Video igre: Persona 5

Dakle, Persona 5. Stoosam sati mog života, jedan od najboljih JRPG-ova koje sam ikada igrao i, kao što rekoh, uz The Legend of Zelda: Breath of the Wild (u koji sam stucao takođe respektabilnih 90+ časova a DLC još nisam ni kupio) favorit za igru godine. A tek je Avgust i još uvek imam da odigram ne jednu već DVE Yakuza igre koje nam SEGA daje u 2017-oj. Mi bukvalno nismo vredni ovakvih blagoslova i pogotovo je upadljivo da dok svet naizgled kliza u provaliju na sve strane, ova godina donosi nezamislivo mnogo ne dobrih, ne odličnih već istorijski značajnih, izvanrednih igara po kojima ćemo je pamtiti ako posle uspona populističkih kvazidiktatora, globalne klimatske kataklizme, grada koji je uništio letinu u zapadnoj Srbiji i nuklearnog rata koji nam sprema dvojac Un-Tramp uopšte ostane neko da pamti.

 

Pre nego što malčice obrazložim svoje utiske o igri, predlažem da se vratimo i pročitamo šta je o njoj pisao drug Calavera, dvadesetosmog Aprila tekuće godine, pošto najveći deo njegovih ocena mogu da bez razmišljanja potpišem. Potrudiću se da ne ponavljam MNOGO ono što je on napisao ali neke poente možda vrede da se dupliraju jer iako je Persona 5 nesumnjivo trijumf u umetničkom i komercijalnom smislu, čini se da je puka činjenica da je ovo japanski RPG dovoljna da dobar deo ovdašnje populacije slegne ramenima i, pogotovo uz saznanje da se radi o stočasovnoj vremenskoj investiciji, zaključi da ovo nije igra za njih.

 

Možda i nije, naravno, ali Persona 5 je, uz rizik da zazvučim pompezno, igra na koju vredi obratiti pažnju čak i ako niste zaljubljenik u JRPGove. Ne samo da pričamo o zaista kraljevskom primerku ovog žanra koji naizgled sa lakoćom prevazilazi neke njegove uobičajene probleme i nedostatke i pruža suvu krtinu očišćenu od viškova tokom stotinu sati igranja, već je ovo i igra koja se vrlo otvoreno trudi da nešto i KAŽE, da bude relevantan glas u društvenom dijalogu i da svoja dva sena ponudi starom i mladom koje se možda nalazi u stanju konfuzije u ovom našem svetu koji se, reklo bi se, kreće u pogrešnom smeru.

 

I to sad nije ni tako mala stvar. Igre se već izvesno vreme trude da ne budu „samo“ zabava i interesantna razbibriga već i da sa svojom publikom komuniciraju o značajnim društvenim temama i viđali smo tokom proteklh par sezona napore u zapadnoj industriji, gestove usmerene na inkluzivniju rodnu politiku (Dragon Age Inquisition, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, Mass Effect: Andromeda su samo najvidljiviji primeri) ili snažne, ako već ne suptilne socijalne komentare ponuđene kroz agresivni diskurs Grand Theft Auto, ali Persona 5, igra urađena u izrazito konzervativnom stilu „klasičnih“ JRPG-ova je jedna od retkih koja se ovako otvoreno i progresivno uhvatila u koštac sa nekim od duboko ukorenjenih problema u pre svega japanskom, ali i globalnom društvu.

 

Hoću reći, na jednom nivou, i to prilično značajnom nivou, Persona 5 je igra o Vučiću.

 

Dobro, ne Vučiću per se, ali tačno da me udare na muke, teško bi mi bilo da se setim ijedne druge igre koja ovako detaljno i slojevito analizira uspon populističkih političkih lidera i mehanizme manipulisanja masama koji omogućuju urušavanja institucija, demokratije i svih tih drugih nekih stubova savremenog društva, a za račun amoralnog, beskrupuloznog vođe čija je retorika sa jedne strane toksično zavodljiva, a sa druge naprosto uvredljivo plitka i iskalkulisana.

 

Pritom, Persona 5 nije igra o Donaldu Trampu, ona ne usmerava svoju kritiku preko okeana zato što je danas trendi napasti američkog predsednika – pa makar to bilo sasvim ispravno – a ovo ne bi ni imalo smisla uzimajući u obzir da je igra nastajala skoro čitavu deceniju. Ne, ovo je igra koja se prevashodno bavi bolnim i časnim viviseciranjem nekih od tužnijih elemenata japanskog mentaliteta, japanske društvene tradicije i političke prakse, ali uspeva da priču ispriča na takav način da njene poente budu dovoljno univerzalne kako bi rezonirale sa igračima sa različitih strana globusa.

 

Naravno, hitam da dodam da je sve to uokvireno uobičajenim mizanscenom urbane omladinske avanture karakterističnim za Persona podserijal i da priča, ma koliko u suštini imala političku srž, zapravo uspeva da očuva „klasičan“ JRPG pristup diskutovanju o problemima koji je, uprkos buntovničkim tonovima koje ova igra majstorski priziva, više filozofski nego agitatorski. Kad to uparimo sa, za Persona igre standardnim prisustvom duboko simboličkog sadržaja koji slobodno kombinuje elemente različitih filozofskih i religijskih sistema i činjenicom da je centralni antagonista igre, kako to u JRPGovima često biva – sam Bog (ovo skoro da i nije spojler, jelte), a što udobno omogućava diskusiju o individualizmu, zajednici, društvu, slobodnoj volji, slobodi, odgovornosti itd. – u konačnom zbiru dobijamo zaista impresivan narativni produkt: diskusiju, ali i iskaz sa kojim se može dalje polemisati i nakon što ste sa igranjem završili.

 

Na „dnevnijem“ planu, Persona 5 se zaista pošteno bavi nekim od pomenutih elemenata japanske kulture i običaja, društvene prakse i mentaliteta i „slučajevi“ koje naši Fantomski lopovi rešavaju dotiču se stvarnih neuralgičnih tačaka savremenog Japana na način za koji skoro da ne postoji pandan na zapadu.

 

Hoću reći, Persona 5 je priča pričana iz tinejdžerske perspektive i kao takva kao jednu od svojih centralnih tema ona perpetuira razočaranje omladine u starije koji treba da budu svetionici društvene etike i doslednosti, što u jednom relativno gerontokratskom i izuzetno hijerarhizovanom društvu kao što je Japan ima poveliku težinu. Slučajevi kojima se protagonisti igre bave tako kreću od srednjoškolskog profesora fizičkog koji maltretira svoje učenike i seksualno iskorišćava učenice, nastavljaju sa slavnim slikarom koji radove svojih učenika predstavlja kao sopstvene, pa se produžuju do lokalnog mafijaša koji srednjoškolce koristi kao kurire za prenos narkotika iskorišćujući snažno socijalni pritisak na tinejdžere u japanskim gradovima da pored školskih obaveza imaju i posao i sopstveni izvor prihoda.

 

A ovo je samo zagrevanje i druga polovina igre ne samo da se hvata u koštac sa patološki radoholičarskim mentalitetom posleratnog Japana (donekle ironično, znajući koliko je ovo prisutno i u japanskoj gejming industriji) već Persona 5 daje i jednu od najubedljivijih kritika japanskog pravosuđa koje svoj visoki procenat uspešnih optužnica duguje relativno problematičnom tretmanu optuženih (iscrpljujuća istraga koja se u ogromnom broju slučajeva završava priznanjem optuženog nakon čega je suđenje jedva nešto više od formalnosti, tvrde neki komentatori) a zatim i detaljno analizira politički populizam, manipulisanje medijima i razdvojenost političara od demosa na način koji do sada u igrama nismo često bili u prilici da vidimo.

 

Atlus i Kacura Hašino u ulozi kreativnog direktora i jednog od scenarista su uspeli da ove kompleksne i teške teme organski rasporede duž dugačkog narativa igre i da ih ne samo obrade iz ugla srednjoškolaca koji su razumljivo zgađeni nepravdama kojima svedoče, već i da te srednjoškolce majstorski prikažu kao mlade, neizgrađene osobe koje još rastu. Hašino je uspeo da u likove udene snažan osećaj prirodne pravdenosti, karakterističan za omladinu, ali i da ih prikaže kao osobe koje će u potrazi za pravdom napraviti greške, biti zavedene, sumnjati u sebe i u druge, odustajati, bežati, ali se i vraćati svojoj centralnoj misiji. Osnovna nit koja likove povezuje je da su, svaki na svoj način, svi oni neka vrsta otpadnika od zajednice. Bez obzira na socijalni status – a ovde ima likova iz klasno sasvim nekompatibilnih svetova – svaki pripadnik bande Fantomskih lopova je na neki način izolovan od svoje sredine i svoju pravu zajednicu nalazi tek u okviru natprirodnog ganga koji krade ljudska srca, sastavljenog od istih takvih neshvaćenih i dezorijentisanih mladih osoba.

 

Ovo je uobičajena postavka za Persona igru, ali Hašino i njegov tim su uspeli da taj motiv otpadnika-koji-postaju-porodica plasiraju sa izuzetnim uspehom, stavljajući protagoniste u različite situacije i dopuštajući svakom od njih da raste i razvija se na interesantne načine. Neki stereotipi, naravno, ostaju stereotipi do kraja – Rjuđi kao glasni, nagli grubijan zlatnog srca, Haru kao korporativna princeza-dete savršenih manira i plemenita karaktera – ali oni imaju dovoljno snažne „glasove“ da to ne zasmeta, dok drugi likovi prolaze manje ili više dramatične transformacije. Makoto Niiđima svakako dobija interesantnu tranziciju iz praktično antagonistkinje, preko nevoljne saveznice do srca tima dok se njen kompleksan odnos sa porodicom i establišmentom reevaluira nekoliko puta tokom igre. Isto tako Jusuke Kitagava uspeva da jednako uspelo plasira različite facete svoje ličnosti: ekscentrični ali i pomalo naivni umetnik, starmali tinejdžer savršenih manira, ali i klinac koji se muči da istinski shvati ljudske porive kao što su strast ili ljubav…

 

Uspeh Persone 5 na ovom nivou je što pored složenog narativa koji mora da poveže vrtoglavo visok broj likova i tačaka zapleta, preokreta, naučnofantastičnoh, socijalnopolitičkih i simboličkih motiva, dobijamo i likove koji zaista imaju značajne narativne lukove i prostor da rastu, menjaju se i razvijaju i u ovom pogledu igra u potpunosti opravdava svoje stosatno trajanje. Kada sam prošle godine iz sve snage hvalio prethodnu Atlusovu igru, Tokyo Mirage Sessions FE#, ukazao sam da je pored izvrsnih sistema koje je igra donela i generalno odlično posredovane teme i motiva, njena priča relativno generička i ne preterano uzbudljiva, očekujući da Persona 5 u ovom domenu zablista i Atlus me je u tom smislu potpuno zadovoljio.

 

Ali i u igračkom smislu, Persona 5 je ekstremno zadovoljavajuće iskustvo koje na najbolji način demonstrira prednosti višedecenijskog iterativnog unapređenja osnovnih sistema i filozofije (Shin) Megami Tensei igara. Naravno, danas je lako zaboraviti da je Persona „samo“ spinoff serijala koga je u međuvremenu zasenila popularnošću i kulturnom relevantnošću, no, treba podsećati da su MegaTen igre praktično od samog početka građene na istim temeljima na kojima su u međuvremenu izrasli mnogi organski sistemi. Urbani mizanscen i utemeljenje demona na različitim religijskim sistemima ali i jungovskoj simbolici su nešto što Persona 5 samo u hodu preuzima od generacija svojih MegaTen prethodnika a žongliranje školskih obaveza i društvenog života sa pravovernim dandžn krolingom je ponovo nešto što su Persona igre uvek radile, samo je ovog puta ubedljivost sa kojom je sve uklopljeno još nekoliko procenata snažnija.

 

Za jednu suštinski linearnu igru (koja ipak ima nekoliko mesta na kojima je moguće doći do „pogrešnog“ kraja), Persona 5 igraču zapravo pruža zastrašujuće mnogo opcija da radi različite stvari između silazaka u dandžne. Kao i drug Calavera, i ja sam se trudio da Palate odradim u što je kraće mogućem roku kako bih bio psihološki opušteniji i imao više vremena za socijalne aktivnosti sa različitim likovima diljem Tokija. Akihabara, Šinđuku, Šibuja, ali i neke egzotičnije lokacije (sa sve ekskurzijom na Havaje), mogućnost sve dubljeg upoznavanja likova koji su isprva delovali kao puki stereotipi ili tek šale na prvu loptu (profesorka u školi koja noću tezgari kao rent-a-fetiš-kućna-pomoćnica?), otkrivanja slojeva njihovih ličnosti i problema u njihovom neposrednom socijalnom okruženju, mogućnosti da se pozitivno utiče na njihove živote i sa njima sklapaju sve tešnje veze – ovo je nešto u čemu je Persona serijal bez premca i sa petim nastavkom Atlus je samo otišao nekoliko procenata dublje u složenosti situacija i karakterizacija intrigirajući me da sa mnogim od likova provodim vreme onda kada mi je bilo jasno da postoje ekonomičniji načini da se ono troši.


Za razliku od druga Calavere ja ipak nisam bio motivisan da sa svakim od likova doguram social link do maksimuma – delom jer mi neki od likova nisu bili dovoljno podsticajni (na primer Ivai, prodavac oružja), ali većim delom jer sam se radije usredsređivao na grajnd određenih persona u svom asortimanu za koje sam izgradio dovoljne preduslove da mogu da ih dignem na povisoke nivoe. Iskustvo sa Shin Megami Tensei igrama me uči da je bez obzira na sve, za potrebe poslednjeg bosfajta uvek zgodno imati glavni lik koji može da štiti svoj tim od instant-ubistava i utiče na njegove performanse i performanse neprijatelja, kao i da raspolaže magijama visokog nivoa koje ignorišu afinitete (dakle, almighty) i ovo su i bile smernice po kojima sam ukrštao i ojačavao svoje persone. U tom smislu, sve bosfajtove sam dobio iz prve, sem poslednjeg kog sam jednom morao da ponovim ali za ovo su pre svega krivi moja žena i otac koji su me tokom igranja maltretirali komentarima da su sve igre koje igram iste i da ova grafika deluje jadno za 2017. godinu, te da su igre isto ovako izgledale na Komodoru 64, pa mi je koncentracija bila do te mere unazađena da do pred kraj borbe nisam ni primetio da imam nekoliko meta na raspolaganju…

 

Utoliko, mogu da kažem i da, iako nisam morao da se laćam klasičnog grajndovanja, provođenje više vremena u mementima, farmanje predmeta i novca i lovljenje persona korisnih za moj dalji razvoj jeste imalo blagu prednost u odnosu na maksimizaciju socijalnih linkova.

 

Pomaže što je borba u ovoj igri iako, naravno veoma slična prethodnim nastavcima serijala i generalno onome na šta smo navikli u SMT igrama, što je, dakle, borba konstantno i konzistentno zanimljiva. Atlusov sistem ukrštanja magijskih afiniteta sa mogućnošću korišćenja „fizičkih“ napada koji troše zdravlje onog koji napada (umesto magijskih poena), uticanja na stanje protivnika (zbunjivanje, bacanje u san, smanjivanje pokretljivosti, paljenje itd.), privremenog blokiranja napada određenog tipa itd. je za ovu priliku proširen i dobrodošlim novim idejama. Korišćenje vatrenog oružja je u ovoj igri distinktna „magija“ sa sopstvenim afinitetima i posebnim resursima u odnosu na magijske poene. Pregovaranje sa demonima je stara SMT ideja koje nije bilo u prethodnoj Persona igri a koja se ovde vratila da proširi paletu mogućnosti u borbi, a mogućnost „tehničkih“ načina nanošenja velike štete neprijatelju (na primer da neprijatelja koji je u plamenu pogodite magijom vetra koji će plamen još razgoreti) dodaje još jedan zanimljiv detalj u već prebogat meni Personine borbe.

 

Kad smo već kod menija, meniji u ovoj igri su dobili, ne bez razloga, mnogo pohvala za svoj distinktni stil (i seksepil) (mislim, kad imate ljude koji kosplejuju kao MENI iz igre, znate da ste nešto dobro uradili), ali ne treba zanemariti njihovu funkcionalnost. Persona igre su od početka bile veoma naglašeno zasnovane na menijima a Persona 5 ne samo da ne beži od ovog svog identiteta već ga radosno prihvata i čini igraču život ekstremno udobnim i brzim, a da ga, zahvaljujući stilskoj konzistentnosti ne izbacuje iz imerzije. Tako se biranje tačaka na mapi ili chat logova na telefonu za potrebe fast-travela percipira ne kao neophodna prečica koja donekle umanjuje uverljivost sveta igre, već kao organski element igranja. Atlus je već imao slične dobre ideje (na primer DS-ovi u Devil Survivor igrama) a sa Personom 5 nastavljena je dobra tradicija nuđenja igraču ogromne udobnosti koja istovremeno igru ne potkazuje kao puku seriju menija kroz koje se treba probiti.

 

Zbilja, jedna od prvih asocijacija koje imam kad pomislim na Personu 5 je kako je igra UDOBNA. A ovo je UPRKOS njenoj dužini, uprkos činjenici da ne samo da nema autosavinga već da se snimanje može izvršiti samo na nekim, određenim mestima (što je između ostalog, prošlog Petka značilo da ću poslednja dva i po sata igranja i dva poražena bossa morati da ponovim zahvaljujući nestanku struje), uprkos tome što se kamera na nekim mestima u igri ne može slobodno pozicionirati… Ovoj udobnosti u mnogome doprinosi što je igra u savršenih 60 herca sve vreme i što je navigacija po menijima i generalno u igri neopisivo glatka i brza. Naravno, ovo je u suštini Playstation 3 igra malko našminkana za Playstation 4 ali kako je ovo pomoglo da vremena učitavanja budu vrlo kratka a ventilator u mojoj konzoli ostane nečujan sve vreme igranja – nemam pritužbi.

 

A nemam ih i jer je generalni grafički dizajn igre izvanredan. Ponovo, ova igra nikada neće biti korišćena kao primer neke nove granice koju je konzolni hardver skršio, ali njen snažni vizuelni identitet, njen intenzivni, ekspresivni kolorit, izražajnost njenih likova – sve su ovo stvari o kojima velika većina konkurencije može samo da sanja. Ponovo, Atlus nije krenuo od nule i mnogi elementi animacije i dizajna lokacija će biti prepoznatljivi veteranima koji su igrali Personu 3 i 4, ali sve je ovde unapređeno, sve je evoluiralo vođeno vrlo jasnom kreativnom vizijom i kako je ovo igra sa do sada najvećom ambicijom u Persona serijalu, tako se i grafički dizajn prilagođava idejama o tome kako potezi individua ili malih grupa utiču na javno mnenje i raspoloženje građanstva.

 

U tom smislu Atlus drži master klas iz efikasnog korišćenja kratkih motion comic ili sasvim statičnih sekvenci sa promenljivim tekstom koje prikazuju šta narod misli, priča i piše po internetu dajući igri taj neki dah društvene relevantnosti a bez nužde da se ulazi u kompleksne i skupe animirane sekvence. Naravno, kako je već i uobičajeno za JRPG, neinteraktivne sekvence se protežu celim spektrom, od tekstualnih razmena sa ponekom začinskom vokalizacijom, preko vokalno odglumljenih sekvenci, u endžinu igre animiranih momenata, pa sve do „staromodnih“, rukom crtanih anime videa na ključnim tačkama.

 

Tekst je, naravno, i dalje primarni mehanizam prenošenja informacije i ovde postoje barem dve stvari za koje mrzitelji ili makar skeptici JRPG-a mogu da se legitimno uhvate.

 

Jedna je da teksta ima naprosto opsceno mnogo. Za nas koji volimo ovaj žanr ovo je u redu jer se taj tekst isporučuje u relativno organskim dijalozima koji su velikim delom sastavljeni od karakterizacija, pa čak i kada se jedna te ista poenta objašnjava iz drugog ugla, više se radi o tome da je ovo prirodan način da se vidi kako će drugi lik protumačiti nešto što nije jednoznačna ideja ili motiv nego o ponavljanju informacije za publiku sa jeftinijim ulaznicama. Ali opet, nema sumnje da ima delova koji su puki infodampovi, nimalo zamaskirana ekspozicija u kojoj likovi jedni drugima objašnjavaju stvari koje oni već znaju, a na polzu neupućenog igrača. Sekvenca u kojoj Goro Akeči i Masajoši Šido jedan drugom pričaju zajedničku intimnu istoriju je najočigledniji primer ovog narativnog faux pas-a ali nikako ne i jedini.

 

Drugo je da je prevod igre, kako je na to već ukazivano, na momente relativno nekvalitetan. Sad, naravno, tradicija je da japanske igre imaju probleme i izazove u vezi sa lokalizacijom, ali kod projekta ovakvog nivoa se, valjda po inerciji očekivalo da će prevod biti lišen uobičajenih boljki japansko-engleske lokalizacije, pogotovo nakon što je prevod Tokyo Mirage Sessions bio veoma dobar. Ipak, ne, na ovom poslu radilo je čak šest prevodilaca i osam urednika ali igra povremeno ima šokantne padove u kvalitetu prevoda. Nije ovo dovoljno da pokvari uživanje ali je na momente sasvim očigledno da su određene stvari prevedene direktno i bukvalno sa japanskog sa konstrukcijama koje ne samo da nisu lepe na engleskom jeziku (neverovatna količina bezličnog izražavanja i pričanja u pasivu) već i tu i tamo imamo sasvim vidne gramatičke prestupe u slaganju vremena. Opet, nisam native speaker, ne ranjava to mene direktno, ali na momente je očigledno da neki od likova u prevodu gube nijanse koje je njihovo originalno izražavanje imalo – pa na svaki pažljivo odabrani primer Jusukeovog pitoresknog izražavanja dolazi po nekoliko Rjuđijevih eksplozija besa koje su ravne i ničim vezane za konkretni kontekst u kome se dešavaju.

 

Dobra vest je, pak, da je kvalitet glasovne glume na engleskom (tako je, nisam pravi weebo, igrao sam sa engleskom sinhronizacijom, videće se kasnije i zašto) uglavnom na jako visokom nivou i da su glumci uspeli da i retke rečenice koje mi na ekranu nisu imale smisla prodaju putem tona i dikcije tako da im se da značenje. A pošto su to sigurno radili, kako je i običaj u ovakvim projektima, samo stojeći u gluvoj sobi i čitajući tekst, bez ostalih učesnika u konkretnoj konverzaciji, njihovo podvižništvo je još veće. Posebno je važno imati na umu da su ekspresivni ekstremi većine glavnih likova veoma široko raspoređeni  da su glumci morali da prikažu svoje karaktere u situacijama glupiranja u suši baru i na plaži, ali u momentima urušavanja čitave realnosti i sukoba sa božanstvom i da je većina zadatak izvršila odlično. Posebno moram da ukažem na izuzetan posao koga je Robi Dejmond obavio glumeći Goroa Akečija, lika koji ima najekstremniju trajektoriju rasta i razvoja i čiji su glas i dikcija morali da posreduju praktično psihotičku podvojenost lika u veoma teškim situacijama.

 

Zašto sam, dakle, igru igrao na engleskom i zašto je An Takamaki bila moja devojka/ waifu u igri? Ova dva naizgled nepovezana pitanja imaju zanimljiv odgovor.

 

Naime, An Takamaki je na prvi pogled očigledno lik nabačen za laki smeč ljudima koji hoće instant zadovoljenje svojih waifu potreba u svom JRPG-u i ne zanima ih da se mlate sa suptilnostima likova i otkrivanjem njiihovih dubinskih kvaliteta. An je mešavina kavkaske i istočnoazijske krvi, plavuša i uspešan srednjoškolski fotomodel, ekstrovertna i dinamična, i ujedno i prvi ženski lik sa kojim se u igri zbližite. I moj prvi impuls je, naravno, bio da je zaobiđem i da čekam da vidim šta će mi igra dalje nuditi.


Naravno, igra je nudila. Izdašno. Refleksi starog MILF-hounda znače da sam uspeo skoro i ne trudeći se svesno da i doktorku Takemi i novinarku Ohja doteram do maksimuma socijalnih linkova i obe sam u momentima kada bi pale pred mojom izjavom ljubavi transformisao u dobre prijatelje jer sam već bio u vezi sa An i pomisao o tome da je varam mi je bila nepodnošljiva.

 

Najveće iskušenje je bila Makoto Niiđima, naravno, jednim delom zbog kompleksnosti svog lika, dubine preispitivanja kojim se bavila, socijalne inteligencije, uzdržane ženstvenosti i prefinjenih manira – u odnosu na nju su mi i Futaba ali i Haru delovale kao klinke (iako je Haru ista generacija kao Makoto) – a drugim delom jer ju je na engleskom glumila Šerami Li, iskusna Anime veteranka čiji sam glas slavio iz sve snage ranije ove godine kada je u NieR: Automata udahnula život androidkinji A2. Lijeva je u Personi obavila izuzetan posao glumeći devojčicu dobrih dvanaest godina mlađu od sebe i uspevajući da njenom izražavanju udahne neprebrojne nijanse emocija, od straha za sebe i sebi bližnje, preko odanosti svojoj sestri i idealu pravde koji simbolizuje pokojni otac, pomalo majčinskog pokroviteljstva nad ostalim članovima ganga pa sve do čvrste, neuzmičuće odlučnosti pred licem nepravde.

 

A ipak, nisam na kraju odabrao Makoto već An. Delom jer je dalji razvoj socijalnog linka sa Makoto zahtevao građenje šarma a što mi je bila jedna od dosadnijih aktivnosti u igri i radije nego da idem u javno kupatilo igrao sam šogi sa Hifumi ili kuvao kari koji mi je spasavao glavu u dandžnima, a delom jer sam shvatio da je An jednako kompleksan lik kao i Makoto ali da naprosto ne poseduje njeno obrazovanje i jezički aparat da tu svoju kompleksnost i verbalizuje. Tako sam umesto introspektivnoj, analitičnoj i beskrajno proračunatoj Makoto svoje srce (!) poklonio An koja je imala iznenađujuće interesantan narativni luk sa manje proračunatim, više instinktivnim bljeskovima samosvesti i evoluiranja svojih pogleda na svet. An je i mnogo otvorenije prihvatala lekcije koje je naučila od drugih ljudi u svojoj okolini, reagujući na njih intuitivno, bez kalkulisanja i kroz analizu koju je verbalizovala u istom trenutku kada bi shvatala da je njen karakter nepovratno sazreo. Rečju, An je mnogo više bila biće volje i intuicije, spremna da svoje greške prihvati u hodu i ispravlja na duge staze a bez upadanja u agoniju samooptuživanja, ne dopuštajući da je introspekcija uspori i time bliža ničeovskom idealu višeg čoveka, a što mi je, valjda u ovom trenutku više odgovaralo. Plus, iako i Makoto i An svojim metaverzalnim kostimima sugerišu dominatriks fetiše, Anin PVC kostim crvenog pantera mi je bio za malu malecnu nijansu više kempi od Makotinog složenog motor-koža-nitne-metal ansambla pa je tu ona imala možda ne odlučujuću ali primetnu prednost. S druge strane, na Makoto sam se u regularnim borbama više oslanjao zahvaljujući tome što je njena persona ozbiljan damage dealer sa svojim snažnim fizičkim napadima, a An sam ubacivao u vatru u težim borbama kada je trebalo neprijatelja debafovati kako bismo ga porazili i pameću a ne samo snagom.

 

Naravno, nisam ja neki veliki strateg i taktičar, ali ni Persona 5 nije preteška igra. Najviši nivo do kog sam dogurao personu u svojoj kolekciji je bio 77, dakle nisam video ni jednu od persona najvišeg nivoa, nisam ni jednom iskoristio Jusukeovu sposobnost kreiranja veština od praznih kartica i bilo je dovoljno što sam unapređivao svoje odabrane persone loveći i fuzionišući senke nižeg nivoa po mementima, birajući najvažnije veštine podrške timu tako da prema kraju igre moj lik bude taj koji najmanje napada već se stara o tome da njegov tim ima dovoljno zdravlja i snage a neprijatelj bude stalno pogođen slabostima raznih vrsta. Ovde mogu i slobodno da kažem da mi je najveći problem u igri kreirala stalna nestašica predmeta za obnavljanje magijskih poena i da sam u nekim palatama morao radikalno – i kreativno – da menjam taktiku kako bih podredio stil borbe nestašici magija pa je donekle i primetno oslanjanje na fizičke veštine u finalu igre posledica ove filozofije. Nisam dobio trofej za nanošenje 999 poena štete jednim udarcem, doduše, ali je u poslednjim borbama Rjuđi bio u stanju da posle jednog kruga čardžovanja oduzme nekih 930 poena jednom protivniku jednom akcijom, što je vrlo solidno, mislim.

 

Persona 5 ima i veoma distinktan saundtrak ali to je već zaštitni znak Atlusovih igara. Šođi Meguro je napisao sve pesme u igri i za razliku od zaraznog J-popa koji je karakterisao Personu 4, ovde je tematski mnogo više povukao na kul ’70s fank muziku. Sasvim u skladu sa radnjom i generalnom estetikom igre koja se bavi romantičnom lopovima i velikim, smelim pljačkama, Meguro je napravio muziku punu šmekerskih bekbitova, fanki wah-wah gitara i Fender Rouds sintisajzera koja, razume se, povremeno odleti i u pravcu metala, ali se uglavnom drži kul gruva koji ostaje neobjašnjivo svež tokom stotinu sati igranja. Majstor ostaje majstor.

 

Šta raditi posle pira je pitanje koje je pokojni Bodrijar s pravom postavio još pre nekoliko decenija a da nije ni igrao Personu 5. Njegovo pitanje je i dalje legitimno. Persona igre su sada postale događaj koji se susreće jednom u generaciji – između četvrte i pete igre prošlo je devet godina – i sledeća će gotovo sigurno da se desi tek negde u drugom Vučićevom mandatu, sasvim verovatno na Playstation petici. Ovo je prihvatljivo iz perspektive toga da su ovo zbilja iskazi koji se ne mogu praviti prečesto jer bi izgubili na snazi a da ne pominjem o sigurno zastrašujućoj količini rada koja je uložena u igru. S druge strane, znamo da je Persona 4 imala izuzetno dugačak život u formi raznih spinof projekata, od RPG, borilačkih i ritmičkih igara pa do animiranih filmova, radio-drama i pozorišnih predstava. Za Personu 5 već imamo najave vezane za spinof igre (ritmičke i RPG) a kako je japanska publika u nedavnoj Famitsu anketi ovu igru stavila iznad četvorke po popularnosti, čini se da će i drugi produkti nesumnjivo uslediti. Takođe, Atlus je već najavio novu igru za Switch koja neće biti nastavak ni jednog sada poznatog Shin Megami Tensei serijala pa nije nerazumno biti uzbuđen i nadati se nečem makar dobrom kao Tokyo Mirage Sessions. A sledeću Personu, iako ću tada biti već duboko u svojim pedesetim godinama, ću strpljivo čekati.

 

(Nota bene: Atlus je onemogućio snimanje video materijala u igri putem konzolnog OS-a, pa čak i skrinšotove tako da je čitateljstvo ovom prilikom pošteđeno mojih ilustracija igranja. Odahnite. Slobodno.)

Video igre: Tokyo Mirage Sessions #FE

Još pred kraj prošle nedelje sam završio svoj trijumfalni i veličanstveni prelazak igre Tokyo Mirage Sessions #FE (da upotrebimo njen puni naziv) ali situacija sa mojom bolešću i poslom koji zahteva previše moje pažnje ovih dana znači da se tek sada oglašavam da kažem nešto o njoj. A to nešto je, za čitaoce koji nemaju vremena: Tokyo Mirage Sessions* je oplemenjujuće igračko iskustvo, konzistentno zabavno i jedna od najboljih klasičnih JRPG igara** koje sam igrao u poslednjih godinu dana.

 

* kako ćemo igru u daljem tekstu kolkotolko skraćeno zvati

** dakle, potezna, na menijima zasnovana igra sa overworldom i dungeonima, za razliku od akcionih derivata kakve su bile, recimo Dark Souls III ili Yakuza V

 

 

Ovo ne bi trebalo da bude preterano iznenađenje s obzirom da je igru pravio Atlus, japanski studio koji konzistentno pravi neke od najboljih japanskih RPG naslova i – mada imaju već dvadeset godina relativno nepromenljive osnove dizajna – to su naslovi začuđujuće originalne i osobene prirode u JRPG krajoliku. Persona, kao najpoznatiji spinof njihovog Shin Megami Tensei (meta)serijala je sa svojim četvrtim nastavkom (izašlim pre punih osam godina) postala i neka vrsta skoro-pa-mejnstrim kulturnog artefakta pa je tako i najava od pre nekoliko godina da će Atlus sarađivati sa Nintendom na krosoveru između Shin Megami Tensei i Fire Emblem serijala jako rezonirala sa ljubiteljima oba igračka brenda ali i ljubiteljima japanskih RPGova uopšte.

 

Ispostavilo se da je na kraju Atlus uradio praktično sve, Nintendo samo ustupio brendove i pozabavio se izdavačkim delom posla, ali i da je igra stigla na tržište, pogotovo zapadno, praćena neobičnim aferama i sada već depresivno uobičajenim kvaziskandalima vezanim za percepciju cenzure i supresiju autentičnog japanskog kulturnog izraza. Povrh toga, igra je hendikepirana i svojom ekskluzivnošću, tj. vezivanjem za Nintendovu Wii U konzolu koja je, u 2016. godini se to može reći, na kraju bila tržišno neuspeo projekat. Doduše, može se argumentovati da je Wii U zapravo idealan dom za nju, imajući na umu da se klasični JRPGovi već godinama nativno prave za prenosne platforme i da bi Playstation 4 (da ne pominjemo Xbox One) publika možda gunđala zbog produkcionih kvaliteta i „staromodne“ mehanike, propuštajući da vidi veličanstvenost  ovog naslova.

 

U tom nekom smislu, prodaja više od 300.000 kopija u ovih nekoliko meseci je solidan uspeh za igru opterećenu brojnim sumanutim pseudoaferama i vezivanjem za konzolu na samrti – što je svedočanstvo o njenom intrinzičnom kvalitetu.

Prvi problem koji je ova igra morala da prevaziđe je menadžment očekivanja. Bezbedno je reći da kada je najavljen Shin Megami Tensei X Fire Emblem – malo ko je ustao, aplaudirao a zatim rekao „Nadam se da će od ovoga da naprave idol-simulator“. Preimenovanje igre u Tokyo Mirage Sessions (TMS-SMT, kapirate braćala) i dodavanje FE# u činu lakog naklona Fire Emblemu bila je samo najava relativno radikalne estetske promene koju niko nije očekivao: Persona je serijal koji se već u dobroj meri bavio savremenim omladinskim miljeom u Japanu ali sa Tokyo Mirage Sessions Atlus se bacio potpuno u smeru idoru kulture, baveći se J-popom, televizijom, glumom… Svođenje likova iz Fire Emblem na uloge demona i Persona (koji se u ovoj igri kolektivno zovu mirages) je bila dodatna so na ljutu ranu fanova koji su očekivali supstancijalniji krosover u kome će omiljeni likovi (iz savremenog Japana i kvazisrednjevekovne fantazijske zemlje) imati uverljivu zajedničku avanturu.

 

To su naravno, bila relativno nerealna očekivanja i moj je utisak da su Atlus i Nintendo ovde napravili smelu ali na kraju dobru odluku da Tokyo Mirage Sessions bude brend za sebe a da se brojni elementi SMT i Fire Emblem igara koje sadrži dožive kao obogaćenje jednog u suštini originalnog produkta. U „tehničkijim“ terminima, ovo je igra koja je u domenu mehanike prevashodno Shin Megami Tensei naslov (recimo da su Persona ili  Avatar Tuner solidno bliske dodirne tačke) sa umešno dodatim parčićima Fire Emblem. Ko je očekivao punu integraciju taktičke mreže i generacijske mehanike iz Fire Emblem u ovo, verovatno će biti razočaran. Sa strane priče i likova, savremeni Tokio i agencija za menadžment talenata su osnova , ali se sve što se tiče mirage stvorenja i njihovog prisustva u „stvarnom“ svetu jako oslanja na Fire Emblem. Neka od  pojavljivanja Fire Emblem likova u dungeonima će ljubiteljima serijala izmamiti osmehe čak i dok budu stenjali što su Chrom ili Tharja svedeni na nešto govorljivija oružja sa bizarno ekscentričnim vizuelnim dizajnom.

 

No, ko se sa ovim pomirio imao je i bonus brigu da je brine. Izmene – ponekad i opsežne – originalnog japanskog sadržaja u procesu lokalizacije za zapadna tržišta su stvar stara bukvalno koliko i sama lokalizacija ali se u poslednjih nekoliko godina sa mogućnošću da ljudi brzo razmenjuju informacije putem interneta ovaj fenomen istražuje detaljnije a onda, pošto je internet takav kakav je, osećaj lične indignacije – ponekad opravdane, često neopravdane – brzo eskalira u epizode narodnih ustanaka gde se pišu peticije, poziva na bojkot i, kao, recimo u slučaju ove igre, prave se fanovski pečevi da se restaurira „cenzurisani“ sadržaj.

 

Naravno, kako rekoh, istorijski presedani su poučni: popularni Capcomov serijal Ace Attorney se u originalnoj, japanskoj verziji, događa u Japanu, dok zapadne verzije sve premeštaju u Ameriku menjajući samo tekst, a ne i grafiku što je ne samo drastična nego i urnebesno smešna instanca „kreativne“ lokalizacije. Da ne pominjem kultni primer konfuzije koju je izazvala sheng long referenca u Street Fighter II. U skorije vreme – prošle godine – Nintendo je kritikovan što je za zapadnu verziju Xenoblade Chronicles X (pored ostalog) onemogućio povećanje veličine sisa ženskim likovima, pa je tako i Tokyo Mirage Sessions pretrpeo sumanuto predimenzionirane kritike zbog „cenzure“ u kojoj su likovi u igri sa uzrasta od 17 godina podignuti na 18, jedan ženski boss ima odeću koja joj malo bolje prekriva grudi, a neki likovi nose malo zatvorenije kostime. Faking hel. Neki ljudi stvarno imaju previše slobodnog vremena, ako ovakve stvari smatraju suzbijanjem autentične japanske kulture u činu ulagivanja bezumnim zapadnim potrošačima. Protip: ako je komercijalni uspeh igre imperativ kome se žrtvuju kreativni elementi onda možda nećete igru raditi za najgore prodavanu igračku platformu na svetu. Posle Ouye, naravno.

 

Dobro, sve je to periferno: kakva je igra kad čovek konačno sedne ispred televizora, dohvati masivni Wii U gamepad u ruke i krene da je igra? Rekao sam već, odlična, ali evo malo elaboracije:

 

Prvih par sati u Tokyo Mirage Sessions sam proveo uživajući u šarenilu boja i intrigantnom dizajnu kostima i oružja, moćnim borbenim animacijama i dopadljivoj J-pop muzici, ali sam – spuštam karte na sto, ogoljavam ranjiva prsa – i mislio nešto u stilu „Dobro, lepo je ovo, glatko ide i nije neprijatno ali ovo je ipak samo upeglana, još i malo zašećerena varijacija na Personu. Poštujem da je ovo stopgap igra da premostimo vreme dok ne izađe Persona 5 koja će biti THE DOG’S BOLLOCKS, ROĐACI, ali malo ću se i dosađivati ako sledećih dvadeset sati sve bude ovako.“

 

Međutim, na kraju igre, sa brojem od puna 62 sata – i nekim sitnim kusurom – na poslednjem sejvu ne samo što sam pomislio da će Persona 5 actually morati poprilično da se oznoji da vidno prevaziđe TMS po kvalitetu nego sam i sebe uhvatio kako, igrajući druge igre pomišljam kako bih u stvari rado igrao JOŠ Tokyo Mirage Sessions kad bi još postojalo. To zaista nije mala stvar posle šest masivnih poglavlja igre i više od šezdeset sati igranja. Atlus su ovim naslovom uspeli da grajnd svedu na razumljivu meru a nagrađivanje igrača dotokom novih resursa ili veština umešno rasporede tokom celog trajanja igre tako da i u šezdesetom satu osećate uzbuđenje što ulazite u dungeon umesto pukog osećaja dužnosti da dotučete igru do kraja. To mnogo znači.

 

Naravno, nije sve savršeno, daleko od toga, igra ipak zahteva određeni grajnd i, možda sam, da sam bio veštiji, poslednji bossfight mogao da završim u šezdesetom satu radije nego da provedem još sat i nešto vremena boreći se sa high level neprijateljima da bih još malo ojačao svoju ekipu. Takođe, posle četiri skoro savršeno vođena poglavlja u kojima se opcioni i obavezni sadržaj besprekorno prepliću tako da igrač uvek ima šta da radi i to što ima da se radi uvek deluje zanimljivo, peto poglavlje na astal donosi vidno posezanje za filerima i ne preterano suptilno dobijanje na vremenu. Šesto, finalno, poglavlje izvadi stvar jer je uzbudljivo i puno moćnih bossova koje se valja poraziti na putu do finalne zloće (koja, nije spojler ako imate ikakvog iskustva sa Fire Emblem, ima formu džinovskog, zajevanog zmaja), ali utisak je da su se Atlus ovde pomalo preplašili ideje da će isporučiti pedesetosatnu umesto šezdesetosatnu igru i da je celokupno iskustvo malčice narušeno zbog toga.

 

Ostali prigovori su tehničke sitnice: neke animacije se ne mogu preskočiti a gledaju se prečesto, igra ne može da se igra samo na gamepadu (jedna od najboljih karakteristika Wii U sistema!!!) niti sa slušalicama i, hm, priča naprosto nema dubinu kojoj sam se nadao.

 

Ne da se od priče i u jednoj igri koja traje šezdeset sati očekuje da bude sjajna (saće Neomeđeni da uleti sa kricima „Jeres!!!!!!! Baldur’s Gate 2!!!! Spalite bogohulnika!“), ali posle Persone 4 sa kojom TMS deli mnogo elemenata senzibiliteta, Tokyo Mirage Sessions deluje prilično mehanički sklopljen i niti iznenađuje niti mnogo provocira svojim narativnim sadržajem. Likovi su uglavnom instant prepoznatljivi – tihi i pribrani vođa ekipe koji se ne ističe egom ali inspiriše sve druge da se bore, otresita alfa ženka koja ima i svoju nežnu, detinjastu stranu, ranjiva mladunica koja izrasta u neustrašivu borkinju, plašljiva klinka koja želi da ima snagu kojom će zaštititi svoje prijatelje… Anime stereotipi su strong with this one i pomaže što je sve to napisano lepršavo a lokalizacija povremeno ima zaista zabavna rešenja (igra je inače na japanskom, sa engleskim titlovima) tako da je igrač uglavnom šarmiran postavom i njihovim avanturama, čak i dok je sve vreme svestan da su tek izrezani od kartona. Očekivao sam da igra u nekim momentima ode malo dublje u rukavce koje se povremeno sugerišu – osnivačica agencije Maiko sa svojim stalnim cougar aluzijama, Jaširov antiedipovski karakter (koji ima razrešenje ali najpredvidljivije od svih), kao i sugerisane romanse između likova koje se, sem u jednom polovičnom slučaju, ne realizuju – ali to se ne dešava, Tokyo Mirage Sessions ostaje uglavnom na površini.

 

Opet, hitam da pojasnim kako ovo igru ne čini nešarmantnom. Sama tematika, istraživanje toga šta performance arts znače za modernu ljudsku kulturu, kako estrada čak i u svom najogoljenijem visokokapitalističkom obliku može da ima važnu duhovnu ulogu za široke narodne mase koje imaju na se, u se i podase ali žele i određenu nadgradnju, kako su izvođači (igra vrlo korektno pokazuje idole kao ono što jesu – izvođače a ne autore, praktično glumce u jednoj neprekidnoj reality show situaciji) danas u velikoj meri zamena za legenadarne heroje nekih starijih vremena, sve je to zanimljivo i mada nije obrađivano sa previše filozofske dubine, postoji razuman sklad između tematskih interesovanja i mehaničkih potreba igre. Na primer, Tiki, dragi Fire Emblem lik ovde dobija ulogu virtualnog idola po uzoru na Hatsune Miku i postoji logična veza između onoga što ona u igri radi i onoga što se o njoj priča po Tokiju.

 

Igra nam servira i besprekorno šarmantne, veoma idealizovane naravno, verzije Šibuje i Harađukua i mada ove overworld mape u startu deluju kao samo vrlo lepe i šarene kulise, tokom desetina sati igranja se u njima pronalazi mnogo detalja i igračkih elemenata koji prenose miris kulture i mentaliteta ovih mesta, toliko značajnih za savremenu japansku, pogotovo omladinsku populaciju. Tokyo Mirage Sessions se u tom smislu naslanja na malu ali odabranu grupu ozbiljnih japanskih RPGova koji se bave Šibujom, omladinom, idolima, pa je interesantno igrati ovu igru uz flešbekove na The World Ends With You i Yakuza V. Metikulozan odnos prema hrani je i inače jedna od prepoznatljivih značajki savremenih japanskih RPGova, a u TMS su vidni ogroman napor i ljubav uloženi u deskripcije obroka koji se mogu konzumirati na raznim mestima i ovo je samo jedan od detalja koji jako pomažu u oživljavanju sveta igre.

 

Dalje, likovi jesu zabavni, iako dosežu nivo karikature u svojim stereotipnim karakterizacijama. Meleskinja Eleonora Yumizuru sa svojim holivudskim ambicijama i Jaširo Tsurugi sa svojim nastojanjem da dosegne veličinu pokojnog oca su primeri oholih i uštogljenih likova koji do kraja igre postaju topliji i pokazuju i svoje ranjive strane i to svakako bude simpatično dok je kawai ikona u liku mladunice Mamori Minamoto za moj groš dobila najinteresantniji tretman. Ne samo da se pokazuje kako budući idol, još uvek u ranim tinejdž godinama, karijeru započinje emisijom u kojoj sprema instant hranu u mikrotalasnoj pećnici, već i u borbi lik koji je najranjiviji i najplašljiviji dobija ulogu tenka sa ogromnom zalihom hit poena i specijalnim sposobnostima koje joj omogućuju da zaštiti druge članove tima. Prelepo.

 

Na terenu, igra sledi prepoznatljivi Shin Megami Tensei model ulazaka u dungeone i potezne borbe u kojoj je presudno otkrivanje elementalnih slabosti protivnika i korišćenje adekvatnih napada. Tokyo Mirage Sessions ovu klasičnu SMT mehaniku zaoštrava na veoma primamljive načine kreiranjem čitavog sekundarnog sistema elementalnih afiniteta i slabosti koji omogućuju drugim članovima tima da napadaju ako je početni napad pogodio slabost protivnika. Elementalni afiniteti i slabosti ovde se kombinuju sa weapon triangle mehanikom iz Fire Emblem pa se tako vrlo brzo, sa otvaranjem novih veština za svakog od likova, dobijaju prilike za dugačke sukcesivne napade koji nanose veliku štetu protivnicima, štedeći istovremeno i poteze i energiju. Naravno, igra je i dizajnirana da se do maksimuma koriste ove mogućnosti pa se terenski tim rutinski suočava sa ekstremno jakim neprijateljima velikog zdravlja i jakih napada i već posle par sati postaje bitno da se obraća pažnja na to koje se nove veštine dobavljaju i kako će se one uklopiti u produživanje ili ojačavanje lančanih komboa.

 

Ovi sistemi su zapravo i dosta komplikovani jer pored levelapovanja samih likova, igra levelapuje i njihove scenske veštine a koje služe za otključavanje pasivnih i aktivnih veština likova, dok istovremeno levelapuje i oružja koja otključavaju svoje veštine a koje su opet aktivne, pasivne ili tzv. session skills, odnosno one koje se okidaju unutar lančanih napada. Igra onda još gradi na ovoj osnovi uvođenjem ad lib verzija normalnih napada koje su jače i okidaju se slučajno, duo napadima koji se takođe pojavljuju slučajno (nakon ispunjavanja uslova da se otključaju rešavanjem određenih opcionih zadataka), nanose ogromnu štetu i daju druge pozitivne efekte (leče tim, osvešćuju onesvešćene, obnavljaju resurse, šarmiraju ili truju protivnike itd.) kao i čitavim spektrom specijalnih napada specifičnih za svakog od likova koji troše poseban resurs i mogu da budu svašta, od nanošenja ogromne štete neprijateljima – koja pritom ignoriše elementalne afinitete i slabosti – preko bafova za tim (na primer automatsko obnavljanje zdravlja tokom tri poteza) pa do davanja dodatnih poteza igraču. Naravno, na sve ovo dolazi uobičajen Shin Megai Tensei asortiman magija koje bafuju ili debafuju tim ili protivnike, predmeta koji imitiraju efekte elementalnih magija, predmeta koji štite od određenih efekata, kao i jednostavan sistem korišćenja oklopa.

 

Malo se čoveku od svega toga i zavrti u glavi ali TMS uspeva da većinu vremena pušta igrača da igra kako želi, sve dok je savladao osnove elementalne borbe i da gradi likove kako misli da mu treba. Većina protivnika, uključujući i teške savage encounter neprijatelje se savlada posle malo eksperimentisanja tako da frustracije uglavnom nema i igra ima zadovoljavajući razvojni luk u svakom od dungeona u kojem igrač prvo trpi batine, zatim uči  a onda postaje dominantan, sve osveženo ne previše inspirisanim ali ipak osvežavajućim prostornim i drugim zagonetkama koje treba rešavati.

 

Tek u poslednjih par poglavlja dublja taktika postaje neophodna, sa zamenjivanjem likova u terenskom timu tokom borbe i korišćenjem nekih ambicioznijih taktika. Opet, i to je u redu jer su skoro svi bossovi u igri zapravo veoma solidno dizajnirani da budu izazov koji se ne može preći primenom grube sile. Ovo su definitivno hajlajti borbenog dela igre uz potrebu da se razmišlja kreativno i taktički i veoma sam uživao u većini ovih borbi. Osim u poslednjoj u kojoj je protivnik gotovo apsurdno prejak i zahteva vrlo specifičan pristup, ali nije ovo najgori endboss sa kojim se ljudska rasa susrela u JRPG istoriji.

 

Ono što igra vrlo dobro pogađa je da igraču stalno daje mikrociljeve kojima može da teži i supstancijalne nagradice posle skoro pa svake borbe. Ne pričam samo o običnom lootu koji se može prodavati ili koristiti za kreiranje posebnih veština već i o tome da se igrač praktično konstantno levelapuje na nekom od tri gore navedena polja a što mu daje stalne promene sposobnosti i da je ono što u početku izgleda kao haotičan, razbarušen sistem nasumičnog ređanja veština koje se dobijaju, do kraja moguće koristiti sa velikim nivoom kontrole tako da se kreiraju veoma moćni bildovi za likove u kojima se može ići na klasičan minmaksing ako su vam potrebni stakleni, jelte, topovi koji će biti osetljivi i na malo jači kašalj ali će biti u stanju da satru neprijatelja u jednom potezu, ali i na interesantno uravnotežene ili ekscentrično kombinovane likove koji mogu istovremeno da budu i DPS i healer specijalizanti a da ni jedna od ovih funkcija ne mora da bude osetno kompromitovana.

 

Kada posle par desetina sati znate šta radite i kada otključate moćne ad lib i duo napade a likove opremite session skillovima koji se okidaju na maltene bilo koju kombinaciju oružja i elemenata, borbe u kasnijim dungeonima su često ohole demonstracije sile sa lančanim napadima koji se nastavljaju jedni na druge do mere kad pomislite da se igra prevarila i prekršila neko od svojih pravila. Najduži kombo koji sam izveo imao je čak dvadeset napada a treba imati na umu i da je dizajn mehanike mudro povezan sa tematikom igre: kako su glavni junaci svi profesionalni izvođači, spektakularnije i duže borbene akcije se nagrađuju boljim resursima od kojih se dalje prave još spektakularniji kapaciteti za borbu.

 

Sa strane prezentacije, Tokyo Mirage Sessions izgleda kao veoma unapređena Persona 4 – dakle, nešto je manje stylish od onoga što smo već videli od Persone 5, ali jako lepo nosi svoju kombinaciju savremenog omladinskog duha modernog Japana i intrigantnih kvazisrednjevekovnih ili renesansnih dizajna koje donosi Fire Emblem. Ovo je igra prepuna boja, svetlosti i raznih specijalnih efekata – pa nekome može da bude malo i preslađena – a muzika je uglavnom standardni J-pop. toi8 – dizajner likova se zaista iskazao interesantnim rešenjima kostima i čudovišta a glasovna gluma je superiorna. Čak i meni koji ne razumem više od nekoliko reči japanskog su bile jasne nijanse u izražavanju likova. Jedna epizoda u igri u kojoj Tsubasa glumi pod tremom i daje naglašeno drven kvalitet glume je bila savršeno plasirana iako nisam razumeo ni reč.

 

Sa strane humora ovde ne dobijamo ništa specijalno edgy ili ekscentrično a erotski elementi igre su ionako ublaženi za zapadno tržište. Opet, jedan od podzapleta tiče se restartovanja karijere fotomodela predsednice agencije za talente čiji su štićenici glavni likovi tako da se od malo flerta ovde ne beži. I, da, jedan od sporednih likova u igri je… kako ovo da kažem… japanska parodija na Kventina Tarantina. Drugi je američki death metal gitarista koji sada radi kao instruktor za mlade idole u Japanu.

 

Tokyo Mirage Sessions je klasičan igrački model koji je samo izveden na vrhunski način od strane tima koji jako dobro zna šta radi. Inovacija u ovoj igri nema na nivou koncepata i filozofije ali i u tom same old same old pristupu Atlusov B-tim je pronašao pregršt načina da stvari održi svežim i dinamičnim tokom šezdesetak sati igranja i inovira na mikroplanu, dajući igranju odličan tempo koji samo malo posrne na par mesta. Veliki uspeh i, za mene, veliko zadovoljstvo što sam se pozabavio ovim naslovom. Sad jedva čekam dan zaljubljenih i dolazak Persone 5 u naše živote.

Gubljenje nevinosti: Pedesettreća tura

U periodu između dva Gubljenja nevinosti imali smo priliku da vidimo otkrivanje nove Microsoftove konzole, bizarno nazvane Xbox One (setimo se da su prošli put odbili da konzolu nazovu Xbox 2, plašeći se da će ta dvojka u naslovu delovati inferiorno spram trojke u nazivu konkurentskog Playstationa) i da prisustvujemo totalnom meltdaunu Interneta koji se zajapurio od besa objašnjavajući da je to – to, da nema šanse da ikada kupe ovo Majkrosoftovo govno koje skoro da i nije namenjeno igranju igara – pored sve priče o televizijama, sportu, skajpovanju i inim aktivnostima za koje imamo druge mašine koje to rade bolje – kao i da Majkrosoftova korporativna strategija zaudara do neba, na nečovještvo i mržnju spram potrošača. I, kada se odbije barem sedamdeset posto gneva i adrenalina koji su Internetu svojstveni u vezi bilo koje teme koja može da vam padne na pamet, vredi reći da je Majkrosoft, na osnovu do sada otkrivenih ideja, politika i tehnoloških specifikacija, zaista paradigmu promenio na neprijatan način.

Drugim rečima, svi se slažu da je aktuelna, sedma generacija konzolnog hardvera trajala dosta dugo – mada ne treba zaboraviti da su i Sony i Microsoft verglali neke priče o desetogodišnjim životnim ciklusima aktuelnih konzola – evo punih sedam godina i da je industrija počela da oseća smanjenje profita. No, avaj, reklo bi se da mnogima nije jasno da li se ovde radi o kauzalnosti ili korelaciji, tek, brbljanje izdavača kako će izbacivanje novih konzola sa novim, moćnim karakteristikama oživeti i prodaju softvera i da će posle krize ponovo krenuti vrtogalvi rast obrta, profita, vrednosti deonica bi se moglo pokazati kao opasno. Toliko opasno da nešto oprezniji – ali i sumorniji – analitičari ne samo da predviđaju da će sledeća konzolna generacija biti poslednja u istoriji, već i da tržištu video igara preti krah prema kome će onaj iz 1983. godine biti tek topla proba. Jer ovog puta neće se raspasti samo američki sistem izdavača i vlasnika igračkih platformi, što će dovesti do uletanja Nintenda u prazan prostor i nekoliko godiha izvanredne evolucije; ovog puta Japan je u manje-više istom vozilu u kome su svi ostali i zajedno se zaleću put bankine a zatim i ambisa.

I kada se vidi šta su sve Majkrosoft i njihovi prijatelji iz korporacija koje se bave publikovanjem softvera smislili, nemoguće je oteti se upravo tom utisku: ovde se ne zna ko vozi a ovi ljudi ne znaju šta rade. Ne samo da ne razumeju istorijski trenutak u kome se trenutno nalazimo nego su odozgo još i arogantni. Majkrosot je sa Xbox One konačno napravio svoje veliko otvaranje partije u kome je van svake sumnje stavio to ko je vlasnik nad igrama što ih kupujemo. Mala pomoć: ne potrošači. Jasno, i do sada nam je govoreno da smo samo plaćali licencu za korišćenje softvera, da nismo bili njegovi vlasnici (u smislu da smo smeli da ga modifikujemo ili dupliciramo), ali Majkrosoft sada menja pravila igre kako bi eksplicitno pokazao da mi, potrošači, u suštini samo iznajmljujemo igre od njih i da oni imaju apsolutnu moć (i pravo) da nam u bilo kom trenutku uskrate to igranje.

Videćemo šta će trgovački sudovi u Evropi reći na ovo kada Xbox One zaista i krene u prodaju, ali izvan ekonomske kontroverze, ona važnija je kulturološka: sa svojim obavezivanjem konzola da se jave Majkrosoftovom serveru svakih 24 časa ili igre na njima neće raditi, Majkrosoft je otvoreno ugradio koncept veštačke zastarelosti u SVE igre koje ikada pomislite da možete kupiti za Xbox One i time sasvim neprikriveno sugerisao da će vaša kolekcija jednog dana naprosto prestati da radi – bilo kao posledica bankrotstva/ ekonomske konsolidacije na strani Majkrosofta, bilo kao posledica biznis odluke da se Xbox One učini ekonomski neprimamljivim potrošaču jer Majkrosoft ima novu konzolu na tržištu.

Ovo je, dakako, samo radikalnija ekstrapolacija nečega što se poslednjih nekoliko godina na mala vrata uvlačilo u igre – prvo multiplejer naslove, zatim i u igre za jednog igrača, uz umilno guđenje na uho o tome kako je sve bolje raditi kada si povezan sa celim svetom u isto vreme, kako je budućnost na mreži, kako igre nisu proizvodi već usluge itd. Sada Majkrosoft otvoreno uspostavlja ovu paradigmu na nivou infrastrukture konzole i njoj odnosnih onlajn servisa, insistirajući da budete povezani, voleli to ili ne, i da prihvatite kako na kraju dana, Majkrosoft ima poslednju reč na to hoćete li igru koju ste pošteno kupili, na disku, moći u nekom neodređenom trenutku u budućnosti i da zaigrate.

Šta, naravno očekivati od firme koja je potrošila najveći deo ceremonije otkrivanja konzole na priču o strimingu televizijskog programa kroz konzolu, o sportu – pravom i onom fantazijskom – i koja je istom prilikom najavila ekskluzivno partnerstvo sa Electronic Arts? Toksičniji brak se naravno ni u nekom košmaru Williama Blakea ne bi dao zamisliti, mada se mora priznati da su supružnici nekako stvoreni jedno za drugo. Na kraju krajeva, EA su pioniri u domenu ubijanja servera koji služe za igranje njihovih igara daleko pre nekog logičnog trenutka i njihov je trag u ovom domenu više nego nečovječan. Da će Majkrosoft ovu praksu izdići na nivo politike ugrađene u infrastrukturu svoje nove igračke platforme, naprosto nije neko iznenađenje.

Istovremeno, ova vrsta kontrole nad tome šta potrošači mogu da igraju poslužila je i da se jednim potezom ubije tržište polovnih igara, svodeći ga na opcioni program potpuno u milosti samih izdavača koji su poslednjih nekoliko godina udarili u kuknjavu kako ih polovne igre ubijaju, mnogo veću od one kojom su se decenijama branili od piraterije. U novom Majkrosoftovom uređenju svog igračkog ekosistema, polovne igre će načelno postojati kao kategorija, ali će biti u potpunosti kontrolisane od strane izdavača, zaobilazeći pravo prve prodaje i uopšte većinu običajnih i u propisima utemeljenih prava koja su potrošači do sada imali. Ako bude sve kako nam je objašnjeno, Microsoft i njihovi licencirani partneri će kontrolisati da li i kako možete da prodajete igre koje više ne želite, obezbeđujući izdavačima profit koji naprosto ne postoji ni u jednoj drugoj grani privrede. Implikacije ove ideje su goleme i potencijalno kataklizmične: nefunkcionalni biznis model u kome izdavači sve manje ulažu u razvoj igara a sve više u marketing ovime ne biva doveden u pitanje, već, naprotiv, dobija infuziju da nastavi po starom: očekujmo još više para slupanih u grafički rendering, skupe holivudske glumce i opremu za „performance capture“ , a još manje u sam dizajn igranja. S druge strane, ovime je potrvđeno ono što smo u načelu već naslutili, poučeni generalnim iskustvom poslednjih nekoliko godina: kapitalizam dvadesetprvog veka se gnuša tržišta i slobodne konkurencije.

Što je bizaran preokret za svakog ko je sa puno ljubavi učio neoliberalne doktrine: iz ponašanja izdavača igara i vlasnika platformi za igranje vidimo da su ovi korporacijski mastodonti apsolutno užasnuti idejom da nemaju monopolske položaje na tržištu, da moraju da se nadmeću sa drugim učesnicima tržišta i da trijumfuju kvalitetom svog proizvoda ili usluge. Majkrosoft, Steve Ballmer, Don Mattrick, Phil Harrison i Peter Moore i njegov EA nam rečito govore da žele da kontrolišu svaki aspekt proizvodnje i distribucije igara, uzimajući harač tamo gde mu mesta nema (kod preprodaje igara  koja se odvija kod nekog od ovlašćenih distributivnih lanaca), sprečavajući prodaju polovnih igara onda kada harač ne mogu da naplate (dakle, da bude kristalno jasno: nema više eBayja, nema malih prodavnica, nema razmene igara među prijateljima, sem u veoma kontrolisanim okolnostima) i ultimativno držeći prst na prekidaču koji gasi SVE vaše igre, onda kada se proceni da više ne mogu da budu monetizovane.

Mračna je to vizija budućnosti, ona u kojoj su svi pozitivni aspekti jednog modela kao što je Steam na PC-ju, jednog „prirodnog“ i za sada dobroćudnog  monopola (minimalan DRM, česti popusti koji ipak podstiču tržišne mehanizme) ali ipak monopola, ekstrapolirani na malevolentan način, na najveću (kratkoročnu) polzu korporacije, a na očiglednu štetu potrošača.

Sony je iskoristio svoju šansu da skoro ne radeći ništa takoreći nokautira svog najvećeg konkurenta (Nintendo je u sopstvenom setu problema i decidno izmešten iz konzolnog rata naredne generacije), makar na polju pozitivnog PR-a i viralnog marketinga, upotrbivši svoju E3 konferenciju da bez senke sumnje objasni da, što se tiče njih, stvari ostaju kakve su bile: nema restrikcija na polju razmene polovnih igara, nema autentifikacije svakih 24 sata, nema potrebe da se bude onlajn.  Zadržavajući stvari takvim kakve jesu, Sony se postavlja kao igračka majka, čuvar kulture i pravih vrednosti, koristeći povoljan Majkrosoftov volej šlagvort da nacedi svaku kapljicu PR-a iz situacije. Ali plašim se da silni izdavači poput EA, Activisiona ili Ubisofta neće tek tako da se povinuju, videvši šta im Microsoft na drugoj strani nudi.

Ostaje da se nadamo kako će razum prevladati, kako će se egzekjutivi po tim silnim velikim firmama šutnuti u dupe i setiti da okruženje u kome nema konkurencije i tržišta jedino može da doprinese odumiraju njihovog biznisa.

Dobro, ako smo sve to malo sažvakali, pozabavimo se malko i igrama, zbog čega ste sigurno svi ovde.

Ubisoft je, svakako, firma kojoj častan čovek ima šta da zameri, ali poslednjih meseci smo ih umeli i pohvaliti, već na ime toga da su sa Far Cry 3 i Far Cry 3: Blood Dragon pokazali zdravo razumevanje ideje da savremeni first person shooteri ne moraju da budu ultrarealistične kvazimilitarističke kvazisimulacije. Far Cry 3 i njegovo bastardno čedo su uspeli da budu i zabavne i raspojasane igre a da istovremeno pokažu gde se sve danas može produbiti koncept FPS igranja, sa dinamičnim, otvorenim svetovima, inteligentnim protivnicima i spektaklom koji je umeo da bude negde u zlatnoj sredini između skriptovanog i proceduralnog dizajna.

Zbilja, završnica Blood Dragon u kojoj sam jašući zmaja laserskim snopovima iz njegovih očiju uništavao interkontinentalne projektile, sve uz muzičku temu veoma nalik onoj iz Rockyja, je u velikoj meri bila zaslužna što sam sa za mene nekarakteristično dobrom voljom kupio i Call of Juarez: Gunslinger, novi Ubisoftov FPS, četvrti naslov u CoJ serijalu i prvi objavljen kao isključivo daunloudabilna igra.

Doista, Call of Juarez je, kada se prva igra pojavila pre nekoliko godina, bio dašak svežine već na ime toga što je poljski studio Techland odabrao da napravi ozbiljan naslov, AAA kvaliteta, a koji će odudarati od tada preovlađujuće teme Drugog svetskog rata, smeštajući svoju priču u arhetipsko okruženje divljeg zapada. I prva i druga igra u serijalu bile su solidno primljene i Ubisoft je pokazao iznenađujuće loš poslovni njuh kada je, baš u momentu kad je vestern tematika dobila veliki podsticaj u vidu sjajno primljene Rockstarove Red Dead Redemption, za potrebe trećeg nastavka Call of Juarez posegao za savremenim okruženjem, borbom policije sa krajnjeg juga SAD protiv meksičkih kartela i, izgleda instruirao Techland da naprave najbledunjaviji, najjeftiniji mogući šuter, lišen identiteta ili zanimljivih rešenja.

U tom smislu, povratak u vestern okruženje za potrebe Gunslingera je već samo po sebi dobrodošla vest i mada je u pitanju download-only naslov što svedoči o skromnim ambicijama i skromnim budžetima, ovo je svakako igra koja mnogo bolje shvata svoja ograničenja i potencijale nego njezin prethodnik.

Gunslinger je daleko od dubine i širine Blood Dragon, to treba da odmah bude jasno, ali nije nezabavan naslov. Techland su još pre deset godina sa igrom Chrome pokazali da su tehnološki nadareni i da su u domenu proizvodnje endžina ugođenih tako da teraju njihove igre što je bolje moguće, značajno ispred mnogih zapadnih kolega. Gunslinger je napravljen na petoj generaciji Chrome endžina i u pitanju je neizmerno šarmantna ponuda prelepo dizajniranih zapadnjačkih okruženja, brze animacije i spektakularnih efekata. Odlična glasovna gluma i muzika dopunjavaju paket i sa strane produkcije, za Gunslinger se na prvi pogled nikako ne bi dalo reći da je u pitanju download only igra.

Štaviše, odsustvo multiplejer komponente i umetanje arkadnih modova umesto nje rečito pokazuje da je što se ambicije tiče ovde izdavač bio u jasnom dosluhu sa studijom koji je igru pravio, kreirajući paket sa jasno profilisanom ciljnom grupom, što je osvežavajuće trezven pristup danas kada izdavači misle da su fokus grupe odgovor na sve njihove dileme a targetiranje nekakve mitske dudebro publike siguran način da okrenete milijarde dolara.

No, Gunslinger treba prepoznati kao ono što jeste: zabavan ali ultimativno razumno plitak twitch shooter koji se maltene vozi na šinama i koji se, bez obzira na zabavnu narativnu premisu (Silas Graves, titularni revolveraš prepričava publici u salunu svoje doživljaje a događaji u igri se dinamički menjaju onako kako njega hvataju u laži) na kraju dana svodi na prostačko napucavanje u veoma linearnim uslovima.

Nije to sad neka dramatična osuda ovog naslova: Gunslinger naprosto uzima starinski Doom/ Quake model i navlači preko njega moderne kostime (koji su, o ironije, modelovani po modi starijoj od jednog veka) i ako ste voleli Doom i Quake garantujem da ćete voleti i Gunslinger. Naravno da određenih vidnih evolutivni pomaka ima – neprijatelji su nešto svesniji koncepta zaklona, tu je „focus“ koji usporava vreme i dopušta vam rešavanje teških situacija preciznom paljbom po neprijatelju koji kao da je uhvaćen u nekakvu gustu melasu, tu je „sense of death“ trik koji vam omogućava da brzom reakcijom izbegnete metak koji bi vas inače ubio oduzimajući vam poslednje ostatke (obnovljivog) zdravlja… Tu je i neizbežno skupljanje iskustvenih poena koje kasnije trošite na raznorazna poboljšanja (brže punjenje oružja, sporije kretanje vremena dok ste u fokusu itd.) i Techland ovde pokazuju jednu jasnu viziju o tome šta igrači smatraju zabavnim u igrama, pa to zabavno uglavnom i pružaju.

Priznajem da meni nedostaje malo slobode, pogotovo kada me svaka nova arena u koju me igra spusti impresionira bogatstvom grafičkih detalja: shvatanje da se ipak na kraju krećem kroz hodnik u kome su neprijatelji uvek na istim mestima sa istim rutinama ponašanja je pomalo u neskladu sa upečatljivošću grafike i dizajnom zvuka. Ali nije to dilbrejker. Call of Juarez: Gunslinger je test refleksa i preciznosti i tu je dosta ozbiljan: korišćenje zaklona i focus moći je apsolutno esencijalno za preživljavanje i ritam igranja se vrlo brzo pretvara u sprint od jednog do drugog zaklona uz memorisanje položaja neprijatelja (koji se, priznaću, često ne vide najbolje zahvaljujući bogatstvu detalja pozadina) , izvirivanje iz zaklona, pucanje u predelu njihovog kranijuma, ponovni sprint itd. Ima tu umirujuće lepote koju u pravilnim razmacima remete dobro zamišljeni  (ali ne odveć zabavni) dueli koji su zamena za „prave“ bosfajtove (mada ima i pravih bosfajtova) i narativne diverzije u vidu promene okruženja u stvarnom vremenu onako kako se menja Silasova priča.

Nije rđav Gunslinger i ako mu čovek priđe sa prave strane, ne očekujući velike dubine i igranje svojim tempom, dobiće priliku da se lepo izigra linearnom, twitch pucaljkom iznenađujuće visokih produkcionih kvaliteta.  To je okej.

JuTjub

Sa druge strane, igranje četvrte igre iz serijala Sly Cooper: Thieves in Time me je podsetilo kako je čudan, apsurdan igrački istorijski trenutak u kome živimo. Call of Juarez je anahronizam umotan u još jedan anahronizam, a četvrti nastavak Sonyjevog serijala o rakunu Slyju i njegovoj veseloj ekipi sofisticiranih kriminalaca je, ako je to uopšte ikako logično – još veći anahronizam.

Poslednja Sly Cooper igra izašla je još 2005. godine, u samo predvečerje nove generacije igračkog hardvera i kao takva, bila deo prilično trijumfalnog lajnapa igara iz najpoznijeg perioda Playstation dvojke. Iznenađujuće ili ne – igre poput Sly Coopera su gotovo potpuno nestale iz ponude ne samo Sonyjevih studija tokom poslednjih osam godina, već su skoro izbrisane iz postojanja. U sveopštem trendu „sazrevanja“ igračkog sadržaja, igre sa životinjama koje govore, dizajnirane da izgledaju kao crtani filmovi, zamenjene su igrama dizajniranim da izgledaju kao igrani filmovi, sa ljudima koji doduše govore ali najviše psuju i zabadaju oštra sečiva u vratove drugih ljudi.

Teško je u ovom trenutku možda setiti se toga, ali početkom stoleća, igre sa životinjama koje govore, vedre, šarene, nalik na crtaće (od one „Saturday morning cartoon“ sorte) bile su praktično zaštitni znak ne samo Sonyja već konzolnog igranja generalno. Nintendo je imao Starfoxa i Rareov Banjo Kazooie serijal a Sony je posle uspeha Crasha Bandicoota i Spyro the Dragon na prvom Playstationu, stvari pogurao na viši nivo kroz serijale Ratchet & Clank, Jak & Daxter i Sly Cooper.

Bile su to načelno platformske igre, ali sa mnogo dodatnog sadržaja – sakupljanja, trkanja, borbe, šunjanja, pucnjave – i obdarene veselim likovima, jakim grafičkim identitetom i dobrom glasovnom glumom i muzikom. Naravno da je ta generacija hardvera imala i svoje God of War ili Devil May Cry ili Killer 7 ili Resident Evil, ali je balans tim mračnijim i nasilnijim naslovima držala ova vrsta Sonyjeve ponude.

Međutim, od 2005. godine stvari su se nepovratno promenile. Insomniac su bili jedini od studija koji je i dalje ostao veran jednom od svojih serijala, održavajući Ratchet & Clank živim i relativno zdravim sve do nedavno (avaj, poslednje dve igre iz serijala su eksperimentisale sa uvođenjem savremenijih elemenata poput kooperacije i tower defence mehanike i nisu ispale sjajno), dok su druga dva studija potpuno pomerila fokus na „zrelije“ sadržaje – Naughty Dog na Uncharted i The Last of Us, a Sucker Punch na meni veoma dragi inFamous serijal.

Sony je ipak pokazao da je svestan legata na kome sedi, izdavanjem vrlo lepih „hi definition“ kolekcija igara sa Playstation 2 i moje nedavno igranje Sly Cooper i Ratchet & Clank kolekcija podsetilo me je da je ipak dosta toga izgubljeno kada smo odlučili da igranje na konzolama više nije za decu i da moramo biti ozbiljni i zreli. Pogotovo je Sly Cooper plenio izvrsnim koktelom široko shvaćene platformske mehanike (obogaćene svim i svačim) i izvrsno osmišljenim likovima/ sjajno dizajniranim ambijentima/ moćnom audio komponentom. Pokazalo se, na kraju krajeva, da je crtanofilmovska stilizacija značajno udobnija za prebacivanje u HD sferu od realističnijeg dizajna nekih drugih igara…

No, kako su u Sucker Punchu ostali verni radu na inFamous (nova igra u serijalu će biti jedan od launch naslova za Playstation 4), mogućnost da dobijemo novi Sly Cooper naslov delovala je potpuno apstraktno.

Ali, eto, ima ludaka a i Sony je ovde pokazao hvalevredan ukus. Naime, studio Sanzaru, koji je između ostalog bio zadužen za portovanje tri Sly Coooper igre na Playstation 3, u okviru Sly Cooper Trilogy HD kolekcije, je, bez ikakvog dogovora sa Sonyjem, i dakako bez licence, krenuo u dizajniranje četvrte Sly Cooper igre. Kada su već poodmakao projekat na kraju pokazali Sonyju, izdavač se, vele, oduševljeno složio da finansira završavanje igre, a Sucker Punch su, sa svoje strane sve blagoslovili.

I ne bez razloga, jer je Thieves in Time igra toliko verna duhu i svetonazoru serijala da je na neki način ovo put kroz vreme u, recimo 2007. godinu i nekakvu alternativnu istoriju Playstation 3 koja se nikada nije zbilja dogodila.

Naravno, to ima i svoju uslovno rečeno negativnu stranu – ovo je zaista igra koja verno prati klasičan Sly Cooper predložak – odbijajući da obogati stvari nekim konvencionalno „savremenim“ elementima: ovde nema multiplejera, kooperativnog igranja ili već tako nekih stvari. Ali što se mene tiče to je okej, kupujući novog Slyja Coopera znao sam tačno šta želim i Sanzaru i Sony su mi tačno to i isporučili, dajući mi na raspolaganje fleksibilan platformsko-sakupljačko-šunjalačko-borbeni dizajn koji iako u suštini sastavljen od niza veoma jednostavnih sistema, svojom relaksiranošću i skalabilnošću omogućava da od igre dobijem tačno onoliko zabave koliko u nju ulažem.

I to prija. Sly Cooper: Thieves in Time je zabavna, povremeno do nivoa glasnog smeha crtanofilmovska priča o grupi benevolentnih lopova koja ovom prilikom putuje kroz razne istorijske periode u nastojanju da spreči kataklizmične posledice temporalne manipulacije od strane zlog protivnika. Uobičajeno vedra atmosfera, šarmantni likovi i neodoljivo lep dizajn različitih okruženja u različitim istorijskim periodima garantuju da će svako dete (pa čak i ovakvo kao ja, starije od četrdeset godina) bezmerno uživati već u posmatranju ove igre i tretiranju iste kao igračke.

Utoliko, sasvim je razumljiv način na koji je tretiran sakupljački deo dizajna ove igre, tako da gomila stvari koje se u njoj mogu pronaći i pokupiti nisu zapravo neophodne za teranje priče unapred, ali da su tu kako bi pružile dodatnu motivaciju i podsticaj igraču da istražuje okoliš i u njemu provede više vremena. Ovo je dakako korisno i stoga što se veliki broj misija koje slede jedna za drugom odvija u zapravo istom okruženju, samo sa različitim zadacima (prvo izviđanje i fotografisanje bitnih punktova, potom, recimo, džeparenje čuvara da biste sakupili delove oklopa koji će vam pomoći da se kasnije maskirate u oficira kako biste prošli pored vrata koja su pod stražom itd.) pa je mogućnost da svoju aktivnost tu proširite i na skupljanje raznih predmeta dobrodošla.

Ovo je sve, naravno, uvek bio deo Sly Cooper ponude – kao i ponude drugih sličnih igara – i nije tu bogznašta menjano. Uže gledano, ni osnovni model Sly Cooper igranja se nije ozbiljnije promenio. Što je okej, ono što nije polomljeno, ne treba, jelte, popravljati – Sly Cooper igre su uvek bile neka vrsta Thief/ Hitman/ Dishonored varijacije za decu i igrače koji vole opuštenije igranje, platformski naslov sa vidnim naklonom ka šunjačkoj mehanici i ova igra nije izuzetak. Naravno, šunjanje je  mnogo jednostavnije nego u navedenim igrama, neprijatelji su značajno gluplji a njihova percepcija ograničena, no, veliko je zadovoljstvo biti ponovo u koži atletski nadarenog rakuna i već kretanje kroz prostor, skakanje, veranje, trčanje preko zategnutih žica, je pravo zadovoljstvo.

Najslabiji element igre je svakako borba koja je i dalje jednako primitivna kao što je bila u prvoj igri pre više od deset godina, ali kako je ni ovde nema mnogo, to nije preterana zamerka. Ostatak iskustva je dobro pogođen i raznolik, što je za svaku pohvalu. Izviđanje, pažljivo šunjanje kroz sobe pune neprijatelja, brzi platformski skokovi da se izbegne aktiviranje alarma (ili smrt!!!), maskiranje u različite kostime, a sve to samo dok igramo kao Sly lično. Nadahnuto, između su umetnuti i delovi gde igramo kao Bentley (kornjača-haker u invalidskim kolicima, PG-13 verzija Otacona za PG-13 verziju Solid Snakea) a koji su zabavne i dovoljno kratke arkadne igre nalik na modele iz osamdesetih godina, kao Murray – ružičasti nilski konj koji sve rešava fizičkom silom, ali i kao svaki od pet Slyjevih predaka koje susrećemo u različitim istorijskim epohama i od kojih svaki ima jasno diferenciran karakter i specijalna svojstva.

Sanzaru je, dakle, mudro išao na to da se drži klasičnog Sly Cooper modela a da opet u okviru njega osvežava stvari sadržajima koji se dobro uklapaju i svedoče o maštovitosti. Ponovo, moja glavna zamerka je da je ovo možda i previše verno starim Sly Cooper igrama i da su Sanzaru možda propustili šansu da odu preko granica koje je Sucker Punch utemeljio pre više od deceniju – Thieves in Time je, kao igra na narednoj generaciji hardvera, mogao da bude naslov koji će prevazići granice žanra, da bude novi Psychonauts ili Okami, ali opet – ja ovde igru kritikujem za nešto što ona nije a ne za nešto što jeste.

U svakom slučaju, Sly Cooper: Thieves in Time je igra velikog šarma i dobro istesanih mehaničkih elemenata kojoj je jedini nedostatak to da nije imala ambicije da radikalnije inovira u odnosu na predloške. S obzirom na objašnjen nedostatak sličnih igara u savremenom povijesnom trenutku, ovo ne smatram ogromnom zamerkom.

JuTjub

Na PC-ju je i dalje u opticaju jaka indie ponuda. Zapravo toliko jaka da slobodno možemo reći kako ove godine možete da komotno propustite sve AAA naslove na Windows platformama a da opet odigrate većinu najboljih igara koje će izaći.

Jedna od te većine je svakako Fez, naslov koji je pre nešto više od godinu dana izašao na Xbox Live Arcadeu, kao ekskluziva za Microsoft i završio sezonu kao jedna od najhvaljenijih igara uopšte, bez obzira na platformu. Nije to uopšte mala stvar uzevši u obzir da je igru kako već to ide, pravio veoma mali broj ljudi, da je najveći deo kreativnog rada – osimišljavanja koncepta i dizajniranja sveta, problema itd, uradio jedan čovek, Phil Fish i da je isti taj Phil Fish navukao na sebe priličan gnev igračke zajednice kako svojim izjavama (očigledno izrečenim sa blago ironičnim šmekom, ali objasni ti to Internetu) da japanski dizajneri prave igre koje „just suck“, ali i pomalo kompulzivno opsesivnim ponašanjem u filmu Indiegamethemovie. Optužbe da je Fish jedna gadna, naduvana, arogantna pojava letele su na sve strane, poređenja sa odmerenim Jonathanom Blowom ili žestokim šaljivdžijom Edmundom McMillenom neminovno su završavana zaključcima kako Fish nije ličnost takvog formata i kako će i Fez biti igra upitnog kvaliteta.

Ali naravno, pokazalo se, po ko zna koji put, da nije mudro direktno vezivati kvalitet (umetničkog?) dela sa karakterom njegovog autora. O Fishu svako može da misli kako hoće, ali Fez je jedno ubedljivo, moćno videoigračko sočinjenije, igra jasne vizije, izgrađene estetike i višeslojnog sadržaja.

To da je tu i takvu igru PC publika dobila nekih 14 meseci kasnije posle premijere na Xboxu je i blagoslov i prokletstvo. Blagoslov jer je Fish barem imao vremena da popegla bagove koji su u određenom procentu slučajeva ubijale sejv fajl na Xboxu (i koje Fish tamo nije hteo da zakrpi objašnjavajući da mu se ne isplati da Microsoftu da 40 hiljada dolara – koliko košta pečovanje na Xboxu – kako bi igra bila stoposto bez grešaka za sve igrače) i, uostalom, treba imati na umu da su verzije igre za druge platforme – Ouya, Linux, Mac OS – tek u izradi a da se za Sonyjeve platforme tek pregovara. S druge strane – prokletstvo je u tome što ni ova verzija igre nije lišena bagova i to me je po malo izvelo iz ravnoteže. Naprosto, nisam očekivao od produkta koji izgleda ovako popeglan i siguran u sebe da mi daje instance pobrljavelih kontrola, večitog umiranja itd.

No, dobro, Fez je bagovit – prihvatimo to i živimo sa tim. Igra je svakako vredna našeg vremena čak i uz ovu sitnu zamerku.

Ono što kod Feza prvo pada u oči je izvrsnost njegove vizuelne komponente: ovo je igra sa jasnom i veoma doslednom vizijom o tome kako njen pixel art treba da izgleda i čak ni najsumorniji i najciničniji komentatori koji gunđaju kako im je dosta retro fetišizma i žele da vide milione poligona i najmodernijih šejdera ne mogu da poreknu kako Fez prelepo izgleda sa svetom sastavljenim od pločica od kojih je svaka malo drugačija od one do nje, sa punim ciklusom smene dana i noći što ne služi ničemu sem da učini da igra izgleda magičnije kako vreme prolazi, sa bezbrojnim biljkama i životinjicama koje naseljavaju prelepi svet ove igre, imaju svoje rutine ponašanja i služe kao impresivna dekoracija.

Jasno, od lepote se ne živi (sem ako ste Andrej Pejić) pa bi i sve ove dekoracije bile tek… hm… lep… hm… ukras, kada igra ne bi valjala. Ali igra valja i Fez je, Fishovi komentari o japanskim igrama na stranu, upravo upečatljiv po tome kako uspešno hvata onaj osećaj magije, osećaj otkrivanja čudesnog u istraživanju virtuelnog sveta, a koji vezujemo za neke od ikoničkih – japanskih, dakako – igara.

Načelno, Fez je platformska igra – svet u kome živi glavni junak, Gomez, je u opasnosti i jedini način da ga Gomez spase je da pronađe i pokupi 32 kocke razbacane po okolišu – dakle, najbazičnija potraga i sakupljanje, skoro pa prepisana direktno iz Jet Set Willyja i njegovih ispisnika, ali Fez po estetici i senzibilitetu najviše podseća na The Legend of Zelda i Super Mario igre. Osećaj otkrivanja stalno novih misterija sveta je snažan i opojan i možda i najveća navlaka za dalje igranje, jer je u pogledu tempa, opasnosti, težine itd. Fez jedna veoma relaksirana igra.

Hoću reći, ovo je igra u kojoj nema neprijatelja, u kojoj Gomez „gine“ ako padne sa veće visine ali se odmah netaknut pojavljuje na mestu sa koga je pao, u kojoj nema rizika što bi igrača sprečavali da eksperimentiše ili, ako mu je to bliže, da samo tumara po svetu i uzdiše otrkivajući stalno nove lepote. Tempo igranja je potpuno prepušten igraču, kao i odabir smera u kome će se kretati. Naravno, nije baš cela mapa na početku dostupna – novi delovi se otvaraju kako Gomez sakuplja sve više kocaka – ali je kretanje među delovima mape koji su dostupni potpuno slobodno i mada ova igra ne zahteva vraćanje na već pređene delove, nemajte sumnje u to da ćete mnogo puta proći kroz iste segmente mape, svesni da ste u njima propustili mnoge tajne.

Ovo je jaka navlaka u Fez – što više igrate, sve ste svesniji da tu ima više sadržaja. Nove mehanike se uvode postepeno i polako, ali i bez njih istraživački žar biva podstaknut dubljim čitanjem okruženja, shvatanjem da neki od simbola na zidovima nisu samo puki ukrasi već kodirane poruke. U jednoj od ranih instanci, radi se o pravom QR kodu na zidu sobe, koji vam, kada ga dekodirate daje uputstvo kako da pronađete anti-kocku u toj sobi. Anti-kocke su fakultativni sakupljački sadržaj, koga vam igra neće ni pominjati ako sami ne otkrijete jednu od ovakvih tajni i, kao i u Braid ili u Super Mario 3D Land, ovo veoma zadovoljavajuće produbljava igru dajući joj potpuno opcioni sadržaj koji po širini i dubini nadmašuje ono što nudi „osnovna“ igra.

Pomenute nove mehanike sve nadograđuju osnovnu mehaniku igre, donekle slično tome kako svaki sledeći svet u Braid daje novi način manipulacije vremenom. U Fez visoki koncept je taj da isprva sve deluje kao da imate posla sa klasičnom dvodimenzionalnom platformskom igrom, ali da posle sjajnog uvoda i još sjajnije špice shvatate, zajedo sa zapanjenim protagonistom, kako treća dimenzija postoji i kako joj možete pristupiti, rotirajući čitav svet oko centralne ose. Ovo u praksi znači da se akcija i dalje odvija na dvodimenzionalnim ravnima, ali da svaka od tih ravni u igri dolazi u kombinaciji sa još tri ravni koje su postavljene pod pravim uglovima u odnosu jedna na drugu (dakle, kao „omot“ kocke) i da Gomezovo rotiranje ovih ravni omogućava rešavanje situacija koje ne bi bile rešive u samo dve dimenzije.

Ako moje objašnjenje čini da sve zvuči užasno komplikovano – samo sam ja za to kriv. U praksi, stvari su intuitivne, ali ne prestaju da iznenađuju vaš oduševljeni mozak. Kao neka kombinacija starinskog Nebulusa i značajno novijeg Echochromea, Fez se vodi logikom da je ono što vidite – ono što je stvarno, dakle, ako su gledano sa jedne strane dve platforme razdvojene nepreskočivim ambisom, rotiranje sveta će ih dovesti do toga da su iz nekog drugog ugla ili bliže, ili čak spojene u jednu platformu. Penjanje po tri seta merdevina se rotiranjem i njihovim dovođenjem u jednu liniju pretvara u mnogo kraću i bržu aktivnost itd. Ovo poigravanje sa perspektivom, koje u svetu igre daje konkretne „fizičke“ rezultate je tokom proteklih godina bilo, pored Echochromea tema i još nekih igara (Crush, Super Paper Mario), ali Fez ga izvodi sa ozbiljnim autoritetom i nadograđuje interesantnim idejama. Kreativno korišćenje eksploziva, recimo, je očigledno inspirisano Zelda igrama, a tu je i pregršt drugih sjajnih ideja koje garantuju da se igrajući Fez nikada nećete dosađivati.

Ono što možda malo zbunjuje u Fez je to odsustvo pritiska, odsustvo smera u kome se u datom trenutku morate kretati, pa čak i kada dobijete neko uputstvo od igre, na vama je da se sami snađete i pronađete mesto na kome treba izvesti određenu radnju. Ovo podstiče istraživanje i intimnije upoznavanje ambijenta u kome se igrate ali podstiče i konfuziju i povremeno gubljenje. Mapa koja je prepuna korisnih elemenata takođe zna da doprinese zbunjivanju i ovo je jedna od onih igara gde sam zažalio što na mapi ne mogu da ostavljam komentare, ne bih li sebe podsetio gde je šta i kako stići do kog mesta.

No, opet, taj osećaj slobode i prepuštanje igraču da istražuje i odlučuje šta će kada da radi je svakako jedna od velikih Fezovih prednosti i treba biti zahvalan što nas igra ne uteruje da igramo njenim tempom i po njenim smernicama. U konačnici, ovo je naslov kome je bitnije da stalno budete opijeni otkrićima koja su posledica vaše radoznalosti i inicijative nego da vas hvata za lice i usmereva vam pogled ka nekim kul stvarima koje je dizajner osmislio. S obzirom da je Fish praveći igru prošao kroz prilično teške poslovne i privatne situacije, da je, po sopstvenom priznanju gubio osećaj za to šta su jake strane ove igre i šta će se publici dopadati, nekako je razoružavajuće videti kako je na kraju najveći deo inicijative prepustio igraču. Fez je prelep svet, prelepog vizuelnog dizajna i adekvatne muzike, koji još jednom potvrđuju da je za mnoge indie dizajnere pravljenje igara način da analiziraju svoje detinjstvo i sintetišu ga u iskustva koja je kasnije moguće deliti sa drugima. Edmund McMillen nam je pružio gorkoslatki horor u The Bunding of Isaac, ekipa koja je radila Limbo se takođe bavila košmarnim motivima izolacije i ugroženosti, dok Fish sa Fez ima jednu pozitivniju, optimističku viziju u kojoj su očigledno najslađe uspomene na ikoničke japanske videoigre. Fez je i u poređenju sa Braid (koja je takođe bila dijalog sa japanskim arhetipima) opuštenija i vedrija i ako Fish nekome i dalje deluje kao neprijatan, narcisoidan čovek, nema nikakve sumnje u to da ti elementi njegove ličnosti nisu ušli u ovu igru.

JuTjub

No, ako sam od Fez očekivao više vrsta izvrsnosti, The Swapper, prva igra nezavisnog finskog studija Facepalm Games me je prijatno iznenadila. Iz privjuova se dalo zaključiti da je u pitanju naslov sa inteligentnim mehaničkim konceptima, ali ono što nisam očekivao je nivo tehničke ispoliranosti koji je uz te koncepte stigao. The Swapper naprosto izgleda (i zvuči) veoma impresivno sa svojom claymation filozofijom i teksturama koje su prenesene u igru iz stvarnog sveta i teško je na prvi pogled ovde prepoznati da se radi o igri koju su u slobodno vreme napravila dva studenta univerziteta u Helsinkiju, uz dobrostivu pomoć Indie Funda. The Swapper izgleda i ponaša se kao igra koju je finansirao neki veliki izdavač i može da se koristi kao veoma jak argument u daljem propagiranju nezavisne scene.

Hoću reći, gorepomenuti cinici smoreni retro strategijama i povratkom pixel artu će morati da pred The Swapperom upotrebe ruku kako bi zatvorili usta jer njegova lepota izaziva nevoljne reakcije.

Važnije, sva ta lepota ima funkciju: The Swapper je igra intenzivne atmosfere i njena audiovizuelna komponenta u mnogome doprinosi osećaju izolovanosti i egzistencijalne upitanosti koje su u centru njenog narativa. Taj je narativ, sveden kakav jeste, daleko od bilo kakve ambicije da bude najvažniji deo igre, ali ovde se radi o dobro odrađenoj kombinaciji motiva i narativnih sredstava. The Swapper je „prava“ naučnofantastična igra, u smislu da na estetskom i narativnom planu barata klasičnim motivima – kosmonaut koji tumara napuštenom kosmičkom stanicom i polako razotkriva šta se to na njoj desilo a što je dovelo do istrebljenja cele posade – i poređenja sa filmovima poput Moon recimo, su se bacakala unaokolo u vreme najavljivanja igre. No, pošteno je reći da je, mene barem, The Swapper više podsetio na određene istorijski važne video igre: njegova kombinacija osećaja izolovanosti na opasnom mestu u svemiru i inteligentnih mehaničkih zagonetki sugeriše da bi ovako nekako moglo da izgleda potomstvo iz seksualne veze Metroid i Portal serijala.

Velike su to čizme za popuniti, ali The Swapper gazi neočekivano sigurnim, autoritativnim korakom. Glavni mehanički trik koga igra izvodi – i zatim lepo upliće u srž narativa – je taj što glavni junak skoro od samog početka na raspolaganju ima uređaj pomoću kojeg kreira svoje klonove. Ovih klonova na ekranu može istovremeno biti četiri i svaki od njih do u dlaku ponavlja svaki od pokreta originala, sve dok ne pogine ili dok ga u sebe ne apsorbujete fizičkim kontaktom. Dodatno, međutim, igrač može svest (ili, ah, dušu) originala da prebacuje po volji iz jednog u drugo telo, donoseći tako na sto ne samo interesantnu egzistencijalnu dilemu narativu igre (ko ili šta sam ja ako se ne mogu poistovetiti sa svojim telom?) već i osnovu za brojne ingeniozne probleme koje će igrač dalje rešavati.

Prosto je omamljujuće kako The Swapper tera mozak da radi gimnastiku, kombinujući zaista jedostavan set pravila (pored gorenavedenih, tu su i raznobojni izvori svetla koji stavljaju određene restrikcije kloniranju ili prebacivanju u druga tela) da nam podari sve složenije i inteligentnije probleme. Onaj isti osećaj koga ste imali igrajući Portal – kada posle pola sata intenzivnog trljanja po čelu konačno shvatite da vas je rešenje sve vreme gledalo u oči i pride vam se zlobno smejalo – ovde je obilno prisutan. Ali dobar je to osećaj, The Swapper zaista čini da se osećate pametnije kada rešite neke od njegovih problema jer oni zahtevaju kreativnost, razmišljanje „izvan kutije“, eksperimentisanje.

Ono što je najvažnije, The Swapper uprkos tome što mnogo polaže na atmosferu, ne gubi vreme na infodampove i guranje narativa igraču niz grlo – sve informacije koje će vam biti potrebne za praćenje narativa dobijaju se usput i vama je ostavljeno na volju kojim ćete ih tempom konzumirati. Ova ekonomičnost, a ovo je u stvari najvažnije, važi i u domenu davanja uputstava igraču i ja sam bio zaista ispunjen strahopoštvajem prema autorima kada sam shvatio da posle nekoliko kraktih verbalnih uputa koje mi je igra izdala na početku, ostatak vremena treba da provedem oslanjajući se na svoje kapacitete, a da su potrebne informacije posredovane kroz okruženje i inteligentan dizajn mape. Na primer, u jednom momentu blizu početka igre, prolazak kroz prostoriju koja je imala izlaz negde na plafonu naveo me je da zaključim da tu neću moći da prođem sem ako negde dalje niz put ne dobijem neku novu sposobnost (pri kraju igre se i dobija mogućnost okretanja smera delovanja gravitacione sile za 180 stepeni). Međutim, već u narednoj sobi me je prostorni dizajn problema koga sam uspešno rešio posle jedno tri minuta naterao da shvatim da zapravo mogu da pređem i prethodnu sobu, koristeći tehniku koju sam sam, bez ikakve pomoći igre (sem dizajna sobe) otkrio eksperimentišući sa mehaničkim sistemima koji su mi u tom trenutku bili na raspolaganju. I zbilja, onda sam prešao i prethodnu sobu bez problema. To ja zovem dobrim dizajnom problema.

The Swapper, dakle, ima interesantnu egzistencijalnu dilemu – koju ćete osetiti u utrobi svaki put kada pustite telo u kome ste do pre pola sekunde bili da pogine, dok vi preuzimate novo i nastavljate dalje – izvrstan audiovizuelni dizajn i veoma zadovoljavajuću, veoma inteligentnu mehaniku problema. Apsolutne preporuke za ovaj naslov koji nezavisnim igrama daje jedan izvanredno jak adut da se nametnu kao izvor zdravlja i žiža kreativnosti što treba da nam svima pomogne u preživljavanju nastupajućeg perioda korporacijskog ludila.

JuTjub

U preživljavanju tog ludila svakako će pomoći i igre kao što je Gunpoint. U pitanju je projekat koga sam sa zanimanjem pratio već izvesno vreme ne samo na ime toga što je igra konceptualno delovala zanimljivo, već i zato što je njen autor poznati gejming novinar (uglavnom po radu u magazinu PC Gamer) – Tom Francis. Francis je još jedan od gejming novinara koji je ne samo poželeo da iskusi kako je sa druge strane, hm, kamere, već i pokazao da ima sveže, zdrave ideje o tome kako treba praviti igre.

Gunpoint se oštro razlikuje od The Swapper u domenu pre svega produkcionih kvaliteta i to bi u teoriji mogao da bude najveći problem ove igre u smislu dosezanja šire publike i osvajanja njenih simpatija. Grafički, iako je Francis imao saradnike koji su odradili ovaj deo posla, ovo najviše liči na nekakvu SNES ili Commodore 64 igru od pre četvrt veka, sa prostim sprajtovima, svedenom kolornom paletom, odsustvom efekata, grubim animacijama… Daleko bilo da išta od toga meni lično smeta (jedina stvarna zamerka ovde može da dođe na povremeni screen tearing koji nekako ne bi trebalo da postoji u igri čija je grafika ovoliko prosta), ali Gunpoint se danas za mesto pod Suncem bori sa igrama ne samo kao što je The Swapper, već i Mark of the Ninja, pa i Hotline Miami – igrama čiji je vizuelni identitet i u estetskom i u tehnološkom smislu veoma ubedljiv – i kao takav on je po malo inferioran i verujem da ne može da računa na neki veliki efekat „impulsivne kupovine“ u kome bi mase pazarile igru samo na osnovu lepih skrinšotova ili kratkih video klipova.

Ali dobro, to je ekonomski problem, nama je, kao ljudima od ukusa i stila, zapravo bitnije to što je Francis više energije i kapaciteta utrošio da dizajnira odličan gejmplej umesto da ih je usmerio na kreiranje skupe grafike. Sa druge strane, muzika u igri je izvrsna!!!!! Doći ćemo i do nje.

Gunpoint je zamišljen kao misaona igra maskirana u dvodimenzionalni akcioni naslov, urnebesni kiber-špijunski triler sa jasnim komedijaškim elementima. Francis je pre svega čovek od pera i mada Gunpoint nije nikakva složena narativna saga sa vrtoglavim literarnim ambicijama na tragu Metal Gear Solid ili, šta ja znam, The Walking Dead, pripovedački je ovo vrlo britko odrađeno sa zabavnom pričom o tajnom ratu između korporacija u kome igrač igra ulogu špijuna-plaćenika što radi za svakog ko mu ponudi…. er… nešto (Richard Conway, glavni junak, nema preterano visoke standarde u izboru klijenata) i razotkriva sve dublje nivoe velike zavere. Glavni junak uspeva da u sebi sažme mnoge palp i noar arhe/ stereotipe i da ih dobroćudno parodira, dajući nam celu transverzalu od Chandlerovog Marlowea pa do Gibsonovog Casea, spakovanu u duhovite SMS razmene sa klijentima. Francisov humor je inteligentan i odmeren, tako da se čovek sve vreme smeška dok čita konverzacije, a povremeno slede i poštene provale glasnog smeha. Nije da sam ja nešto prefinjen kada je humor u pitanju – ta meni je i dalje smešno i glasno se zacerekam kad neko opsuje na televiziji – ali umem da prepoznam majstorski tajming, odmerenost u aluzijama i uzdržanost od potrebe da se pančlajni šala dodatno pojašnjavaju.

Ova elegantnost pisanja prenosi se i na sam dizajn igre. Francis je sam i programirao igru, na čemu mu čestitamo sa strahopoštovanjem, ali još više rispekta izaziva to kako je osmislio sisteme koji ovde funkcionišu sa gracilnošću kakvu ne bi trebalo da očekujemo od debi igre bilo koga na ovom svetu.

Gunpoint je dvodimenzionalna platformska igra u kojoj igrač vodi infiltratora što u zgrade pune bezbednosnih sistema i živih stražara mora da uđe, obavi u njima zadate poslove i na kraju izađe, a sve to, ponekad uz dodatne uslove (recimo, šef lokalne policije od Conwayja zahteva da provali u policijski štab, ali da ne ubije nikoga). No, pored jasnih šunjalačkih principa (izbegavanje da uđete u vidno polje stražara, izbegavanje da im pažnju privučete zvucima), Gunpoint najveći akcenat baca na hakovanje. Conway ima sa sobom opremu koja mu dopušta manipulaciju električnim instalacijama u zgradama u koje provaljuje i zapravo se srž mehanike i oslanja na ovu ideju. Prepovezivanje prekidača i električnih uređaja koje ovi prekidači aktiviraju je glavno jelo na ovom jelovniku, dajući igraču istovremeno i interesantne misaone probleme da ih reši, ali i osećaj velike moći, ne sasvim tipičan za stealth igre.

Prostije rečeno, igrač ovde manipuliše okruženjem na daljinu, omogućujući Conwayju ne samo da sebi otvori neka vrata prevezivanjem prekidača na njih (tipično, ovakva vrata pre hakovanja mogu da otvore samo stražari, pritiskajući dlan o senzor na zidu), već i da iz stroja izbaci stražare slanjem jakih električnih impulsa u obližnji šteker, da njihovo lično naoružanje navede na zaglavljivanje (ili aktiviranje nekog sistema u zgradi), da nokautira stražara naglim (daljinskim) otvaranjem vrata kojima je ovaj prišao, da povezivanjem detektora pokreta sa lampom ugasi svetlo u sobi na drugom kraju zgrade a što će opet stražara naterati da napusti svoje mesto u potrazi za prekidačem itd. Itd.

Izvrsnost Gunpointa je u tome što iako svaka zgrada predstavlja zaseban problem (ili set problema), rešenje ni za jednu nije zapisano u kamenu. Igra, dakle, podstiče eksperimentisanje i omogućava prelaženje istih situacija na različite načine u veoma uverljivoj realizaciji onoga što nazivamo sendboks/ proceduralnim dizajnom.

Tome samo blagorodno doprinose i neka sjajna rešenja koja je Francis manirom čoveka koji je odigrao stotine i hiljade tuđih igara ugradio u svoju prvu. Na primer to kako igra ocenjuje različite elemente performansa u svakoj misiji (nasilnost, skrivenost itd.) i na osnovu ovih ocena dodeljuje poene koji se posle troše na opremu. Na primer to  kako se oprema može vratiti u zamenu za novac, da biste imali dovoljno da uzmete drugu opremu koja će vam omogućiti drugačiji pristup istoj situaciji. Na primer sjajna implementacija autosejvinga u kojoj svaki put kad poginete (ili odete u meni koji se dobija pauziranjem igre) na raspolaganju imate tri automatski snimljene pozicije, svaka od njih udaljena po nekoliko sekundi više u prošlost, što se savršeno uklapa uz tempo igre, smanjuje frustraciju na minimum a podstiče eksperimentisanje.

Sjajan je to paket, zaokružen izvrsnim soundtrackom koji se sastoji od noirish džez tema koje, a što je za mene genijalan potez, bez gubljenja takta prelaze u elektronske verzije istih pesama kada u igri koristite svoju spravu za hakovanje. Ovo mnogo doprinosi atmosferi i u priličnoj meri nadoknađuje relativno neupečatljiv grafički identitet igre.

Gunpoint je dakle šarmantan, jako duhovit i, na mehaničkom planu, veoma siguran u sebe. A ima i rašta. Najveća zamerka je to da je igra prilično lagana i da kada je jednom pređete, gotovo zagarantovano ostajete gladi i željni da dobijete još. Nadajmo se da Francis ima ovo na umu i da će se u nekoj nedefinisanoj budućnosti pojaviti i nekakav nastavak. Do tada, igra podržava mape koje su napravili igrači što je u velikoj meri produbljuje i produžuje joj život. Sa Gunpoint ne možete pogrešiti, rekao bih. Jedna od najzabavnijih igara koje sam igrao ove godine.

JuTjub

A kad čovek razmisli o tome kakav je kros-medijski život nekih igara shvata u čemu je razlika između proizvoda/ usluge sa jedne strane i kulturnog artefakta sa druge.

Tako, mudrujem ja, igre poput Uncharted ili Modern Warfare imaju svoj prošireni život u vidu stripova, dok je, recimo, igra kao što je Persona 4 pored manga i anime adaptacija dobila i pozorišnu predstavu. Naravno, oportuno bi sad bilo da krenem da objašnjavam kako pohlepom i kapitalizmom opsednuti zapadnjaci samo misle na monetizaciju svoje intelektualne svojine dok sofisticirani Japanci žele da dosegnu viša stanja duha, da je to velika kulturološka razlika između dve filozofije pravljenja igara na dve strane planete itd. itd. Ali nećemo da se mnogo bacamo u širine. Dovoljno je podsetiti se da je Persona 4, još jedna od igara iz najpoznijeg perioda života konzole Playstation 2, za ovih pola decenije otkada je izašla, narasla do gotovo mitskih proporcija, da je postalo uobičajeno pominjati je kao jedan od najboljih JRPG naslova ikada i da je u tome ne samo prevazišla ostale igre sa Persona predznakom već i igre iz sržnog Shin Megami Tensei serijala čiji su Persona igre tek spinof.

Delom ovo je zato što je Atlus do visokog sjaja uglancao audiovizuelni identitet svojih igara, dovevši ga do apeksa baš u Personi 4, delom jer je tu prezentacijsku izvrsnost pratila jedna od najintrigantnijih priča u JRPG istoriji, delom jer je i mehanika bila toliko usavršena da i danas igre kopiraju neka od rešenja iz ovog naslova, ali delom i svakako što je Atlus umeo da se pozicionira u kulturnom krajoliku pre svega Japana i iskoristi zeitgeist kad ga prepozna. Persona 4 je, za razliku od mnogih RPG igara okrenutih pre svega fantastičnim okruženjima, u velikoj meri govorila o svakodnevnom, savremenom životu savremene omladine, pa je tu odlazak u fantastičnom smeru bio jasno alegorijski element priče o odrastanju, osvajanju identiteta itd. Dobro, naravno, NARAVNO, bio je tu i medved-igračka koji govori a koji se kasnije pretvori u dečaka što pobedi na takmičenju transvestita, ali ovakve ekscentričnosti su zaštitni znak japanskih RPGova i bili bismo razočarani da ih nije bilo.

Moja poenta je svakako da je Persona 4 bila takav kamen-međaš u Atlusovoj produkciji da se na konzolama za dnevnu sobu posle nje nije pojavila ni jedna jedina RPG igra od strane ovog, za mene najboljeg japanskog studija u ovom žanru. Naprosto, za to nije bilo potrebe, Atlus je štekovao pare praveći (izvrsne) RPG igre za Nintendove prenosne konzole, napravio nove verzije starih Persona za PSP (koje sam ja uredno kupio i na UMDovima i digitalno, kako bih ih igrao i na Viti), uradio jednu misaonu igru za Xbox 360/ PS3 (Catherine) i rešio da narednu Personu izbaci tek na narednoj generaciji hardvera. Koliko su se stvari promenile pokazuje i to da će sledeća igra iz sržnog SMT serijala, dugoočekivani Shin Megami Tensei 4 izaći samo za Nintendo 3DS, dok je Persona 5, još uvek negde daleko u budućnosti, viđena za velike konzole.

Ali kad Persona 4 još uvek daje plodove! Zimus objavljena verzija ove igre za Vitu – Persona 4 Golden – je ne samo ista stara Persona 4 za poneti, već ima i dodatne likove i priče i ja se, sa svojih 96 sati u Personi 4 na PS2 po malo plašim šta će biti kad krenem da je igram (a vidim kako me igra merka sa police). U međuremenu, u najneverovatnijem ali, sada to vidimo, skoro i najprirodnijem ukrštanju kreativnih snaga, konačno smo dobili priliku da zaigramo borilački spinof/ nastavak po imenu Persona 4 Arena.

Ideja da se složena RPG igra pretvori u 1 na 1 tučnjavu bi svakako bila užasna u nekom drugom kontekstu, ali ovde je Atlus napravio nadahnut izbor uzevši za podizvođača nikog drugog do Arc System Works, studio odgovoran za, odgovorno tvrdim, najbolje borilačke igre koje je svet video poslednjih desetak godina.

Znam, hvalio sam ja vazda i Street Fighter – i to jeste serijal koji smatram skoro savršenim u svom odnosu jednostavnosti i dubine, pa još tokom vremenskog perioda od dve decenije – i Tekken i Dead or Alive i svašta, ali serijali Guilty Gear i BlazBlue su apsolutni vrhunci ovog žanra, ogledni primeri povezivanja fantastične kompleksnosti sa lakoćom korišćenja, spektakularne prezentacije i dijamantski izbrušene mehanike, igre prepune najdrastičnije različitih koncepata za likove koji, na opšte iznenađenje, na kraju jedni druge jako dobro dopunjuju. Arc System Works su veoma, veoma dobri u identifikovanju onoga što borilačke igre čini vrhunskim interaktivnim iskustvima, kombinujući neprevaziđene prezentacijske kvalitete sa neprevaziđenom mehaničkom dubinom. Čak i relativno neambiciozan naslov iz njihove (uslovno rečeno) skorašnje ponude, Battle Fantasia, koji je najviše delovao kao pokušaj da ASW pokažu kako bi oni radili Street Fighter, naprosto je pucao od svežine i personalitija. Onda, kada su dobili mogućnost da uz obilatu logističku podršku od strane Atlusa urade ozbiljno transponovanje Persone 4 u borilačku ravan, to je mogao biti samo trijumf, zar ne?

Pa, da, da, naravno. Persona 4 Arena je od same najave pre jedno godinu i po dana delovala kao brak sklopljen u samom raju, i jedino što je sreću pomračilo bila je Atlusova odluka da ovo bude prva (i, verujemo, poslednja) visokoprofilna igra za Playstation 3 koja će biti regionalno zaključana. Atlus je ovo pravdao nekakvim bizarnim razlozima iako je svima bilo jasno da je u pitanju čista fiskalna matematika: igre u Japanu, pogotovo s obzirom na kurs jena prema dolaru, koštaju mnogo više nego u Americi. Da je P4A izašla kao region free naslov u oba regiona istovremeno, Atlusova prodaja na domaćem tržištu – koje je ne samo iz finansijskih već i iz mnogo apstraktnijih razloga i dalje ultimativno najvažnije japanskim izdavačima – bi bila manja, na ime svih domaćih igrača koji bi iz Amerike uvezli jeftiniju verziju igre. U svoj toj glupoj situaciji, Evropa je prošla po običaju najgore, dobijajući verziju za svoj region, ni kriva, ni dužna, deset meseci posle Japana i devet meseci posle severne Amerike. Atlus je notorno užasan kada je u pitanju evropska distribucija i po običaju bira loše partnere za posao na ovom kontinentu pa je i ovog puta bezvezni Zen United poslužio kao evropski izdavač i obezbedio da mi, igrači sa starog, jelte kontinenta, kada sa ovom igrom izađemo na Internet, tamo naletimo na Amere koji su trenirali od prošlog Avgusta, spremne da nas ponižavaju i vređaju.

Užasna, ponižavajuća situacija zbog koje je mnogi forumski junoša uvređeno kriknuo da nikada neće kupiti P4A. Naravno, to je njihovo pravo, ali time će sebi, uz svo razumevanje za reakciju na Atlusovo uistinu homoseksualno ponašanje, uskratiti igranje najbolje borilačke igre svoje generacije.

Whoa, Mehmete, kažete vi, zar tako? Ni pet, ni šest nego „najbolje“? Znači, ništa Street Fighter 4 Arcade Edition, ništa Tekken Tag Tournament 2, ništa Arcana Heart 3,  ništa BlazBue u nekoj od svojih mnogobrojnih verzija, ništa Skullgirls, nego baš Persona 4 Arena?

Dopustite mi da objasnim.

Arc System Works su već radili kao plaćenici proizvodeći borilačke igre za druge vlasnike licenci i mada je Capcomov Sengoku Basara na Playstation 2 bila solidna igra, Persona 4 Arena je jedan potpuno nov fenomen u borilačkoj sferi, igra koja na skoro jedinstven način spaja izvanrednu borilačku  rafiniranost – gde Arc System Works i nemaju premca – sa odnosom prema licenci koji je praktično bez presedana. Atlus je ovde otišao daleko preko onoga što se smatra uobičajenim za ovakve prilike, dakle, nije se zadovoljio time da klimne glavom na koncept-skice za grafiku i pozajmi ASW-u nekog od svojih zaposlenih da prokontroliše scenario za narativni mod igre. Baš suprotno, kako je sama ideja da se Persona 4 spinofuje u drugi žanr zapravo došla od Atlusa (konkretno od direktora Persone 4, Katsure Hashina), tako je i Atlus ovde vrlo ozbiljno upao u produkciju, provajdujući ne samo grafička rešenja i deo saundtraka već i za borilačke igre do sada potpuno nezamisliv nivo narativnog angažmana. Persona 4 Arena je, dakle, ne tek puki spinof već kanonski nastavak Persone 4, sa veoma ambicioznom pričom (koja prevazilazi bilo šta što smo videli u Guilty Gear ili BlazBlue serijalima), ogromnom količinom teksta i glume, i svim moralnim i socijalnim dilemama koje očekujemo od Persone 4. Drugim rečima, ako ste voleli personu 4 zbog priče i likova spremite se da vidite šta je dalje bilo sa njima (a ako ste voleli i Personu 3 – eto sreće: neki od njenih likova se i ovde pojavljuju).

Produkcijski je ovo, dakle, apsolutna raskoš. Arc System Works je i inače pružio neke od vrhunaca dvodimenzionalne grafike poslednjih pola decenije u Blaz Blue igrama a Persona 4 Arena je izvanredan trijumf grafčkog dizajna koji spaja ikoničke prizore iz Playstation 2 igre sa hiperdinamičnim rešenjima svojstvenim brzim borilačkim naslovima. Tekst, muzika, gluma, dizajn menija, komentatori tokom borbi, sve je jedan ili dva stepenika više iznad onoga što uobičajeno očekujemo od žanra i nije preterano reći da su Atlus i ASW ovde očitali lekciju Capcomu i njegovim (meni inače dragim) Marvel vs. Capcom ili Street Fighter X Tekken.

Sa borilačke strane, Arc System Works pokazuju šta znače decenije specijalizacije u ovom žanru. Persona 4 Arena je gotovo šokantno prirodan spoj pristupačnosti i ogromne dubine i ako sam vazda hvalio Guilty Gear i BlazBlue igre za to kako umeju mnogo da daju i početniku i veoma iskusnom igraču, ovde je to podignuto na još viši nivo.

Neka od rešenja su naizgled kompromisi – na primer automatski kombo (dial-a-combo) koji se dobija samo ponovnim pritiskanjem dugmeta za „slabiji“ napad – ali greška je bilo koji od elemenata ovog borilačkog sistema gledati u izolaciji. Arc System Works su očigledno iscrpno testirali sve aspekte borbe i podesili sistem tako da lakoća izvođenja čak i složenih operacija (i lakoća i kompleksnost na značajno višem nivou nego ikada) bude u potpunoj ravnoteži sa dubokim taktičkim implikacijama svakog izbora koji će igrač učiniti. Znam da sam već dosadan sa ponavljanjem da su (dobre) borilačke igre kao šah koji se igra velikom brzinom, ali P4A ponovo zaziva ovo poređenje.

Ovo je igra u kojoj su kombo napadi, naravno, u prvom planu, u kojoj je nizanje neprekinutih udaraca, lansiranje protivnika u vazduh i njegovo žongliranje daljim napadima, naravno deo uobičajenog programa. Ali sa druge strane, sistem je tako fino podešen da se skoro nikada ne osećate frustrirani kada ste žrtva ovakvog baraža od strane igrača koji je nabubao kombo-formule. Blokiranje, pariranje (odnosno instant blok), korišćenje burst kombo-brejkera, prelazak u trk tokom kog ste neranjivi: vaše opcije za izvlačenje iz najtežih situacija su uvek mnogobrojne i svaka od njih vas stavlja u situaciju da uzvratite na najrazličitije načine. Iako, naravno, svaka savremena borilačka igra teži ovakvom balansu, utisak je da je ASW sa P4A postigao skoro savršenu ravnotežu. Tokom mojih pedesetak onlajn borbi ni jednom nisam imao situaciju u kojoj sam se osećao bespomoćno pred protivnikom koji je ređao kombo za kombom. Naprosto – uvek se može uraditi nešto.

Ovaj fantastičan balans odnosi se i na arsenal napada koji imate. Automatski kombo, koji pominjem gore, u stvarnosti nanosi toliko malo štete da se zapravo koristi samo kao nameštanje protivnika da mu nekim ozbiljnijim napadom otkinete značajniju količinu zdravlja. Naravno, lansiranja i odbijanja protivnika od zidova (pa cancelovanje u superpotez) su uobičajen borilački program, ali Persona 4 Arena je uvek korak ispred konkurencije: za ASW već klasična redukcija štete proporcionalno dužini komboa znači da igrač koji prima puno batina po jedinici vremena i dalje neće biti kažnjen samo zato što nije naučio napamet inpute za komboe, ako je u stanju da mudro kontrira. Zapravo, plasiranje uspešnog kontraudarca protivniku koji izvodi svoj napad najčešće oduzima mnogo više zdravlja nego dugačak kombo.

Sa druge strane, tu su lako izvodljivi overhead napadi za sve likove koji su prava vakcina protiv turtlinga, pa furious action reversali koji omogućuju prekid protivničkog komboa i razoran kontranapad uz žrtvovanje malog dela zdravlja (što je u skladu sa nekim od napada iz Shin Megami Tensei/ Persona RPG igara), pa all-out napadi (takođe preneseni iz RPGova) koji omogućuju bacanje protivnika ka zidovima… Arsenal tehnika je naprosto opsceno veliki, a sve to i pre nego što pomenemo da svaki od likova na raspolaganju ima i persone, dakle spiritualne saborce sa svojim setom napada, koji se prirodno ali kompleksno kombinuju sa običnim napadima. Persone su, dakako, dodatno oružje ali i rizik jer se ne mogu koristiti neograničeno, a nepažljiv igrač će ih privremeno i gubiti tokom mečeva ako ne pazi na rezervoar energije koji kontroliše njihovo pojavljivanje. Mnogo više od prostih asistencija nalik na Marvel vs. Capcom, Persone veoma produbljuju taktički potencijal u napadu ali i povećavaju brige u odbrani i ovo je, slobodno ću reći, prvo ozbiljnije proširenje koncepta koga je pre onoliko godina doneo JoJo’s Bizarre Adventure. Povrh svega, tu su i efekti trovanja, straha, šarma, leda, elektriciteta ljupko upleteni u klasičan borilački gejmplej. Sjajno.

Mehanički je ovo, dakle, rajska ponuda. Ali igra zatim nastavlja da oduševljava na ostalim poljima. Već sam pomenuo sjajnu prezentaciju ali ona je i dodatno podržana izvrsnom tehnologijom koja garantuje kristalno jasnu sliku i ničim usporenu animaciju od 60 herca, savršene kontrole, kao i igranje preko Interneta koje, u najvećem broju slučajeva, deluje kao da se igrate u lokalu. Ja obožavam Street Fighter 4, ali Persona 4 Arena ga šije po svim tehničkim osnovama ovde: učitavanja su kratka, netkod savršeno gladak, frejmrejt zakucan na 60. Konačno, sve to izgleda i zvuči fenomenalno, sa grafičkim rešenjima koja su istovremeno šmekerska ali i duhovita (gledajte oblak prašine i zvezde koji se pojavljuju kod nekih napada) i muzikom koja, iako najviše delo ASWovog Atsushija Kitajoha (a manje Atlusovog Shojia Megura) savršeno prati P4 estetiku. Persona 4 Arena je spektakl za gledanje i slušanje, igra koja se uvlači pod kožu i tera vas da o njoj razmišljate i dok se vozite autobusom na posao.

Dodajmo i za ASW već uobičajenu mogućnost snimanja mečeva, gomilu modova koji omogućuju učenje komboa, trening, ali i razne challenge situacije i jasno je da je u pitanju igra koja dobro zna koja je godina i da njena osnovna superiornost mora da bude dopunjena asortimanom usluga koje danas smatramo nezaobilaznim.

Atlus i Arc System Works su ovde podigli letvicu na nivo koji će druge firme tek morati da dostignu. Megakorporacije poput Warner Bros. svakako imaju slične ideje o širini ponude i snazi narativa (Injustice) ali nemaju ni izbliza AWSovu borilačku ekspertizu niti Atlusov moćni preldožak i ozbiljan tretman ozbiljnih tema. Persona 4 Arena je najbolja borilačka igra svoje generacije. Propustiti je je ravno kriminalu. A kako je Arc System Works nedavno najavio i novu igru iz Guilty Gear serijala, slutim da ćemo uskoro pričati i o novoj najboljoj igri svoje generacije.

JuTjub