Gubljenje nevinosti: Četrdesetdruga tura

Nezavisnih igara izlazi toliko da čovek i uz najbolju volju uspeva da isprati samo jedan mali deo te produkcije. Što je svakako dobro jer je nemoguće da su sve te igre vredne našeg vremena. Ipak, pored Kongregatea sa jedne strane, koji nam dopušta da isprobamo toliko besplatnih indie igara što sniju da jednog dana postanu skupe kurve za koje ćemo davati novac u zamenu za slasti interakcije, da se od toga malo i prežderemo ponekad, i sa druge strane pored Steama koji nam ispucava u lice nezaustavljiv rafal komercijalnih nezavisnih naslova koje u proseku mnogo češće kupujemo po punoj ceni od sve skupljih i glupljih korporacijskih AAA naslova, slobodno se može reći da a) nezavisna produkcija nikada nije imala ovako dobar status kako u pogledu produkcionih kvaliteta i, hm umetničkog dojma, tako i u pogledu mogućnosti da se zapravo proda za zapravo prave pare i b) PC kao platforma je pronašao divan modus vivendi, oslobođen krutih korporacijskih stega koje ipak pritežu konzolne download servise poput PSN-a ili XBLA ili Nintendovih shizofrenih onlajn identiteta.

 

Ali time hoću reći da je i na Steamu sad već zajebana utakmica u kojoj igrač sa dovoljno podmazanom kreditnom karticom može skoro pa svakodnevno da kupi po jednu indie igru i da se u velikom broju slučajeva ne pokaje proporcionalno novcu koji je potrošio. U takvoj postavci stvari, igre moraju da čine sve više i više da bi nas privukle sebi, umesto da pređemo ulicu i trgujemo sa konkurencijom koja je možda jeftinija, prljavija i zna više fora.

 

Vessel je, dakle primer igre koja mi je pažnju privukla na ime svog audiovizuelnog identiteta. Da, danas komercijalni indie naslovi mogu da se pohvale zaista raskošnom paletom upečatljivog grafičkog dizajna, od crno-belog košmara jednog Limbo, do psihodelične orgije jedne Botanicule, tako da je izdvajanje od ostatka produkcije na ime vizuelnog identiteta sada jedna sasvim legitimna i sve obaveznija strategija.

 

Naravno, tu ne treba padati u staru zamku lepote nauštrb sadržaja a pošto je Vessel kada je negde tamo u Martu izašao za Windows koštao, čini mi se desetak evara, ja sam manirom stare stipse premišljao možda i svih pola sata vredi li penetrirati kreditnom karticom u pohotnu, za to predviđenu šupljinu na telu ove igre i ozvaničiti naš odnos kao nešto čemu će svedočiti i banka u svojstvu cinične kume. Jer, neke od najboljih indie igara koje imam platio sam manje od deset evara, za ime Alaha!!! The Binding of Isaac je koštao svega pet evara kada se pojavio!!!!!!!!!! A to mi je jedna od najigranijih igara u poslednjih godinu dana!!!!!

 

Elem, Strangeloop, američki studio koji je napravio Vessel na svom sajtu tvrdi: „Our goal at Strange Loop is to create games that use the massive power of today’s video-game hardware for gameplay, not just graphics.  We aim to use deep, interactive simulations to create gameplay that wouldn’t be possible on hardware five or ten years ago, exploring the boundaries of what can be done within a game.“ Dakle, ovi ljudi, koji nisu bez pedigrea – dvojica osnivača studija su radili u korporacijskom gigantu Electronic Arts – ozbiljno tvrde da je njihova ambicija da se zaista zamamne mogućnosti savremenog hardvera iskoriste pre svega za proizvodnju kvalitetne igračke mehanike i njoj odnosnog iskustva igranja, dok, jelte, implicitno možemo reći da veliki broj skupih mejnstrim naslova najviše hardverskog potencijala koristi na pokretanje visokobudžetne grafike.

 

I ima to smisla,Vessel je svakako igra koja se trudi da bude igrački interesantna i da ponudi igraču imerzivno iskustvo koje se zasniva pre svega na njegovoj sposobnosti da razume mehanizme sa kojima treba da se uhvati u koštac a zatim osmisli rešenje koje će mu omogućiti dalje napredovanje kroz igru.

 

Nazivno, dakle, Vessel je misaona igra, ali spakovana u bogato ušminkan izgled platformsko-akcione igre. Glavni junak, M. Arkwright je slavni izumitelj koji je uspeo tamo gde su kojekakvi doktori Frankenštajni i slični susreli sopstvenu propast – naime stvorio je umjetni život, to jest nešto ni iz čega. Još bolje, uspeo je u animiranju nežive materije koje u našem okruženju ima skoro pa u neogrančenim količinama – vode.

 

Zapravo ne samo vode, Arkwright je u stanju da animira praktično svaku tečnost i Vessel je igra koja je veliki deo svojih resursa posvetila fizici i animaciji fluida, kako bi se igrač osećao mokrije, napaljenije, uronjenije u njen svet.

 

Arkwrightovi automatoni zovu se Fluros i u pitanju su suštinski bezumne kreacije rudimentarno inteligentnog fluida kadre da izvršavaju jednostave zadatke. Zaplet igre pominje da su ovi fluidni roboti, logično postali izbor svakog ozbiljnijeg biznisa na planeti koji se oslanja na potrebu da grubo humanoidna stvorenja rade jednostavne repetitivne poslove (pritom otuđujuće, rekao bi Marks), i da su stoga prisutni posvuda pa će ih i Arkwright, jureći po svojoj laboratoriji, podzemnim hodnicima ali i rudnicima, susretati i tamo gde čovek ne bi očekivao da ih pronađe. Flurosi su se, kaže igra, malko oteli kontroli i prave haos po svetu, kvareći mašineriju sa kojom je trebalo da rade i sada Arkwright mora da ih spreči u tome i opravi mašine.

 

No, Arkwright poznaje svoje kreacije bolje nego iko drugi pa će u svojem rešavanju brojnih mehaničkih zagonetki koristiti Flurose da mu pruže nevoljnu, ali neizbežnu pomoć. Ima nečeg po malo i nelagodnog u ideji da tokom igre kreirate nove Flurose iz dostupnih tečnosti kako bi oni obavljali automatizovane zadatke čime će doprineti time da smrsite konce već postojećim Flurosima. Eksploatacija ovih bezumnih kreatura je neprijatna jer one ipak deluju kao da imaju nekakva osećanja. S druge strane, eksploatacija na stranu, Marks je ionako tvrdio da je rad otuđujući ako sprečava čoveka da bude u skladu sa svojom prirodom koju je opet definisao preko karakteristika jedinstvenih za čoveka. Kako Flurosi ipak nisu ljudi i obavljaju samo one poslove za koje su programirani (čak i kada se otimaju kontroli oni pritiskaju iste prekidače)  reklo bi se da je etički sasvim na mestu njihovo korišćenje za zaustavljanje neusmerene fluroske revolucije. Vessel je, čini se igra koja libertarijanski kapitalizam brani svim dostupnim oružjem.

 

Ideja igre je, dakle, da igrač prelazi jednu po jednu prostoriju (mada ima i problema koji zahtevaju odrađivanje posla u više od jedne prostorije da bi se prepreka prešla) tako što će koristiti automatske radnje koje su Flurosima nekako ugrađene u (nepostojeći) genetski kod od momenta dolaska na svet. U praksi ovo znači da su sobe koje igrač prelazi prepune prekidača, pokretnih elemenata i sličnog nameštaja koje jedan čovek ne može sam da aktivira u isto vreme ili u potrebnoj sekvenci i kada ne bi imao pomoć, bio bi osuđen na neuspeh. Prizivanje fluidnog robota iz mase tečnosti (koju ponekad treba prvo istočiti u za to predviđen sud) i praćenje njegovog ritma kretanja kroz ambijent znači razliku između progresa i stagnacije u igri i igrač ne samo da mora da dobro razume šta se od njega očekuje već, kako igra odmiče dalje, mora da pazi i na brzinu, ritam, tajming.

 

I Vessel je svakako igra koja postaje sve bolja što dublje u nju prodirete. U početku utisak je da samo morate da uradite previše očiglednu sekvencu poteza a Flurosi će sve ostalo sami, međutim kako idete dalje shvatate da su Strangeloopovi dizajneri imali ambiciju da vam daju dosta slobode u rešavanju problema. Tako ono što je u početku izgledalo kao laka igra kroz koju ćete projuriti bez mnogo znoja, zapravo postaje serija problema koji nemaju jedinstveno rešenje, već, naprotiv, više rešenja u zavisnosti od toga koji pristup želite da primenite. Različite vrste Flurosa koje srećete kasnije u igri (na primer, napravljeni od lave, koji mogu da zapale sve oko vas ako niste pažljivi) u kombinaciji sa „semenom“ koje koristite da biste ih posejali i na mestima na koja oni inače ne bi stigli, a koje i privlači fluide, znače da kasniji probemi zahtevaju dosta eksperimentisanja i ozbiljnijeg razmišljanja da biste ih rešili. Igrač će u daljem igranju morati da pazi kuda usperava prskalice, da postavlja seme tako da skreće mlazeve u neočekivane strane, da pazi na gravitaciju, brzinu…

 

Ovo je sa jedne strane prijatna sloboda obično nedostajuća u misaonim igrama, ali sa druge strane, može to i da isfrustrira. Nedostatak jednog rešenja za jedan problem znači i da u rešavanju problema ima mnogo varijabli o kojima treba voditi računa a da isprva uopšte ne možete biti sigurni da zapravo neke od njih imaju veze sa načinom na koji vi pokušavate da problem rešite. Ovo opet podrazumeva mnogo ponovljenih pokušaja (igra uslužno nudi resetovanje svakog od problema ako zaključite da nemate pojma kako dalje a i da se ne sećate kako je sve počelo) i posmatranja procesa na ekranu u  pokušaju da obuhvatite sve što se tu dešava i udenete sebe na pravo mesto u pravo vreme.

 

I kao i u akcionoj igri u kojoj borba sa jednim istim neprijateljem koji vas stalno ubija jer vam nije očigledno gde je ranjiv ume da frustrira, tako i ovde stavljanje u pokret komplikovanih mehaničkih sprava i sklopova i čekanje da se steknu potrebni uslovi za napredak ume da bude frustrirajuće kada ga ponavljate po ko zna koji put. U nekim sobama vam nikada neće postati jasno zašto se neki prekidač aktivira baš sada a ne ranije ili kasnije a neke ćete sobe preći nasumičnim jurcanjem i aktiviranjem prekidača. Poneke sobe deluju mnogo komplikovanije nego što jesu i rešenje za njih je neretko samo da protrčite pored prepreka.

 

Što je naravno negativno. Ipak, Vessel, kada se sve lepo sklopi ume da igraču da dosta zadovoljstva u rešavanju problema, pogotovo što je pomoć koju igra nudi skromna i svodi se na deliće Arkwrigthovih beleški koji objašnjavaju neke od bazičnih mehaničkih zakonitosti igranja i na relativno jasno obeležene elemente sa kojima se može izvršiti interakcija. Za ostalo igrač ima da se snalazi sam i to treba pozdraviti: ovo je igra koja od vas želi da razmišljate, posmatrate i eksperimentišete i nudi vam uistinu optimalne uslove za ove radnje.

 

Tu negde dolazimo do audiovizuelnog elementa koji mi je prvo i zapao za oko. Milenko Tunjić koji je zaslužan za vizuelnu komponentu igre istakao se zaista dopadljivim steampunk dizajnom Arkwrightovih radionica i odličnim izgledom Flurosa. Ova su bića originalno amorfne viskozne hrpe tečnosti koje karakteriše jedno oko i zgodne pesudopodije što ih proizvode zarad kretanja koje je atraktivno barem koliko i Arkwrightovo trčkaranje i skakanje. Sam Arkwright je po malo drvenast, kao da je više lutka a manje čovek, ali to ne smeta mnogo u igri koja ima i sjajno osvetljenje i odmereno korišćenje trodimenzionalne grafike.

 

Saundtrak je takođe izvrstan sa diskretnom muzikom Jona Hopkinsa (da, tog Jona Hopkinsa), a ambijentalni zvuci su moćni i jaki  tako da je provođenje vremena u Vessel jedna sasvim primamljiva ponuda. Igru od statusa klasika svakako razdvaja ta jedna mala neodređenost koja se ušunjala u dizajn problema a koja igrača ipak frustrira jer eksperimentiše sa nedovoljno jasnim rezultatima, ali to ne znači da ovo nije interesantan naslov sa interesantno dizajniranim problemima i mnogo zadovoljstva koje možete osetiti dok ih rešavate. Kontrole su takođe ne sasvim savršene – ponekada Arkwright ne uradi baš ono što želite od njega – ali su dovoljno dobre a PC puriste će sigurno malo jediti to što su određen elementi u igri obeleženi oznakama za Xbox 360 kontroler. No, igru je svakako udobnije igrati kontrolerom pa ja to i činim.

 

Kad pričamo o nezavisnim igrama, ovo je naslov ambicioznog dizajna koji se oslanja na ideju da će igrač osmatrati i razmišljati, obdaren izvrsnim produkcjskim kvalitetima – dakle, jedna od najreprezentativnijih ponuda ovog proleća. Preporuke!!!

 

JuTjub

 

No, ako nije lako biti nezavisni studio koji objavljuje prevashodno na PC-ju (malo prostora za marketing, košmarni spektar mogućih konfiguracija softvera i hardvera na kome će igra želeti da radi, beskonačno laka piraterija), to je ipak med i mleko u usporedbi sa indie herojima koji se bave konzolama. Iako konzole imaju udobne elemente – fiksiran hardver, ipak nekakav marketing od strane firme koja je vlasnik platforme – ovo je anulirano neusmerenošću marketinga sa jedne i satanski visokim troškovima akreditovanja igara sa druge strane. Nikakvo čudo što ogroman broj indie dizajnera naprosto zaobilazi konzole u širokom luku i odlučuje se za razvoj za iOS i Android platforme. Sony je ovde svojevremeno pokušao da pronađe neku vrstu srednjeg rešenja, na čemu svakako treba aplaudirati. Playstation Minis program je trebalo da bude neka vrsta medijuma za proizvodnju i plasiranje „malih“ igara sličnih iOS igrama koje mogu za male pare da naprave mali timovi a gde će i akreditovanje biti jeftino kako bi se omogućila niža cena ulaganja i sa strane studija i sa strane korporacije a time i dala mogućnost maštovitim, kreativnim timovima i pojedincima da pokažu kako Sony ima sluha i za tr00 indie produkciju.

 

Naravno, ništa od toga, većina PS minis igara je apsolutno zaboravljivo smeće pravljeno sa uzmi-novac-i-bježi mentalitetom na pameti, ili su u pitanju iOS portovi koji koštaju pet puta više nego na iOS platformama. Dobra strana minis igara – to da se mogu igrati na tri platforme (Playstation 3, PSP, Vita) skoro potpuno je anulirana Sonyjevom korporacijskom krutošću koja nije dopustila da se ode dovoljno daleko u obezbeđivanju potrebne slobode proizvođačima igara pa je i zauzvrat dobijen uglavnom recikliran otpad.

 

Ipak, čuda se sporadično događaju. Velocity je jedno od njih. Koliko je ovde kreativni tim imao svest o prioritetima svedoči da igra nema čak ni svoj sajt. FuturLab je brajtonski studio koji je do sada imao jedan uspešan hit na iOS platformama (Coconut Dodge) ali je zatim rešio da rizikuje i napravi Velocity za minis program. Zašto da rizikuje? Zato što je Velocity punokrvni hardcore naslov. Ne u smislu da je u pitanju izuzetno teška igra, nego u smislu da je u pitanju srećan brak akcione i misaone igre spakovan u uberhardcore formu vertikalnoskrolujućeg svemirskog šutera.

 

Zaista, kada pokrenete Velocity, nakon što dobijete tekstualne brifinge koji objašnjavaju šta vaš brodić traži u zabitom kutku svemira i zašto sakupljate plave orbove (to su, naime, spasilački čamci kolonista čiji je habitat uništen), igra vas prepušta skoro suhoj apstrakciji pucanja po vakuumu i navigacije kroz sve kompleksniji ambijent.

 

No, ono što izgleda kao samo još jedna iteracija Xeviousa, zapravo je mnogo više. Velocity u stvari nije pre svega šuter, pucanje je ovde tek uzgredna aktivnost, više da vam održi adrenalinske nivoe na željenim vrednostima. Neprijatelji su ovde ili statični ili se kreću u predvidivim formacijama i osnovni izazov igranja svakako nije u košenju nebrojenih talasa kosmičkih zlotvora sve nabudženijim komadima energetskog i balističkog naoružanja. Mada svega toga ima.

 

Ne, dakle, Velocity je pre svega igra koja od igrača zahteva da spase što više može zlosrećnih kolonista spakovanih u pomenute plave orbove koji su opet spakovani u sasvim apstraktne matrice tako da nekog humanitarnog zanosa ovde – nema. Podsticaj igrača da se trudi u prikupljanju orbova čisto je ludički i potiče iz kombinacije geometrijskog rasporeda meta i prepreka, načina na koji se letelica kreće, kombinacije brzine skrolovanja i skakanja broda po ekranu. Velocity je jedna velika pobeda čisto igračkih elemenata nad naratološkim ili kinematskim, igra koja igrača drži u željeznom stisku pre svega time što je nemoguće oduprti se nagonu da se elegantno provlačite kroz raspadajuće ostatke kosmičkih stanica, izmičete dušmanskim projektilima, dižete barijere u zrak eksplozivom i skupljate orbove. Iako ime igre znači „brzina“ ovo nije nekakvo trkačko iskustvo gde ćete juriti vrtoglavo kroz ambijent koji promiče ispred očiju kao roj insekata razmazan preko šoferšajbne. Velocity je u stvari igra koja se kreće odmerenim tempom, ali to je zato što igrač ima mnogo toga da uradi na malom prostoru, da donese složene odluke u kratkom vremenu ako želi dobar skor i uspešno okončanje misije.

 

Za potrebe ovakvog igranja Velocity igraču nudi nekoliko naprednih elemenata kretanja i interakcije sa okruženjem što se postepeno uvode u igru. Od trenutnog teleportovanja po ekranu preko kontrole nad brzinom skrolovanja do apgrejdovanja igračevog arsenala, Velocity je igra u kojoj najmanje imate utisak da vodite krvav kosmički rat a umesto toga ste promišljeni taktičar koji se mudro provlači kroz nemoguće situacije i iz njih izlazi neoštećen, sa spašenim kolonistima koji nesumnjivo aplaudiraju u svojim malim spasilačkim čamcima.

 

Ključni element su ovde kontrole i Velocity je jedno važno podsećanje na to šta igre čini posebnim medijumom u odnosu na film sa kojim ih tako često porede. Ne samo što je narativni i vizuelni element ovog naslova uveliko sveden na apstrakciju, nego je od njih daleko važniji način na koji igrač sa igrom stupa u interakciju, način na koji kontroliše svoju letelicu. Kontrole su ovde glatke, perfektno odmerene, tako da vam se čini da treba samo da pomislite i vaš će brodić reagovati kako treba, provući se kroz tesni prolaz, manevrisati kroz neprijateljski baraž i proći neoštećen. I to iskustvo igranja Velocity čini tako dobrim. Slično Team Meatovom Super Meat Boy, jedno teoretski ponavljačko iskustvo je ovde izdignuto na nivo prelepe transcendencije jer je interakcija igrača i igre tako laka, tako zadovoljavajuća, tako prirodna. Velocity je igra o snalaženju u komplikovanom prostoru, prolaženju kroz tesne procepe i rizikovanju da se spasu tuđi životi i igrač je, dok je igra baš tamo, u igri, bez obzira na ne mnogo inspirisan grafički dizajn i solidnu ali ne suviše hitoidnu muziku. Svaki njegov pokret rezultira slašću svesti o totalnoj kontroli letelice koja izvodi neverovatne stvari i pobeđuje u jednoj sasvim neravnopravnoj borbi. Velika mala igra, bez ikakve sumnje i dolaz da u Playstation Minis programu ipak ima mesta za iznenađenja i čuda.

 

JuTjub

 

Kada sam pre neke dve godine divljački iskritikovao Remedyjevog Alana Wakea osećao sam se kao da moram da sopstveno usvojeno dete izgrdim, istučem po guzi i pošaljem da stoji u ćošku dok ja pijan ne padnem ispod stola kada će ono moći da se na prstima povuče u svoju sobu i tiho rida u krevetu. Ali činjenica je, finski studio koji nam je dao Death Rally i zatim dve sublimne Max Payne igre je sa svojim prvim sledećim, a dugo očekivanim naslovom krenuo ambiciozno u dalje venčavanje kinematskog pripovedanja i dobro podmazane igračke akcije, ali je podbacio na svim poljima. Na. Svim. Poljima.

 

Dve godine kasnije, Alan Wake se smatra umereno (ne)uspešnim first party naslovom u Majkrosofotovoj istoriji sa manje od milion i po prodatih primeraka na Xbox 360 i igrom o kojoj će se bez sumnje za deceniju ili tako nešto pričati kako je bila mnogo dobra ali neshvaćena u svoje vreme. To je naravno, netačno, Alan Wake naprosto nije mnogo dobra igra.

 

Ali objasnite vi to PC publici koja se osećala izdanom nakon što je igra koja je trebalo da bude šoukejs za DirectX 11 postala Xbox 360 ekskluziva. Kada je Remedy, posle mnogo ubeđivanja Microsofta na kraju igru samostalno objavio za PC na Steamu pre par meseci, prodaja je naprosto planula. Finci tvrde da su za 24 sata pokrili sve troškove konverzije i posle toga se bez sumnje poput svinja valjali u novcu koji je šikljao iz njihovog elektronskog poštanskog sandučeta.

 

Što je samo dokaz da PC publika nema baš mnogo razloga da veruje u to kako predstavlja nekakvu igračku elitu naspram konzolnog plebsa – čest stereotip u koji mnogi veruju. Čim je prvi popust dokačio Alana Wakea na Steamu, dao sam mu još jednu šansu da me osvoji i potvrdio iskustvo koje sam imao i posle završavanja konzolne verzije: ovo je igra koja ima jak identitet ali je igračko iskustvo odveć trivijalno.

 

Što ne objašnjava baš najbolje zašto sam odmah zatim priorderovao i Alan Wake’s American Nightmare koji je za PC najavljen mnogo brže nego što je bio slučaj sa originalnom igrom. AWAN je igra koja je i za Xbox 360 izašla samo u daunloudabilnoj verziji na XBLA, svedočeći o tome da umereno (ne)uspešni DVD naslovi ne mogu da računaju na propisne nastavke, ali sa druge strane i svedočeći da XBLA igre mogu da budu raskošno producirane, punokrvne AAA igre.

 

Remedyju ovde treba čestitati što su u XBLA naslov spakovali praktično sve što je imao i originalni Alan Wake: široke eksterijere, priču sa mnogo teksta, filmova, televizijskih klipova, punu glasovnu glumu, stilizovanu akciju koja koristi kombinaciju ezoteričnog (posednuti neprijatelji se prvo moraju izložiti jakom svetlu da bi postali ranjivi) i balističkog (kada postanu ranjivi, neprijatelji brzo pokleknu pred vrelom sačmom što im je šaljete sa puno uvažavanja činjenice da su u pitanju samo obični ljudi poput vas koje je pod svoje uzelo demonsko biće iz drugog sveta). Iako Remedy insistira da ovo nije nastavak originalne igre – ostavljajući prostora za špekulacije da će Microsoft jednom, u napadu dobrog raspoloženja prouzrokovanog kokainom pošmrkanim sa čvrste stražnjice kakvog latinoameričkog tinejdžera otvoriti kofer sa novcem što ga čuva ispod kreveta i objaviti spremnost da finansira razvoj Alan Wake 2 – nema nikakve sumnje u to da se American Nightmare valja tretirati kao neka vrsta Direct to DVD sikvela ambiciozne bioskopske produkcije prvog dela.

 

Remedy je tako nekako tretirao i dizajn igranja. American Nightmare je najavljivan kao igra više usredsređena na borbu od prvog dela pa je tako u Wakeov arsenal ovde dospelo i propisno automatsko oružje kao i vojna sačmara, pištolj za eksere i ostali standardni akcioni asortiman. Zaplet nesumnjivo igru smešta u vreme posle događaja iz prve igre (uključujući DLC koji je ispričao pravi zaključak te priče a koji je integrisan u PC verziju Alana Wakea) ali se ne muči mnogo oko logike i plauzibilnosti. Alan je ponovo u Bright Fallsu koje je ponovo pod najezdom tame iz onostranih krajeva. Ovog puta tu je i Alanov zli dvojnik Mr. Scratch koji pokušava da tami obezbedi permanentnije prisustvo na Zemlji i naš zlosrećni pisac paranormalnih trilera sad već zna šta mu je činiti: na meniju je nekoliko sati jurcanja unaokolo i raznošenja posednutog življa na atome sačmarom, u sprezi sa vraćanjem realnosti u uobičajene tokove.

 

I, sad na nivou ideje, ovo ima potencijala, naravno. Sam Lake i Remedy su još u originalnoj igri igrali na tu kartu logosa kao moćnog agensa percepcije realnosti i činjenice da je protagonista igre pisac, čovek jezika, kovač svetova iz praznog papira i crnog mastila i to je dobra, osvežavajuća koncepcija za jednu visokobudžetnu akcionu avanturu.

 

Ali nemojmo se zajebavati, kakve god vitgenštajnovsko-flipdikovsko-ursulalegvinovske fantazije ovakva postavka mogla u čoveku da provocira, Alan Wake’s America Nightmare je igrački i dalje jedna prilično banalna limunadica.

 

I to me boli. Mislim, nije da sam posle razočaravajućeg originala u koji je skrljano onoliko vremena i novca očekivao da će DTD (direct to download!!!) sequel biti nekakvo otkrovenje ali se jesam nadao da će Remedy malo proučiti šta u prvoj igri nije valjalo i da će promeniti elemente mehanike tako da dobijemo pametnijeg, izazovnijeg Alana Wakea.

 

Ništa od toga, ono što je promenjeno naprosto nije doprinelo kvalitetu igre. Ono što je isto – pa, to je isto. Alan Wake i dalje ima jednu veliku početnu prednost a to je sjajno dizajniran svet igre. Sam Lake, kao i svaki dobar amerikanofil ume da izmašta ubedljiviju Amerikanu od većine građana SAD pa je njegova ruralna Arizona i ovom prilikom jedno duboko zadovoljavajuće mesto sa aspekta topografije, vegetacije, arhitekture, oblačenja stanovništva, automobila, poljoprivredne mašinerije itd. Grafički dizajneri su, kako je u Remedyju i tradicija sve ovo oblikovali sa puno ljubavi, posvećujući pažnju i najsitnijim detaljima. Odeća na ljudima, kancelarijski materijal razbacan po stolovima u ofisu lokalnog drive-in bioskopa, posteri po zidovima, arkadni automat sa Death Rallyjem (nažalost neinteraktivan) – ima se ovde čovek čemu poradovati.

 

Naravno, niži budžet za ovu igru podrazumeva i da su neki drugi ambijenti primetno prazniji i manje nadahnuti (recimo lokalna opservatorija koja je hladna, prazna i sterilna skoro kao i naučnica koja u njoj radi), ali nije to problem AWAN.

 

Problem je drugde, u igranju. Ovo je silno nemaštovita, čak podosadna akciona igra u kojoj igrač, avaj, umesto saspensa koji se unovčava brutalnim adrenalinskim pražnjenjima (nakon kojih sledi nagrada u vidu endorfinskog šata) zapravo ima osećaj da obavlja dužnost – prema dizajnerima koji su se ipak cimali oko svega ali i prema sebi jer je srokao nekih petnaest evrodolara na ovaj naslov – a u dužnosti se da uživati samo ako se tu negde provlače kožne ogrlice, čizme sa štiklom i jahački bičevi.

 

Juče sam u jednoj internetskoj komunikaciji svoje iskustvo spremanja prebranca (ispao je malo posniji i rešiji nego što sam očekivao, hvala na pitanju) uporedio sa lovom na tigra: kratke epizode intenzivne akcije presecane dugim periodima čekanja. Siguran sam da bi dobronameran (i lažljiv) kritičar Alan Wake’s American Nightmare opisao istim rečima, ali istina je da je ovo igra u kojoj je skoro sve trivijalno. Istraživanja nema: prelepi eksterijeri su tu samo da potroše vreme igraču pošto mu minimapa uvek saopštava gde tačno treba da bude da bi obavio sledeći zadatak, hodanje kroz ambijente ima određenu turističku notu ali u njima sem estetske lepote zaista nema ničega (ako ne računate stranice Wakeovog dnevnika koje je smaranje skupljati pa makar one otključavale i bolja oružja). Misaonog napora takođe nema: Wakeovo menjanje realnosti je na papiru ambiciozno (te satelit treba da mrdne ovamo, te treba da se čuje ta i ta pesma) ali se u praksi svodi na pritiskanje jednog dugmeta – ako su „avanturistički problemi“ u originalnoj igri bili jednostavni, ovde su drsko trivijalni.

 

Konačno, i akcija, borba, fokus ovog nastavka je uvredljivo plitka i ni za nijansu unapređena u odnosu na prvu igru. Da je Alan Wake naslov u kome je borba samo uzgredni element natovaren na vrh gomile sklopljene od dobrih avanturističkih problema, RPG menadžmenta i još koječega, ja bih to sasvim uvažio. Ali AWAN je, aman, igra koja očekuje da borba bude njeno glavno jelo a ono što nudi nije dovoljno da čoveku ni razgori apetit.

 

Naprosto, Wakeovi neprijatelji – the taken – su dosledno bezumni u svom pravolinijskom napredovanju prema lepuškastom spisatelju i držanje dupeta uza zid i korišćenje baterijske lampe da im se ukloni oklop tmine a zatim sačmare da ih se propisno ubije je ovde jedina taktika koja vam je potrebna da sačuvate život i nevinost. Ono, istina je, igra ovde ponekad na vas baci i malo veće grupe neprijatelja ali ovo borbe čini samo dužim, ne i težim. Metodično kombinovanje hladnog svetla i vrućeg olova je dovoljno za moralnu ali i sasvim konkretnu vojnu pobedu u praktično svim situacijama a igra ovde igrača obasipa još apsurdnijim obiljem opreme i municije nego u originalnom naslovu. Mislim, čovek stvarno treba da bude najgori strijelac na svetu da mu zafali municije u bilo kom obračunu (čak i ako, kao ja koristite samo jedno oružje – pumparicu) a iako igra dopušta Alanu da nosi čak deset baterija za svoju lampu kako bi mogao da ih zamenjuje kada se od korišćenja potroše, još ni jednom mi se nije desilo da moram da zamenim i jednu bateriju, toliko je laka borba. O nekakvim pseudobosfajtovima ne treba ni trošiti reči, ti neki neživi predmeti posednuti tminom su pretnja uglavnom utoliko što od smeha možda nećete uvek biti najprecizniji kad pucate.

 

Makar su vaši neprijatelji u tranziciji između dve igre izgubili moć govora pa ne sipaju unaokolo urnebesno smešne pretnje ali i dalje je mnoge „borbe“ moguće rešiti prostim protrčavanjem kroz masu zbunjenih protivnika i odlaskom putem najbližeg izvora jakog svetla. Novih neprijatelja ima, ali da oni donose i nove izazove, to bi rekao samo izvanredno blagonaklon igrač.

 

American Nightmare sadrži i arkadni mod, sve u pokušaju da pokaže kako je ovo više igra za posvećene gejmere, manje film za ljude koji iz nekog razloga ne gledaju filmove nego igraju igre. Ovaj mod je dakako, sav orijentisan na borbu i u njemu Alan mora da preživi određeno vreme odbijajući sve brojnije talase neprijatelja. Dakle, skoro isto što je pre devet godina imao Max Payne 2 u nedostatku multiplejera. Naravno, Max Payne 2 je imao raskošnu borbenu mehaniku dok je Remedy u Alanu Wakeu stigao samo do oznake na kojoj piše „korektno“ pa je ova njihova varijacija na sada već obavezni „horde mode“ koga ima maltene svaki šuter umereno nezanimljiva ali ne potpuno neudobna.

 

Dobro, kažete vi, u redu, nije ovo igra da se čovek sad tu nešto izigra za sve pare, ali ima nas koji volimo da igramo laku, čak, ah, banalnu igru, i da to bude baš ono što želimo jer nam to onda olakšava praćenje priče. A Sam Lake je barem poznati pripovedač.

 

Ali, kažem ja, nadmeno, to i jeste problem. Lake i Remedy su svesno uprostili gejmplej da bi nam dali kinematsko pripovedanje, dubokoumne monologe i živahne dijaloge, jake likove i priču koja nešto znači, no već je originalni Alan Wake žestoko zaudarao po petparačkoj literaturi, B-kinematografiji i mehaničkom pripovedanju opterećenom opštim mestima, nezanimljivim protagonistom i dosadnim dijalozima. American Nightmare svojim kraćim razvojnim ciklusom i manjim budžetom samo pojačava sve ove probleme.

 

Priča je naprosto rudimentarna i umorno protrčava kroz procesiju klišea američkog B-horora. Lake kao da je samo nabacao na papir moguće zaplete za nastavak a onda ih sve izmešao: i zli brat blizanac i izmenjena realnost i posednuti građani i poruke iz svemira – likovi u igru ulaze i iz nje ispadaju nakon što su poslužili svrsi, upućujući Alana ka narednom igračkom cilju a to što su svi ti likovi žene koje bi Wake stoposto odradio za dž (a u dijalozima se sve pravi fini i kao priča o onostranom i pretnji po svet) je posebno dno. AWAN nema „dnevne“ epizode koje je imala originalna igra pa je i njegova priča svedena na trčanje od jednog do drugog lika koji stoje stalno na istm mestima kao kakvi mesnati roboti i isporučuju potrebne informacije kroz dugačke, umorne dijaloge prepune nepotrebnih digresija. Koliko je Lake izgubio svest o tome da radi u mediju koji kao ni jedan drugi ima moć da pokaže umesto da prepričava svedoči i narator, teleportovan direktno iz američkih televizijskih SF/ horror serija koji će ionako verbalno preobilno pojašnjen zaplet još objašnjavati koristeći oveštale fraze o „šampionu svetlosti“. Znam da ovo igri treba da da Twilight Zone/ Mystery Theater 3000 vajb, ali… nigga plesase.

 

Što je najgore, i glumci kao da su na kraju nerava što moraju da učestvuju u ovoj otužnoj šaradi. Dok su radio voditelj i bivši Wakeov menadžer koji se čuju samo u radio prenosima ipak solidni u svom kozeraju a glumac Matthew Porretta koji igra i Wakea i Mr. Scratcha u Scratchovim deonicama barem ostavlja utisak da se zabavljao kanališući svog unutrašnjeg sociopatu, glavni likovi – sam Wake i žene sa kojima se susreće su užasni. Mislim, dosadan tekst na stranu, dijalozi koje Wake ima sa njima su abismalni a bolju glumu smo čuli u pornićima (sad neke šaljivdžije među vama pitaju „kojim pornićima, Mehmete?“ a ja kažem: poglčedajte Home Wrecker sa Nachom Vidalom u produkciji Digital Playground ili, ako se osećate verniji ovoj strani Atlantika, Addiction koga je radila produkcija Daring media!!!).

 

Konačno, kontrole. Da ne bude zabune, ovo je toliko jednostavna igra da kontrole nikada ne frustriraju, ali ipak vredi podvući kako sam se nadao da će Alan Wake igre u tranziciji na PC dobiti nešto od elegancje koju su Max Payne 1 i 2 imale sa kombinacijom miša i tastature. Ništa od toga. Alan Wake je na kraju dizajniran za korišćenje gamepada pa sam i ja nakon eksperimentisanja sa mišem shvatio da se prirodnije krećem i bolje nišanim korišćenjem Xbox 360 kontrolera. Nije to sad neka tragedija, meni je kontroler stalno uključen u PC ali za mene je to tek sažetak svih prigovora koje imam na ovu igru koja je udobna za igranje, ali to igranje nikada ne postaje zavodljivo. Alan Wake’s American Nightmare je procesija lepih ambijenata sa mnogo identiteta, ali je iskustvo igranja otuđujuće, dosadno, a naratološki elementi su gotovo uvredljivi. Avaj. Makar se može čuti nova pesma Old Gods of Asgard koja je propisan sub-Ozzy Osbourne hevi metal. I to je vajdica.

 

JuTjub

 

Otvoreno ću priznati da sam te davne 2003. godine prolio ocean g’rkih suza kada je posle slabe prodaje igre Max Payne 2 objavljeno da izdavač i vlasnik intelektualne imovine vezane za ovaj brend, Rockstar, skida talentovani finski studio Remedy sa dalje proizvodnje ovog serijala. Bilo je jasno da je uprkos prodaji slabijoj od željene Max Payne i dalje potentna franšiza i da su nove igre u serijalu neminovnost, ali se štovalac ovih igara i dotadašnjeg rada Remedyja u meni bunio kao Grk u apsu. Da, novih igara u serijalu će biti, mislio sam, ali da li će one umeti da pjevaju kao što je u prve dve pjevao Sam Lake sa ekipom?

 

Potpuno sam svestan efekta ružičastih naočara koji je izvanredno potentan kada su igre u pitanju. Naš nejaki mozak pamti samo lepe, endorfinom nabijene trenutke igranja u kojima su se različiti elementi mehanike i naših inputa srećno vjenčali da nam pruže neumrle uspomene. Kada takvih trenutaka ima, mi zaboravu na staranje pohranjujemo ostalih osamnaest sati iskustva sa tom igrom koje smo proveli boreći se sa lošim kontrolama, nejasnom signalizacijom, bagovima… Frustracija postane i značajno veća kada se posle nekoliko godina vratimo nekoj od tih starih igara namerni da mladim generacijama pokažemo kako su stare igre u svakom pogledu superiorne u odnosu na ovo smeće koje nam danas serviraju za skupe pare a onda se i sami zgrozimo što ne znamo odakle to i ko, dođavola na nas puca, zaprepastimo se što igra nema mapu i očekuje da sami pamtimo  kroz koja smo od 1439 identičnih vrata ušli u prostoriju koja se sastoji samo od jednobojnih zidova i plafona a na kraju popizdimo kad shvatimo da smo neopreznim korakom svog avatara bacili u ambis i time izgubili poslednjih 45 minuta progresa jer ti stari klasici nisu automatski snimali naše napredovanje.

 

Dakle, nostalgija je moćna droga, još većma kada pričamo o igrama jer nisu u pitanju kondenzovana, kontrolisana iskustva poput filmova ili knjiga. Tako da sa punom svešću o moralnoj odgovornosti koju to nosi mogu da kažem da Max Payne 1 i 2 zapravo jesu izvanredne igre, koje bez ikakvih frustracija igram u proseku jednom godišnje da bih uživao u koktelu kao žilet oštre džonvuovske akcije i moćne, palpoidne rejmondčendlerovske noar priče. Naprosto, Remedy su ovde imali sjajnu formulu dizajniranja jednostavnog ali veoma dobro izbalansiranog šutera koji je igračevu veštinu dograđivao izvrsnim kinematskim elementima, dopunjenu tvrdokuvanim krimićem koji se pozivao na elemente literature, stripa i filma da ispriča svoje melodramatične, dirljive priče o poslednjem poštenom policajcu u Njujorku i zastrašujućim zaverama moćnih ljudi koje je trebalo raskrinkati. Te igre su i danas izvrsne, tačka. Max Payne 2 sa svojim kraćim narativom gde su iz igranja izbačeni svi viškovi dok nije ostala suva krtina i do bola nabijenom ljubavnom pričom, pa sve to obučeno u prelepo dizajnirane fotorealistične ambijente i baletski gracioznu akciju, i danas je ta igra neka vrsta svetionika pomoću kojeg druge, manje igre pronalaze svoj put u magli.

 

To što je Remedy posle ove igre silom prilika uradio Alana Wakea i što je Alan Wake ispao tako kako je ispao je, dakle, jako zabolelo. Filmska adaptacija Maxa Paynea – jedne od najfilmičnijih igara ikad – je zaboljela još više. Može se reći da nam je nanela permanentne traume. Kada je Rockstar najavio da će treću igru razvijati interno, rane su bile preduboke da bismo uopšte reagovali.

 

Ali vreme je prolazilo. Rockstar je pokazao kako evoluira od firme koja pre svega uzgaja haotičnu sendboks mehaniku što dopušta igračima mnogo slobode (i ne nameće im lažne etičke odgovornosti već ispravno njihove akcije vezuje sa mehaničkim odgovornostima u samoj igri)  u firmu koja se ne odriče ove slobode ali je nadograđuje jednim zrelim narativnim pristupom i kinematskim pripovedanjem koje ne vrednuje stil iznad supstance već u kojoj stil često prerasta u supstancu. Mnogi igrači su se, doduše žalili da je GTA IV „dosadna“ igra koja ih gnjavi životnom pričom srpskog emigranta u SAD onda kada bi oni samo da se jure po gradu i gaze kurve motorima, previđajući da je prilika za gaženje kurvi motorima (ali i za odlaske na bilijar, kuglanje, obilaske grada helikopterom…) u GTA IV bilo više nego dovoljno. GTA IV i njegove DLC ekspanzije za mene ostaju primeri srećnog braka između sendboks slobode i struktuiranog pripovedanja o ljudima sa margina društva, a ambicija Dana Housera da pored ljute socijalne satire provlačene kroz medije u igri uđe i u psihologiju likova i prikaže ih kao osmatrače ovog društva sa margine, komentatore i sudije bila je još više naglašena u narednoj Rockstar igri, vesternu Red Dead Redemption (opisanom ovde). RDR je pokazao da Rockstar ovladava balansom između opojne slobode i intelektualno ambicioznog narativa a sledeća igra, krimić LA Noire, iako načelno napravljena od strane tima Brendana McNamare i samo producirana od strane Rockstara pokazala je kuda ova firma može dalje da ode. Naravno, LA Noire nije ispao baš sjajno, kako rekosmo ovde, ali Rockstar je otišao korak dalje u prikazivanju igraču uverljivog, živog sveta kao ni u jednoj drugoj igri.

 

Tako da kada je posle brojnih odlaganja da bi se igra ispeglala kako dolikuje, Max Payne 3 došao i u naše domove (sem ako niste PC igrač. U tom slučaju igra stiže prvog Juna sa svih 35 gigabajta svojih visokodefinisanih tekstura i perverznim DX11 efektima), anticipacija je bila velika. Nije je smanjilo poslednjih godinu dana developer diary video klipova po JuTjubu kojima je Rockstar pokazivao kako izgledaju elementi igre (i izgledali su odlično) a ložila nas je i pomisao da će Rockstarov RAGE endžin koji se solidno pokazao u GTA i RDR igrama morabiti blistati poput brilijanta u igri koja je linearni šuter i u kojoj neće morati da renderuje nepregledna urbana i ruralna prostranstva niti će morati da vodi računa o milion autonomnih sistema koje igrač može a ne mora da primeti.

 

Takođe, dovoljno je vremena prošlo od Max Payne 2 (a pomogao je i abismalni film te slabi Alan Wake) da nas napusti grč zbog toga što igru ne piše Sam Lake, što je njujorško noar okruženje zamenjeno suncem okupanim fasadama Sao Paola, što Max Payne više nije policajac, nema kosu i pomalo podseća na Brusa Vilisa.

 

Dobra volja svakako pomaže jer Max Payne 3 je daleko od savršene igre. Ovo ne govorim seireći i u sebi se misleći „Eto, a da je Remedy pravio, sve bi bilo potaman!!!“ jer mislim da se Remedy dovoljno pokazao sa Alan Wake igrama, ali činjenica je da je Max Payne 3 igra koja, iako mi vrlo draga za provođenje vremena u njoj, mnoge stvari ne radi dovoljno dobro.

 

Mislim, dovoljno dobro da bi mogla da se nazove najboljim savremenim šuterom iz trećeg lica, kako su se u svoje vreme mogle zakititi titulom prva ili druga igra. Max Payne 3 svakako nije loša igra, daleko od toga, u pitanju je prilično dobra igra, a njegova kombinacija za serijal klasičnog sloumoušn Džon-Vu-sreće-Matriks pucanja sa savremenijim cover shooting rešenjima je zapravo vrlo funkcionalna i igraču ne samo da pruža više mogućnosti izbora tokom borbe već i dopušta dizajnerima da ga stavljaju u teže situacije koje zahtevaju kreativnost i smelost.

 

Ali opet, vidi se da je ovo pravio Rockstar, firma koja nema mnogo iskustva sa linearnim pucačinama i određene mehaničke nesavršenosti i labavosti su naprosto previše brojne i prečesto prisutne da bi ih čovek dobronamerno ignorisao. Ponovo, ne govorimo o LOŠOJ igri, ne govorimo o tome da igra ikada pada ispod linije kompetentnosti, nikako, ovo je Max Payne koga vas ne bi bilo sramota da pokažete svojoj supruzi, roditeljima, instruktoru Tai Čija i da budete ubeđeni da će ih osvojiti svojim bullet time sekvencama kada Maks elegantno jezdi kroz roj vrele sačme i sipa rafal za rafalom devetmilimetarske Uzi municije po brazilskom kriminalnom elementu.

 

Ali opet opet, ono što smo u GTA ili RDR praštali na ime činjenice da je u pitanju open world naslov, da je nerealno očekivati da igra ima unapred proračunate sve moguće situacije i da je za očekivati određene mehaničke neispeglanosti je mnogo teže progutati u Max Payne 3 gde ipak pričamo o posve linearnoj akcionoj igri gde bi svaki milimetar raspoloživog prostora trebalo da je surovo istestiran tako da nikada ne dolazimo u situacije da kažemo kako smo upravo poginuli ne svojom krivicom već krivicom igre. A dolazimo. Neretko.

 

Delimično zato što sistem koji proračunava pomoć pri nišanjenju često loše prioritizuje među metama pa bira dalju i manje opasnu nauštrb bliže koja će vam presuditi ako je brzo ne uklonite. Delimično jer i pored pametnog RAGE endžina koji zaista pokušava da natera Maksovo telo da reaguje na kontekst prirodno i logično, neretko dolazimo u situacije kada se njegova tjelesina ili cev oružja koje nosi kači za geometriju sveta i tako iako ste pokazivač nišana postavili pravo na čelo drskog brazilskog gangstera, Maks svoj Kalašnjikov prazni direktno u tavanicu. Delimično jer neke dobre ideje, namerne da smanje frustraciju zapravo doprinose njenom porastu: recimo: igra ima sledeći sistem: kada Maks potroši svo zdravlje i primi metak u leđa (najčešće u leđa!!! Ovo nije standardni cover shooter u kome neprijatelji uvek dolaze iz smera na koji pokazuje cev vašeg oružja), ako u inventaru ima još bar jednu flašicu sa analgeticima, umesto da se odmah strmekne na hladno tlo i pomisli kako smo došli do kraja puta naše ljubavi, igra ga automatski ubacuje u slou moušn i dopušta mu da potraži metkom čoveka koji ga je dogurao do ruba smrti. Uspe li Maksu da samo jednim jedinim kuršumom pogodi ovog zlotvora, makar u nožni prst, ne samo da će počinilac biti pravično kažnjen odlaskom na onaj svet već će i Maks automatski potrošiti analgetike iz inventara i biti vraćen u život. Sjajna ideja, kažem ja. Osim što naravno u ogromnom broju slučajeva naprosto nije moguće nišan postaviti na željenog protivnika jer vam igra ne dopušta punu slobodu pokretanja pokazivača već samo neku čudno obračunatu ograničenu slobodu, pa umesto uspelog vađenja jedne noge iz groba dobijamo 5-6 sekundi užasno frustrirajućeg usporenog snimka umiranja tokom kog se Maks bartga poput ribe u plićaku u koji smo se upravo pomokrili, šaljući metke svuda samo ne u svoju metu.

 

I tako sto puta u toku igre. To je najmanje 500-600 sekundi! Pa u to može da stane čitava jedna epska pesma Iron Maiden!!!!!

 

No, ovo su detalji, ali opet, u njima prebiva niko drugi do Đavo. Max Payne je inače jedan kako rekoh više nego kompetentan šuter koji svakog dana u nedelji može da izađe na crtu Kaneu i Lynchu ili Unchartedu, no trebalo je da među njima nema ni primisli o takmičenju. Maks je trebalo da bude neprikosnoveni šampion bez borbe. Da pokaže mlađariji kako se to, dođavola radi.

 

Ne može se reći da se u Rockstaru nisu vraški potrudili: Max Payne 3 je igra koja klasično hodničko napucavanje preseca miniarenama popunjenim destruktibilnim zaklonima gde Maks nikada ne može da računa na udobnost običnog cover shootera koji podrazumeva da sedite iza svog zida i čekate neprijatelje da radoznalo podignu glavu. Kretanje, rizikovanje, suludo bacanje glavačke prema neprijateljima koji vas polivaju olovom iz svojih Uzija i velikokalibarskih revolvera, pucanje iz nemogućih položaja u vazduhu, očajničko traženje preživelih neprijatelja dok ležite na zemlji po doskoku, sve su ovo stvari kojih nema u običnim cover shooterima. Igra povremeno i zameša stvari dajući nam za Rockstar već tradicionalne on rails sekvence u kojima neprijatelju nanosite apsurdno velike gubitke. Neke od njih su i ludački spektakularne kao jedna sekvenca blizu početka igre u kojoj visite glavačke iz helikoptera, zalivajući kriminalni šljam na krovu zgrade automatskom paljbom. Ponovo, određena mehanička krutost igre (uostalom RAGE endžin prioritizuje prirodnost u odnosu na efikasnost, videlo se to i u prethodnim igrama gde su avatari prolazili kroz predugačke sekvence pokreta onda kada je igrač samo želeo da nastavi da puca. I ovde Maksu treba dosta vremena da u zaklonu promeni okvir na oružju, recimo) i insistiranje na spektaklu znače da je ovo više majklbejevski eksces nego džonvuovski smrtonosni balet. Ovo nije Max Payne koga su igrali naši preci. Paradoksalno, on je skučeniji, sa sporijim, elaboriranim animacijama, frejm kepom zakucanim na 30 herca i izuzetno sporim trkom glavnog junaka, ali je i raznovrsniji u tome kakve sve mogućnosti akcije nudi igraču i gde ga sve smešta da te akcije izvede.

 

Primera radi, naoružanje je ovde slično prethodnim igrama ali Maks sada može da nosi samo tri oružja odjednom, uz, pak, mogućnost da praktično bilo koja dva jednoručna kombinuje slobodno u obe ruke, gubeći pritom mogućnost preciznijeg nišanjenja. Samoobnavljajućeg zdravlja nema, na delu je i dalje sakupljanje flašica sa analgeticima koji glume nektar života, ali kada igra primeti da ginete više puta na istom mestu, počeće bez objave da vam povećava broj ovih flašica u inventaru. Lukavo.

 

I dobro, posle malo dužeg igranja ruka sama stekne osećaj za puževski sporih 30 frejmova u sekundi (koji su dobri za cover shootere, da ne bude zabune, ali ne i za brzu pucnjavu u pokretu, a koja je ipak u osnovi Max Payne modela), a oko je spremno na pažljivo osmatranje okoline, napade s leđa, registrovanje kako pokreta neprijatelja skrivenih iza zaklona što se mogu uništiti rafalom iz AK47ice, tako i elemenata okruženja koji mogu zasmetati pri bacakanju kroz vazduh i igrač može da uđe u zonu, da uhvati ritam pucanja i krene sa blagoslovenim masakrom paravojnih i naprosto kriminalnih grupacija u Brazilu, ali ovde valja progutati još jednu pilulu.

 

A to je pripovedanje.

 

Da odmah ovde bude jasno: Dan Houser je jedan od najboljih scenarista u savremenoj igračkoj industriji i Max Payne 3 ima odlično napisan narativ, ali insistiranje na stalnom prekidanju igranja da bi igrač gledao narativne ulomke je nemoguće ne primetiti uz dosta negodovanja. Da, ovo rade mnoge savremene igre, pa pre par nedelja sam žestoko kritikovao Uncharted za ovu praksu, a i prva dva Max Paynea su bili narativno gusti naslovi, no imam utisak da u Max Payne 3 igra povremeno kao da žuri da pretrči preko igračkih delova ne bi li došla do sledećeg kinematika i nastavila da priča. Ovo pogotovo grebe oči na početku kada dobijamo mnogo upoznavanja sa likovima i uvida u Maksovu nihilističku ličnu filozofiju a delovi u kojima igramo kao Maks su kratki i ne naročito ambiciozni.

 

Ni malo mi ne smeta što u igri nema strip-sekvenci, i kinematici su režirani odlično, ali da ih u određenim momentima ima mnogo – ima ih.

 

I Rockstar je ovoga izgleda svestan pa igra nudi i arkadni mod igranja u kome se pripovedanje preskače a igrač igra protiv štoperice. Ovo deluje i kao najprirodniji mod u kome ćete igrati Max Payne 3 kada ga budete igrali drugi ili treći put. Tek godinu ili dve kasnije, kada vam detalji narativa dovoljno iščile iz sećanja vratićete se story modu.

 

E, dobro, ali ako smo to stavili ad akta, moram da nahvalim Dana Housera (i saradnike mu na scenariju: Michaela Unswortha i Ruperta Humphriesa) za to kako je ovu igru učinio svojom, poštujući lik i delo Maxa Paynea ali dajući mu jednu novu oštrinu i težinu.

 

Razume se, ima po Internetu diehard fanova koji ne mogu da pređu preko činjenice da ovo više nije noar priča što se događa u njujorškim noćima zalivenim kišom i prljavim snijegom, kojima smeta sunčani, bojama bogati Sao Paolo, koje prizor Maska Pejna u havajskoj košulji užasava. Ali to su sitne duše. Dan Houser nije Sam Lake i on ne pripoveda na isti način, ali njegov Maks Pejn je jedna dostojanstvena gubitnička ruina čoveka, produbljen, još ciničnije prezreo čovek koga je život žestoko razočarao. Od pomalo frivolnog Maksa iz prve igre (sa stalnim osmehom Sama Lakea po kome je i bio modelovan na licu) preko starijeg i tvrđeg Maksa iz The Fall of Max Payne gde je kao vizuelni predložak poslužio vokalni glumac iz prve igre, James McCaffrey (koji i ovde daje glas i stas Maksu i vidi se koliko je godina prošlo), ovde imamo Maksa koji je svoj pad završio na dnu za koje veruje da je konačno. Maksa koji se hrani pilulama i zaliva ih skočom, Maksa neuredne frizure i smešnog, zastarelog odevanja što prihvata ponudu starog jarana sa akademije da, nakon nesrećne čarke sa Mafijom iz Nju Džersija, otputuje u Brazil i tamo za lepe pare štiti bogate ljude od gladnih krimosa i paravojski što bi da ih kidnapuju i ucenjuju za novac.

 

Dan Houser narativu Max Payne 3 dodaje dobrodošlu oštricu socijalne kritike koje nije bilo u prve dve igre a koja se prirodno uklapa uz brutalni palp narativ što je i ovde okosnica pričanja. Maks je sada u obezbeđenju bogate brazilske porodice čiji patron radi kao konj a lakomisleni brat i mlada trofejna supruga troše njegov novac po skupim klubovima i bezočno ciničnim humanitarnim večerima. Sa Maksom prolazimo mnogo upečatljivih epizoda: dolazak u diskoteku helikopterom i susretanje lokalne fudbalske zvezde, nošenje novca ucenjivačima na lokalni stadion, jurnjavu po dokovima sa paravojnom frakcijom koja se nenadano umešala i Max Payne 3 je impresivni vrhunac Rockstarovog kinematskog pripovedanja ali i dizajniranja sveta u kome se igra odvija.

 

Ne samo da konstantni nervozni režijski postupci (nekoliko okvira za sliku na ekranu, pulsiranje slike, ispiranje boja, iskakanje delova izgovorenog teksta u krupnom fontu) sjajno podcrtavaju Maksovo mentalno stanje (očaj, rezignacija, potraga za dostojanstvom, sve izgubljeno u pilulaško-alkoholičarskoj izmaglici itd.) već su i Maksovi komentari kojima ne štedi ni sebe ni druge potentni i relevantni za smeštanje igre u nekakav kontekst stvarnog sveta. Sao Paolo je, uostalom spoj glamura i bede i igra nas ne pušta dok nas odvlači sa skupih disko žurki preko đubrišta i striptiz klubova do favela u kojima caruju gangovi, pružajući nam ubedljivu, autentičnu turu koja je dovoljno svesna da eksploatiše trećesvetsku egzotiku radi naše zabave da i sama napravi nekoliko komentara na turizam u kome Amerikanci plaćaju da iz blindiranih autobusa razgledaju „stvarni“ život u siromašnim favelama.

 

Naravno, i ovo je nekakva eksploatacija ali Houser i Rockstar idu onaj ekstra korak dalje da stvari učine autentičnijim, prikazujući brazilske gangstere kao ljude sa agendama i ličnostima – makar mi ne umeli da upoznamo ni jedno ni drugo na dubljem nivou pre nego što ih odstranimo metkom iz Berete. Ljudi ovde pričaju jedni sa drugima na Portugalskom, dovikuju šale, Maksu šalju pretnje i utisak da smo (zajedno sa Maksom) stranac kome ovde nije mesto, koji radi svoje bedne zarade unosi samo još više konfuzije i haosa u jedan haotičan sistem nesreće i eksploatacije je potentan.

 

Tu valja odati priznanje rokstarovskoj produkciji i osećaju za detalj. Pogledajte kako razmaženi bogataši jedni druge na VIP žurci pri početku igre oslovljavaju sa „nigga“ iako nisu crne boje. Zatim nekoliko sati kasnije sa Maksom prođite kroz ljigavi striptiz lokal u siromašnom delu grada – igračice na šipki u ovom klubu imaju celulit, zaboga!!! Favele naprosto oduzimaju dah svojim realistično dizajniranim galimatijasom đubreta, bede, pohlepe i svesti da se živeti mora što ga igra baca na nas. Kada Maks, priznajući da zna jedva par reči Portugalskog priđe grupici lokalaca koji sede na plastičnim stolicama za plastičnim stolom, u papučama i majicama na tregere u faveli, pijući jeftin alkohol, da ih pita za smer, a oni ustanu i odu, ovo je jedan od najupečatljivijih igračkih trenutaka u igrama ove godine iako je mehanički vrlo jednostavan – Rockstar uspeva da vas dovede u položaj da shvatate kulturnu relevantnost gesta koga ste učinili i reakcije NPCjeva na taj gest. Zbog toga je Rockstar veći od konkurencije u Activisionu ili Electronic Arts a Max Payne 3 ako već igrački nije bolja od njihovih igara, makar može da se pohvali dubljim značenjem.

 

Dobro, i zbog toga što, na moje neizmerno iznenađenje, ima vrlo zarazan multiplayer.

 

Ozbiljno, ja sam bio jedan od onih koji su škrgutali zubima na Rockstarovu najavu da će jedna tradicionalno single player igra imati kvalitetan multiplejer, ubeđen da joj je to nepotrebno i da će samo oduzimati na kvalitetu singl plejer kampanji zbog koje dajem pare za ovaj naslov.

 

Ali, dođavola, multiplejer u ovoj igri je zapravo dobar. Svojevremeno sam kritikovao Uncharted 3 kako ima multiplejer koji je korektan ali koji igrača uz sebe drži pre svega stalnim deljenjem statističkih poboljšanja igrača, podstičući ne sve veštije nego samo istrajno igranje. Naravno da Max Payne 3 i sam ima taj sloj vođenja statistika i nagrađivanja igrača za ponavljanja raznih radnji, ali njegovi ratovi na đubrištima i u favelama između sukobljenih paravojnih i kriminalnih grupa su zapravo pre svega dobri jer podstiču timski rad, pažljivo osvajanje terena i pokrivanje leđa jedan drugome, te i smele poteze poput pljačkanja tela netom ubijenog protivnika za poboljašnje statistika. Iako postoji i običan deathmatch, reklo bi se da je zajednica za sada prigrlila timski deathmatch u kome nema soliranja a Rockstar je ponudio još pregršt kooperativnih i kompetitivnih modova koji deluju kao da uz solidnu mehaniku zaklanjanja i nišanjenja, imaju potencijala da požive. Takođe je uspešno ispala i implementacija bullet time mehanike koja pogađa samo igrača koji ju je aktivirao i onog koji mu je direktno u vidnom polju. Time ovo postaje gest nabijen mogućnostima ali i rizikom a metodično, pažljivo igranje ovde deluje kao bolji izbor od besomučne jurnjave.

 

Grafika u multiplejeru naravno nije tako raskošna kao u kampanji, ali je dobra vest da je netkod odličan i da nema padanja u frejmrejtu. Rockstar se naravno isprsio za robustan interfejs koji prati statistike kako tokom meča (možete videti koliko puta je koji protivnik ubio vas a koliko ste vi njega pa se i tu osvaja više bodova za uspešne osvete) tako i tokom celog života igrača, a mogućnost da već stvorene klanove (koji se ovde zovu naprosto crew) u ovoj igri kasnije prenesete u GTA V, kada ta igra izađe je nešto što deluje kao potez genija. No istorija će nam svima suditi, pa tako i Rockstaru.

 

Jedno je sigurno: Max Payne 3 nije revolucionarni menjač paradigme kakva je bila prva igra niti šutersko-narativno savršenstvo poput Max Payne 2, ali jeste igra kakva u ovom trenutku može da bude važna. Mehanički ne dovoljno inovativna niti čak ispeglana, ona je ipak kompetentna da igrača nosi kroz kulturno relevantan, egzistencijalistički brutalan, kinematski stilizovan narativ a da se samo na koji trenutak zaboravi i pomisli da bi bila bolja kao film nego kao igra. Uz SEGAin serijal Yakuza, Rockstarove igre su jedini drugi primer igračkih iskustava koja zapravo shvataju da imaju ne samo sve stariju već i sve zreliju publiku. Max Payne 3 je zbog toga neko koga treba podržati. Pogotovo ako na PC-ju kontrole budu bolje nego na Playstation 3 na kome se ja sada igram. Videćemo za dva dana!!!

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: dvadesetšesta tura

Svaki put sebi obećam da ću o igrama pisati redovnije kako ne bih došao u poziciju da jedna tura Gubljenja nevinosti izgleda kao omanja enciklopedija i… svaki put sve gore i gore. Ne pomaže ni što je ova proljetna sezona nekarakteristično bogata interesantnim izdanjima, pa čovek ne zna, što se kaže, gde udara. No, nema svrhe naricati nad sopstvenom lenjošću. Problem ogromne količine materijala prevazićiću frivolnim pisanjem sa smanjenim brojem detalja i smanjenom smislenošću mojih komentara i opservacija. Poštena razmena, rekli bi iskusniji trgovci među nama.

No… između novih izdanja, modova i DLC-a za stara izdanja, redizajniranog Steama i opsceno primamljive ponude u GoG šopu, igranje na PC-ju kao da nikada nije bilo bogatije i raznovrsnije. Istina je da svi veliki hitovi danas izlaze prevashodno ili barem prvo na konzolama, no jesu li hitovi i najbolje igre današnjice? Teško.

Plain Sight je igra za koju sam saznao tek posle raspamećenog prikaza na Eurogameru. Quintin Smith je između ostalog sugerisao da bi ova igra trebalo da dobije ocenu dvanaest (od deset) (mada joj je na kraju dao osam – prevrtljivac!!!) što je, u sadejstvu sa trejlerima bilo dovoljno da pošten čovek potegne kreditnu karticu i istrese desetak evra za nju. Nikada deset evra nije bilo potrošeno na tako dobar način.

Plain Sight je mali, slatki naslov sa veoma stilizovanom i prilično jednostavnom 3D grafikom u kome se simpatični nindža-roboti jure po futurističkim platformama što lebde u svemiru, pokušavajući da jedan drugog raznesu u komade. Nekada su sve videoigre mogle da se konceptualno spakuju u ovakve rečenice i nije bilo potrebe da se poseže za karakterizacijama, mistifikacijama i kojekakvim kerefekama. Plain Sight samo podvlači ideju da je gejmplej Bog a da je ostalo u najboljem slučaju garnirung time što je u pitanju multiplayer-only naslov. Istina, tu je tutorial i sasvim razložna single-player komponenata u kojoj kompetentni botovi mogu čoveku bez (ne)prijatelja da stvore iluziju interakcije sa ljudskim društvom, no Plain Sight je igra zamišljena i dizajnirana tako da se igra protiv drugih ljudi i tako je treba i igrati.

Pre jedva jedne decenije i nešto malo jače ideja multiplayer-only igre delovala je nestvarno. Naravno, postojalo je mnogo modova koji su bili samo za igranje u više igrača, a nabujala scena mapera, skinera, modera i drugih sobnih dizajnera/ programera je održavala i po nekoliko godina stare naslove vitalnim i relevantnim, no komercijalne igre su i dalje morale da se oslanjaju na kampanju za jednog igrača kako bi uopšte mogle da postoje.

No, kada je neko shvatio da postoje hiljade ljudi koje nikada nisu odigrale kampanju recimo igre Quake 2 a opet su u ovaj naslov istresle po više stotina sati, tada smo dobili i prve visokoprofilne multiplayer-only naslove, kao što su bili recimo Quake 3 i Unreal Tournament. Onda je niotkuda stigao Team Fortress, pa za njim Counter Strike i ostalo je istorija.

Nabrajam sve ovo zato što me je Plain Sight nakratko vratio u vreme od pre jedne decenije kada su multiplayer naslovi bili ludački paketi nervoze za kofeinske ovisnike, ultimativni testovi koordinacije pokreta, spacijalne orijentacije i izdržljivosti u bubanju napamet topografije mapa i procenjivanju vremena između dva spawnovanja raketnog bacača. Plain Sight uspeva da u vremenu akcionih igara bez skakanja, sa korišćenjem zaklona i zumirajućim nišanjenjem, da ne pominjem obnavljajuće zdravlje, da u takvom dakle vremenu rekreira adrenalinski šok igara kao što su bile Quake 1-2-3 ili Unreal Tournament ili čak Tribes 1-2 (dobro i 3), insistirajući na jedva kontrolisanom haosu, potpunoj nerealističnosti kretanja i potrebi da svakog, ali baš svakog trenutka budete svesni prostora 360 stepeni u krug i da nikada, ali baš nikada ne stajete.

Plain Sight ima i druge modove osim deathmatcha ali za petnaestominutne izlaske na mrežu (igra se instalira preko Steama ali koristi sopstvenu mrežu za pretraživanje servera) pre nego što ujutro krenete na posao deathmatch je idealna ponuda (naročito jer su i ostali modovi uglavnom njegove varijacije). Partije su ograničene vremenski i pobeđuje igrač sa najviše poena, a poeni se, dakako, sakupljaju ubijanjem protivničkih robota. No, iako na prvi pogled Plain Sight deluje tek kao vizuelno svedeniji Quake/ UT/ Tribes, sa svojim suludo visokim skokovima i plivanjem po vakuumu preko ogromnih razdaljina, njegov veliki twist je u tome što uopšte ne sadrži pucanje. Da biste protivnika ubili potrebno je da mu priđete na razdaljinu dovoljnu da osetite šta je sinoć jeo za večeru i zatim ga posiječete svojim mačem. Jedan udarac – jedno ubistvo, kao u poštenim samurajskim filmovima. Plan Sight je, dakle, vrhunski elegantan elektronski sport jer u njemu nema seljačkog napucavanja i otkidanja komadića protivničkog zdravlja niti obnavljanja istog nekakvim paketima. Jedna greška dovoljna je da nestanete u oblaku silikonsko-metalne prašine, a samo nabrijani instinkti, hladnokrvnost i osećaj za delanje u poslednjoj sekundi vode vas ka vrhu lestvice.

Iako je u osnovi koncept ove igre jednostavan, autori su u nju ugradili dovoljno savremenih elemenata da bude udobna za igranje (takođe, gotovo nemoguća za napuštanje kad ste jednom započeli da je igrate, pa se petnaestominutna partija može razvući na deset mečeva u trajanju od dva i po sata a onda ste prokleti neopravdani već odavno dobili). Pored dobrodošlih vizuelnih pomagala koja omogućuju preciznije vremensko-prostorno pozicioniranje vašeg robota u odnosu na ostale, tu je i sjajno osmišljen sistem apgrejdovanja tokom partije kojim se omogućuje bolji napad, bolja odbrana, bolja svesnost okruženja itd. Ova unapređenja se gube posle partije tako da svaku počinjete sa vanila robotom, ali svako tokom igranja može da bira ona koja mu odgovaraju u odnosu na preferirani stil borbe. No, baš ništa ne može da zameni superosetljive reflekse i osećaj koji razvijate kroz duže igranje a koji vam govori kada treba da blokirate, a kada da napadate.

Vizuelno, Plain Sight je minimalistička, ali prelepa igra, sa potrebnim začinima u vidu efekata koji opet ne zaklanjaju preko potrebne informacije. Frejmrejt je surovo konzistentan, zvuci uslužni, a pritužbe na muziku koje sam čuo sa raznih strana ne razumem, možda najviše zato što je tokom igranja sva moja pažnja usmerena na preživljavanje i biberenje čorbe drugim igračima a ne na elemente od periferne važnosti.

Plain Sight je, dakle, kvintesencijalni PC naslov za ovo proleće, iako je u pitanju zapravo igra originalno razvijana za indie sekciju Microsoftovog Xbox Live Arcade servisa, korišćenjem XNA okruženja. PC publika ju je ipak dobila prva, po mizernoj ceni u odnosu na količine sreće koje isporučuje. Ako još uvek nemate Steam nalog, Plain Sight je igra zbog koje bi trebalo da dobro porazmislite.

JuTjub

A, kako je skoro nemoguće kupiti jednu Steam igru kada već ispašete karticu, tako sam i ja, ponesen ludačkim popustom dostupnim tog vikenda prvo skinuo demo a zatim i pazario punu igru po imenu Madballs in: Babo: Invasion. Objektivno, igra koja ima u imenu reči poput „madballs“ i „babo“ vredna je tih evro i sedamdeset koliko je tada za nju traženo, a da li vredi i svih deset evra kolika joj je sada cena, treba sami da procenite, vođeni mojim mudrim rečima.

Playbrains je firma koja vrlo ozbiljno radi na produkciji svojih naslova pa iako je MIBI konceptualno jednostavna, igra stiže opremljena smešnom pričom, gomilom materijala koji se može otključati, daunloudabilnim ekspanzijama (za novac, dakako), multiplejerom za šesnaest ljudi, te kooperativnim i challenge modovima. Za novac koji date dobijate, dakle, potpun program.

Naravno, sve bi to bilo džaba da je u pitanju u osnovi loše dizajnirana ili tehnološki problematična igra. MIBI nije ni jedno ni drugo, pa iako nije nova, u pitanju je jedna od zabavnijih igara koje možete pazariti na Steamu za cenu ispod deset evra. Svako ko voli poštene akcione naslove posmatrane iz ptičije perspektive pronaći će sebe u igri u kojoj teško naoružane lopte (sa ljudskim licima) jure kroz zemljane lavirinte i međusobno se rokaju mitraljezima, laserima i ostalom prenosnom artiljerijom. Priča je, naravno prosta ali zabavna, a grafički dizajn igre je prijemčiv. Važnije od toga, iako dizajn same igre nije ni originalan ni preterano nadahnut, MIBI je promišljeno oblikovana pustolovina sa dobro promešanim elementima pucnjave, rešavanja jednostavnih prostornih problema i solidnom bossfightovima. Mogućnost otključavanja novih oružja i opreme takođe služi da igraču osveži prolaženje kroz simpatično dizajnirane ambijente, pa je ovo jedan veoma uspeo „mali“ naslov koji svojim multiplejerom uspeva sebi da produži relevantnost daleko posle dva ili tri dana koliko je prosečno zaposlenom igraču dovoljno da protrči kroz kampanju.

JuTjub

Sonyjeva prenosna konzola PSP nalazi se na samrtnom odru i ne bi me čudilo da saznam kako u ovom trenutku neko u japanskom gigantu radi prekovremeno ne bi li za sajam E3 Sony mogao da predstavi barem nešto vezano za PSP2 ili nekakvu drugu iteraciju ove platforme. Nintendo je napravio veliki BUĆ uzgrednom najavom svog 3DS koji će imati sve što ima DS ali i stereoskopsku trodimenzionalnu grafiku a Sony je u poslednjih godinu dana u vezi sa PSPom povukao pregršt glupih poteza koji kulminiraju u prolećnoj suši interesantnih naslova. Naravno, Japan je dobio God Eater, Kingdom Hearts: Birth by Sleep i Metal Gear Solid: Peace Walker koje ćemo i mi jednom dočekati, ali ako ste prosečan zapadni korisnik PSP-a ovog proleća ste se mogli poradovati samo portabl verziji izvanredne BlazBlue i gomilama PSP Minis naslova…

…koji su uglavnom bezvredni.

Boli me što će PSP na kraju umreti bez ljubavi jer je ovo konzola velikih potencijala koju volim između ostalog i zbog raskošne scene emulatora što mi je omogućila nošenje zastrašujuće biblioteke igara u džepu, no PSP Minis su, pored povremenih bljesaka kvaliteta, sve gori i gori. Monsters (Probably) Stole my Princess je delovala kao da će napraviti dar-mar u sanjivoj prolećnoj ponudi Minisa i očekivao sam je sa nekarakterističnim entuzijazmom.

M(P)SMP na svojoj strani ima nekoliko prednosti. Tu je prvo duhovita premisa: Vojvoda (koji je u svemu sem po imenu grof Drakula) drži princezu zatočenu u svom zamku i pokušava da je zavede. Princeza biva oteta. Vojvoda, logično, pretpostavlja da je krivo neko od čudovišta što stanuju blizu zamka mu, pa kreće u obilazak komšija i lupanje šamara sve dok ne pronađe izabranicu svog srca.

Tu je, dalje, simpatična dvodimenzionalna grafika kao ispala iz nekog Cartoon Network naslova, a kako je u pitanju i čista platformska igra, tu je i udar nostalgije.

No, u stvarnosti, M(P)SMP je naslov koji isporučuje tako malo da je prosto neverovatno da neko naplaćuje novac za ovo (pogotovo u poređenju sa nekim od boljih flash igara što ih možete besplatno igrati diljem Interneta). Naime, naš oštrozubi protagonista čudovišta što od njega beže na gore progoni skakanjem sa platforme na platformu, žureći da ih udari glavom pre nego što stignu do vrha i tako mu obezvrijede logiku i oskvrnu trud i sve je, načelno pitanje veštine, brzine i munjevitog planiranja u deliću sekunde. No, ova igra ima svega pet (i slovima: 5) različitih nivoa koje sam čak i ja, dakle najbangaviji od svih bangavih igrača odradio za manje od petnaest minuta. Posle toga nema više ničega osim mogućnosti da se vratite na već pređene nivoe i pokušate da napravite duži kombo (kombo multiplajer se uvećava tako što nikada dva puta ne skočite sa iste platforme…). Kako dužina komboa nema apsolutno nikakvog uticaja na samu igru, osim animacije koja se dobija kada udarite neprijatelja, razlozi da ovo zapravo i uradite su mu sasvim nejasni. Monsters (Probably) Stole my Princess je igra kraća od većine tutorijala u savremenim naslovima i skoro isto toliko zabavna. Avaj, a imala je tako genijalan naslov.

http://www.youtube.com/watch?v=WYlHUH4Orlk

Prošlog puta sam manje-više obećao da ću se osvrnuti na Just Cause 2, Avalancheov drugi pokušaj da naprave ekstravagantnog open-world akcijaša. Kako je švedski studio od prve igre (ujedno prve koju su ikada napravili) učestvovao samo u izradi online-only naslova The Hunter i kako je u međuvremenu otpustio gomilu ljudi i najavio delimično orijentisanje na casual/ subscription-based naslove, nešto nisam imao mnogo poverenja u nastavak Just Cause.

Prva igra nije bila ni po kojoj osnovi nepodnošljiva, trudeći se da isporuči eksplozivnije GTA iskustvo, sa sve neverovatnim korišćenjem vozila i hvataljke sa kablom, te ludačkom pucnjavom, ali solidna tehnološka osnova nije mnogo pomogla u igri koja naprosto nije bila dobro dizajnirana. Just Cause 2 je, avaj, manje više isto to samo u visokoj definiciji, uz bonus problem što ga PC igrači koji se tvrdoglavo drže Windows XP platforme neće moći igrati. Zašto je izdavač Square-Enix pomislio da je baš ovaj naslov pogodan za tvrđenje pazara (umesto da se time bavi Microsoft u nekoj hipotetičkoj konverziji Gears of War 2 ili Halo 3 za Windows) ostaće misterija do kraja svijeta.

Recimo to ovako: nakon pojavljivanja prvog Just Cause svet open world igara dobio je naslove poput Crackdown, Saints Row 2, pa i Prototype, te Red Faction Guerilla, koji su dosta uverljivo realizovali ideju o haotičnosti i brzom kretanju kao suštinskim elementima ovakvih igara. Za razliku od komparativno realističnijeg GTA (pogotovo u GTA IV), ove igre su mogle da se provuku i sa slabije dizajniranom geografijom (mada je Crackdown ovde blistao) i manje inspirisanim/ raznolikim misijama (mada je u domenu raznovrsnosti misija Saints Row 2 blistao).

Just Cause 2, dakle, ima ozbiljnu konkurenciju koju je valjalo uzeti u obzir pri dizajniranju igre, no, moj je utisak da su Šveđani i ovog puta više išli na šminku i spektakularne detalje nego na kvalitet samog igranja. Ogromno ostrvo na kome Rico i ovog puta treba da upornim rovarenjem sruši (legitimno izabrani?) diktatorski režim prepuno je zgrada, predmeta i vozila, a vertikalnost ove igre je još naglašenija nego prvi put (dvostruka hvataljka sa kablom + instant padobran = mnogo nekonvencionalnog kretanja koje podrazumeva skokove sa visokih zgrada, hvatanje za vozila, kabine uspinjača itd.), no iako sam ja prvi koji priznaje da open world igre uvek više hvataju na širinu nego na dubinu, Just Cause nije uspeo da me šarmira ni ovog puta. Možda je jedan veliki problem koji ova igra ima to što se eksplozivnošću akcije (mnogo oružja, mnogo eksplozija) ipak ne da prikriti njena banalnost. Ni GTA igre nisu nikada mogle da se pohvale izvanrednim dizajnom puškaranja, ali između puškaranja, vožnje i otvorenih prostora uspostavljala se tu solidna ravnoteža. Vožnja je u Just Cause 2 i dalje nekako banalna (fizika, dizajn lokacija i veštačka inteligencija su… slabi), a pucnjava još banalnija, sa jurcanjem unaokolo i rešetanjem (ili pimpovskim pistolwhippovanjem) vojnika čijim je moždanim kapacitetima posvećeno jako malo CPU ciklusa a da bi to na duže staze bilo zabavno. Naravno, nije mi bilo strano dementno cerekanje svaki put kada bih rafalom iz teškog mitraljeza digao u vazduh neka kola ili zgradu, no Just Cause 2 mi je zapravo pružio primetno više momenata frustracije.

U stvari, već prva radnja koju je igra tražila od mene, aktiviranje padobrana nakon skoka iz aviona i sletanje na određenu lokaciju bila je nedovoljno dobro objašnjena i nedovoljno intuitivna za izvođenje pa sam je ponavljao nekoliko puta dok nisam ušao u štos. Ne baš najbolji način da se ostvari sjajan prvi utisak, bojim se. U nastavku igra je produžila da me sekira pa sam na svaki uspešan momenat u kome sam elegantno prelazio velike razdaljine korišćenjem hvataljke i kabla imao i po neki u kome sam psovao glupo dizajnirani padobran i njegove kontrole. Povrh svega, Ricov odnos prema oružju je uprkos trudu da se igraču omogući nošenje po jedne pucaljke u svakoj ruci, dosta nehajan pa igra nikako da stane na svoje pucačke noge, a osim pucnjave u njoj slabo čega i ima – vožnja je banalna a od crackdownovskog (pa čak i prototypeovskog) vertikalnog istraživanja nema ništa. Nakon što sam više puta poginuo u jednoj istoj sekciji zato što je igra tvrdoglavo odbijala da natera Ricoa da cijev svog oružja uperi u protivnika što ga je rešetao sačmarom sa razdaljine od pola metra, uprkos mom insistiranju, shvatio sam da sam ipak samo smrtno biće sa ograničenim vremenom što mi ga je Al’lah stavio na raspolaganje na ovoj planeti  pa sam Just Causeu 2 rekao „doviđenja“ u sebi se misleći da je to ipak nekako bliže „zbogom“. Kažu da PC verzija obara s nogu svojom ultranaprednom grafikom, ali pošto se i ja bandoglavo držim XP-a, to verovatno nikada neću neposredno iskusiti…

http://www.youtube.com/watch?v=8BOtdFUDdFI

No, da stvari budu gore i dekadentnije, igranje igre Dead to Rights: Retribution mi je donelo neočekivano mnogo zabave što, s obzirom na njene objektivne kvalitete može da se definiše samo kao grešno zadovoljstvo.

Dead to Rights je negde u prvoj polovini prve decenije novog milenijuma bila igra koja je pokušala (prvo na Xboxu a kasnije i na Playstation 2, Gamecubeu i Windowsu) da otme delić kolača koga je umesio i ispekao finski Remedy Entertainment sa svojim policijskim akcijašem Max Payne. No, ako je Max Payne bio noir naslov na tragu Johna Houstona i Johna Wooa, onda je Dead to Rights bio c-produkcijska eksploatacija sa scenariom koji je iz stilizacije upadao pravo u karikaturu a čiji je sam dizajn igre i pored ambicije da pruži više i raznovrsnije nego Max Payne, bio naprosto nedovoljno dobar.

Jedan GBA i jedan PSP port kasnije i mislili smo da za Jacka Slatea i njegovog psa Shadowa nikada više nećemo čuti. Prevarili smo se. Namco-Bandai je iz nekog nejasnog razloga pomislio da je 2010. godina pravi trenutak za reboot franšize a rad na igri pao je u zadatak firmi Volatile Games koja nas je pre nekoliko godina počastila dosta, er, slabim (mada konceptualno ne sasvim neinteresantnim) Reservoire Dogs.

Katastrofa u najavi? Svakako. No, iako Dead to Rights: Retribution nikako ne mogu da nazovem zaista dobrim naslovom, prostosrdačna direktnost ove igre kojom se bez mnogo uvijanja šalje poruka da je u pitanju tek kompilacija mehaničkih i sadržinskih elemenata boljih i skupljih igara (samo odrađenih manje dobro) me nekako razoružava. Metaskor manji od sedamdeset posto kojim se Retribution trenutno diči je sasvim zaslužen, i pitanje je koliko je ova igra objektivno bolja od recentnih cover shootera poput 50 Cent: Blood on the Sand ili Terminator: Salvation (ili… Avatar), no meni lično ona je uspela da ispuni vreme (koje bi trebalo da trošim na igranje boljih igara) svojom eksploatacijskom jeftinoćom i jednostavnošću.

U prvom redu tu je apsurdno klišeiziran scenario koji ipak uspeva da se nametne svojom stilizacijom. Otac i sin Slate su poslednji pošteni panduri u gradu koji se davi u korupciji, organizovanom kriminalu i terorizmu. Sve izgleda kao kombinacija noir setinga i akcionih filmova osamdesetih godina – od apsolutno prenaglašene surovosti animacija ubijanja i premlaćivanja, preko činjenice da su glavni neprijatelji u filmu igri kineske trijade opremljene kao za maškare, pa do ideje da policijska akcija podrazumeva rezultate u kojima se odnos ubijenih i uhapšenih kreće negde u proporciji dvadeset prema jedan. Nije to zapravo dobro ali ima određenu konzistentnost i komunikacija između oca i sina (barem dok otac ne pogine – ovo je ipak ribut originalne igre), protagonista sa njihovim psom, drugim pandurima i kriminalcima je grešno zabavna.

No DTR:R nije nikakva drama ili sitkom, niti avanturistička ili RPG igra, u pitanju je punokrvni (ili barem krvoločni) akcioni naslov u kome Jack Slate juri kao lud po slabo osvetljenim delovima Grant Cityja i tvrdim pesnicama/ vatrenim oružjem pokušava da zaradi platu, osveti baba i možda učini ulice ponovo bezbednim za žene, decu i drugu nejač.

Kombinacija borbe golim rukama i pucnjave bila je kec u rukavu i originalnog naslova i mada Retribution ne prenosi ovaj koncept na značajno viši nivo u odnosu na aktuelnu konkurenciju, stvari u njemu funkcionišu. Jack već u prvoj akciji uleće u zgradu prepunu terorista naoružan samo lošim raspoloženjem i šaketanje čitavih grupa zlotvora liči na kombinaciju sistema iz Batman: Arkham Asylum i Yakuza, dakle prosto, vizuelno zapaljivo i u jednoj određenoj meri ipak vezano za reflekse i igračevu veštinu. Ne treba ovde očekivati neku preveliku suptilnost borbenog sistema, ali Jack može da udara, pravi komboe, blokira, baca, izmiče se i momenti kada je bez oružja suprotstavljen brojnijem i bolje opremljenom neprijatelju imaju u sebi određene napetosti. Naravno, otimanje naoružanja poraženom neprijatelju malo izravnava izglede i igra ovde relativno udobno kliza u pravcu cover shootera sa pristojno dizajniranim arenama i prihvatljivim AI-jem protivnika. Naravno, više je pažnje je posvećeno slow motion završnicama u tuči (kada Jack svoje protivnike sakati ili ubija iz pištolja dok preklinju za milost) (trebalo je dvaput da razmisle pre nego što su se uključili u Trijade!!!) nego finom podešavanju kontrola tako da su Jackov prelazak u sprint iz trka i lepljenje za zaklone manje udobni nego u recimo vrlo dobrom Army of Two: 40th day, no igra ni jednog momenta ne postaje haotična salata metaka, eksplozija i neprijatelja koji niču tamo gde ih ne seješ.

Što je dovoljno da je održi na pozitivnoj strani mog raspoloženja. Retribution je, posle svega ipak akcijaš spušten u logične i promišljene enterijere (i eksterijere) sa strateški raspoređenim zaklonima, pošteno opremljenim i podučenim neprijateljima i dovoljnim resursima na raspolaganju igraču da igranje bude izazov ali ne preteško. Jackova mogućnost da kombinuje pucnjavu sa pesničenjem (ništa lepše nego kad protivnika zaslepite sa par šljaga pa onda izvučete vernu sačmaru i oduvate ga u drugu sobu), da svog psa šalje u napad na udaljene protivnike, priziva natrag u odbranu ili mu naloži da donese ispušteno oružje/ municiju, da aktivira slow motion (čiji se merač puni smelim akcijama) kada stvari zaguste, da se odluči za borbu na bliskom ili dalekom odstojanju u zavisnosti od opreme i afiniteta, sve to na gomili daje na kraju jednu prihvatljivo zabavnu akcionu igru koja ne mudruje i ne izmišlja toplu vodu nego daje igraču mogućnost da oslobodi zvijer u sebi i dobro se zabavi. Čist bonus su misije koje izvodite kao Shadow i koje su za razliku od UŽASNO dosadnih misija iz originalne igre, sada kombinacije šunjanja i akcije na jeftinom i pojednostavljenom tragu Arkham Asylum.

Dead to Rights: Retribution se ne da pohvaliti specijalno dobrom grafikom, pa se prostiji modeli i teksture maskiraju ogromnim količinama efekata. No, i ovo doprinosi „B“atmosferi čitave igre i ne mogu da se pravim da me sve to ne zabavlja…

http://www.youtube.com/watch?v=Njcv_5HvPl8

Tako da… najbolja igra ovog proleća, i to sa velikom prednošću u odnosu na ostatak čopora dolazi, naravno iz Japana.

Kada sam prošli put ovde pominjao Monster Hunter franšizu rekao sam nešto u smislu da je započinjanje svake od ovih igara nalik pronalaženju još jednog zaposlenja u životu. Posle osam sati koje provedete radeći u stvarnom svetu čekaju vas još sati i sati ozbiljnog rada u virtuelnom, sa rezultatima koji se (avaj, u oba slučaja) nalaze tek u perspektivi. Naravno, perspektiva je u slučaju igre nešto kraća i meri se desetinama sati a ne godina, no činjenica je da je Capcomov serijal u Japanu vazda bio megahit a da na zapadu nikada nije dobacivao dalje od kultnosti.

Tako će svakako i ostati makar zbog toga što je Monster Hunter Tri igra objavljena ekskluzivno ua Nintendo Wii, konzolu ukletu reputacijom platforme za žene, decu i neigrače svih polova i uzrasta. Otkada je Capcom objavio da će MHT biti Wii ekskluziva nisu prestajali krici vlasnika „odraslih“ platformi poput Xbox 360 i Playstation 3 koji su kunuli i molili da se ovaj naslov prenese na konzolu „za prave igrače“ što bi znali da cene njegove hardcore kvalitete.

Ništa od toga. Capcom ima svoju računicu a ona očigledno veli da bi bilo skuplje ulagati u HD grafiku i da u Japanu (ali, izgleda i na zapadu) ima dovoljno hardcore Wii igrača koji će Monster Hunter Tri napraviti hitom. U Japanu su svakako bili u pravu i igra tamo od jesenas na top-listama pravi ršum. Na zapadu… ne baš toliko. Već činjenica da je za ozbiljnije igranje ovog naslova skoro pa neophodno posedovanje classic kontrolera (a preporučena pro verzija) govori da se radi o igri koja definitivno nije za Wii mase, a kako su mnogi (samozvani) hardcore igrači odavno svoje Wiijeve prodali zgađeni odsustvom „pravih“ igara, MHT na zapadu ni izbliza nije bio hit kao na istoku. Sasvim očekivano, uostalom.

No, igrač od ukusa, sa mnogo slobodnog vremena i živcima od čelika konačno je dobio igru koja po dubini, težini i adiktivnosti stoji rame uz rame sa Demon’s Souls. A setimo se da sam Demon’s Souls nesputano nazvao igrom prošle godine.

Naravno, Monster Hunter igre su starije od Demon’s Souls (mada je i Demon’s Souls izrastao na iskustvima serijala King’s Field pa tu sad treba biti arheolog da bi se utvrdilo šta je zapravo starije) i igrane su i voljene već godinama na Playstation 2 i PSP platformama. Njihova premisa uvek je ista i uvek jednostavna: vi ste novi lovac zaposlen u selu smeštenom u fantazijski krajolik. Selo teroriše neko BAŠ veliko i zajebano čudovište. Da biste uopšte dorasli zadatku suočavanja sa ovim monstrumom, morate da prođete kroz gomilu treninga, priprema i učenja, loveći sitniju živinu i kreirajući sve skuplju i bolju opremu kako biste mu uopšte predstavljali značajnu pretnju. Posle nekoliko desetina sati, nakon što ste izašli na crtu velikoj zloći, shvatate da je on tek negde oko sredine u hijerarhiji čudovišnog ekosistema kojim tumarate…

Zapadne lovačke igre me ama baš nikada nisu zanimale, no Monster Hunter igre su druga priča. Njihovi ekosistemi su daleko pažljivije osmišljeni a dizajn progresa igračevog avatara kroz kreiranje i kupovinu bolje opreme je koliko izluđujući toliko i prefinjen. Izluđujući jer nije preterano intuitivan. Čak i u Monster Hunter Tri koja je osetno udobnije i intuitivnije urađena od prethodnih igara kombinovanje predmeta i materijala u nove predmete i materijale je manje shvatljivo i jasno nego što bi trebalo da bude, pa je količina zbunjujućih rezultata, pogotovo za novog igrača možda malo zastrašujuća. Prefinjen, jer se u MHT sakupljanje, kupovina i lovljenje materijala i predmeta perfektno povezuje sa menadžerskim, istraživačkim i akcionim delovima igre pa je utisak da svakog trenutka radite na poboljšanju svojih šansi za dalje napredovanje opojan. Pored lova, kao primarnog načina sakupljanja potrebnih resursa, u igri je i rudarenje, sakupljanje plodova prirode, uzgajanje na sopstvenoj farmi, trgovina sa lokalnim trgovcima i specijalni dilovi sa mornarima i igranje po nekoliko sati tokom kojih uopšte nećete ulaziti u misije već ćete samo raditi na poboljšanju svoje opreme uopšte nije retka pojava. Razume se, ograničenost prostora u ličnom inventaru i pomalo trapava navigacija kroz menije su zaštitni znakovi ove franšize i veterani ih neće ni primetiti, no slutim da bi oni mogli delovati odbojno na novajlije kojima poručujem da istraju.

No, kada se uđe u misije, Monster Hunter Tri nudi uobičajen asortiman sve težih i težih lovačkih zadataka koje, kako se budete peli uz lestvicu, nećete moći da rešite samo na ime sve bolje opreme. Kao izuzetno pažljivo dizajniran hibrid RPG i akcione igre, Monster Hunter Tri od vas zahteva da sami učite (dakle ne samo da unapređujete statistike svog avatara, što ovde činite samo opremom) i da postajete sve bolji borac, sve bolji menadžer i sve bolji strateg kako vreme odmiče. Ovo deluje kao podrazumevan element videoigara ali, pogotovo u današnje vreme kada igre sve više zahtevaju samo strpljivost a ne i učenje, Monster Hunter Tri je svetao primer ozbiljnog dizajna.

Naravno, ima ovo svoje negativne strane. MHT, kao i druge MH igre posle određenog vremena postaje prilično težak a razlika između uspeha i neuspeha u određenoj lovačkoj misiji može zavisiti od gomile detalja: pogrešnog ili pravog seta oklopa/ oružja, prisustva ili odsustva odgovarajućih zamki u vašem inventaru, imanja ili nemanja odgovarajućih otrova/ protivotrova, taktike napada ili odbrane itd. Naravno, za igrača jake volje i sa mnogo slobodnog vremena, ovo je samo dodatna navlaka, ali za nekog drugog igrača tvrdoglavost igre u insistiranju da uspeh, što dalje idete sve više zavisi od serije pokušaja (i neuspeha) i detaljnog analiziranja svakog narednog neuspeha će biti odbijajući.

Dobro. Treba dodati da Monster Hunter Tri nije zaista nepošten prema igraču, u smislu da mu podmeće jedno kada mu je unapred sugerisao da će ga čekati nešto drugo i da na kraju zaista sve zavisi od uloženog truda. Ovo je, pored ostalog i svakako najprijateljskija MH igra do sada sa tutorijalom koji je udobno smešten u samo igranje (a ne odvojen u desetosatnu školu kao što je bio u Monster Hunter Freedom 2/ Unite ) i razumno blagim povećanjem težine kako idete iz misije u misiju.

No, sve to treba iskusiti u akciji. Odlazak na teren i potraga za određenim plenom je i dalje vrhunski uzbudljivo igračko iskustvo. Raznolikost okruženja (šuma, stepa, snežna tajga, pustinja, priobalje itd.) je žestoko produbljena uvođenjem dobro osmišljenih misija ispod površine mora (što je i najveća inovacija u ovom naslovu) a vrtoglava kompleksnost planiranja koju različita okruženja zahtevaju ume da bude opojna. Krećete u pustinjski lov? Ponesite hladne napitke, priručni roštilj kojim ćete peći meso ulovljenih životinja da biste sačuvali snagu, ponesite potrebne protivotrove, marker-bombe da obeležite plen kako vam ne bi lako umakao, ponesite zatrovane komade sirovog mesa kojim ćete onesposobiti predatore, dovoljno brusa za oštrenje oružja koje se istupi od klanja… Sve to nateraće vas da se oznojite i pre nego što stanete pred monstrume veličine minibusa koji će vas paralisati užasnim urlanjem i napadati sa zemlje i iz vazduha. Taktiziranje može da pomogne do jedne tačke, ali kada se nađete oči u oči sa monstrumima opremljenim snažnim mišićima i oštrim zubima, samo brzi refleksi i dobra koordinacija pokreta će pomoći da ostanete živi dovoljno dugo da trijumfujete.

Što dalje idete, MHT postaje sve transcendentnije iskustvo sa borbama protiv velikih životinja koje mogu da pojedu i više od četrdeset minuta. Igra i ovde pokazuje nešto veću blagost od prethodnih naslova iz franšize pa vele da ju je sasvim moguće završiti i bez odlaska na Internet i pozivanja drugih igrača u pomoć. No, Capcom se oko kooperativnog igranja solidno potrudio pa je ovo i sa te strane jedan od najbolje odrađenih naslova na Wii konzoli.

Vizuelno, MHT spada u lepše igre za Wii. Svakako, čistunci će kukati za HD rezolucijama, no Monster Hunter igre su uvek više hvatale na vizuelni dizajn nego na količinu piksela. I ovde je vrlo ozbiljan borbeno-menadžerski model u simpatičnoj ravnoteži sa karikiranom vizuelnošću i razoružavajuće detinjastim likovima što naseljavaju selo. Dijalozi su smešni najpre zato što se samo čitaju (glasovi bi samo upropastili neke od luđih šala), a brojne slepstik animacije (na primer ona kada pečete meso na ražnju ili ona kada bezglavo bežite od moćnijeg neprijatelja) služe da vam nateraju osmeh na lice iako ste upravo potrošili poslednje zalihe lekova, u snegu ste do kolena a nemate više toplih napitaka, mač vam se istupio a nemate čime da ga naoštrite, a krvožedni predator koga ste sa toliko samopouzdanja pošli da ulovite vam se približava sa zluradim izrazom na svom gladnom licu.

Šteta što nemate Wii, zar ne?

http://www.youtube.com/watch?v=EUj_A7TL9fk

Capcom je nedavno izdao i Super Street Fighter IV. U skladu sa već decenijskom strategijom, kada god se izda numerisana igra iz franšize, za njom slede iterativna poboljšanja i proširenja koja neretko imaju prefiks Super. Street Fighter IV je bio zbilja jako dobra igra (Mada Daigo Umehara tvrdi da ga igra najviše iz dužnosti) a Super Street Fighter IV donosi još raskošniju onlajn ponudu, blago doteranu mehaniku ispod haube (i iznad haube – sada pre meča možete da birate između dva ponuđena Ultra napada za svakog od likova, u skladu sa sopstvenim stilom igranja) i gomilu novih likova. Dobro ne skroz novih, od deset novih likova osam smo već videli u raznim drugim SF igrama, no mogućnost da se u savremenom endžinu i sa svim raskošnim tehnikama SFIV (da ne pominjem – onlajn) poigramo sa Dee Jayjem ili Codyjem iz Final Fight je primamljiva. Tu su i dva zaista nova lika: taekwondo borac Juri je brz i lepršav, ali mom muslimanskom srcu najviše je prijalo uvođenje turskog rvača Hakana. Razume se, Capcom i dalje ume da bude nezgrapan u svom nacionalnom/ rasnom karikiranju, no Hakan je interesantan borac pre svega zbog svog stila koji podrazumeva ili kontakt sa male distance ili neobična uletanja sa velike distance. Super i Ultra komboi su mu takođe bizarni i podrazumevaju obilno mazanje uljem.

Napisao bih više o SSFIV ali ga još nisam isterao na Internet (čekam da pazarim PS3 verziju) pa ne znam koliko su promene u brojevima frejmova za pojedine akcije zaista promenile i sam balans igre U svakom slučaju, jedna od najboljih borilačkih igara prošle godine upravo je dobila još bolju verziju, pa ako slučajno niste igrali Street Fighter IV, sada je idealna prilika da počnete.

http://www.youtube.com/watch?v=mK3oMkNvQrI

No, ako je Capcom napravio dva sjajna poteza ovog proleća, napravio je i jedan… bezvezan. Monster Hunter Tri je pokazao svu mudrost pravljenja naslova u SD rezoluciji, ako se raspoloživo vreme utroši na sam dizajn igre. Lost Planet 2, međutim, je primer jedne od prvih Capcomovih HD franšiza koja od početka nije bila kako treba a u prvoj sledećoj iteraciji postala je skoro iritantno loša.

Prvi Lost Planet bio je Capcomov pokušaj da uhvati za nozdrve zapadnu Xbox 360 publiku, igrače odrasle na šuterima, zagledane u tada samo mesec i po dana stari Gears of War. Kao i većina japanskih igara koje se prave po onome što Japanci veruju da je recept za zapadno tržište, u pitanju je bio prilično… bezvezan svemirski šuter iz trećeg lica.

Lost Planet 2 je pokušaj da se lekcije naučene sa prvom igrom primene u stvaranju ultramodernog naslova ipak vernog estetici prve igre. Za početak, LP2 je igra od temelja pa na gore pravljena za kooperativno igranje, do te mere da kada prvi put u nju uletite niste sigurni gde da kliknete kako biste započeli kampanju za jednog igrača. Nakon nekoliko minuta posramljenog znojenja ipak ćete započeti solo igranje, svesni da vaš bezlični (i nebitni, jer se menjaju) protagonista ni jednog trenutka u igri neće biti sam. Lost Planet 2 je iskustvo namenjeno da ga zajednički proživljavaju četiri čoveka (ili, u teoriji… žene) a ako ih nemate uz sebe ili na Xbox Liveu, njihova mesta rado će zauzeti koliko-toliko funkcionalni botovi.

Nema problema, možemo tako da se igramo, nije li i sam Gears of War rabio istu formulu, mrmljate sebi u bradu dok se spremate da ošinete po fauni planete E.D.N. 3, no Lost Planet 2 je daleko, jako daleko od pažljivo oblikovane tinejdž-mačo vizije Cliffa Bleszinskog. Toliko daleko da zapravo više podseća na neki veliki ali neinspirisan mod za Unreal Tournament.

Ironično, ovoje jedan od retkih Xbox 360 šutera koji ne koriste UT endžin, već Capcomov interni MT Framework 2.0, ali u besomučnom marketinškom pokušaju da se LP2 proda šuterskoj publici, ova igra sadrži čak i gostovanja likova iz Gears of War.

Džaba. Džaba im sve to. Tamo gde bi neki UT mod imao interesantan dizajn nivoa, dobijamo bezvezno dizajnirane eksterijere bez detalja i kvalitetne topografije. Neprijatelji su potpuno dosadni pa čak i borbe sa džinovskim bosovima koje Capcom očigledno tera na Monster Hunter vodenicu deluju više kao monotoni posao (pucajte u jasno označenu slabu tačku na njegovom telu!!!) nego kao zabavno igranje.

Samo pucanje je kompetentno urađeno sa, hajde-de, preciznim nišanjenjem, no i dalje problematična implementacija mechova (koji se u ovoj igri zovu Vital Suits) i užasno iritantan koncept gubljenja života ovu igru čine decidno nezabavnom. Pogibija u LP2 vas vraća na poslednji čekpoint i smanjuje battle gauge merač što vas, kad se sve istroši, vraća na početak nivoa. U teoriji sasvim dobra ideja jer battle gauge punite uspešnim aktivnostima, ali u praksi samo jedan član ekipe koji često gine pokvariće po automatizmu zabavu za ceo tim. Jun Takeuchi očigledno nije igrao mnogo Left 4 Dead inače bi bio svestan da to baš ne može tako.

Priča je potpuno idiotska, što s obzirom da određeni deo publike zapravo ozbiljno shvata nebuloze iz Gears of War i sličnih naslova, nije zanemarljivo. Ne samo da su likovi potpuno prazni i uzajamno zamenljivi, nego je i koncept sakupljanja termalne energije (koja ostaje u uredno zapakovanim kockama iza ubijenih životinja) naprosto smešan.

Grafički, LP2 ne nudi… ništa. Sem lepih efekata, ali potpuno nezanimljiv grafički dizajn i prazni eksterijeri u kojima se borbe vode su za mene bili finalni ekser u kovčegu. Capcom bi trebalo ovu franšizu da sahrani što pre i natera Takeuchija da se posveti ozbiljnoj reinvenciji Resident Evil serijala.

http://www.youtube.com/watch?v=6zU8UVIHg0A

A posle čekanja koje je trajalo više od pola decenije, Alan Wake je sleteo u naše Xboxove. Nije sve to na dobro mirisalo i moram priznati da je tokom godina moj entuzijazam spram ove igre sve više splašnjavao. Kada je pre nekoliko meseci konačno objavljeno da PC verzije ipak neće biti, bilo je to pomalo oporo podsećanje da je Microsoft kao izdavač, iako načelno ima solidnu listu naslova, sklon prljavim igrarijama i udarcima ispod pojasa. Jasno, Xbox 360 svakako ove sezone ima potrebu za ekskluzivnim naslovima kojima bi se hvalio na E3-ju, s obzirom da Sony od jesenas zasipa visokoprofilnim ekskluzivama poput Uncharted 2, God of War 3, Heavy Rain, pa i Yakuza 3. Takođe je jasno da Natal malčice gubi na interesantnosti sada kada Sony agresivno nastupa sa svojim Playstation Move hardverom, ali brisanje PC verzije igre koja je (originalno) trebalo da prikaže svu raskoš DirectX 10 opcija baš i nije potez kojim se odobrovoljavaju fanovi što su je čekali tolike godine.

A Remedy Entertainment, developeri Alana Wakea su barem poznati kao firma koju PC publika voli. Igre Max Payne 1 i 2 spadaju u najlepše uspomene čak i igrača koji nisu previše zapaljeni za šutere i njihova kombinacija ozbiljne naracije, pažljivo dizajnirane akcije i grafike što je pretendovala na fotorealizam i dan-danas deluje sveže i više nego igrivo.

Sa Alan Wake, Remedy je pokušao da tu kombinaciju naracije, akcije i vizuelnosti prenese na viši nivo i blago žanrovski transformiše. Narativno, tamo gde je Max Payne bio tvrdokuvani noir krimić na tragu Raymonda Chandlera i Mickeyja Spillanea, Alan Wake je natprirodni horor koji imitira (više nego što omažira) Stephena Kinga. Tamo Gde je Max Payne bio jednostavni ali perfektno odmereni šuter sa nekoliko trikova što nisu izgubili na svežini tokom celog toka igranja, Alan Wake je pokušaj kombinovanja survival horrora i konvencionalnije akcije.

Verujem da već iz tona koji se čuje u prethodnim pasusima može da se nasluti kako Alan Wake baš i nije osvojio sve moje simpatije.

Delom je to zbog narativa i prezentacije. Alan Wake je igra koja, poput Max Payne 2 jako mnogo polaže na svoju priču i njeno pričanje. Čak, možda i više jer se Sam Lake, Remedyjev scenarista ovde otvorenije bavi inter i metatekstualnim konceptima što ih je samo ovlaš dotakao u MP igrama. Alan Wake je autor bestseler trilera koji pati od spisateljske blokade (tj. writer’s blocka, za čitaoce sa jeftinijim kartama) i koga njegova žena, koja se inače plaši mraka, zbog toga vodi u ruralni kraj (opština Bright Falls) da u vikendici na jezeru (Cauldron Lake) provedu jedan prijatan odmor tokom kog bi možda mogao nešto i da napiše. Wake se prvo iznervira kad shvati da ga prepoznaju i u ovoj vukojebini i smaraju za intervjue i autograme a onda i kompletno popizdi kada shvati da je prokleta ženetina, sve u najboljoj nameri ponela i pisaću mašinu na odmor, ne bi li on možda malo pisao.

Oću kurac, kaže Wake dok dupetom zalupljuje vrata vikendice, odlazeći besan u noć. Kao po komandi, onda nestaje struje, žena pada u paniku i dolazi do natprirodnih momenata u kojima se Wake budi za volanom slupanog auta da bi saznao kako su nestali ne samo žena i vikendica nego i jezersko ostrvce na kome su se obe nalazile…

Potraga za nestalom/ mrtvom ženom je motiv koga smo već imali u Silent Hill 2, po mišljenju mnogih najbolje napisanim survival horror naslovom ikada. Alan Wake, avaj, po dubini narativa, atmosferi i simbolizmu ne može ni da prismrdi Konamijevom ratnom konju. Sam Lake nikada nije spadao u najsuptilnije scenariste na svetu, no tamo gde je Max Payne imao zdravu količinu omažiranja i samoironije pomešanu sa autentičnom emotivnošću, Alan Wake je prepun isforsiranih referenci na druge knjige, filmove i pisce, nespretno napisane horor proze i likova za koje nas skoro sve vreme boli kuras da li će umreti ili ne.

Ne samo što se ime Stephena Kinga čuje u prva tri minuta igre i što Lake nastavlja da nejmdropuje svoje idole (Chandler, Spillane, Hemingway ali i… Dan Brown????) na najnasilniji moguć način, nego i odluka da se događaji u igri opisuju (unapred!!!) listovima iz Wakeovog nenapisanog romana koje igrač pronalazi krećući se kroz ambijent igre potpuno razarajuće deluje na saspens. Jebeš ti horor koga ti pola minuta pre nego što se desi najavi pola strane teksta pročitanog urednom, mrtvačkom dikcijom glavnog glumca. Mislim, verujem da su Lake i Remedy smatrali da je anticipirani užas strašniji od doživljenog, ali u ovom slučaju bolno neinspirisana proza samo je podvukla bolno neinspirisanu akciju koja sledi.

No, o akciji kasnije. Što se likova tiče, prava je nesreća da se Lake ovde zaista jako oslanja na Kingove readymade modele. Svi likovi u igri su stereotipi horor i triler proze (pametna i energična žena-šerif, neurotični i frivolni izdavač koji je i comic-relief sidekick glavnom junaku, ljigavi i pasivno agresivni lekar itd.) ali se jedino glavni junak ponaša kao da nije u dvodimenzionalnom mediju i insistira na „pravim“ ljudskim emocijama i racionalnom rezonovanju. Ovo me je uvek neizmerno nerviralo u romanima Stephena Kinga, Dana Simonsa i drugih žanrovskih pisaca, pogotovo kada bi glavni lik sve redom smarao kako mora da pronađe svoju ženu koju, eto, mnogo voli i Lake sebi nije učinio preveliku uslugu doslednim kopiranjem ovog modela.

Povrh svega, iako je ideja da se danju Wake šeta po gradu i priča sa lokalnim stanovništvom a noću juri šumama i bori se sa utvarama dobra, iako su dijalozi lepo napisani a interakcije između ljudi prirodne, iako dodatne informacije dobijamo slušajući lokalni radio-šou i gledajući manje uspele televizijske emisije (MP2 sa svojim TV serijalima ostaje daleko ispred pokušaja Alana Wakea koji se svode na imitiranje Zone Sumraka i isforsiranu metatekstualnost), sama priča je žestoko klišeizirana i ultimativno ne mnogo zanimljiva. Niko od igara ne očekuje (barem niko razuman) da narativno pariraju televiziji i prozi, ali kada je ogroman deo igre sam narativ, ovo ume da zabode oči.

Alan Wake ovde ima i nesreću da je bio tako dugo u razvoju pa smo u međuvremenu odigrali i Uncharted 1 i 2 koje ga u domenu spajanja narativa i gejmpleja dobrano šiju dajući nam mnogo superiorniju akciju. Doduše, Alan Wake i u poređenju sa Max Payne igrama posrće na planu akcije.

Najprostije rečeno, Alan Wake je negde tačno na sredini između survival horrora i akcione igre i umesto da profitira na ovoj neodređenosti, ona ga guši. Noćna tumaranja ruralnim krajolikom, kombinovanje baterijske lampe (i drugih izvora svetla) i balističkog oružja da se poraze utvarni neprijatelji su dobra ideja na papiru ali u igri ovo su tek umereno zanimljive akcione sekvence sa nenadahnutim neprijateljima i malim asortimanom oružja i drugih tehnika na raspolaganju igraču. Alan se do kraja igre bori sa istim tipom neprijatelja, lokalnim seljacima umotanim u pokrov tmine koji ispaljuju nebulozne „preteće“ rečenice i ovde nema ni trunke napetosti. Ne samo da kombinovanje svetla i vatrenog oružja sve čini komplikovanijim (a ne dubljim) nego što vam deluje da bi trebalo, nego je i brzina kojom se kreću neprijatelji, ali i Alan presudna za odsustvo svake tenzije. Nema ovde griženja noktiju i stezanja guze kao u Resident Evil 4, pogotovo što je u mnogo situacija daleko jednostavnije samo protrčati pored neprijatelja i stići do sledeće bandere čije jako svetlo tera dušmane natrag u ništavilo. Povremeni set pisovi sa kojekakvim letećim kontejnerima su više iritirajući nago zanimljivi, posednuti kombajn kao nekakav minibos je kriminalno nemaštovit, a o jatima ptica koje s vremena na vreme nasrću na Alana ne vredi ni pričati. Jedina dobra stvar u vezi borbe je – tehnologija same igre. Borba ume da izgleda lepo sa slow-motion sekvencama u trenutku Alanovog izmicanja poljoprivrednim alatkama i eksplozijama svetlosti kada dušmane gađate signalnim raketama, ali ovo ne pomaže da se sam gejmplej poboljša.

Avaj, pored borbe nema mnogo čega drugog u igri. Neću da kažem da povremeno atmosfera nije interesantna kada kroz šumu bežite od fantomskih seljaka, no sakupljački deo igre je čist promašaj. Stranice Wakeovog romana barem imaju nekakvu narativnu funkciju, ali sakupljanje termosa kafe je potpuno besmisleno i ima rezona samo ako se setimo da je u početku Alan Wake zamišljen kao open world naslov.

U istom kontekstu treba prepoznati i povremeno zaista visoku detaljnost okruženja u kome se igra događa no, ponovo, odsustvo ikakve potrebe za istraživanjem, rigidno nametnute vozačke sekcije, te preobilje resursa (Alan Wake je jedna od retkih igara gde prvo treba koristiti najbolja oružja jer najčešće nećete imati prilike da potrošite ni njihovu municiju) svodi igru na trčanje kroz hodnik koji je, istina jedan od najlepših hodnika u istoriji igranja, ali ipak, samo hodnik u kome nema preterano mnogo prilike da angažujete bilo svoje reflekse, bilo intelekt. Ovo drugo je na probi u nekolicini prostornih zagonetki ako se zagonetkama uopšte može nazvati nešto što se rešava nasumičnim pritiskanjem dugmadi.

Dakle, da sumiram, Alan Wake ima nategnut i neoriginalan skript, kompetentnu ali neambicioznu akciju i sasvim nedokuvano istraživanje i misaone elemente. Posle Uncharted 2 i Heavy Rain ovo je igra koja apsolutno deluje kao da je barem tri godine zakasnila na tržište.

No, za slučaj da niste tako analno zahtevni kao ja i da ne gajite prema Remedyju tako jaka osećanja koja vas stalno teraju da poredite elemente igre sa Max Payne 2, verujem da Alan Wake može da deluje… hm… prijateljski.

Mislim, da ne bude zabune, ovo je jedna od najlakših igara ove sezone, sa toliko laganom borbom i tolikim preobiljem resursa da će je i retardirani panda završiti bez napora na default nivou težine, a narativ me iritira, no ne mogu da kažem da kao koncept Alan Wake nema potencijala.

Okruženje je izuzetno dobro dizajnirano, kako već rekoh likovi su prepoznatljivi i žanrovski profilisani i Wakeova interakcija sa njima je iako prosta svakako ubedljiva bar koliko i borba. Podela igre na epizode i igranje na kartu estetike TV serije takođe ima  određenog šarma. Mislim, ja sam užasnut što umesto dobre igre Lake i ekipa nude slabu TV seriju ali sam koncept ima rezona i verujem da će određenom sloju ljudi delovati privlačno.

Povrh svega, igra je vizuelno zaista impresivna. Skandal od pre nekoliko nedelja kada je obnarodovano da igra gura rezoluciju od svega 540p (dakle, nominalno duplo manje od „pravog“ HD-a) ne treba shvatati preozbiljno i oni koji broje piksele propustiće da vide koliko je ovo lepo odrađen naslov, sa zaista impresivnim eksterijerima i enterijerima, izvrsnom tehnologijom koja se bavi svetlom i senkama, te solidno odrađenim modelima. Naravno, Uncharted 2 je svakako naprednija igra u grafičkom smislu no Alan Wake svoju nisku rezoluciju dobro krije time što se većinu vremena odvija u tmini i postiže zaista dobre rezultate u pogledu atmosfere. Šteta je što glasovna gluma nije sve vreme na istom nivou i što, u krajnjoj analizi, lepa grafika i „televizijska“ prezentacija ne mogu da nadomeste siromašan, neambiciozan gejmplej. Max Payne je bio pucačka igra koja je imala jedan dobar trik i prostu ali vrhunski dizajniranu pucnjavu Alan Wake ima nekoliko trikova ali sržna mehanika ove igre naprosto nije ni zabavna ni teška ni na bilo koji način originalna. Remedy će za ovo izdavati gomile DLC-a (od kojih će prvi, između ostalog da popravi Alanovu, tradicionalno lošu facijalnu mimiku), ali od mene teško da će videti mnogo para u budućnosti za ovaj naslov.

http://www.youtube.com/watch?v=XWmLj0SN_hY