Knjiga: Racing the Beam

Kako sam i pomenuo pre neki dan, pročitao sam i Racing the Beam – The Atari Video Computer System, prvu knjigu u MIT-ovoj seriji Platform Studies a koju su napisali Nick Montfort i Ian Bogost. Bogosta većina nas ovde zna kao publicistu koji se bavi video igrama sa pozicije igrača ali i univerzitetskog profesora a Montfort je takođe profesor, i to baš na MIT-u. Knjiga je izašla 2009. godine i još jedno je podsećanje na to da živimo u čarobnoj epohi gde ljudi mogu da budu bona fide igrači igara i od toga naprave ozbiljne akademske karijere.

 

Kao što i (pod)naslov knjige saopštava, Racing the Beam se bavi prvom modernom Atarijevom kućnom konzolom, drvenom mašinom za igranje igara u dnevnoj sobi koju danas uglavnom označavamo retronimom Atari 2600 a koja je u svoje vreme koristila ime Atari VCS mada ju je većina normalnog sveta zvala samo „Atari“.  Ovo je i možda najranija demonstracija spontane konvencije koja se generacijski ponavlja, a u kojoj obično stanovništvo, bez izraženih nerdovskih tendencija, odbija da ulazi u ontološke razlike između različitih mašina za igranje dostupnih u tom trenutku i sve ih naziva imenom (proizvoda) u tom trenutku najpopularnije kompanije. Tako je posle polovine osamdesetih za majke i tetke bilo uobičajeno da „Nintendo“ označava bilo koji sistem za igranje, bez obzira na stvarnog vlasnika licence i proizvođača, da bi posle polovine devedesetih ovu ulogu preuzeo Sonyjev Playstation. I, vredi ukazati da je, uprkos respektabilnom uspehu Microsoftovog Xboxa, era Atarija VCS zapravo bila poslednja u kojoj je jedna američka kompanija na ovaj način sopstvenim brendom obeležavala sveukupnost igračkog medijuma za najveći deo – američke uglavnom – javnosti.

 

Ali zato je ova Atarijeva era i tako važna za istoriju video-igara i vredna da joj se vraćamo bez obzira na relativnu primitivnost tadašnjih naslova. Sa Atari VCS-om su uspostavljene mnoge metafore i konvencije koje i danas čine osnovu filozofije medijuma, a sa poslovne strane ova Atarijeva mašina je predstavljala revolucionarni preokret u kome je još uvek veoma mlada igračka industrija krenula u ozbiljan pohod na dnevnu sobu.

 

Naravno, bilo je i pre VCS-a kućnog igračkog hardvera. Magnavox Odyssey iz 1972. godine, delo legendarnog i pokojnog Ralpha Baera je prva kućna igračka mašina, a čak i u domenu konzola sa ugrađenim centralnim procesorom, VCS je na tržište stigao godinu dana nakon Fairchild Technologies mašine Fairchild Channel F. No Atari je imao nešto što druge firme nisu imale: ekipu ekstremno talentovanih inženjera na čelu sa Jayjem Minerom ali i poslovnog genija u vidu Nolana Bushnella. Svakako nije odmoglo ni to što je od 1976. godine Atari bio u vlasništvu moćnog Warnera, ali i ovo je bio deo Bushnellovog natprirodnog talenta za donošenje mudrih poslovnih odluka. Iako se bavio video-igrama najveći deo decenije, Bushnell je, gledajući u malu baru punu krokodila kako je u to vreme izgledalo tržište video-igara, znao da je ulazak u korporativnu strukturu Warnera način da se pobedi na duge staze.

 

Ovo je s jedne strane značilo da će originalna Atarijeva kreativna i muljatorska poslovna taktika (neka vrsta američkog predloška za Trotter’s Independent Traders, recimo) otići u zaborav ali su Warnerov investicioni potencijal i stabilnost koju je donosila korporacijska zaleđina značile da se sada konkurencija može tući pre svega na polju kvaliteta. A to je, istorijski, najvažnije polje. Atari VCS je isprva bio zamišljen kao mašina koja će u kućnim uslovima igrati sve četiri postojeće Atarijeve arkadne igre, ali su sa jedne strane sveža dostupnost MOS Technology 6502 procesora a sa druge strane inženjerski talenat koga je doneo Jay Miner u finalnom proizvodu dali konzolu koja je uprkos onome što bismo danas smatrali osakaćujućim ograničenjima, zapravo bila izuzetno fleksibilna, ugostila ogroman broj igara i imala, u svojim neprebrojnim inkarnacijama, ludački dugačak život: proizvodnja ove mašine je trajala od 1977. pa sve do 1992. godine.

 

Veliki broj mašina, arkadnih i kućnih, onog vremena je svoju logiku držao na čipovima proizvedenim samo sa idejom igranja jedne konkretne igre, eventualno u nekoliko jednostavnih varijacija. Fairchild Channel F iz 1976. godine je bila prva konzola sa centralnim procesorom koji je omogućavao programiranje u mnogo širem opsegu logika i koncepata. Atarijeva mašina, stižući na tržište godinu dana kasnije imala je popularan i za svoje vreme neproporcionalno jeftin CPU. Varijanta 6507 korišćena u VCS-u je bila i jeftinija varijanta 6502 koga znamo kao procesor iza nekih od najpopularnijih kućnih računara svih vremena (Apple II, Commodore 64, ali i Nintendove konzole NES), ali drugo oružje koje je Atari imao bio je poseban čip koji se bavio grafikom i zvukom – TIA (Television Interface Adaptor). Tim predvođen Minerom je dizajnirao potpuno inovativan pristup grafici u kome je TIA pravio ekstremne uštede na tada skupoj RAM memoriji – VCS je imao svega 128 bajtova RAM-a na raspolaganju – po ceni komplikovanosti programiranja mašine koja je u svakom trenutku imala u memoriji podatke za samo jednu jedinu liniju na CRT ekranu. „Racing the beam“ će tako postati uobičajeni termin za programersku tehniku apdejtovanja memorijskih registara „u hodu“, usložnjavajući većinu dotadašnje programerske prakse.

 

Opet, Atari VCS nije potpuno raskrstio sa svim konvencijama svog vremena: igračke konzole te ere su, kako rekosmo pravljene prevashodno da bi igrale jednu igru (u možda nekoliko varijacija) pa je i njihov grafički asortiman bio hardverski zacrtan i nepromenljiv. I VCS je suštinski nastao sa idejom igranja Ponga i Combata pa je imao hardverski definisane grafičke sprajtove podesne za ove dve igre. Konkretnije za samo DVA sprajta: „loptu“ (jedan (četvrtasti) piksel) i „projektil“ (dva (četvrtasta) piksela). Sa svega 128 bajtova RAM-a i ovako oskudnim grafičkim nameštajem, gotovo da deluje nebitno da je konzola imala kolornu paletu od 128 boja (u NTSC formatu – PAL je podržavao samo 104 a zlosrećni SECAM za koga mlađi Sagitaši, držim, nisu ni čuli, svega osam), no zlatne godine ove mašine, pola decenije između 1977. i 1982. godine su demonstrirale neverovatnu domišljatost programera, ali i glad publike za interaktivnim digitalnim fantazijama na koju je mlada industrija odgovarala mešavinom entuzijazma, hubrisa i razuzdanih ugovora o licenciranju.

 

 

Montfort i Bogost detaljno opisuju kako je konzola čiji je primarni softverski adut bio Combat – arkadna igra za dva igrača na jednom ekranu – za šokantno kratko vreme prešla put do igre Adventure pa dalje prema Pitfall! i čudesima koja 1977. godine niko nije mogao ni da predvidi. Adventure Warrena Robinetta nije bila samo prva igra sa skrivenim „easter eggom“ već i revolucionarni rad programera koji je tekstualni lavirint Colossal Cave Adventure – igre koja je praktično uspostavila žanr tekstualnih avantura – transformisao u brzu, akcionu konzolnu igru. Metafore koje je Robinett kreirao, rvući se sa hardverom koji nije bio predviđen za igre sa mnogo ekrana niti složene interakcije (standardni džojstik ove konzole je, na kraju krajeva, imao samo jedno dugme) su i danas temelji velikog dela igara koje igramo, ali ne treba da bude prenebregnuta ni šira metafora o prelasku sa skupih univerzitetskih kompjutera (često bez grafičkog ispisa) na jeftinu kućnu mašinu koja je reč „video“ nosila u imenu. Jednako važno, Robinett je takođe išao i direktno naspram u to vreme preovlađujućeg arkadnog/ kafanskog/ sajamskog mentaliteta igranja gde su igre bile kratke, jednostavne situacije za dva nadmećuća igrača i kreirao osećaj personalizovane, dugačke avanture za usamljenog igrača koji istražuje veliki, neprijateljski prostor. Konačno, način na koji je tekstualni interfejs Colossal Cave Adventure transformisan u grafički, akcioni gejmplej mašine bez udobnog načina da čita tekst, sa racionalizovanjem dostupnih glagola i prioritizacijom brzine i vizualne komunikacije se može čitati i kao jedna praistorijska (i, naravno, nikada 100% tačna) paradigma o podeli igara na „kompjuterske“ i „konzolne“.

 

Zlatne godine Atarija su zaslužne i za nastanak onog što danas znamo kao „third party“ segment industrije – kompanije koje prave i prodaju softver za igračke platforme koje nisu same proizvele. Atari je, naravno, u početku sam pravio sve igre koje su na VCS-u prodavane, ali raskorak između ogromnih para koje je ovo donosilo firmi i skromnih fiksnih plata koje su dobijali programeri (a koji su ujedno bili i dizajneri mehanike, grafike, zvuka i muzike – sve u jednoj ličnosti za jednu igru) je u jednom trenutku postao preočigledan. Kada je programerima rečeno da firma nema nameru da bolje prepozna njihov doprinos (čak ni da ih potpiše kao autore – otud Robinettov protest skrivanjem svog imena u kod igre), a  obesmrćeno u čuvenoj izjavi tadašnjeg Atarijevog šefa Rayja Kassara da su programeri kompaniji važni koliko i osoba koja na pokretnoj traci igre pakuje u kutije, ovo je prouzrokovalo egzodus nekih od najboljih inženjera koje je Atari imao i osnivanje Activisiona, prvog third party izdavača u istoriji medija.

 

Danas, naravno, Activision doživljavamo kao epitom zla, ali krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih ova firma je uspevala da rutinski posramljuje Atari svojim kreativnim, svežim načinima da na VCS donosi raznolike i inovativne igre. Knjiga se posebno bavi igrom Pitfall! bizarno talentovanog Davida Cranea a koja je koncept platformske arkadne avanture uspostavila na veoma dominantan način i uspešno ga branila sve dok 1985. godine na scenu nije stigao Nintendo sa Super Mariom…

 

 

Atari se od third party kompanija branio pre svega sudski (i izgubio) ali vredi uvideti kako se firma ni na koji način nije unapred zaštitila od ovakve situacije – naprosto, VCS je bio tako komplikovana mašina za programiranje da u Atariju nisu mogli da zamisle da bi iko osim njih uopšte mogao da kreira igre za nju. Kada se ispostavlo da ipak može, scena je eksplodirala i „veliki videogejm krah“ iz 1983. godine je delom izazvan planinama krš-igara koje je svaka šuša pravila i izdavala zatrpavajući još uvek nedozrele maloprodajne kanale i nascentne potrošačke medije. (Uzgred: ovo je i razlog što mnogi povlače paralelu sa trenutnim stanjem na Steamu i govore o neizbežnosti novog kraha.)

 

Ipak, velikim delom za krah je kriv sam Atari. Već izvesno vreme bez Bushnella koji je otišao iz firme pre kraja sedamdesetih, Atari je svoje poslovanje pokušavao da zasnuje na krosoverima i licenciranju, svestan potencijala koji je moderna, multimedijalna popularna kultura nudila. Bilo je tu i dobrih igara – knjiga pokazuje uspešno prevođenje Star Wars: Empire Strikes Back u vidoigru, ali od strane firme Parker Brothers, ne samog Atarija – ali Montfort i Bogost pažljivo prikazuju hubris i korporativni prezir demonstriran u prevođenju globalnog arkadnog fenomena Pac-Man u kućne uslove, ali i kreiranja igre E.T. za svega pet nedelja. Oba ova slučaja su uglavnom dobro poznata i svi su makar čuli za milione kartridža zakopanih u pustinji nakon što je kolektivni potrošački duh Amerike odlučio da više ne želi da mu se zamazuju oči i da igre koje jedva rade i skoro nikako ne podsećaju na predloške ne vrede te silne pare, no knjiga sa ljubavlju analizira tehničke izazove koje su autori ovih igara imali, u sadejstvu sa apsurdno kratkim rokovima koji su im nametnuti – Pac-Man je nastao za svega šest nedelja, a njegov je programer Tod Frye je imao na raspolaganju kartridž od samo 4 kilobajta (iako su kartridži sa 8 k memorije već bili proizvođeni) i zadatak da nekakvom magijom igru zasnovanu na ogromnom broju sprajtova raspoređenih svuda po ekranu prevede na mašinu sa samo dva sprajta čije su igre od početka bazirane na uglavnom praznim ekranima.

 

Obe igre su bile komercijalni pobačaji – iako su se solidno prodavale, Atarijeve projekcije prodaje su predviđale da će ih maltene svaki vlasnik konzole kupiti – i označile kraj ljubavne afere koju je sa ovom konzolom i njenom generacijom imala američka publika. Pogotovo su se odrasli kolektivno trgli i rešili da VCS odnesu na tavan/ u garažu i da sa svojim životom rade nešto pametnije. Deci, i dalje gladnoj igara se par godina kasnije prikrao Nintendo, marketirajući svoj NES kao igračku ili kompjuter (ali nikako kao konzolu za igranje, maloprodajni lanci su od toga bežali kao od kuge) a poslednja demonstracija Atarijevog hubrisa i pomanjkanja sluha za posao (Kassar je u međuvremenu smenjen zbog nikada dokazanog nelegalnog trgovanja Atarijevim deonicama) bila je kada je američka firma sa japanskim imenom odbila da bude američki distributer dolazećeg japanskog fenomena. Dalju istoriju znamo i nju su, u Americi, jako, jako dugo Japanci pisali maltene svojeručno, a Atari je postao brend kojim investicioni fondovi i raznorazne firme igraju ping-pong, pa je tako i skorašnja najava nove Atarijeve konzole (koja se makar vizuelno poziva na drveni finiš VCS-a) u meni izazvala možda i neopravdanu provalu cinizma.

 

Opet, u periodu kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka Atari je ne samo bio kralj kućnog igranja već i firma koja je video igre približila intimnom, skoro sakralnom iskustvu koje se troši u bezbednom svetilištu svoje sobe, samotno ili u društvu najbliže rodbine i prijatelja, razvodeći ga od kafansko-sajamskog mizanscena igranja sa bučnim, možda i pijanim strancima u kome je uglavnom živelo do tada. A VCS je bila konzola koja je programere podsticala da prevazilaze naizgled nemoguća ograničenja i uzgred proizvela moderno tržište video-igara. Nikako loš učinak za nešto napravljeno od drveta, zar ne?