ImprovE 2.6, Kuća Kralja Petra I – Kulturni centar Majdan, 15. Jun 2013.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on jun 15, 2013 by mehmetkrljic

 

Hiperakcelerirani tempo mog uzbuđenjima ispunjenog rokenrol života povremeno znači i da u nekim stvarima nemam vremena da potpuno uživam jer istovremeno treba da se posvetim i nekim drugim stvarima (i u njima takođe uživam). Mislim, jasno je da je to „problem“ samo u nekom zbilja slobodnom tumačenju značenja ovog pojma, ali svejedno, danas je ovo pravilo značilo da, recimo, nisam imao dovoljno vremena da se nauživam u najnovijem izdanju ImprovE inicijative.

   vlcsnap-2013-06-15-19h22m17s118 

Zapravo, dok ovo kucam, ImprovE 2.6 još uvek traje i trajaće još par sati, tako da se moji utisci bave samo otprilike četvrtinom današnjeg programa. Ako požurite, skoro sigurno ćete stići na završetak. A vredelo bi.

 

Za razliku od dosadašnjih ImprovE večeri koje su bile posvećene „klasičnijoj“ slobodnoj improvizaciji, današnji je hepening razbucao ionako labave hijerarhijske strukture i postavke i mada sam isprva bio po malo skeptičan spram toga kako se u ovom gradu na brdovitom Balkanu može organizovati muzički događaj ove vrste, kada su se stvari pokrenule, mislim da je lako dostignuta većina ciljeva koje su ImprovE pregaoci sebi danas postavili.

 U osnovi današnjeg događaja – koji koncertom ne mogu nazvati jer on niti je imao pretenzije da to bude, niti je imao osnovne prerogative za tako nešto (binu, ozvučenje, publiku) – stoji filozofija La Monte Younga, jednog od najvažnijih kompozitora muzike dvadesetog veka, čoveka koga ne samo rutinski prepoznajemo kao oca minimalističke muzike, već i nekoga ko je svojim interesovanjima za neevropske muzičke tradicije (pre svega indijsku) u zapadnu muzku uneo revolucionarne promene. Pre svega na nivou štimovanja i definisanja harmonije i tonalnosti, naravno, ali zatim i u okvirima same forme kompozicija. La Monte Young je jedan od onih kompozitora čiji je cilj uvek bio da se muzika, ma koliko njena pozadina cerebralna bila, otrgne medveđem zagrljaju akademije i prožme se sa životom koji nema mnogo zajedničkog sa artificijelnim ograničenjima i pravilima do sada važeće muzičke teorije. Izuzetno dugačka trajanja njegovih kompozicija, dinamička ujednačenost, statičnost, akcentuiranje „pravih“ harmonskih rešenja, sve ovo je bilo deo Youngovog nastojanja da muziku dovede u sklad sa ostatkom čovekovog okruženja, da je učini, ako tako smem da kažem, prirodnom, da, sledeći pitagorejska učenja, pronađe harmoniju kosmosa koju će onda čovek moći da koristi na polzu drugih, ne samo zvučnih harmonija.

 

Naravno da je čak i među sledbenicima povremeno bilo sumnje pa i otvorenih protesta protiv Youngovih načela – Tony Conrad je snimio i album pod nazivom Slapping Pythagoras gde je objasnio svoje probleme sa pitagorejskim pristupom harmoniji – ali nema sumnje da je muzika koja ostaje iza Younga obeležila svoje vreme, promenila način na koji slušamo (i stvaramo) muziku i da će, s obzirom da su neke od njegovih (i pod njegovim uticajem pravljenih) kompozicija i instalacija dizajnirane da traju decenijama i vekovima, nadamo se obeležavati i ostatak ljudske istorije.

 vlcsnap-2013-06-15-19h22m24s199

Elem, Igor Čubrilović je za danas na sebe preuzeo ulogu usmerivača muzike koja je u veoma prijatnom ambijentu kuće Kralja Petra Prvog na rodnom nam Senjaku trebalo da traži kosmičku harmoniju i, zadovoljan sam da izvestim, barem u ovih sat vremena koje sam tamo proveo, bila na veoma dobrom putu da je nađe.

 

Instruirani da donesu adekvatne instrumente, muzičari su se slobodno prijavljivali da učestvuju u izvođenju ove muzike i rasporedili se po lepom, velikom dvorištu ovog zdanja, premašujući višestruko broj pripadnika „publike“, dakle ljudi koji nisu došli da na bilo koji način ovde sviraju. Ovo je, u teoriji hendikep za ovaj događaj jer muzika koju niko ne čuje sigurno ne može sama da dovede kosmos u harmoniju, no, barem mojim ušima, dakle ušima posve nepristrasnog slušaoca (i posmatrača), sve je to imalo puno smisla kada je sa svirkom započeto.

 vlcsnap-2013-06-15-19h22m54s244

Zamišljeno kao ni koncert ni predstava ni instalacija, ovo danas je na kraju ispalo jedan veoma prijatan piknik među prijateljskim ljudima od kojih neki drže instrumente i puštaju iz njih dugčake tonove onako kako im je prepisao Igor Čubrilović. Razbacani po travnjaku, sedeći na stolicama ili šetajući se po dvorištu, muzičari su svi dosledno pratili pravila kompozicije, proizvodeći jedan, neću da preteram ako kažem čudesan splet zvukova koji ne samo da nisu bili ugrožavani idejom da oko tih zvukova ljudi pričaju, deca trčkaraju, i prolaznici zapitkuju, nego je ovaj socijalni žamor zapravo pojačao ceo doživljaj. Sigurno je da bih u ovoj umirujućoj, harmoničnoj muzici uživao i da sam je slušao mirno sedeći i zatvorenih očiju obraćajući pažnju na svaki molekul zvuka u sobi, ali je upravo njeno smeštanje u jedan relaksiran socijalni kontekst koji podstiče kretanje donelo tu komponentu harmonije koja nadilazi pitagorejske ideje o tonalnosti zasnovanoj na matematičkim pravilnostima.

 

Ali na njima svakako počiva. Ova muzika je od „klasičnog“ La Monte Younga odstupila tek utoliko što je po volumenu podešena tako da se ne čuju svi zvuci sa bilo kog mesta na kome biste mogli da se zateknete u dvorištu (Young načelno voli veoma glasne zvuke), ali je ovo upravo podstaklo kretanje kroz prostor, remiksovanje kompozicije okretanjem glave i hodanjem, pronalaženje novih harmonskih intervala tako što ćete proći pored ionako šetajućeg saksofoniste, upariti ga na kratko sa violončelistom, osmehnuti se detetu koje svira harmonijum, slušati telefone Igora Čubrilovića i Igora Štanglickog ostavljene na različitim mestima u bašti da drže jedan ton dok ih baterije ne izdaju, snimiti Milanu Zarić kako trči sa sintisajzerom na baterije, gledati momka koji svira melodiku, završiti pred Čubrilovićevom gitarom koja sama za sebe peva uz Ebow…

 vlcsnap-2013-06-15-19h23m00s49

Umeren volumen je dakle ono što podstiče inicijativu od strane slušoca, a Younguova/ pitagorejska ideja o pravilnoj intonaciji tom slušaocu donosi uistinu blagosloven spokoj slušanja harmonije koja, koliko god puta da smo je čuli (a čuli smo je, Young je svoj revolucionarni „Dobro naštimovani klavir“ napisao pre skoro pedeset godina) uvek zvuči sveže, životno, ispravno. Nije se sa matematikom nikada bilo šaliti i Tony Conrad, koliko god da je dobre muzike napravio, možda je i malo preterao u svojim napadima na pitagorejstvo.

 

Da čak i u danu kada se Jelena Karleuša sprema da svojim divstvom pokori Beograd možemo da čujemo ovako gracilnu i ispravnu muziku, na lepom mestu, iz ruku i usta ljudi koji veruju u harmoničnost egzistencije zasnovane na pravilnoj raspodeli pre svega frekvencija a možda i ponečeg drugog je lepa stvar. Da tu muziku možemo da čujemo ne samo na ovoj planeti već usred ovog grada je veoma važna stvar. Ako požurite, stići ćete da čujete kraj.

 

Petnaestak minuta, zabeleženo samo za vaše oči i uši

Whitesnake, Kalemegdan, 14. Jun 2013.

Posted in Uncategorized with tags , , on jun 15, 2013 by mehmetkrljic

Gledanje Whitesnakea jedan dan posle gledanja PiL je prilika da se podsetimo nekih bitnih životnih lekcija. Ne samo onih očiglednih tipa „David Coverdale je ostario na seksepilniji način od Johna Lydona“ ili „Metalci prave najbolje balade“ već i nekih malo više otrežnjujućih. Recimo, prosek godina publike na Whitesnakeu je bio značajno niži od onog na Public Image Limited, potvrđujući još jednom – sumornu ili ne – istinu da je stadionski rok komunikativnija muzika od te neke pop-avangarde. Za PiL, iako je i tamo omladine bilo, možda još uvek važi da morate sazreti da biste ih slušali (posle tridesetpet godina karijere!!!!!!!), dok Whitesnake, koji takođe ove godine slave tridesetpetogodišnjicu rada (krstivši godinu jubileja parolom Year of the Snake) imaju značajno skromnije kriterijume: dovoljno je da ste pijani ili blago seksualno frustrirani. A ko od nas to bar nekoliko puta u životu nije bio?

 

Kad sam ja bio negde peti razred, Whitesnake je bio lektira. Ne pričam ovo da bih sada ovom bendu pridao neke dimenzije značaja koje mu nikada nisu sledovale – a koje bi magično objasnile moje prisustvo na ovom koncertu – već zato što je to bila sušta istina. Iako star tek pola decenije u to doba, Whitesnake je smatran klasikom (velikim delom i na ime legata Deep Purple čija su tri člana bila i u ovom bendu) i mada nikom od nas (sem Pekaru starijem, kad je krenuo u sedmi razred) nisu bili najomiljeniji bend, određeno poznavanje njihovog opusa i poštovanje za kompozitorske i izvođačke skilove se podrazumevalo. Većina nas je tada slušala malo žešći metal – prevashodno Iron Maiden, Motorhead, Judas Priest, te razne NWOBHM izgrednike koji su nas par godina kasnije doveli i do Metallice, Slayera itd. – ali Whitesnake su tretirani kao abeceda težeg roka i uostalom ogledni primer kako se pišu hit pesme koje može da svari i generacija vaših roditelja a i vama ne pada teško da ih slušate.

 

I, sad, večerašnji koncert je sve ovo potvrdio u najeminentnijoj mogućoj formi. Whitesnake je očuvao najveći deo svog (sad to već mogu da kažem) prilično bezazlenog šarma kroz tri decenije rada i bezbrojne promene i podmlađivanja postava i David Coverdale danas predvodi rutinirani cover band koji izvodi opus kao stvoren za konzerviranje i izvođenje najviše u nastojanju da se prikaže ta inicijalna inspiracija da se izgradi bend koji će zvuk Deep Purple uzeti kao osnovu (malo bluza, mrvica soula, dosta heavy rocka i bugija), ali ga očistiti od eksperimentalnih ambicija i simfonijskih halucinacija, spakovati ga u pevljive pesme i izbaciti karlicu u smeru najbliže gomile ženskih lica. Whitesnake danas je, dakle, jedna potpuno nostalgična pozorišna predstava o pevaču koji je do dolaska u Deep Purple bio podebeli asocijalni gik sa moćnim glasom i nultim stepenom socijalne snalažljivosti a koga je onda terapija Ritchiejem Blackmoreom transformisala u belu zmiju na čije se prepone žene zatrčavaju slepo poput kakvih samonavođenih seksualnih projektila. I tako sledeće tri i po decenije.

 

To je svakako jedan od razloga što je teško Whitesnake u ijednom smislu shvatiti ozbiljno – danas ili pre trideset godina – naprosto, ovo je bend koji stilski i tematski fokus izdigao na nivo monomanije, kombinujući teške ritmove i harmonične refrene da provede decenije šapućući na uvo ženama slatke laži začinjene zahtevima da one zauzvrat isporuče pičku. Ako to deluje kao prepojednostavljena sinteza motiva i tema Whitesnake, uradite mali eksperiment: zamenite svako pojavljivanje reči „ljubav“ u pesmama Whitesnake rečju „pička“ i videćete kako se jasno ocrtava Coverdaleova opsednutost osvajanjem ovog dela ženske anatomije („daj mi celu svoju pičku noćas“, „više neću biti budala zarad tvoje pičke“, „ja sam lovac na pičke, mala“), kako se u svetlu ove promenjene perspektive sva njegova bežanja u nekakve refleksije o nevoljama koje je u životu trebalo preživeti i iz njih izaći jači same razotkrivaju kao žvaka koju valjate na uvo pijanoj metalki u dva ujutro u ćošku bučnog (i smrdljivog) kluba ne biste li joj samopoštovanje podigli spustili do nivoa koji će joj omogućiti da spava sa vama. Bar jednom.

 

Elem. Zahvaljujući promenama u režimu saobraćaja i generalno relaksiranom stavu ka konceptu proticanja vremena, stigli smo da čujemo samo poslednje dve pesme Kraljevskog Apartmana koji je, iskusno, kao predgrupa najavljen samo par dana ranije. A kad kažem „najavljen“ mislim „uglavnom prikrivan“. Sudeći po reakcijama po Internetu ali i na samom koncertu, Lotke i njegov kru nisu baš bili odviše dobrodošli. No hajde, ponekad se i u besu pravi najbolja muzika.

 

Sa Apartmanom ja, poznato je, imam lep odnos kritičke simpatije, ali i ovih sedam-osam minuta njihovog nastupa što sam video je bilo dovoljno da me podseti zašto je u pitanju još uvek – posle koliko? Dvadeset godina rada? – drugoligaški sastav za provincijske publike (a ja sebe, da ne bude zabune ubrajam u tu provinciju). Na stranu relativno tih zvuk – to je usud predgrupe na stadionskom koncertu – ali Kraljevski Apartman pored sve tehnički korektne izvedbe svojih derivativnih ali time meni sasvim dragih pesama – nažalost na bini deluje kao tezgaroška ekipa iz nekog od gradskih klubova koja više pazi da nabode sve note (i ne pokida, nedajbože, pritom neku žicu) nego da nas ubedi kako iza sve te nominalne težine emocije i zajebanosti stava ima ikakvih ljudskih bića. „Posle Oluje“, kojom se nastup završava je meni savršeno okej pesma u studijskoj verziji ali uživo Apartman ne samo da ne postiže njenu zlu energiju – već je težište na pomalo patetičnom refrenu – nego i ni jedan od muzičarta ne mrda s mesta dok je izvode. U, dakle, krešendu nastupa, u trenutku kada se u publiku baca poslednji atom emocije i snage koga imate, Lotketov bend stoji na svojim pozicijama i trudi se da korektno odsvira metal koga su klinci isto ovako svirali pre tri decenije. Ne može to tako. Naprosto ne može.

 

Dobro, Whitesnake koji dolaze iza pokazuju šta znači profesionalan odnos prema svirci sa dobro naučenom spontanošću i uvežbanom opuštenošću na bini. Coverdale je u šezdesetdrugoj godini značajno aktivniji i zabavniji na sceni nego u vreme kada je pevao u Deep Purple i  do kraja svirke ostaje neodoljivo šarmantni i seksepilni gospodin čiji glas (i stas) kriju neslućene perverzije, a početak koncerta se koristi da nas provoza kroz ceo tonalni spektar koga njegov glas i dalje može da pokrije – od njegovog prirodnog baritona, gde se i dalje oseća najudobnije, reklo bi se, pa do naučenih falseta koji mu nikada nisu sasvim išli od ruke ali je uvežbao da ih koristi kao interpunkciju u pesmama.

 

I večeras je, još više nego pre par godina kada su otvarali za Judas Priest, ova interpunkcija naglašena. Coverdale je izvanredan pevač (mada, kao što je i Sloba Vlaketić juče rekao, Gillan je naš čovek), naročito u donjim i srednjim registrima gde ima tako savršenu kontrolu nad dinamikom, vibratom, mini-krešendima da imate utisak da žene oko vas svršavaju čak i dok priča a od pričanja do pevanja ga deli samo najtananiji treptaj larinksa, no veliki deo koncerta večeras umesto njega pevaju gitaristi, prihvatajući sve bridževe i refrene, popunjavajući dosta rupa po strofama, oslobađajući šefa za efektne pančlajnove, ali i, u velikoj meri, puke zvučne efekte. Ovo posebno važi u momentima kada treba izvući neke od visokih tonova. Zašto je Coverdale ikada sebe ubedio da treba ovako da peva – ne znam. U Purpleu je ovo umesto njega radio Glenn Hughes, ali, naročito od 1987. godine na dalje, Coverdale je i sam krenuo u ovu priču i to mu danas, kada grlo više nije elastično ko što je nekad bilo – naprosto ne ide. Falseti su mu nedostižna ambicija pa se i Still of the Night, recimo, koja zatvara koncert, oslanja na horske refrene mnogo više nego na orgazmične krike kojima nas je te lepe 1987. godine David ubedio da u sebi krije i jednog čitavog Golijata (to jest Roberta Planta).

 

Dobro. Na stranu to sve, Coverdale možda peva manje nego nekada, ali peva dobro i diriguje bendom izvrsnih muzičara koji sve što treba sviraju kako treba. Tommy Aldridge je ponovo za bubnjevima i, naravno da je to jedan kiborg na delu sa tako perfektnom dinamikom da meni, koga ni najozbiljniji kompresor ne uspeva da spase, od ovoga idu suze na oči. Ali nije samo Aldridge takav – ceo bend je apsolutno perfektan, džukački prljav kad treba, čist kao suza kad treba, spontan i opušten, ali naravno potpuno uvežban i izdrilovan u toj opuštenosti.

 

To je, dakako i razlog što Whitesnake nikada nije bio moj omiljeni bend – ta mejnstrim diktatura forme, klinička proizvodnja pesama, raspoloženja i motiva, koju ovi ljudi bez greške provlače i na tridesetpetogodišnjicu. Poštujem, naravno da se to nekome sviđa mnogo više nego meni ali taj neko nema dovoljno muzičkog ukusa već samo ceni dobru produkciju.

 

No, da ne bude da Coverdale nikada nije umeo da napiše nešto vredno pamćenja, naravno da ima tu lepote. Don’t Break My Heart Again, recimo, je prva Whitesnake pesma koju sam ikada čuo (Diskomer, Studio B) i večeras je ona druga u set listi, i njena dvočetvrtinska diktatura i dalje zvuči autoritativno i snažno. I, recimo, Here I go Again mi je i dalje nekako razoružavajuće naivna u svojoj optimističnoj grandioznosti, sa mrvicom sladeovskog glam roka u refrenu… Prepričavanje te pesme mi je na jednom pismenom zadatku iz srpskog donelo, posle neke tri četvorke za redom – peticu. Pa nije to slučajno.

 

No, u suštini, Whitesnake uživo su proslava dobrog raspoloženja – Coverdale razvija veliku zastavu sa logom benda i srpskim grbom koju je dobio od publike, peva ljubavnu pesmu bradi svog basiste na melodiju Is This Love, toplo se zahvaljuje publici na decenijama podrške – u kojoj, kada se čuje dobra hevi metal pesma (recimo Ready an’ Willing) , to bude sasvim poštena predstava.

 

Ali, s druge strane, bezdušnost stadionskog roka ovde takođe gazi svom snagom. Naravno, svi muzičari sviraju jednostavnim, prenaglašenim stilom prilagođenim dimenzijama događaja, nije to problem. Više je problem što je sve, do u najmanji detalj predodređeno, navežbano, determinisano. Svaki tuš na kraju pesme je uvežban, već po minutaži znate kada će se bend povući u bekstejdž da bi se gitaristi igrali svojim solažama (ponovo kombinacija umereno zahtevne tehnike i prenaglašenih telesnih gestova), znate tačno koliko će minuta Tommy Aldridge svirati svoj dosadni bubnjarski solo pre nego što baci palice u publiku i krene šakama da udara po kožama u već najmanje deset godina istom ali zanimljivijem delu svog sola. Znate koliko će trajati pauza između „kraja“ koncerta i početka bisa. Sve se zna. Ovo nije „pravi“ rokenrol. Ovo je njegova interpretacija za ljude koji ga se više baš i ne sećaju.

 

Ali, hej, tih ljudi je ovde bilo i po dvadesetpet godina mlađih od mene. Treba i njima nekada da bude lepo.

 

Whitesnake, Belgrade, Serbia, 14 June 2013 Part 1

Whitesnake, Belgrade, Serbia, 14 June 2013 Part 2

Public Image Limited, SKC, 13. Jun 2013.

Posted in Uncategorized with tags , , , , on jun 14, 2013 by mehmetkrljic

 

Za slučaj da nismo već znali da je John Lydon pička, pojedini članovi publike večeras – siti, napiti, gnevni i bučni – su to i nama i njemu obilato stavljali do znanja, zazivajući valjda nekakav dah pank pobune i (pseudo)skatološke simbolike koja treba da nas ovde i njih tamo dovede u istu ravan, na ravnu nogu i omogući nam da se barem na trenutak osetimo slobodnim i snažnim. Lydon se, razume se, nije previše potresao, svestan da je šou biznis ipak samo biznis pa je tako i njegova komunikacija sa publikom bila svedena na najoveštalije frontmenske klišee tipa  „Dobro veče“ „Da vas čujem!!“ i „A sad malo vi!“ (priznajem da je izbegao da nas pita da li se dobro zabavljamo i da nas nazove jebačima sopstvenih roditeljki što su svakako plusevi) i od 30-40 reči koliko je uputio publici barem jedanaest su bile psovke uručene nekom momku koji je, sudeći po Lydonovoj reakciji ispoljio želju da polno opšti sa frontmenom. Objasnivši da ima dijareju, da bi ga samo iskoristio kao četku za WC i instruiravši ga na kraju da odjebe, Lydon je prilično plastično pokazao u kojoj meri je danas spreman da se konfrontira.

 

Hoćemo reći, ako smo nekad taj glas i stas smatrali uzbunjujućim pozivom na revoluciju, anarhističkom sirenom revolta, ciničnim komentarom loših vremena koja ipak naprave i po nekog dobrog čoveka, od toga do danas nije mnogo ostalo. Johnny Lydon u 2013. godini je dobroćudni čovečuljak u zatvorskoj uniformi koji nezgrapno pleše na bini u primetnom odsustvu harizme ili ikakve ozbiljnije prisutnosti. Nekadašnji postbrehtovski dramatični narator kraja sveta danas je tek skromni pantomimičar koji karikaturalno đuska uz pesme što na momente još uvek zvuče kao apokalipsa u pokretu.

 

I dobro, te pesme, taj bend, to ipak i dalje odrađuje posao koji smo mu namenili. PiL su uživo veoma moćni.

 

Naravno, u vreme kada su PiL bili u naponu kreativne snage i jedan od najznačajnijih pop bendova u okviru zapadne kulture, ja sam bio okoreli metalac. Ali čak i tako, bilo je skoro nemoguće promašiti ledeni intenzitet PiLove muzike, rascep – društveni, harmonski, psihološki – zamrznut u najosetljivijem momentu i ponavljan iznurujućom doslednošću tokom mnogo minuta hipnotičkih pesama. Čak i okoreli metalac pre tridesetak godina je čuo da This is not a Love Song, uprkos svom bezobraznom koketiranju sa radijskim formatom u sebi krije strašne tajne.

 

Tako da… da nije bilo PiL, mnogih bendova koje sam ugradio u svoje duhovno telo ili ne bi bilo ili bi zvučali mnogo drugačije, od Terminal Cheesecake ili Cable Regime, preko Godflesh i Scorn, pa do 808 State ili, eh, Darkwood Dub, hladna fuzija koju su Lydon, Wobble i ostale kolege izvodile sedamdesetih i osamdesetih godina spajajući crne poglede na ritam, bas i prostor sa belim avangardnim tretmanima harmonije, tembra, glosolalije i poezije ostavila je u pop muzici ožiljak iz koga su nikle neke divne stvari.

 

I večeras se to lepo čulo. Razume se, PiL u 2013. godini zvuči programirano i navežbano, više nego opresivno i preteće, ali dobro, nisam  ja sad očekivao da se nebo otvori, zemlja provali i da izgorimo u nekim paklenim vatrama. Zapravo, očekivao sam dosadniji, rutinerskiji odrađen koncert nakon slušanja aktuelnog albuma This is PiL koji je meni bio prijatan ali decidno vožen u leru. Kakva li je ta savremena pop-produkcija za odrasle, pitao sam se, kada je ova ploča dobila onako oduševljene kritike uprkos svom komfornom/ konformističkom ponavljanju lekcija koje je PiL odavno prešao. Koncert je doneo više vatre, više tenzije, manje samozadovoljne zajebancije. Ili je barem ta samozadovoljna zajebancija bila potisnuta u drugi plan represivnim kombom ritma i basa.

 

Razume se, Bruce Smith (ex-Pop Group) na bubnjevima i Scott Firth na basu (sa sekundarnim naoružanjem u vidu sintisajzera i sekvencera) su skoro pa mogli ceo koncert da odrade sami spuštajući na publiku jednostavne ali brutalno efektne komade čistog, primalnog gruva. No, to da se odozgo po njima prosipao Lu Edmonds, svirajući gitaru, saz i buzuki, bio je čist blagoslov. Edmonds liči na Isusa Hrista koga su umesto svetog duha i device Marije pravili Alan Moore i Warren Ellis ali njegovo sviranje je, naravno, jedna ekonomična magija puštenih tonova, fanki seckanja, odmerenih mantričnih soliranja. Ako su bubanj i bas srce PiL, Edmondsove gitare su njegov krvotok, koji zapravo služi da se život zaista i proširi po celom organizmu, paleći vatre na sve strane, ukazujući na puteve kojima možemo da krenemo, ali nikada ne uzimajući na sebe više pažnje nego što mu sleduje.

 

I to je jedna veoma, veoma važna dimenzija ovog benda, očuvana kroz tri decenije rada. PiL su mašina, zvučna kutija, omeđeni prostor ponavljanja i odjeka u kome slušalac pronalazi svoje mesto. PiL nisu grupa sjajnih muzičara koji pokazuju svoje talente (mada, svakako, svaki od njih uspe da se pokaže kao baš takav muzičar, izbegavajući vatromet virtuoznosti za račun efekta efikasnosti) već mantra koja služi da pročisti organizam i usredsredi duh.

 

I naravno da se tu Lydon uklapa bez greške. Njegovo pevanje u ovom bendu je ionako najveći deo karijere bilo osmišljeno kao efekat, kao dodatna nijansa u kovitlacu tonova koji jure ispred naših ušiju, pa je tako i večeras, iako pevajući tekstove, bio mnogo manje ubedljiv kao pesnik i narator a mnogo dragoceniji kao lavež, zavijanje, urlik ili plač. Mislim, hoću da kažem, meni je ono skandiranje „anger is an energy“ koje je publika bila navedena da izvede u finalu pesme Rise izazvalo blagi transfer neprijatnosti ali nema sumnje da je Lydon izvanredan interpretator svojih tekstova koji su diskurzivno gotovo detinje jednostavni a koji opet kroz njegove skoro animalne intepretacije lako plasiraju svoje neiskazane (i verovatno neiskazive) suštine.

 

No, najmoćniji su svakako bili ritmički najopresivniji delovi koncerta, Warrior kao rani hajlajt (mada je i otvaranje sa Albatross i Deeper Water bilo ubedljivo), Flowers of Romance čija je druga polovina mogla da po količini basa izađe na crtu bilo kojem dubstep komadu koga možete da se setite i, naravno, ubitačni Death Disco pred kraj. Ovde je bilo svega, i rituala i straha i slobode i energije i nije mnogo smetalo što je Lydon danas tek dobroćudni pajac a što njegov bend sve ovo izvodi sa osmesima na licu, umesto sa krvožednim grimasama koje najavljuju rušenje iz koga ćemo možda jednom sagraditi nešto malo bolje. Sve je ovo tek terapija protiv bola, seti se čovek na kraju. Ali lepih to sat i po beše.

Public Image Limited @SKC, Belgrade, 13 June 2013 Part 1

Public Image Limited @SKC, Belgrade, 13 June 2013 Part 2

Gubljenje nevinosti: Pedesettreća tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , , on jun 12, 2013 by mehmetkrljic

U periodu između dva Gubljenja nevinosti imali smo priliku da vidimo otkrivanje nove Microsoftove konzole, bizarno nazvane Xbox One (setimo se da su prošli put odbili da konzolu nazovu Xbox 2, plašeći se da će ta dvojka u naslovu delovati inferiorno spram trojke u nazivu konkurentskog Playstationa) i da prisustvujemo totalnom meltdaunu Interneta koji se zajapurio od besa objašnjavajući da je to – to, da nema šanse da ikada kupe ovo Majkrosoftovo govno koje skoro da i nije namenjeno igranju igara – pored sve priče o televizijama, sportu, skajpovanju i inim aktivnostima za koje imamo druge mašine koje to rade bolje – kao i da Majkrosoftova korporativna strategija zaudara do neba, na nečovještvo i mržnju spram potrošača. I, kada se odbije barem sedamdeset posto gneva i adrenalina koji su Internetu svojstveni u vezi bilo koje teme koja može da vam padne na pamet, vredi reći da je Majkrosoft, na osnovu do sada otkrivenih ideja, politika i tehnoloških specifikacija, zaista paradigmu promenio na neprijatan način.

Drugim rečima, svi se slažu da je aktuelna, sedma generacija konzolnog hardvera trajala dosta dugo – mada ne treba zaboraviti da su i Sony i Microsoft verglali neke priče o desetogodišnjim životnim ciklusima aktuelnih konzola – evo punih sedam godina i da je industrija počela da oseća smanjenje profita. No, avaj, reklo bi se da mnogima nije jasno da li se ovde radi o kauzalnosti ili korelaciji, tek, brbljanje izdavača kako će izbacivanje novih konzola sa novim, moćnim karakteristikama oživeti i prodaju softvera i da će posle krize ponovo krenuti vrtogalvi rast obrta, profita, vrednosti deonica bi se moglo pokazati kao opasno. Toliko opasno da nešto oprezniji – ali i sumorniji – analitičari ne samo da predviđaju da će sledeća konzolna generacija biti poslednja u istoriji, već i da tržištu video igara preti krah prema kome će onaj iz 1983. godine biti tek topla proba. Jer ovog puta neće se raspasti samo američki sistem izdavača i vlasnika igračkih platformi, što će dovesti do uletanja Nintenda u prazan prostor i nekoliko godiha izvanredne evolucije; ovog puta Japan je u manje-više istom vozilu u kome su svi ostali i zajedno se zaleću put bankine a zatim i ambisa.

I kada se vidi šta su sve Majkrosoft i njihovi prijatelji iz korporacija koje se bave publikovanjem softvera smislili, nemoguće je oteti se upravo tom utisku: ovde se ne zna ko vozi a ovi ljudi ne znaju šta rade. Ne samo da ne razumeju istorijski trenutak u kome se trenutno nalazimo nego su odozgo još i arogantni. Majkrosot je sa Xbox One konačno napravio svoje veliko otvaranje partije u kome je van svake sumnje stavio to ko je vlasnik nad igrama što ih kupujemo. Mala pomoć: ne potrošači. Jasno, i do sada nam je govoreno da smo samo plaćali licencu za korišćenje softvera, da nismo bili njegovi vlasnici (u smislu da smo smeli da ga modifikujemo ili dupliciramo), ali Majkrosoft sada menja pravila igre kako bi eksplicitno pokazao da mi, potrošači, u suštini samo iznajmljujemo igre od njih i da oni imaju apsolutnu moć (i pravo) da nam u bilo kom trenutku uskrate to igranje.

Videćemo šta će trgovački sudovi u Evropi reći na ovo kada Xbox One zaista i krene u prodaju, ali izvan ekonomske kontroverze, ona važnija je kulturološka: sa svojim obavezivanjem konzola da se jave Majkrosoftovom serveru svakih 24 časa ili igre na njima neće raditi, Majkrosoft je otvoreno ugradio koncept veštačke zastarelosti u SVE igre koje ikada pomislite da možete kupiti za Xbox One i time sasvim neprikriveno sugerisao da će vaša kolekcija jednog dana naprosto prestati da radi – bilo kao posledica bankrotstva/ ekonomske konsolidacije na strani Majkrosofta, bilo kao posledica biznis odluke da se Xbox One učini ekonomski neprimamljivim potrošaču jer Majkrosoft ima novu konzolu na tržištu.

Ovo je, dakako, samo radikalnija ekstrapolacija nečega što se poslednjih nekoliko godina na mala vrata uvlačilo u igre – prvo multiplejer naslove, zatim i u igre za jednog igrača, uz umilno guđenje na uho o tome kako je sve bolje raditi kada si povezan sa celim svetom u isto vreme, kako je budućnost na mreži, kako igre nisu proizvodi već usluge itd. Sada Majkrosoft otvoreno uspostavlja ovu paradigmu na nivou infrastrukture konzole i njoj odnosnih onlajn servisa, insistirajući da budete povezani, voleli to ili ne, i da prihvatite kako na kraju dana, Majkrosoft ima poslednju reč na to hoćete li igru koju ste pošteno kupili, na disku, moći u nekom neodređenom trenutku u budućnosti i da zaigrate.

Šta, naravno očekivati od firme koja je potrošila najveći deo ceremonije otkrivanja konzole na priču o strimingu televizijskog programa kroz konzolu, o sportu – pravom i onom fantazijskom – i koja je istom prilikom najavila ekskluzivno partnerstvo sa Electronic Arts? Toksičniji brak se naravno ni u nekom košmaru Williama Blakea ne bi dao zamisliti, mada se mora priznati da su supružnici nekako stvoreni jedno za drugo. Na kraju krajeva, EA su pioniri u domenu ubijanja servera koji služe za igranje njihovih igara daleko pre nekog logičnog trenutka i njihov je trag u ovom domenu više nego nečovječan. Da će Majkrosoft ovu praksu izdići na nivo politike ugrađene u infrastrukturu svoje nove igračke platforme, naprosto nije neko iznenađenje.

Istovremeno, ova vrsta kontrole nad tome šta potrošači mogu da igraju poslužila je i da se jednim potezom ubije tržište polovnih igara, svodeći ga na opcioni program potpuno u milosti samih izdavača koji su poslednjih nekoliko godina udarili u kuknjavu kako ih polovne igre ubijaju, mnogo veću od one kojom su se decenijama branili od piraterije. U novom Majkrosoftovom uređenju svog igračkog ekosistema, polovne igre će načelno postojati kao kategorija, ali će biti u potpunosti kontrolisane od strane izdavača, zaobilazeći pravo prve prodaje i uopšte većinu običajnih i u propisima utemeljenih prava koja su potrošači do sada imali. Ako bude sve kako nam je objašnjeno, Microsoft i njihovi licencirani partneri će kontrolisati da li i kako možete da prodajete igre koje više ne želite, obezbeđujući izdavačima profit koji naprosto ne postoji ni u jednoj drugoj grani privrede. Implikacije ove ideje su goleme i potencijalno kataklizmične: nefunkcionalni biznis model u kome izdavači sve manje ulažu u razvoj igara a sve više u marketing ovime ne biva doveden u pitanje, već, naprotiv, dobija infuziju da nastavi po starom: očekujmo još više para slupanih u grafički rendering, skupe holivudske glumce i opremu za „performance capture“ , a još manje u sam dizajn igranja. S druge strane, ovime je potrvđeno ono što smo u načelu već naslutili, poučeni generalnim iskustvom poslednjih nekoliko godina: kapitalizam dvadesetprvog veka se gnuša tržišta i slobodne konkurencije.

Što je bizaran preokret za svakog ko je sa puno ljubavi učio neoliberalne doktrine: iz ponašanja izdavača igara i vlasnika platformi za igranje vidimo da su ovi korporacijski mastodonti apsolutno užasnuti idejom da nemaju monopolske položaje na tržištu, da moraju da se nadmeću sa drugim učesnicima tržišta i da trijumfuju kvalitetom svog proizvoda ili usluge. Majkrosoft, Steve Ballmer, Don Mattrick, Phil Harrison i Peter Moore i njegov EA nam rečito govore da žele da kontrolišu svaki aspekt proizvodnje i distribucije igara, uzimajući harač tamo gde mu mesta nema (kod preprodaje igara  koja se odvija kod nekog od ovlašćenih distributivnih lanaca), sprečavajući prodaju polovnih igara onda kada harač ne mogu da naplate (dakle, da bude kristalno jasno: nema više eBayja, nema malih prodavnica, nema razmene igara među prijateljima, sem u veoma kontrolisanim okolnostima) i ultimativno držeći prst na prekidaču koji gasi SVE vaše igre, onda kada se proceni da više ne mogu da budu monetizovane.

Mračna je to vizija budućnosti, ona u kojoj su svi pozitivni aspekti jednog modela kao što je Steam na PC-ju, jednog „prirodnog“ i za sada dobroćudnog  monopola (minimalan DRM, česti popusti koji ipak podstiču tržišne mehanizme) ali ipak monopola, ekstrapolirani na malevolentan način, na najveću (kratkoročnu) polzu korporacije, a na očiglednu štetu potrošača.

Sony je iskoristio svoju šansu da skoro ne radeći ništa takoreći nokautira svog najvećeg konkurenta (Nintendo je u sopstvenom setu problema i decidno izmešten iz konzolnog rata naredne generacije), makar na polju pozitivnog PR-a i viralnog marketinga, upotrbivši svoju E3 konferenciju da bez senke sumnje objasni da, što se tiče njih, stvari ostaju kakve su bile: nema restrikcija na polju razmene polovnih igara, nema autentifikacije svakih 24 sata, nema potrebe da se bude onlajn.  Zadržavajući stvari takvim kakve jesu, Sony se postavlja kao igračka majka, čuvar kulture i pravih vrednosti, koristeći povoljan Majkrosoftov volej šlagvort da nacedi svaku kapljicu PR-a iz situacije. Ali plašim se da silni izdavači poput EA, Activisiona ili Ubisofta neće tek tako da se povinuju, videvši šta im Microsoft na drugoj strani nudi.

Ostaje da se nadamo kako će razum prevladati, kako će se egzekjutivi po tim silnim velikim firmama šutnuti u dupe i setiti da okruženje u kome nema konkurencije i tržišta jedino može da doprinese odumiraju njihovog biznisa.

Dobro, ako smo sve to malo sažvakali, pozabavimo se malko i igrama, zbog čega ste sigurno svi ovde.

Ubisoft je, svakako, firma kojoj častan čovek ima šta da zameri, ali poslednjih meseci smo ih umeli i pohvaliti, već na ime toga da su sa Far Cry 3 i Far Cry 3: Blood Dragon pokazali zdravo razumevanje ideje da savremeni first person shooteri ne moraju da budu ultrarealistične kvazimilitarističke kvazisimulacije. Far Cry 3 i njegovo bastardno čedo su uspeli da budu i zabavne i raspojasane igre a da istovremeno pokažu gde se sve danas može produbiti koncept FPS igranja, sa dinamičnim, otvorenim svetovima, inteligentnim protivnicima i spektaklom koji je umeo da bude negde u zlatnoj sredini između skriptovanog i proceduralnog dizajna.

Zbilja, završnica Blood Dragon u kojoj sam jašući zmaja laserskim snopovima iz njegovih očiju uništavao interkontinentalne projektile, sve uz muzičku temu veoma nalik onoj iz Rockyja, je u velikoj meri bila zaslužna što sam sa za mene nekarakteristično dobrom voljom kupio i Call of Juarez: Gunslinger, novi Ubisoftov FPS, četvrti naslov u CoJ serijalu i prvi objavljen kao isključivo daunloudabilna igra.

Doista, Call of Juarez je, kada se prva igra pojavila pre nekoliko godina, bio dašak svežine već na ime toga što je poljski studio Techland odabrao da napravi ozbiljan naslov, AAA kvaliteta, a koji će odudarati od tada preovlađujuće teme Drugog svetskog rata, smeštajući svoju priču u arhetipsko okruženje divljeg zapada. I prva i druga igra u serijalu bile su solidno primljene i Ubisoft je pokazao iznenađujuće loš poslovni njuh kada je, baš u momentu kad je vestern tematika dobila veliki podsticaj u vidu sjajno primljene Rockstarove Red Dead Redemption, za potrebe trećeg nastavka Call of Juarez posegao za savremenim okruženjem, borbom policije sa krajnjeg juga SAD protiv meksičkih kartela i, izgleda instruirao Techland da naprave najbledunjaviji, najjeftiniji mogući šuter, lišen identiteta ili zanimljivih rešenja.

U tom smislu, povratak u vestern okruženje za potrebe Gunslingera je već samo po sebi dobrodošla vest i mada je u pitanju download-only naslov što svedoči o skromnim ambicijama i skromnim budžetima, ovo je svakako igra koja mnogo bolje shvata svoja ograničenja i potencijale nego njezin prethodnik.

Gunslinger je daleko od dubine i širine Blood Dragon, to treba da odmah bude jasno, ali nije nezabavan naslov. Techland su još pre deset godina sa igrom Chrome pokazali da su tehnološki nadareni i da su u domenu proizvodnje endžina ugođenih tako da teraju njihove igre što je bolje moguće, značajno ispred mnogih zapadnih kolega. Gunslinger je napravljen na petoj generaciji Chrome endžina i u pitanju je neizmerno šarmantna ponuda prelepo dizajniranih zapadnjačkih okruženja, brze animacije i spektakularnih efekata. Odlična glasovna gluma i muzika dopunjavaju paket i sa strane produkcije, za Gunslinger se na prvi pogled nikako ne bi dalo reći da je u pitanju download only igra.

Štaviše, odsustvo multiplejer komponente i umetanje arkadnih modova umesto nje rečito pokazuje da je što se ambicije tiče ovde izdavač bio u jasnom dosluhu sa studijom koji je igru pravio, kreirajući paket sa jasno profilisanom ciljnom grupom, što je osvežavajuće trezven pristup danas kada izdavači misle da su fokus grupe odgovor na sve njihove dileme a targetiranje nekakve mitske dudebro publike siguran način da okrenete milijarde dolara.

No, Gunslinger treba prepoznati kao ono što jeste: zabavan ali ultimativno razumno plitak twitch shooter koji se maltene vozi na šinama i koji se, bez obzira na zabavnu narativnu premisu (Silas Graves, titularni revolveraš prepričava publici u salunu svoje doživljaje a događaji u igri se dinamički menjaju onako kako njega hvataju u laži) na kraju dana svodi na prostačko napucavanje u veoma linearnim uslovima.

Nije to sad neka dramatična osuda ovog naslova: Gunslinger naprosto uzima starinski Doom/ Quake model i navlači preko njega moderne kostime (koji su, o ironije, modelovani po modi starijoj od jednog veka) i ako ste voleli Doom i Quake garantujem da ćete voleti i Gunslinger. Naravno da određenih vidnih evolutivni pomaka ima – neprijatelji su nešto svesniji koncepta zaklona, tu je „focus“ koji usporava vreme i dopušta vam rešavanje teških situacija preciznom paljbom po neprijatelju koji kao da je uhvaćen u nekakvu gustu melasu, tu je „sense of death“ trik koji vam omogućava da brzom reakcijom izbegnete metak koji bi vas inače ubio oduzimajući vam poslednje ostatke (obnovljivog) zdravlja… Tu je i neizbežno skupljanje iskustvenih poena koje kasnije trošite na raznorazna poboljšanja (brže punjenje oružja, sporije kretanje vremena dok ste u fokusu itd.) i Techland ovde pokazuju jednu jasnu viziju o tome šta igrači smatraju zabavnim u igrama, pa to zabavno uglavnom i pružaju.

Priznajem da meni nedostaje malo slobode, pogotovo kada me svaka nova arena u koju me igra spusti impresionira bogatstvom grafičkih detalja: shvatanje da se ipak na kraju krećem kroz hodnik u kome su neprijatelji uvek na istim mestima sa istim rutinama ponašanja je pomalo u neskladu sa upečatljivošću grafike i dizajnom zvuka. Ali nije to dilbrejker. Call of Juarez: Gunslinger je test refleksa i preciznosti i tu je dosta ozbiljan: korišćenje zaklona i focus moći je apsolutno esencijalno za preživljavanje i ritam igranja se vrlo brzo pretvara u sprint od jednog do drugog zaklona uz memorisanje položaja neprijatelja (koji se, priznaću, često ne vide najbolje zahvaljujući bogatstvu detalja pozadina) , izvirivanje iz zaklona, pucanje u predelu njihovog kranijuma, ponovni sprint itd. Ima tu umirujuće lepote koju u pravilnim razmacima remete dobro zamišljeni  (ali ne odveć zabavni) dueli koji su zamena za „prave“ bosfajtove (mada ima i pravih bosfajtova) i narativne diverzije u vidu promene okruženja u stvarnom vremenu onako kako se menja Silasova priča.

Nije rđav Gunslinger i ako mu čovek priđe sa prave strane, ne očekujući velike dubine i igranje svojim tempom, dobiće priliku da se lepo izigra linearnom, twitch pucaljkom iznenađujuće visokih produkcionih kvaliteta.  To je okej.

JuTjub

Sa druge strane, igranje četvrte igre iz serijala Sly Cooper: Thieves in Time me je podsetilo kako je čudan, apsurdan igrački istorijski trenutak u kome živimo. Call of Juarez je anahronizam umotan u još jedan anahronizam, a četvrti nastavak Sonyjevog serijala o rakunu Slyju i njegovoj veseloj ekipi sofisticiranih kriminalaca je, ako je to uopšte ikako logično – još veći anahronizam.

Poslednja Sly Cooper igra izašla je još 2005. godine, u samo predvečerje nove generacije igračkog hardvera i kao takva, bila deo prilično trijumfalnog lajnapa igara iz najpoznijeg perioda Playstation dvojke. Iznenađujuće ili ne – igre poput Sly Coopera su gotovo potpuno nestale iz ponude ne samo Sonyjevih studija tokom poslednjih osam godina, već su skoro izbrisane iz postojanja. U sveopštem trendu „sazrevanja“ igračkog sadržaja, igre sa životinjama koje govore, dizajnirane da izgledaju kao crtani filmovi, zamenjene su igrama dizajniranim da izgledaju kao igrani filmovi, sa ljudima koji doduše govore ali najviše psuju i zabadaju oštra sečiva u vratove drugih ljudi.

Teško je u ovom trenutku možda setiti se toga, ali početkom stoleća, igre sa životinjama koje govore, vedre, šarene, nalik na crtaće (od one „Saturday morning cartoon“ sorte) bile su praktično zaštitni znak ne samo Sonyja već konzolnog igranja generalno. Nintendo je imao Starfoxa i Rareov Banjo Kazooie serijal a Sony je posle uspeha Crasha Bandicoota i Spyro the Dragon na prvom Playstationu, stvari pogurao na viši nivo kroz serijale Ratchet & Clank, Jak & Daxter i Sly Cooper.

Bile su to načelno platformske igre, ali sa mnogo dodatnog sadržaja – sakupljanja, trkanja, borbe, šunjanja, pucnjave – i obdarene veselim likovima, jakim grafičkim identitetom i dobrom glasovnom glumom i muzikom. Naravno da je ta generacija hardvera imala i svoje God of War ili Devil May Cry ili Killer 7 ili Resident Evil, ali je balans tim mračnijim i nasilnijim naslovima držala ova vrsta Sonyjeve ponude.

Međutim, od 2005. godine stvari su se nepovratno promenile. Insomniac su bili jedini od studija koji je i dalje ostao veran jednom od svojih serijala, održavajući Ratchet & Clank živim i relativno zdravim sve do nedavno (avaj, poslednje dve igre iz serijala su eksperimentisale sa uvođenjem savremenijih elemenata poput kooperacije i tower defence mehanike i nisu ispale sjajno), dok su druga dva studija potpuno pomerila fokus na „zrelije“ sadržaje – Naughty Dog na Uncharted i The Last of Us, a Sucker Punch na meni veoma dragi inFamous serijal.

Sony je ipak pokazao da je svestan legata na kome sedi, izdavanjem vrlo lepih „hi definition“ kolekcija igara sa Playstation 2 i moje nedavno igranje Sly Cooper i Ratchet & Clank kolekcija podsetilo me je da je ipak dosta toga izgubljeno kada smo odlučili da igranje na konzolama više nije za decu i da moramo biti ozbiljni i zreli. Pogotovo je Sly Cooper plenio izvrsnim koktelom široko shvaćene platformske mehanike (obogaćene svim i svačim) i izvrsno osmišljenim likovima/ sjajno dizajniranim ambijentima/ moćnom audio komponentom. Pokazalo se, na kraju krajeva, da je crtanofilmovska stilizacija značajno udobnija za prebacivanje u HD sferu od realističnijeg dizajna nekih drugih igara…

No, kako su u Sucker Punchu ostali verni radu na inFamous (nova igra u serijalu će biti jedan od launch naslova za Playstation 4), mogućnost da dobijemo novi Sly Cooper naslov delovala je potpuno apstraktno.

Ali, eto, ima ludaka a i Sony je ovde pokazao hvalevredan ukus. Naime, studio Sanzaru, koji je između ostalog bio zadužen za portovanje tri Sly Coooper igre na Playstation 3, u okviru Sly Cooper Trilogy HD kolekcije, je, bez ikakvog dogovora sa Sonyjem, i dakako bez licence, krenuo u dizajniranje četvrte Sly Cooper igre. Kada su već poodmakao projekat na kraju pokazali Sonyju, izdavač se, vele, oduševljeno složio da finansira završavanje igre, a Sucker Punch su, sa svoje strane sve blagoslovili.

I ne bez razloga, jer je Thieves in Time igra toliko verna duhu i svetonazoru serijala da je na neki način ovo put kroz vreme u, recimo 2007. godinu i nekakvu alternativnu istoriju Playstation 3 koja se nikada nije zbilja dogodila.

Naravno, to ima i svoju uslovno rečeno negativnu stranu – ovo je zaista igra koja verno prati klasičan Sly Cooper predložak – odbijajući da obogati stvari nekim konvencionalno „savremenim“ elementima: ovde nema multiplejera, kooperativnog igranja ili već tako nekih stvari. Ali što se mene tiče to je okej, kupujući novog Slyja Coopera znao sam tačno šta želim i Sanzaru i Sony su mi tačno to i isporučili, dajući mi na raspolaganje fleksibilan platformsko-sakupljačko-šunjalačko-borbeni dizajn koji iako u suštini sastavljen od niza veoma jednostavnih sistema, svojom relaksiranošću i skalabilnošću omogućava da od igre dobijem tačno onoliko zabave koliko u nju ulažem.

I to prija. Sly Cooper: Thieves in Time je zabavna, povremeno do nivoa glasnog smeha crtanofilmovska priča o grupi benevolentnih lopova koja ovom prilikom putuje kroz razne istorijske periode u nastojanju da spreči kataklizmične posledice temporalne manipulacije od strane zlog protivnika. Uobičajeno vedra atmosfera, šarmantni likovi i neodoljivo lep dizajn različitih okruženja u različitim istorijskim periodima garantuju da će svako dete (pa čak i ovakvo kao ja, starije od četrdeset godina) bezmerno uživati već u posmatranju ove igre i tretiranju iste kao igračke.

Utoliko, sasvim je razumljiv način na koji je tretiran sakupljački deo dizajna ove igre, tako da gomila stvari koje se u njoj mogu pronaći i pokupiti nisu zapravo neophodne za teranje priče unapred, ali da su tu kako bi pružile dodatnu motivaciju i podsticaj igraču da istražuje okoliš i u njemu provede više vremena. Ovo je dakako korisno i stoga što se veliki broj misija koje slede jedna za drugom odvija u zapravo istom okruženju, samo sa različitim zadacima (prvo izviđanje i fotografisanje bitnih punktova, potom, recimo, džeparenje čuvara da biste sakupili delove oklopa koji će vam pomoći da se kasnije maskirate u oficira kako biste prošli pored vrata koja su pod stražom itd.) pa je mogućnost da svoju aktivnost tu proširite i na skupljanje raznih predmeta dobrodošla.

Ovo je sve, naravno, uvek bio deo Sly Cooper ponude – kao i ponude drugih sličnih igara – i nije tu bogznašta menjano. Uže gledano, ni osnovni model Sly Cooper igranja se nije ozbiljnije promenio. Što je okej, ono što nije polomljeno, ne treba, jelte, popravljati – Sly Cooper igre su uvek bile neka vrsta Thief/ Hitman/ Dishonored varijacije za decu i igrače koji vole opuštenije igranje, platformski naslov sa vidnim naklonom ka šunjačkoj mehanici i ova igra nije izuzetak. Naravno, šunjanje je  mnogo jednostavnije nego u navedenim igrama, neprijatelji su značajno gluplji a njihova percepcija ograničena, no, veliko je zadovoljstvo biti ponovo u koži atletski nadarenog rakuna i već kretanje kroz prostor, skakanje, veranje, trčanje preko zategnutih žica, je pravo zadovoljstvo.

Najslabiji element igre je svakako borba koja je i dalje jednako primitivna kao što je bila u prvoj igri pre više od deset godina, ali kako je ni ovde nema mnogo, to nije preterana zamerka. Ostatak iskustva je dobro pogođen i raznolik, što je za svaku pohvalu. Izviđanje, pažljivo šunjanje kroz sobe pune neprijatelja, brzi platformski skokovi da se izbegne aktiviranje alarma (ili smrt!!!), maskiranje u različite kostime, a sve to samo dok igramo kao Sly lično. Nadahnuto, između su umetnuti i delovi gde igramo kao Bentley (kornjača-haker u invalidskim kolicima, PG-13 verzija Otacona za PG-13 verziju Solid Snakea) a koji su zabavne i dovoljno kratke arkadne igre nalik na modele iz osamdesetih godina, kao Murray – ružičasti nilski konj koji sve rešava fizičkom silom, ali i kao svaki od pet Slyjevih predaka koje susrećemo u različitim istorijskim epohama i od kojih svaki ima jasno diferenciran karakter i specijalna svojstva.

Sanzaru je, dakle, mudro išao na to da se drži klasičnog Sly Cooper modela a da opet u okviru njega osvežava stvari sadržajima koji se dobro uklapaju i svedoče o maštovitosti. Ponovo, moja glavna zamerka je da je ovo možda i previše verno starim Sly Cooper igrama i da su Sanzaru možda propustili šansu da odu preko granica koje je Sucker Punch utemeljio pre više od deceniju – Thieves in Time je, kao igra na narednoj generaciji hardvera, mogao da bude naslov koji će prevazići granice žanra, da bude novi Psychonauts ili Okami, ali opet – ja ovde igru kritikujem za nešto što ona nije a ne za nešto što jeste.

U svakom slučaju, Sly Cooper: Thieves in Time je igra velikog šarma i dobro istesanih mehaničkih elemenata kojoj je jedini nedostatak to da nije imala ambicije da radikalnije inovira u odnosu na predloške. S obzirom na objašnjen nedostatak sličnih igara u savremenom povijesnom trenutku, ovo ne smatram ogromnom zamerkom.

JuTjub

Na PC-ju je i dalje u opticaju jaka indie ponuda. Zapravo toliko jaka da slobodno možemo reći kako ove godine možete da komotno propustite sve AAA naslove na Windows platformama a da opet odigrate većinu najboljih igara koje će izaći.

Jedna od te većine je svakako Fez, naslov koji je pre nešto više od godinu dana izašao na Xbox Live Arcadeu, kao ekskluziva za Microsoft i završio sezonu kao jedna od najhvaljenijih igara uopšte, bez obzira na platformu. Nije to uopšte mala stvar uzevši u obzir da je igru kako već to ide, pravio veoma mali broj ljudi, da je najveći deo kreativnog rada – osimišljavanja koncepta i dizajniranja sveta, problema itd, uradio jedan čovek, Phil Fish i da je isti taj Phil Fish navukao na sebe priličan gnev igračke zajednice kako svojim izjavama (očigledno izrečenim sa blago ironičnim šmekom, ali objasni ti to Internetu) da japanski dizajneri prave igre koje „just suck“, ali i pomalo kompulzivno opsesivnim ponašanjem u filmu Indiegamethemovie. Optužbe da je Fish jedna gadna, naduvana, arogantna pojava letele su na sve strane, poređenja sa odmerenim Jonathanom Blowom ili žestokim šaljivdžijom Edmundom McMillenom neminovno su završavana zaključcima kako Fish nije ličnost takvog formata i kako će i Fez biti igra upitnog kvaliteta.

Ali naravno, pokazalo se, po ko zna koji put, da nije mudro direktno vezivati kvalitet (umetničkog?) dela sa karakterom njegovog autora. O Fishu svako može da misli kako hoće, ali Fez je jedno ubedljivo, moćno videoigračko sočinjenije, igra jasne vizije, izgrađene estetike i višeslojnog sadržaja.

To da je tu i takvu igru PC publika dobila nekih 14 meseci kasnije posle premijere na Xboxu je i blagoslov i prokletstvo. Blagoslov jer je Fish barem imao vremena da popegla bagove koji su u određenom procentu slučajeva ubijale sejv fajl na Xboxu (i koje Fish tamo nije hteo da zakrpi objašnjavajući da mu se ne isplati da Microsoftu da 40 hiljada dolara – koliko košta pečovanje na Xboxu – kako bi igra bila stoposto bez grešaka za sve igrače) i, uostalom, treba imati na umu da su verzije igre za druge platforme – Ouya, Linux, Mac OS – tek u izradi a da se za Sonyjeve platforme tek pregovara. S druge strane – prokletstvo je u tome što ni ova verzija igre nije lišena bagova i to me je po malo izvelo iz ravnoteže. Naprosto, nisam očekivao od produkta koji izgleda ovako popeglan i siguran u sebe da mi daje instance pobrljavelih kontrola, večitog umiranja itd.

No, dobro, Fez je bagovit – prihvatimo to i živimo sa tim. Igra je svakako vredna našeg vremena čak i uz ovu sitnu zamerku.

Ono što kod Feza prvo pada u oči je izvrsnost njegove vizuelne komponente: ovo je igra sa jasnom i veoma doslednom vizijom o tome kako njen pixel art treba da izgleda i čak ni najsumorniji i najciničniji komentatori koji gunđaju kako im je dosta retro fetišizma i žele da vide milione poligona i najmodernijih šejdera ne mogu da poreknu kako Fez prelepo izgleda sa svetom sastavljenim od pločica od kojih je svaka malo drugačija od one do nje, sa punim ciklusom smene dana i noći što ne služi ničemu sem da učini da igra izgleda magičnije kako vreme prolazi, sa bezbrojnim biljkama i životinjicama koje naseljavaju prelepi svet ove igre, imaju svoje rutine ponašanja i služe kao impresivna dekoracija.

Jasno, od lepote se ne živi (sem ako ste Andrej Pejić) pa bi i sve ove dekoracije bile tek… hm… lep… hm… ukras, kada igra ne bi valjala. Ali igra valja i Fez je, Fishovi komentari o japanskim igrama na stranu, upravo upečatljiv po tome kako uspešno hvata onaj osećaj magije, osećaj otkrivanja čudesnog u istraživanju virtuelnog sveta, a koji vezujemo za neke od ikoničkih – japanskih, dakako – igara.

Načelno, Fez je platformska igra – svet u kome živi glavni junak, Gomez, je u opasnosti i jedini način da ga Gomez spase je da pronađe i pokupi 32 kocke razbacane po okolišu – dakle, najbazičnija potraga i sakupljanje, skoro pa prepisana direktno iz Jet Set Willyja i njegovih ispisnika, ali Fez po estetici i senzibilitetu najviše podseća na The Legend of Zelda i Super Mario igre. Osećaj otkrivanja stalno novih misterija sveta je snažan i opojan i možda i najveća navlaka za dalje igranje, jer je u pogledu tempa, opasnosti, težine itd. Fez jedna veoma relaksirana igra.

Hoću reći, ovo je igra u kojoj nema neprijatelja, u kojoj Gomez „gine“ ako padne sa veće visine ali se odmah netaknut pojavljuje na mestu sa koga je pao, u kojoj nema rizika što bi igrača sprečavali da eksperimentiše ili, ako mu je to bliže, da samo tumara po svetu i uzdiše otrkivajući stalno nove lepote. Tempo igranja je potpuno prepušten igraču, kao i odabir smera u kome će se kretati. Naravno, nije baš cela mapa na početku dostupna – novi delovi se otvaraju kako Gomez sakuplja sve više kocaka – ali je kretanje među delovima mape koji su dostupni potpuno slobodno i mada ova igra ne zahteva vraćanje na već pređene delove, nemajte sumnje u to da ćete mnogo puta proći kroz iste segmente mape, svesni da ste u njima propustili mnoge tajne.

Ovo je jaka navlaka u Fez – što više igrate, sve ste svesniji da tu ima više sadržaja. Nove mehanike se uvode postepeno i polako, ali i bez njih istraživački žar biva podstaknut dubljim čitanjem okruženja, shvatanjem da neki od simbola na zidovima nisu samo puki ukrasi već kodirane poruke. U jednoj od ranih instanci, radi se o pravom QR kodu na zidu sobe, koji vam, kada ga dekodirate daje uputstvo kako da pronađete anti-kocku u toj sobi. Anti-kocke su fakultativni sakupljački sadržaj, koga vam igra neće ni pominjati ako sami ne otkrijete jednu od ovakvih tajni i, kao i u Braid ili u Super Mario 3D Land, ovo veoma zadovoljavajuće produbljava igru dajući joj potpuno opcioni sadržaj koji po širini i dubini nadmašuje ono što nudi „osnovna“ igra.

Pomenute nove mehanike sve nadograđuju osnovnu mehaniku igre, donekle slično tome kako svaki sledeći svet u Braid daje novi način manipulacije vremenom. U Fez visoki koncept je taj da isprva sve deluje kao da imate posla sa klasičnom dvodimenzionalnom platformskom igrom, ali da posle sjajnog uvoda i još sjajnije špice shvatate, zajedo sa zapanjenim protagonistom, kako treća dimenzija postoji i kako joj možete pristupiti, rotirajući čitav svet oko centralne ose. Ovo u praksi znači da se akcija i dalje odvija na dvodimenzionalnim ravnima, ali da svaka od tih ravni u igri dolazi u kombinaciji sa još tri ravni koje su postavljene pod pravim uglovima u odnosu jedna na drugu (dakle, kao „omot“ kocke) i da Gomezovo rotiranje ovih ravni omogućava rešavanje situacija koje ne bi bile rešive u samo dve dimenzije.

Ako moje objašnjenje čini da sve zvuči užasno komplikovano – samo sam ja za to kriv. U praksi, stvari su intuitivne, ali ne prestaju da iznenađuju vaš oduševljeni mozak. Kao neka kombinacija starinskog Nebulusa i značajno novijeg Echochromea, Fez se vodi logikom da je ono što vidite – ono što je stvarno, dakle, ako su gledano sa jedne strane dve platforme razdvojene nepreskočivim ambisom, rotiranje sveta će ih dovesti do toga da su iz nekog drugog ugla ili bliže, ili čak spojene u jednu platformu. Penjanje po tri seta merdevina se rotiranjem i njihovim dovođenjem u jednu liniju pretvara u mnogo kraću i bržu aktivnost itd. Ovo poigravanje sa perspektivom, koje u svetu igre daje konkretne „fizičke“ rezultate je tokom proteklih godina bilo, pored Echochromea tema i još nekih igara (Crush, Super Paper Mario), ali Fez ga izvodi sa ozbiljnim autoritetom i nadograđuje interesantnim idejama. Kreativno korišćenje eksploziva, recimo, je očigledno inspirisano Zelda igrama, a tu je i pregršt drugih sjajnih ideja koje garantuju da se igrajući Fez nikada nećete dosađivati.

Ono što možda malo zbunjuje u Fez je to odsustvo pritiska, odsustvo smera u kome se u datom trenutku morate kretati, pa čak i kada dobijete neko uputstvo od igre, na vama je da se sami snađete i pronađete mesto na kome treba izvesti određenu radnju. Ovo podstiče istraživanje i intimnije upoznavanje ambijenta u kome se igrate ali podstiče i konfuziju i povremeno gubljenje. Mapa koja je prepuna korisnih elemenata takođe zna da doprinese zbunjivanju i ovo je jedna od onih igara gde sam zažalio što na mapi ne mogu da ostavljam komentare, ne bih li sebe podsetio gde je šta i kako stići do kog mesta.

No, opet, taj osećaj slobode i prepuštanje igraču da istražuje i odlučuje šta će kada da radi je svakako jedna od velikih Fezovih prednosti i treba biti zahvalan što nas igra ne uteruje da igramo njenim tempom i po njenim smernicama. U konačnici, ovo je naslov kome je bitnije da stalno budete opijeni otkrićima koja su posledica vaše radoznalosti i inicijative nego da vas hvata za lice i usmereva vam pogled ka nekim kul stvarima koje je dizajner osmislio. S obzirom da je Fish praveći igru prošao kroz prilično teške poslovne i privatne situacije, da je, po sopstvenom priznanju gubio osećaj za to šta su jake strane ove igre i šta će se publici dopadati, nekako je razoružavajuće videti kako je na kraju najveći deo inicijative prepustio igraču. Fez je prelep svet, prelepog vizuelnog dizajna i adekvatne muzike, koji još jednom potvrđuju da je za mnoge indie dizajnere pravljenje igara način da analiziraju svoje detinjstvo i sintetišu ga u iskustva koja je kasnije moguće deliti sa drugima. Edmund McMillen nam je pružio gorkoslatki horor u The Bunding of Isaac, ekipa koja je radila Limbo se takođe bavila košmarnim motivima izolacije i ugroženosti, dok Fish sa Fez ima jednu pozitivniju, optimističku viziju u kojoj su očigledno najslađe uspomene na ikoničke japanske videoigre. Fez je i u poređenju sa Braid (koja je takođe bila dijalog sa japanskim arhetipima) opuštenija i vedrija i ako Fish nekome i dalje deluje kao neprijatan, narcisoidan čovek, nema nikakve sumnje u to da ti elementi njegove ličnosti nisu ušli u ovu igru.

JuTjub

No, ako sam od Fez očekivao više vrsta izvrsnosti, The Swapper, prva igra nezavisnog finskog studija Facepalm Games me je prijatno iznenadila. Iz privjuova se dalo zaključiti da je u pitanju naslov sa inteligentnim mehaničkim konceptima, ali ono što nisam očekivao je nivo tehničke ispoliranosti koji je uz te koncepte stigao. The Swapper naprosto izgleda (i zvuči) veoma impresivno sa svojom claymation filozofijom i teksturama koje su prenesene u igru iz stvarnog sveta i teško je na prvi pogled ovde prepoznati da se radi o igri koju su u slobodno vreme napravila dva studenta univerziteta u Helsinkiju, uz dobrostivu pomoć Indie Funda. The Swapper izgleda i ponaša se kao igra koju je finansirao neki veliki izdavač i može da se koristi kao veoma jak argument u daljem propagiranju nezavisne scene.

Hoću reći, gorepomenuti cinici smoreni retro strategijama i povratkom pixel artu će morati da pred The Swapperom upotrebe ruku kako bi zatvorili usta jer njegova lepota izaziva nevoljne reakcije.

Važnije, sva ta lepota ima funkciju: The Swapper je igra intenzivne atmosfere i njena audiovizuelna komponenta u mnogome doprinosi osećaju izolovanosti i egzistencijalne upitanosti koje su u centru njenog narativa. Taj je narativ, sveden kakav jeste, daleko od bilo kakve ambicije da bude najvažniji deo igre, ali ovde se radi o dobro odrađenoj kombinaciji motiva i narativnih sredstava. The Swapper je „prava“ naučnofantastična igra, u smislu da na estetskom i narativnom planu barata klasičnim motivima – kosmonaut koji tumara napuštenom kosmičkom stanicom i polako razotkriva šta se to na njoj desilo a što je dovelo do istrebljenja cele posade – i poređenja sa filmovima poput Moon recimo, su se bacakala unaokolo u vreme najavljivanja igre. No, pošteno je reći da je, mene barem, The Swapper više podsetio na određene istorijski važne video igre: njegova kombinacija osećaja izolovanosti na opasnom mestu u svemiru i inteligentnih mehaničkih zagonetki sugeriše da bi ovako nekako moglo da izgleda potomstvo iz seksualne veze Metroid i Portal serijala.

Velike su to čizme za popuniti, ali The Swapper gazi neočekivano sigurnim, autoritativnim korakom. Glavni mehanički trik koga igra izvodi – i zatim lepo upliće u srž narativa – je taj što glavni junak skoro od samog početka na raspolaganju ima uređaj pomoću kojeg kreira svoje klonove. Ovih klonova na ekranu može istovremeno biti četiri i svaki od njih do u dlaku ponavlja svaki od pokreta originala, sve dok ne pogine ili dok ga u sebe ne apsorbujete fizičkim kontaktom. Dodatno, međutim, igrač može svest (ili, ah, dušu) originala da prebacuje po volji iz jednog u drugo telo, donoseći tako na sto ne samo interesantnu egzistencijalnu dilemu narativu igre (ko ili šta sam ja ako se ne mogu poistovetiti sa svojim telom?) već i osnovu za brojne ingeniozne probleme koje će igrač dalje rešavati.

Prosto je omamljujuće kako The Swapper tera mozak da radi gimnastiku, kombinujući zaista jedostavan set pravila (pored gorenavedenih, tu su i raznobojni izvori svetla koji stavljaju određene restrikcije kloniranju ili prebacivanju u druga tela) da nam podari sve složenije i inteligentnije probleme. Onaj isti osećaj koga ste imali igrajući Portal – kada posle pola sata intenzivnog trljanja po čelu konačno shvatite da vas je rešenje sve vreme gledalo u oči i pride vam se zlobno smejalo – ovde je obilno prisutan. Ali dobar je to osećaj, The Swapper zaista čini da se osećate pametnije kada rešite neke od njegovih problema jer oni zahtevaju kreativnost, razmišljanje „izvan kutije“, eksperimentisanje.

Ono što je najvažnije, The Swapper uprkos tome što mnogo polaže na atmosferu, ne gubi vreme na infodampove i guranje narativa igraču niz grlo – sve informacije koje će vam biti potrebne za praćenje narativa dobijaju se usput i vama je ostavljeno na volju kojim ćete ih tempom konzumirati. Ova ekonomičnost, a ovo je u stvari najvažnije, važi i u domenu davanja uputstava igraču i ja sam bio zaista ispunjen strahopoštvajem prema autorima kada sam shvatio da posle nekoliko kraktih verbalnih uputa koje mi je igra izdala na početku, ostatak vremena treba da provedem oslanjajući se na svoje kapacitete, a da su potrebne informacije posredovane kroz okruženje i inteligentan dizajn mape. Na primer, u jednom momentu blizu početka igre, prolazak kroz prostoriju koja je imala izlaz negde na plafonu naveo me je da zaključim da tu neću moći da prođem sem ako negde dalje niz put ne dobijem neku novu sposobnost (pri kraju igre se i dobija mogućnost okretanja smera delovanja gravitacione sile za 180 stepeni). Međutim, već u narednoj sobi me je prostorni dizajn problema koga sam uspešno rešio posle jedno tri minuta naterao da shvatim da zapravo mogu da pređem i prethodnu sobu, koristeći tehniku koju sam sam, bez ikakve pomoći igre (sem dizajna sobe) otkrio eksperimentišući sa mehaničkim sistemima koji su mi u tom trenutku bili na raspolaganju. I zbilja, onda sam prešao i prethodnu sobu bez problema. To ja zovem dobrim dizajnom problema.

The Swapper, dakle, ima interesantnu egzistencijalnu dilemu – koju ćete osetiti u utrobi svaki put kada pustite telo u kome ste do pre pola sekunde bili da pogine, dok vi preuzimate novo i nastavljate dalje – izvrstan audiovizuelni dizajn i veoma zadovoljavajuću, veoma inteligentnu mehaniku problema. Apsolutne preporuke za ovaj naslov koji nezavisnim igrama daje jedan izvanredno jak adut da se nametnu kao izvor zdravlja i žiža kreativnosti što treba da nam svima pomogne u preživljavanju nastupajućeg perioda korporacijskog ludila.

JuTjub

U preživljavanju tog ludila svakako će pomoći i igre kao što je Gunpoint. U pitanju je projekat koga sam sa zanimanjem pratio već izvesno vreme ne samo na ime toga što je igra konceptualno delovala zanimljivo, već i zato što je njen autor poznati gejming novinar (uglavnom po radu u magazinu PC Gamer) – Tom Francis. Francis je još jedan od gejming novinara koji je ne samo poželeo da iskusi kako je sa druge strane, hm, kamere, već i pokazao da ima sveže, zdrave ideje o tome kako treba praviti igre.

Gunpoint se oštro razlikuje od The Swapper u domenu pre svega produkcionih kvaliteta i to bi u teoriji mogao da bude najveći problem ove igre u smislu dosezanja šire publike i osvajanja njenih simpatija. Grafički, iako je Francis imao saradnike koji su odradili ovaj deo posla, ovo najviše liči na nekakvu SNES ili Commodore 64 igru od pre četvrt veka, sa prostim sprajtovima, svedenom kolornom paletom, odsustvom efekata, grubim animacijama… Daleko bilo da išta od toga meni lično smeta (jedina stvarna zamerka ovde može da dođe na povremeni screen tearing koji nekako ne bi trebalo da postoji u igri čija je grafika ovoliko prosta), ali Gunpoint se danas za mesto pod Suncem bori sa igrama ne samo kao što je The Swapper, već i Mark of the Ninja, pa i Hotline Miami – igrama čiji je vizuelni identitet i u estetskom i u tehnološkom smislu veoma ubedljiv – i kao takav on je po malo inferioran i verujem da ne može da računa na neki veliki efekat „impulsivne kupovine“ u kome bi mase pazarile igru samo na osnovu lepih skrinšotova ili kratkih video klipova.

Ali dobro, to je ekonomski problem, nama je, kao ljudima od ukusa i stila, zapravo bitnije to što je Francis više energije i kapaciteta utrošio da dizajnira odličan gejmplej umesto da ih je usmerio na kreiranje skupe grafike. Sa druge strane, muzika u igri je izvrsna!!!!! Doći ćemo i do nje.

Gunpoint je zamišljen kao misaona igra maskirana u dvodimenzionalni akcioni naslov, urnebesni kiber-špijunski triler sa jasnim komedijaškim elementima. Francis je pre svega čovek od pera i mada Gunpoint nije nikakva složena narativna saga sa vrtoglavim literarnim ambicijama na tragu Metal Gear Solid ili, šta ja znam, The Walking Dead, pripovedački je ovo vrlo britko odrađeno sa zabavnom pričom o tajnom ratu između korporacija u kome igrač igra ulogu špijuna-plaćenika što radi za svakog ko mu ponudi…. er… nešto (Richard Conway, glavni junak, nema preterano visoke standarde u izboru klijenata) i razotkriva sve dublje nivoe velike zavere. Glavni junak uspeva da u sebi sažme mnoge palp i noar arhe/ stereotipe i da ih dobroćudno parodira, dajući nam celu transverzalu od Chandlerovog Marlowea pa do Gibsonovog Casea, spakovanu u duhovite SMS razmene sa klijentima. Francisov humor je inteligentan i odmeren, tako da se čovek sve vreme smeška dok čita konverzacije, a povremeno slede i poštene provale glasnog smeha. Nije da sam ja nešto prefinjen kada je humor u pitanju – ta meni je i dalje smešno i glasno se zacerekam kad neko opsuje na televiziji – ali umem da prepoznam majstorski tajming, odmerenost u aluzijama i uzdržanost od potrebe da se pančlajni šala dodatno pojašnjavaju.

Ova elegantnost pisanja prenosi se i na sam dizajn igre. Francis je sam i programirao igru, na čemu mu čestitamo sa strahopoštovanjem, ali još više rispekta izaziva to kako je osmislio sisteme koji ovde funkcionišu sa gracilnošću kakvu ne bi trebalo da očekujemo od debi igre bilo koga na ovom svetu.

Gunpoint je dvodimenzionalna platformska igra u kojoj igrač vodi infiltratora što u zgrade pune bezbednosnih sistema i živih stražara mora da uđe, obavi u njima zadate poslove i na kraju izađe, a sve to, ponekad uz dodatne uslove (recimo, šef lokalne policije od Conwayja zahteva da provali u policijski štab, ali da ne ubije nikoga). No, pored jasnih šunjalačkih principa (izbegavanje da uđete u vidno polje stražara, izbegavanje da im pažnju privučete zvucima), Gunpoint najveći akcenat baca na hakovanje. Conway ima sa sobom opremu koja mu dopušta manipulaciju električnim instalacijama u zgradama u koje provaljuje i zapravo se srž mehanike i oslanja na ovu ideju. Prepovezivanje prekidača i električnih uređaja koje ovi prekidači aktiviraju je glavno jelo na ovom jelovniku, dajući igraču istovremeno i interesantne misaone probleme da ih reši, ali i osećaj velike moći, ne sasvim tipičan za stealth igre.

Prostije rečeno, igrač ovde manipuliše okruženjem na daljinu, omogućujući Conwayju ne samo da sebi otvori neka vrata prevezivanjem prekidača na njih (tipično, ovakva vrata pre hakovanja mogu da otvore samo stražari, pritiskajući dlan o senzor na zidu), već i da iz stroja izbaci stražare slanjem jakih električnih impulsa u obližnji šteker, da njihovo lično naoružanje navede na zaglavljivanje (ili aktiviranje nekog sistema u zgradi), da nokautira stražara naglim (daljinskim) otvaranjem vrata kojima je ovaj prišao, da povezivanjem detektora pokreta sa lampom ugasi svetlo u sobi na drugom kraju zgrade a što će opet stražara naterati da napusti svoje mesto u potrazi za prekidačem itd. Itd.

Izvrsnost Gunpointa je u tome što iako svaka zgrada predstavlja zaseban problem (ili set problema), rešenje ni za jednu nije zapisano u kamenu. Igra, dakle, podstiče eksperimentisanje i omogućava prelaženje istih situacija na različite načine u veoma uverljivoj realizaciji onoga što nazivamo sendboks/ proceduralnim dizajnom.

Tome samo blagorodno doprinose i neka sjajna rešenja koja je Francis manirom čoveka koji je odigrao stotine i hiljade tuđih igara ugradio u svoju prvu. Na primer to kako igra ocenjuje različite elemente performansa u svakoj misiji (nasilnost, skrivenost itd.) i na osnovu ovih ocena dodeljuje poene koji se posle troše na opremu. Na primer to  kako se oprema može vratiti u zamenu za novac, da biste imali dovoljno da uzmete drugu opremu koja će vam omogućiti drugačiji pristup istoj situaciji. Na primer sjajna implementacija autosejvinga u kojoj svaki put kad poginete (ili odete u meni koji se dobija pauziranjem igre) na raspolaganju imate tri automatski snimljene pozicije, svaka od njih udaljena po nekoliko sekundi više u prošlost, što se savršeno uklapa uz tempo igre, smanjuje frustraciju na minimum a podstiče eksperimentisanje.

Sjajan je to paket, zaokružen izvrsnim soundtrackom koji se sastoji od noirish džez tema koje, a što je za mene genijalan potez, bez gubljenja takta prelaze u elektronske verzije istih pesama kada u igri koristite svoju spravu za hakovanje. Ovo mnogo doprinosi atmosferi i u priličnoj meri nadoknađuje relativno neupečatljiv grafički identitet igre.

Gunpoint je dakle šarmantan, jako duhovit i, na mehaničkom planu, veoma siguran u sebe. A ima i rašta. Najveća zamerka je to da je igra prilično lagana i da kada je jednom pređete, gotovo zagarantovano ostajete gladi i željni da dobijete još. Nadajmo se da Francis ima ovo na umu i da će se u nekoj nedefinisanoj budućnosti pojaviti i nekakav nastavak. Do tada, igra podržava mape koje su napravili igrači što je u velikoj meri produbljuje i produžuje joj život. Sa Gunpoint ne možete pogrešiti, rekao bih. Jedna od najzabavnijih igara koje sam igrao ove godine.

JuTjub

A kad čovek razmisli o tome kakav je kros-medijski život nekih igara shvata u čemu je razlika između proizvoda/ usluge sa jedne strane i kulturnog artefakta sa druge.

Tako, mudrujem ja, igre poput Uncharted ili Modern Warfare imaju svoj prošireni život u vidu stripova, dok je, recimo, igra kao što je Persona 4 pored manga i anime adaptacija dobila i pozorišnu predstavu. Naravno, oportuno bi sad bilo da krenem da objašnjavam kako pohlepom i kapitalizmom opsednuti zapadnjaci samo misle na monetizaciju svoje intelektualne svojine dok sofisticirani Japanci žele da dosegnu viša stanja duha, da je to velika kulturološka razlika između dve filozofije pravljenja igara na dve strane planete itd. itd. Ali nećemo da se mnogo bacamo u širine. Dovoljno je podsetiti se da je Persona 4, još jedna od igara iz najpoznijeg perioda života konzole Playstation 2, za ovih pola decenije otkada je izašla, narasla do gotovo mitskih proporcija, da je postalo uobičajeno pominjati je kao jedan od najboljih JRPG naslova ikada i da je u tome ne samo prevazišla ostale igre sa Persona predznakom već i igre iz sržnog Shin Megami Tensei serijala čiji su Persona igre tek spinof.

Delom ovo je zato što je Atlus do visokog sjaja uglancao audiovizuelni identitet svojih igara, dovevši ga do apeksa baš u Personi 4, delom jer je tu prezentacijsku izvrsnost pratila jedna od najintrigantnijih priča u JRPG istoriji, delom jer je i mehanika bila toliko usavršena da i danas igre kopiraju neka od rešenja iz ovog naslova, ali delom i svakako što je Atlus umeo da se pozicionira u kulturnom krajoliku pre svega Japana i iskoristi zeitgeist kad ga prepozna. Persona 4 je, za razliku od mnogih RPG igara okrenutih pre svega fantastičnim okruženjima, u velikoj meri govorila o svakodnevnom, savremenom životu savremene omladine, pa je tu odlazak u fantastičnom smeru bio jasno alegorijski element priče o odrastanju, osvajanju identiteta itd. Dobro, naravno, NARAVNO, bio je tu i medved-igračka koji govori a koji se kasnije pretvori u dečaka što pobedi na takmičenju transvestita, ali ovakve ekscentričnosti su zaštitni znak japanskih RPGova i bili bismo razočarani da ih nije bilo.

Moja poenta je svakako da je Persona 4 bila takav kamen-međaš u Atlusovoj produkciji da se na konzolama za dnevnu sobu posle nje nije pojavila ni jedna jedina RPG igra od strane ovog, za mene najboljeg japanskog studija u ovom žanru. Naprosto, za to nije bilo potrebe, Atlus je štekovao pare praveći (izvrsne) RPG igre za Nintendove prenosne konzole, napravio nove verzije starih Persona za PSP (koje sam ja uredno kupio i na UMDovima i digitalno, kako bih ih igrao i na Viti), uradio jednu misaonu igru za Xbox 360/ PS3 (Catherine) i rešio da narednu Personu izbaci tek na narednoj generaciji hardvera. Koliko su se stvari promenile pokazuje i to da će sledeća igra iz sržnog SMT serijala, dugoočekivani Shin Megami Tensei 4 izaći samo za Nintendo 3DS, dok je Persona 5, još uvek negde daleko u budućnosti, viđena za velike konzole.

Ali kad Persona 4 još uvek daje plodove! Zimus objavljena verzija ove igre za Vitu – Persona 4 Golden – je ne samo ista stara Persona 4 za poneti, već ima i dodatne likove i priče i ja se, sa svojih 96 sati u Personi 4 na PS2 po malo plašim šta će biti kad krenem da je igram (a vidim kako me igra merka sa police). U međuremenu, u najneverovatnijem ali, sada to vidimo, skoro i najprirodnijem ukrštanju kreativnih snaga, konačno smo dobili priliku da zaigramo borilački spinof/ nastavak po imenu Persona 4 Arena.

Ideja da se složena RPG igra pretvori u 1 na 1 tučnjavu bi svakako bila užasna u nekom drugom kontekstu, ali ovde je Atlus napravio nadahnut izbor uzevši za podizvođača nikog drugog do Arc System Works, studio odgovoran za, odgovorno tvrdim, najbolje borilačke igre koje je svet video poslednjih desetak godina.

Znam, hvalio sam ja vazda i Street Fighter – i to jeste serijal koji smatram skoro savršenim u svom odnosu jednostavnosti i dubine, pa još tokom vremenskog perioda od dve decenije – i Tekken i Dead or Alive i svašta, ali serijali Guilty Gear i BlazBlue su apsolutni vrhunci ovog žanra, ogledni primeri povezivanja fantastične kompleksnosti sa lakoćom korišćenja, spektakularne prezentacije i dijamantski izbrušene mehanike, igre prepune najdrastičnije različitih koncepata za likove koji, na opšte iznenađenje, na kraju jedni druge jako dobro dopunjuju. Arc System Works su veoma, veoma dobri u identifikovanju onoga što borilačke igre čini vrhunskim interaktivnim iskustvima, kombinujući neprevaziđene prezentacijske kvalitete sa neprevaziđenom mehaničkom dubinom. Čak i relativno neambiciozan naslov iz njihove (uslovno rečeno) skorašnje ponude, Battle Fantasia, koji je najviše delovao kao pokušaj da ASW pokažu kako bi oni radili Street Fighter, naprosto je pucao od svežine i personalitija. Onda, kada su dobili mogućnost da uz obilatu logističku podršku od strane Atlusa urade ozbiljno transponovanje Persone 4 u borilačku ravan, to je mogao biti samo trijumf, zar ne?

Pa, da, da, naravno. Persona 4 Arena je od same najave pre jedno godinu i po dana delovala kao brak sklopljen u samom raju, i jedino što je sreću pomračilo bila je Atlusova odluka da ovo bude prva (i, verujemo, poslednja) visokoprofilna igra za Playstation 3 koja će biti regionalno zaključana. Atlus je ovo pravdao nekakvim bizarnim razlozima iako je svima bilo jasno da je u pitanju čista fiskalna matematika: igre u Japanu, pogotovo s obzirom na kurs jena prema dolaru, koštaju mnogo više nego u Americi. Da je P4A izašla kao region free naslov u oba regiona istovremeno, Atlusova prodaja na domaćem tržištu – koje je ne samo iz finansijskih već i iz mnogo apstraktnijih razloga i dalje ultimativno najvažnije japanskim izdavačima – bi bila manja, na ime svih domaćih igrača koji bi iz Amerike uvezli jeftiniju verziju igre. U svoj toj glupoj situaciji, Evropa je prošla po običaju najgore, dobijajući verziju za svoj region, ni kriva, ni dužna, deset meseci posle Japana i devet meseci posle severne Amerike. Atlus je notorno užasan kada je u pitanju evropska distribucija i po običaju bira loše partnere za posao na ovom kontinentu pa je i ovog puta bezvezni Zen United poslužio kao evropski izdavač i obezbedio da mi, igrači sa starog, jelte kontinenta, kada sa ovom igrom izađemo na Internet, tamo naletimo na Amere koji su trenirali od prošlog Avgusta, spremne da nas ponižavaju i vređaju.

Užasna, ponižavajuća situacija zbog koje je mnogi forumski junoša uvređeno kriknuo da nikada neće kupiti P4A. Naravno, to je njihovo pravo, ali time će sebi, uz svo razumevanje za reakciju na Atlusovo uistinu homoseksualno ponašanje, uskratiti igranje najbolje borilačke igre svoje generacije.

Whoa, Mehmete, kažete vi, zar tako? Ni pet, ni šest nego „najbolje“? Znači, ništa Street Fighter 4 Arcade Edition, ništa Tekken Tag Tournament 2, ništa Arcana Heart 3,  ništa BlazBue u nekoj od svojih mnogobrojnih verzija, ništa Skullgirls, nego baš Persona 4 Arena?

Dopustite mi da objasnim.

Arc System Works su već radili kao plaćenici proizvodeći borilačke igre za druge vlasnike licenci i mada je Capcomov Sengoku Basara na Playstation 2 bila solidna igra, Persona 4 Arena je jedan potpuno nov fenomen u borilačkoj sferi, igra koja na skoro jedinstven način spaja izvanrednu borilačku  rafiniranost – gde Arc System Works i nemaju premca – sa odnosom prema licenci koji je praktično bez presedana. Atlus je ovde otišao daleko preko onoga što se smatra uobičajenim za ovakve prilike, dakle, nije se zadovoljio time da klimne glavom na koncept-skice za grafiku i pozajmi ASW-u nekog od svojih zaposlenih da prokontroliše scenario za narativni mod igre. Baš suprotno, kako je sama ideja da se Persona 4 spinofuje u drugi žanr zapravo došla od Atlusa (konkretno od direktora Persone 4, Katsure Hashina), tako je i Atlus ovde vrlo ozbiljno upao u produkciju, provajdujući ne samo grafička rešenja i deo saundtraka već i za borilačke igre do sada potpuno nezamisliv nivo narativnog angažmana. Persona 4 Arena je, dakle, ne tek puki spinof već kanonski nastavak Persone 4, sa veoma ambicioznom pričom (koja prevazilazi bilo šta što smo videli u Guilty Gear ili BlazBlue serijalima), ogromnom količinom teksta i glume, i svim moralnim i socijalnim dilemama koje očekujemo od Persone 4. Drugim rečima, ako ste voleli personu 4 zbog priče i likova spremite se da vidite šta je dalje bilo sa njima (a ako ste voleli i Personu 3 – eto sreće: neki od njenih likova se i ovde pojavljuju).

Produkcijski je ovo, dakle, apsolutna raskoš. Arc System Works je i inače pružio neke od vrhunaca dvodimenzionalne grafike poslednjih pola decenije u Blaz Blue igrama a Persona 4 Arena je izvanredan trijumf grafčkog dizajna koji spaja ikoničke prizore iz Playstation 2 igre sa hiperdinamičnim rešenjima svojstvenim brzim borilačkim naslovima. Tekst, muzika, gluma, dizajn menija, komentatori tokom borbi, sve je jedan ili dva stepenika više iznad onoga što uobičajeno očekujemo od žanra i nije preterano reći da su Atlus i ASW ovde očitali lekciju Capcomu i njegovim (meni inače dragim) Marvel vs. Capcom ili Street Fighter X Tekken.

Sa borilačke strane, Arc System Works pokazuju šta znače decenije specijalizacije u ovom žanru. Persona 4 Arena je gotovo šokantno prirodan spoj pristupačnosti i ogromne dubine i ako sam vazda hvalio Guilty Gear i BlazBlue igre za to kako umeju mnogo da daju i početniku i veoma iskusnom igraču, ovde je to podignuto na još viši nivo.

Neka od rešenja su naizgled kompromisi – na primer automatski kombo (dial-a-combo) koji se dobija samo ponovnim pritiskanjem dugmeta za „slabiji“ napad – ali greška je bilo koji od elemenata ovog borilačkog sistema gledati u izolaciji. Arc System Works su očigledno iscrpno testirali sve aspekte borbe i podesili sistem tako da lakoća izvođenja čak i složenih operacija (i lakoća i kompleksnost na značajno višem nivou nego ikada) bude u potpunoj ravnoteži sa dubokim taktičkim implikacijama svakog izbora koji će igrač učiniti. Znam da sam već dosadan sa ponavljanjem da su (dobre) borilačke igre kao šah koji se igra velikom brzinom, ali P4A ponovo zaziva ovo poređenje.

Ovo je igra u kojoj su kombo napadi, naravno, u prvom planu, u kojoj je nizanje neprekinutih udaraca, lansiranje protivnika u vazduh i njegovo žongliranje daljim napadima, naravno deo uobičajenog programa. Ali sa druge strane, sistem je tako fino podešen da se skoro nikada ne osećate frustrirani kada ste žrtva ovakvog baraža od strane igrača koji je nabubao kombo-formule. Blokiranje, pariranje (odnosno instant blok), korišćenje burst kombo-brejkera, prelazak u trk tokom kog ste neranjivi: vaše opcije za izvlačenje iz najtežih situacija su uvek mnogobrojne i svaka od njih vas stavlja u situaciju da uzvratite na najrazličitije načine. Iako, naravno, svaka savremena borilačka igra teži ovakvom balansu, utisak je da je ASW sa P4A postigao skoro savršenu ravnotežu. Tokom mojih pedesetak onlajn borbi ni jednom nisam imao situaciju u kojoj sam se osećao bespomoćno pred protivnikom koji je ređao kombo za kombom. Naprosto – uvek se može uraditi nešto.

Ovaj fantastičan balans odnosi se i na arsenal napada koji imate. Automatski kombo, koji pominjem gore, u stvarnosti nanosi toliko malo štete da se zapravo koristi samo kao nameštanje protivnika da mu nekim ozbiljnijim napadom otkinete značajniju količinu zdravlja. Naravno, lansiranja i odbijanja protivnika od zidova (pa cancelovanje u superpotez) su uobičajen borilački program, ali Persona 4 Arena je uvek korak ispred konkurencije: za ASW već klasična redukcija štete proporcionalno dužini komboa znači da igrač koji prima puno batina po jedinici vremena i dalje neće biti kažnjen samo zato što nije naučio napamet inpute za komboe, ako je u stanju da mudro kontrira. Zapravo, plasiranje uspešnog kontraudarca protivniku koji izvodi svoj napad najčešće oduzima mnogo više zdravlja nego dugačak kombo.

Sa druge strane, tu su lako izvodljivi overhead napadi za sve likove koji su prava vakcina protiv turtlinga, pa furious action reversali koji omogućuju prekid protivničkog komboa i razoran kontranapad uz žrtvovanje malog dela zdravlja (što je u skladu sa nekim od napada iz Shin Megami Tensei/ Persona RPG igara), pa all-out napadi (takođe preneseni iz RPGova) koji omogućuju bacanje protivnika ka zidovima… Arsenal tehnika je naprosto opsceno veliki, a sve to i pre nego što pomenemo da svaki od likova na raspolaganju ima i persone, dakle spiritualne saborce sa svojim setom napada, koji se prirodno ali kompleksno kombinuju sa običnim napadima. Persone su, dakako, dodatno oružje ali i rizik jer se ne mogu koristiti neograničeno, a nepažljiv igrač će ih privremeno i gubiti tokom mečeva ako ne pazi na rezervoar energije koji kontroliše njihovo pojavljivanje. Mnogo više od prostih asistencija nalik na Marvel vs. Capcom, Persone veoma produbljuju taktički potencijal u napadu ali i povećavaju brige u odbrani i ovo je, slobodno ću reći, prvo ozbiljnije proširenje koncepta koga je pre onoliko godina doneo JoJo’s Bizarre Adventure. Povrh svega, tu su i efekti trovanja, straha, šarma, leda, elektriciteta ljupko upleteni u klasičan borilački gejmplej. Sjajno.

Mehanički je ovo, dakle, rajska ponuda. Ali igra zatim nastavlja da oduševljava na ostalim poljima. Već sam pomenuo sjajnu prezentaciju ali ona je i dodatno podržana izvrsnom tehnologijom koja garantuje kristalno jasnu sliku i ničim usporenu animaciju od 60 herca, savršene kontrole, kao i igranje preko Interneta koje, u najvećem broju slučajeva, deluje kao da se igrate u lokalu. Ja obožavam Street Fighter 4, ali Persona 4 Arena ga šije po svim tehničkim osnovama ovde: učitavanja su kratka, netkod savršeno gladak, frejmrejt zakucan na 60. Konačno, sve to izgleda i zvuči fenomenalno, sa grafičkim rešenjima koja su istovremeno šmekerska ali i duhovita (gledajte oblak prašine i zvezde koji se pojavljuju kod nekih napada) i muzikom koja, iako najviše delo ASWovog Atsushija Kitajoha (a manje Atlusovog Shojia Megura) savršeno prati P4 estetiku. Persona 4 Arena je spektakl za gledanje i slušanje, igra koja se uvlači pod kožu i tera vas da o njoj razmišljate i dok se vozite autobusom na posao.

Dodajmo i za ASW već uobičajenu mogućnost snimanja mečeva, gomilu modova koji omogućuju učenje komboa, trening, ali i razne challenge situacije i jasno je da je u pitanju igra koja dobro zna koja je godina i da njena osnovna superiornost mora da bude dopunjena asortimanom usluga koje danas smatramo nezaobilaznim.

Atlus i Arc System Works su ovde podigli letvicu na nivo koji će druge firme tek morati da dostignu. Megakorporacije poput Warner Bros. svakako imaju slične ideje o širini ponude i snazi narativa (Injustice) ali nemaju ni izbliza AWSovu borilačku ekspertizu niti Atlusov moćni preldožak i ozbiljan tretman ozbiljnih tema. Persona 4 Arena je najbolja borilačka igra svoje generacije. Propustiti je je ravno kriminalu. A kako je Arc System Works nedavno najavio i novu igru iz Guilty Gear serijala, slutim da ćemo uskoro pričati i o novoj najboljoj igri svoje generacije.

JuTjub

Ring Ring 2013: Jasna Veličković, Nora Mulder, Clare Gallagher: Magnetik, Muzej nauke i tehnike, 27. Maj 2013.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , on maj 27, 2013 by mehmetkrljic

Da se podsetimo: prvi nastup na ovogodišnjem Ring Ring festivalu na kome nije bilo žena na bini bio je tek Volcano the Bear u Drugstoreu u Petak skoro pa oko ponoći. Posle toga ni jednu ženu nismo videli, što je malo poremetilo sjajnu rodnu ravnotežu prvog dela festivala. Poslednje veče, održano u Muzeju nauke i tehnike je, hvaljen Alah, dosta toga učinilo na uspostavljanju balansa. Večeras smo gledali i slušali muziku koju su (gotovo) isključivo osmislile i izvodile žene i ta muzika nas je (uz određene ograde do kojih ćemo doći izvanredno zaobilaznim i dosadnim putevima) pošteno protresla i razgalila.

 

Ali evo, dobar deo večerašnjeg nastupa su mi se kroz glavu vrzmale sumorne reči Chrisa Cutlera iz nedavnog Jazzin intervjua, a koje su se ticale njegove percepcije savremene akademske muzike i koje se mogu svesti na uvodnu rečenicu „Koliko ja to mogu da vidim, tu vlada mrtvilo“.

 

Daleko od toga da je večerašnje izvođenje kompozicije/ performansa/ instalacije Magnetik bilo mrtvo ili da tu nije bilo potentnih ideja i, što je važnije, jakih, ubedljivih zvukova i snažne muzike, ali činjenica je da sam hteo-ne hteo sve vreme imao blagi utisak da je količina teorijske artiljerijske pripreme odrađene za potrebe ovog dela u priličnoj meri prevazišla praktične implikacije njegovog izvođenja.

 

Evo otprilike kako ja to vidim: Jasna Veličković, Nora Mulder i Clare Gallagher su sve akademski obrazovane žene sa velikim interesovanjem za muziku koja izlazi iz domena klasične notacije i tradicionalnog instrumentarija. Imaju iza sebe godine i decenije što pisanja što izvođenja avangardne, eksperimentalne ili, naprosto nove muzike i naravno da je njihov zajednički nastup, koji je pre svega osmislila i, ako se taj izraz ovde može upotrebiti, komponovala Jasna, bio jedno interesantno izviđanje teritorija izvan kontrolisanih i nadziranih granica zvuka. Veličkovićeva je već godinama zainteresovana za interakciju magnetnih polja sa akustičnim zvučnim izvorima i za potencijal kontrolisanja i transformisanja zvuka koji se u ovoj interakciji rađa i Magnetik je komad koji ova njena interesovanja dovodi u živu praksu, sa sve elektromagnetima/ kalemovima koje je autorka sama konstruisala.

 

Pored pomenutih magneta, osnovni izvori zvuka su jedno staro, lepo cimbalo doterano za ovu priliku iz Novog Sada, kao i metalna ploča okačena o metalni okvir. Set mikrofona, par digitalnih pedala kod Nore Mulder i Apple računar na stolu dopunjeni su i kompletom zvučnika raspoređenih u krug oko publike, čiji je miks bio u nadležnosti Clare Gallagher smeštene u dno sale, za miksetu. Ovo je, inače bila svetska premijera ovog komada pred publikom.

 

Prvi deo nastupa bio je izuzetno tih, sa gotovo stidljivim približavanjem magneta žicama cimbala i jedva čujnim harmonicima preko električnog brujanja. Dve žene iznad cimbala su delikatnim pokretima prizivale avetinjske zvuke vezane za minimum mehaničkog rada i oživljene magijom elektromagnetnog polja.

 

Međutim, budimo za trenutak cinične svinje (jer, šta smo drugo uopšte ispod ove maske brkate civilizovanosti?): ne samo da su ovakvi i slični eksperimenti sa zvukom u domenu akademske muzike stari nekoliko decenija nego i, ako ste ikada gledali snimak Džimija Hendriksa kako gazi svoju wah-wah papučicu i okreće gitaru prema pojačalu ne bi li izazvao fidbek i pokretima celog tela ga modulirao i kontrolisao – videli ste svu ovu teoriju i praksu izvedenu značajno intuitivnije i eksplozivnije još krajem šezdesetih godina prošlog veka.

 

Nisam mogao da se, u tom kontekstu ne setim još jednog intervjua koga je objavio Jazzin povodom Ring Ring festivala, doduše prošle godine u kome je Paul Lovens, doduše objašnjavajući odvajanje evropske improvizacije od američkih free jazz uticaja rekao: „Nije bilo nikakvog racionalnog procesa u ovome. Kao kada ptica spazi crva, tako smo ga i mi samo zgrabili. Odgovor je ponovo: sledi svoje instinkte. Razmišljanje donosi sumnju: ovde nije bilo nikakve sumnje.“

 

Upravo taj neki kontrast mi je u misli došao gledajući Noru Mulder i Jasnu Veličković kako sve glasnije i odrešitije pobuđuju žice cimbala raznim tehnikama i pokreću magnete po prostoru oko njega: ono što ova kompozicija pokušava prvo teorijski da postavi a zatim i eksperimentalno potvrdi, evropski (i ne samo evropski) improv muzičari rade više od trideset godina unazad – intuitivno, eksperimentišući sa instrumentima, zvukom i tehnikama. Na kraju dana, mislim, važno je šta se čuje a ne teorija koja stoji iza tog zvuka.

 

I onda u tom smislu, imam utisak da je večerašnji performans bio za nijansu previše naklonjen laboratorijskom ugođaju eksperimentisanja u okviru tačno zadatih parametara i da je možda moglo da u njemu bude više spontanosti, više improvizatorskog nagona za hvatanjem dobrih prilika u letu i sviranjem po sluhu i raspoloženju. Ovako, komad je imao jasno odvojene segmente koji su, reklo bi se, prelazili jedan u drugi na osnovu unapred zacrtane dinamike, a manje zato što su konsekvence do tada isprobanih motiva i tehnika zadovoljavajuće ekstrapolirane i ispitane do krajnjih dostupnih granica.

 

Znam da sada zvučim negativnije nego što se zaista osećam: Magnetik je meni veoma prijao jer je u pitanju baš ona vrsta elektroakustike kakvu najviše volim: muzika koja nastaje tačno na sredini između autorske (namere uspostavljanja) kontrole i stohastičkog haosa koga diktira oprema što se nikada ne da sasvim kontrolisati. Uzbudljivo je bilo gledati i slušati kako iz avetinjskih harmonika sa početka polako izranjaju jaki zvuci, zaprljani prirodnom distorzijom, pa onda uživati u jednom dugačkom segmentu gde je Nora Mulder komadima gaze pobuđivala žice cimbala na oscilovanje a Jasna Veličković mamila moćne glacijalne tonove iz obešene metalne ploče i obližnjeg mikrofona. Ovaj deo je bio čist kao suza, zvučno i koncepcijski sa Mulderovom koja je uzdržano ali zato efektno koristila DigiTechovov Whammy pitchshifter da sve zvuke natera u klizanje nagore ili nadole po skalama.

 

Sa razvojem izvođenja zvuk je postao gušći i dublji i ja sam se našao u dosta neobičnoj situaciji: korišćenje Macbooka za semplovanje cimbala u realnom vremenu i podvlačenje digitalnih lupova pod živu svirku je definitivno podebljalo zvučnu sliku i dalo lepu dinamiku muzici ali je istovremeno potpuno poremetilo inicijalno čist i sveden koncept interakcije akustičnih izvora zvuka i magneta pa mi je u intelektualnom smislu delovalo kao blaga izdaja suštine ovog komada i pomoćna tehnika za slučaj da osnovni zvučni program ne bude dovoljno snažan. Iz kraćeg i srdačnog razgovora koga sam imao sa Norom Mulder posle nastupa (gde sam joj arogantno i svinjski sugerisao da posluša ili još bolje pogleda neki nastup Keitha Rowea) stekao sam utisak da je i ona mislila da je ovo semplovanje najpre dodato u kompoziciju da bi joj se produbila zvučna slika (i možda produžilo trajanje) iako se nije previše uklapalo u čistotu originalnog koncepta.

 

No, s druge strane, kompoziciju nismo pisali ni ja ni Nora Mulder, Jasna je autorka i na njoj je, dakako da izabere tehnike, strategije i pristupe. Činjenica je da je od trenutka uvođenja lupova u zvučnu sliku Magnetik postala prilično prijatan power electronics komad, ne toliko bučan da bih ga uporedio sa CCCC ili sličnim autorima, ali opet na sličan način fluidan, sa dobrim odnosom mehaničkog ponavljanja koje obezbeđuje digitalni sekvencer i neprekinutog improvizovanja uživo, sa magnetima, cimbalom i mikrofonima. Pred sam kraj nastupa, Jasna je izvukla nekoliko ljudi iz publike – Ivana Jevića, ali i Džonija, urednika Jazzina, te još mislim dvoje – podelila im magnete i uputila ih svakog na svoj mikrofon, da pokretima ruku dodaju svako svoj sloj zvuka u proključalu masu.

 

I ovo je bilo odlično. Clare Gallagher je ovde konačno iskoristila kružni setap zvučnika a nasumičnost zvuka koji su proizvodili „neobučeni“ muzičari je izuzetno dobro legla uz ono što su i dalje radile Mulderova i Veličkovićeva. Toliko, čak, da sam poželeo da su ovi ljudi u igru uvedeni ranije a možda za račun skraćivanja srednjeg dela nastupa koji se previše oslanjao na lupove. Ponovo, daleko od toga da mi nije prijalo bilo šta što su ove tri žene radile, ali u mojoj nekoj klasifikaciji iskustava, način na koji su improvizovale sa magnetima, cimbalom i pedalama spada u entry level improvizaciju i mislim da bi im svima izuzetno koristilo da provedu jedno godinu dana kaleći improvizatorske tehnike (ali pre svega razmišljanje) u sudaru sa „pravim“ free improv muzičarima, na primer sa ImprovE ekipom. Da ne bude zabune, meni je ovo zvučalo dobro, ali mislim da bi mu mnogo dodalo da ima više zen ispražnjenosti u pristupu, dakle jači naglasak na spontanosti, prepuštanje zvuku da vodi priču umesto praćenje unapred zacrtanog pravca čak i kada se pokazuje da neke stvari uživo nisu toliko efektno koliko se to činilo na probama.

 

Ali molim da se ove moje blage i dobronamerne kritike shvate tek kao dokono promišljanje dokonog čoveka. Na nivou zvučnog iskustva, Magnetik mi je apsolutno prijao i, dok ovo kucam, preslušavajući snimak nastupa, ispunjen sam veoma pozitivnim senzacijama i ne smeta mi ni sempler ni pomalo napadan Whammy. Buka je, na kraju krajeva, lekovita kada se uzima u pravim dozama a večeras sam pravu dozu definitivno dobio.

JuTjub:

Ksenija Stevanovic announicing Magnetik @ Muzej nauke i tehnike, Ring Ring Festival, 27 May 2013

 

Jasna Velickovic, Nora Mulder, Clare Gallagher, Magnetik @ Muzej nauke i tehnike, Ring Ring, 27/5/13

Ring Ring 2013: Matthew Shipp i Sabir Mateen/ WHO+ 2- Music for Quintet by Gerry Hemingway, Kolarac, 26 Maj 2013 – samo video

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , on maj 27, 2013 by mehmetkrljic

I ovo veče sam pisao za Jazzin, pa tako ovde kačim samo linkove do JuTjuba za udobno gledanje i slušanje. Oba nastupa su bila fantastična, na potpuno različite načine i pokazala svu, jelte, raskoš savremenog avangardnog džeza. Impresivno.

Matthew Shipp and Sabir Mateen, Kolarac, Ring Ring Festival, 26 May 2013 Part 1

Matthew Shipp and Sabir Mateen, Kolarac, Ring Ring Festival, 26 May 2013 Part 2

WHO+ 2 Music for Quintet by Gerry Hemingway, Kolarac, Ring Ring Festival, 26 May 2013 Part 1

WHO+ 2 Music for Quintet by Gerry Hemingway, Kolarac, Ring Ring Festival, 26 May 2013 Part 2

 

A kome je pre do čitanja nego do gledoslušanja, evo i naknadno dodajem link na svoj prikaz na Jazzinu:

 

http://www.jazzin.rs/ring-ring-5-matthew-shipp-sabir-mateen-who-2-music-for-quintet-by-gerry-hemingway/

Ring Ring 2013: eRikm, The Electrics, Kulturni Centar Rex, 25. Maj 2013., samo video.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on maj 25, 2013 by mehmetkrljic

Pošto večerašnje i sutrašnje nastupe na Ring Ring festivalu pišem za Jazzin, Džoni mi je stavio embargo na pisanje o njima ovde na blogu. Zbog toga ćete dobiti samo JuTjub linkove da se sami uverite u to da je bilo opako, moćno, bučno ali dostojanstveno. eRikm, je, naravno opravdao reputaciju jednog od najinteresantnijih evropskih manipilanata zvukom a supegrupa The Electrics je pružila divan balans free jazza i slobodnije, neidiomatske improvizacije.

Evo i videa:

eRikm, KC Rex, Ring Ring Festival, 25 May 2013

The Electrics, KC Rex, Ring Ring Festival, 25 May 2013

A evo i Jazzin prikaza: http://www.jazzin.rs/ring-ring-2013-4-erikm-the-electrics/