i šesta napraviti skoro potpun prelazak u domen „normalnih“ akcionih igara sa linearnim prolaženjem kroz otvorene prostore. No, sedma igra, Biohazard, je nakon dva Revelations naslova koji su ponovo operisali u manjim, zatvorenim prostorima, veliki akcenat stavila baš na „kuću“ a sada je utisak da sa Village Capcom pokušava da iskompilira najuspešnije elemente serijala, ruralno, otvorenije okruženje titularnog sela a zatim gotsku stravu zamka na brdu.

Imati i jare i pare je svakako časna ambicija kad pravite visokobudžetnu igru i ako Resident Evil Village uspe da bude mehanički onako sigurna kao što je bio BioHazard, bez obzira na povremeno zaista divlje nepredvidive smerove u kojima je ta igra išla testirajući brojne ideje, a da sve poveže sa „gotskijim“ narativom, biću vrlo zadovoljan. Iz dostupnog video-materijala može da se primeti koliko se Capcom upire da uhvati duh ikoničnog Resident Evil 4 (počev od forme inventara, ali i svakako u tom povratku u seosko okruženje), ali i da serijal povede u novom smeru.

Drugačije rečeno, Village za sada deluje kao da pravi do sada najveći odmak od šloki zombi-horora oslonjenog na B-filmove iz osamdesetih i devedesetih, okrećući se mnogo „gotskijim“ motivima, sa, svakako, porcijom užasnih prikaza koje su umotane u krpe i imaju prljave nokte, ali sa porodicom koja odaje distinktno vampirske vibracije, naslanjajući se na vekovnu vlastelinsku tradiciju, uz reference na rumunska prezimena, noseći starinsku fensi odeću i praveći domaće vino koje je, nimalo suptilno, brendirano kao „krv devica“. Pa, mislim, nazdravlje.

Pomenuti gameplay reveal pokazuje i da je borba u igri unapređena sa, reklo bi se, još naglašenijom idejom da je ovo u dobroj meri „thinking man’s FPS“, gde igrač mora da taktizira i koristi ne samo oružje već i okruženje, neke nove sposobnosti (tipa blokiranja) i ono što zna o ponašanju neprijatelja da bi pretekao. Southern Gothic atmosfera je intenzivna a iz dijaloga koji se čuje u ovom videu shvatamo i da je gospođa sa šeširom sestra Jacka Bakera iz prethodne igre, što je zanimljiv način da se povežu dva srodna ali ipak različita horor-koncepta.

Capcom je noćas dostupnim učinio i „visual demo“ pod nazivom Maiden, ali samo za vlasnike Playstation 5 uz obećanje da će drugi demo negde tokom proleća biti napravljen i za ostale platforme za koje se igre priprema (Xbox Series X, Xbox One, Playstation 4, PC). Maiden je kratak komad igranja, u kome nema borbe i napravljen pre svega da Capcom demonstrira kako će igra izgledati i kakav će utisak ostavljati na Playstation 5, sa grafikom visoke rezolucije, ray tracing tehnologijom osvetljenja ali i pažljivo dizajniranim zvukom. Ima, naravno smisla da je ovo Playstation 5 ekskluziva, japanske firme jedna drugu pomažu kada nasuprot stoje gaiđin konkurenti, pa je Village i do sada bio prominentno zastupljen u marketingu za Playstation 5. Maiden utoliko zaista služi kao solidan šoukejs za Sonyjevu tehnologiju.

Ne da sam od njega automatski pao na stražnjicu, da ne bude zabune, ispostavlja se da je ovo prevashodno napravljeno da ukaže na nivo detalja u okruženju i lepe šejdere na teksturama koji zbilja oživljavaju enterijere kroz koje se titularna djeva šunja pokušavajući da se iz tamnice u podrumu, kroz bogato ukrašene hodnike, salone i trpezarije dokopa izlaznih vrata u kuhinji i umakne iz zamka u relativnu sigurnost sela. Nemamo, naravno, ideju o ikakvoj njenoj priči (čak ne znamo ni da je ona stvarno „ona“ jer je niti u jednom momentu ne vidimo, ni delić njenog tela, a ono vrlo malo dijaloga koji čujemo kada joj se likovi obraćaju nam ne govori ništa) ali atmosfera jeste očekivano opresivna u sada već sigurno definisanom Resident Evil stilu „ozbiljnog“ kempa. Ili kempi ozbiljnosti.

Demo počinje, kao rekoh, u tamnici ispod zamka i ovde imamo sada već uobičajene elemente „niskog“ horora, drveni toalet prepun, pa, izmeta i crva, tela ljudi koji su mučeni a zatim, reklo bi se, ritualno ubijani, lance, negve, katance i rešetke. Početak demoa u kamenitom podrumu sa primitivnim ćelijama koje deluju kao da su stare stolećima svakako ostavlja utisak gotskog horora a dalji ulazak u kuću, gde prvo treba proći pored intrigantnog reljefa na zidu, pa kroz procesiju bogato ali starinski opremljenih soba (sa sve prastarim gramofonom ), sve do hodnika ukrašenih draperijama sa dekorativnim oklopima na postamentima – sve je to jedna očekivana ali vrlo uspešno realizovana gradacija motiva i vizuelnih sugestija koje nam možda ne pričaju priču ali, dopunjene pisanim porukama koje nalazimo u okruženju, daju zastrašujuću pozadinu okruženja u kome se igrač nalazi.

Samo igranje je vrlo tradicionalno, sasvim predvidivo za ovu vrstu demoa, sa potrebom da se u okruženju pronađu predmeti koji će nam pomoći da otvorimo prolaze da bi došli do narednih zatvorenih prolaza za koje ćemo opet morati da nađemo predmete da ih otvore, sve uz malo čitanja i pažljivijeg ispitivanja pronađenih predmeta. Naravno, u gotovoj igri će ovakve stvari biti presecane borbom, skupljanjem resursa, pravljenjem municije i lekova, pa će jedna skoro banalna familijarnost ovog dizajna biti umešno obogaćena.

Kakogod, Maiden svakako prikazuje Resident Evil Village u dobrom svetlu sa strane vizuelnog dizajna i atmosfere. A kad kažem „dobrom svetlu“ mislim na to da zapravo ovde nema toliko naglašenog igranja sa svetlom kakvo sam očekivao od demoa specifično napravljenog da reklamira grafiku nove generacije. Štaviše, prvo se valjda primeti koliko su neke stvari „iste“ kao pre: predmeti koje koristimo i dalje lebde u vazduhu, bez prikaza udova protagonistkinje kada, recimo, makazama za žicu seče lance. Dalje, zahvaljujući kompleksnom okruženju, predmeti sa kojima se može interagovati i dalje moraju da budu označeni sasvim nedijegetičkim ikonama. Dok ovo iz sve snage pozdravljam sa stanovišta udobnosti takđe moram da primetim da sam očekivao da Capcom i ovde napravi korak u sledeću generaciju i upotrebi, recimo, suptilne vibracione sposobnosti DualSense kontrolera da nas uputi na hotspotove na ekranu radije nego da ih i dalje obeležava belim kružićem sa crnim X u sredini. Ponovo, ne da se žalim, samo primećujem da i uz novu grafičku tehnologiju neke stare paradigme sasvim lepo opstaju – ovo nije ni negativno ni pozitivno a svakako mi je draže da Capcom koristi oproban i sa niskim nivoom frustracije povezan metod informisanja igrača nego da naživo eksperimentiše sa nečim što bi nas nerviralo neintuitivnošću i neefikasnošću…

S druge strane, dok je zvuk odličan i odmah se primeti da kroz njega dobijamo ogroman deo informacija, osvetljenje koje sam očekivao da bude najuočljiviji „next gen“ element zapravo je vrlo uzdržano i suptilno. Igra praktično nema pokretne izvore svetla, protagonistkinja nigde ne baca senku a samo u nekoliko momemata u demou sam zapravo bio svesno zadivljen time kako ray tracing čini da se senke i obojenost objekata u igri javljaju i kreću na „prirodan“ način, do nedavno nedostižan za consumer-grade tehnologiju. Naravno, mekane, difuzne aure svetla oko sveća ili presijavanja kamenitih blokova u podrumu izgledaju prelepo ali ja sam poluobnevideo čovek i meni sve to deluje kao nešto što biste mogli da napravite i na „stari“ način, prethodnim renderovanjem i bejkovanjem svetlosne mape – naročito jer, naglašavam, praktično nema pokretnih izvora svetla u igri. No, kada se na kraju demoa pojavi sama gospođa, igra svetlosti i senki na njenoj figuri je suptilna ali impresivna.

Maiden je lako predjelo za igru koja bi trebalo da bude jedan od ovogodišnjih najvećih hitova. Capcom se, svakako, okušao i u service game vodama – noćas je najavljen i multiplejer naslov Re:Verse Resident Evil za koji neki kažu da ih nije impresionirao a neki da jedva, jelte, čekaju – ali je dirljivo da je ozbiljno budžetiran i ozbiljno pravljen single player naslov poput novog „brojčanog“ Resident Evila jedno od glavnih u ponudi jela za ovu polusezonu. Naravno, grafika je samo delić igračkog iskustva, često ne među najvažnijima, ali imajući u vidu da mi se Resident Evil Biohazard veoma dopao, spreman sam da sa ozbiljnim enzutijazmom odem i na selo. Sedmi Maj, dakle, pa ćemo se ćerati.

Video igre: Prodeus (Early Access)

Prošla godina je za mene bila godina FPS igara. Izlazak Doom Eternal – i njegov izvanredni kvalitet – zaista je simbolički overila novo doba starog žanra koji je u jednom trenutku delovao kao da se potpuno transformiše u multiplejer/ service game/ looter-shooter hibrid i da za sobom u prašini ostavlja arkane veštine dizajniranja nivoa, zanimljive klase neprijatelja, kompleksno međuzavisni arsenal. Istina je da smo već deceniju i po, otkada je Call of Duty 2 popularisao automatski regenerišuće zdravlje, proveli u „novoj“ FPS paradigmi, u kojoj je, čak i kada ima singl plejer sadržaja, eliminisana svaka (percipirana) frikcija: složeniji tlocrt mapa, neprijatelji sa kojima morate igrati žmurke, potraga za municijom ili zdravljem – sve je ovo žrtvovano na oltaru modernizacije i strimlajnovanja koje su FPS i šutere generalno pretvorili u sprint sa streljačkim metama.

Naravno, onda je došao Dusk i povratak old school šutera na scenu a 2020. godinu su obeležile pripreme za drugi talas igara koje će naslediti Dusk, Amid Evil ili Ion Fury. O Ultrakill sam već pisao, ali pred kraj godine sam kupio još jednu igru u early access programu, što je načelno protivno mojoj praksi – pogotovo uz cenu od 25 evra za nedovršen naslov – ali se do kraja nisam pokajao, naprotiv. Prodeus se pokazao kao idealna igračka za starog čoveka željnog još Doom-olikih iskustava.

Prodeus prave svega dva (i po) čoveka, a u okviru studija Bounding Box Software Inc. Zvanično, izdavač je Humble Games, ali, naravno, u praksi Bounding Box kontrolišu praktično sve u vezi razvoja i plasmana Prodeusa. Kako je ovo ful-3D igra u kojoj retro-grafika ne podrazumeva kupovinu gotovih aseta i kopipejstovanje preko noći na jednostavne mape, tako je i u zbilji Prodeus igra gde ima dosta da se radi (a i u čijem razvoju je učešće „zajednice“ presudno, između ostalog u smislu testiranja), pa otud i njen relativno spori put ka cilju. Igra je u nekoj formi u razvoju od 2017. godine a dvojica glavnih developera, Mike Voeller i Jason Mojica veterani su FPS dizajna koji su se upoznali radeći u Raven Softwareu na jakom drugoligaškom FPS-u Singularity. Mojica je radio i u švedskom Starbreezeu, kombinovano ovi ljudi u CV-jevima imaju i Call of Duty i Bioshock Infinite i Wolfenstein (onaj Ravenov o kome danas niko i ne priča), i Payday 2, a treći član ekipe, Josh „Dragonfly“ O’Sullivan, kreator mapa za igru je cenjena figura iz moderske zajednice okupljene oko originalnog Dooma. Andrew Hulshult, čovek koga smo hvalili za muziku kojom je dao zvučni identitet Dusku, Amid Evilu, ali i prvoj ekspanziji za Doom Eternal je i ovde napravio karakterističan saundtrak kombinujući horor sintisajzere i besne metal gitare.

Prodeus je, da bude odmah jasno, veoma inspirisan Doomom i kada počnete da ga igrate utisak je maltene kao da igrate neki hibridni mod Dooma i Quakea sa naprednim osvetljenjem (ali jednostavnim senkama) presvučenim preko starinski dizajniranih mapa i sprajtova. Bounding Box su se veoma potrudili da postignu vizuelni efekat koji će asocirati na klasične ’90s šutere, ne samo dizajnom neprijatelja i njihovim animacijama, već i time da neprijateljski modeli mogu biti renderovani i kao 2D sprajtovi po uzoru na Doom i Duke Nukem 3D (i ovo je, zapravo default podešavanje), a i pored dinamičkog osvetljenja i veoma agresivnih čestičnih efekata, igra čak i u višim rezolucijama ostavlja utisak da je u pitanju mid-90s grafika sa malim brojem poligona i pikselizovanim teksturama, samo modifikovana novim metodama osvetljavanja. Krajnji rezultat je veoma upečatljiv i „sočan“ sa intenzivnim osećajem vreline i tvrdoće materijala. Najveći deo igre – na do sada postojećim mapama – odvija se u kombinaciji kamenitih eksterijera i hladnih tehnoloških enterijera, a sve napravljeno iznad, praktično, grotla aktivnog vulkana pa je lava jedan od tematski najprisutnijih koncepata u igri, kako u dizajnu samih mapa gde morate paziti da ne upadnete u jezera vrelih, istopljenih metala, tako i u dizajnu neprijatelja od kojih mnogi koriste lavu kao oružje. U odnosu na, recimo, Dusk, i svakako na Ion Fury, Prodeus deluje modernije, sa mnogo više rada uloženog u osvetljenje i grafičke šejdere na teksturama. Ultrakill koji mu je najbliži vršnjak, naravno, ima svoj izuzetni vizuelni identitet, ali Prodeus ima dinamičnije osvetljenje i još kompleksnije šejdere i, ponovo, najbliža asocijacija je zapravo – Doom.

Prodeus ima izvestan narativ, otprilike baš koliko i Doom, posredovan samo kratkim tekstualnim uvodima za svaku od mapa. Kampanji se pristupa sa mape sveta gde pomerate figuricu između dostupnih tačaka koje označavaju ulazak u pojedinačne nivoe i sve je to vrlo SuperMarioWorldovski ustrojeno da igraču da i određenu slobodu po uzoru na Quakeov izbor epizoda. Glavni junak, kako na Steamu kažu developeri, ima ime ali za sada ono nije obnarodovano*, pa ga zajednica zove, naravno, Produde. Ovo svakako nije FPS igra u kojoj se očekuje da „priča“ bude ono što će vas kroz nju vući jer ne samo da tekst na raspolaganju daje samo najosnovniji skelet čak ne ni zapleta već samo konteksta – istraživačka stanica, demoni – već su i bazične postavke igre vrlo naglašeno old school. Produde je jedini lik u igri za koga – a i to samo na osnovu znanja da ga pokreće sam igrač – možemo da pretpostavimo da ima išta nalik ljudskoj inteligenciji. Igra, pored njega nema „likove“ i mada su neki neprijatelji humanoidni, jasno je da u njima nema iskre racionalnog i da se kroz svet igre kreću bezumno, reagujući samo kad vide onog koji ne sme proći.

*i za protagonista developer koristi zamenicu „they“ koja, naravno, može da znači samo da još nisu odlučili kog je pola, ali ako se ispostavi da je protagonist rodno ne-binarna osoba, sa osmehom anticipiram neprijatno kmečanje „konzervativnih“ igrača o tome kako „borci za socijalnu pravdu“ „upropašćavaju igre“

Jednako tako, iako su nivoi na kojima se kampanja odvija razdvojeni na mapi sveta i imate određenu slobodu da birate redosled kojim ćete ih prelaziti (mada se sve uvek na kraju završava na istom mestu – kako igra nema mnogo „priče“, tako u njoj nema ni nekakvog smislenog grananja narativa), oni nemaju nužno mnogo pojedinačnog karaktera kada ih igrate jednog za drugim. Igra će vam saopštiti da je u jednom momentu igrate na mestu gde se vrše iskopavanja rude, na drugom u rafineriji, ali Prodeus generalno ima ujednačen, čak posle izvesnog vremena i pomalo monoton vizuelni identitet, sa vrlo sličnim elementima okruženja i stalno istim neprijateljima tokom postojećeg dela kampanje koji igrate. Ovo nije nužno dilbrejker već utoliko što je jasno da igramo, najverovatnije, ne više od četvrtine kompletne igre i da će ona, može se pretpostaviti, imati veću raznovrsnost okruženja i tema.

Veći problem može da bude to što Prodeus, da tako kažemo, ne okreće svoj najbolji profil ka igraču od prvog trenutka. Nakon lepo dizajniranih, primamljivih menija i solidnog prvog utiska za igru koja je u early accessu, prvih par nivoa Prodeusa deluju kao da je developer mnogo više vremena posvetio endžinu, osvetljenju, teksturama, modelima i animacijama nego samom dizajnu mapa i igranja. Ne da bi to sad bila neka neobična stvar za igru koja je još uvek u razvoju ali kada za igru pljunete 25 evra – bez obzira što je označena kao još u razvoju – prvi utisci su vrlo bitni već utoliko što ovako male operacije ekstremno zavise od „narodnog“, spontanog marketinga samih igrača a nije nezamislivo da se nedovoljno strpljiv igrač malčice smori u prvih par nivoa, pa se, sve osećajući kako ga boli praznina koju je ostavio odlazak 25 Evra u tuđi džep, zatrči na internet da ostavi loš prikaz za igru. Ovo se, srećom, nije dogodilo i Prodeus je za ova dva i po meseca zaradio „overwhelmingly positive“ rejting na Steamu – sasvim zasluženo, dodaću – pa ovo samo naglašavam jer sam i ja prvih pola sata imao sumnjičav izraz na licu, uživajući u osvetljenju, teksturama i efektima, kvalitetno renderovanom oružju i dobrom fidbeku, ali se pitajući da nisu sve te lepe stvari koje sam čuo o Prodeusu bile malčice preuranjene uzevši u obzir jednostavan, ne naročito inspirisan dizajn mapa.

Ispostavilo se da su developeri samo želeli da igrač oseti kako igra postaje sve bolja i sve veći izazov što ide dalje, pa iako je prvi utisak važan, važan je i taj osećaj eskalacije, napredovanja, dinamizovanja iskustva. Prodeus dolazi na svoje posle 3-4 misije i prema kraju postaje izvanredan primer ’90s shooter rivajvla sa kompleksnim mapama, uzbudljivom dinamikom misija i sve urnebesnijim oružjima. Svakako mislim da bi bilo mudrije da je otvaranje igre nešto energičnije, a možda tako i bude u finalnom produktu, no, ono što Prodeus postiže sa svojih prvih par nivoa je da igrača navikne na brzinu i dinamiku igranja: na to koliko se brzo prazne okviri oružja, kako se brzo kreću neprijatelji, koliko su daleko čekpointi, šta će se desiti kad pokupite vredan predmet koji – nimalo sumnjivo, jelte – tek tako stoji na zemlji u prostoriji u koju ste se ušetali.

Prodeus nema tutorijal u ovom trenutku ali je to njegovo otvaranje zapravo mali kurs iz boomer shooter paradigmi i kako ih ova igra apdejtuje za novi milenijum. Iako sve u velikoj meri, kako rekoh, podseća na Doom i Quake, sa karakterističlnim cik-cak kretanjem neprijatelja i načinom na koji se mape uvrću same u sebe i prepune su tajni i neočekivanih prolaza, Prodeus zapravo nije puka imitacija ’90s predložaka. Igre iz prvog talasa nisu imale ni potrebu da se u oružju menjaju okviri niti su oružja imala alternativne vidove paljbe i sve ovo je krenulo da se standardizuje tek u nekom drugom talasu, sa Monolithovim šuterima, sa Half-Lifeom pa onda i sa Ravenovim Soldier of Fortune. Prodeus od ovoga pravi vrlo značajan deo svog dizajna i korektno „rešavanje“ susreta u igri, posebno u kasnijim misijama u kojima ste preplavljeni neprijateljima, zdravlja nema na vidiku a poslednji čekpoint je bio pre pet minuta, zavisi od toga koliko dobru intuiciju imate za brojanje ispaljenih metaka i gde ćete se namestiti da vas u pauzi dok punite oružje ne pregazi krdo četvoronožnih ubica ili zaliju hektolitri lave. Korišćenje alternativnih načina paljbe je takođe esencijalno sa nekim oružjima kod kojih je taster za sekundarnu paljbu zapravo ono glavno (na primer snajper koji koristi „haotičnu municiju“).

Dinamika Prodeusa se dosta brzo pronalazi u onom umirujuće familijarnom obrascu upoznavanja mape, pronalaženja raznobojnih ključeva (igra, srećom, koristi samo dve boje i ne komplikuje previše) koji će vam omogućiti pristup daljim delovima mape koji će vas opet odvesti do teških obračuna dok se, neretko, ponovo ne zateknete na mestu sa kog ste krenuli, ali pod radikalno drugačijim uslovima. Ovo je jedan od najboljih elemenata igre i svakako dobra motivacija da ne odustanete nakon prvih nekoliko nivoa koji su dosta jednostavni. Čak i tokom ovih prvih par nivoa Prodeus se ne stidi da pokaže svoje mišiće sa zanimljivim set pisovima, podlogama koje menjaju elevaciju i neprijateljima koji organizuju masovne napade baš kad ste najslabiji, a moram da priznam da u daljem toku igranja, kada mape postanu kompleksnije a borba veći izazov, igra vrlo jasno demonstrira da ovo nije puka stilska vežba iz imitiranja Dooma i Quakea već promišljeno apdejtovanje boomer shooter formule.

Ono što bi trebalo da bude sveti gral old school FPS naslova – kompleksnost i intrigantnost dizajna mapa ali bez frustriranosti igrača koji luta među identičnim hodnicima i stalno prolazi kroz istoizgledajuća vrata, ne mogući da se snađe u lavirintu što ne pruža dovoljno jasnih putokaza – Prodeus postiže na visokom nivou, držeći lekcije savremenicima. Ne kažem da ovde nije bilo momenata kada bih shvatio da sam na ovom mestu već bio i da se vrtim u krug, ali bilo ih je zamenarujuće malo i dadu se pripisati mom neobraćanju pažnje značajno više nego problemima sa dizajnom. Naprotiv, tim iza Prodeusa učinio je mnogo da predupredi gubljenje i lutanje, koristeći neke moderne tehnike „podsvesnog“ usmeravanja igrača, sa jasno signalizovanim, dobro vidljivim promenama u okruženju kada se one dogode i korišćenjem svetla da vas okrenu u „pravom“ smeru. Razume se, kada posle nekoliko nivoa naučite vizuelni jezik igre ali se i naviknete na logiku dizajna mapa, otkrivaćete mnogo više skrivenih prolaza i štekova sa korisnim resursima (oklop, zdravlje, municija ali i oružja koja ne bi trebalo da imate u tom trenutku ali ste pokazali hvalevrednu radoznalost) ali i sasvim naivan igrač ne bi trebalo da ima problem da se snađe u Prodeusovim lavirintima, prolazima, šahtovima za lift, pokretnim platformama itd. Poslednjih nekoliko mapa su zbilja raskošne sa, recimo, misijom „Hazard“ koja je vrlo vertikalna ali i igraču stavlja u zadatak pronalaženja sopstvenog puta kroz jezero kiseline pomoću tonućih platformi koje pucanjem priziva na površinu. Jedan od hajlajta igre je nešto ranija misija „Marksman“ u kojoj igrač prolazi komplikovan set hodnika povezanih čistinama na kojima ga stalno prati laserski nišan dvojice snajperista na tornju što ga vidite na samom ulazu u mapu. Nakon što posle teških borbi i sprintanja po čistinama da izbegnete snajperske kuršume, sve gledajući u vrata sa zelenim bravama iako zelenog ključa nema ni od korova, stignete do samog tornja i obračunate se sa snajperistima, a misija se preokrene i od igrača očekuje da stigne nazad, do početne tačke, samo bez snajperske pretnje ali sa mnogo više neprijatelja na mapi i mogućnošću da otvara zelena vrata. Marksman je primer duboko promišljenog dizajna mape i razumevanja kako igrača uvesti u njenu logiku dok ne shvati da ju je naučio, a zatim menjajući njene parametre tako da ono što je počeo da smatra poznatim odjednom postane novo, nepoznato, uzbudljivo i preteće.

Neprijatelji u Prodeus su dobrim delom zasnovani na Doom predlošcima i mada se ovde može reći da Bounding Box Software samo idu na oprobanu formulu, nadam se da će finalna igra imati još klasa i maštovitih varijacija na klasiku. Za sada, Prodeus ima praktično svoje verzije Doomovih zombi-vojnika (sa i bez sačmara), Doomovih impova (sa sve bacanjem kugli plazme), Doomovih Pinky Demona (osim što ovi liče na krave i imaju četiri noge), Doomovih Cacodemona (mada ovi liče na muve i pljuju ogromne mlazeve lave koja ostaje na tlu izvesno vreme i nanosi štetu ako pređete preko nje), pa čak i Doomovog Pain Elementala. Igra nema analog džinovskih Cyberdemona – za sada – ali sam se vrlo obradovao kada je u poslednjih nekoliko misija počela da ubacuje neprijatelja koji slično Archvileu iz novijih Doom igara može da drugim protivnicima unapredi karakteristike, pošalje ih na igrača sa više agresivnosti i više zdravlja, a što kreira neke od najuzbudljivijih momenata u čitavoj igri. Oklopljeni vojnici sa minigunom u rukama koje igra čuva kao iznenađenja za momente kad ste taman pomislili da ste bezbedni su, pak, iznenađujuće laki za eliminaciju – jedan projektil iz raketnog bacača će obaviti posao – a kako iza sebe ostavljaju oružje sa punim redenikom od 200 metaka, više sam im se radovao nego što sam ih se plašio.

Generalno, Prodeusovi neprijatelji sami za sebe nisu preopasni jer imaju jednostavne AI rutine i mnogi od nih nisu posebno agresivni, odlučujući se da stoje na distanci i ritmički pucaju na igrača, dok drugi, naravno, jure pravo na vas kao da ne znaju da ih čeka hitac iz sačmare u facu ili salva metaka iz miniguna – tako da igra čini borbu uzbudljivom onako kako boomer shooter filozofija i zapoveda: pametnim kombinovanjem okruženja i neprijatelja. I opet, lako je igrača staviti u uzak prolaz pun neprijatelja visokog DPS ili mu stalno iza leđa otvarati skrivene pretince sa zombijima, ali Prodeus demonstrira veliku zrelost baš time da borba nikada ne deluje jeftino već uvek promišljeno, sa jasnom unutrašnjom logikom koju već unapred razumete (uzmem li ovaj predmet, sigurno će se u sobu teleportovati još neprijatelja, sklonim li se sa linije vatre snajperista, u hodniku će me sigurno čekati zombiji itd.) i potrebom da uvek imate plan za sledeći korak. Utoliko, minigun je sjajan za odbijanje juriša mase neprijatelja prema vama jer ništa živo neće proći kroz oluju metaka koju izbacuje, ali nije idealan za mete koje stoje na distanci i koriste oružja na daljinu, snajper rešava leteće neprijatelje, ali mu treba malo vremena da se spremi za paljbu a to može da bude vreme koje nemate kad ste usred mošpita gde igra sve vreme oko vas teleportuje nove neprijatelje a vi još niste pokosili ni stare itd. U globalu, pogotovo nakon nekoliko sporijih nivoa na početku, Prodeus hvata zaista moćan ritam i uspeva da kreira borbene situacije koje su urnebesno brze i haotične taman koliko treba. Za razliku od modernijih šutera gde neretko ne znate otkud je doleteo metak koji vas je pogodio, Prodeus je fantastično transparentan i igrač u svakom trenutku ima svest o tome šta se na bojištu događa, gde su neprijatelji i kakvu pretnju predstavljaju, gde su municija ili drugi resursi i mada su brzi refleksi i dobro nišanjenje važni, uvek je moguće napraviti plan koji će vam spasti glavu. Naravno, igra onda kreira iznenađenja u vidu teleportujućih pojačanja za neprijatelje – ali najčešće kao jasan odgovor na neki vaš potez – ili pojavljivanja neprijatelja iza novootvorenih vrata baš kad ste mislili da je gotovo, ali ovo je uvek u okviru prećutnog dogovora sa igračem gde se podrazumeva da će on obraćati pažnju a ona vam nikada neće podmetati nepravedne, nepredvidive probleme.

Nahvalio sam dizajn nivoa i misija, malčice kritikovao neprijatelje, ali Prodeus apsolutno blista na poslednjem elementu boomer shooter jednačine, nudeći izuzetno dobra oružja na korišćenje. Ovde se igra čvrsto drži old school ideje da morate krenuti iz siromaštva a završiti sa lepim arsenalom čije bogatstvo neće biti u brojevima već u potencijalu koji vam se daje na raspolaganje, pa je započinjete čak i bez pištolja, samo sa parom junačkih pesnica. Naravno, pištolj stiže vrlo brzo – pesnice, uostalom, ne bi bogznašta uradile protiv letećih neprijatelja napunjenih magmom – i već on signalizira značaj sekundarnog moda paljbe sa mogućnošću nišanjenja niz cev oružja i ispaljivanja kratkog rafala od tri metka koji će zombi-pešadiji odmah smaknuti glavu sa ramena.

Ostatak arsenala je ugodno ’90s intoniran sa, recimo, automatskom puškom koja ima mali okvir ali možete u svakoj ruci nositi po jednu, pomenutim minigunom čiji redenik od 200 metaka ne zahteva punjenje dok se ne istroši do kraja i omogućava kreiranje bukvalno bujice uništenja ispred igrača, bacačem granata gde sekundarna paljba priprema lepljive mine koje će pogođeni neprijatelji, ako ste sve dobro isplanirali, uneti među svoje kolege pre detonacije, i raketnim bacačem gde eksploziju projektila možete sami aktivirati u bilo kom trenutku a što je idealno za skidanje letećih meta koje se kreću i morate da ih „pokupite“ spleš štetom. Pomenuti snajper je jedno od najkorisnijih oružja u igri pogotovo što mu je primarni mod paljbe zasipanje protivnika bujicom „haosa“ koja mete nalazi bez nišanjenja, a što može da napravi pokolj u zgusnutim neprijateljskim redovima, dok plazma puška koju nalazite pred kraj kampanje ne samo da razbija protivnike dugačkim, razornim rafalima već može i da ispali navodeću sondu koja se lepi za protivnike pa ih meci nalaze čak i ako pucate iza zaklona.

Veliko je zadovoljstvo igrati novu igru u kojoj je ručni raketni bacač ponovo deo arsenala i tretira se kao oružje koje zahteva malo taktike i veštine da samog sebe ne oduvate sa lica planete, ali koje je apsolutno razorno u susretima sa grupama neprijatelja ili velikim, teškim protivnicima kojima treba više ubeđivanja da vas ostave na miru. Prodeus, tipično, kreira veoma brze borbene scenarije u kojima stalno menjate oružja (moguće je ovo učiniti i ulaskom u meni za igrače koji žele da malo razmisle o taktici), jurite kao ludi da izbegnete napade i postavite se u najbolji položaj da uzvratite, skačete, pucate u letu…

Naravno, ključno oružje u arsenalu je sačmara i Prodeus ih ima dve. Prva je standardna pumperica koja iz bliza može da preseče zombija na pola, ali čiji sekundarni mod paljbe omogućava punjenje patrone haos-municijom pa se projektil onda lepi za neprijatelja i, ako ga nije ubio prvim kontaktom, nastavlja da mu nanosi štetu. Šarmantno! No, zvezda večeri je svakako super-sačmara, monstrum koji može da ispali ne dve, ne tri (kao u Quake: Arcane Dimensions) nego čak četiri patrone odjednom a što će u pire pretvoriti bukvalno svakog protivnika u igri. Naravno, ovo brzo troši municiju i balans je time pažljivo uspostavljen.

Oružja nisu samo pažljivo dizajnirana u igračkom smislu već i audiovizuelno, sa izvrsnim osećajem koji daju animacijama i zvukom. Minigun zaista ostavlja utisak da u rukama držite jedva kontrolisanu mašinu koja pravi čistu smrt*, super shotgun je falusni simbol par-ekselans u savremenim igrama a snajperska puška, kada ispalite hitac koji pojede čak deset metaka odjednom, čini da se osetite kao božanstvo koje je protivnika upravo pogodilo nebeskom munjom sa sve tragom projektila u vazduhu i zvukom groma. Prodeus je i inače, kako rekosmo, vrlo pažljivo dizajniran na audiovizuelnom planu da zadovolji sve one najkrvoločnije potrebe old school FPS igrača pa su borbe okupane ne samo magma-pljuvačkom već i kofama krvi i delova tela poslatih u različite krajeve sobe apsurdno prejakim oružjima. Hulshultov saundtrak je, razume se, dinamički ugođen sa događanjima na ekranu, pružajući majstorsku, praktično „metroidski“ ambijentalnu tenziju u mirnijim momentima a onda vadeći sve distorzije koje ima za gitarske obračune koji slede kad naletite na neprijatelje.

*a što me tera da sanjarim o nekom budućem portu Prodeusa za Playstation 5 gde bi njegov haptički fidbek mogao da nas dovede na rub sladostrašća

Prodeus je, dakle, za sada paket koji mnogo obećava ali i dosta toga isporučuje sa zamerkama koje se odnose najviše na to da igra tek posle nekoliko nivoa pristaje da pokaže koliko je dobra i elegantna, a što će možda biti doterano u finalnoj verziji. Relativno konzervativan neprijateljski dizajn jeste neka vrsta zamerke ali Prodeus sa svojom menažerijom radi mnogo, pa ću  reći da više volim da se autori bave klasama neprijatelja koje razumeju i kreiraju kvalitetne borbene susrete, nego da inoviraju ali da krajnji rezultat bude lošije izbalansiran. Ako bih mogao da izvoljevam, svakako bih voleo da se neka oružja, posebno snajperska puška i super-sačmara dobiju ranije u kampanji (na super-sačmaru ruke stavite tek pre sam kraj dostupnog dela kampanje) jer je igranje sa njima naprosto veoma zabavno. Opet, Prodeus jeste pravljen sa idejom ponovnog igranja pređenih mapa radi boljeg skora i uhvatio sam sebe da se vraćam starim mapama  jer uživam da kroz sada poznata okruženja prosto letim koristeći oružja što ih u prvom prelasku nisam imao. Zapravo, najveća zamerka na dizajn ide na ime čekpointova koji imitiraju koncept iz Bioshocka, vraćajući vas u igru sa punim zdravljem ali tako da su svi neprijatelji koje ste ubili i dalje mrtvi. Ovo može da trivijalizuje izazov i razumno je sebi nametati ograničenja tipa „pređi celu mapu bez ijedne smrti“ ako vam ovo smeta.

Nimalo ne treba podceniti činjenicu da je Prodeus od početka pravljen sa idejom učešća zajednice na umu, pa igra ima vrlo robustan editor nivoa u svom sastavu, ali i vrlo udoban interfejs za pretraživanje i igranje mapa koje su napravili drugi igrači. Prodeus u ovom trenutku ima više od sto „nezvaničnih“ mapa poteklih iz naroda, te pažljivo dizajniran interfejs za njihovu pretragu uključujući kriterijume kao što su „najnovije“, „najbolje ocenjene“ ili „najlošije ocenjene“ ali i tagove poput „samo pištolj“, „64“ ili, pogađate, „Doom“. Pošto je, dakle, pravljenje mapa za igru lako, a njihovo pronalaženje, sortiranje i igranje takođe izuzetno lako, naprosto ne vidim da će Prodeus u skorije vreme napustiti moj harddisk. Developeri omogućuju da svaku mapu ocenite kao „lošu“, „okej“ i „dobru“ što je intuitivan i upotrebljiv sistem gradiranja i zajednica je za sada vrlo živa i inspirisana. Jutros sam, eto, igrao dve mape inspirisane originalnim Doomom (od kojih je jedna rimejk prvog Doom nivoa) koje su bile pristojne ali je ova druga svakako ostavljala utisak da je u pitanju fanovski rad sa svojim insistiranjem na beskonačnim talasima neprijatelja. No, treća mapa, inspirisana id-ovim Return to Castle Wolfenstein (nazvana Castle Boarstone) je, moram da priznam, izvanredan rad koji bi sasvim legitimno mogao da se prodaje komercijalno u nekom omažu čuvenoj igri.

Pa, tako, Prodeus je svakako igra namenjena vrlo određenom segmentu publike, ali njemu nudi zaista raskošan i prijemčiv program, sve uz obećanje da je ovo za sada nedovršen produkt koji će TEK da zablista i, inšalah, pretvoriti se u platformu što će da živi još godinama. Što se mene tiče, ja sam svojih 25 Evra vrlo lepo proigrao i svakom ljubitelju boomer shooter programa sugerišem da uskoči na Prodeus kompoziciju pre nego što igra dobije mnogo novog sadržaja i neizbežno poskupi. Nećete se vratiti.

Video igre: Monster Hunter Rise Demo

Kako i običaji nalažu, prvih par nedelja posle Nove godine je period za igranje igara iz prošle godine koje nismo stigli da završimo u predviđenom roku a sve u sasvim lažnoj nadi da ćemo se tako, kao, pripremiti da dočekamo prve velike igre nove godine sa raščišćenim itinerarom.

Mislim, naravno, ovo je sasvim nemoguće, ali ja svakako u isto vreme igram nekoliko igara, od kojih bar dve, Demon’s Souls rimejk i Yakuza: Like a Dragon voze decidno sporom trakom, obećavajući i širinu i dubinu i, naravno, dužinu. Da ne pominjem gustiranje Vergilove kampanje u PS5 verziji Devil May Cry V…

Hoću reći, igraće se to do proljeća a možda i duže, ali stvari komplikuje to što ja nisam racionalna osoba pa sam se poslednjih nekoliko dana molio na sasvim trećem oltaru, tamo gde se love čudovišta i jedu butići. A ja vegetarijanac!

Da prevedem: poslednjih dana igrao sam na Switchu demo za igru Monster Hunter Rise, najnoviji naslov u dugovečnom serijalu koji se sada zvanično proteže kroz tri dekade. Iako je u pitanju, za Capcom sada već tipično štekarska ponuda – samo dve prave misije i ograničen broj puta kojim ih možete igrati, plus limitirano vreme u kome će demo uopšte raditi – usudiću se da, evo, pre nego što je polovina Januara istekla, ponovim nešto što sam već rekao pre tri godine kada je izašao Monster Hunter World pa onda opet pre dve kada je izašao Resident Evil 2 Remake: Capcom je ljubazan što nam već na početku godine daje igru koja je, očigledno, predoređena da bude na vrhu lista igara godine kada se posle dvanaestak meseci budu pravile, i time nas oslobađa znojenja i naprezanja mozga u vreme pred praznik, kada smo ionako već u rasulu.

Hoće li Monster Hunter Rise biti igra godine? Real talk: ne vidim ŠTA bi drugo moglo da pretenduje na tu poziciju. Kada izađe nastavak Breath of the Wild i kada dobijemo Horizon: Forbidden West, recimo da će Capcomov Lovac na Čudovišta dobiti određenu konkurenciju ali ono što Monster Hunter na svojoj strani ima je to da je on praktično izmislio celu ovu zajebanciju a ostali samo pokušavaju da ga stignu. A to nije loše za serijal za koji bi zlobnici (pogrešno) rekli da uopšte postoji jer je njegov producent godinama bio Ryozo Tsujimoto, sin Capcomovog generalnog direktora, Kenzoa Tsujimota koji je indaldžovao miljenikov hobi.

Monster Hunter World, sa početka 2018. godine je bio, dizvinete, MONSTR hit. I još uvek je u pitanju igra koja se rado i masovno igra. Ovo je, takođe i najprodavanija Capcomova igra svih vremena, sedeći, sa više od 16 miliona prodatih kopija na skoro milion komada ispred ikoničnog Street Fighter II, igre iz 1991. godine i, znate već, jedne od najvažnijih igara svih vremena. Mnogima je World bio prvi Monster Hunter, dakako, i verovatno su bili raspamećeni kako se Capcom prikačio na cajtgajst a opet u svemu našao neki svoj miris, ali izvrsnost ove igre se može trasirati do dve važne istine: 1. Capcom je formulu Monster Hunter pre World rafinirao tokom punih 14 godina i preko – ako računamo i spinof igre – dvocifrenog broja naslova i 2. Capcom je firma koja, kao i sva japanske, voli da reciklira, ali Capcom je firma koja se ne plaši da formulu tretira kao sugestiju radije nego kao tvrdo zapisan gospel. Ovo je zaslužno za to što je Resident Evil i danas popularan serijal, što Devil May Cry uopšte postoji, pa i za činjenicu da je Monster Hunter danas jedna od najpopularnijih japanskih igara izvan Japana.

Naravno, serijal je u samom Japanu bio popularan praktično od samog početka na Playstation 2 jer Japan voli kooperativne simulatore lova pa je igra koja je uzela predložak Segine Phantasy Star Online a onda ga rafinirala uvek bila predodređena da pokori ovu naciju, no, zanimljivo je koliko je dugo trebalo da se slično desi i sa zapadom.

Zapravo, Monster Hunter je krenuo strelovito da se penje lestvicom popularnosti u Japanu baš u periodu kada je na zapadu vladao narativ da japanski gejm divelopment „zaostaje“. Dok su na zapadu svi bili raspamećeni sedmom generacijom konzolnog hardvera i ložili se na HD grafiku i permanentnu internet-konekciju, „siroti“ Japanci su veliki deo svojih glavnih igara pravili za srazmerno slab prenosivi hardver, bacajući stosatne RPG-ove na ekrane od 5-6 inča, sa sasvim pročišćenom svešću o tome da publika koja je rasla uz NES i SNES danas ima bračne partnere, decu, krš obaveza i pošto, eto, mora da ide na posao i svašta drugo radi, nema šanse da provodi desetine sati ispred televizora. Monster Hunter je sa svojim kompleksnim, dubokim mehanikama, maštovitim dizajnom čudovišta i opreme, te idejom da se najbolje igra u saradnji sa još troje ljudi – putem lokalne wifi konekcije – procvetao na Sonyjevim i Nintendovim portabl konzolama, postajući default igra za japanske srednjoškolske gikove koji će na odmorima (ili kad, nedobog, pobegnu sa časa) umesto da u školskom dvorištu puše marihuanu i gledaju porno klipove na telefonima, stajati u krugu sa svojim PSP-ovima ili DS-ovima i hvatati zmajeve.*

*prave zmajeve**, ne one iz drogeraškog slenga kad siromašniji i stidljiviji član ekipe ne sme sam da dune ali udiše dim džointa koji izdiše smelija braćala

**mislim, „prave“ koliko je išta u videoigrama pravo.

Na zapadu ćemo onda godinama slušati kako ga srazmerno mala grupa hardcore zaljubljenika hvali serijal a značajno veća grupa govori da joj nije jasno što Capcom to ne napravi za neku krštenu platformu i da će ga sigurno kupiti kada se (ponovo) pojavi na hardveru predviđenom za dnevnu sobu.

Tako i bi. Monster Hunter World je bio baš to: strimlajnovana, uglancana verzija Monster Hunter za „velike“ konzole i – nezamislivo! – PC; igra u kojoj su u Capcomu promenili mnogo toga kako bi igranje bilo pristupačnije i početnicima, ali u kojoj su, može se argumentovati, promene zapravo pomogle da se priđe bliže duhu, srži Monster Hunter iskustva.

Naravno, bila je tu i poneka zgađena reakcija dugovečnih igrača koji su smatrali da je sa Worldom igra isuviše „kežualizovana“ i da je Capcom igračima sve dao na tacni umesto da se, jelte, malo pomuče jer si u njihovo vreme u školu išao peške preko planinskog masiva prekrivenog snegom dok su ti krvoločni gušteri odgrizali komade živog mesa sa tela a paklena hladnoća isisavala život i mada je delom ovo bio klasičan „gatekeeping“, treba biti fer i reći da ne treba automatski odbacivati ovakve sentimente. Činjenica da ste u starijim Monster Hunter igrama morali da se povremeno dobro pomučite da biste našli čudovište koje lovite (prateći tragove, pronalazeći balegu, obeležavajući zmaja granatom napunjenom farbom itd.) a da ste u Worldu imali roj dresiranih mušica koji vam je pokazivao smer u kome treba da ga tražite je svakako promenio dinamiku igre. Drugi, sitniji detalji, kao što je činjenica da je brus pomoću kog ste oštrili svoje oružje kad se otupi od korišćenja u Worldu bio permanentni deo opreme umesto resursa koji se mora zanavljati, praćka kao stalno oružje male snage ali sa vrlo jeftinom municijom* i slično, sve je to očigledno služilo ideji da Monster Hunter, po novoj Capcomovoj viziji, treba da bude brža igra, sa manje frikcije, manje metaforičkih (ako već ne fizičkih) koraka koje morate obavezno preći pre nego što zabodete koplje u tvrdu krljušt zmaja koji vam je sledeći na spisku. Monster Hunter serijal je sa World blago pomerio svoj fokus ka akciji, zadržavajući svakako i sakupljanje resursa, izradu opreme, istraživanje, kuvanje i druge esencijalne elemente iskustva ali prevashodno bacajući akcenat na fascinantne, urnebesne susrete sa džinovskim, često fantazmagoričnim životinjama koje biste najbolje poražavali u društvu još tri osobe.

*koju zanavljate bukvalno skupljanjem kamenja po zemlji

Utoliko, Monster Hunter World je sa svojom lepom grafikom i udobnim kretanjem kroz svet (glatko osvežavanje ekrana sa otključanim frejmrejtom, oblasti koje se učitavaju u realnom vremenu za razliku od „soba“ u portabilnim verzijama), te jakim osećajem drugarstva među lovcima koji su apsolutno zavisili jedni od drugih u poterama za nekim od težih čudovišta, sebe katapultirao u sam vrh „service game“ iskustava. Već sam negde pomenuo da su za mene igre poput Destiny ili The Division uglavnom nezanimljiva iskustva delom jer su bazirane na sakupljanju opreme koje ima toliko da sam paralisan obiljem izbora, ali najviše jer su ključni delovi igara, borbe sa teškim i opasnim neprijateljima uglavnom svedeni na „bullet sponge“ bosove koji ne rade bogznašta zanimljivo već samo imaju visoke statistike i mogu da posrču jako mnogo štete pre nego što kolabiraju.

Monster Hunter je i pre Worlda – ali sa Worldom je ovo postalo očigledno mnogo široj publici – išao drugom putanjom, čineći sakupljanje resursa za kreiranje opreme mnogo izazovnijim, težim radom tako da je igrač morao da se posveti jednoj ideji i stvori u glavi jasan plan šta mu treba i kako do njega da dođe, dok su čudovišta uvek bila jedinstveno dizajnirani, kompleksni neprijatelji sa osobenim taktikama, napadima, dodatnim resursima, višestrukim fazama lova – jednom rečju vrhunski izazovi.

Monster Hunter World je, dakle, konačno osvojio zapad. Capcom je još pre njegovog izlaska imao i ponudu možda jasnije usmerenu na japansko tržište, kreirajući ultimativnu verziju Monster Hunter Generations za Nintendov Switch, a zatim je, posle uspeha Worlda na zapadu, izbacujući i na engleskom jeziku. Monster Hunter Generations Ultimate je bio izvrsna igra za Switch, sumirajući sve što je bilo dobro u „klasičnoj“ Monster Hunter formuli, podsećajući da je World dobrodošla evolucija ali ne i nužna zamena za nju. A sada nam stiže Monster Hunter Rise koji je neka vrsta spajanja dve idealne koncepcije za ovaj serijal: portabilnosti i udobnosti koju obezbeđuje Switch, ali i inventivnosti i pristupa „sa što manje trenja“ koje je signalizovalo pojavljivanje Monster Hunter World.

Da budem iskren, da mi je neko pre godinu ili dve rekao da će ovakva igra postojati na Switchu, ne bih mu verovao. Kada je postalo jasno koliko je Monster Hunter World postao veliki hit mnogo glasova je prvo pitalo a zatim i zahtevalo da se ova igra napravi i za Switch dok je mnogo drugih glasova ukazivalo da je u pitanju suviše „teška“ igra za Switchov mobilni hardver i da neke neophodne elemente Worlda – kao što je bešavno strimovanje sveta ili superglatko igranje – Nintendova konzola naprosto ne može da potera.

Ali znate šta? Sada je 2021. godina a Nintendova konzola stara skoro četiri sezone tera demo za Monster Hunter Rise nestvarnom glatkoćom. Ispostavlja se da je RE Engine, razvojno okruženje koje su u Capcomu inicijalno kreirali za potrebe sedme Resident Evil igre zapravo vrhunski svestran alat. Ne samo da je posle „cerebralnog FPS-a“ Resident Evil VII ova ista platforma izgurala odlične rimejkove drugog i trećeg resident Evil, igara iz trećeg lica, ne samo da smo dobili fascinantan, superbrzi akcioni naslov u formi Devil May Cry V (sa sve ray tracing tehnologijom u portu na PS5), već je i Monster Hunter Rise igra koja u Switchu kao da nalazi sasvim neslućene resurse i sposobnosti.

Monster Hunter Rise je, na osnovu dve misije koje se, naravno, obe dešavaju u istom okruženju, ne samo portabl verzija Monster Hunter World već jedan sasvim siguran korak dalje, sa ambicioznim idejama i još bržim, glatkijim igranjem nego što je nudio World.

Za početnike, demo nudi opsežan ali ugodno koncizan priručnik koji će igrača uputiti u, iskreno, dosta komplikovane osnove igranja ovih igara. Monster Hunter igre su uvek bile prilično „neverovatan“ sudar punokrvne akcione igre (gotovo character action naslova, zapravo) i RPG-a sa složenim menadžmentom inventara, sakupljanjem materijala i kreiranjem nove, bolje opreme i resursa, ozbiljnim pripremama pred svaki lov itd. Monster Hunter je, u idealnim slučajevima, proizvodio potpunu ravnotežu između potrebe da imate sigurnu desnicu, hladnokrvnost da pratite pokrete zmaja veličine autobusa, izmičete se u poslednjem deliću sekunde njegovom napadu i zarijete mu mač u nozdrvu , pa ga ispratite kompleksnim kombom osobenim za oružje koje u tom trenutku koristite, i potrebe da se obavestite o tome šta sledeća životinja koju lovite radi, šta joj smeta a kako će vas napasti, gde živi i ima li prirodnih neprijatelja, i da u skladu sa ovim informacijama napravite, pripremite i ponesete opremu i namirnice koji će vam pomoći da ne samo preživite već da uspešno okončate lov.

Rise u potpunosti poštuje ovu formulu uz, naravno, ogradu da u demou imamo samo dve misije i relativno svedenu količinu opreme koju možete kombinovati. Nakon pročitanog priručnika a koji će vam objasniti koje su kontrole kada vam je oružje ispasano, koje su kada je upasano, kako u paklu terenske misije da se snabdete resursima što život znače i kako da im pristupite usred borbe gde vam život sve vreme visi o koncu iako ste nominalno vi taj koji lovi, demo nudi i dva tutoriala koji će vas provesti kroz osnove lova i jahanja zmajeva. Jahanja zmajeva? Tako je! Ovo je prva Monster Hunter igra u kojoj možetre da uspostavite kontrolu nad drugim životinjama u okruženju i iskoristite ih za napad na svoj primarni plen!

Naravno, ovo treba shvatiti kao čak ne ni osnovnu školu već kao predškolsku edukaciju. Za Monster Hunter igre je dosta tipično da početnik barem prvih deset sati provodi nalećući na tutorijale a veterani bez ikakve ironije kažu da vam treba između petnaest i dvadeset sati da se familijarizujete sa time kako se neko oružje koristi a onda 30 ili 40 sati da zapravo postanete vešti u njegovoj upotrebi.

Utoliko, Rise ima uobičajen arsenal od četrnaest klasa oružja i igrači sa iskustvom u Worldu će imati svakako nešto glatkiji ulazak u njegove lovačke čakšire. Opet, ovde svakako važi ona istina da je odabir „main“ oružja zapravo i odabir karijere koji ćete imati možda čak i ne samo u jednoj MH igri već u serijalu tokom narednih desetak godina. Kada ste jednom pronikli u finese upotrebe switch axea ili insect glaivea, ovo nije samo memorisanje nekoliko složenih kombo napada (a ne zaboravimo da je ovo delimično i RPG, sa konceptima izdržljivosti, oštrine oružja, posebnim efektima koji mogu pogađati bilo lovca, bilo plen itd.) već bukvalno jedno dublje razumevanje svoje uloge u budućem timu, svog „posla“ koji podrazumeva esencijalne zadatke što ih samo vi možete obaviti. Opet, podvlačim da Monster Hunter nije „stvarno“ RPG, da ovde nema klasa niti „job“ segregacije pa je odabir oružja zapravo ono što vam daje osnovu identiteta a ona se lako menja odabirom drugog oružja. Utoliko, Monster Hunter Rise može biti i podsticaj veteranima da probaju nešto novo, mada sam se ja za demo držao uglavnom vernog switch axea i velikog mača koji je „početničko“ oružje i poslužio mi je da se ne brukam nespretnošću kad igram sa drugim igračima.

Pod rukom je demo fascinantno brz i gladak, sa svetom koji izgleda široko i ekspanzivno, pun životinja koje se unaokolo šetaju i endemskih vrsta biljaka i insekata (plus, naravno, minerala, izmeta, fosilnih ostataka itd.) koje ćete lakim uzgrednim pritiscima na dugme skupljati dok sprintate prema jednom od dva velika zmaja koje lovite. Visoke litice se savladavaju udobnim pentranjem uz loze koje sa njih vise, identično kao u Worldu, ali Rise uvodi dve distinktne novine koje još više ubrzavau prelazak terena ali imaju i dramatične posledice na „glavni“ deo programa, kada se sa zmajem pogledate u oči, on rikne tako da se ceo ekran zatrese i svesni ste da je ovo sada borba na smrt.

Prvo, „wirebug“ je bubica koju nosite u lanseru na zglobu i koja će vam ne samo poput Betmenovog kabla pomoći da se pentrate uz vertikalne površine već će u borbi pomoći da naskačete na zmajeve iz visa, gde vam ne mogu ništa, da im se privlačite sa velike distance i u jednom tečnom pokretu ih udarite mačem, konačno da izvodite specijalne wirebug komboe koji zamenjuju weapon arts iz Monster Hunter Generations.

Drugo, igra vam pored uobičajenih mačijih pomoćnika, rase Palico koji su zaduženi za ukazivanje na korisne predmete u okruženju, lečenje i osnaživanje lovca, odvlačenje pažnje čudovištu slabašnim ali odvažnim napadima i užasne igre reči bazirane na mačijim temama, daje i novu klasu sajdkikova. Palamutes su ne samo pouzdani asistenti u borbi već i poveliki psoliki prijani koje možete jahati. Monster Hunter World je već bio brza igra (uprkos tome što nije značajno umanjio potrebu za metodičnim pristupom lovu, pogotovo kada se radilo o težim lovinama), ali Rise je munjevito brza igra kada jašete Palamutea. Ponovo, ne samo da ćete ovako prelaziti velike razdaljine znatno brže nego što ste navikli, umeće korišćenja ove životinje u borbi je nešto što valja studirati i perfektuirati jer Palamute daje sasvim nove taktike i opcije kretanja i napadanja. Ovo su mnogo agresivniji kompanjoni od Palicoa sa sopstvenim napadima i mogućnošću da ih opremate posebnim oklopom, pretvarajući ih u vrlo pouzdan element svoje lovačke i borbene taktike.

Dva zmaja u ovom demou su, mislim, dobra prezentacija onoga šta možemo očekivati. Prvi, pomalo pospani Great Izuchi je svakako namenjen početnicima i ne bi trebalo da predstavlja preveliki izazov za igrače sa iole iskustva u serijalu. Great Izuchi, uprkos imenu, nije mnogo veliki i mada ume da bude agresivan kada ga isprovocirate i ima podršku manjih zmajeva od njegove vrste koji će se motati bojištem i nastojati da mu pomognu, sva je prilika da će mu svaki igrač brzo presuditi.

No, Mizutsune, drugi zmaj u demou a koga igra označava kao „izazov srednje težine“ je već druga priča i ovaj lov će vam dati da okusite i gorčinu očaja, ljutinu beznađa ali na kraju i, siguran sam, slast pobede. Mizutsune ne samo da je ekstremno brza, agilna zver koja juriša poput rakete iako izgleda kao da ste vagon metroa prekrili raznobojnom krljušti, ne samo da će vas rado udariti repom, šapama ili ujesti opasnim čeljustima, već je i kadar za napade na daljinu, gađajući lovca mehurima koji mogu potpuno da mu poremete kontrole, ili bljujući snažne mlazeve vode. Čak je i meni treblo tri pokušaja da na kraju savladam ovu veličanstvenu životinju i osećaj je bio, i posle toliko godina, vrhunski.

Naravno, Capcom već jako dugo eksplicitno podsećaju da Monster Hunter NIJE hardcore igra* i da je, koliko god neke od lovina bile teške za savladavanje, ideja uvek bila da igrate u grupi i kombinujete resurse, veštine i sposobnosti kako biste na kraju trijumfovali. Tviter me je malo naplašio pokazujući video snimke frejmrejta od dajbože šest slika u sekundi kad igrate demo onlajn, sa drugim ljudima, ali uprkos tome sa koliko sam brige ušao u svoju prvu onlajn sesiju, isksustva su mi na kraju bila više nego izvrsna.

*mada, što bi Bjela rekao, zajebali su se, malo i jeste

Hoću da kažem, polazeći u lov sa ljudima sa najmanje dva kontinenta* udaljenih desetine hiljada kilometara između sebe i između mene, imao sam utisak da su svi igrači sa mnom u lokalnoj mreži sa perfektnim netkodom, bez ijedne instance seckanja, teleportovanja ili poništenih poteza. Ponovo, ne znam kako su u Capcomu napravili RE Engine da bude ovako sjajan ali ova tehnologija ne prestaje da impresionira.

*Japan nije kontinent – još uvek – ali za potrebe ovog teksta tretirajmo ga tako

Naravno, sa još tri osobe od kojih najmanje jedna zna šta radi, ubiti Mizutsunea od napetog, herojskog podviga pretvara se u prijatan piknik sa prijateljima (koje ste, istina, tek upoznali, i ni ne pričate nijedan zajednički jezik ali Capcomov sistem kreiranja unapred pripremljenih poruka ovde funkcioniše besprekorno) i Monster Hunter Rise obećava da bude aditkivan isto koliko je bio Monster Hunter World pre njea, pa Monster Hunter Generations i Monster Hunter 4 pre NJEGA i tako unazad. Kolektivno kasapljenje raznobojnog zmaja koji se prevrće po tlu dok ga nas troje udaramo a iz pozadine četvrti član naše lovačke družine koristi lovački rog da nam pojača napade, produži izdržljivost i da nam herojske količine borbenog adrenalina – pa, to je jedan od najboljih načina da uđete u vikend, neću lagati.

Demo demonstrira i zaista zapanjujuću moć Switchovog hardvera. Naravno, Breath of the Wild nam je još 2017. godine pokazao šta ova mašina može da uradi, ali Monster Hunter Rise je brža igra, sa superglatkim, superstabilnim 30 Hz osvežavanjem i rezolucijom koja iako je srazmerno niska (1344×756 na televizoru i svega 960×540 na Switchovom ekranu) zapravo dovoljna da se kreira lepoizgledajući svet. Napor uložen u dizajn samih čudovišta, oklopa, mačeva i kompanjona se više nego isplatio dajući igri vrlo distinktan izgled, pogotovo uz vrlo efektne šejdere koji teksturama daju neočekivanu živost*, a za serijal tradicionalne izvanredne animacije i slatka glasovna gluma joj obezbeđuju onaj posebni karakter koji nema ni jedan drugi.

*videti recimo, kako Mizutsuneova krljušt menja boju kada on menja raspoloženja

Hoću da kažem, i time da završim: Monster Hunter je serijal koji je, bez obzira na zaista kasno paljenje zapada, poslužio kao inspiracija za neke od najcenjenijih igara poslednjih decenija, od revolucije koju je Metal Gear Solid doživeo sa Peace Walkerom (a koji je i sasvim „zvanično“ imao elemente krosovera sa Monster Hunter), preko jasne replikacije delova DNK serijala u Demon’s/ Dark Souls igrama (izdržljivost, oprema, distinktne razlike između oružja, monumentalni bosovi…), pa do vidnih nadahnuća koja su ušla u Guerillin Horizon Zero Dawn i Nintendov Breath of the Wild. Na neki način, danas u dobroj meri živimo u svetu koji je definisao ovaj serijal, tiho i ispod žita, ali je ovaj svet, pogotovo sa opsesijom „games as a service“ koncepcijama, nedvosmisleno bolji zbog postojanja Monster Huntera. Rise će tako, bez obzira što izlazi već krajem Marta, skoro sigurno biti igra godine, ali, hej, ne zaboravimo koja je godina: možda ovo bude i igra decenije.

Igre Godine: 2020

Kako tradicija i običaji nalažu ja i ove godine imam tri liste „igara godine“ ali možda kao ni jedne pre, imam utisak da ne postoji konsenzus oko toga šta je „igra godine“ i da je to, možda kontraintuitivno, signal koliko je zapravo industrija jaka i raznovrsna.

Šta hoću da kažem? Ovo je godina u kojoj smo dobili neke igra očekivane i priželjkivane bukvalno decenijama, od nove igre u Half-Life serijalu, preko rimejka Final Fantasy VII pa do četvrtog nastavka Streets of Rage, te godina u kojoj su se pojavili neki zbilja teškaški naslovi kao što su The Last of Us Part II, Crusader Kings III, Ghost of Tsushima, Cyberpunk 2077, Animal Crossing: New Horizon… A opet, ako nasumično preletite preko lista koje ljudi, novinari, podkasteri i drugi neljudi prave po internetu, preseka je zapravo manje nego što biste očekivali. Za neke je Hades igra godine i ni malo ne haju za neke tamo Final Fantasyje i Animal Crossinge. Drugi su pali na prestige TV šarm The Last of Us Part II ili su odlepili na Spajdermena kao što svaki zdrav muškarac i treba da odlepljuje, kako će podsetitit i Srpska pravoslavna crkva u svojm božićnom obraćanju Predsedniku Vučiću i građanima Vaseljenske Srbije. Treći se drže hardcore indie ponude, od Spelunky 2 preko Umurangi Generation pa do There is No Game: Wrong Dimension. Četvrti su poludeli za Among Us a kao da su svi zaboravili Fall Guys…

I svi su, naravno u pravu.

Mislim, svi su u krivu jer se Doom Eternal pojavio na čelnim pozicijama sramotno malo lista koje sam video, ali to na stranu, svi su u pravu. 2020. godina, po mnogo čemu najgora za planetu u ovom stoleću (ako u „planetu“ računamo samo tanki pokrov čovečanstva, naravno; ako računamo i druge stvari, ovo je možda bila i najbolja godina), potvrdila je još jednom da gejming industrija, ali i medijum videoigara funkcionišu po nešto drugačijim pravilima. Dok se turistička industrija urušila, sport se drži zubima da ne potone a film shvata da mu je jedini spas da se transformiše u televiziju dok niko ne gleda, video igre imaju jednu od najboljih godina sa svim mogućim igrama koje su izašle, te dve novolansirane konzole koje su – čak i ako uračunamo da je njihova nestašica u radnjama ipak ogromnim delom posledica smanjenog kapaciteta fabrika da rade zbog pandemije – naprosto zapalile publiku potvrđujući još jednom da svi striminzi, pretplate i gejmpasovi na stranu, skoro da nema bolje reklame za videoigre od lansiranja nove generacije konzola.

Naravno, ovo lansiranje je drugačije od prethodnog, sa intenzivnijim brisanjem granica između prošle i nove generacije nego što je u poslednje vreme bio slučaj. Skoro da smo obrnuli pun krug i došli do tačke kada se podrazumeva da nova konzola mora da bude sposobna da igra i igre prethodne konzole istog proizvođača, naravno ne zato što su korporacije uvidele važnost legata i istorije nego zato što danas igre nisu puki produkti već sve više – usluge, a što podrazumeva i dužu eksploataciju sa kojekakvim add-onovima, season passovima, DLC-ovima itd. koji se prave mesecima pa i godinama nakon što igra izađe. Otud bi valjda bilo i legitimno da neko na svoju listu za 2020. godinu stavi i igre kao što su Fortnite (izašla za nove konzole), Grand Theft Auto V (čija će verzija za nove konzole zapravo izaći tek za koji mesec, ali je igrači već igraju na njima koristeći kompatibilnost sa starim konzolama), pa i World of Warcraft čija je osma ekspanzija, Shadowlands izašla pre malo više od mesec dana i revitalizovala petnaest godina staru igru kako se samo poželeti može.

Ono što je možda očigledno, ali ako gledate unatrag, je da, kolikogod gejming bio po definiciji industrija inovacije (svi ti kompjuteri i kreativci na jednom mestu!), publika i dalje voli relativno konzervativan, razumljiv sadržaj. Naravno, nekakvih 1% „hardkor“ gejmera su zagledani u budućnost ali industrija ne živi od njih, medijum neće samo preko njihovih pleća ući u kulturu glavnog toka. Ostalih 99% su oni koji drže industriju živom, a oni i pokazuju da inovativne, ali nedovoljno dobro osmišljene inicijative kao što je striming servis Google Stadia mogu – evo već trinaest meseci nakon lansiranja – da budu apsurndno neuspešne iako sve moguće fokus grupe koje je Google nesumnjivo koristio za orijentaciju, verovatno pokazuju da je striming ono što ljudi žele. No, kako se to obično podseti: kada ljude na fokus grupi pitate kakvu kafu žele, svi kažu „jaku crnu, domaću“ a kada ih onda pratite par dana vidite da svi piju filterušu. Tako, valjda i sa strimingom.

Da ne izigravam dalje analitičara, evo mojih lista igara. Ponovo imamo tri kategorije: igre koje sam actually (od)igrao, igre koje nisam odigrao ali smatram da su vredne moje pažnje i imam dobru nameru da ih igram pre nego što umrem (mada, svake godine je taj spisak sve duži a ja sam sve stariji), kao i igre koje su izašle 2020. godine ali su na neki način verzija neke već postojeće, često klasične igre. Izvolite:

Igre godine koje sam igrao

  1. Doom Eternal

Ne da je bilo nekog preteranog iznenađenja sa ovim. Posle otprilike sat vremena u Doom Eternal bilo je jasno da je id-ovo najnovije čedo bar pola generacije ispred svega ostalog. Bez kinematskih ambicija, bez mnogo priče, bez gubljenja igračevog vremena, a sa najvećim poštovanjem za njegovu, jelte, delatnu suverenost, Doom Eternal će to poštovanje izraziti time što će na igrača baciti SVE što ima pa onda još i dodatne snage, verujući da će se ovaj snaći jer samo treba da se – igra. Najdinamičnije, kompleksno a prirodno igranje ove godine.

2. Yakuza: Like a Dragon

Moja prljava tajna je da sam najnoviju Yakuza igru tek počeo da igram, ali da li zaista ima ikakvih sumnji u to da će išta što napravi Ryu Ga Gotoku studio promašiti moju listu igara godine? Novi protagonist, nova priča, nove mehanike, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue je igra koja nastavlja da Yakuza serijal pozicionira u mejnstrim, osvajajući novu publiku i predstavljajući Japan na način koji bi ondašnje Ministarstvo kulture zaista trebalo da podrži.

3. Ghost of Tsushima

Kad smo već kod predstavljanja japana i njegove kulture… Zaista nisam očekivao da Amerikanci naprave igru koja će biti ovako respektabilan sažetak gomile samurajskih filmova sa pažnjom posvećenom detaljima i, dobro, TO je bilo očekivano, neverovatnim produkcionim kvalitetima. Ghost of Tsushima je ono kako Assassin’s Creed igre TREBA da izgledaju i jedva čekam da Sucker Punch najavi nastavak ili makar enhanced verziju za Playstation 5 jer mi se baš vraća ovom ostrvu i njegovoj populaciji.

4. Ultrakill

U samom prikazu igre sam rekao da nemam običaj da kupujem early access naslove, a pogotovo nemam običaj da ih stavljam na listu za kraj godine, ali… Ultrakill je bez ikakve dileme jedna od najboljih igara koje sam igrao ove godine, pa makar bio samo trećina igre koja će jednom biti. Čak i u eri potpune renesanse boomer shooter FPS-a, Arsi „Hakita“ Patala je napravio neverovatno dinamičan, ludački brz šuter koji spaja Quake i Devil May Cry na način kakav je sigurno i sam Tvorac imao na umu kada je kreirao mikročipove.

5. Streets of Rage 4

Sega je tokom upravo završene godine najavila da prodaje svoj arkadni deo biznisa što je tužan kraj jedne ere, ali… Sega je, što kaži na engleskom, „survivor“, firma koja će uraditi ono što mora da bi preživela ali koja neće skinuti pogled sa lopte i zaboraviti ono što je važno. Dajući Streets of Rage na staranje napaljenim Francuzima napravili su jedan od najboljih poteza u poslednjih nekoliko godina a mi smo dobili SUVU krtinu klasičnog beat ’em up programa, apdejtovanog za kraj druge decenije XXI veka. Jedino se još pitam kad će taj DLC.

6. Hades

Hades je, ne zaboravimo, bio u early accessu još od 2018. godine a što objašnjava zašto je na kraju u 2020. godini „izašao“ ovako upeglan, fantastično izbalansiran i sa svih strana gotovo neprobojan za kritiku. Supergiant su sa ovim naslovom ne samo napravili najekspanzivniju i „najigriviju“ igru u svom i inače odličnom katalogu, nego su uboli cajtgajst i kreirali svojevrstan društveni fenomen u kome dajdžest verzija Diabloa zavarena na šasiju goofy interpretacije grčke mitologije skuplja trofeje igre godine lako kao da je Zagreus potplatio Hermesa da dobije SVE njegove poklone odjednom. Videti jednu ipak prilično poštenu roguelike igru ovako visoko na listama godine je, pa… fantastično.

7. Final Fantasy VII Remake

Već sam toliko pisao o ovoj igri da mi ovde ostaje samo da ponovim kako sam fasciniran da su isti ljudi koji su pravili originalnu igru ovde imali smelosti da naprave ne samo briljantno inspirisanu reimaginaciju iste (ili makar njenog početka) već i komentar na nju. Svakako, gunđanja da Nomura i od ovog pravi Kingdom Hearts, sa paralelnim univerzumima ’n’ shit nisu sasvim besmislena, ali ja sam ovih trideset sati bio raspamećen i spreman sam da igram kako Nomura i njegovi budu dalje svirali. Kad god to bilo.

8. The Last of Us Part II

Ova igra je na kraju zapatila i solidan bekleš po nekoliko osnova i mada su neke od tih osnova osnovanije od drugih (kranč, pre svega), priznajem da ne umem da se svrstam uz ljude koji kukaju da je igranje TLOU banalno. Ovo nije NAJDUBLJA igra svih vremena, ali izuzetna prirodnost svih aktivnosti u igri, bešavno prelaženje između modova, intuitivan menadžment resursa i jednostavno ali ponovo, udobno intuitivno šunjačko igranje – to su stvari koje valja prepoznati. Što se priče tiče – ostajem pri tome da TLOUPII troši dvostruko više vremena nego što je potrebno ali broj sati provedenih u igri je, drugarice moje, ono kako se na kraju druge decenije novog milenijuma meri „vrednost“ igre.

9. Paradise Killer

Na svoju solidnu sramotu, još nisam završio ovaj fantazmagorični amalgam avanture i vizuelne novele jer, kad god pomislim da sam saznao dovoljno i sklopio nekakvu sliku o onome što se dogodilo bizarnim likovima u bizarnom svetu – shvatim da ima još. Paradise Killer je generalno igra koja nije po mom „ukusu“: namerno je „neobična“, tera igrača da se šeta kada bi on da priča, naplaćuje mu fast travel i ima vaporwave saundtrak, ali sve to na kraju nije smetalo da uleti na listu igara godine jer, nagađate, sve što radi, radi pametno i ima jako mnogo stila. Da je žena, hoću da kažem, Paradise Killer bi bila kandidat za brak

10. Fall Guys: Ultimate Knockout

Treba prepoznati da je Among Us na kraju godine izborio poziciju „go to“ naslova za žurke u eri lokdauna, sa Aleksandrijom Okasio-Kortez kao jednim od najvisokoprofilnijih igrača na strimovima, i, neću lagati, iznenadilo me je koliko je Devolverov Fall Guys na kraju retko bio pominjan u diskusijama o igri godine. A ova je igra leto u kome smo svi sedeli unutra na kraju učinila mnogo podnošlivijim…

11. Marvel’s Spider-man: Miles Morales

Moj sin, Majls, konačno u mojim rukama, na konzoli koja radi stvari što nijedna druga nije mogla, u priči koja je došla baš u praznično vreme na kraju jedne bizarne godine. Čak i da je mehanika bila stopostotno prekopirana iz prethodnog Spajdermena – a nije, ima noviteta – to bi meni bilo dovoljno

12. Prodeus

JOŠ JEDAN early access nasov na mojoj listi? Šta je ovo, pite se čaršija, jel’ neko hakovao Mehmeta? Nije, nego… u godini u kojoj sam igrao više old school FPS igara nego, čini mi se, i u jednoj pre nje, Prodeus je uspeo da se probije na ime vrlo dobrog apdejtovanja klasične doom formule i, kako reče neko u nekom prikazu, najboljeg minigana u istoriji videoigara. Pun prikaz sledi uskoro

13. Huntdown

I Huntdown je igra koju su, jelte, pokrali na kraju godine pa je nema na listama onoliko koliko zaslužuje. Ulevoskrolujući platformski šuter je jedan od žanrova koji su meni praktično sinonim za čitav medijum videoigara pa razumem da je MENI Huntdown bio draži nego prosečnom čoveku, ali svejedno treba prepoznati koliko je ova igra DOBRO i pažljivo dizajnirana da ponudi čistu krtinu i nula škarta.

14. There is No Game: Wrong Dimension

John Walker je tokom 2020. godine potpuno metastazirao sa svojim projektom predstavljanja nepoznatih indie igara široj javnosti i mada on ume da bude gadan čiča, ovo je svejedno bogougodan posao. There is No Game mu je bila ne samo „najbolja igra godine za koju niste čuli“ nego njegova igra godine u globalu, pa sam MORAO da je probam i… Opširniji osvrt uskoro ali ovo je verovatno jedna od najpametnijih – i najduhovitijih – metadiskusija sa samim medijumom (u okviru istog tog medijuma – dok se igrate) još od Stanley Parable.

Igre godine koje nisam igrao ali planiram

  1. Half-Life: Alyx

Ne da je ovo sad neka, jelte, iznenađujuća stvar. Nova Half-Life igra, a za koju svi koji su je igrali kažu da je sjajna? Jednom, kad se ja privolim virtuelnoj realnosti ili kad Valve batali tu zajebanciju i portuje Alyx na „normalne“ komande i prikaz, igraćemo se. I voleti.

2. Wasteland 3

Tehnički, Wasteland 3 ja već igram i dopada mi se – a nije da nisam očekivao, bio sam investitor u ovaj projekat na Figu – ali kako sam tek nekoliko sati unutar nečega što ima potencijala da izgura makar 100, onda je bolje da o ovome pričamo u futuru.

3. Crusader Kings III

Kažu da ovo ne samo ima za Paradox uobičajenu zaslepljujuću kompleksnost simulacije, er, istorije, nego i da je ovo prva CK igra sa kojom se ne osećate kao da učite za državni ispit dok rokate desetočasovni tutorijal. Plašim se i dalje, naravno, ali privlači me.

4. Cyberpunk 2077

Ne da tu sad ima neke sumnje. Samo čekam da se to ipak pokrpi, možda čak i da izađe PS5 verzija.

5. Immortals Fenyx Rising

Načelno mi puca resa za Ubisoftove open world maratone, ali previše ljudi kojima verujem kažu da ova igra uspeva da spoji promišljenost Nintendove Breath of the Wild sa nekim, zapravo, svežim i originalnim idejama. Jednom, kad dođe na neki jak popust…

6. Spelunky 2

Spelunky je generalno igra koja me zastrašuje a koju ne umem da prestanem da igram sve dok me gazi i sa ljubavlju kažnjava. Nema mnogo sumnje u to da će isto biti sa nastavkom kad se usudim.

7. Ori and the Will of the Wisps

Kao i obično: prvo moram da izigram prethodne 724 metrodivanije koliko mi se čini da ih imam instaliranih na Sviču…

8. Animal Crossing: New Horizons

Realno, ovo nikada neću igrati ali Nintendov simulator relaksiranog života u mekanom kapitalizmu je toliko jako obeležio ovu godinu i toliko se o njemu i dalje priča da sam morao da ga negde pomenem.

9. Nioh 2

Nioh jedan je meni bio SJAJAN a ni to nisam još završio. A za Nioh 2 kažu da je još bolji i još teži. Videćemo!

10. XCOM Chimera Squad

Skoro da su svi zaboravili da je u 2020. godini izašla i nova XCOM igra. To možda ipak znači da nije toliko dobra koliko ja želim ali ipak.. XCOM… Samo da završim Phoenix Point koji trenutno igram…

11. Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

Valjaće da ovo pretrpi još 3-4 (ili 34) peča, pa ćemo se voleti

12. 13 Sentinels: Aegis Rim

Vanillawareova kombinacija vizuelne novele i RTS-a se zapravo pojavila na mnogo više lista igara godine nego što sam očekivao. Ili na svetu ima više svirepih Weebo novinara nego što sam mislio ili su George Kamitani i ekipa stvarno apgrejdovali svoj rad na višu razinu. Ne žurim, valja ipak prvo odigrati „novi“ Odin Sphere kome nikako da posvetim vreme.

13. I Am Dead

Meni ovo deluje zanimljivo a kao da se malko zaturilo u prednovogodišnjem haosu.

14. Amnesia: Rebirth

Nova Amnesia? Šta tu ima da se čoveku ne dopadne? Jedina bolja stvar od toga bi bila nova SOMA ali opet, nisam siguran da želim da se savršenstvo te igre ikako kvari nekakvim nastavkom.

15. Umurangi Generation

Nisam za ovu igru ni čuo dok nisu počeli da je nejmdropuju po listama igara godine, i to neki ljudi koji imaju prilično istančan ukus. Simulator fotografisanja u postapokaliptičnom okruženju ne zvuči kao opis nečeg što bih ja sad najradije zaigrao ovog sekunda, ali signali su prejaki da bi se potpuno ignorisali.

Igre godine koje su reizdanja, remasteri itd.

  1. Devil May Cry V: Special Edition

Da mi je Capcom omogućio da Devil May Cry V dve godine za redom stavim na listu igara godine, i to na prvo mesto oba puta (doduše u dve različite kategorije), to je samo podsećanje zbog čega ih toliko volim. Special Edition ne donosi baš SVE što bi čovek želeo (na primer, kampanju u kojoj igramo sa Lady i Trish, gaddemit, Icuno!!!!!!!!!! JEL MORAM DA PADNEM NA KOLENA I MOLIM?) ali samo to da dobijamo rej trejsing u 60 FPS bi bilo skoro dovoljno. No, to da imamo i čitavu kampanju gde igramo kao Vergil i to da se tim zaista potrudio oko njegove mehanike – to igru suvereno zakucava na prvo mesto ove liste.

2. Super Mario Bros. 35

A, mislim, gledajte šta je na DRUGOM mestu! Super Mario 64 je, tvrdim, i dalje izvanredna igra a to da uz njega stižu i Super Mario Sunshine i Super Mario Galaxy je, pa, fantastično.

3. Doom 64

Ovu sam igru prvi put igrao u 2020. godini i bio raspamećen. Hvala i Night Diveu i Bethesdi što su je spasli iz Nintendo 64-ambisa.

4. Demon’s Souls

Tek sam počeo da igram Bluepointovu rekonstrukciju igre koja je sagradila poslednju deceniju igranja, ali mogu da bez zadrške kažem da je povratak u Boletariju… emocionalan momenat za mene. Svet izgleda neverovatno sa novom grafičkom tehnologijom a responsivnost i tečnost kontrola i animacije su nestvarni.

5. Resident Evil 3

Ne da je ovaj rimejk treće Biohazard igre sam za sebe sad tu nešto materijal za sam vrh liste, ali ovo jeste udobna, glatka akciona igra sa taman toliko dobrih ideja da je jedna od najboljih to da se igra završi kada se ideje potroše. Kratko, slatko, bez sala i kojekakvog balasta. Da je više ovakvih igara…

6. Bayonetta

Odvalio sam se od igranja Bayonette na Playstation 4. Evo, dok ovo kucam, svrbi me da je instaliram i na PS5. Toliko je dobra.

7. Vanquish

O ovome sam dosta pisao, nabrajajući zašto sve Mikamijev PlatinumGames naslov nije postao „druga Bayonetta“ ali, da ne bude sumnje, prilično sam uživao.

8. Black Mesa

Ovaj rimejk Half-Lifea je zapravo najslabiji tamo gde najviše inovira. Ali to i dalje znači da je u pitanju izvrsna igra koja je trasirala put iz klasične boomer shooter ponude u moderniji kinematski šuter.

9. The Wonderful 101: Remastered

Pisaću o ovome kada ga konačno završim, ali se zaista ne žurim jer je Kamiyin Tokutatsu simulator toliko zabavan da mi je prosto mrska ideja da ga „potrošim“.

10. Pikmin 3 Deluxe

Ovo nisam još ni kupio, ali, mislim, Pikmin 3 je i na Wii U bio prelepa igra…