Video igre: Hrot (Early Access)

Moja glad za old school FPS igrama postala je toliko neutaživa da je prava sreća što živimo usred renesanse ovog žanra. Doduše, primeti se da sam u poslednje vreme počeo da sve više posežem za igrama koje su nedovršene, odnosno nalaze se u early access fazama svog razvoja, koje prave timovi što se dadu prebrojati na prste jedne ruke (čak i ako na njoj nemate BAŠ SVIH pet prstiju), a konceptualno su negde između naprednih modova i strastvenih omaža starim hitovima, ali isto se tako primeti i da su čak i te i takve igre mojoj crnoj, izgoreloj duši donele više radosti od mnogih „savremenih“ i „dovršenih“ naslova pravljenih od strane timova koji jedva da bi stali u neki od popularnih beogradskih klubova što ovih dana hostuju nevaljale kovid-žurke.

Zvezda naše današnje priče je igra jednostavno nazvana Hrot, naslov koji je toliko old school da mi je moja grafička kartica poslala zvaničan demarš zahtevajući da zna zašto se od nje traži da renderuje nešto što izgleda kao da bi bez problema radilo na nekakvoj malo jačoj 486-ici iz prve polovine devedesetih, a endžin u kome je sve napravljeno napisan je u, ne šalim se, pascalu.

Developer ove igre, čovek iz Plumlova u Češkoj, za sada nam je poznat samo kao Hyacint* – a ako odete na njegov profil na Steamu videćete da mu je omiljena igra, pogađate, Quake – i nije impresioniran zapanjenim komentarima na izbor pascala kao jezika u kome je kreirao svoj alat za pravljenje igre, ukazujući da je taj „prastari“ jezik zapravo nastao samo dve godine pre c-a, a koji se danas, u svojoj unapređenoj verziji široko koristi u raznim vrstama programiranja, svakako za pravljenje igara.

*dok mu se studio i izdavačka firma zovu Spytihněv, po opštini u Češkoj u kojoj se Plumlov – ne nalazi

No, već činjenica da je Hyacint sam napisao endžin treba da nam bude zanimljivija od toga u kom je jeziku to urađeno – danas se maltene podrazumeva da ćete svoje niskobudžetne, nezavisne igre* praviti koristeći nekakav middleware, sa široko dostupnim alatima poput Game Makera i RPG Makera za dvodimenzionalni old school fazon, ali onda i Unityjem ili, ako ste ambiciozni, Unrealom, za 3D igre. Dve od ponajboljih old school FPS igara iz poslednjih par sezona su urađene upravo u ova dva endžina, Dusk u Unityju, a Amid Evil u Unrealu, nedavno hvaljeni Prodeus koristi modifikovanu verziju Unityja, sumanuto psihodelični Ultrakill takođe, a čak je i ekscentrični Ion Fury koristio nabudženu, modernizovanu verziju prastarog Build endžina Kena Silvermana.

*A Hyacintu ovo nije prvi, jelte, rodeo. Prva igra, Legie, zanimljiv trodimenzionalni RPG je, ako dobro razumem, datira još sa kraja pretprošle decenije

Hoću reći, aktuelna renesansa retro-FPS igara je u ogromnoj meri oslonjena na prisustvo i dostupnost već gotovih alata za razvoj igara koji vam omogućavaju da se bavite finijim pitanjima dizajna i balansa mehanike, radije nego da silazite u rovove i cepate po tastaturi poput nekog proletera, pa je činjenica da je Hyacint sve to izignorisao i seo sam da napiše sopstveni endžin nešto gde moramo da izjavimo poštovanje. Verovatno je sličan grafički efekat mogao biti postignut i u postojećim middleware rešenjima, ali ovaj endžin napisan je sa eksplicitnom ambicijom da igra koja će u njemu biti napravljena ostavi utisak da je u pitanju naslov nastao oko polovine devedesetih godina prošlog veka. Hrot ne samo da ne pokušava da se nametne lepotom nego je, da bude jasno, za korektno prihvatanje njegove estetike zaista neophodno da imate dosta specifičan ukus.

Već sam pominjao kako ima ljudi koji insistiraju da je „estetika ružnoće“ modernih retro FPS igara konceptualno pogrešna jer su igre iz devedesetih a koje su ih inspirisale bila smatrane za sam vrhunac grafike svog vremena. Ko se još ne seća kako su slabašni Pentiumi klecali pod prvim Unrealom a raja štedela pare da kupi Voodoo kartice ne bi li mogla da potera Quake II onako kako su bog i John Carmack* zamislili? Dobro, kapiram da se bar 70% ljudi koji ovo čitaju ne seća, al nije to poenta, hoću da kažem, da, Unreal i Quake, pa i Doom, Duke Nukem 3D, ili Shogo su bile igre koje su svaka na svoj način proširivale horizont mogućeg u pogledu grafike i interaktivnosti okruženja** ali više od četvrt veka nizvodno zaista je vreme da se prepozna kako tu postoji i čisto estetska dimenzija koja ima svoju vrednost. Drugačije rečeno, ideja da kompjuterska grafika u video igrama uvek treba da ide ka većoj „realističnosti“ je valjda odavno diskreditovana, ali istovremeno treba da prihvatimo da lo-fi izgled može da bude evokativan na jedan vrlo poseban, možda čak i dirljiv način.

*kao da to, uostalom, nije jedno isto…

**“Shogo?“ pitate sad vi zbunjeno, a ja ću vam reći da je ovo bila prva igra koju pamtim u kojoj ste mogli da se potpišete rupama od metaka na zidu jer je tehnologija mogla da „upamti“ toliku količinu dekala a da kod igre ne krešuje

U tom smislu, svakako treba uživati u činjenici da se Hrot ne samo događa u alternativnoj istoriji nego i sama igra kreira privid alternativne istorije, one u kojoj je originalni Quake prepoznat kao vrhunac žanra first person shootera i ostavio iza sebe legat horora, tenzije i opresivne anksioznosti radije nego što je evoluirao u brzi, šareni multiplejer šuter koji se danas igra u free to play varijanti.

Naravno, Quake-kao-vrhunac-žanra je teza koju je pre nepune tri godine već uspešno postavio Dusk, esencijalni naslov novog talasa retro-FPS igara i igra na kojoj je izgrađen uspeh izdavača New Blood Interactive. Njihov šef, i producent Duska, David Oshry je na tviteru ne samo jako reklamirao Hrost, već je i objasnio da se Hyacint raspitivao bi li New Blood Interactive publikovao njegovu igru. Kada je Oshry čuo da je Hyacintu izdavač potreban samo da bi se za njegovu igru čulo, a ionako bi sav napor oko razvoja i distribuiranja podneo sam, Oshry mu je odgovorio nešto u stilu „Brate, ako ti samo treba da neko sa puno publike glasno priča da ti je igra izvrsna, za to ne moramo da potpisujemo ugovor i uzimamo ti deo zarade, uradićemo to besplatno.“

Tako i bi, i Oshry i David Szymansky, glavni developer Duska su Hrost veoma časno pogurali na društvenim mrežama pa je ova igra poslednjih nekoliko nedelja, otkada je ušla u early access i dostupna je na taj način putem Steama, ne samo dobila puno igrača već i veoma dobar („overwhelmingly positive“) skor od strane igrača na ovoj platformi (sa, u ovom momentu, bogoneugodnim ali korektnim brojem od tačno 666 igračkih ocena). Ovde sam da vam kažem da je to više nego zasluženo i da sada, kada sam posle nešto više od sedam sati igranja završio dostupni deo kampanje (a koji bi, sudeći po svemu, trebalo da bude otprilike trećina buduće gotove igre), malčice očajavam i pitam se čime ću sledećim da zadovoljavam svoju razgorelu glad za boomer shooter igrama.

Elem, Hrot nema priču, ali ima mesto i vreme događanja – a to je mesto Čehoslovačka, 1986. godine, u vreme nakon „nespecifikovane katastrofe“. Razume se, ne morate biti matori kao ja pa da se sećate te katastrofe iz 1986. godine, dovoljno je da ste gledali HBO-ovu katastrofu od serije* iz 2019. godine, i u svakom slučaju će prizori ljudi u skafanderima, sa gas-maskama i drugom zaštitnom ABHO opremom, a koji čine dobar deo neprijatelja sa kojima imate posla u Hrot podsetiti na događaj u Černobilju, a što je simbolički najavio sumrak sovjetskog sna (koji smo mi ovde zapravo fino saželi u krilaticu „industrijalizacija-elektrifikacija-socijalizam“ iz 1947. godine).

*dobro, preterujem malo, ali SAMO MALO

Hrot je alternativnoistorijska igra utoliko što uzima gomilu simbola iz perioda kasnog komunizma u zemljama istočne Evrope – i konkretno same Čehoslovačke – a onda ih smešta u košmarni, izrazito „horor“ intonirani ambijent u kome represija i dehumanizacija, što su ih neprijatelji komunizma pripisivali ovom sistemu kao default vrednosti, poprimaju formu nemilosrdnog lova na ljude.

Ili barem na jednog čoveka. U skladu sa old school FPS postavkama, igrač je jedina „stvarna“ osoba u ambijentu igre – neprijatelji su neme kreature jednostavnih rutina ponašanja, bez ikakvih pokušaja da komuniciraju sa protagonistom (čak ni da mu viknu da stane), sakriveni iza maski, oklopa i sakfandera, civila nema ni u tragovima i utisak je da se sve odvija u zoni koja je evakuisana a igrač se nekom nesrećom zatekao u njoj i mora biti uklonjen uz ekstremnu predrasudu. Srećom, svuda je razbacano oružje, pa će što se tiče tog uklanjanja malo prvo da se ćeramo…

Hrost je sasvim korektno opisati kao Quake-ali-komunistički, i mada ovo deluje kao agresivno nasumičan mešap, ispostavlja se da – poput Smokija i čokolade – ove dve stvari jedna uz drugu idu ne samo prirodno nego se uzajamno podupiru do mere da ću se usuditi da kažem kako sama Quake formula sa ovom igrom dobija jednu čistiju formu.

Mislim, naravno, Carmack, Romero i drugari su sa originalnim Quakeom kombinovali stvari koje su bile deo njihove kulture – naučnu fantastiku, D’n’D, lavkraftovski horor – ali ne zaboravimo da je ovo bila igra već velikog, uspešnog, poznatog tima koji je zarađivao masu para na ime sumanutog uspeha Dooma, pa je sam Quake imao nezanemarljiv element „crowdpleasing“ rešenja u svom dizajnu (slobodni ste da iščitate moje nepovezane misli o ovoj igri od pre neki mesec, naravno). Nasuprot ovome, Dusk od pre par godina je bio „čistija“ emanacija ličnosti autora – prevashodno Szymanskog – igra sa vrlo malo priče ali sa izrazito mnogo ličnog u simbolici, evokativnosti lokacija i neprijatelja, konačno sa nenametljivom ali prisutnom duhovnom pa i religioznom dimenzijom.*

*Szymansky je posvećen hrišćanin koji, recimo, nikad u životu nije zapalio džoint

Po vrlo sličnom principu i Hrot je igra sa naglašeno ličnim karakterom, napravljena od strane nekoga ko pamti „komunizam“ u Čehoslovačkoj kao komplikovanu kombinaciju iluzija, dobrih namera, korupcije, ponosa, jedinstva i represije itd. itd. itd. Ovo, da bude sasvim jasno – a sam developer je to potvrdio – nije „antikomunistička“ igra već najpre refleksija na doba koje se nazivalo komunističkim a od strane nekog ko je, po svemu sudeći, u njemu jedno vreme zaista živeo i dobro razumeo njegove kompleksnosti.

A što je, naravno, vrlo lepo – zaista nam ne treba JOŠ zapadnjačkih igara koje sviraju o svim zlim dimenzijama sovjetskog, kineskog, severnokorejskog ili nekog četvrtog tipa komunizma, kao da znaju o čemu govore – i Hrot je deo male ali važne grupe igara koje daju značajno nijansiraniju refleksiju.

U tu grupu svakako spadaju i S.T.A.L.K.E.R. igre sa prvom koja je izašla 2007. godine i – događajući se u oblasti oko černobiljske elektrane – pokazala važan kontrast između toga kako „komunističku“ simboliku predstavljaju ljudi koji su sa njom živeli nasuprot onima koji su o tome samo slušali a onda pravili igre poput Call of Duty: Modern Warfare pa čak i Half-Life 2 gde je Viktor Andonov svakako kreirao ubedljivu „socijalističku“ arhitekturu ali je ostatak Valve Softwarea oko nje sklopio sasvim izrazito „američku“ igru.

No, Hrot nije S.T.A.L.K.E.R. – ne samo da je u pitanju linearni češki boomer shooter naspram setnog ukrajinskog open world naslova – nego ovo pravi samo jedna osoba i utoliko je jače njena persona imprintovana na igru.

Ovo znači da, čak i da niste nikada bili u Češkoj/ Čehoslovačkoj, a pogotovo polovinom osamdesetih, svejedno možete da osetite jak „duh“ mesta i vremena koje igra priziva. Ne samo uprkos srazmerno svedenim i praznim lokalitetima, nego baš zahvaljujući njima. Hyacint je veoma dobar u sažimanju vizuelnog identiteta poznog komunističkog perioda svoje domovine u evokativne a strašno jednostavne slike, objekte mesta. Četvrtaste zgrade u brutalističkom stilu sa samo naznakom pred-komunističke češke gizdavosti kada uđete u neke starije građevine, kontejneri za đubre „starog“ tipa kakve još uvek imate po Beogradu i ostatku Srbijice, old school kante za đubre, Jawa mopedi, ali i parkirani automobili koji ne podsećaju ni na Škodu ni na Tatru nego na Zastavin, jugoslovenski Fiat 1300, samo sa „CS“ nalepnicama* – sve ovo je jako „stvarno“ uprkos niskom broju poligona, pikselizovanim teksturama, maltene monohromnoj kolornoj paleti.

*ili, dobro, na Moskvič

Dalje, igra je puna spomenika, zastava, ali i slogana po zidovima i tablama, fotografija političara uramljenih na zidovima (neke od njih možete i poljubiti), natpisa koji najavljuju kongres komunističke partije… U jednom od poslednjih poglavlja ulazite u lokalni dom kulture (pompezno nazvan „Palatom kulture“) i u bioskopskoj sali možete pustiti film u kome ćete videti Lenjina, a poslednje poglavlje se odvija na mestu na kome je izloženo mumificirano telo Klementa Gottwalda, jednog od osnivača Komunističke patije Čehoslovačke i kasnije, prvog posleratnog premijera a potom i predsednika države.

U takvom okruženju, a koje je sablasno lišeno drugih ljudi – i zapravo jedini „trag“ drugih ljudi iz kraja su skeleti na koje ćete naići otvarajući stare grobove i kosturnice – najverovatnije zbog evakuacije, borba sa maskiranim i nemim „vojnicima“ ne samo da deluje kao najprirodnija stvar već i kao efektna metafora za drugu stranu sistema koji je izrastao na antifašističkim tradicijama ali se onda malčice i zaneo, jelte. Ne treba da zaboravimo da je nepune dve decenije pre događaja u ovoj igri Sovjetski savez (sa još četiri „saveznice“ iz Varšavskog pakta) izvršio vojnu invaziju na Čehoslovačku sa, vele blizu pola miliona vojnika i Hrot je, iako developer eksplicitno kaže da nije specifikovano kome pripadaju ljudi u skafanderima poslati da, jelte, reše stvar, svakako refleksija jedne kolektivne more Čehoslovaka u kojoj uvek u njihovom susedstvu prebiva levijatan čija milost nije zagarantovana.

Taj spoj motiva – černobiljskog pucnja koji je oglasio početak kraja sovjetske dominacije istočnom Evropom i oružane represije koju vrše uniformisani i bezlični ljudi – daje Hrotu jednu moćnu crtu ne samo pukog horora već i reflektivnog osvrtanja na noviju istoriju ovog dela sveta, a što za boomer shootere uobičajeno visceralnom gejmpleju daje katarzičnu dimenziju. Ponovo, ovo nije antikomunistička igra, ali jeste igra koja prepoznaje i represivnost u kojoj se živelo pod komunizmom i daje simbolički način da se ona egzorcira, makar spuštajući sve na vrlo ličan nivo i bazičan „ubij ih sve pre nego što oni ubiju tebe“ igrački lup.

Da se vratim na odnos novih boomer shooter igara prema predlošcima iz devedesetih. Doom i Quake (pa i Wolfenstein 3D pre njih, svakako) su bez sumnje bili disrupcije – izlivi ultranasilja u (za ono vreme) ultrarealističnom grafičkom režimu, ali one su bile vrlo „žanrovske“ igre, koristeći klasični horor i SF imaginarijum i kreirajući neku vrstu heavy metala unutar igračkog medijuma. Neo-boomer shooter igre, predvođene Duskom prave još manji timovi, ličnije su, možda i ispovednije i njihov imaginarijum je jako i vidno informisan okruženjem i ličnim iskustvima njihovih kreatora. Ovo je, svakako, nastavak tradicije koju su uspostavili još prvi moderi za Doom, Quake i druge originalne boomer shootere praveći mape bazirane na sebi poznatim lokalitetima – kvartovima, igralištima i, posebno zlokobno (naročito posle masakra u Kolumbajnu), školama – tako da je Hrot na kraju zaista izdanak te individualističke grane u razvoju 3D šutera, koju ne interesuje ni neka supermoderna tehnologija, ni hvatanje u koštac sa Battlefieldima i Call of Dutyjima ovoga sveta, već hvatanje i u igri ovaploćenje nečeg ličnog, sirovog. Time ove igre predstavljaju neku vrstu panka igračkog medijuma.

U tom smislu, Hrot je, jelte, veoma „sirov“ na vizuelnom planu. Za Quake su često govorili – u pežorativnom smislu – da je „najsmeđija“ igra svih vremena na ime njegove kolorne palete koja je, tražeći „realističnost“, uglavnom bila u rasponu od boje blata do boje rđe. No Hyacint ovo nije shvatio kao pežorativ, au contraire, pa je Hrot igra koja udvaja, utraja, prkosno multiplicira prisustvo braon boje u svojoj paleti, do mere da vam se čini da nijedne druge boje sem smeđe u njoj – nema.

Ima ih, naravno, tu su belina svetiljki, tu su narandžaste vatre i crvena krv, ali Hrot svojim kolorom govori isto onoliko koliko i arhitekturom i dizajnom predmeta. Ovo je braon igra jer je Quake bio braon igra ali i jer je komunizam, sve slaveći crvenu boju, mnogo svoje arhitekture i dizajna umirivao upravo smeđom i sivom bojom.

Dakle, da biste voleli Hrot, morate voleti braon boju, morate voleti niskopoligonalne modele koji se kreću kruto i sa AI rutinama što ne bi delovale naročito napredno ni u originalnom Doomu, i svakako morate voleti kanalizaciju. Kanalizacija je praktično mem u medijumu videoigara, sa klasičnim šuterima što su morali imati makar jedan nivo koji se u njoj događa – malo detalja i slabo svetlo u ovakvim okruženjima značili su i manje utrošenog vremena mapera, dizajnera, testera… – a Hrot je barem jedno 50% kanalizacija. I ovo je, bez ikakve sumnje još jedan jasan iskaz. Hyacint ne samo da kanalizaciju u kojoj se pored humanoidnih neprijatelja motaju štakori i ljudožderske ribe, jasno koristi kao metaforu podsvesti čitave komunističke kulture (kao i, jelte, svake druge kulture koja je imala kanalizaciju) već i radosno grli dizajn-principe koje mu ovakvo okruženje obezbeđuje kreirajući intrigantne i kompleksne mape koje su opresivne i pune tenzije na ime male vidljivosti i lavirintskog tlocrta, ali i podložne manipulaciji sa ventilima koji spuštaju nivo fluida, dajući igraču različite konfiguracije istog terena u različitim delovima misije.

Nakucao sam preko 15.000 karaktera pa bi bio red da nešto kažem i o samom, jelte, igranju. Hrot je, valjda očigledno, veoma baziran na Quake paradigmama, pa su i misije, neprijatelji, dizajn nivoa i oružja svi jasne varijacije na njih. No, Hyacint je izuzetno talentovan dizajner i Hrot je jasan primer za igru koja je inspirisana poznatim predloškom ali onda ima svoj lični identitet. Ovde ne mislim na grafiku već na veoma siguran dizajn misija u kome tipičan „nađite tri ključa različitih boja“ dizajn deluje kao najprirodnija stvar na svetu sa mapama koje su izvanredne i stalno se uvijaju same u sebe na nadahnute načine, dajući igraču jasne dijegetičke smernice a bez potrebe da ga ikada vuku za rukav. Onaj ključ koji ste videli kroz prozor prekriven žičanom mrežom na početku nivoa? Doći ćete do njega pola sata kasnije, obliveni krvlju desetina neprijatelja, osmuđeni eksplozijama, poluludi, sa bilom koje vam zaglušujuće tuče u ušima, pokupiti ga a onda, dispečujući poslednju turu neprijatelja koje će taj vaš potez prizvati, njime otvoriti poslednja vrata pred završetak misije.

Ovaj dizajn naprosto ne zastareva kada ljudi umeju da ga rade a Hyacint je jako dobar. Mape brzo naučite da „rešavate“ shvatanjem gde prekidači mogu da budu (uključujući pucanje u električne table a što je jedna od prvih stvari koje u igri uradite i jedan od retkih momenata gde dobijate nedijegetičko uputstvo) i osmatranjem okruženja za sumnjive lokacije na kojima još niste bili. Arhitektura je logična, ako već ne nužno „prirodna“ sve vreme, i igra tačno zna kada ćete pomisliti da ste sve shvatili i da samo treba da se prošetate do kraja, pa će vam pripremiti iznenađenja. Naravno, svaka mapa ima i gomilu tajnih prostorija nalaženje kojih nije samo stvar prestiža već vam one često daju i fine bonuse u formi municije za jaka oružja, oklopa ili namirnica kojima obnavljate zdravlje (mesni narezak i delimično obrano mleko u plastičnim kesama koga se, siguran sam, mnogi i ovde još uvek sećaju), a neprijatelji su brzi, tihi i uglavnom jako efikasni.

Opet, Hrot nije preteška igra, AI neprijatelja je jasan, konzistentan i lako se nauči kako da ga eksploatišete, podmećući neke od protivnika vatri njihovih saveznika* i pažljivim kretanjem da izbegnete previše štete, ali je svakako igra koja zahteva „klasične“ boomer shooter veštine. Skakanje i circle-strafing, brzo menjanje oružja, vođenje mentalne evidencije o municiji usred borbe, jasna ideja o tome kako se distribuira spleš-šteta od eksplozivnih oružja koja koristite, sve to morate imati na umu dok se borite, a mada se jedan deo borbe odvija u pomenutim uskim hodnicima kanalizacije i drugih infra/struktura, igra ima i set pisove sa borbama protiv velikih količina neprijatelja na otvorenim prostorima ispred zgrada, ali i nekoliko uzbudljivih bosfajtova**, uključujući sa helikopterima, gde ćete definitivno morati da poradite na kretanju i nišanjenju u trku.

*i bukvalno, kada protivnike zahvati vatra od neke eksplozije, oni će još malo da se bore pa da, mučeni, umru bez vašeg daljeg mešanja

**jedan od njih u fiskulturnoj sali, protiv oživljenog gimnastičkog konja!!!

Ono gde je Hrot dosta škrt je u davanju hrane kojom obnavljate zdravlje – za razliku od municije koje, pogotovo za sačmare i ručni bacač ima možda i previše – ali se ovo kompenzuje udobnim (i vrlo old school) save-anywhere sistemom koji možete koristiti po volji.

Sa druge strane, oružja su vrlo klasična ali vrlo dobra – pištolji koji pucaju brzo, precizan automat, lepa pumperica za normalne borbe i kasnije jaka dvocevka za borbe pri kraju igre, nagazne mine i ručne bombe, kao i srp za intimnije susrete* – sve ovo radi posao tačno onako kako očekujete od igre kojoj je Quake uzor i mada verujem da će u daljem razvoju autor uvesti i neka iznenađenja, meni je arsenal i ovako veoma prijao.

*a koji će protagonist iskoristiti da u trenucima dokolice, dok čeka vaš input, kreira komunistički simbol srpa i čekića

Neprijatelji se uglavnom pronalaze u tipičnim boomer shooter klasama, od streljačke pešadije koja ide u cik-cak, preko smrtnosnih mršavih likova u skafanderima i sa sačmarama, teško oklopljenih pripadnika lokalnog obezbeđenja što nose pendreke i bacaju bombe (po uzoru na Quakeove Ogreove), preko nemačkih ovčara (koji svojim dugačkim skokovima zamenjuju Quakeove Fiendove) pa do letećih Lenjinovih glava napravljenih od kamena i paukolikih užasa u poznijem delu kampanje – ovo je ansambl koji je dobro uigran i developer razume kako da uklopi njihove komparativne prednosti i mane sa okruženjima u kojima se borbe odvijaju da uvek pruži interesantan i inspirativan izazov.

Tehnički, iako Hrot forsira niskopoligonalni dizajn, braon boju, pikselizovane teksture i krutu fiziku, pričamo o zapravo prijatno suptilnim varijacijama na klasične ’90s predloške i mada, kako rekoh, morate voleti smeđe i kanalizaciju, ovo je igra zaokružene vizuelne estetike, vrlo efektnog (mada svedenog) osvetljenja i modela neprijatelja koji, ma koliko jednostavni bili, imaju ne samo jaku evokativnost već i jedan konzistentan estetski identitet. Zvuci su takođe dobri na onaj pankerski način gde razumete da su vrištanja, režanja i mumlanja verovatno sva potekla iz usne duplje samog developera, a zvuci oružja su deo stok arhiva sa interneta – ali izmiksovani izvrsno, sa dobrim razmeštajem u prostoru i jakim uticajem na kompletnu atmosferu. Paket zaokružuje ambijentalni, vrlo dobro odmereni saundtrak koji svemu daje još jedan sloj tenzije i umešno se uklapa sa intenzitetom akcije na ekranu.

Da li treba da igrate Hrot? Moj odgovor će uvek biti „da“, toliko je jasno, ali svakako uz ogradu da treba da imate afinitet ka toj pankerskoj – mada IZUZETNO kompetentnoj, zapravo vrhunskoj – obradi Quakea i da je ovo igra koja će biti gotova tek, božezdravlje, za par godina. Ono što se sada dobija je meni donelo pomenutih sedam sati punog uživanja i – u odsustvu priče – sasvim zaokruženu kampanju sa lepom eskalacijom i prijatnim poslednjim bosfajtom. Verovatno je da će se neke stvari u Hrotu menjati tokom developmenta, od zvuka oružja do dostupnosti municije i štete koju nanose pojedinačne puške, ali za nekoga ko voli boomer shootere, već sada je ovo igra koja nudi zaokruženo i veoma, veoma ugodno iskustvo. Igrajte, Hrot, volite Hrot, slavite i osuđujte komplikovano nasleđe komunizma u Evropi zajedno sa Hrotom. Bićete bolja osoba.

Pročitani stripovi: New World

Pročitao sam grafički roman New World a kog je napisao i nacrtao portugalski autor David Jesus Vignolli, čovek koji je u strip-svetu postigao solidan uspeh svojim prvim grafičkim romanom od pre tri godine, A Girl in the Himalayas, magično-realističkom pričom o, pa, devojčici u Himalajima koja susreće starinsku rasu besmrtnika i mora da je zaštiti od svojih sunarodnika (zapravo ljudske rase), dokazujući istovremeno da ljudska rasa, jelte, ipak ima i kapacitet da čini dobro.

New World, izašao u ljeto 2019. godine  je na prvi pogled istorijski strip o tome kako su Evropljani osvojili Ameriku i domicilno stanovništvo izložili, jelte, eksploataciji i, znate već, genocidu, ali on istovremeno ponavlja mnoge od motiva koji su krasili Vignollijev debi i tonalno je veoma sličan. Ovo znači da će čitaoci koji su uživali u debiju verovatno i u najnovijem Vignollijevom radu pronaći slične emocije, sa karakterističnim pristupom pripovedanju i crtežom koji je ovog puta „ozbiljnije“ kolorisan. Za razliku, naime, od A Girl in the Himalayas koji je imao samo jednu boju pored beline papira i crnila tuša (žutu!), Vignolli je za ovu priliku sarađivao sa koloristkinjom po imenu Leela Vignolli koja mu je, pretpostaviću supruga i mada kolorna tehnika u velikoj meri podseća na ono što smo videli u prvom stripu, tonalna paleta je proširena i strip izgleda življe i vizuelno dublje.

Leela i David Jesus inače žive u Londonu i osnivači su kompanije Visual Scribing koja se bavi, pa, recimo, grafičkim dizajnom i marketingom, ali umotanim u masu termina kao što su „visual scribing“, „remote scribing“ itd. Iako, naravno, grafički dizajneri i ilustratori nisu nužno opremljeni veštinama koje su potrebne za efektno sekvencijalno pripovedanje u stripu, Vignolli se prilično uspešno snašao u ovom medijumu, sa američkim Archaia/ BOOM! Studios koji su objavili i A Girls in Himalayas i New World a kako se ovaj potonji bavi američkom istorijom na jedan veoma katarzičan način, nije preterano reći da je Vignolli od samog početka ovo tržište i imao na umu. Uostalom, njegovi stripovi rađeni su na Engleskom (uključujući onlajn strip Planet Earth: For Sale koji možete čitati na njegovom sajtu) i New World svakako jeste neka vrsta prekopotrebne analize perioda velikih otkrića i načina na koji je kolonizacija novog kontinenta išla ruku pod ruku sa nekim od najcrnjih činova u istoriji ljudske rase, uključujući sistematsko istrebljivanje starosedelaca – nešto što bismo danas nazvali etničkim čišćenjem ili, ako smo drusniji, genocidom – ali i korišćenje ropske radne snage u istorijskoj epohi koja se, istorijski, dobrim delom poklapa sa erom prosvetiteljstva i u Evropi se doživljava kao veliki civilizacijski korak napred.

New World počinje crno-belim tablama koje prikazuju putovanje Ameriga Vespučija i njegove španske posade preko Atlantskog okeana i uokviruju ga kao herojsku, gotovo mitološku potragu za Novim svetom, sa sve brojnim referencama na božiju milost i pronalaženje „raja na Zemlji“. U jednom spretnom činu pripovedanja, postepeno uvođenje boje u crno-beli crtež a koje kulminira spleš stranicom što pokazuje naslov i prvi kadar protagonistkinje smeštene u veličanstveno zelenilo novog kontinenta, nam daje uspelu inverziju u tonu stripa, najavljujući da će odvažnost i napor kolonizatora u daljem toku priče poprimiti zlokobnu notu.

Glavna junakinja stripa je Iracema, mlada pripadnica lokalnog domorodačkog plemena koja ima tukana za najboljeg prijatelja i provodi vreme lutajući prašumom, družeći se sa gigantskim arama, zezajući se sa klincima iz sela. Pravi, jelte, raj. Iracema je prototip heroine kakvu od ovakvog stripa očekujete, preduzimljiva, odvažna, časna, pravdoljubiva i zapravo dolazi u blagi sukob sa starim, mudrim predvodnikom plemena koji smatra da je najbolji način da se ono zaštiti od daljeg širenja kolonizatora po regionu – dublje povlačenje u šumu. Iracema smatra da se treba boriti, ne zato što ima strateškog iskustva sa ratovanjem već zato što je lično videla kako beli kolonizatori nehumano tretiraju crne robove dovedene iz Afrike i zato što veruje u magično oružje – luk koji izbacuje munje – a koje je plemenu dato na korišćenje od samih bogova.

New World se drži tog magično-realističkog pristupa u svom zapletu i pripovedanju bez zazora mešajući realističke istorijske elemente sa slobodno tumačenim religijskim motivima pa i epizodama koje bismo mogli nazvati žanrovskom fantastikom. Tu je brod čiji je vlasnik u Indiji naučio mnoge istočnjačke tajne pa je u stanju da aktivira čakre koje instantno prevode govor sa jezika na jezik a da ne pominjemo da naporom volje može svoj brod da teleportuje sa kraja na kraj sveta…

Generalno usmerenje ove priče je sasvim klasična liberalna meditacija o „beloj krivici“ koja, da bude jasno, valja da bude deo popularne kulture i da se obrađuje kroz umetnička dela u različitim  medijima. Razmere nehumanosti koju su Evropljani demonstrirali u susretu sa drugim kulturama svakako se ne mogu premeriti našim današnjim referentnim sistemima jer u ono vreme nisu postojali, ali ne treba da zaboravimo da pričamo o Evropi koja je prošla i kroz renesansu i kroz reformaciju i prosvetiteljstvo i čiji su predstavnici na drugim kontinentima radili strašne stvari, smatrajući da su one u skladu sa „modernim“ vrednostima koje su se tada širile Evropom.

No, Vignollijeva obrada ove teme me nije nužno impresionirala prevashodno jer sam star i ogorčen čovek koji maltene za sve čega se dotakne prvo pomisli „znam ovo, već sam ga video“. New World je, tako, jedna knjiška, udžbenička demonstracija literarnog  klišea „plemenitog divljaka“ kog je još Dikens ismevao u svom istoimenom eseju. Naravno, ne treba zaboraviti ni da su u Dikensovo vreme pravljene performans-turneje po Evropi u kojima su predstavnici afričkih naroda pred publikom izvodili predstave koje su prikazivale njihove dnevne rutine i rituale – sve kako bi se Evropljanima, sred devetnaestog veka!!! – pokazalo da su u pitanju ljudi kao oni sami.

Vignolli ima ne jednog već dva „plemenita divljaka“ u ovoj priči jer pored Iraceme susrećemo i oslobođenog crnog roba Amakaija, a njih dvoje se posle dramatičnog susreta sa belim zavojevačem, udružuju kako bi porazili „čudovište“. Stavljam ovu reč pod navodnike iako, u stvarnosti, imamo posla sa „pravim“, ne samo metaforičkim čudovištem. Vignollijevo korišćenje (kvazi)folklornih i fantazijskih motiva ovom stripu daje, za moj ukus možda i nepotrebnu dimenziju apstrakcije u kojoj su kolonizatorska gramzivost i metodična dehumanizacija pokorenih naroda – strip nam pokazuje tretiranje robova poput životinja, prodaju ljudskih bića na pijaci itd. – zapravo proizvod nečeg što ljudskoj rasi nije imanentno.

Jedan moj kolega ovo naziva antropološkim optimizmom – verovanje da one najgore stvari koje su ljudi počinili u svojoj istoriji zapravo nisu deo ljudske prirode i da su anomalija je u Vignollijevoj imaginaciji pripisano bukvalnim mitološkim čudovištima koja se od vajkada bore protiv ljudske rase ali su, u momentu kada su bila na pragu poraza, naučila da uzmu ljudski oblik i sakriju se među ljudima, radeći dalje „iznutra“ na rušenju ljudskog jedinstva.

Da budem jasan – meni ovo nije po automatizmu neprihvatljiva ideja i mada ona abolira ljudsku prirodu jednim možda zaista neutemeljeno optimističkim pogledom na stvari, optimizam kao literarni pristup nije apriori negativan. Jedan od mojih omiljenih rano-novotalasnih naučnofantastičnih romana sa britanske scene je palp-omaž Lavkraftu, The Mind Parasites Colina Wilsona a koji radi sa sličnih pozicija.

Ali ideja sama za sebe nije literatura – pa čak ni strip – i bitno je kakva je obrada. Moj je utisak da je Vignollijeva obrada previše „bajkovita“ i da se između brojnih folklornih i mitoloških motiva kojih se autor u ovom stripu dohvatio pomalo zagubila ekonomska i sociološka realnost koje ne samo da su bile u korenu genocida i ropstva već nastavljaju da se voze na talasima što su ih ovi proizveli i nekoliko stotina godina kasnije. U tom smislu New World se, recimo, vrti oko roba koji lepo svira, kako bi se ukazalo da robovlasnici nisu roblje uzimali samo kao prostu radnu snagu, te njegove magične frule koja može da otkriva čudovišta među ljudima, a što u priličnoj meri odvozi priču na teren bajkovite motivacije i propušta priliku da pokaže u kojoj je meri eksploatacija drugih rasa bila temelj za izgradnju tog „novog sveta“. Tako dobijamo i jedno emotivno prijatno, optimistično finale sa kojim je nemoguće ne složiti se ideološki ali je u literarnom smislu strip do tog trenutka sveden na sasvim osrednju bajkicu sa poukom.

Naravno, Vignollijevo pripovedanje je svakako još od A Girl in Himalayas ugođeno sa senzibilitetom bajke i ovo je još jedan strip u kome se fantazmagorično i „realistično“ slobodno mešaju. Utoliko, autor naraciju slaže veoma pravolinijskim postupkom, sa scenama i dijalozima koje često zauzimaju posebne panele tamo gde bi neko drugi stvari sažimao u okviru istog crteža. Dijalozi često imaju formu odvojenih panela za svaku repliku i ovo stripu daje jedan neužurban, odmeren tempo koji meni lično nije ostavljao utisak tromosti, ali svakako pričamo o razvučenom, vrlo pravolinijskom pripovednom postupku. S obzirom da likovi nemaju mnogo dubine, zaključno sa  Iracemom i Amakaijem koji su puki nosioci vrlina i akcije, bez skoro imalo karaktera, ovo dodatno pojačava utisak da imamo posla sa bajkom, radije nego sa „modernijom“ literarnom formom i New World se svakako može čitati pre svega kao strip za decu u kome su moralne poduke vrlo jasno, eksplicitno izgovorene, a elementi zapleta dovoljno odgurani na fantastičnu ravan da se metafora lako proguta bez potrebe za previše udubljivanja u problem eksploatacije čoveka od strane čoveka.

Slično je i sa samim crtežom koji je, pa, neretko „detinjast“ po formi. Da se razumemo, Vignolli je profesionalni crtač i kogod kaže da je New World „loše“ nacrtan zapravo samo hoće da izrazi svoje neslaganje sa stilom usmerenim na intenzivno pojednostavljivanje svega – figura, okoliša, akcionih scena. U skladu sa tim da su u centru narativa „plemeniti divljaci“, i sam crtež je u neku ruku nova forma primitivističkih tendencija u evropskom slikarstvu sa kraja devetnaestog i početka dvadesetog veka gde su Gogen (i mnogi drugi) birali ne-evropske vizuelne reference, estetike, ali i tehnike kao svoja polazišta, u jasnom činu distanciranja od preovlađujućih trendova i potrazi za nečim „čistijim“.

U tom smislu je i Vignollijevo crtež neretko na tragu praktično pećinskog zidnog slikarstva sa likovima svedenim na grubo iscrtane figure, jedva skiciranim pozadinama, dinamikom koja je uhvaćena u zamrznutim slikama, radije nego u jednom „tečnijem“ pripovedanju. Potpuno je razumljivo ako je nekome ovo ružno jer Vignolli uopšte nema problem da crta ljude bez lica ako smatra da u datoj sceni njihova facijalna mimika nije potrebna, da kuće u pozadini nažvrlja u tri poteza, da veliki deo slike bude u formi skice, no nikako ne treba izgubiti iz vida da je u pitanju veoma razrađena ruka koja čak i to što liči na skicu radi zaokruženo i spretno, da su lica izražajna čak  kada imaju samo tri linije koje predstavljaju oči i usta, da su scene uvek jasne i sklopljene oko formalno dobro postavljenih kompozicija. Vignolli nikako nije loš crtač, naprotiv, veoma je dobar u tome što radi, ali to što radi, da parafraziramo Wolverinea – nije mnogo lepo.

Svakako ću reći da je A Girl in Himalayas bila priča u kojoj su „detinjast“ grafički stil i bajkovit ton bili primereniji temi i protagonistkinji koja je, jelte, bila dete. Sa New World, pak, vredi istaći da kolor dosta osvežava Vignollijev crtež i daje stripu dobrodošlu „treću“ dimenziju atmosfere.

No, u celini, New World je, iako prijatan za čitanje i tematski sasvim relevantan za moja interesovanja, jedna i pomalo svedena, ne naročito nadahnuta stilska vežba na važnu temu. Ponovo, možda sam samo isuviše mator i ovo bi moglo biti dobro štivo za decu ako ne smatramo da su dovoljno odrasla da čuju kako za neke svireposti u našoj kolektivnoj istoriji nisu bila kriva čudovišta već, ipak – ljudi. Pa proverite sami.

Jazz Nedeljom: The United East Jazz Quintet

Jazz Nedeljom je zamišljen kao serija vinjeta koje će ići (možda ne?) svake Nedelje, nudeći preporuku u vidu jednog jazz albuma koji sam tog dana slušao. Ovo nema pretenziju da bude ni ultimativni prikaz neke klasične ploče niti otkrivanje nekog budućeg klasika, već zaista samo to, da se kažu reč-dve o albumu koji sam tog dana rado slušao. Ponekada će to biti stare, proverene klasične stvari, ponekada najnovije izdanje koje sam izvalio na Bandcampu, hoću reći, neće biti pravila. Kako i treba. Kako i mora.

Ponekad vam je samo potrebno da se uz album opustite. Naravno, većinu vremena ja preferiram energičnu, konfrontativnu muziku koja krši sve zamislive kalupe i izvodi se na ivici fizičkih mogućnosti muzičara, ali ponekad naiđe i teška radna nedelja pa najveći deo vremena jedino želite da slušate tišinu. A onda kad je rad gotov – mada on nikada zaista nije gotov kad ste lenji kao ja – pustite ploču koja je lagana, pitka, nenasilna, prosto umiljata. Skoro da ne verujem da to ja kucam ove redove, ali album The United East Jazz Quintet koga izvodi istoimeni kvintet je zaista dobar album, bez obzira što je tako nežan i svilenkast.

Do  The United East Jazz Quinteta, koji su snimili samo taj jedan album, a izašao je 2014. godine (na Bandcampu od 2018.), došao sam istražujući opus gitariste po imenu Yuto Kanazawa, momka rođenog 1986. godine u Tokiju, odraslog u Fukušimi ali danas baziranog u Njujorku. Kanazawa gitaru svira od četrnaeste godine, naravno, u prvo vreme u rok bendovima, ali sam ja za njega saznao gledajući i slušajući kako svira brazilsku akustičnu sedmožičanu gitaru i taj zvuk mi je bio vrlo prijatan. Momak je prvo studirao na konzervatorijumu Koyo u Kobeu, ali je po preseljenju u SAD, 2007. godine, upisao i završio Berkli. The United East Jazz Quintet je njegova kolaboracija sa još dva japanska i dva korejska muzičara, a sva su petorica situirani na istočnoj obali SAD, u Njujorku ili Bostonu i zapravo prilično simpatičan format u kome se pokazuje kako ljudi sa „dalekog istoka“, obučavani u američkim institucijama mogu da sviraju džez.

Razume se, od istočnjaka bi neupućeni svakako očekivali učtiv, umiven džez, baš onakav kakav svira The United East Jazz Quintet. Budale! Ako nas je samo postojanje Abea Kaorua ičemu naučilo to je da japanski džez može da bude nešto najglasnije, najabrazivnije na svetu, no sa The United East Jazz Quintet svakako imamo posla sa ljudima koji su išli na Berkli i druge visoke džez škole pa onda i album zvuči upravo kao da ga sviraju – diplomci Berklija.

No, da bude jasno, u drugim kontekstima bih verovatno „umivenost“ i „učtivost“ koristio kao pežorative ili makar signalizaciju da ovo nije muzika za Mehmeta ovdašnjeg, ama mi se album The United East Jazz Quintet zaista dopao.

U prvom redu, ovo je sve originalna muzika i mada je jasno da je džez kao koncept velikim delom baziran na kreativnoj interpretaciji postojećih predložaka i improvizaciji na klasične, bezvremene itd. itd. itd. teme, veoma je lepo čuti album na kome kvintet, zapravo pojačan perkusionistom u nekim pesmama, za pun sekstet, izvodi originalne teme. Kako se Kanazawa nije pretrgao od davanja informacija o tome ko je pisao pesme, pretpostaviću da su najvećim delom u pitanju njegove teme ali se svakako kreativni doprinos saboraca ne može ignorisati. Iako je ovo jedini album koji je bend do sada snimio, svemu je prethodila turneja po Japanu i Koreji pa se čuje ne samo usviranost već i razrađenost tema i aranžmana.

The United East Jazz Quintet pre svega ima vrlo lep zvuk. Nema podataka o tome ko je ovo i gde snimao, ali zvuk je izuzetno prijatan, doprinoseći dodatno tom utisku učtivosti i umivenosti, sa nežnim kontrabasom, bubnjem koji zvuči izuzetno nenametljivo dok bubnjar Hironori Suzuki najviše svira činele kojima drži ritam koristeći kože samo za akcente, a perkusionist Takafumi Nikaido takođe vrlo diskretno dodaje ritmičke ukrase. Sam Kanazawa svira nasuprot saksofoniste po imenu Myungsup Shin i pijaniste po imenu KyuMin Shim i takođe je vrlo diskretan, baveći se pre svega uspostavljanjem osnovnih harmonija i razvijanjem tema, dok dvojica korejskih muzičara kao da nose najveći deo improvizacija.

Muzika je napisana minuciozno sa pažljivim dinamičkim talasanjem, tako da i pored sve te nežne, umivene svirke, imamo momente glasnije, energičnije izvedbe, a koji su jednako nežni kao i oni tiši. Poslušajte, recimo Desert Front koja je pravi primer kako ovaj kvintet pažljivo kreira „negativan prostor“ iz koga izranjaju pažljive pijanističke solaže, a kako saksofon i gitara, praćeni bubnjem i basom umeju da odjednom stvore snažno, glasno razrešenje.

To mi zapravo najviše i prija kod The United East Jazz Quintet: ovo nije lounge jazz, niti smooth jazz već naprosto džez koji traži svoj izraz nešto dalje od ekstremnih volumena zvuka, ali i klasičnih bluz osnova, pronalazeći stalno načine da svoje lepe teme oživi lepršavom svirkom – ali bez presviravanja i hvatanja na buku – i da kroz razrađene solaže kreira maštovite ekstrapolacije tema. Konkretno, recimo, baš u Desert Front  KyuMin Shim pokazuje da je izuzetan pijanist sa nežnom, lakom rukom, često zadovoljan da samo pipka denflovane dirke i kreira zvuk nalik padu kapi kiše. Shim je možda meni i najviše impresivno prisustvo na ovom albumu, pijanist koji se trudi da odsvira samo one note koje su zaista neophodne, neko ko zvuči kao da razmišlja dok solira, isprobavajući pregršt nota ovde, pregršt tamo, shvatajući kako pauze između njih popunjava sama naša imaginacija. Izuzetan lik i nekako mi žao da vidim da je na bandcampu do sada izbacio samo jednu svoju kompoziciju solo.  

Balada Little J je najbliže toj nekoj smooth jazz ideji što će The United East Jazz Quintet otići, sa kontrabasistom Hoom Kimom koji u velikoj meri dominira atmosferom i temom, a saksofon i gitara, svako na svom kanalu sviraju nežne varijacije, sa Kanazawom koji je sve mekši i mekši, završavajući pesmu pospanim flažoletima. Posle ovoga, bubnjarski solo u Desert Front koja, kako rekosmo, počinje prilično nenametljivo, zvuči skoro razorno iako Suzuki zapravo ne svira previše nota, trudeći se da sve vreme i dalje ostane u ritmu, i da ne naruši gruv. Način na koji ga klavir, gitara i bas prate svedoči da je ekipa ovo mnogo puta probala i pesma ima ugodan preliv spontanosti preko nečega što je očigledno pažljivo napisana i vežbana izvedba.

Saksofon i gitara imaju vrlo lepu temu da sa njom rade u Sanctum koja je romantična ali i impresionistički užurbana. Ovde se odlično čuje doprinos perkusioniste Nikaidoa iako je, kao i do tada, on sasvim nenametljiv u zvučnoj slici, dajući temi samo idealno odmerene vinjete. Kanazawa ovde ima lep solo i cela pesma ima simpatičan, pospan ali vedar latin prizvuk koga ne narušava ni solo na saksofonu gde Shin ležerno šeta kroz skale i na momente duva malo jače da bi postigao samo malo distorzije i popeo se u visoka tenor-krešenda.

Konačno, skoro devetominutna In the Begining kao da je mesto da svi pokažu šta znaju, sa saksofonom koji pesmu otvara dok se ostatak orkestra sprema za ulazak u glavnu temu serijom tuševa, samo da bi Kanazawa nežno prebacio stvari na sasvim drugi kolosek, puštajući saksofon i klavir da vode priču, a popunjavajući suptilnim razlaganjem iz pozadine. In the Beginning ima najsloženiju strukturu i u njoj se najviše solira – Suzuki ponovo gazi po gasu pri kraju pesme – i ovo je odličan kraj jednog ljupkog, nežnog ali ne mrtvačkog niti nemaštovitog albuma. Kanazawa se u poslednje vreme bravi uglavnom manjim postavama, svirajući solo ili u duetu, ali nadam se da će nekakava inkarnacija The United East Jazz Quintet ipak snimiti još nešto u budućnosti jer ovaj album ne samo da zadovoljava već i mnogo obećava.

https://yutokanazawa.bandcamp.com/album/the-united-east-jazz-quintet

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 20-02-2021

E, pa umro nam je Đorđe Balašević i dok bi bilo malo nategnuto tvrditi da je on svirao metla, ne bi bilo ni malo netačno reći da su ga praktipno svi metalci voleli. Uostalom, jedna od najboljih doom metal pesama napravljenih kod nas je obrada njegove Devojke sa čardaš nogama… Slava mu. A mi idemo redom.

Blek metal. Überchriist je sjajno ime za bend i mada ova ekipa iz Atlante nominalno svira (post) blek metal, istina je i da njihov prvi EP, Et Veniens sasvim bez problema može da se ponudi i publici koja voli thrash metal ili thrashcore. Ove četiri pesme svakako imaju malo melodičnijeg i atmosferičnijeg sadržaja koji vezujemo za post blek metal, ali imaju i poštene, krljačke rifove, bez tempo i energičnu izvedbu pa Überchriist, skoro kao i sam Hrist, šire ljubav među ljudima i metalcima/ pankerima različitih profila. Odlična svirka, solidna produkcija, lepo izdanje:

https://uberchriistatl.bandcamp.com/album/et-veniens

Švedski Shadows of Paragon nisu ništa snimali više od decenije ali je novi EP, Amendment time prijatnije iznenađenje, nudeći tri pesme za švedsku tipično energičnog, zakucavačkog blek metala (sa malčice death metal elemenata) koji ima i melodije i emocije, ali je prevashodno definisan svojom energijom i brzinom. Bend svira odlično, sa dualnim, žensko-muškim gitarskim napadom i odličnom ritam sekcijom, te pesmama koje imaju puno dobrih ideja ali i pamtljivih tema. Kompleksno, a opet tečno i spontano, sve se to na kraju sažima u odličnoj Your New Identity koja EP zatvara i ovo od mene ima najtoplije preporuke:

https://shadowsofparagon.bandcamp.com/album/amendment

Jednočlani britanski bend Wynter Myst sa svojim prvim albumom, Frore, nudi dosta solidan blek metal koji ima sirovost i energiju drugog talasa ali i melodičnost i atmosferu koju ja povezujem sa savremenijim gibanjima u ovom izrazu. Kombinacija je dosta dobra i Steve Blackwood koji sve ovo svira i piše se pokazuje kao vrlo talentovan momak čiji mi matični bend, Old Corpse Road, nije bio toliko zanimljiv ali Frore je prijatna, lepo zaokružena ploča koja izlazi tek za nedelju dana ali ovde možete da je poslušate i nađete linkove za priorderovanje:

Kolumbijski trio Dantalian na svom novom albumu, Death Magick Blood donosi vrlo robustan, odlično odsviran i produciran blek metal sa izrazito himničnim svojstvima. Ovo su pesme melodičnih tema i poletne atmosfere, odsvirane brzo, energično i veoma disciplinovano, sa tekstovima na Engleskom i Španskom i ovo je jedno od najboljih izdanja cele nedelje, sa podsećanjem da Dantalian sviraju već dvadeset godina i itekako mogu da nauče mnogočemu kolege sa raznih krajeva planete:

https://officialdantalian.bandcamp.com/album/death-magick-blood

Poljaci Szary Wilk sa prvim albumom, Wrath, podsećaju na kvalitet i vitalnost poljske blek metal scene. Ovo je epski i melodičan blek metal koji je istovremeno sirov u zvuku sa jako distorziranim gitarama i zvonećim bubnjem. Nije to lako za varenje ako ste nepripremljeni ali je kontrast između lepih, himničnih melodija i onoga kako bend zvuči prijatan. Pet podužih pesama srednjeg tempa, marševske atmosfere, omot sa bijesnim vukodlacima, te sempl iz Bergmanovog Sedmog pečata na kraju – šta nam više treba?

https://szarywilk.bandcamp.com/album/wrath

Stake Driver je solidno ime za blek metal bend a taj bend ima i vrlo pristojan debi album, Lycanthropy 666. Ekipa je iz Dejtona u Ohaju, gradau kome smo svojevremno potpisali mir, a muzika na albumu je, pa, zaista pomalo vampirski, tj. likantropski blek metal sa sjajnim korišćenjem klavijatura (i klavira) da se doda jedna epska, vodviljska dimenzija pesmama koje su već primereno dramatične i cheesy na onaj najbolji način. Pritom, Stake Driver sviraju brzo i zapravo su vrlo kvalitetni i u pogledu izvođačkih veština, ali i aranžiranja i produkcije. Blek metal VEOMA po mom ukusu a samo pet dolara za daunloud:

https://stakedriver.bandcamp.com/album/lycanthropy-666

Poslastica za old school blek metalce je svakako kompilacija The Endless Cycle of Total Destruction (A Russian Tribute to Bathory) na kojoj ruski bendovi krljaju, cepaju i sa puno ljubavi izvode 24 pesme projekta koji je ceo taj podžanr i, jelte, začeo. Kako sam i sam svirao u postavi koja je bila skoro pa čist Bathory-tribute-band u to vreme, vrlo mi je leglo ovo sasvim strejt čitanje Quorthonovih pesama, bez mnogo ambicije da se ode izvan prirodnih granica i sa pažnjom da se prevashodno uhvate strast i žestina koju vezujemo uz Bathory. Naravno, Quorthon je napisao neke od najvažnijih pesama u istoriji metala, spajajući jednostavnost panka sa epskom dimenzijom metal-muzike i kavera njegovih pesama ne manjka diljem zemnog šara, ali ova kolekcija u proseku drži vrlo solidan nivo kvaliteta svirke i produkcije, sa dovoljno sirovosti da bude jasno kako je u pitanju prava andergraund akcija, ali i sa dvoljno profesionalnosti da se ovo može nuditi i civilima. Neke od meni omiljenih pesama ovde dobijaju sjajne verzije (vrlo pankerska Bestial Lust, odlična Reaper, furiozna Born for Burning), neke su, eh, manje unapređene (pogotovo mi je bedak kako su BASTÄRD odradili dve vrlo drage stvari), a imamo i to kako recimo Blazing Rust pretvaraju One Eyed Old Man u maltene propisan power metal a Sceneries and Forms izmeću The Messenger u akustičnu folk-baladu… za samo tri dolara ovaj album će vam doneti MNOGO lepih trenutaka pa sugerišem brzu, odlučnu reakciju:

https://discomfortproduction.bandcamp.com/album/the-endless-cycle-of-total-destruction-a-russian-tribute-to-bathory

Australijski duo Spire posle petogodišnjih priprema vraća se sa drugim albumom, Temple of Khronos i ovo je jedna vrlo prijatna, vrlo sigurna ploča mračnog, dramatičnog, pomalo i teatralnog metala koji vrlo uspelo spaja blek metal oštrinu sa uzdržanošću svojstvenijom doom metalu. Ne da je ovo zaista nekakav blackened doom, Spire su zapravo skloniji nekakvom ukrštanju blek metala sa post-metal strategijama kreiranja atmosfere i ambijenta, pa je ovo puno ponavljajućih tema i rifova koji idu u grupama, naoko nezavisno od tempa kojim ispod njih sviraju bubnjevi i bas. Lepo je to sklopljeno pa Spire zbilja kreiraju hipnotičku atmosferu nekakvog pretećeg futurizma a ono što posebno cenim je da pesme i pored toga nisu ni predugačke ni preopterećene idejama već umešno aranžirane da se obezbedi pojedinačni identitet svake. Miks je takođe dosta solidan s obzirom koliko ovo ima slojeva i da se bavi hipnozom. Veoma preporučljivo:

https://sspiree.bandcamp.com/album/temple-of-khronos

Vindsval, šeg francuskih kultnih avangardista Blut Aus Nord ima nekoliko projekata sa strane koji uglavnom nisu ništa snimili, tako da je pojavljivanje albuma njegovog projekta Forhist, a koji se isto zove Forhist priličan događaj. Doduše, ovo izlazi tek za par nedelja, ali JuTjub daje da se ceo album čuje na omiljenom kanalu, pa možete poslušati, priorderovati itd. Za razliku od recentnog Blut Aus Nord autputa, a koji je skrenuo u smeru psihodeličnog metala, Forhist je atmosferični blek metal sa jednostavnim strukturama pesama, akcentom na ponavljanjima i talasima gitarskih akorda koji zasipaju slušaoca odvodeći ga u alfa-stanje. No, Vindsval ne bi bio to što jeste da i ovu jednostavnu formulu ne pravi sa jasnim razumevanjem kako da je učini zaista hipnotičkom, gađajući dobrim temama i aranžmanima sve naše čakre i ostale tačke u organizmu. Lisica koja smotana spava na omotu nam govori sve što treba da znamo. Vrlo lepo:

https://blutausnord.bandcamp.com/album/forhist

Thron iz Njemačke imaju treći album, Pilgrim i ovo je, rekao bih tipično nemački robustan blek metal sa puno svirke, promena ritma i tema koje nisu prosti rifovi već razrađenije, a opet vrlo „metalske“ linije, sa malo melodičnosti i puno energije. Dosta to traje, da se razumemo, ali Thron imaju kvalitet i dobru produkciju:

https://listenable-records.bandcamp.com/album/pilgrim

Argentinski Los Males del Mundo zvuči izuzetno ubedljivo i mišićvo na debi albumu Descent Towards Death. Ovaj projekat započeo je saradnjom dvojice iskusnih muzičara pa vremenom izrastao u „praviji“ bend, mada je ovo i dalje samo studijski entitet, ali, da budemo iskreni, u ovo doba pandemije, to je 99% svih bendova na svetu. Elem, Descent Towards Death ima svega pet pesama u četrdeset minuta i u pitanju su epske, dugačke i herojske kompozicije sa puno melodičnih, pa i melanholičnih elemenata, ali i sa dosta snažne, energične svirke. Ovo je maštovito kreirana muzika, sa dosta za blek metal nestandardnih rešenja, ali to čini da zvuči zrelo i čini je bližim i drugim metalcima:

https://losmalesdelmundo-northernsilence.bandcamp.com/

Konačno, izašao je i peti album austrijskih post-blek metal vedeta Harakiri for the Sky, nazvan Mære i mislim da će fanovi biti u raju ili već, paklu, gde god se najbolje osećaju. Ovo je, za moj ukus, prilično preslađeno i praktično bi moglo da se vrti na MTV Rocks da MTV Rocks nije ljetos ugašen, na kraju krajeva, album se završava obradom Placeboa, ali da je dobro – dobro je. MS i JJ znaju šta rade i ove emotivne, bogato producirane power-balade sa blastbitovima i urlanjem su svakako vrhunac u svom podžanru. Činjenica da nema problem da ovo slušam i pored svih tih „emocija“ svedoči o jednom tvrdom, kvalitetnom osnovu na kome su pesme izgrađene, pa, svakako, poslušajte:

Stoner! Grande Fox iz Soluna za sebe kažu da su svemirski psihodelični stoner, ali njihova muzika, makar na novom albumu, Empty Nest, je mnogo više zasnovana na rifovima i bluzu nego na prebiranjima po prozračnim gitarama priključenim na neprebrojne efekte. Ne da to govorim u ikakvoj lošoj konotaciji, au contraire, Empty Nest je još jedan kvalitetan primerak grčkog stoner roka sa svim elementima koje smo naučili da od njega očekujemo: dobra produkcija, jak gruv, pažljivo napisane pesme, a na sve to ide i malo „prave“ psihodelije. Lepo:

https://grandefox.bandcamp.com/album/empty-nest

Argentinci Nostone donose vrlo simpatičan stoner rok na albumu Road Into The Darkness. Ovo ima sve te lepe, velike rifove i gruv koje želite da čujete, naravno, ali i vrlo melodičnu, blago psihodeličnu, skoro pop dimenziju u pevanju i vokalnim aranžmanima. Odlična kombinacija i čak ni relativno nizak kvalitet snimka ne čini mnogo na tome da ovaj prijatni album unazadi. Bend koji valja pratiti:

https://nostone.bandcamp.com/album/road-into-the-darkness

Kanađani Stuntwoman na svom, pretpostaviću prvom albumu Captain American Standard nude vrlo prijatan fuzz-rock, sa mid-fi zvukom ali vroma prijemčivom svirkom i dobrim pesmama. Već sam zvuk gitare je ovde dovoljan da se čovek razneži a ovo su i kvalitetne rokenrol pesme na lepom secištu panka i hard roka za svakog koga ne zanimaju toliko oštre žanrovske granice koliko ga zanima da se krlja:

https://stuntwoman.bandcamp.com/releases

Naravno, Grci Cargo Lift imaju izuzetno kvalitetnu produkciju i zvuk na albumu Then a koji prave već godinu i po dana. Ovo je muzika inspirisana, kako sami kažu, bendovima kao što su Faith No More ili Tool, Foo Fighters, Deftones, QOTSA itd., dakle, ne nužno nešto iz moje ekspertize, ali su Cargo Lift vrlo dobri izvođači i pišu kvalitetne hard rok pesme. Probajte:

https://cargolift.bandcamp.com/album/then

Još jedan provereno dobar grčki proizvod je album B.L.E.V.E. atinskog sastava Degenerate Mind, ponovo odlično producirana i drusna kolekcija heavy rock pesama koje su kao stvorene za puštanje na radiju, u kolima, na plaži itd. Degenerate Mind sjajno sviraju i pišu energične pesme nabijene bezobrazlukom, ali i melodijom i gruvom. Možda za nijansu previše „komercijalno“ za moj superdegenerisani ukus, ali svakako preporučujem slušanje iz sve snage bilo kome ko voli stoner, desert ili uopšte savremeni teži rok:

https://degeneratemind.bandcamp.com/album/b-l-e-v-e

Šveđani Evocator na novom EP-ju, Chronicles of Pestilence valjaju svoj brend teškog, moćnog, ali atmosferičnog death-doom metala koji se ovde pakuje u tri dugačke, bučne, teške pesme pune teških gitara i urlanja. Evocator su „atmosferičan“ metal bend pa umesto komplikovanih denflovanih rifova polivaju jako distorziranimn harmonijama i dugačkim jednotonskim deonicama i to kod njih sve deluje smisleno i odlično zvuči. Tri pesme, ali pola sata vrlo heavy i vrlo emotivne muzike, izvolite:

https://evocator.bandcamp.com/album/chronicles-of-pestilence

Apsolutna lektira ove nedelje,barem što se tiče stoner roka je najnovija kompilacija pouzdanih Doomed & Stoned. Najavljivana uz dosta ponosa i sa čak 56 bendova, Doomed & Stoned in Russia (Volume 1) je verovatno najbolji vodič za rusku stoner rok i doom metal scenu koji možete dobiti, a ovi ljudi vam ga daju za cenu koju sami odaberete. Naravno, kvalitet muzike je garantovan prethodnim izdanjima istih kuratora, a ovde svakako imamo i neke svoje stare znance, od Dog Chasing Sun preko Sheva, pa do EYE. Kao i uvek, nešto od ovoga vam neće biti nimalo zanimljivo a u nešto ćete se zaljubiti, pa, zarad te buduće ljubavi ne propustite najnovije D&S izdanje, pravljeno s pažnjom i posvećenošću:

https://doomedandstoned.bandcamp.com/album/doomed-stoned-in-russia-volume-1

Vrlo setan i nežan doom metal dobijamo na albumu 9 Mile Square projekta Crawl Below. Kako se jedini autor i izviđač muzike ovde zove Charlie Sad Eyes, jasno je da je ovo i blago „emo“ ploča sa post-metal elementima, pa i malo folk motiva. I to će da bude jasno, biti prijatno dosta širem krugu slušatelja od samo doom metal hardkor masiva. 9 Mile Square je treći album benda i konceptualno  se bavi Konektikatom pa svakako poslušajte, ima tu štofa.

https://crawlbelow.bandcamp.com/album/9-mile-square

No, za mnogo manje setnu i nežnu muziku idemo na – Orknijska ostrva. Electric Mother su izbacili svoj drugi album, nazvan samo II i ovo je devet pesama energičnog, mišićavog teškog roka. Bend je vrlo kvalitetan u svirci i jedino mogu da budem u dilemi da li bi pevač Calum Elder mogao da bude glasniji u svojoj izvedbi, no, pesme su odlično napisane, sa zaraznim temama i melodijama i odličnim solažama. Ovo nije striktno stoner ili desert rock, ali deli sa njima masivne, na bluzu utemeljene rifove, svirajući ih solidno jakim tempom i podsećajući da dobar metal ne izlazi iz mode. Odlična produkcija, zabavan album:

https://electricmother1.bandcamp.com/album/ii

Francuzi Carcolh na svom drugom albumu, The Life And Works Of Death (štagod TO značilo) pokušavaju da venčaju težinu, sporost, ali i sjetu klasičnijeg doom metala (negde na transverzali Candlemass-My Dying Bride) sa klasičnijim, „epskim“ heavy metalom. To je sasvim časna ambicija i rekao bih da su ljudi u tome prilično uspešni, mada album na kraju nije sasvim po mom ukusu. Ali nije da sam ja jedini koga treba zadovoljiti na ovom svetu.  Carcolh umeju da kreiraju dramu i dobro su producirani a ako im je muzika malčice previše emotivna za moj ukus, to je verovatno više moj problem:

https://carcolh.bandcamp.com/album/the-life-and-works-of-death

Više ugođen sa mojim ukusom je nizozemski solo-umetnik Tjeerd de Jong koji ima više različitih muzičkih projekata ali pravi doom metal albume pod imenom Phantom Druid. Stages Of Twilight je drugi album ovog projekta i mada Phantom Druid malčice pati od te solipsističke kletve jednočlanih metal bendova, što se čuje i u miksu i u pesmama – svemu nedostaje samo MALO živosti – ovo je svakako konceptualno blisko mojim potrebama. A te potrebe su da slušam varijacije na Black Sabbath do smrti. De Jong upravo to pruža sa nimalo prikrivenim omažiranjem Ozzyjevog stila pevanja i masivnim rifčinama koje su praktično lekovite. Da se ovo snimi u pravom studiju i da de Jong sedne sa makar bubnjarem koji bi dinamizovao svirku, bilo bi izvrsno, a ovako je makar solidna ponuda:

https://phantomdruid.bandcamp.com/album/stages-of-twilight

Mars Era iz Firence sviraju, pa, recimo, progresivniji stoner rok na albumu Oniro. Ovo je ploča koja će vas malčice podsetiti na Tool kad čujete šta radi sa ritmovima i atmosferama, ali će se Mars Era kroz šest pesama pokazati kao sasvim samosvojna ekipa koja voli teži rok i psihodeliju i ima sopstveni način da ih spoji. U konkretnom slučaju, dobre teme i dinamika pesama dopunjeni su osobenim pevanjem koje nije tipično za „heavy“ vrste muzike ali ovde se vrlo lepo uklapa:

https://marsera.bandcamp.com/album/oniro

No, naši stari znanci, varšavski Dopelord su tu da novim EP-jem, Reality Dagger, pokažu da klasičan stoner nije istrošena formula. Ovde se nudi sve što pošten čovek može da poželi: spor, masivan ritam, jako fazirane gitare i dobro upotrebljene modulacije, ozijevski melodičan, psihodeličan vokal, prijatne solaže. Dopelord znaju šta vole i vrlo se komotno osećaju svirajući to što vole:

https://dopelord.bandcamp.com/album/reality-dagger

Ripple Music za ovu nedelju imaju novi album pistburških Jakethehawk koji je, pa, vrlo hitoidan ako volite stoner/ psych/ desert rock i sličnu muziku. Hinterlands je ploča koja vrlo dobro spaja proto-metalski, na bluzu utemeljeni hard rok iz sedamdesetih sa psihodeličnim, faziranim eksploracijama prostora ali i savremenijim, „televizičnim“ težim rokom. Ovo je svakako dramatičniji album nego prethodni, sa pažljivo pravljenim aranžmanima da se akcentuju svi važni delovi pesama, od moćnih rifova, preko glatkih, melodičnih vokala, pa do psihodeličnih kovitlaca a nagađam da je i ovde mastering radio Jim Plotkin jer zvuk uspeva da bude istovremeno (pre)glasan ali i slojevit. Vrlo dobro:

https://ripplemusic.bandcamp.com/album/hinterlands

Stariji metalci među nama sećaće se da je osamdesetih godina postojao beogradski speed-metal bend, Demoniac, ali ovaj Demoniac o kome danas pričamo je iz Čilea. Radi se o ekipi koja ima već dva studijska albuma a upravo je izašao i njihov živi album, En Vivo En Valparaíso, nudeći pristojan izbor pesama i solidnu svirku. Demoniac iz Valparaisa sviraju blackened thrash i ovo je muzika sa izraženom retro komponentom ali tehnički kvalitetna i ubedljiva. Kvalitet živog snimka je u najboljem slučaju osrednji ali to sakako doprinosi šmeku i daje svemu sloj patine kakav ovakva muzika u principu potrebuje. Lepo:

https://demoniac.bandcamp.com/album/en-vivo-en-valpara-so

Brazilski Saldo Desigual Moral na svom albumu Somos Nós a Doença sviraju veoma old school grindcore pa je ovo kolekcija pesama za zaista matoru publiku. Brazilci su jednostavni, brzi, energični i haotični, smeštajući se negde između sumanutog hradcore thrasha Olho Seco i trešerskog krasta G-Anx. Sve je to sasvim ružno, mračno i, ako volite taj patinirani, starinski zvuk, vrlo šarmantno. Nema ovde ni šmekerskih refrena ni demonstracija tehnike, već samo mračnog, prljavog krljanja za upućene. Plaćate koliko želite:

https://sdmgrindcore.bandcamp.com/album/somos-n-s-a-doen-a

Camera Obscura Two (skraćeno CO2) je svojevrsna grindcore/ thrash supergrupa iz Italije, okupljena oko Albertoa Penzina iz legendarnog benda Schizo, sa Guilijom the Bastardom na vokalima, i članovima još nekih uglednih bendova u ostatku postave (koja ima dve bas-gitare). D.O.D. je prvi album ove ekipe i nudi temeljit, metaliziran zvuk sa pesmama koje umeju da budu i cele u mid-tempo brzini, oslonjene na kvalitetne rifove i mošerski ritam (na primer Swamp Angel). Drugde dobijamo mešavinu thrash rifova i energične svirke, uglavnom u srednjoj brzini i mada su Camera Obscura Two sasvim sposobni i za brze, spastične momente, od njih pre svega treba očekivati stamene ritmove i jake rifove, sa odličnim Giulijovim pevanjem odozgo. Vrlo solidno:

https://selfmadegod.bandcamp.com/album/d-o-d

Kvebečki duo Afterpill stavlja sve što treba da znate već u naslov svog albuma: Powerviolent Blasting Attack košta jedan (kanadski) dolar i ima 23 kratke, eksplozivne pesme izrasle iz panka, provučene kroz metalnu šibu i ispaljene ka slušaocu najvećom dostupnom brzinom. Afterpill su mogli nastati i 1985. godine, s obzirom da zvuče kao da su jutros slušali LARM, Youth of Today, DRI i Septic Death a onda uveče uleteli u studio i sve ovo snimili u jednom dahu. Mislim, prelepo. Bend za isto toliko para nudi i svoj prvi album, snimljen 2017. godine i ovo je takođe sjajno:

https://afterpill.bandcamp.com/album/powerviolent-blasting-attack

https://afterpill.bandcamp.com/album/the-parasites-kingdom

Nažalost, češki Psychocontrol Records ne nude samo daunloud na kupovinu svog novog izdanja a koje je split album takođe čeških bendova Needful Things i Controlled Existence. Kažem „nažalost“ jer je ovo jedna od najboljih grindcore ploča koje sam čuo ove godine. Needful Things su „klasičniji“ grindcore sa dubokim vokalima i d-beat osnovom između rešetanja brutalnim blastbitovima, a iako je ovaj bend krenuo kao više goregrind orijentisana ekipa pre dvadesetak i nešto godina, ovo je sada vrlo „pametan“ grindcore sa izvrsnim gitarama, sjajnom svirkom, sociopolitički osvešćenim tekstovima i kvalitetom produkcije kakav se samo poželeti može. Sa druge strane, Controlled Existence su možda još i bolji, svirajući „fastcore“ varijantu ove muzike, sa vrlo kratkim, ultrabrzim pesamama i za nijansu razgovetnijim vokalom. I oni su sjajno producirani i ovo je izvanredna ploča koji bih kupio bez razmišljanja kada bih još uvek imao gramofon.

https://psychocontrolrecords.bandcamp.com/album/psycho-068-needful-things-controlled-existence-split-lp

Collapsor iz Tampe sa demom Devastation Path sede na ivici onog što je meni slušljivo. Ovo je vrlo sirov snimak, urađen, čini se u prostoriji za vežbanje, ali muzika je šarmantan, vrlo old school deathgrind kakav smo voleli ranih devedesetih godina pa sam svakako bio malo opijen i slušao sve to sa osmehom na licu:

https://collapsor.bandcamp.com/album/devastation-path

Svakako preporučujem novo izdanje uvek pouzdanog pitsburškog izdavača, 20 Buck Spin a u pitanju je debi album njujorčana Gravesend, nazvan Methods of Human Disposal. 20 Buck Spin su, generalno, firma koju danas prepoznajemo po bendovima koji u death metal unose razne disruptivne strategije, ali Gravesend su prevashodno (blackened) grindcore ekipa pa je i ovo album sa 15 pesma ali, zapravo, mnogo atmosfere. Mislim, kad ploča počinje sa ne jednim nego dva instrumentalna intro komada, znate da bend ima osećaja za dramatiku pa je ovo ploča na kojoj sintisajzeri imaju važnu poziciju i na kojoj se standardno blackened grind prebijanje kontekstualizuje na organski način. Ovo je, konsekventno dosta „spor“ album za grindcore, na kome su atmosfera i „prelazni“ delovi između nabadanja važni koliko i spastična krljanja, sve odsvirano jako besno, neraspoloženo, za pun ugođaj. Vrlo lepo:

https://listen.20buckspin.com/album/methods-of-human-disposal

Pensilvanijski Controller sviraju bučan i veoma lep hardcore thrash na albumu The True Sense Of Strength Within, uzimajući od preteča iz osamdesetih i devedesetih vrištave, ekspresivne ženske vokale i gomilu jakih rifčina, ali i solidan tempo. Ovo je i solidno miksovano i mada je master preglasan i naporan za uši, svakako pričamo o albumu koji spaja najlepše delove panka i metala i izvodi ih sa ubeđenjem i energijom:

https://controllerlv.bandcamp.com/album/the-true-sense-of-strength-within

Britanski System of Hate BAŠ vole Killing Joke. Njihov novi album, There is More Madness Here (prethodni se zvao  There is no Madness Here) je zapravo remiks-album na kome gomila ortaka i poštovalaca prerađuje pesme sa prethodnog albuma i dobijamo jako bogat program od 29 pesama post-panka, industrije, gotike i darkvejva. Nije da ja jednako volim sve od toga, ali sami System of Hate su šarmantni i vrlo verni žanru koji sviraju a velika većina remiksa ovde je takođe urađena sa mnogo ljubavi i pažnje i ovo je album koji se sluša uz mnogo osmehivanja i potvrdnog klimanja glavom:

https://systemofhate.bandcamp.com/album/there-is-more-madness-here

Česi Kal sa singlom Hora ma vola imaju jako ubedljiv debi. Ovo je snažan, moderan a dobar thrash metal bez mnogo pozeraja i proseravanja, nudeći agresivnu, mračnu muziku i solidno napisane pesme izvedene odlično i u dobroj produkciji. Bend ovo nudi po „kaži sam, tbr“ ceni koštanja i u pitanju je odlična vizit-karta i obećanje za buduća izdanja. Poslušati:

https://kal-metal.bandcamp.com/album/hora-ma-vola

Jednočlani rvački blackened speed metal projekat Atromic Drop ima novi EP, Macho Madness i ovo je pet pesama muljavog ali šarmantnog krljanja sa ponekim odličnim rifom i solidnim tempom. Lucas Taylor je svakako našao svoj zvuk i sada samo treba da poradi na produkciji, no kako je ovo praktično demo i daje se za pare koje sami odredite, ne mogu mnogo da se žalim:

https://atomicdrop1.bandcamp.com/album/macho-madness

I Sadistic Force sviraju šarmantan blackened thrash metal, direktno iz Teksasa, i njihov drugi EP (ove godine a i u životu), Black Moon Sadism je naravno, blago lo fi, ali sa dobrim idejama, sjajnim rifovima i energičnom, solidnom izvedbom. Ovaj duo verovatno nikada neće nastupati uživo, jelte, ali ovo što spremaju kod kuće je ukusno.

https://sadisticforce.bandcamp.com/album/black-moon-sadism

Kvebečki Maudiir je simpatičan jednočlani blackened thrash sastav koji, za razliku od većine kolega izvog podžanra ne ide na sirovost, brzinu i staroškolski ugođaj. EP La Part du Diable je sastavljen od promišljano napisanih, odlično produciranih pesama uglavnom srednjeg tempa i ambicioznih aranžmana, sa deakcentovanjem rifova i trudom da se ponude složenije teme. Rezultat je da ovo nije muzika koja hvata na prvu loptu ali je svakako raskošna, dovoljno kompleksna – na momente razmetljivo melodična – a da ipak ima tu prijatnu thrash neposrednost. Lepo:

https://maudiir.bandcamp.com/album/la-part-du-diable

Kanađani Naitaka za svoj prvi, eponimni EP nude, kako i sami kažu „lep spoj kanadskog thrasha i melodičnog death metala“ i ovo baš pristojno funkcioniše. Pevačica Cara odlično vrišti, gitare imaju mnogo sjajnih momenata a tempo je pošten i muzika u celini energična, sa ambicioznim skretanjem u vode klasičnijeg NWOBHM zvuka kada je to oportuno. Ovo je relativno „demo“ kvaliteta što se tiče produkcije ali prija mi:

https://naitaka.bandcamp.com/album/naitaka

Broken Paradise iz Mičigena sviraju prljav death-thrash metal na istoimenom EP-ju koji solidno treska u pet kratkih, efikasnih hrskavih pesama. Ovo je melodičnije nego što očekujete ali i sporije, sa duplim deathgrind vokalom praktično sve vreme i mada je sirovo producirano, odsvirano je odlično i zapravo nudi pristojno osveženje:

https://brokenparadise.bandcamp.com/album/broken-paradise

Dark Sorcerer iz Virdžinije na kaseti Pure Act of Sorcery​/​.​.​.​From the Emerald Tablet spajaju svoja dva EP-ja iz 2019. i 2020. godine i ovo je lep, mid-fi blackened thrash metal, sa puno simpatičnih rifova, znojavom svirkom, mračnim, jedva čujnim vokalom i puno klasične energije. Nema sad tu neke originalnosti u zvuku Dark Sorcerer ali momci ovo sviraju srčano i sa potpunim ubeđenjem da rade ono što vole i, naravno da se to čuje i prija. Izdavač kasete vam neće prodati digitalni daunloud (sem ako ne platite 666 evropskih maraka) ali bend oba EP-ja daje po ceni koju sami izmislite:

https://advictoriam666.bandcamp.com/album/pure-act-of-sorcery-from-the-emerald-tablet

https://darksorcerer.bandcamp.com/album/from-the-emerald-tablet

https://darksorcerer.bandcamp.com/album/pure-act-of-sorcery

Sunhurt su ruski žensko-muški duo koji na singlu Sheltering nudi jedan distorzirani gitarski dron (vrlo solidno) i jednu gruvi, glasnu sludge metal pesmu. Bend radi već par godina i ovo je konzistentno sa njihovim dosadašnjim autputom, emotivno, ekspresivno i snažno pa, kako se nudi za tačno onoliko para koliko ponudite, svakako poslušajte:

https://sunhurt.bandcamp.com/album/sheltering-single

Meksički Becoming the Entity na prvom albumu, Beyond Cygnus trpaju moćan, energičan brutal death metal zvuk koji ima ukusa u tome da samo povremeno ide u tech-death komplikacije i dobar deo vremena troši na prijemčive, zarazne, ma skoro pa himnične teme (slušajte početak Black Hole Inversions), a koje onda preseca brutalno krljanje. Vrlo lepo, vrlo autoritativno odsvirano sa, po običaju, preglasnim masteringom, ali bez obzira, ovo je impresivan brutal death album naučnofantastične tematike i nekih lepih ideja:

https://becomingtheentity.bandcamp.com/album/beyond-cygnus

Zna se da uopšte nisam naklonjen melodičnom death metalu i metalcoreu, ali eto, zalomilo se da mi je između gomile smeća koje sam ove nedelje čuo, prvi album teksaških Darker By Design, nazvan Necrolatry, na kraju bio dovoljno upečatljiv da mu posvetim malo više vremena i uz malo osmehivanja uživam u njegovim cheesy, theblackdahliamurderovskim melodijama, dualnim vokalima i vrhunski kvalitetnom izvođačkom programu. Darker By Design nisu baš originalni, daleko od toga, ali svakako predložak koji su ponudili The Black Dahlia Murder, Rose Funeral i drugi slični bendovi sviraju sa mnogo autoriteta. Ovo je i bend koji, pored dve gitare ima i violončelo u stalnoj postavi pa su pesme na Necrolatry sve spravljene oko ideje da će ovaj instrument imati da svira teme i kreira efekte paralelno sa svim ostalim što se tu dešava. Rezultat je melodična, cheesy ali epski zabavna kombinacija metalcore nabadanja i setnih violončelističkih linija i, uz dobru produkciju i vrlo pristojno napisan materijal, Darker By Design, mislim, ostvaruju dovoljno pobeda da zavrede pominjanje u ovom pregledu:

https://darkerbydesign.bandcamp.com/album/necrolatry

So humanity burns je split između dva jednočlana death metal sastava iz Belgije i vrlo vredan pažnje. Humanity Defiled, aka Iwein Denayer sa svoje tri pesme nudi vrlo kvalitetan materijal, šetajući se između sporijeg, masivnog death metala prema thrash formulama, pa do skoro hardcore thrasha. Poslednja pesma traje više od deset minuta i u pitanju je pravi metal ep. Na drugoj strani je belgijski metal heroj Déhà koji sa četiri pesme nudi razbijački, brzi deathgrind, puno moćnih rifova, visok tempo, opako pevanje. Ovo košta samo tri evra za daunloud i vredi da se podrži:

https://backfromthegravetapes.bandcamp.com/album/so-humanity-burns

Pre malo više od mesec dana sam rekao da ne znam kako zvuči strana split albuma Swollen with Rancid Phlegm na kojoj su Cryptic Brood, a preporučujući stranu na kojoj su Night Hag. E, pa sada znam i mogu da preporučim kompletno izdanje. Cryptic Brood sviraju dopadljiv, sirov i neprskan old school death metal koji ne pati ni od predobre produkcije niti od previše originalnih ideja ali je iskren, iz srca, i mada su ove četiri pesme snimljene, reklo bi se, na dva različita sešna, sve je to dopadljivo:

https://burningcoffinrecs.bandcamp.com/album/swollen-with-rancid-phlegm-split

Sa imenom The Lump, francuski death metal sastav iz Rennesa ne mora ni da objašnjava da je njihov brend death metala „smrdljiv, buboničan i zarazno grlen“, jelte, a EP The Urge to Purge urađen je prošle godine u rasponu od tri dana u kojima su pesme napisane i snimljene, sve u svojevrsnom katarzičnom protestu protiv 2020. godine. Ovo je mošerski, moderan death metal bez mnogo kompikacije u aranžmanima ili produkciji, sa forsiranjem gruva i atmosfere i mada je sve to vrlo jeftino i mid-fi, mani, naravno, izrazito prija:

https://thelump.bandcamp.com/album/the-urge-to-purge

Instrumentalni death metal je relativno retka pojava, s obzirom na to koliko ova muzika forsira teksturu (sa vrlo malim procentom death bendova čije tekstove zapravo možete razumeti pukim slušanjem), a pogotovo na to da tech-death ima sve preduslove da muzika bude bez pevanja, sa svojim akcentom na instrumentalnoj izvrsnosti. Kako god, Malignant iz Oskforda u Njujorku su instrumentalni tech-death sastav i njihov drugi album, Killdozer je, ako volite takve stvari, zabavna kolekcija „tehničkih“ instrumentala kojima pevanje ne bi ništa supstancijalno ni dodalo, jelte. Dobra svirka i produkcija:

https://malignant607.bandcamp.com/album/killdozer

Konektikatski Marvel of Decay na svom novom EP-ju, The Abysmal Grip, na vrlo neobičan način spajaju blek metal, melodični death metal i malo slamming death metala. Naravno, slem se, što kaže ona reklama, u sve meša i mada ne smem da tvrdim da na ovom EP-ju baš sve idealno funkcioniše, pesme svakako imaju masu dobrih elemenata a legura ispada dovoljno zanimljivo da ja ovo slušam sa odobravanjem. Dobra svirka i pristojna produkcija, takođe:

https://marvelofdecay.bandcamp.com/album/the-abysmal-grip

Iz nekog razloga primetno me više uzbudi kad naletim na prljav, sirov ali jak demo-snimak benda koji svira old school death metal rokačinu nego slušanje većine upicanjenog tech-death zvuka sa futurističkim elementima. Mator, konzervativan, skoro mrtav! Enivej, Blood Loss su iz Arizone i demo im se zove, ne zezam se, Mass Murder. Zvuk je muljav, stil je direktno teleportovan iz 1991. godine, a činjenica da ovo možemo kupiti u MP3 ili čak FLAC formatu umesto na krš-kaseti sa fotokopiranim omotom je skoro svetogrdna. Ne propustiti!!!!!

https://bloodloss1.bandcamp.com/album/mass-murder

Slično su mi simpatični Mortiferoth iz Kvinsa (Spajdermenove komšije!!) čiji je EP Fatal Spiritual Failures slično sirov, staromodan i nekako sav iz srca i iskren. Ima nečeg u toj autentičnosti koja ne haje za savršen studijski zvuk ili korišćenje proverenih death metal fora već u kojoj nastaju čudno melodični rifovi (slušajte glavnu temu u Sniper) i nesavršene ali duševne izvedbe. Ako ovo kupite na disku, dobijate zapravo split sa bugarskim Mass Cremation a to bi moglo isto da bude okej!

https://mortiferoth.bandcamp.com/album/fatal-spiritual-failures-ep

Čileanci Phosgene sviraju moderan brutal death metal i njihov novi EP, Mundo en llamas, za početak, zaista zvuči vrlo brutalno sa gitarama pretvorenim u zid od armiranog betona, rešetajućim bubnjevima i zverskim vokalima koje isporučuje Jorge Merino. Ni pesme nisu rđave i mada Phosgene imaju malo elemenata deathcorea (ovo se recimo čuje u Jugando a ser Dios koja meša klasičnije death metal rifove sa jednotonskim „djentovanjem“ i slem rifovima), generalno je ovo kratko, slatko, fokusirano i pazi da se ne izgubi u širini vizije. Profi produkcija i vrhunski kvalitet izvedbe svakako preporučuju Phosgene svakome ko voli brutal death metal koji se ne bavi tehničkim ili progresivističkim ekstrapolacijama nego samo kolje iz sve snage, ali, koliko umem da razaznam iz tekstova na Španskom, sa jednom solidnom sociopolitičkom dimenzijom. Meni je to sve, naravno, izrazito potaman:

https://phosgene1.bandcamp.com/album/mundo-en-llamas-ep-2021

U daljoj refleksiji na to šta smo MI radili kad smo imali 14-15 godina, valja preslušati EP (koji se zove samo EP) danskog jednočlanog projekta Hajn. Anton Bregendorf možda nema mašte kad smišlja nazive izdanja ali to je jedino što nema pošto ovo dete inače pravi impresivno kvalitetan death metal. Momak kaže da je inspirisan starom školom ali pošto je rođen polovinom prošle decenije, šta je za njega stara škola je veliko pitanje. Ovo je svakako vrlo rifaški, mošerski death metal koji kombinuje srednji tempo i blastbitove, sve u čestim promenama, i razrađene, interesantne rifove. Momak pritom ne samo da sve svira izuzetno dobro (slušajte, gitare, ozbiljno) nego i odlično peva i ovo je svakako superiorno muzikalno stvorenje kome treba dati svaku vrstu podrške:

https://hajn.bandcamp.com/album/ep

Nisam neki fan metalcorea, ali švicarski Path of Resurgence uspevaju da spoje metalcore starije forme sa današnjim metaliziranim hardcoreom i elementima death metala za zapravo prilično šarmantan program na EP-ju  Blinded by Desire. Ova ploča ima dobar gruv, do mere da može da je sluša i slamming death metal publika, odličnu produkciju, pregršt vrlo solidnih rifova, samo malo nu-metal nervoze i pevačicu koja odlično vrišti. Ponekad sve to na gomili bude sasvim dovoljno da se čovek lepo provede:

https://pathofresurgence.bandcamp.com/album/blinded-by-desire

Španski Steelforce svira vrlo cheesy ali vrlo tehnički kvalitetan power metal na EP-ju The Oracle koji im je i debi (mada imaju i jedan demo iz 2006. godine…). Ovo je pet pesama visoke gustine svirke, himničnih refrena, jakog tempa, visokih vokala, sve spakovano po uzoru na Helloween i Yngwieja Malmsteena kako bend i navodi. Ako volite ovakvu muziku, Steelforce je sasvim dobra ponuda:

https://steelforcemetal.bandcamp.com/album/the-oracle

Njujorčani The Pretty Reckless već duže od deset godina valjaju svoj mejnstrim brend metala koji se, pošto je danas sve naopako, doživljava kao „alternativni metal“. Bilo kako bilo, novi album, nazvan Death By Rock And Roll bi trebalo da prija svakome ko je tokom devedesetih voleo MTV gitarsku ponudu – ovde na jednoj pesmi gostuje i Tom Morello, recimo – sa malo bluza, malo roka, malo popa, sve odrađeno od strane ekipe surovih profesionalaca i pevačice koja nije slučajno zabadala nagrade za „najribu“ u metalu, ali čiji su vokalni kvaliteti neupitni. Da, to je ona na omotu. Meni ovo nije nešto što bih zaista slušao ali kapiram da ima ljudi moje generacije kojima će mnogo lepo leći:

https://theprettyreckless.bandcamp.com/album/death-by-rock-and-roll

Po sličnoj logici ukazaću i na album izraelskih prog-rokera Compile koji je svakako suviše melodičan za moj ukus, ali bend ovo jako dobro izvodi, ima dobar zvuk i pristojne – poveremeno blago simfonijske – aranžmane i odličnu pevačicu, pa je Reaching sasvim probavljivo štivo:

https://compileband.bandcamp.com/album/reaching

Još jedan bend ne nužno iz moje interesne sfere je Marco Garau’s Magic Opera, sekstet koga predvodi klavijaturista iz Milana, Marco Garau, čiji prvi album, The Golden Pentacle nudi sve što očekujete od nečega što ima reč „opera“ u imenu. Dobro, da bude jasno, ovde uglavnom nema sopran vokala, ali muzika je svakako teatralan power-metal sa puno slojeva u aranžmanima gde se orkestracije dosta uspešno uklapaju sa klasičnim metal instrumentarijem. Ovo je svakako preslađeno i previše cheesy za mene, ali je dobronamerno i impresivno napisano i izvedeno, plus ima pristojan mastering pa se time izdvaja od drugih sličnih projekata koji mi zazvuče dosadno posle 30 sekundi. Bubnjevi bi mogli da imaju lepšu boju ali generalno Magic Opera zvuči verovatno najbolje što je bilo dostižno. Poslušajte:

https://magicopera.bandcamp.com/album/the-golden-pentacle

Španski duo Undead su svakako više po mom ukusu, nudeći na debi albumu, Food for the Black Birds sirovo čitanje nekih prilično klasičnih metal matrica. Undead su energični i distorzirani kao da sviraju garažni pank ili thrash metal, ali pesme su im nalik na muziku sa početka osamdesetih, negde između Manowar epike i NWOBHM rezanja. Prilično interesantno:

https://undeadkills.bandcamp.com/album/food-for-the-black-birds

ADS je skraćenica za Adrian Dark Storm, a koji je lider benda ADS i ova je ekipa upravo izbacila svoj debi album, Son of Mayhem. U pitanju je heavy metal klasičnije forme, sa dosta mejdnovskog štofa u svom zvuku ali i dovoljno jasnim inspiracijama koje su došle i sa drugih strana, ali svakako iz slične epohe, osamdesetih godina. Ovo je fino produciran i odlično odsviran album žestokog ali suptilnog metala, dakle, sa pevačem koji voli da diže glas i gitarama koje ponekad i rifove sviraju u tercama. Nemam zamerki na to i ADS su vrlo lepa ponuda koja, s obzirom da dolazi iz Kolumbije, nosi sa sobom i tu specifičnu latinoameričku nepoćudnost koja svemu dodaje poseban šarm:

Finci Coronary za sebe kažu da su „Finski autoput za metal osamdesetih“ i to je prilično dobar opis. Njihov debi album, Sinbad je sav u 80s metal tropima, krećući srednjetempaškom, himničnom, top-40-ready naslovnom pesmom a onda nastavljajući u brzoj traci sa Firewings koja zvuči kao da su je zajednički pravili Dio, Scorpions i Accept. Ako to zvuči uzbudljivo, naglasiću da album definitivno ima jaku „nemačku“ estetiku pa ako ste ljubitelji pomenutog Accept ili Krokus (koji su Švajcarci al meni je sve to isto), Sinbad će vam se dopasti. Coronary ni malo ne inoviraju u žanru ali ga sviraju veoma dobro i ubedljivo, pa će se 80s nostalgičarima ova staromodna ali vrlo vitalna ploča dopasti:

https://coronaryfin.bandcamp.com/album/sinbad

Raspusniji i melodičniji su nizozemski August Life čiji mini-album The Broken Hourglass pokazuje da bend ima progresivnu crtu u svojoj srži ali ga to nimalo ne sprečava da kreira energičan hevi metal. Ovo je primereno cheesy sa vokalima koji idu od visokih izvlačenja do dubokih, pičšiftovanih mračnjaštava. Progresivna komponenta se čuje u ambicioznom aranžiranju ali bend uvek ide na to da zahvati što je šire moguću publiku pa ovo ima radijo-friendly refrene, ali i atraktivne solaže, spore pesme, brze pesme, sve što treba:

Existential Dissipation iz Toronta pripremaju split album sa Kraniumom, pa je EP Unrelenting Barbarity prilika da demonstriraju „tehničkiji“ stil pisanja pesama nego što je ranije bio slučaj. Ovo je i dalje prljav, gadan slamming death metal, ali nije sasvim bez šarma, pogotovo sa solidnom produkcijom pa može da se posluša:

https://existentiald.bandcamp.com/album/unrelenting-barbarity

Album nedelje spada u blek metal, ali ne baš OBIČAN blek metal. Suffering Hour su iz Minesote i Kolorada, a njihov drugi album, The Cyclic Reckoning zvuči tako sveže i autentično da se čovek prosto zapita zašto svi američki blek metal bendovi ne sviraju ovako? Suffering Hour, svakako, mešaju svoj black metal sa death metalom i to onim stare škole, kreirajući jednu potentnu, atmosferičnu smešu u kojoj nemamo ni klasične blek metal rifove niti novo-blekersku atmosferičnu smenu akorda, već zbilja bizarne, okultno-zvučeće teme koje kao da nemaju jasan početak i kraj i svemu daju, uz odjekujući, dinamičan miks, izrazito psihodeličan kvalitet. Da je psihodelija ime igre jasno je već na prvoj pesmi, Strongholds Of Awakening, u kojoj gitara odlazi u komu izazvanu efektima i iz nje se do kraja ne budi. A to je tek početak! Ovo je moćno, nadhanuto napisan album koji svojih pet pesama rasteže na 45 minuta sa dobrim razlogom, bežeći od tipičnije black metal (melo)dramatike za račun hipnotičnijeg, psihodeličnijeg zvuka i kada se završi monumentalnom šesnaestominutnom The Foundations Of Servitude počećete da brojite sekunde do narednog izdanja Sufffering Hour. Kakav suffering, ovo je ekstaza! Izvanredno!

https://sufferinghour.bandcamp.com/album/the-cyclic-reckoning

Video igre: Yakuza: Like A Dragon

Završio sam Yakuza: Like a Dragon, osmu „kanonsku“ igru iz serijala Ryū ga Gotoku posle nekih 68 sati igranja i čovek bi pomislio da ove igre više ne mogu da me iznenade. A čovek bi se prevario.

Stvar je u tome da u realnosti serijal Ryu Ga Gotoku („poput zmaja“, jelte) sada već ima dvocifren broj igara i savršen je primer za japansku štedljivost, ekonomičnost i domaćinsko gazdovanje, sa pažljivim recikliranjem lokacija, tehnologije, mehanika, strukture misija iz igre u igru. Ovde se ništa ne baca a evolucija serijala je, iz naslova u naslov, izrazito iterativna i oprezna sa puštanjem novih ideja na kašičicu. Ove igre igram od 2006. godine i sa prvom igrom sam očekivao trodimenzionalni brawler smešten u tokijsko podzemlje sa, možda, malo priče između tuča, a ne epski akcioni RPG sa suludo složenim narativom i možda najharizmatičnijeg protagonistu nastalog u japanskim igrama u ovom stoleću. Tada sam bio iznenađen, ali deceniju i po i dve konzolne generacije kasnije Yakuza igre ne samo da su planetarni hitovi koji izlaze i na PC-ju i mogu se igrati i putem game pass pretplate, već je igra sa potpuno novim likovima, smeštena najvećim delom u novi grad, sa smelim mehaničkim inovacijama – a što sam sve unapred znao počinjući da je igram – uspela da me iznova provoza tako snažno da sam kraj dočekao istovremeno raspamećen i u suzama.

Već sam toliko puta pisao o Yakuza igrama da verovatno nije potrebno da opet iznova podsećam na istorijat čitavog serijala, pogotovo sada kada je, nakon velikog uspeha prikvela za serijal, Yakuza 0 starog sada već više od četiri godine, mnogo veći krug ljudi od šačice weebova zapravo i odigrao dobar broj ovih igara. Naravno, „ući“ u Yakuza igre je danas lakše nego ikada. Yakuza 0 ne samo da je jedna od najboljih igara u serijalu već i ima narativ koji je lako ispratiti i akcentuje likove što će biti važni i u (hronološki) kasnijim nastavcima, a sve je to danas dostupno na više platformi (pogotovo sa rimejkovima prve dve igre i rimasterima naredne tri, a što sve dovodi serijal u modernu HD formu) i lako se kupi. No, kako je u pitanju i dalje narativ raspičen preko više stotina sati igranja, sasvim je jasno što su u Segi sa igrom Yakuza 6: The Song of Life od pre tri godine odlučili da „penzionišu“ Kiryua Kazumu, „Zmaja Dođime“ i njegove prijatelje i sa igrom Yakuza: Like a Dragon krenu od ne baš nule ali svakako sa mesta na kome je lakše ukačiti ko je ko i zašto su odnosi među likovima takvi kakvi su. Ova je igra u toku svog razvoja nosila i naziv „Shin Ryu Ga Gotoku“, a što bi bilo „poput novog zmaja“, signalizirajući da je u pitanju ne puki brojčani nastavak već svojevrsni novi početak za serijal, da bi konačni naziv, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (što bi bilo „Poput zmaja 7: Boravište svetla i tame“) ipak vratio brojku, makar u verziji za japansko tržište, računajući na veliku popularnost ovog serijala na ostrvlju.

Za nas, gaiđine, broj je izbačen a podnaslov igre je samo prevod japanskog naziva samog serijala (nešto slično sedmom numerisanom nastavku Resident Evil koji je imao podnaslov Biohazard, a što je japansko ime čitavog serijala), sa mnogo jasnijom ambicijom da se obezbedi dalja gradnja na temeljima onog što su uradile Yakuza igre u protekle četiri godine, pružanjem postojećoj publici svega što vole (pa onda i mnogo toga novog) a novoj publici lakog načina da se sa serijalom upoznaju, krećući od priče koja je nova, neopterećena*prethodnim nastavcima, sa, krucijalno, novim protagonistom koji može – i treba, nadaju se u Segi – da bude neko koga ćete zavoleti onako kako su se OG Yakuza fanovi zaljubili u Kazumu Kiryua pre petnaest godina.

*well, ne baš sasvim, ali o tome nešto niže

Sega svakako zna sa koje im je strane proverbijalno parče hljeba namazano jer je Yakuza: Like a Dragon skoro idealan spoj starog i novog, poznatog i eksperimentalnog, igra koja uspeva da pomiri sve istorijski značajne elemente ovog serijala ali i da unese inovacije koje su zapravo odvažne. Da stavimo na stranu novog protagonistu i novi grad – na mehaničkom planu ova igra uvodi i sasvim novi borilački sistem koji je zapravo smešta u novi žanr. Razume se, oni koji već petnaest godina ukazuju da su Yakuza igre prevashodno RPG-ovi i da smeštanje narativa u kriminalni milje ne znači automatsko imitiranje GTA ovim su dobili potvrdu od samih kreatora, no zanimljivo je pomisliti kako je Sega sebe vrednim i istrajnim radom dovela u situaciju da, dok svi ostali gledaju kako da svoje RPG igre „akcionizuju“ što je više moguće i približe tom mitskom polu-kežual igraču koji neće da gleda u menije i oće da pritisne dugme i da se nešto MOĆNO odmah dogodi, svoj sada veliki i internacionalno popularni akcioni serijal pretvori u – potezni RPG.

Iskušenje je da se kaže kako Ryu Ga Gotoku tim ne igra po pravilima, ali ne treba izgubiti iz vida da je na odjavnoj špici igre vrlo prominentno zastupljena zahvalnica Yujiju Horiiju i da je Yakuza: Like a Dragon ne samo jedno iskreno ljubavno pismo njegovoj životnoj kreaciji, RPG serijalu Dragon Quest, već i, može se argumentovati, sasvim iskalkulisan potez da se i inače popularna gangsterska sapunica (Sega ovo zove „Dramatic RPG-om“) sada učini još više „mejnstrim“ proizvodom time što će se ugraditi borilački sistem najpopularnijeg japanskog RPG serijala ikada – makar u Japanu. Ovo, naravno, podseća i da su Yakuza igre uvek prevashodno namenjene japanskoj publici i da to što su konačno postale popularne na zapadu treba da vodimo u evidenciji svetskih čuda.

Sa Yakuza: Like a Dragon u direktorsku stolicu razvoja igre seo je mladi Ryosuke Horii a koji je sa serijalom od trećeg nastavka i na Yakuza 6 bio je supervizor dizajna. Ovaj ljubitelj karaokea – koji kaže da je zbog njega prvo želeo da bude muzičar a onda na kraju potražio posao u Segi – kaže da se osećao kao da je dobio krila kada je shvatio da će biti na čelu tima koji će napraviti igru što treba da bude skoro pa agresivno različita od dotadašnjih u serijalu.

No, Yakuza: Like a Dragon je i naslov koji ponavlja mnogo motiva koje već znamo, pa je igranje ove igre a na pozadini onog što im je prethodilo i prilika da se vidi kako neki sada već „klasični“ motivi Ryu Ga Gotoku serijala bivaju „ributovani“ i kako se igra prema njima odnosi. Vrlo konkretno, već sam pisao o tome da je ovo serijal u ogromnoj meri sklopljen oko koncepcije muške ljubavi, a što, s obzirom da je smešten u ultra-mačoidni mizanscen japanskog podzemlja gde ko šta radi svi pričaju o lojalnosti, časti, snazi i moći, nije preterano iznenađenje. Muška ljubav je ovde prikazana u nekoliko formi, delom kroz strahopoštovanje koje protivnici jedni drugima iskazuju iako pokušavaju jedan drugog da ubiju, delom kroz erotizaciju muške figure, nage do pojasa i ukrašene gangsterskim tetovažama kao jednog od vizuelno najprepoznatljivijih motiva celog serijala, ali velikim delom kroz ideju ispitivanja najdubljih veza među muškarcima, onih između očeva i sinova i onih između braće.

U Yakuza igrama je analiza odnosa otaca i sinova i braće veoma prisutna i rađena iz mnogo uglova, sa počecima koji pokazuju Kirya i njegovog (po)brat(im)a Nishikija kao siročad koju nakon života u sirotištu podiže cenjeni jakuza-kapetan, i kulminacijom u Yakuza 6 koja na mnogo nivoa potvrđuje jednu od temeljnih poruka celog serijala: da krvne veze nisu presudne u kvalitetu bratskog ili roditeljskog odnosa. Čak je i spinof serijala, igra Judgment, u kojoj nema Kazume i njegovog ansambla, imala svoju porciju ovakvih analiza.

Yakuza: Like a Dragon napada istu tematiku bez ikakvog ustezanja, smeštajući u centar svoje drame upravo kontrast između krvnog srodstva i porodice koja se prihvata svojevoljno, pričajući tokom više od šezdeset sati priču koja kulminira krvlju i suzama na način koji me je, kako sam već rekao, prilično zatekao.

Ichiban Kasuga je protagonist koji, na prvi pogled, ne može biti manje sličan Kiryuu* – tamo gde smo u prethodnim igrama imali stoika, jednu praktično antičku figuru heroja koji se žrtvuje bez oklevanja i kome je čast uvek i svuda na prvom mestu, sada, makar na početku, gledamo pomalo lakomislenog, ne preterano cerebralnog jakuza-pešadinca koji u šefa familije gleda kao u boga i bejbisituje njegovog sina što zbog urođene zdravstvene anomalije najveći deo života provodi u invalidskim kolicima. Ichiban ima ime koje stalno izaziva ironične reakcije (u bukvalnom prevodu bi bilo „prvi“ a u smislu „najbolji“), preku narav i bizarnu „hladnu trajnu“ frizuru, a na početku igre ga gledamo kako maltretira bivše ortake iz škole što prodaju klincima piratsku pornografiju i time jakuzama iz kraja kvare posao.

*štaviše, dodeljena mu kolorna šema praktično sugeriše Kiryua u negativu: ciklama odelo i bela košulja.

Iako Ichiban nema vitešku auru na koju smo navikli sa Kiryuom, jedna rana epizoda u kojoj upada u gadan problem sa kapetanom familije u kojoj „radi“ zato što pokušava da zaštiti dužnika, misleći da će se izvući pametnom igrom reči, pokazuje nam da mu je srce na pravom mestu a moralni kompas dobro naštelovan.

Naravno, narativ igre se brzo pokazuje kao agresivno kompleksan, kako to već u ovom serijalu biva, sa počecima smeštenim još u sedamdesete godine, pre Ichibanovog rođenja, ali autori igre prilično autoritativno drže pripovedačke konce pod kontrolom, pa je uvodno poglavlje puno ikoničnih scena i jasnih simbolika koje će na naplatu doći pedesetak ili šezdeset časova kasnije.

Aluzije na originalni početak serijala nisu nimalo prikrivene i Ichiban će, kao i Kazuma, vrlo brzo otići u zatvor za zločin koji nije počinio a kada izađe, naći će se izvan sveta organizovanog kriminala i sa društvom koje se u međuvremenu drastično promenilo. Naravno, Segini scenaristi znaju šta rade pa su kontrasti u ovoj igri još naglašeniji – Ichi je na kraju krajeva u zatvor otišao nakon dočeka nove 2001. godine i u njemu proveo svih osamnaest godina, pa njegovo čuđenje smartfounovima i nedužno pitanje „koliko sad koštaju DVD plejeri? Bili su đavolski skupi kad sam ja otišao u zatvor.“ dobijaju dimenzije jedne šarmantne nevinosti – a pokušaj da se, skoro na silu, vrati u kriminalnu familiju kojoj je žrtvovao skoro dve decenije života završava se maltene tragično, činom sasvim neočekivane, dramatične izdaje koja ga gotovo doslovno ostavlja sa slomljenim srcem, skoro mrtvog, bačenog u đubre negde u Jokohami.

Ryu Ga Gotoku tim svakako zna kako da napravi uvod za igru i kada se Ichiban probudi iz trodnevne nesvesti i shvati da mu je ranu od metka na prsima zakrpio beskućnik koji je nekada imao karijeru kao medicinski tehničar, utisak je da i sam želi iza sebe da ostavi deo života što ga je proveo u Tokiju, a ta prva dva-tri sata koja je igrač sa njim proveo u (fiktivnoj) tokijskoj četvrti Kamuročo koja je bila glavno poprište prethodnih nastavaka sada deluju kao opraštanje od prethodnog identiteta i okretanje novom i nepoznatom.

Naravno, stvari uopšte nisu tako jednostavne i zaplet igre ne samo da će nas ponovo vraćati u Kamuročo desetine časova kasnije, nego igra, a na moje prilično iznenađenje, nakon što se čini da se sprema da se završi, narativ prebacuje i u četvrt Sotenbori u Osaki koju ste voleli u Yakuza 2 i 0 i u poslednih par poglavlja vam daje mogućnost da prelazite iz grada u grad i igrate koliko vam prija u svakom od njih.

Opet, Jokohama i njena četvrt Iđinčo (bazirana, kao i Kamuročo i Sotenbori na postojećoj četvrti, po imenu Isezakičo, poznatoj po šopingu i zabavi) su bez sumnje glavne zvezde ove igre, kad pričamo o lokalitetima, i Iđinčo ima najviše lokacija, najkompleksniji ekosistem, najviše tajni da se u njemu otkriju i najviše fakultativnih aktivnosti da se na njih utucaju desetine časova.

Ryosuke Horii kaže da je želeo da igrač oseti da kreće od nule, sa dna, simbolišući novi početak za serijal i mada su i prethodne Yakuza igra imale česte scene u kojima ste se susretali sa beskućnicima u Tokiju i drugim gradovima, a Shun Akiyama iz četvrte igre je jedno vreme i sam pripadao ovoj populaciji, Yakuza: Like a Dragon je prva u kojoj zaista dobijate to iskustvo besparice, oskudice i posebnog fokusa na preživljavanju koje karakteriše ovakav život. Tipično, Yakuza igre su pažljive, višeslojne i humane kada pričaju o populacijama na margini, a Yakuza: Like a Dragon u nekoliko poglavlja tokom kojih se Ichiban bori da opstane živeći u karton sitiju na obali reke Ōoka uspeva da dobro uhvati i sažme tu svakodnevnicu oskudice, saginjanja da pokupite sitne pare koje su nekom ispale na ulici, sakupljanja i prodavanja konzervi za reciklažu, čarki sa lokalnim gangsterima koji misle da su ozbiljna muda što maltretiraju sirotilju, traženja posla i rađenja privremenih i, jelte, povremenih poslova, a da to onda majstorski uveže i sa tipično RPG tropima o heroju koji kreće skromno kako bi njegovi kasniji podvizi imali pravi kontekst.

Štaviše, ovde Ryu Ga Gotoku tim pravi inspirisanu metatekstualnu igrariju, prikazujući nam Ichibana koji je i pored svog odrastanja bez roditelja u „soapland“ instituciji (ova javna kupatila, kako bi to rekla naša premijerka „jesu javna kuća ali nisu javna kuća“, i egzistiraju na vrlo tankoj rupi u japanskim zakonima koji regulišu, jelte, prostituciju) i kasnije jakuza karijere dobar deo svog identiteta bazirao na sasvim časnoj gikovskoj opsednutosti RPG serijalom Dragon Quest. Sega je ovde dobila dopuštenje da eksplicitno pominje ime serijala konkurentskog izdavača, a Ichibanov karakter savršeno opisuje to da svoje podizanje sa dna na koje je pao kada je skoro mrtav ostavljen na đubretu u drugom gradu on u svojoj glavi formatira kao herojsku potragu u kojoj mora da se „levelapuje“.

No, Dragon Quest je i mnogo dalekosežnija metafora u ovom naslovu iz Yakuza serijala. Borbe u realnom vremenu su ovde zamenjene poteznim programom koji u dobroj meri prepisuje klasične Dragon Quest sisteme, napredovanje po nivoima na ime sakupljanja iskustvenih poena je dopunjeno „job system“ mehanikom profesija koje se mogu menjati tokom igranja a ovo je i prva Yakuza igra u kojoj igrač ima sa sobom klasičnu „družinu“.

I, ma koliko to sve delovalo kao smelo odstupanje od tipičnog Yakuza iskustva, istina je i da sve deluje kao savršeno prirodno ekstrapoliranje već postojećih motiva. Kazuma Kiryu nam jeste bio prikazivan kao usamljeni stoik koji će na kraju Yakuza 6 pristati da nestane iz života svih osoba koje voli da bi ona bile bezbedne, ali Kazuma Kiryu je UVEK radio stvari koje je radio zato što je oko sebe imao ljude koje je voleo i poštovao, čak i doslovno sa sobom u prve dve igre vodeći detektiva Datea i detektivku Sayamu, pa se tako građenje „partyja“ u ovoj igri nameće kao najlogičnija stvar.

A ovo je i neizmerno obogaćuje sa sada još opravdanijim dugačkim razgovorima između likova (često preko čašice a što utiče i na njihove permanentne statistike), i ogromnim radom uloženim u njihove individualne karakterizacije, posebne narativne lukove, njihov odnos sa ne samo Ichibanom već i drugim bitnim imenima u narativu. Yakuza: Like a Dragon je u ogromnoj meri priča o tome kako se gomila likova koji su izgubili veliki deo onog na čemu im je život bio utemeljen, udružuje prvo oko zajedničkog cilja a zatim oko same ideje prijateljstva, jedinstva, uzajamne podrške, da razreši kriminalni zaplet koji je, nagađate, sumanuto komplikovan i seže još u posleratni period sa jedne strane, a sa druge se proteže do najviših političkih krugova modernog Japana.

Fikcija o antiherojima, naravno, po tradiciji pravi distinkcije između „stvarnih“ zločinaca i onih kojima je život samo podelio lošu ruku, ali mada su i prethodne Yakuza igre ovo prominentno forsirale sa svojim pokazivanjem dobrih i loših Yakuza, dobrih i loših policajaca itd., Yakuza: Like a Dragon kao da ide nekoliko koraka dalje, naglašeno tematizujući sukob između crno-belog shvatanja morala koje je svojstveno delu (više)srednje građanske klase i stvarnog života u kome mnogi naprosto nemaju luksuz da sede i mudruju o tome kako treba biti moralna gromada. Jedan veliki deo igre tiče se upravo „sivih zona“ u japanskom društvu, zakonodavstvu, urbanim sredinama, i ljudima koji, hteli-ne hteli u njima žive najbolje što mogu. Igra ne romantizuje prostituciju ili beskućništvo, niti se postavlja u poziciju viteza na bijelom konju već ima nijansiran i višedimenzionalan prikaz marginalizovanih zajednica i onih koji im na ovaj ili onaj način pomažu, dotičući se i prostitucije i ilegalne imigracije vrlo časno i pošteno, pritiskajući uobičajene neuralgične tačke modernog Japana na način kojim malo koja moderna igra može da se podiči. Već sam, davno, pre skoro deset godina ukazivao da zapadnjačke igre često imaju problem da se zaista dohvate ovakvih tema i da se Mass Effect, slavljen na ime svoje zrelosti i ozbiljnosti, rasizma dotiče uvijanjem svega u sedam oblandi i kreiranjem izmišljenih rasa i mizanscena kako bi rekao nešto o diskriminaciji u, jelte, našem društvu, dok Yakuza igre naizgled beznaporno pokazuju stvarni rasizam u stvarnom, današnjem Japanu, bez samodopadnog čestitanja samim sebi na „svesnosti“.

Tako je i u ovoj igri koja dobar deo zapleta zasniva na krhkom primirju između japanskih, kineskih i korejskih bandi u Iđinčou i sa dubokim zahvatima u istorije i kulture koje su dovele do kreiranja i cvetanja ovih grupacija, ali i sa postavljanjem po jednog prominentnog kineskog i korejskog lika u Ichibanovu družinu što, kad se svemu pribere i važno žensko prisustvo u likovima Saeko Mukode i kasnije Eri Kamataki* znači da je ovo najraznovrsnija postava u nekom Yakuza naslovu do sada, a bez isforsiranog „diversity“ programa, sa vrlo prirodnim, istinski reprezentativnim likovima koji istovremeno imaju i puno sopstvenog karaktera. Štaviše, ako pogledate ansambl u kome imate jednog korejskog, jednog kineskog i jednog japanskog gangstera, ali onda i jednog policajca, jednu mladu ženu koja radi u industriji usluga, jednog beskućnika koji je nekada bio medicinski radnik, a onda i jednu ženu koja vodi sopstveni biznis – Yakuza: Like a Dragon ispada izrazito „woke“ igra a da to skoro niste ni primetili jer ste likove počeli da doživljavate maltene kao svoju porodicu.

*a bez seksualizacije, pa čak i tipičnih „rodnih“ uloga ili tretmana za ove žene

Sa druge strane, dodaću i da su Yakuza igre karakteristične i po tome da se bave i sasvim visokoprofilnim političkim pitanjima – Yakuza 6 i Judgment su svaka na svoj način imale ponešto da kažu o korupciji na, jelte, „vrhu“ – a Yakuza: Like a Dragon je, pored Persone 5 igra koja možda do sada najnaglašenije u gejmingu govori o toksičnosti korupcije i političke demagogije, kreirajući lik političara koji „jeste Vučić ali nije Vučić“ na veoma impresivan način, sa ponovo izrazito višeslojnim prikazom njegovog uspona i ambicija, ali i bez imalo sumnje u to da li je u pitanju suštinski zla osoba i da li i toj i takvoj osobi može i treba da se oprosti i pruži druga šansa. Finale igre sam, kako već rekoh, dočekao u suzama, sa konvergencijom svih tih niti priče o ljudima koji su i braća i sinovi a nisu ni braća ni sinovi, koji su i gangsteri i političari a nisu stvarno ni jedno ni drugo, koji igraju igru dugačku nekoliko decenija i iza sebe ostavljaju kilometarski trag leševa ali na kraju samo žele da se zagrle. Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama…

Igrački, Yakuza: Like a Dragon ima već dobro razrađen model na kome može da gradi pa, nakon prvih par poglavlja koja su „dirigovanija“ i u njima imate manje slobode, „otvaranje“ igre u Jokohami donosi jedan skoro pa prebogat meni aktivnosti, sistema, podsistema, resursa… No, Yakuza igre su tipično i vrlo dobre u tome da fakultativne sadržaje ne serviraju nametljivo pa će manje iskusan igrač ići gradom sa planom da nastavi odvijanje glavnog narativa (a redizajnirane, sada mnogo udobnije mape znatno olakšavaju sve što treba s njima da uradite) a onda biti stalno zapanjen koliko se drugih stvari tu dešava. Iskusniji igrač će, naravno, znati šta može da očekuje ali čak i tako Yakuza: Like a Dragon uspeva da maltene šokira izobiljem sadržaja.

Naravno, mnogo toga otpada na miniigre – ali i ovde se tim vrlo vidno izšlifovao pa sve puca od dobrih ideja. Same Segine igre u arkadama sam još i ponajmanje igrao jer su ovde samo ponovljeni Virtua Fighter 2 i 5, te Space Harrier, Super Hang-On, Fantasy Zone i Out Run, a koje smo sve imali u prethodnim igrama, ali je skupljanje konzervi bilo iznenađujuće zabavno na početku, vadio sam igračke iz „claw machine“ kutija kao car, „sobni“ golf i bejzbol su bili standardni izazovi, karaoke su mi bile predah između borbi i prilika za „bonding“ između članova družine, poker mi je odneo sate i sate (a možete igrati i ajnc, šogi  gomilu japanskih kockarskih igara, pa i slot automate, ako ove potonje odvojeno daunloudujete), potrošio sam grdne pare na program za vokaciono obrazovanje odraslih gde sam se znojio nad kvizovima (a koji uključuju poznavanje Segine istorije ali i istorije Yakuza igara, pored umetnosti, mode, sporta, biologije itd.), sedeo neprebrojno puta u bioskopu koji pušta samo klasike i borio se da ne zaspim protiv gomile bizarnih ovnova,  a igra ima i dve „mini“ igre koje sasvim komotno mogu da budu zasebni naslovi. Jedno je menadžerska simulacija u kojoj pomažete Eri Kamataki da vodi firmu i ovo je sasvim nova stvar za serijal, sa upravljanjem novcem, kadrovanjem, obukom zaposlenih i pakleno napetim podnošenjima izveštaja deoničarima na kraju perioda (a što je miniigra za sebe). Drugo je Dragon Kart, karting-simulator koji je vidno inspirisan „šašavim“ karting-igrama poput Nintendovog Mario Kart ali i, naravno, Seginim Sonic All Star Racing serijalom.

Ovo potonje me je veoma impresioniralo jer sam, nakon odličnih trka dronova u Judgment, priželjkivao da se za narednu Yakuza igru apgrejdujemo i umesto trka autića na daljinsko upravljanje koje smo imali nekoliko poslednjih igara, dobijemo nešto supstancijalnije. Dragon Kart je upravo ovo, sa gomilom staza, harizmatičnih oponenata, vrlo pristojnom fizikom vozila i odmerenim „oružjima“ koja koristite tokom trkanja da sve na kraju bude jedno veoma udobno a opet izazovno iskustvo.

Tu su, dakako, i sub-stories, opcione „male“ pustolovine u koje upadate isključivo namerno, sledeći prvo ikone koje će se pojaviti na mapi a onda eksplicitno prihvatajući da se u njih uključite. Ovaj sadržaj istorijski veoma presudno određuje ton Yakuza serijala, dajući mračnoj, realističnoj gangsterskoj priči momente komedije, satire, humanosti, romanse, foklora. Naravno, ovaj sadržaj ni u ovoj igri ne razočarava, naprotiv, sa desetinama duhovitih, poučnih, potresnih itd. priča kojih Ichiban postaje deo i čiji protagonisti će ovde često na neki način dalje doprinositi njegovom osnovnom narativu, dolazeći kao novi regruti u Erinu kompaniju, prodajući važne resurse koji olakšavaju borbu, možda postajući jedan od „Pound Mates“ saveznika koje možete pozvati telefonom usred borbe ne bi li vam pomogli kad dospete u tesnac.

U čisto utilitarnim terminima, bavljenje opcionim pričama je dobro jer kroz njih zarađujete novac, iskustvo i radno iskustvo a ovo se direktno uvezuje sa centralnom RPG mehanikom. U duhu japanske RPG tradicije,  klase likova su fiksirane i atributi se brojčano povećavaju automatski sa napredovanjem po nivoima, ali igrač ovde može da upravlja razvojem lika kroz menjanje profesija koje se obavlja odlaskom u agenciju za zapošljavanje i odlučivanjem za novi „posao“. Job system je ovde, da bude jasno i mač sa dve oštrice jer može ionako dugačku igru da produži za još deset ili dvadeset sati. Likovi su svojim rodom predodređeni za to koje profesije mogu birati (na primer, Ichiban ne može da bude domina kao što Saeko ne može da bude radnica obezbeđenja) a svaki od njih ima i sopstvenu ekskluzivnu profesiju sa kojom počinje, no, izvan toga, imate slobodu da birate praktično sve poslove koji vas zanimaju. Kako poslovi donose nove veštine (koje se dodaju veštinama prirođenim samom liku) tako družina može da ima sasvim različite sastave u kojima različiti likovi igraju različite uloge (damage dealer, healer, support itd.).

Da odmah bude jasno, ovo je prilično sveden „job system“ u poređenju sa onim što smo viđali u nekim Dragon Quest ili Final Fantasy igrama, ali i tako se kombinovanjem poslova, opreme (koja može da garantuje neka vrlo supstancijalna poboljašnja, recim, neki komadi oružja sa svakim napadom vlasniku obnavljaju deo magijskih poena, razne amajlije garantuju imunitete na neke statusne napade itd.), igraču daje u ruke dovoljno kastomizacije da može da se zanima solidan broj sati. Ovome, naravno, doprinosi to što su profesije dosta različite i garantuju vrlo širok spektar veština koje se u borbi daju iskoristiti, sa posebnim elementalnim efektima, bafovima i debafovima kod nekih od njih.

Druga strana novčića je da svaku profesiju morate da odvojeno levelapujete od nule kada je preuzmete pa ovo podrazumeva JAKO mnogo borbi sa različitim (profesionalnim) sastavima družine a što, kako rekoh, može da potraje užasno mnogo vremena. Igra, svakako, ima posebne dungeone u Jokohami i Tokiju koji služe upravo za skupljanje iskustva, novca i ređih materijala, a Osaka ima i borilački turnir u areni sa ogromnim brojem nivoa, no i pored toga, promena profesije u igri koja dovodi do ogromnog pada statistika kod likova je nešto što nećete raditi tek tako i zgodno je da od početka razmišljate o tome koju profesiju nameravate da razvijate kod kog od likova da biste bili spremni na iskušenja pri kraju igre.

Da bude jasno, Yakuza: Like a Dragon je generalno lagana kampanja sa neprijateljima koji su u principu razumno slabi i moraćete da zađete u vrlo duboke nivoe dungeona/ visoke nivoe borilačke arene da susretnete neprijatelje visokog nivoa koji mogu da izvedu više poteza u jednom krugu ili da značajno oštete ceo vaš tim jednim udarcem, ali tim je vidljivije (i bolnije) koliko su bosovi pri kraju priče teški. Dok sam obične neprijatelje u igri pobeđivao čak i kada su bili 5-6 nivoa iznad mene, bez previše napora, neki od bosova u poslednja tri poglavlja su me urnisali i za par njih sam morao da se vratim nazad u grad i provedem par sati grajndujući, kako bih mogao da ih pređem.

Naravno, igra je takođe kriva i za prilično uspešno skrivanje dobrih materijala za unapređenje/ pravljenje oružja od igrača i mada sam na kraju imao solidna oružja na raspolaganju, sa žaljenjem sam gledao druge komade opreme na spisku koji su zahtevali pristup materijalima koje nisam ni jednom video tokom pedeset sati igranja, sugerišući da je za njih potrebno još desetine sati grajnda u opcionim delovima. Makar je novac prestao da bude problem čim sam dobio pristup kockarnici sakrivenoj iza zida u jednom javnom toaletu u severoistočnom delu grada gde je korišćenje mogućnosti snimanja posle svake uspešne partije pokera pomoglo da se gradom šetam, i dalje nominalno kao sirotinja, sa čak tridesetak miliona jena u džepu u u jednom momentu.*

*Iako se, naravno, iz ove kockarnice ne može dobiti novac, već samo „nagradni predmeti“, ona ima neograničenu količinu poslužavnika od platine a koji se opet neograničeno mogu prodavati u zalagaonici blizu obale reke tako da…

Yakuza igre su, do duboko u PS4 generaciji umele da budu i dosta neudobne, ali Yakuza: Like a Dragon je konačno uhvatio priključak sa modernim svetom: već sam pomenuo udobnu i korisnu mapu, a igra i snima poziciju automatski na svim logičnim mestima, nudi manuelno snimanje pozicije maltene sve vreme (naravno, ne tokom borbi), ima inventar koji više ne zahteva često žongliranje sa „item box“ skladištima (iako ona postoje), a tu je i Ichibanov smartfoun koji vodi računa o potrebnim materijalima koje stalno tražite dok radite druge stvari. Igra ima i malu aluziju na Pokemon, sa skupljanjem podataka o svim neprijateljima koje sretnete (tzv. Sujimon…) a ovo nije toliko zanimljiv podsistem (nagrade koje dobijate su skoro beznačajne) koliko skreće pažnju na sasvim bizarnu menažeriju sa kojom se susrećete u ovoj igri.

Kažem „menažeriju“ ali neprijatelji ovde su svi varijacije na osobe koje biste mogli plauzibilno da susretnete u urbanom okruženju, od Jakuza i kineskih mafijaša, preko agresivnih belih okovratnika, beskućnika i ljudi koji žive od pretraživanja đubreta, bajkera, repera, rokabili tipova i agresivnih hipika, pa do seksualnih pervertita raznih vrsta.* I ovo je sve nekako ugodno objašnjeno pozivanjem na Ichibanovu bujnu gejmersku maštu (i pripadnici njegove družine u brobama mogu da nose živopisne kostime vezane za njihove profesije, pa je tako Ichi jedan dobar deo vremena u mojoj igri u borbama bio brejkdenser odeven u viteški oklop) a Segin tim za lokalizaciju se očigledno dobro zabavljao dajući neprijatejima imena tipa Master and Commando, Hugry Huhgry Homeless, Capitalist Punisher, Battle Bum, Steamed Punk, Mohawk Emperor, Eloquent Yakuza, Ornery Yakuza, Some Other Yakuza, Break-and-Entryman, Sneak-a-tack, Jack the Ripper, Dine-and-Dasher, Snack-and-Sprinter, Rumored Hitman, Sketchy Trader itd. itd. itd.

*igra vrlo slobodno i bez mnogo obaziranja na političku korektnost, koristi reč „degenerik“ da opiše neke od njih

Udobnost i karakter koje igra ima za izvoz stižu u kompletu i sa – a za serijal ponovo tipičnim – tehničkim ograničenjima. Naravno, Dragon Engine ovde daje neke divne prizore, sa detaljnim modelima likova i lepim osvetljenjem, ali nemoguće je i ne primetiti da su animacije likova i dalje u velikoj meri bazirane na kodu koji je sada star više od petnaest godina pa tako superdetaljni modeli sa neverovatno ubedljivim teksturama (ozbiljno, gledajte Ichijevu kosu!!!) istovremeno izgledaju kao pijani roboti sa Playstation 2, neprirodnih pokreta i mehaničkih gestova.

No, to je, valjda, deo šarma ovog serijala, prebogato izobilje sadržaja koje ima svoju cenu u raznim tehničkim detaljima i stezanju kaiša u delovima budžeta vezanim za tehnologiju. Svakako, ja sam igrao Playstation 4 verziju jer verzija za PS5 tek treba da izađe, ali nemam mnogo iluzija da će razlika između dve verzije biti sad nešto drastično masivna – a sigurno je da animacije likova neće biti prirodnije.

Naravno, daleko da je meni nekakav prioritet – Yakuza: Like a Dragon je igra koja mi je potpuno osvojila srce svojim narativom, likovima, preobiljem sadržaja i sistema koji se sada prožimaju sa mnogo autoriteta i kreiraju jedan vrlo potentan hrčkovski točak kojim sam rado trčao skoro sedamdeset sati iako sam već potkraj dvanaestog poglavlja – od petnaest postojećih – bio ubeđen da je to to i da se priča ovde završava, zaokružujući najveći deo svog zapleta i simbolike.

A onda se priča nije završila i poslednja petina narativa je donela ne samo najinteresantnije sociopolitičke komentare (blago ću spojlovati i reći da se Ichiban kandiduje na lokalnim izoborima u Jokohami iako mu je trenutna adresa „sobičak iznad kafane u koju skoro niko ne dolazi“) i najemotivnije karakterne momente već i masu fan servicea za stare fanove, sa pojavljivanjem, pa… neću da spojlujem, ali nekih važnih likova u vrlo bitnim ulogama.

Ovime je baklja simbolički predata novoj generaciji (a za slučaj da to nije jasno, dvanaesto i četrnaesto poglavlje zovu se „The end of the Yakuza“ i „Passing the Torch“) i otvoren prostor za maltene bilo kakve kombinacije starog i novog – sa Ichibanom koji je na početku decidno bio sledbenik (i ponosan na to) transformsanim u mudrog vođu, a sa ostalim likovima koji su slobodni da budu maltene šta god žele da budu u narednim nastavcima i jednim jasnim obećanjem da Segini developeri neće prestati da inoviraju i smišljaju sasvim nove postavke i zaplete za buduće igre. Kako sada imamo Judgment kao poseban serijal koji drži „tradicionalnu“ liniju borbe u realnom vremenu i Kamuročoa kao centra odvijanja radnje, nadam se da će naredna Yakuza igra otići još dalje u smeru „pravog“ RPG-a, ali pre svega da će nastaviti da kreira priče o likovima koje zavolite kao najrođenije i koji su divna, nesavršena ali draga ljudska bića sastavljena od poligona, šejdera, magije i odlične glasovne glume. Yakuza: Like a Dragon je i prvi naslov u numerisanom Yakuza serijalu koji, nakon originalne igre, ima i kompletan voiceover na engleskom, ako vam je to preferenca, ali i nova, idealna prilika da provedete desetine sati u Japanu onakvom kakav Japanci, očigledno, žele da vidite – tradicionalan ali ne zatucan, inkluzivan ali ne pozerski „raznolik“, pijan ali ne alkoholičar, konačno ne uvek u skladu sa slovom zakona ali uvek u korak sa onim kako kuca ljudsko srce. Ne propustite Yakuza: Like a Dragon, ovo je igra sa kojom se lako počinje a teško se napušta i idealna prilika da se familijarizujete sa jednim od najsvetlijih primera japanskog dizajna igara u sada već čitavoj istoriji medijuma. A možete je kupiti maltene svuda. Pa vi vidite.

Pročitani stripovi: Alienated

Alienated je ime miniserijala započetog još pre godinu dana na BOOM! Studios ali koji je, i pored svega šest brojeva izlazio sve do Oktobra zahvaljujući pandemijskim potresima u infrastrukturi i na tržištu američkih stripova. Kolekcija je izašla u Novembru a ja sam je sa zadovoljstvom kupio i pročitao juče, znajući unapred da me čeka interesantan koncept i veoma lep crtež koga je radio Britanac Christian Wildgoose.

Scenarista na ovom stripu je Simon Spurrier, takođe Britanac koga ja ovde redovno već godinama hvalim za imaginativnost i rad u vrlo različitim kontekstima. Naravno, Spurrier dobar deo svojih računa plaća radeći u etabliranim univerzumima velikih izdavača, poput X-Men ili Star Wars, ali za njega je vrlo karakteristično često kreiranje miniserijala za različite nezavisn(ij)e firme koji pričaju pričice u sopstvenim univerzumima i imaju jasan početak i kraj. A što je, zna se, dosta nekarakteristično za američki strip gde je maltene generalna ambicija da se stvori nešto što može da se franšizira, odnosno prvo serijalizuje do granice do koje to tržište može da istrpi a zatim da se, ako bog da, napravi skok u drugi medij, na film ili televiziju. Ranije sam spekulisao da Spurrier izmaštavanjem mnoštva „malih“ priča u svojim univerzumima i sa svojim konceptima pokušava da strategijom sačme nabode nešto što će privući pažnju kakvog egzekjutiva u Netflixu ili nekoj sličnoj firmi, ali sada mislim da on naprosto voli da pravi priče koje imaju jasan početak i kraj i da mu nije na umu puka potencijalna monetizacija kroz franšiziranje.

Konkretan primer je svakako Alienated, priča u šest nastavaka koja nema ambiciju da bude pretvorena u tekući serijal – na kraju krajeva dobar deo protagonista u njoj ne doživi završetak poslednje epizode – i koja svojim zapletom i generalnim konceptom diktira ideju o jednoj konačnoj formi, zaokruženom narativu, pripovesti koja uvede svoje likove na scenu, pusti ih da se menjaju i kada napravi svoje poente, završi se jasno i glasno.

Alienated svojim naslovom sugeriše da je u pitanju priča o otuđenju, ali iako ona svakako delimično pripoveda o tinejdžerima koji se osećaju kao da ne pripadaju svom okruženju – a skoro da i ne znamo tinejdžera koji se oseća da mu pripada – naslov je svakako i igra reči i aluzija na „tuđina“, koncept koji već četrdesetak godina u popularnoj kulturi i, uže gledano, naučnoj fantastici, označava stvorenje sa drugog sveta koje unosi u ljudsku zajednicu visok destruktini potencijal i kreira uslove da se sama ta zajednica rastrgne iznutra, sve uz metafore o radničkim pravima, seksualnom nasilju, rasizmu itd.

Spurrier je, u najavama ovog serijala pominjao da već duže vreme na umu ima ideju o priči koja bi se u nekoj meri oslanjala na klasični zaplet Spielbergovog filma E.T. ali uz varijaciju da titularni vanzemaljac zapravo dolazi u prvi kontakt sa klincima koji, pa, nisu sasvim dobre osobe. U tom smislu, Alienated je svakako naučnofantastična priča jer u svom centru ima biće sa drugog kraja kosmosa, sa posebnim moćima, ali je pre toga jedna alegorija o tome kako naša ljudskost, osećaj za pravdu i moral preživljavaju susret sa moći o kojoj smo možda samo mogli da sanjamo, a onda i analiza života modernih tinejdžera, pisana, naravno, iz perspektive sredovečnog muškarca, ali sa mnogo osećaja za „klince“ i pažnjom da se obuhvati veliki deo onog što danas definiše svet u kome tinejdžeri žive, odrastaju, gde stiču ideje o pravičnosti i moralu. Alienated, srećom, nije nekakva zabrinuta a poučna storija koja vrti glavom nad modernim svetom i kuka kako nam decu podižu televizor/ instagram/ Fortnite/ jutjub/ Pewdiepie/ Sara Damnjanović/ upišite sami ime krivca, ali jeste priča koja se događa u svetu u kome se deca u dobroj meri kreću upravo između ovih koordinata. Utoliko, Alienated jeste upozoravajući misaoni eksperiment ali ne jedna poopštavajuća, orkivljujuća priča koja upire prstom u omladinu i jetko proklamuje kako su klinci danas izgubljeni slučajevi i da im može pomoći samo čvrsta ruka i ništa drugo. Razume, se, od Spurriera koji je već sa mnogo svojih radova pokazao da je solidan levičar, nismo drugo ni očekivali.

Od Wildgoosea smo svakako očekivali da će crtež biti energičan i „omladinski“. Ovaj momak je cenjen kao kreator koncept arta za razne projekte (uključujući igre iz serijala Assassin’s Creed), ali ima i vrlo solidan stripovski portfolio sa radovima za DC na serijalima poput Batgirl, Gotham Academy ili Batman Nightwalker, ali i serijalom Porcelain za Improper books koji je crtao početkom prošle decenije. Njegov crtež je generalno vrlo prijemčiv, sa urednim lejautom kome energičnost događaja na tabli ne narušava čitljivost i jasnoću. Sa Batgirl se Wildgoose svakako prikazao kao idealan autor za strip u kome je u glavnoj ulozi mlada žena, ali Alienated prikazuje šta ovaj čovek ume da uradi nekoliko godina kasnije i sa, pretpostaviću, nešto ležernijim rokovima sa kojima je imao posla.

Hoću da kažem, Alienated je vrlo lepo urađen strip u kome je Wildgoose učinio vidan napor da kreira karakterniji crtež. Ako pogledate početak prve epizode gde jedan od glavnih likova, Samuel, snima JuTjub video u zamračenoj sobi, a zatim izlazi na ulicu, zapazićete pažnju posvećenu atmosferi, sa rasterom na prvoj tabli koji sugeriše smanjen intenzitet svetla i vrlo pažljivo iskombinovanim tekstom i slikama, da se kreira jasna dinamika događaja. Alienated je strip u kome se veliki deo radnje dešava u „mislima“ protagonista, a koje oni, posle određenog vremena mogu da razmenjuju, učestvujući u telepatskom „grupnom četu“, pa Wildgoose ima priliku da pokaže visoko izbrušen pripovedački stil time da se radnja skokovito, a povremeno i simultano događa na tri odvojena mesta, sa komunikacijom između likova koja je neprekidna i on ovo savršeno izvodi koristeći taj uredni ali ne konzervativni lejaut, dajući nam velike, široke ili visoke panele sa jasnim crtežima, presecane momentima čistog teksta, a onda, u klimaksima, rušeći geometrijsku pravilnost i stvarajući užurbane, psihodelične prizore koji i dalje održavaju jasnoću radnje.

Uspeh je svakako tim veći što se radnja, ponovo, velikim delom odvija u mislima i nije uvek sasvim jasno da li protagonisti nešto samo zamišljaju ili se to zaista događa, pa Wildgoose obraća veliku pažnju da do kraja scene bude razrešeno šta se stvarno desilo. Naravno, kolorist Andre May i leterer Jim Campbell ovde odrađuju lavovski deo posla i bio sam zbilja prijatno iznenađen koliko Mayjev kolor oživljava Wildgooseov crtež, naviknut na funkcionalne ali hladne kolore u Batgirl. May ovde izrazito mnogo doprinosi atmosferi, pazeći na kolorne gradijente i osvetljenje, te obogaćujući fantazmagorične scene koje se događaju (delom) „u mislima“ nijansama koje nisu prirodne i daju svemu utisak preosveteljenosti. Sa svoje strane Campbell koji je već sarađivao sa Spurrierom i čiji je letering na serijalu Coda nosio veliki deo karaktera ovog stripa, i ovde pokazuje majstorstvo, igrajući se sa veličinama i bojom fontova, tako da ne samo dobijamo dinamičan, upečatljiv (a ipak veoma čitljiv) tekst već i da u svakom trenutku znamo koji od protagonista govori, odnosno misli i uspešno pratimo jednu po prirodi stvari stihijsku komunikaciju.

Wildgooseovi likovi su karikirani i karakterni, u skladu sa energičnim tinejdžerskim  temeljem ove priče – Alienated naravno ne uzima osnov samo od E.T.-ja već i od, recimo, Goonies ili drugih radova koji imaju mlade osobe u centru priče, i nastavlja se na ovu dugačku i voljenu tradiciju sa troje vrlo distinktnih protagonista koji, iako svo troje ime skraćuju u „Sam“ (Samuel, Samantha, Samir) i povezani su telepatskim „grupnim četom“, izgledaju, misle i ponašaju se sasvim različito.

Strip je, kako rekosmo, neka vrsta misaonog eksperimenta koji pita šta bi  se desilo kada bi troje „prosečnih“ tinejdžera iz današnje Amerike dobilo pristup sasmosvesnom tuđinskom biološkom oružju koje ne samo da im omogućava telepatsku komunikaciju već i instant-transport na bilo koju zamislivu tačku, kreiranje moćnih halucinacija, pronalaženje predmeta bilo gde u svetu, čak i uništenje ljudskih bića bez ikakvog traga.

Kako ni jedan tinejdžer o sebi ne razmišlja kao o „prosečnom“ tako i troje protagonista, a koji su svaki na svoj način otpadnici u malom gradu u kome žive i školi koju pohađaju, nose svako sa sobom svoj psihološki prtljag. Ne treba spojlovati ali Spurrier i Wildgoose uzimaju tri prepoznatljiva klišea – napaljeni, maskirani JuTjub aktivista, lokalna alternativna klinka koja se igrala pa zaglavila i pakistanski momak koji je too cool for school i uspeva da se ne uklopi ni u svoju konzervativnu porodicu niti u lokalnu tinejdž-ekipu – a onda kroz  seriju epizoda u kojima otkrivamo njihove pozadinske priče, polufunkcionalne porodice i najskrivenije želje, analiziraju gde je problem i može li se rešiti.

Naravno da je rešenje u empatiji, ovo je opet vrlo očekivana pouka ako ste čitali ranije Spurrierove stripove, ali način na koji Wildgoose crta tuđina sa kojim naši tinejdžeri počinju da žive (i manupulišu), dajući mu formu koja je negde između robota, vanzemaljskog organizma, igračke i deteta, je presudan da čitalac vrlo brzo postupke protagonista počne da tumači kao moralno neprihvatljive. Ovo je zanimljiva inverzija jer sam vanzemaljac, Chip (kako su ga nazvali), ima neslućenu, možda i neshvatljivu moć a koju klinci koriste za osvete i „pouke“ onima koji su se o njih ogrešili i ovde gledamo neke zaista ozbiljne, malo i zastrašujuće scene sa elementima sadizma i nasilja, ali je „stvarni“ momenat u kome postajemo svesni da ovo što se dešava nije u redu onaj u kome vidimo da je sam Chip, suštinski sasvim nedužan, protiv svoje volje naveden da radi nešto što možda čak ni ne razume. Wildgooseov crtež i Spurrierov tekst (pogotovo uz vrlo evokativni letering Jima Campbella) čine scene u kojima se Chip protivi onome što se od njega traži izrazito neprijatnim, i u njima pitanje kako bi to izgledalo da tinejdžeri vode svet dobija jedan od svojih zlokobnijih odgovora.

Opet, ovo nije jedna poopštena osuda mlade generacije kao imanentno fašističke – strip svakako kritikuje i druge tinejdžerske likove koji nemaju vanzemaljsku moć – već analiza kako različiti uticaji, odsustvo odgovorne i empatične podrške PLUS moć mogu dovesti do toga da tinejdžeri, da kažemo – deca, postanu problem ne samo za sebe i svoju porodicu već za društvo. Iako moć ovde simbolizuje tuđinski organizam sa nehsvatljivim psioničkim kapacitetima, Alienated udara i veliki naglasak na stvari kao što su društvene mreže i njihov uticaj na to kako se danas u ljudskom društvu komunicira, na privlačnost jakih poruka i poziva na delanje a koji ne stižu nužno samo od napaljenih, usamljenih tinejdžera (iako tako može da deluje) i mada se ne ide u direktnu kritiku „radikalizacije“ omladine preko interneta, Alienated svakako upozorava da mladi danas po prirodi stvari gravitiraju „sadržajima“ koji ih zovu na delanje i daju im utisak pripadnosti i da će upravo odsustvo društva, zajednice i porodice i njihov propust da pozovu i na razmišljanje, biti kritičan element jednačine. Vrlo konkretno, Samuel je prikazan kao izrazito analitički i kritički nastrojena osoba, momak koji stalno vergla o tome da je društvo pod uticajem krupnog kapitala i vrednosti koje uspavljuju racionalnu misao i nameću mentalitet krda i njegovo klizanje u praktično fašizam do kraja stripa je izvedeno perfektno, sa jasnim prikazom nesigurnosti njegovog sopstvenog identiteta i oslanjanjem na tuđe fraze i misaone konstrukte. Sa svoje strane, Samir je kul momak iz muslimanske porodice koji je, misli se, prerastao svu tu konzervativnu i patrijarhalnu represiju ali u kritičnim momentima vidimo da njegova tragedija čak i nije u onome što misli da jeste. Slično važi i za Samanthu koja možda ima najlegitimniju želju da se osveti a čiji predmet opsesije na kraju ima samo jednu ali savršenu odbranu koja se svodi na – mi smo klinci, ne znamo za bolje. Odsustvo roditelja, onih koji treba da podrže, poduče, vode i osnaže je ovde stalno podcrtavano, kroz Samanthin samostalni život, Samuelovo retko viđanje sa majkom, Samirovog oca koji je napustio svoju porodicu što se uredno moli na prostirkama pet puta dnevno, a ne treba zaboraviti da je Spurrier nešto pre pisanja ovog stripa (ili baš u vreme pisanja) postao otac i da je očigledno koliko su mu misli o odgovornosti za kreiranje ne samo života već i, jelte, ličnosti bile na pameti dok je ovo radio.

Ovo je, držim, zaslužno i za ipak na kraju optimistično finale stripa u kome je rečenica „Dok ste klinac, u jedinom ste periodu kada je to izgovor za greške“ zapravo pomirenje između teza i antiteza ove priče, podsećanje na važnost empatije i odgovornost pre svega onih koji imaju stvarnu moć u porodici, zajednici i društvu. Alienated neće imati nastavak, to je jasno, ali vrlo sam zainteresovan da vidim kako će Spurrierovi stripovi izgledati dok mu dete bude odrastalo.

Video igre: Destruction AllStars

Pošto sam uspeo da malčice raščistim svoj pretrpani itinerar, uglavio sam nekoliko sati igranja igre Destruction AllStars na Playstation 5, računajući da je red da se malo odmorim između emotivnog finala najsvežije Yakuza igre (prikaz uskoro!) i stresnog nastavljanja prelaska rimejka Demon’s Souls (prikaz… ko zna kad). Destruction AllStars je, naravno, igra koju je Sony pretplatnicima na Playstation + program podelio bez naknade početkom meseca i, kad se strože pogleda, pored rimejka Demon’s Souls, jedina stvarna Playstation 5 ekskluziva koju sam do sada igrao. Naravno, u Milesu Moralesu sam jako uživao ali on ima i verziju za Playstation 4, baš kao što je i Control za Playstation 5 impresivan (i njega smo dobili uz PS+ pretplatu) ali najviše na grafičkom planu dok mehanika, kako sam i svojevremeno primetio, dobacuje do časnih sedam-od-deset i ne mrda dalje. Bugsnax (takođe dodeljen uz PS+ pretplatu) nisam još zaigrao pa je Destruction AllStars taj neočekivani naslov koji me podseća da se igram na konzoli zastrašujućih tehničkih kapaciteta iako je u pitanju igra koju, da bude jasno, nikada u životu ne bih kupio za prave pare.

A jasno je i da nisam jedini. Destruction AllStars je najavljivan kao jedna od igara koje će izaći tokom „launch window“ perioda nakon silaska Playstation 5 sa neba na zemlju, među narod, videli smo njene trejlere između trejlera drugih igara oslonjenih na jače brendove i iz aviona se videlo da je u pitanju brzi, neuredni ali spektakularni multiplejer naslov koji treba da igračima demonstrira vrline nove konzolne generacije, istovremeno ih uvezujući u Sonyjev ekosistem i nudeći nešto što se može igrati svaki dan dok čekate najavljene „teškaše“ da izađu (a za sada samo znamo da Ratchet & Clank stižu u Junu, sa nastavkom Horizona još uvek smeštenim negde u neodređeni „2021“ rok izlaska). Još tada je, bez obzira na solidan pedigre developera i impresivne vizualne kvalitete, bilo jasno da je ovo igra iz „B“ ponude, pa je u Sonyju, nakon, zamišljam, nešto internog diskutovanja, odlučeno da se umesto originalnog plana prodaje po punoj ceni, ovo podeli PS+ pretplatnicima, kako bi se igri podigao profil i obezbedilo više igrača na serverima. Pretpostavljam da je Sonyjev plan donekle uspeo, jer Destruction AllStars igra dovoljno igrača da na meč ne morate čekati duže od nekoliko sekundi (sve dok igrate glavni mod igre, Mayhem, dok u ostalima nisam uspeo da nađem ni jedan meč…), ali cela ova situacija zapravo čoveka malo i prodrma da se osvrne oko sebe i pogleda gde se to danas, u 2021. godini, kao kultura, nalazimo.

Hoću reći, nekada, pre četrdeset i kusur godina ste prodavali konzole za igru i to vam je bio primarni izvor prihoda, dok su prihodi od igara smatrani sekundarnim. Onda je Nintendo nastupio sa svojim „brijači i žileti“ modelom po kome je prodaja konzole, makar i po ceni ispod fabričke (a što, ironično, Nintendo praktično nikada ne radi), način da obezbedite da potrošač ima potreban hardver da onda od vas godinama kupuje igre gde ćete zarađivati „stvarne“ pare. No, danas je prodaja igara postala sekundarna u odnosu na uvlačenje potrošača u „ekosistem“ a koji se sastoji od raznih pretplata i mikrotransakcija, sa – još uvek nedokazanim – modelom koji kaže da kada ostvarite tržišnu dominaciju, pare nastavljaju da se gomilaju jer će potrošaču biti žao da prestane sa plaćanjem pretplate pošto time gubi sve što je do tada stekao.

Bizarno i pomalo preteće, ali svakako sam više puta naglasio da je Sony manje naklonjen ovoj ideji od Majkrosofta, pa se i sa Destruction AllStars vidi da je pretvaranje igre u Free to Play naslov više bila kontrola štete nego zlokobni plan od samog početka. Odnosno, može se spekulisati da je Sony ovde odlučio da mu je profitabilnije da igru podeli za dž i čita kritike kako je u pitanju osrednji naslov ali koji je sasvim okej igrati jer ne morate ništa da plaćate, nego da je istera iz rova po ceni od sedamdeset (!!!!) dolara i posmatra kako umire na bodljikavoj žici negativnih reakcija po društvenim mrežama, te sluša baražnu vatru komentara kako je Sony „gramziv“, kako „ne poštuje igrače“ itd. Voleli mi to ili ne, korporacije danas uglavnom rade sve da bi zadovoljile velike deoničare a koji opet ne daju pet para na to šta radite sve dok cena akcija ne pada. Kako je cena akcija, koliko tek to bizarno zvučalo, u dobroj meri vezana i za raspoloženje naroda na internetu a koje tržišni analitičari izgleda mere skrolujući po tviteru, redditu i jutjubu, tako je i bitno pokazati da ste dobronamerni, da poštujete igrače, da ste svi deo jednog, jelte, kulturnog entiteta itd. Otud, osrednji multiplejer naslov koji se deli besplatno i igra ga pristojan broj ljudi verovatno ima povoljniji efekat na Sonyjev imidž i odnosni položaj na tržištu novca nego prodavanje istog tog naslova za novac i vraćanje barem delov troškova razvoja. Naopako je, slažem se, ali – tu smo gde smo.

Destruction AllStars je, kad smo već kod toga, još jedno od podsećanja da u Sonyju neretko gledaju u Nintendo sa mešavinom strahopoštovanja i zavisti i svako malo dobiju želju da ovo ljubomorno obožavanje demonstriraju kroz najekstremniju formu laskanja: imitiranje. Tako smo na Playstation 3 imali PlayStation All-Stars Battle Royale, igru koja je pokušala da bude Smash Bros. ali sa Playstation likovima, a koju nije sahranilo samo to da Playstation naprosto nije imao dovoljno likova sa karakterom kakav generalno imaju Nintendove maskote* već i mehanika koja je naširoko opisivana kao sasvim srednjaška. Tu igru, iako sam i nju dobio za dž uz pretplatu, nikada nisam ni instalirao. Krajem prošle godine, uz lansiranje Playstation 5 smo dobili Astro’s Playroom koji je meni bio sasvim okej i u priči o toj igri sam ukazao kako Sonyjevi developeri za predložak uzimaju Nintendov 3D platformer (od Super Mario 64 naovamo), imitirajući firmu iz Kjotoa na mnogo nivoa.

*paradoksalno ili ne, treba i prmetiti da su Nintendovi likovi mnogo prepoznatljiviji i karakterniji od onog što je Sony spakovao u svoju igru iako Sonyjevi likovi nastupaju u igrama koje imaju mnogo više „priče“ i, znate već, karakterizacije…

Sa Destruction AllStars, Sony, naravno, ide na imitiranje Nintendovog Mario Kart, konkretnije njegovog „Battle“ moda gde se trkanje zamenjuje borbom vozilima u zatvorenoj areni. Ironično, Battle mod u Mario Kart je onaj za koji igrači konzistentno, dve decenije unazad smatraju da je nedopečen, nedovoljno zabavan i višak koji igri ne doprinosi a samo oduzima razvojne resurse (ili je bar tako na podkastima koje ja slušam…).

Jednako ironično, Destruction AllStars su napravili liverpulski Lucid Games, studio nastao na pepelu Bizarre Creations, firme koja je veliki deo ljubavi što ju je pratila u prvoj dekadi ovog stoleća osvojila na ime kreiranja serijala Project Gotham Racing, trkačke franšize koja je ne samo bila jedna od najprodavanijih na Xbox mašinama već i uvela čitav sistem bodovanja „kul“ poteza tokom vožnje koji su na pobedu uticali i više nego puko stizanje na cilj pre ostalih trkača. Uništeni od strane Activisiona, Bizarre su u nasleđe Lucid Gamesu ostavili iskustvo i znanje vezano za trkanje a Lucid Games su do sada radili samo jednu pravu trkačku igru, Need for Speed Payback. Sa Destruction AllStars su svakako pokazali ekspertizu u kreiranju vozačke mehanike, ali nažalost ne baš mnogo kreativnosti.

Naravno, ne tvrdim da je developer ovde „kriv“, Lucid su svojevremeno sa Geometry Wars 3 pokazali da, kada ih puste da rade, mogu da naprave vrhunski sublimnu igru, i svakako se može nagađati da je ovo igra pravljena po diktatu odozgo, sa jasnom svešću da se radi o „launch“ naslovu, za koje se u proseku ipak očekuje da ne budu sjajni već samo da NEŠTO urade dobro (setimo se Killzone Shadow Fall ili, čak, Resistancea). Ono što Destruction AllStars radi dobro je da daje izuzetno oštru UHD grafiku – jasno odeljujući sebe od igara prethodne generacije – dobre kontrole i fidbek te udobnost igranja na nekoliko nivoa. No, u svemu ostalom ovo je igra koja prosto vapi upomoć, dajući nam izbezumljenim grimasama i izbuljenim očima do znanja da je ovo dizajnirao komitet.

Naravno, s obzirom da ja uglavnom ne igram „service game“ naslove, pogotovo ne one dizajnirane na zapadu (za istočnjačke ponude poput božanskog Monster Hunter sam spreman da se malo bućnem u GAaS mulju, jelte), uvek me iznova iznenadi kada se sa nekim od njih susretnem igrom slučaja i shvatim koliko je bitka za pecanje potrošača na duge staze sada svedena na listu bullet pointa na nekakvoj digitalnoj prezentaciji.

U tom smislu, Destruction AllStars je svakako, mehanički utemeljen na Mario Kart Battle predlošku, gde se gomila automobila sudara u areni, pa ko osvoji najviše poena – taj pobeđuje, ali umesto razvoja i produbljivanja osnovnih mehaničkih elemenata ovde je veliki deo resursa i vremena očigledno otišao na emuliranje stvari koje imaju druge uspešne Games As a Service igre. Spisak sigurno znate da izverglate i sami: ovde imate Fortnite plesove i emođije, kastomizaciju vozila i vozača koja se svodi na menjanje boja iz SVAKE igre multiplejer igre napravljene u poslednjih pet godina, imate multirasni, šareni ansambl likova koji samo što ne viče „OVERWATCH BRTE“ kada idete kroz listu i birate vozača za naredni meč, sa sve „herojskim vozilima“ koja možete prizvati u meč kada se napuni određeni merač i specijalnim potezima koje svako od ovih vozila ima i koji, ako se pametno iskoriste, mogu da preokrenu tok borbe… Destruction AllStars možda na prvi pogled priziva u sećanje Sonyjevu staru franšizu, Twisted Metal, ali istina je da Twisted Metal, bez obzira na svoju mehaničku dubinu ili plitkoću, nije patio od pomanjkanja karaktera. Destruction AllStars je toliko predvidiv i bolno nekreativan u mešapovanju Fortnitea i Overwatcha, u tome kako likovi svi nose pripijene „trkačke“ kostime i „lude“ šlemove, kako svi imaju imena tipa Fuego, Lupita, Shyft ili, čekajte, da ne pogrešim, Tw!nkleR1ot, kako svi imaju karakteristične koreografije i posebne plesne pokrete kada počinju meč, da čoveku prosto bude malo neprijatno.

No, kada krenete sa igranjem, Destruction AllStars makar osnovne stvari radi sa autoritetom. Jeste da ovde imamo samo tri arene (ili sam barem ja samo tri video – Tokio, London i Barselona) i da se one ne razlikuju supstancijalno (što je i u redu), sem u ponekom detalju, ali je vozački model odličan sa automobilima koji idu zaista brzo a mogu se dovoljno pouzdano kontrolisati kombinacijom gasa, kočenja i ručne kočnice. Generalna postavka igre, barem Mayhem moda, je praktično „deathmatch sa automobilima“ osim što se ovde ne računa koliko ste protivnika „ubili“, tj. uništili im vozila već koliko ste kumulativno bodova osvojili na kraju meča. A bodovi se osvajaju za nanošenje štete protivničkim vozilima, gde jači udarci donose više bodova i ne zavise od toga koliko ste puta poginuli ili koliko ste vozila sami izgubili.

Svakako, ovo je bila dizajn-odluka donesena da bi igrači igrali relaksiranije i bez brige za K/D odnos, ali na kraju dana Destruction AllStars se pretvara u jedan pomalo zamoran, „manuelni“ posao udaranja u druge automobile, bez „naprednijih“ načina da se skor multiplicira ili uveća. Svakako, uništenje vozila („wreck“) ili uništenje vozila pri kome i vozač pogine („annihilation“) donose više poena od samo nanošenja štete, ali u gužvi u areni kada svi udaraju jedni druge, primeti se da wreck i annihilation momenti često dolaze na ime puke sreće, ne na ime iskazane veštine ili taktike.

A što nije sjajno jer Destruction AllStars svakako nije igra u kojoj veština ili taktika nemaju svoje mesto. Naprotiv, vežbanje vožnje, pametnog korišćenja kratkih skokova u brzini unapred ili u stranu (koji imaju svoje merače i oko čijeg menadžmenta se okreće najveći deo igranja jer su ovi potezi, koji se izvode desnim stikom zapravo „napadi“ koji zaista nanose štetu), memorizacija pozicija rezervnih vozila (ovde se vozila menjaju često i bez kajanja), vežbanje okretanja pod ručnom i defanzivnog korišćenja brzih strejf-poteza u stranu, sve su to elementi koji sugerišu da je Destruction AllStars, makar na papiru i u svojoj srži imao promišljeniji dizajn. No, papir i ekran nisu isto i igra koju smo dobili svakako pati od nedostatka dubine ali i od nepromišljenog balansa.

Konkretno, kako rekoh, iako je jasno da je bolje da što manje ginete a što više udarate druge, osnovni lup igranja je, barem za moj osećaj, isuviše haotičan i lišen elegancije i planiranja koje bih očekivao od igre kakvu su napravili ljudi koji su svojevremeno radili PGR ali i pomalo potcenjeni The Club. Veliki deo problema je što je najvažnija radnja u igri – udaranje drugog vozila svojim – na kraju dana često puki „rad“, neretko slučajnost a samo mestimično katarzični klimaks na kraju dobro isplanirane akcije. Ako ste ikada pokušavali da druga kola uništite svojim*, sigurno ste se smorili od stalnog ubacivanja u rikverc da ponovo uhvatite zalet i udarite ih još jednom, lomeći mu, možda , ovom prilikom i drugo štop-svetlo. Destruction AllStars povremeno, odnosno prečesto, daje upravo ovaj osećaj, gde svi voze unaokolo i udaraju jedni u druge, nadajući se da ih je neko treći već dovoljno načeo da dobiju željene wreck ili annihilation poene umesto puke „light hit“ sirotilje koju dobijete kada nekog zakačite u prolazu.

*naravno, nadam se da niste

U drugim igrama (Mario Kart? Mario Kart! Ali svakako i Twisted Metal) je korišćenje različitih oružja i predmeta ovakvoj postavci umelo da donese više taktičke dubine i zadovoljstva koje proizilazi iz planiranja i egzekucije, a što Destruction AllStarsu prilično nedostaje.

Nedostaju mu i druge stvari, ali jedno svakako ima u višku: pešadijske deonice. Naime, kako je igra dizajnirana oko ideje overwatchovski distinktnih „heroja“ tako i uništenje vozila podrazumeva ne čekanje par sekundi i dobijanje novog default vozila na raspolaganje već potrebu da arenom jurite peške i fizički dođete do jedne od tačaka na kojima se vozila pojavljuju. Ovo je, jasno, prilično bezvezan, dosadan deo igre i svi napori koje su developeri uložili da ga prodube (platformske deonice i skupljanje resursa kako biste uključili „breaker“ sposobnost lika a koja pomaže brže trčanje itd., mogućnost penjanja na protivnička vozila i otimanja ili uništenja istih ako je taj koji ih vozi baš malo dete i ne ume da šamara stik na kontroleru levo-desno itd. itd. itd.) su, ma koliko dostojni poštovanja, doneli samo sitan prinos. Igranje „na nogama“ me je samo podsetilo koliko je Unreal Tournament 2004 pre skoro 18 godina imao pametniji i bolji balans borbe u vozilima i na nogama… Eh, to je bila igra…

No, balans nije jača strana Destruction AllStarsa. Ostvarivanje uslova za prizivanje „herojskog vozila“ trebalo bi da bude momenat sličan Overwatchovim Ultimate potezima (ili, već, Ultimate tehnikama u Street Fighter/ Astral finišerima u Guilty Gear), ali ponovo, ovde je sasvim nejasno zašto bi iko igrao kao, recimo, Sgt. Rescue čiji je specijalni potez kreiranje dimne zavese koja čak ni ne nanosi štetu, umesto kao Hana (moj main, naravno) čiji specijalni potez podrazumeva vađenje ogromnog sečiva koje može da uništi nekoliko vozila u jednom jurišu.

Svakako, igre su danas živa materija i možda će Lucid sesti i udubiti se u kod, igrati se s matematikom i razdesiti pa podesiti igru tako da svaki od likova ima razumne prednosti i mane (sporije punjenje „herojskog“ merača za jača vozila deluje kao logična stvar, jelte), i mada ja verovatno neću biti tu da to i igram, svakako će to nekim budućim igračima dati bolji program. S druge strane, Destruction AllStars deluje nedorađeno i površno dizajniran i na mnogo jednostavnijim nivoima pa nisam siguran gde će prioriteti u daljem razvoju biti.

Hoću reći, za igru koja pokušava da se proda kao „hero“ akciona igra, dizajn vozila – njihovih kontura ali i kolornih šema – je bledunjav i tokom igranja sam samo retko bio svestan protiv koga se zapravo borim kad su protivnici koristili herojska vozila od kojih je svega par zaista distinktno. Emođiji su, recimo, element koji pokazuje pomanjkanje vizije jer ovaj element ekspresije (koji možete kupovati i za prave pare) skoro niko neće videti – emođi ćete najverovatnije izvesti u momentu nakon što uniptite neprijateljsko vozilo i verovatnoća da protivnik u tom trenutku može da vidi šta radite je prilično niska. Dalje, igra ima komentatore koji vrte desetak fraza i to makar daje korisne informacije s vremena na vreme, ali arene, iznenađujuće, nemaju muziku i borba se odvija na zvučnoj podlozi  urlanja motora, škripanja guma, udaranja metala o metal, barkova protagonista i uzbuđenih proklamacija komentatora. Činjenica da ovde nema metal ili dubstep saundtraka deluje gotovo neverovatno i možda svedoči o tome da je igra skrpljena sa nedovoljno vremena „u rerni“ a što bi objasnilo i druge nedorađenosti i plitkost dizajna.

Naravno, na sve dolazi i free to play sadržaj. Da odmah bude jasno, nemam nikakav problem što igra prodaje kozmetiku iako ono što sam do sada kupio za valutu zarađenu kroz igranje naprosto nije bilo ni upečatljivo ni ekspresivno. Igra ima i, koliko umem da kažem, potpuno besmisleno sakupljanje iskustvenih poena i napredovanje po nivoima s obzirom da nivoi samo daju još po hiljadu „AllStar Coins“ novčića a od kojih kupujete pomenutu kozmetiku u jednoj jasnoj imitaciji drugih, uspešnih GAaS naslova Poput, recimo, Fall Guys. Ali da bude jasno, postoji i druga valuta, Destruction Points, a koja se kupuje isključivao za prave pare i samo se njome mogu otključati neki od delova igre, konkretno „izazovi“ koji su specifični za likove i predstavljaju neku vrstu njihovih „priča“. Ovo je, svakako, nešto što ne mogu da podržim i mada razumem da se pare NEGDE moraju napraviti, rasparčavanje igre na komade i prodavanje istih odvojeno nije idealan način da me odobrovoljite. Svakako, plaćanje pravim parama ekstravagantnih kozmetičkih elemenata a koje biste samo kroz dugo i teško igranje zaradili „sami“, bio bi za mene prihvatljiviji način monetizacije. Naravno, onda bi neko morao da sedne i dizajnira te zanimljive kostime i kacige a utisak je da ovde nije bilo vremena ni za šta…

Da ne završim u sasvim turobnom tonu, Destruction AllStars je tehnički veoma solidan naslov koji borbe šesnaest vozila u jednoj areni predstavlja u konzistentno visokoj rezoluciji sa praktično neprimentim padovima u definiciji i frekvenciji osvežavanja ekrana, dajući nam jasan osećaj da igramo „next gen“ naslov i lepo obećanje za stvari koje će doći u narednim godinama. Takođe, ovo je i igra koja sva četiri moda nudi i u offline varijanti, sa botovima, pa se čovek može lepo igrati i ako na internetu u tom trenutku nema nikoga. Rani gaf – u kome je voice chat za sve bio uključen po definiciji pa su igrači slušali direktne prenose iz dnevnih soba svojih saigrača – je u novoj verziji pečovan a, kako rekoh, jasno je da će se na ovoj igri još raditi i možda od nje za šest meseci nastane i nešto iznenađujuće i inspirisano.

Naravno, možda i ne. Destruction AllStars, uprkos puštanju na Playstation+ koje mu je obezbedilo inicijalnu masu igrača naprosto ne deluje kao da ima dovoljno dubine da bude novi Rocket League ili Fall Guys – Sony i dalje ima ambiciju da za dva meseca ovo pretvori u „normalan“ maloprodajni naslov koji će ići po punoj ceni u radnjama (digitalnim i, da li, fizičkim?), ali za sada imam utisak da igra naprosto neće imati daha da izgura ikakvu jaču „karijeru“ nakon početnog free to play perioda. I to nije sramota, ovo jeste „launch window“ naslov koji treba da nas malko podmiri dok ne krenu ozbiljniji programi i – bez obzira na astronomske budžete modernih igara i sumanute ambicije velikih deoničara – ne treba od njega da očekujemo bogznašta. Nekoliko lenjih jutara onlajn, možda koja prijatna uspomena koja će za desetak godina izroniti i uspešno prekriti zaboravom jednu naglašenu osrednjost kojom Destruction AllStars prosto zrači – to su sasvim časni životni ciljevi ove igre.

Pročitani stripovi: Ghosted in LA

Ghosted in LA je serijal od dvanaest epizoda koji je izlazio za Boom! Box negde do polovine prošle godine a poslednja, treća kolekcija se pojavila u prodaji pred kraj 2020. Kako je Boom! Box imprint Boom! Studios orijentisan na „odrasliji“ sadržaj i eksperimentalniji pristup i kako je ovo pisao Sina Grace, a kog sam zaista cenio kada je pisao Icemana za Marvel, pa još uz vrlo lep crtež Siobhan Keenan, bilo je jasno da ću ovaj serijal pratiti i čitati bez obzira na to da me tematika i protagonistkinja nisu na prvu loptu privukli.

Sina Grace je vrlo široko obdaren autor sa solidnim iskustvom i u uređivanju stripova (radio kao urednik na Kirkmanovim Image serijalima The Walking Dead, Invincible i Thief of Thieves, a što su sve bili izvrsni stripovi), ali i kao crtač i scenarista. Iako je njegov rad za Marvel bio obećavajući, na kraju je Grace napisao otvoreno pismo Kući Ideja objašnjavajući da je frilensovanje za njih bilo obeleženo odsustvom podrške i sitnim sabotažama, te zaključio da je lepo kada se korporacija javno zaklinje u to da podržava „diverzitet“ i, jelte, LGBTQitd. populaciju, ali da su dela bitnija od reči. Prilično je sigurno da Grace neće skoro ponovo raditi za Marvel, što je šteta, jer je njegov rad na Icemanu bio nijansiran i kvalitetan, kako i valja kada dolazi od autora „iz populacije“ (LGBT populacije, ne populacije mutanata, MA BAŠ STE DUHOVITI) a koji pritom dobro razume u kakvom medijumu radi i kako da se obrati njegovoj publici, no tim sam pre bio zainteresovan za Ghosted in LA koji je LGBTQ tematiku spretno stavio i u tekst i u podtekst svoje priče, a da ju je učinio i univerzalnom i žanrovskom na svoj način.

Naravno, jedna od glavnih stvari koje su me privukle ovom stripu je crtež Siobhan Keenan koja je vrlo uspešan komercijalni ilustrator i predavač na Univerzitetu u Long Biču, ali i neko ko očigledno voli strip i u njemu se dobro snalazi. Keenanova je do sada radila za IDW (serijal Jem and the Holograms gde je sarađivala na jednoj epizodi) a Ghosted in LA joj je prvi autorski rad u strip industriji (za Boom! je radila i na Clueless) i svakako vrlo reprezentativan i obećavajući za buduću karijeru, ako je Keenanova bude želela. Grace je i sam crtao delove ovog stripa i sinergija njegovog i Keenaninog stila je izvrsna, sa vrlo konzistentnim tonom, a gde je i kolor Cathy Le svakako pomogao (čak uprkos tome da je uglavnom vrlo uzdržan).

Ghosted in LA, kad već pričamo, zapravo nije strip koji je tematski i tonalno namenjen meni i ovo je priča sa kojom će se mnogo pre identifikovati osobe iz mlađih generacija, ugođenije sa, jelte, modernim senzibilitetima i savremenim problemima i iskušenjima u životu mladih osoba.

Ovo je pre svega priča o mladima koji dolaze u Los Anđeles na koledž i njihovim, hajde da kažemo, dilemama o tome kuda žele u životu da idu i u kakve osobe žele da izrastu. Kao takva ona je još jedan od onih „slice of life“ stripova koje u poslednje vreme čitam skoro nenamerno, ali, kako bi se lakše progutala, ona ima i natprirodnu komponentu koja joj daje određeni žanrovski miris. Kako su to Grace i Keenanova uklopili? Čitajte dalje da saznate!

Daphne, naša protagonistkinja dolazi iz manjeg grada u LA kako bi krenula da studira na koledžu i kontrast između manje, poznate sredine i kalifornijskog megalopolisa je svakako još podcrtaniji time da iza sebe ostavlja majku za koju kaže da joj je najbolja drugarica, ali i zvanično najbolju drugaricu Kristi sa kojom se, zapravo ne rastaje na najbolji način. Kristi ima određene sumnje u to da Daphne pravi dobru životnu odluku budući da je odlazak u LA i koledž odabrala na osnovu toga što je to učinio njen odnedavni dečko, Ronnie i jedna od njihovih poslednjih konverzacija pred put se završava uz dosta povišenih tonova i ne baš prijatnih reči.

Naravno, da je Kristi bila donekle u pravu vidimo već nekoliko strana dalje, kada Daphne popije korpu od Ronnieja koji joj kaže da zapravo želi da sebe upozna bolje i da to ne može da čini u tandemu sa njom. Kako je Daphneina cimerka na kampusu nekakva mračna hrišćanska vernica koja po ceo dan sedi i gleda gej romkomove na laptopu i ceo konverzacijski asortiman joj se svodi na jednosložne, mrzovoljne odgovore na pitanja koja jedva i sluša, Daphne, lutajući po gradu koji ne poznaje, ostavljena i neželjena, bez načina da dobije podršku od najbolje drugarice koja je sad daleko a malo su i u svađi, na kraju završi u bazenu velike a napuštene vile Rycroft Manor koja se nalazi negde na obodima Los Anđelesa.

Brčkajući se u bazenu Daphne pokušava da se opusti i svoj prvi utisak o gradu malo popravi, a onda shvata da je Rycroft Manor pun duhova. Ovo su „pravi“ duhovi, dakle, ektoplazmične forme preminulih ljudi, vezane iz nejasnih razloga za ovo mesto i mada ne mogu da dodirnu Daphne, svakako sa njom mogu da vode konverzaciju i kako se brzo utvrdi da niko nikome ne želi zlo, ne samo da se Daphne i duhovi na posletku sprijatelje nego Daphne i odluči da joj je lepše da vreme izvan predavanja provodi ovde nego na kampusu sa izdajničkim bivšim i neljubaznom cimerkom. Sami duhovi prvo nemaju mnogo poverenja u „živu“ osobu za koju nisu sigurni da neće ugroziti njihov skriveni (zagrobni) život na ovom mestu, ali shvataju da Daphne, pored svog haosa koji u vilu unosi u prvih nekoliko dana snalaženja i nesanalaženja, može i da im mnogo pomogne s obzirom da je u stanju da interaguje sa fizičkim svetom, a naklonjena im je.

Zgodna stvar kod Ghosted in LA je svakako taj pozitivni, inkluzivni ton koji strip ima. Na primer, Ronnie, momak zbog kog je Daphne i došla u LA a koji ju je onda, eh, džukački šutnuo u prvoj epizodi se zapravo kasnije pokazuje kao sasvim kul i prijatan mladić koji samo nije imao baš smelosti da joj kaže da je zapravo gej i da to što ne želi da bude u erotskoj vezi sa njom ne znači da ne želi  da budu bliski. Ronnie postaje jedan od članova „ekipe“ u Rycroft Manoru, pogotovo kada između jednog od starijih duhova planu simpatije i strip je vrlo uspešan kao skup malih ali potentnih metafora LGBTQ života (stila života i odnosa prema životu) mladih osoba iz više srednje klase koje nemaju nužno neke velike egzistencijalne drame da im okupiraju vreme (mada Ronnie povremeno ukazuje da Daphneini roditelji njoj plaćaju i školarinu i kiriju dok on mora da radi nekoliko poslova odjednom da bi sve to mogao da priušti) i mogu da se bave učenjem ali i uživanjem (recimo „Queer Prom“ veče pod maskama koje Ronnie organizuje).

U tom smislu Ghosted in LA i treba prepoznati kao jedan zaista „slice of life“ uradak, gde nema nužno velikih žanrovskih drama i „thrillova“ i gde se klinci prvo malo svađaju pa se posle pomire i sve je uglavnom OK kako i treba da bude kad ste mladi i nemate stvarne brige u životu. Naravno, Daphne je malo pogubljena klinka koja pokušava da se snađe u novom društvu pa joj se dešavaju i neke bevezne epizode izlaženja sa muškarcima ne baš sjajnog karaktera, ali zato makar uvek ima duhove „kod kuće“ sa kojima uspostavlja odnos gotovo bezuslovnog poverenja i uzajamne podrške. Ovo je gotovo pa isuviše „bukvalna“ metafora o „zamišljenim prijateljima“ koje mlade osobe, a što nisu socijalno nužno dobro uklopljene, sebi pronalaze (mahom, ipak, znatno mlađe od 18 godina koliko Daphne i Ronnie imaju), no kako strip u naslovu ima „ghosted“ a niko nije zaista ghostovan u njemu, naprotiv, svi komuniciraju i više nego što biste očekivali, onda se valjda to uzajamno kompenzuje.

Ghosted in LA je onda pre svega priča o značaju prijateljstva i socijalne podrške a pripovedana u velikoj meri prelepim slikama koje Keenanova kreira, pogađajući sasvim taj „ženski“ i LGBTQ-frendli senzibilitet kakav očekujete od ovakvog stripa, sa lepim likovima, promišljenim frizurama i odećom, slatkim, blago feminiziranim muškarcima i protagonistkinjom nemirne frizure i velikih, ali stajliš naočara na licu. Keenanova ima i vrlo lep, čist lejaut tabli sa pravilnim, urednim panelima čija se disciplinovana geometrija narušava samo kada je potrebno napraviti dinamički uzlet i likovima koji su svi odreda veoma lepi ali i izražajni na način koji spaja klasičan američki „archiejevski“ stil sa uticajem japanskog stripa (ovo je moja interpretacija, naravno, nemam pojma da li bi je Keenanova potvrdila). Kolor Cathy Le je zanimljiv utoliko što njen drugi rad, koji se da videti na njenim tviterima i instagramima, deluje dinamičnije i smelije, dok je za Ghosted in LA odabrala vrlo disciplinovan, čak uzdržan pristup, sa, doduše, mnogo boja ali sa vrlo retkim gradijentima ili prelaženjem preko linije. Ovo stripu daje uredan izgled mada mu malo i oduzima vizuelnu dinamičnost, no, s obzirom da Leova vrlo dobro koristi različite boje da sugeriše raspoloženja i „osećaj“ scena, i da je generalno sklona živim tonovima, ona svakako stripu daje mnogo identiteta i topline (pogotovo što Keenanova često ne crta nikakve pozadine).

Najveći problem koji sam imao sa Ghosted in LA ima nije toliko da su likovi meni teži za identifikaciju: bio sam sasvim svestan kakve likove strip želi da ima ulazeći u ovo uskustvo i dobio sam upravo ono što sam očekivao: mlade, post-milenijalske, generation Z likove čija je percepcija sveta posve drugačija od, na primer, moje, kojima je komunikacija tekstualnim porukama tokom čitavog dana normalan način konverzacije (i utoliko fizička distanca nije toliko značajna), a instagram-story je vid kreativne ekspresije. Daphne i Kristi su mlade i pametne ali su istovremeno i nezrele na način koji bi bio iritantan ako bismo zaboravili kakvi smo mi bili kad smo imali 18 godina, njihovi beskonačni razgovori u kojima pretresaju svoj odnos i starmalo analiziraju svoje motivacije su nešto što meni može da deluje naporno i nedobrodošlo u stripu ali ovo svakako u dobroj meri hvata duh mlađih generacija (makar jednog njihovog dela) danas, sa eksternalizovanim refleksijama na sve što im prođe kroz glavu i sve što im se desi, i jednim praktično refleksnim traženjem potvrde sebe kroz reakciju drugih, čak i kada govore i samoaktualizaciji i sazrevanju. Mislim, naravno da ovo nije vezano samo za današnju omladinu i da sam i sam bio u ovakvom društvu kao tinejdžer i ovo što pišem, da bude jasno, ne pišem sa osudom.

Problem je u nečem drugom – Ghosted in LA ima simpatične likove ali nema nekakvu STVARNU priču. Ovo može da deluje malo čudno ako napomenem da se kroz 12 epizoda bavimo misterijom Rycroft Manora, dramama između duhova koji žele da promene status kvo u kome žive, pretnjama koje ovoj maloj zajednici dolaze sa nekoliko različith strana itd. ali Ghosted in LA je na kraju dana više sklop nekoliko zapleta koji svaki za sebe imaju potencijala, ali ne i stvarna drama koju bi ti zapleti, ovako prepleteni, valjda, trebalo da kreiraju.

Delimično je stvar u tome da, kako sam pomenuo, Daphne prolazi kroz iskušenja koja su savršeno normalna, i svakodnevna i njen život nema stvarne drame, a drama vezana za duhove, njihove želje, potrebe i tajne, iako su likovi simpatični i relatabilni, zapravo uopšte ne deluje preterano dramatično, naprotiv. Duhovi su – u  stanju u kome se nalaze – praktično „besmrtni“ ili makar večni, i imaju svo vreme ovog (i onog, jelte) sveta, da reše pitanja koja ih pogađaju pa otud i Ghosted in LA naprosto ne uspeva da kreira stvarnu intrigu ili triler koji bi opravdao ovoliko likova. Na nekoliko mesta sam video da ovaj strip opisuju kao „Melrose Place sa duhovima“ i mada bi to bio sasvim prihvatljiv koncept za moj ukus, fakat je i da je Melrose Place imao DALEKO uzbudljivije, dramski bolje napravljene zaplete i rasplete, sa likovima koji su prolazili kroz epizode žestokih emocija, etčikih iskušenja, romansi i izdaja, kako u kvalitetnoj sapunici i treba da bude. U poređenju sa tim Ghosted in LA je naprosto previše blaga, previše dobrohotna priča u kojoj je pokušaj kreiranja negativaca prilično neuspeo jer ono malo što ih ima prosto deluje isforsirano i bez dovoljno karaktera da bismo u sve to nekako poverovali. U tom smislu, moj utisak je da bi ovaj strip bolje funkcionisao bez pokušaja uvođenja žanrovske drame (sa sve tajnim ključevima za misteriozna vrata, ezoteričnim bodežima itd.) koja zapravo samo obećava nekakav „zanimljiviji“ sadržaj ali ga na kraju ne isporučuje pa time troši stranice koje su mogle biti upotrebljene za dublji rad sa protagonistima. Na primer, opširan flešbek vezan za Daphneinu cimerku je potpuni višak jer pokušava da nam da motivaciju za lik koji je svejedno neuverljiv i jednodimenzionalan zbog toga što se, a ovo je valjda nešto što vas uče u školama pisanja, likovi formiraju kroz delanje a ne kroz nedelanje – a Michelle je praktično definisana svojim asocijalnim nedelanjem.

No, svakako, Ghosted in LA mi nije bio neprijatno iskustvo. Nije me ni ispunio, da ne bude zabune, voleo bih da je ovo čvršće ispričana priča sa likovima koji imaju stvarnije drame da ih prevaziđu i izađu na drugu stranu malo kompleksniji, ali kao pogled na osetljive godine u životu mladih osoba i dileme koje, iako mogu delovati banalno, nesumnjivo postoje i njihovim životima jesu važne, on je svakako dobro odmeren i, kako već rekoh, izuzetno lepo nacrtan. Pa probajte.

Video igre: Annalynn

Malo je reći da sam novčanik bacio u ekran iz sve snage kada sam video trejler za igru Annalynn. Četiri evra na Steamu svakako nisu neke pare kada igra izgleda kao da su moji vlažni snovi, dok nisam gledao, vredno sedeli, učili da rade u Game Makeru i poradovali me zakasnelim poklonom za ovu godinu. Dobro, nije poklon ako se plaća – makar i ta skromna četiri evra koja vam u Nemačkoj ne bi kupila ni kinesku vakcinu a kod nas možete POTPUNO BESPLATNO da birate sa Švedskog stola prekrivenog špricevima – ali Annalynn je igra toliko ugođena sa mojim preferencama da maltene deluje kao da ju je developer, mladić po imenu Cruise Elroy – a slutim da je mladić jer se zahvaljuje svojim roditeljima – pravio baš za mene.

Razmotrimo činjenicu da sam ja, može se forenzički potvrditi, osoba koja je onomad nakucala više od sto hiljada karaktera opisujući sa puno ljubavi platformske igre koje su nastale u eri pre nego što je na zemlju sišao naš spasitelj i nežni pastir, Shigeru Miyamoto i podario nam blagovest u vidu igre Super Mario Bros. Ako niste to čitali, ne osuđujem vas, ko uopšte za tako nešto ima vremena, da ne pominjem interesovanja za igre koje su postale agresivno prevaziđene kada je SMB dropovao, no, ako se taj tekst tretira kao anamneza, onda dolazimo do mnogo pokazatelja zašto sam ovakav kakav sam.

Gotovo je nezamislivo u godini 36-oj našeg sveoca i spasitelja Super Marija, da se odlučujete da napravite novu platformsku igru a da se u njoj NE reflektuje uticaj Super Mario Bros. Druga platformska igra koju trenutno igram, Yacht Clubov Cyber Shadow (uskoro prikaz, rezervišite svoj primerak na vreme!!!) je, svakako, mnogo bliža Ninja Gaiden, Mega Man i Batman predlošcima ali te igre gotovo izvesno ne bi izgledale tako kako su izgledale (prelepo, eto kako!) da im Super Mario Bros. nije odradio artiljerijsku pripremu, između ostalog pokazujući šta tačno tehnički može (i kako može) da se uradi na NES-u.

No, Annalynn je upravo, to, igra koja već vizuelnom estetikom (pa i zvučnom kad do nje dođete) jako asocira na prvu polovinu osamdesetih, imitirajući boot ekrane arkadnih mašina pre nego što se sama igra učita u RAM, spakovana u 3:4 razmeru kako su stari bogovi, što su nama vladali pre Mijamota, zapovedali, sa ukusnim, ručno crtanim koncept-artom koji uokviruje prozor u kome se akcija događa i slatkim 2D kinematikom koji služi kao uvod za platformsku akciju što će uslediti kada pritisnete adekvatno dugme na kontroleru. Kada sam još video da igra, posle svaka tri pređena nivoa ima kratke kinematike na sredini ekrana u kojima sprajtovi iz igre imaju humorističke interakcije, a koje dodaju malo karaktera celoj priči, samo sam tiho zastenjao od miline. Lažu da se ne možete ponovo vratiti kući, a ako to lažu, onda možda lažu i ono da ne možete dvaput preći istu reku. Ja sam čak prilično siguran da sam bar triput u životu išao na Novi Beograd i prelazio Savu – i to uvek na istom mestu!

U konkretnim, vrlo suvim tehničkim terminima, Annalynn je jednostavna platformska igra u kojoj imate samo dva glagola – hodanje i skakanje – odnosno, igrate je sa samo četiri tastera za smer i jednim za skok (ali nekih 70% vremena samo koristite smerove levo i desno, dok vertikalni postoje samo u jednom segmentu), imate petnaest nivoa podeljenih u pet tematskih celina od po tri nivoa na kojima je cilj da pokupite sve dragulje u rudniku, izbegavajući zmije koje, iz valjda istih razloga iz kojih je i Šmaug maltretirao Bilba, dragulje smatraju svojim do mere kada su spremne da zbog njih počine i ubistvo. Kada to uspete da odradite, sledi završni nivo u kome imate odličan bosfajt iz tri dela i Annalynn je jedan od onih savršeno odmerenih akcionih naslova koji možete završiti za tridesetak minuta ako kao blesavi šamarate „continue“ taster svaki put kad istrošite živote, ali u koji ćete dobrovoljno uliti značajno više vremena jer će vam prijati da samu sebe vidite kako postajete spretnija, veštija, elegantnija. A to će onda reflektovati i skor.

Drugim rečima, Annalynn je skoro pa kao prava arkadna igra iz ranih osamdesetih po mnogim parametrima a ne najmanje po tome da onaj ko želi da je „hrani kreditima“ lako može da vidi sve do kraja ali da ovo nije igra u kojoj je stizanje do kraja zapravo „poenta“. Annalynn je igra u kojoj se prevashodno borite da ostvarite viši skor, dok je preživljavanje tek podrazumevani preduslov, kako je nekada bio standard za arkadne igre i za priznavanje muškarcu prava da počne da se brije i nosi oružje, pa je razumevanje mehanike, sistema bodovanja, ali i načina na koji igra „razmišlja“ u svakoj od pet tematskh celina neophodno da biste u Annalynn postali dobri. Naravno, super je zgodno što svaki put kad izgubite živote igra daje mogućnost da nastavite dalje (sa sve klasičnim arkadnim tajmerom koji odbrojava do nule) uz jedinu kaznu u vidu prepolovaljavanja skora. Ovo je kulturan način da imate i jare i pare – ne zaboravimo da bi vam prava arkadna igra naplatila svaki od ovih „nastavaka“ – a pogotovo je udobno što čak i kada igru jednom završite koristeći mogućnost nastavljanja uz smanjeni skor, to vam svejedno otključava „practice mode“ u kome možete vežbati pojedinačne nivoe i naučiti njihove „jezike“ pre nego što se bacite u lov na hajskor.

Učenje nivoa je svakako deo procesa postajanja majstorom u igranju Annalynn. Ovo je, za razliku od najveće većine klasičnih arkadnih platformera iz pre-SMB perioda, igra sa skrolovanjem ekrana, svaki od nivoa je veličine nekoliko ekrana u širinu (nema skrolovanja po vertikalnoj osi) i kako su u pitanju gotovo sasvim simetrično dizajnirane „table“, igrač sa malčice više iskustva i znanja u rukama sa Annalynn će već skakutanjem po levoj strani nivoa shvatiti kakva ga iskušenja očekuju na drugom kraju. Naravno, ovde je developer demonstrirao da obraća pažnju na detalje pa igra podučava igrača da ipak ne može tek tako da „automatizuje“ svoje igranje i da mora da osmatra i razmišlja jer, recimo, ako mislite da ćete samo trčanjem po najdonjem nivou udesno skupiti najviše dragulja u jedinici vremena, bićete neprijatno iznenađeni kada vam na glavu padne zmija čije je pojavljivanje iz cevi (iz kojih one, proklete bile, i izlaze) tempirano baš tako da vas nauči da od ovoga, ni na jednom nivou, nema ništa. Takođe, recimo, neke platforme koje sa jedne strane imaju otvore kroz koje se može skočiti na višu platformu, sa druge strane to nemaju. A vi se ponadali!

Generalno, Annalynn je kombinacija dizajn-ideja iz više različitih igara, ali spravljena na jedan izuzetno nadahnut način. Već sam u gorelinkovanom tekstu dosta pisao o tome da rudnik kao koncept ima praktično sveto mesto u pre-SMB platformskim naslovima* i Annalynn se, sasvim očekivano, događa u rudniku gde drčna rudarka sa šlemom i nemirnom kosom skuplja sitne dragulje, izbegavajući zmije, završavajući nivo uspešno tek kada je i poslednji dragulj u njenom džepu.

*rudare kao protagoniste je zatim zamenuo drvodelja koji je onda apgrejdovan u vodoinstalatera u jednoj sasvim jasnoj evoluciji sve zlokobnije ideje o tome šta je radnička klasa i za šta služi: prvo da obezbeđuje životnu energiju, onda da pravi predmete, ali na kraju samo da servisira sisteme

Annalynn je, naravno, naslednica dugačke i slavne loze rudara koji su se borili za život u starim platformskim igrama, od Bounty Boba preko Manic Minera pa do Montyja Molea, ali vizuelni karakter igre svakako podseća i na francuskog Bagmana, bez obzira što je on po profesiji ipak najpre bio kriminalac (ne zaboravimo da se i on sa policijom jurio baš u rudniku).

No, sam dizajn igranja je vrlo inspirisan i zapravo spaja klasičnu jurnjavu i skakanje po platformama (kombinujući, recimo, Miner 2949er i Lode Runner) sa sakupljačkim i „bežećim“ dizajnom Pac-Mana, konkretnije američke, u prvo vreme praktično ROM-hacka a zatim „ozvaničene“, igre Ms. Pac-Man.

Ovo postaje vidljivo posle svega nekoliko minuta igranja, u tome kako igrač počinje da pamti obrasce rasporeda dragulja, u tome kako se zmije ne kreću nasumično već reaguju na ono što Annalynn radi i imaju svoje strategije za progon i presretanje, u tome da postoje četiri velika, crvena dragulja čiji efekat dopušta Annalynn da na nekoliko sekundi preokrene uloge i bude smrtonosna za zmije, svakako i u tome da zmija ima četiri i da imaju različite boje i karaktere, baš kao i duhovi u Pac-Manu.

Annalynn vrlo brzo postaje užurbani, dinamični program nadmudrivanja između igrača i zmija, sa strategijama koje podrazumevaju namamljivanje istih da prođu kroz prokopane hodnike tamo gde to vi želite, ili da se bace prema Annalynn sa gornje platforme onako kako vama to odgovara, ne biste li ih preskočili, zaobišli, matirali i na kraju, kad dohvatite crveni dragulj, jednim sočno animiranim šutom, izbacili sa ekrana. Razumevanje kretanja zmija ali i osećaj za to koliko dugo traje efekat crvenog dragulja (a sve je kraći što dalje idete po nivoima) su presudni ne samo za preživljavanje već i za skor jer je uklanjanje sve četiri zmije sa svakim od četiri dragulja neophodno za „perfektne“ skorove koji garantuju i solidne bonuse na kraju nivoa (prelazak bez izgubljenog života se, naravno, podrazumeva).

Dobar skor i perfektni prelasci su tu ne samo da biste skrinšotovali hajskor tabelu (nažalost, za sada ne postoji ikakva onlajn verzija iste, ako ste se ponadali da se nadmećete sa ortaćima iz škole) već i otključavaju nove palete boja i vizuelnog dizajna u igri (ima ih 22), kako bi naredni prelasci bili vizuelno originalniji i svedočili o vašoj demonstriranoj veštini.

Annalynn, rekao sam već, nije dugačka igra, ali svaka od pet celina ima svoj karakter. Druga tri nivoa, recimo, i vizuelno, i muzički i mehanički podsećaju na Donkey Konga, posebno na Donkey Kong Junior, sa svojom novom mehanikom veranja po lijanama, kasnije imamo neizbežne ledene nivoe, pa onda nivoe sa nagaznim minama gde sebi na trenutak odsecate odstupnicu i tako dalje. Kako rekoh, poslednji, šesnaesti nivo je spektakularni bosfajt u kome Annalynn dobija i kramp u ruke, kompletirajući tako svoju referencu na Bagmana.

Audiovizuelno, Annalynn zapravo izgleda kao igra napravljena 1982. godine, samo u pet puta višoj rezoluciji, sa koncept artom koji podseća na britanski Worms. Animacije zmija i same protagonistkinje su vrlo lepe i ekspresivne ali ne izlaze zapravo predaleko izvan granica koje su postavili Space Panic ili Bagman. Generalni osećaj pod rukom je vrlo dobar, sa odličnom mehanikom skoka i zadovoljavajućim fidbekom, kako u animacijama odletanja zmija sa ekrana kada ih šutnete, tako i u džinglovima na kraju nivoa, promenama muzičke teme itd. Ponovo, iako Annalynn svakako ima višu rezoluciju i vše boja nego igre koje omažira, identitetski gotovo da uopšte ne odskače od njih sa korišćenjem maltene identičnih fontova i dizajn-jezika.

Kontrole su,takođe, veoma dobre i jedino moram da primetim da sam poveremeno naletao na momente „štucanja“, kada bi igra ispustila nekoliko frejmova, a što je u par navrata bilo zaslužno i što sam izgubio život. No, autor igru i dalje dorađuje oslanjajući se na fidbek igrača pa se nadam da će ovo biti pokrpljeno nekim narednim apdejtom.

No, najviše se nadam da će Annalynn biti dovoljno uspešna i prepoznata kao zdrav, robustan osnovni koncept, da autor može da priušti pravljenje nastavka. Ovo je, samo za sebe, izrazito prijatna mala igra koja pametno spaja nekoliko klasičnih dizajn-predložaka u gladak, funkcionalan novi naslov koji mi zadovoljava mnoge forme gladi što ih imam spram žanra. Pomisao da bi jednom mogla postojati Annalynn 2 sa novim, smelim konceptima i idejama me užasno privlači. Nadajmo se  da nisam jedini a do tada, dajte šansu Annalynn, zaslužila ju je.

Jazz Nedeljom: Christian Scott aTunde Adjuah: Axiom

Jazz Nedeljom je zamišljen kao serija vinjeta koje će ići (možda ne?) svake Nedelje, nudeći preporuku u vidu jednog jazz albuma koji sam tog dana slušao. Ovo nema pretenziju da bude ni ultimativni prikaz neke klasične ploče niti otkrivanje nekog budućeg klasika, već zaista samo to, da se kažu reč-dve o albumu koji sam tog dana rado slušao. Ponekada će to biti stare, proverene klasične stvari, ponekada najnovije izdanje koje sam izvalio na Bandcampu, hoću reći, neće biti pravila. Kako i treba. Kako i mora.

Pošto je ove nedelje umro Chick Corea, bilo je jasno da će za džez u Nedelju morati da padne nešto električno. Ne Corea lično, ja sam takav nezgodan čovek i praktično ništa što je ovaj veliki pijanista i klavijaturista radio posle sviranja sa Milesom Davisom meni se nije dopalo. Return to Forever mi je uvek zvučao kao preslađena plus egzibicionističak svirka koja je izgubila dubinu Milesove crne magije i nekako sam se već sa 18-19 godina smatrao prematorim da bih to slušao. No, srećom, praktično slučajno sam natrčao na album koji – mada nema nikakve veze sa Coreom – prilično uspešno miri milesovski crnomagijski pristup fuziji džeza, roka, fanka i afro-američke muzike u najširem smislu, ali i prijemčivost za uho kakvu Milesovi, prilično apstraktni i harmonski avangardni fusion albumi nisu nužno imali.

Naravno, ne bih se usudio da tvrdim da je Chief Christian Scott aTunde Adjuah direktno izrastao iz Milesovog pristupa sviranju trube i vođenju benda – ako ništa drugo, Scott je iz Nju Orleansa, a muzičku edukaciju je započeo pod vođstvom sopstvenog ujaka, uglednog džez saksofoniste Donalda Harrisona juniora – ali svakako se u muzici njegovog orkestra na albumu Axiom mogu prepoznati te ideje o totalnom pristupu ovom medijumu, kroz spoj odavanja pošte tradiciji i kreativne improvizacije koja ne haje baš preterano za pravila.

Christian Scott je neko ko i inače gleda da pobegne od žanrovskih propisa, nazivajući nekoliko puta na ovom albumu to što njegova ekipa svira „kreativnom improzivovanom muzikom“ i šaljivo komentarišući da je sve okej dok se zezamo i improvizujemo i svi uživaju, „a onda neko pomene reč ’džez’ i odjednom su svi jebeni Fulbrajt stipendisti“. Njegovi džez koreni su, razume se, neprikosnoveni – ne samo zbog grada u kome je ponikao i gde je završioi prvu školu, već i zbog mnogo muzike koju je uradio tokom poslednjih par decenija – ali sam Scott ne deifikuje termin niti ono što on treba da predstavlja, čak ponekada koristeći reč „stretch“ da opiše muziku koja ima utemeljenje u džezu ali je „slepa za žanrove i ’rasteže’ritmičke, harmonske i melodijske konnvencije džeza  kako bi se obuhvatile različite muzičke forme, jezici i kulture“.

Lepo! Scott je, naravno i aktivist, sa serijom albuma koje su se bavile sociopolitičkom analizom moderne Amerike ali i kreiranjem digitalnih alata koji treba da pomognu mladim muzičarima. Svakako, ovaj muzičar, kompozitor, lider i vizionar (a tek mu je 38 godina) je prepoznat u džez-zajednici kao dragocena pojava, sa mnogo nagrada koje Scott rutinski dobija za svoju muziku, brojnim saradnjama sa džez-vedetama kao što su McCoy Tyner ili Marcus Miller, ali i izvan džeza je čovek do sada sarađivao sa mnogo prestižnih muzičara, od Radiohead preko Mosa Defa i Taliba Kwelija, pa do Saula Williamsa.

No, moram da priznam, album Axiom, snimljen prošlog Marta, o početku pandemije, izašao u Decembru, a na kome se čuje najveći deo nastupa Scottovog orkestra u njujorškom klubu Blue Note je svojevrsni novi plato za ovog muzičara, album koji me je iznenadio pa nastavio da me iznenađuje, ploča sa opsceno mnogo muzike (vinilno izdanje je dupli album) i jedan od najboljih savremenih pogleda na jazz i crnu muziku generalno koje sam imao zadovoljsto da susretnem. Naravno, ne manjka crnih jazz muzičara koji danas prave muziku što je vrlo eksplicitno utemeljena u „crnom“ iskustvu življenja i rvanja sa svetom, ali Axiom je jedan izrazito autoritativan rad, ploča sa MNOGO muzike na kojoj su muzika i koncepcija – to sažimanje crnog iskustva – vrlo srećno spojene i rezultiraju upečatljivim slušalačkim programom.

Da se vratim na trenutak Milesu Davisu – njegov genij i prokletstvo sa kraja šezdesetih godina bili su sažeti upravo u tome da je i sam smatrao kako je džez počeo previše da se pali na samog sebe i da nije zdravo kada muzika gradi spomenike sebi umesto da gleda kuda dalje može da se ode. Osećajući jasno da mladi crni Amerikanci gube interesovanje za jazz, njegovi radovi sa kraja te i početka naredne decenije su bili napor da se sa njima stvori spona, kombinujući sveukupnije crno nasleđe u muziku koja će u sebi imati i džeza i roka, i fanka, i afričke tradicionalne muzike. Ovo nije bio „komercijalni“ potez koliko nastojanje da se dalje uči i odmak od džezerske, tada već pomalo akademizovane posebnosti.

Axiom je demonstracija vrlo sličnog razmišljanja, kolekcija kompozicija i dugačkih improvizacija koje sa džezom drže jaku vezu, onako kako je on bio sviran i šezdesetih i sedamdesetih, a onda ga kreativno i uspešno spajaju sa drugim muzičkim formama koje imaju crne korene, od afričke i karipske tradicionalne muzike, pa do elektronskog fanka i modernih trap formi. Rezultat je muzika koja, zapravo, sa jedne strane u dobroj svojoj meri može da bude zanimljiva i „civilima“ na ime prominente flaute i (kontra)flugelhorne* u orkestru a koje sviraju uglavnom nežne i melodične solaže sa malo new age šmeka. Naravno, ja sam na new age prilično alergičan, ali širina i dubina Scottove muzike su toliki da me je ovaj album apsolutno fascinirao čak i ako su mi neke trubačke i flautističke melodije bile dosta zaslađene.

*za Scotta ove instrumente prave ručno i možete ih naći po aukcijama diljem interneta za prilično skupe pare…

S druge strane, urnebesan ritmički program je toliko zgusnut, toliko moćan da bi ovaj album skoro mogao da se sluša i bez ikakvih solaža. Bubnjar Corey Fonville pored „normalnog“ seta svira i Rolandov sempling ped SPDSX, dajući muzici prijatno „elektronsku“ dimenziju, posebno u sadejstvu sa dubokim, toplim električnim basom Krisa Funna, kreirajući razne vrste spona sa modernijim plesnim muzikama, poglavito hip-hopom i trapom, dok odozgo perkusionista Weedie Braimah poliva kolekcijom tradicionalnih udaraljki (djembe, konge…), za muziku koja je istovremeno agresivno moderna i ljupko referencijalna.

Ova ritmička dimenzija Scottove muzike je zbilja esencijalna, do mere da su perkusije miksovane izrazito visoko i ne služe samo da drže ritam, već naprotiv, da sve vreme kreiraju lavirintsku, kompleksnu poliritmičku teksturu preko koje solisti mogu da rade gotovo šta hoće, a publika može da pleše koliko joj je volja.

Pijanista Lawrence Fields – inače još jedan momak iz Nju orleansa i pouzdan saradnik Joea Lovana, Davea Douglasa, Branforda Marsalisa… – ovde je takođe esencijalan u kreiranju pratnje koja je višeslojna, harmonski veoma autonomna, presudna za atmosferu, ali puna minucioznih, savršeno odmerenih ideja i rešenja. Fieldsovo sviranje sintisajzera mi je pogotovo  upečatljivo sa tim odazivanjem na izazove koje su Corea, Zawinul i Hancock postavili svirajući sa Milesom i jednom zrelom, autoritativnom svirkom koja uspelo „hladi“ uzavreli ritmički pakao.

Naravno, solisti su u prvom planu, a Scott i flautistkinja Elena Pinderhughes imaju gotovo jednako minutaže, iako on svira, pored trube još tri instrumenta (i  tu i ne računam udaraljke kojih se povremeno dohvati). Elena je, da bude jasno, klinka, u ranim dvadesetim godinama koja JEDE flautu (i, verovatno sa njom spava, ide pod tuš, u prodavnicu itd.) i iako ima izražen karakter i identitet u svirci, ovo nikako nije na ime ograničene tehnike ili ograničenih ideja. Naprotiv, ovo je, pa, praktično wunderkind, devojka koja je svirala i sa Vijay Iyerom, ali i sa Herbiejem Hancockom i Carlosom Santanom, a koja na ovom albumu ima prostora da se razmaše i pokaže šta sve zna. A zna mnogo, slušajte recimo njeno fraziranje na Incarnation, izvrstan primer modalnog džeza koji ide preko stakato afričke pratnje, pa kreira nekoliko evokativnih  „filmskih“ slika pre nego što se Scott vrati u miks i prihvati temu na trubi.

Naravno, sam Scott je u jakoj formi, sa trubama i flugelhornom koje se voze kroz razne efekte i kreiraju svu silu atmosfera i ambijenata. Lider je nežan svirač, sa mnogo pažljivih, legato odrađenih tonova koje pušta da zamru, uživajući u njihovoj nežnosti (slušajte kraj iste te kompozicije), ali i vozač u bržoj traci kada se tako oseća. Guinnevre, recimo, ga zatiče u agresivnijem, distorziranom modusu, sa trubom koja para nebo visokim notama preko divlje, poludele ritmičke pratnje, pa se onda lako vraća u varijacije na glavnu temu, pa pušta nežne, gotovo uspavljujuće tonove… Alternativna verzija ove kompozicije pri kraju albuma ima još žešću solažu i Scott ovde sasvim lako prikazuje tu ideju o poštovanju – i zalivanju – korena ali zagledanosti u nebo.

Posle paklene Guinnevere ide „traperska“ Song she never heard, blago „latinizovan“ komad na kome Fields ima prostora da solira na klaviru a Scott i Elena sviraju nežne, umiljate teme, pa onda Sunrise in Beijing gde je ritam toliko agresivan da se Scott posle sviranja teme sklanja iz miksa puštajući Elenu da pesmu doveze do kraja, boreći se krešendima na flauti protiv pobesnelih bubnjara. West of the West je bluz napisan na osnovu Scottovih iskustava sa uzgrednim rasizmom koji ga je dočekao kada se doselio u Los Anđeles a gde fantastični saksofonista Alex Han (diplomac Berkloija, sarađuje sa Marcusom Millerom, Stanleyjem Clarkom…) demonstrira svoje free jazz veštine. Han je toliko dobar na alt-saksofonu da je prava sreća da alternativna verzija Guinnevre ima još jednu njegovu izvrsnu solažu.

Ovde treba da kažem i da kupovina MP3 verzije albuma – a koja košta prilično visokih 12 dolara – ima i dve alternativne verzije koje ne postoje na drugim izdanjima, pa je to i svojevrsni podsticaj da se ovo kupi. No, u svakom pogledu, Axiom je fascinantan album, prepun višeslojne, ambiciozne muzike koja istovremeno uvek čuva gruv i melodiju, pa će biti prijateljska i normalnom svetu i dubokim jazz roniocima. Ja sam album ne znam ni sam koliko puta preslušao tokom nedelje i vraćaću mu se još ko zna koliko puta u mesecima koji dolaze. To verovatno nešto znači.

https://christianscott.bandcamp.com/album/axiom