Video igre: Rage 2

Ovo proleće je u mom životu bilo obeleženo igranjem verovatno nezdrave količine FPS igara pa sam tako, čekajući da mi stigne Final Fantasy, završio Rage 2 sa nekih 25 sati ubeleženih na poslednjem sejvu igre. Naravno, STVARNA cifra je malo veća od toga, ali o tome ćemo nešto kasnije. Moje dve glavne opservacije u ovom momentu su: ne pamtim kada sam imao ovako intenzivan ljubav/ mržnja odnos sa nekom igrom – verovatno ne još od Mad Maxa – i, prirodno se nadovezujući na to, s obzirom da znamo ko je pravio Mad Maxa i Rage 2, počinjem da mislim kako je developer, švedski Avalanche, možda naljutio neku vešticu dok je pijan neke Subote žurio u grad da se nađe sa ortacima,* možda je poprskao vodom iz bare dok je čekala autobus a onda se još i smejao njenom gnevu, pa ga je ova proklela da do kraja života ima da pravi sedam-od-deset open world igre.
*u Skandinaviji mladi, pošto su cene pića u kafeima i retkim prodavnicama koje noću rade jako visoke, praktikuju da se prvo kod kuće oleše od votke a ONDA izađu u grad i, pretpostavka je, slabo se sećaju ičega iz svojih izlazaka

Šta hoću da kažem? Pa to da je Avaalnche sebe stavio na mapu pre više od jedne decenije, serijalom Just Cause koji je bio kao GTA sa više eksplozija i fizike ali sa dramatično manje šarma i stvarnih „pomaljajućih“ (tj. emergent, jelte) situacija u igranju. Ovo se ljudima dopalo iako Just Cause, nakon što ste po pedeseti put videli kako ceo ekran eksplodira, nije zapravo imao dubinu koja postoji u najboljim open world igrama i veoma očigledno bio igra sklopljena po formuli bez tog nekog neuhvatljivog ali presudnog daha vitalnosti i nepredvidivosti koji krasi najbolje naslove ovog, hm, žanra (GTA, Fallout, Skyrim, Breath of the Wild, Mercenaries, pa u nešto manjoj meri i Marvel’s Spider-man…). I onda je svaka sledeća Avalancheova igra bila isto to samo sa lepšom grafikom. I, hajde, ne mogu da zamerim ni studiju koji radi ono što voli i uglavnom zna, ni publici koja ne sedi češkajući bradu i pišući dvadesetostrane eseje na mediumu o ontološkoj zaravnjenosti Just Cause u odnosu na diskurzivno kompleksniji i kulturološki produbljeniji GTA nego se vozi unaokolo, puca u eksplozivnu burad i diže čitava postrojenja u zrak dementno se cerekajući, ali ni prvi ni drugi Just Cause nisam uspeo da doteram do kraja, edžektujući se daleko pre sredine ijedne igre, dok trojku, iako sam je dobio na Playstation Plusu nisam još ni probao, a možda je neću ni probati jer kažu da nam putem istog servisa narednog meseca stiže i Just Cause 4. O Mad Max sam imao mišljenje koje, iako zvuči dosta negativno kad se danas pročita, zapravo treba čitati kao „Mad Max je 7/10 igra ali 7/10 igre u ovoj hardverskoj generaciji zahtevaju investiciju od nekoliko desetina časova.“ Na svakome je, razume se, da razmisli da li mu se to isplati.

I onda nam stiže Rage 2, nastavak najslabije igre koju je id Software ikada napravio, a u izvođenju developera koji bi trebalo da bolje razume izazove ali i oportjunitije koje open-world dizajn podrazumeva. Činjenica da sam igru kupio skoro godinu dana nakon izlaska, kada je cena pala na petnaestak funti pokazuje koliko sam poverenja imao u ovaj produkt, a opet, činjenica da sam potrošio više od dvadesetpet sati i igru sigurno doterao do završetka kao da sugeriše da su me Šveđani prijatno iznenadili. Oh, iznenadili su me, nije da nisu. A videće se i kako…

Flešbek: originalni Rage je nastao kada je id Software pomislio da treba da se odmakne od u to vreme već malko zastarelih Doom i Quake modela* i svoju dizajn-filozofiju dovede u drugu deceniju dvadesetprvog veka. Sa ovom igrom developer koji je do tada u stoleću napravio samo jednu novu igru – Doom 3 – a Ravenu platio da napravi Quake IV (najslabiji Quake u serijalu) je otvoreno priznao da kaska za trendovima i uložio se u reinventovanje formule. Šta je danas popularno, zapitali su se u id-u, i odgovorili sami sebi da je to open world dizajn, sve te GTA, Just Cause, Red Dead Redemption, Saints Row, Fallout i Borderlands igre koje mladi danas igraju i provode uz njih desetine i desetine časova igrajući ih svojim tempom, gradeći sopstvene priče tako gde su id-ove igre imale samo tvrdo zacrtani, linearni dizajn. Rage je, tako, klasičnom id-ovskom hodničkom i arena-pucanju dodao overworld, vozila, trkanje, blage RPG elemente, a John Carmack je imao savršen izgovor za implementiranje svoje megatexture tehnologije koja će širokim prostranstvima opustošene, postapokaliptične Amerike dati ubedljiv izgled.
*bar se tada tako, pogrešno, mislilo

Rage je, ponavljam, najslabija id Software igra do danas, udžbenički primer ispraznog, dosadnog open world dizajna, nezanimljive priče dodatno razvodnjene neophodnim vozikanjem unaokolo i silnih problema sa bagovima kakve id-ove igre nikada ranije nisu imale. Srž dobre igre jeste bila tu – pucanje je bilo kvalitetno ali id-ovo insistiranje da je vožnja najvažniji element igranja je značilo i da je dizajnirano vrlo malo memorabilnih susreta sa neprijateljima kakvi krase ranije, jače skriptovane i nadahnutuje dizajnirane igre ovog developera. Moje ondašnje reakcije na igru su bile razumno negativne – čak, rekao bih, blagonaklone, s obzirom da sam morao da koristim hakovani exe fajl da uopšte pokrenem legalno kupljenu igru – i to da je id nakon svega implodirao, izgubio i Carmacka i na kraju proizveo sublimni Doom 2016 se činilo kao pravi povratak u sedlo za posrnulog developera.

Utoliko je odluka da se razvoj Rage 2 poveri Avalancheau, uz nadzor od strane id-a, delovala razumno. Avalanche, rekoh gore, nisu idealan open world developer za moj ukus, ali ipak razumeju ovaj dizajn bolje nego id. Uz njihovo iskustvo na Mad Maxu i id-ovo mesnato shvatanje FPS-dizajna, Rage 2 je mogao da bude sasvim solidna 7/10 igra.

I, mislim, jeste. Ali problem je u ovome: Rage 2 je 9/10 FPS igra zarobljena u lešu 5/10 open world vozačine i kada vas drmne adrenalinski šok od neke posebno atraktivne pucačke sekvence u kojoj ste uradili stvari od kojih bi i John Woo malo zajecao i otro suzu iz oka, skoro da zaboravite da ste prethodnih pola sata osećali kako vam tkivo duše erodira zbog BESKRAJNE vožnje kroz dosadni, bledi krajolik. Skoro, ali ne sasvim. Avalanche su se svojski potrudili ovog puta i, pošto je Mad Max svakako najbliži za poređenje, reći ću i da Rage 2 usvaja neke lekcije naučene kroz Mad Maxa i ispravlja neke od njegovih prestupa tako da je moj opšti utisak bio i znatno bolji nego u slučaju Mad Maxa (i, svakako, bolji nego u slučaju originalnog Ragea). Ali, a pogotovo s obzirom da je Rage 2 imao tu nesreću da ga igram nakon skoro godinu dana novije Doom Eternal sa kojom su id Software pokazali da su godinama ispred bilo kog drugog FPS developera na planeti, teško mi je da ne pomislim kako je ovo moglo da bude i značajno uzbudljivije, samo da Avalanche nije morao da troši vreme i resurse na kreiranje velike mape otvorenog sveta, ispunjene uglavnom banalnim opcionim poslovima.

Ako nikada niste igrali Rage, ne treba da brinete, priča Rage 2 je toliko generička i plitka da nećete to ni osetiti. Originalni Rage je praktično bio zamišljen kao „Mad Max sreće Fallout“ a nastavak uzima ovaj readymade mizanscen i šalje igrača na obavljanje poslova za tri statična lika na tri dela mape, koji će, ti poslovi, kada se završe, trigerovati finalnu misiju da se sruši General Cross, kiborški predvodnik organizacije Authority, jedva zamaskiranih fašista-militarista-tehnosadista koji u postapokaliptičnom svetu tvrde da zavode red a zapravo ubijaju i gaze sve koji im ne izražavaju bezuslovnu lojalnost. Igra je producirana dovoljno skupo i kvalitetno da ima likove sa solidnom facijalnom i telesnom mimikom, dobru glasovnu glumu i osobeni žargon u dijalozima, ali, ma koliko to sad zvučalo surovo, ona takođe ima i nula personalitija. Postapokalipsa-ali-kao-Mad-Max-smešten-u-Teksas sada više nije ideja već prosto podžanr fikcije generalno i videoigara partikularno i Rage 2 u startu deluje derivativno s obzirom da deli planetu sa serijalima koji se rimuju sa All Out i Folder Bands. Takođe, ne postoji ni prisenak pokušaja da priča – koliko god dijalozi bili tehnički dobro napisani i odglumljeni – kreira ikakvu dramu. Rage 2 je serija misija koje se svode na „idi tamo i pobij sve živo a ono što nije živo digni u vazduh“ i ovde nema likova za koje ćete se vezati, uzbudljivih kooperativnih momenata, preokreta, izdaja, spasavanja ili žrtvovanja ikoga i ičega. Ne da ja sad mislim da je ovako nešto neophodno, da ne bude zabune, ali ova niska meta koju sebi u Avalancheu postavljaju na kraju pomalo naudi i sveukupnom osećaju igranja. Dobra mehanika pucanja je korisna stvar, ali motivacija da u nekog pucate je ono što razdvaja dobru igru od kvalitetnog tehničkog demoa.

Rage 2 ne može da se pohvali pričom ali je napravljen vidan napor da se makar svet učini šarenijim i prijemčivijim nego što je nekada bio. id Software je, uostalom, firma koju još od kasnih devedesetih prati kritika da su njihovi šuteri „smeđi“, dakle, lišeni živih boja i, u potrazi za nekakvim „realizmom“ lišeni zabavnosti. Ovo, naravno, nije sasvim tačno – Quake III je, ako ništa drugo, bio veoma šarena igra – ali činjenica je da su u prošloj hardverskoj generaciji „smeđi“ i „sivi“ šuter (koje epitomizuju Killzone 2 i Gears of War) postali neka vrsta ne samo grafičkog standarda nego i preferiranog ideološkog koda, sa klincima koji ih igraju ubeđenim da imaju posla sa „ozbiljnim“ igrama radije nego sa karikiranim Doom/ Quake/ Duke Nukem produktima što su vladale šuterskom scenom u prošlim generacijama.

Ali, uspeh Borderlandsa koji nije bio rezultat samo šarene i „lude“ kolorne palete i opšte estetike – već je i mnogo dugovao pažljivo strukturiranom otvorenom svetu, kvalitetnoj kooperativi i ogromnom broju različitih oružja – ali mu one nisu ni odmogle, pokazao je da se može ići i drugim putem. Rage 2 je taj drugi put, igra koja agresivno insistira na neonskim svetlima, usredsređujući se na ružičastu i tirkiznu boju pre svega da sugeriše atmosferu noćnih klubova i psihodelije radije nego da se bavi prašinom i metalom koji čine 99% okruženja u igri. Uz dizajn likova koji uzima madmaxovski pank-rok-sreće-bajkerski-look-u-BDSM-klubu pristup i odvrće ga na jedanaest, Rage 2 je tipično avalancheovski preterana igra koja insistira da je akcija „luda“ a ubijanje „zabava“, bazirajući i čitav marketing igre na žurka-na-plaži-sa-džibovima (i džipovima, okej) vajbu, kreirajući jednu prihvatljivu srednju stazu imeđu „odraslog“, smeđeg šutera i apstraktne, arkadne preteranosti sa multiplajerima skora i perkovima poput „ako je od vašeg poslednjeg hica neprijatelj raznesen na komade, sledeće punjenje vašeg oružja biće 100% brže nego što je standardna animacija“.

Što je, neću se praviti da sam iznad svega toga, sasvim primamljiva ponuda. Ali, kao što rekoh, instance atraktivnog pucanja u ovoj igri su presecane instancama vozikanja unaokolo po samo umereno zanimljivom otvorenom svetu i mada sam u Rage 2 na kraju naučio da uživam, istina je da je ovo igra gde zabavu morate tražiti aktivno.

Nije ovaj otvoreni svet sasvim neprijemčiv, kako rekoh Avalanche su naučili neke lekcije iz Mad Maxa – Rage 2 je, da budemo jasni, nastavak te igre isto koliko je nastavak originalnoga Ragea – i neke su naporne stvari iz te igre ovde milosrdno izbačene. Na primer, ovde ne morate brinuti o gorivu za vaša vozila, jer kola idu koliko god je potrebno, ne morate tražiti zalihe vode po napuštenim udžericama da biste obnovili zdravlje jer injekcije sa serumom za izlečenje možete praviti sami, u hodu, skupljajući usput smeće po kućama i neprijateljskim bazama, i konsekventno, igra je mnogo bržeg i opuštenijeg tempa nego što je bio Mad Max. Takođe, hvala svemu što je sveto, Rage 2 ne sadrži niti ikakvu izgradnju i unapređivanje baza, ni otključavanje novih oblasti, ni pentranje na balone/ konstrukcije da biste otvorili delove mape – ovo je open world koji je dostupan svakome ko može da nađe ili ukrade kola i ograničen samo time koliko ste u stanju da se odbranite od bandita koji će vas napasti kada zabasate u njihovu teritoriju.

Još bolje, iako Rage 2 imitira Far Cry igre u nekim elementima, posebno sa nekoliko odvojenih drva apgrejdovanja svega i svačega, možda je najbolji element to da u nekim momentima zaista osećate kao da ste naleteli na zaboravljeni logor ili napuštenu kuću usred neke pustinjske zabiti koje možete istražiti da pronađete resurse i, možda, saznate neke zaboravljene priče o tragedijama što su se nekada desile u pustoši. Imao sam nekoliko mirnih momenata u Rage 2, gde sam istraživao kuće, pronalazio načine da u njih uđem i pored barikada i prepreka, i na kraju bio nagrađen ne samo parama, municijom i drugim resursima već i osećajem da sam rešio zagonetku koja je tu stajala, sasvim nepretenciozno, na prvi pogled nevidljiva i sasvim laka da se uopšte ne primeti.

Naravno, Rage 2 ima i tipično justcauseovski pristup open worldu, sa zasejavanjem mape ikonama koje ubrzo deluju kao nekakva apstraktna škrabotina od koje ne vidite ono što vas zaista interesuje (pogotovo što ikone nije moguće filtrirati po kategorijama ili makar značaju), beskrajnim i zamornim registrovanjem statistika koje vam daju more informacija u kome ne možete da nađete onu informaciju koja vam treba. Tako, recimo, kad naiđete na banditski logor, igra odvojeno beleži jeste li a) ubili sve neprijatelje, b) pokupili sve resurse tipa a, c) pokupili sve resurse tipa b, d) pokupili sve resurse tipa d i označiće lokalitet kao „kompletiran“ tek kada sve nabrojano završite do kraja. Ovo deluje kao uslužno usitnjena statistika osim što znači i da sam se posle deset sati vraćao lokalitetima na kojima sam već bio jer su na mapi delovali kao „novi“ iako sam glavnu stvar u njima već uradio a igra ih je i dalje vodila kao nedovršene jer je negde ostao jedan sanduk sa 100-200 postapokaliptičnih dolara u sebi.

Zvuči kao sitničarenje ali open world igre koje nemaju kvalitetan izranjajući gejmplej što će vas vući od tačke do tačke „prirodnim“ putem, inspirišući vas da vidite šta ima iza sledećeg brega – a Rage 2 samo povremeno ima ovakve momente – žive i umiru na kvalitetu svojih tabelarnih i grafičkih prikaza statistike. Rage 2 ovde baš ne blista i kada se tome pridruži činjenica da se ti momenti izranjajućeg gejmpleja javljaju uglavnom kada se borite sa jednom grupom neprijatelja pa neočekivano zabasate u oblast gde su još neki neprijatelji i krene opšti pičvajz – ispada da otvoreni svet ove igre nema mnogo… karaktera.

Ali zaista nema. Red Dead Redemption, GTA ili Fallout igre imaju zanimljive situacije na koje nalećete sluačjno i koje će vas odvući u ko zna koju stranu. Rage 2 ima samo novu grupu bandita sa čirokanama i neonskom šminkom na licu, što batinama sa ekserima na vas bacaju ručne bombe i razlike između prvog i desetog borbenog susreta u igri su uglavnom zanemarljive a ovo čini najveći deo i obaveznih i opcionih susreta u igri.

Dalje, činjenica da se GTA i dalje shvata kao predložak za sve open world igre u mnogome otežava posao Avalancheu koji je morao značajne resurse da uloži u fiziku različitih vozila, dizajniranje putanja za razne vrste prevoznih sredstava, apgrejde za različite kategorije vozila itd. što se opet, slično situaciji iz Mad Maxa, pokazalo kao traćenje vremena. Igra vam odmah na početku daje Phoenix, oklopljeni automobil sa uslužnim AI asistentom koji će vas obaveštavati kada ste stigli do tačaka obeleženih GPS sistemom i automatski nišaniti protivničku pešadiju i vozila, opremljen izbalansiranom kombinacijom oklopa i snažnog motora, pa je otimanje i korišćenje – da ne pominjem apgrejdovanje – drugih vozila skoro potpuno nepotrebno i jedino drugo prevozno sredstvo koje sam koristio je bio leteći Icarus…

Da ne budem negativan, u kasnijem periodu igranja, kada sam već otključao gomilu sposobnosti, našao i apgrejdovao jača oružja i, ključno, shvatio da imam pristup pomenutom Icarusu, udobnom hoverkraftu koji pomaže preletanje velikih distanci bez mnogo utrošenog vremena, Rage 2 je konačno postao ono što sam od njega sve vreme želeo da bude, jedan široki švedski* sto lokaliteta na koje se stiže brzo i udobno i tamo se imaju peto-do-desetominutni, urnebesni vatreni okršaju sa jednom od tri-četri frakcije u igri nakon čega se pokupi keš i municija, hemikalije i elektronski otpad, sedne opet u letelicu i ode na sledeću ikonu na mapi. Ovo je bio prijatan loop igranja i, zapravo, mada sam negde u dvadesettrećem satu ostvario uslov da odem na poslednju misiju u igri, namerno sam ovo ignorisao jer je u ovom periodu letuckanje po mapi i uletanje u čarke, kupljenje loota i elegantno odletanje svojim putem, bilo zabavno samo za sebe.
*heh, švedski

Ali treba stići do tog stadijuma. Jedan od problema Avalancheovog open world dizajna je što  je gomila korisnog ili zabavnog sadržaja od igrača sklonjena na solidnu distancu kada počne da igra. Naravno, cela ideja je da igraču date razumno udobne alatke na početku ali da mu mašete obećanjem mnogo KULJIH alatki ispred nosa kako bi on istraživao mapu i imao osećaj uspeha kada nađe to novo oružje ili skupi dovoljno resursa za neki gotivan apgrejd. Ali Rage 2 ima fatalnu kombinaciju te nerazumljive mape i podataka zakopanih u tekstualne fajlove na koje niko normalan u ovakvoj igri neće trošiti vreme da bi ih pročitao pa je veliki broj apgrejda i opreme koji su bitni za uživanje u igri za mene bio udaljen preveliki broj koraka da bih se oko njih trudio. Ilustracije radi, reći ću da sam od osam oružja koliko u igri možete nositi, na kraju imao samo pet. Ovo su bila odlična oružja, Avalanche je u ovom delu dizajna zablistao, ali FPS igra ovog tipa u kojoj igrač što ju je igrao duže od 25 sati nije video sva oružja NEŠTO radi pogrešno. No, možda najbolja ilustracija balasta koji ovoj igri nije uopšte bio potreban ide na pomenuta drva apgrejdovanja svega u vezi sa igračem.

Ovo je bio problem koji je imao i Mad Max a Rage 2 nije stvari učinio boljim. Igra, naime, ima vrtoglavu količinu tehnoloških drva i njima odnosnih valuta. Igrač tokom igranja skuplja ne samo novac i „feltrite“, supstancu koja se koristi za otključavanje praktično supermoći vezanih za rendžersko odelo što ga glavna junakinja (ili, ako ste dosadna osoba, glavni junak) nosi, već i pomenute hemikalije i mehaničke, elektronske i „eksplozivne“ komponente, pa „đubre“ kao posebnu kategoriju predmeta, pa delove tela mutanata (i to odvojene delove tela), pa „srži“ koje služe za unapređenje karakteristika oružja, ali i „srži“ za unapređenje karakteristika samog lika, pa delove za automobil, da ne pominjem opscenu količinu različitih vrsta municije. Sve ovo, dalje, treba iskoristiti u komplikovanim menijima (koji se, barem na običnom Playstation 4, učitavaju puževski sporo) gde jedan resurs koristite da otključate narednu kategoriju apgrejda, drugi resurs koristite za kupovinu konkretnih apgrejda, koje dalje možete menjati po želji jer se može imati samo jedan aktivan apgrejd iz svake pojedinačne kategorije. Pričamo o meniju koji se otvara pritiskom na dugme za mapu i koji onda ima tabove od kojih se četiri tiču odvojenih vrsta apgrejda i koriste različite resurse, ali onda DODATNO morate pronaći doktora u jednom od tri grada na mapi koji služi da se apgrejdujete u petoj kategoriji. Da ne pominjem da dodatno dodatno neki apgrejdi zavise od toga koje ste apgrejde prethodno kupili…

Sve je to ekstremno prekomplikovano i odbija igrača, makar ovog ovde, od pomisli da bi trebalo da se pozabavi apgrejdovanjem sebe i svoje opreme. Kada je pucnjava toliko zabavnija i zapravo ishodi mnogih borbi zavise prevashodno od veštine igrača, podsticaj da se kopa po sporim i nerazumljivim menijima i hvataju ezoterične veze između različitih apgrejda je prilično nizak.

Na kraju me je na ovo nateralo nešto drugo: Avalancheova stara boljka da, nakon što ste pobili sve u neprijateljskom kampu za pet minuta, sledećih petnaest pretražujete mrtav kamp da nađete sve što je u njemu važno. Ovo je nešto što mi je dramatično umanjilo uživanje u Mad Maxu i počelo ozbiljno da me nervira i u Rage 2 tako da sam posle nekoliko sati konačno zaronio u apgrejd menije i našao sposobnosti koje omogućuju da se kutije sa resursima, datapedovi i ark-sanduci „vide“ kroz arhitekturu i time pronađu mnogo lakše. Naravno, nešto što je igra trebalo da nam da od samog početka zakopano je u trećem ili četvrtom sloju apgrejda i zahteva kupovinu gomile stvari koje vam ne trebaju samo da biste imali nešto što će bol igranja učiniti manjim. Ja razumem da je petljanje sa apgrejdima i otključavanje sposobnosti hleb-i-puter savremenog dizajna igranja ali ima razloga što sam Doom Eternal hvalio za njegov pristup gde krećete sa pozicije ekstremne moći i unapređujete se na pozicije APSURDNE moći. Sa Rage 2 Avalanhe nam daju razumno mnogo moći vezano za vožnju i pucanje i tu im nemam mnogo zameriti, ali igra ekstremno šepa u ostalim segmentima zato što su nam banalne radnje, kao što je pronalaženje  resursa u kampovima gde ste prethodno sve masakrirali, otežane stavljanjem alata koji će ih učiniti lakšim i, ključno, ZABAVNIJIM, da budu zaključani u pizdi materini.

Dobro, makar je borba prilično odlična. Rage 2 nije na razini jednog Dooma, to odmah da bude jasno, ali se đavolski trudi. Kako se borba vodi mahom u širim, otvorenijim prostorima (samo nekoliko glavnih misija se dešava u hodnicima, a i one kulminiraju u širim, otvorenijim, prilično „doomovskim“ arenama) tako je akcenat na kretanju, pozicioniranju, borbi iz vazduha, area of effect napadima i specijalnim sposobnostima radije nego na zauzimanju zaklona i nekakvom metodičnom rovovskom napucavanju. Rage 2 ima dve vrste brzog trka koji se može završiti klizanjem ili udarcem kundakom (a koji se, putem apgrejda, može učiniti i efikasnijim sa višom učestalošću kritičnih napada), ima dupli skok (takođe apgrejdabilan), ima i treći trk, onaj klasični „dash“ od metar-dva koji se može izvesti u bilo koju stranu i služi za izmicanje napadima i pripremu kontre, ima sačmaru koja na blizinu otkida glave a može da sačmu izbaci i kao zgusnut roj metala što će protivnika baciti nekoliko metara unazad, ima raketni bacač sa alternativnim modom paljbe koji protivnike zasipa samonavođenim mikroprojektilima i pištolj čije metke možete detonirati na daljinu, ima „rage“ merač koji se puni i aktivira kad želite da nanesete ekstra štetu protiovnicima (uz ekstra prelive roze i tirkiznih nijansi na ekranu), ima klasičan džedajski „force push“ ali i dragonbolovsko udaranje pesnicom u zemlju iz skoka koje razbaca protivnike na sve strane, ima čak i mini-uragan koji će protivnike usisati i podići u vazduh a, ako ste ga apgrejdovali do kraja, kreiraće i mali singularitet koji će ih smrviti…

Na sve to, imate i ručne bombe, autonomne dronove naoružane automatskim oružjem, onaj glupavi trokraki bumerang iz originalnog Ragea, a, ako se borite dovoljno blizu druma, možete računati i na korišćenje vozila naoružanih mitraljezima, topovima i raketnim projektilima ili, ako ste u vozilu bez naoružanja, na staro dobro gaženje.

Ovo je svakako najzabavniji deo igre. Vožnja je dovoljno kvalitetna a postoji i ceo podsistem sa trkanjem (iznenađujuće solidnim i bliskim Mario Kart dizajnu), kao i mogućnost borbe vozilima – ali kako je u Mad Maxu ovo zapravo bilo bolje (borbe su bile bolje, trke su bile gore, mnogo gore) nisam se mnogo bavio ovim. Tako da je pucnjava bila moj glavni deo igre i zaslužna za veliki deo dobre zabave koju sam ekstrahovao iz Rage 2. U Mad Max je betmenovski sistem borbe, doduše, i sam nosio igru, ali je do kraja njegov razvoj bio vrlo skroman. Rage 2 ima lepšu krivulju rasta kompleksnosti borbe, ekspanzivniji vokabular agresivnih akcija, uzbudljiviji fidbek koji ostvarujete kada se glavačke bacite u gomilu toplih tela dizajniranih da vam budu izazov ali i nagrada. Ima ovde lepog balansa u tome kako neprijatelji često oklevaju da zapucaju dok se ne nameste u idealan položaj a vi u trku pucate s boka i osećate se kao John Wick što superiornim osmatranjem bojišta i refleksima proseca put kroz tkivo i oklop. Onda se pojave protivnici sa sačmarama koji će vas puniti hicima sa poludistance i naterati da ih prioritzujete, menjajući svoju trajektoriju. Dalje, kada naletite na pripadnike sekte Immortal Shrouded koji nose šlemove pa su headshotovi nemogući, i imaju tehnologiju koja ih na kratko čini nevidljivim, ovo će biti dobrodošla promena tempa u odnosu na borbe sa običnim bandama i zahtevati puno brutalnih hitaca iz sačmare u predelu amdomena, dok će kiborški mutantni koje Authority koristi kao svoje trupe biti poseban izazov kombinacijom kamikaze taktika i razornim napadima na daljinu.

Ima tu, dakle, mnogo lepog da se u nj zariju zubi i gde imam zamerke je isto gde sam imao zamerke i kod Mad Maxa: svi bosfajtovi su praktično isti. Igra ima nekoliko susreta sa ljudima u velikim mehaničkim egzoskeletima i ovo su dobre, zanimljive borbe jer se radi o protivnicima sa velikim količinama zdravlja i opasnim naoružanjem (konkretno, bacačima plamena) ali su sve iste. A onda su tu i Crusheri, orijaški mutanti veličine trospratnice sa opasnim napadima na daljinu i slepim zaletanjem ka neprijatelju. I oni se svi do jednog pobeđuju identičnim pristupom (pucanjem u tačku na prsima dok ne posrnu a onda raznošenjem rezervoara na leđima) i ovde je stvar jasna: kada prvi put sretnete ovakvog protivnika, ovo će biti uzbudljiva borba. Kada ga sretnete po šesti put biće to samo odrađivanje posla. Igra se čak ni ne trudi da te kasnije susrete „oplemeni“ dodavanjem drugih protivnika ili nekakvih originalnih elemenata okruženja a što je, pretpostavićemo, danak otvorenom svetu i nemogućnosti znanja unapred kada ćete na koju borbu naleteti.

Sa samim generalom Crossom imate dva susreta i oni su, zadovoljstvo mi je da kažem, razlilčiti i solidno dizajnirani bosfajtovi. Cross nije težak ni u jednom od dva susreta ali je onaj drugi od njih srazmerno komplikovan jer igra ne daje mogućnost obnove zaliha municije pa sam ovu borbu morao da restartujem jer sam potrošio sve metke koje sam imao. U drugom pokušaju sam se više oslanjao na pomenute džedajsko-dragonbolovske sposobnosti i guranje neprijatelja preko ivice platforme u ambis i sve je bilo u redu.

Rage 2 je tehnološki impresivna igra sa određenim cenama koje se i tu moraju platiti kada nakon mosta stignete do ćuprije. Avalanche ovde nisu koristili id-ovu tehnologiju već sopstveni Apex endžin i ovo se pokazalo kao vrlo dobar izbor jer je igra u stanju da strimuje velika otvorena prostranstva kroz koja se krećete brzo i iz njih vas ubaci u kompleksne građevine pod zemljim a sve bez (vidljivih) pauza za učitavanje. S obzirom na podaleku granicu horizonta i činjenicu da se veliki deo akcije odvija „po dubini“ sa neprijateljima na više nivoa i na različitim pozicijama, igra može da se pohvali ne samo dobrom čitljivošću akcije (a, budimo fer, ovo je mnogo teže postići kada vam je glavni element vizuelnog dizajna to da je igra bučna i preterana u svakom pogledu) već i impresivnim održavanjem frejmrejta. Iako je na mom sirotinjskom osnovnom PS4 frejmrejt zakucan na 30 herca, igru moram da pohvalim za perfektan frame pacing što je uveliko doprinelo osećaju „tečnosti“u prizorima ali i savršenom odzivu kontrola. Za ovu igru je, kako je najavljivano, korišćen Vulkan API, inovativno rendering-rešenje za trodimenzionalnu grafiku koje, barem se tako nadaju njegovi tvorci, treba da zaseni a kasnije i zameni sada već postarije standarde kao što su Direct3D ili, jelte OpenGL. Naravno, ja nemam dovoljno znanja da o tome pišem učeno, ali za Vulkan je tipično da bolje raspoređuje opterećenje na jezgra višejezgarnih procesora i da generalno rasterećuje procesore pa je i u Rage 2 vidljivo koliko igra uspeva da ima stvari na ekranu a da niti drastično obara rezoluciju niti frejmrejt (kao kontrast videti Remedyjev Control koji radi i jedno i drugo). Kako Rage 2 u nekim momentima, pogotovo u Authority bazama, podseća na Killzone: Shadow Fall, igru iz ranih meseci Playstation 4 (pritom platformsku ekskluzivu), nisam mogao a da ne primetim, sa dosta divljenja, do koje je mere ova šest godina stara hardverska platforma (u trenutku izlaska igre, jelte) napredovala u prikazu kompleksnih, ogromnih prostora sa mnogo pokretnih delova, boja i efekata. I mada sam rekao da igra generalno nema mnogo karaktera, ovo sigurno nije zato što se animatori nisu potrudili. Rage 2 blista na polju animacije, dajući nam upečatljive, zabavne pokrete i reakcije neprijatelja na pogotke, udarce, eksplozije, paljenja… Ovde se lepo vidi sa koliko je ljubavi tim pristupio svom zadatku, sa, recimo, posebnim setom animacija napravljenim za protivnika koga ste pogodili mecima u blizini ograde, preko koje će se on saviti, nekoliko trenutaka klatiti, zapomažući, a onda bespomoćno pasti u sopstvenu smrt.

Zvučno, igra može da se pohvali kvalitetnim dizajnom koji zadovoljava i one najniže potrebe u čoveku (teška grmljavina kad se puca, pljeskav, mokar zvuk kada glava eksplodira) ali i daje potrebne informacije gde i kada treba. Muzika, koju su pravili Šveđani (i jedan Finac) je uglavnom u modu Micka Gordona i radi posao mada ne kreira memorabilne momente.

Ono što jeste memorabilno, ali na loš način, je da Rage 2 pati od ifestacije bagovima. Što, za igru koja hardver gura do krajnjih granica izdržljivosti svakako može da se razume, ali za igru koja je izašla pre godinu dana baš i ne može da se prašta. I prvi Rage je patio od ovoga – videti gore link koji sam već ostavio a koji daje detalje o tome kako igra nije mogla da se pokrene i kako se mučila sa teksturama – i,  da se razumemo, povremena propadanja kroz geometriju i štucanja fizike su sasvim prihvatljiva cena koju plaćamo za bešavni open world. Gubljenje nekih elemenata zvuka je već nešto što više iritira (ali se makar „leči“ izlaskom i igre i ponovnim pokretanjem), ali to da je godinu dana nakon izlaska i posle nekoliko pečeva igra i dalje u stanju da igraču onomogući startovanje finalne misije je skandalozno.

Naravno, upravo mi se ovo i dogodilo, sa obaveštenjem koje sam dobio da sad mogu da krenem u poslednju misiju a koje sam ja registrovao a zatim se zaputio u vejstlend da još nekoliko sati čistim neprijateljske postaje i skupljam resurse za apgrejde. Kada sam na kraju rešio da krenem u konačni juriš, čekao me je hladan tuš u vidu realizacije da ću morati da učitam poziciju staru četiri sata – gubeći sav progres i apgrejde stečene u međuvremenu – ako želim da igru i završim.

Što sam ja i učinio i nije bilo toliko teško ali ovo svakako ostavlja pomalo gorak ukus u ustima. Sigurno, moja sećanja ništa neće izbrisati a i trofeji koje sam otključao u delu igre koji sada nije sadržan u mojoj finalnoj statistici su tu kao nema svedočanstva, ali ovo me sve još jednom podseća da su Avalanche developer sa mnogo energije ali nedovoljno Quality Assurance testiranja, kao i da je Bethesda firma koja je odavno odlučila da su bagovi deo njenog šarma.

Što sve na gomili kao da ukazuje da je Rage pomalo uklet serijal za koga bi bilo najbolje da nikada ne dobije treći nastavak jer bi to moglo da izazove požar u mom futurističkom Playstation 5.

Ipak, moji konačni utisci o Rage 2 su iznenađujuće pozitivni. Kada se jednom otključa šta treba i dosadna vožnja ne previše zanimljivom pustarom svede na najmanju moguću potrebu a gro igranja se ovaploti u urnebesnoj, ekspanzivnoj, neonski ofarbanoj i nekako pravoverno ’80s-action-flick  akciji koja ima i karakter i dubinu – onda Rage 2 ponosito blista. Ako ikada bude treće igre, nadam se zaokretu ka linearnijem dizajnu i uključivanju id-a u dizajniranje susreta. Sa osnovom koja je u ovoj igri postavljena za pucački deo paketa, Rage 3 usredsređen na FPS bi bio sasvim dostojan mlađi brat naredne Doom igre.

Video igre: Mad Max

Iz nekog, nauci još uvek nedokučivog razloga, proteklog vikenda sam završio igru Mad Max koju sam s pauzama igrao poslednjih pet nedelja. Nauka, naravno, ima za mnogo toga da odgovara a u ovom partikularnom slučaju pitanja se odnose ne samo na to zašto sam igru odigrao do kraja već, možda i kriptičnije, zašto sam je uopšte započinjao.

 

Sad ovo zvuči kao da je Mad Max najgora igra svih vremena, pa hitam da ukažem da to nikako nije istina, u pitanju je sasvim pristojan open world naslov smešten u tradicionalnu postapokaliptičnu pustinju australijskog kontinenta (dakle, u… regularnu Australiju?) ali je fakat da je njeno instaliranje na mojoj konzoli tamo negde o prvomajskim praznicima bila skoro neobjašnjiva radnja. Verovatno sam pomislio „Zelda je do jaja, ali treba mi JOŠ NEKA open world igra koju bih igrao u pauzama igranja Zelde, pa, evo, ovo može da posluži“, što je, naravno, primer onog što se u psihijatriji stručno zove „sumanute ideje“ ali, eto, žena mi je bila na putu pa su celodnevne sesije igranja verovatno uticale i na moje rasuđivanje…

 

Kako god, hoću da kažem da je Mad Max bio igra koju sam sa velikim zanimanjem očekivao tamo negde 2014. godine kada je Warnerov Shadow of Mordor pokazao kako se betmenovski gejmplej može prilagoditi i drugim setinzima i zatim oplemeniti raznim dobrim idejama da se kreira jedno nezaboravno open world akciono iskustvo. Mad Max, kao naredna Warnerova open world akciona igra je i u raznim novinarskim pregledima bio oprezno označavan kao „možda ovogodišnji Shadow of Mordor“ i, mada ga nije pravio isti studio (Monolith), Šveđani iz Avalanchea su svakako stekli solidnu reputaciju na ime serijala Just Cause koji je definisao eksplozivnu open world akciju tokom poslednje tri konzolne generacije.

 

Ipak, igru nisam kupio kad je izašla 2015. godine jer je dobila manje-nego-raspamećene prikaze, nego sam se štekovao do pre par meseci kada je u nekoj rasprodaji bila nekih 12 funti i, onda mi je trebalo još nešto vremena da se privolim da je igram.

I prvih par sati u igri utisak je zapravo bio nedvojbeno pozitivan – sećam se da su moje misli bile uglavnom na liniji „Ljudi, pa ovo nije tako loše, pa ovo sam zaista mogao da kupim i za više para i da mi ne bude žao!“ – ali nakon što sam igru doterao do kraja, sasvim ću se složiti sa većinom mišljenja koja su u poslednje dve godine deljena putem interneta. Mad Max je ni-u-kom-slučaju-smeće, ali je istovremeno u pitanju praktično enciklopedijski primer 7-od-10 igre, jedan suštinski osrednji produkt čija je osrednjost zamaskirana debelim (end aj min DEBELIM) slojevima produkcijskog mejkapa. I da se razumemo, nisam ja toliko prefinjena duša da ne padam na mejkap i dobru produkciju, ali Mad Max ima problem koji imaju i svi bračni parovi čije je stupanje u bračnu zajednicu bilo zasnovano na količini i kvalitetu korišćene šminke: posle dovoljno vremena šminka se više i ne vidi (ako je uopšte koristite) a rastući resantiman polako ali sigurno potapa potencijal za uspešno zajedničko življenje.

 

Ili, da budem jasniji, ovakvih 7/10 igara koje se vade na produkciju je bilo tušta & tma tokom prošle konzolne generacije ali to su uglavnom bili linerani akcijaši iz trećeg lica gde se očekivalo da ćete desetak, eventualno petnes sati da pucate po nejači i šamarate dušmane, svršite i spakujete igru u kutiju da je više ne gledate, dok krećete u dalje avanture. Ali ova generacija podrazumeva značajno veće budžete, skuplje igre pa time i lagano odumiranje te vrste iskustava a koje zamenjuje akcioni open world pristup u kome imaš majci da se voziš i trčkaraš unaokolo bar 30 ili 50 sati, da skupljaš kojekakve resurse, da gradiš ovake ili onake utvrde, da se pentraš ko ludak po nekakvim konstrukcijama ne bi li otvorio delove mape… I sve je to okej kad je okej, ali Mad Max je tipičan, školski primer igre dizajnirane na osnovu powerpoint prezentacije na kojoj su izlistani svi mogući mehanički i dizajnerski elementi koji se u igru mogu nakrljati, a sa fusnotama koje objašnjavaju zašto Ubisoft neće moći da tuži (vidite, kod njih se penjete uz tornjeve da biste osmotrili okolinu, kod nas držite dugme da se balon beskrajno sporo podigne par desetaka metara u visinu kako biste otvorili novu sekciju mape, BRILJANTAN DIZAJN, SISAJTE FRANCUZI!!) i nakon što prođe početno oduševljenje animacijom, uverljivo dizajniranim svetom, te budženim vozilima, ono što sledi je par desetina sati decidno generičke open world akcije.

 

Opet, igru sam doterao do kraja što znači da „generički“ ovde ne podrazumeva i „loše“. Mad Max ima nedvojbeno loših elemenata, doći ćemo do njih, ali većina igre je uslužna i razumno zabavna što me ponovo vraća na akcione igre iz trećeg lica iz prošle generacije koje čak i kad nisu bile sjajne ili inspirativne, jesu bile uslužne i razumno zabavne. Samo nisu trajale 30 ili 40 sati, ZABOGA.

 

 

Mad Max ima prilično lošu priču i narativ. Open World igre nisu nužno poznate po dobrim pričama, čak će se za svaki plemenit izuzetak poput Rockstarovih GTA i RDR naslova pronaći mnogo ljudi koji i tim igrama odriču kvalitet narativa, poštujemo, ali Mad Max ima notabilno lošu priču utoliko što je developerima bilo jako teško da upare monomanijačku usredsređenost koja je jedna od Maxovih definišućih osobina sa notorno landaravo prirodom igranja open world igara. Na primer, prošlog vikenda sam skoro ceo dan proveo čisteći jednu od oblasti u igri od minskih polja i „strašila“ kako bih dobio mogućnost da apgrejdujem harpun koji je jedna od najkorisnijih alatki u igri. Dakle, dok je narativ na mene vrištao da odem u Gastown i budem nevoljni heroj potlačenog življa, ja sam se vozikao unaokolo sa kučetom u gepeku i ponavljao zatupljujuće radnje pronalaženja i čišćenja improvizovanih mina sa mesta na mapi na kojima nikada nema ni žive duše pa je i nejasno zašto bi iko tu napravio minsko polje.

 

Gore od toga, glavni negativac u igri je nominalno nekakav pustinjski poglavica, rmpalija kog je skoro nemoguće ubiti, tiranin australijskih postapokaliptičnih bespuća koji stoluje u Gastownu i od koga drhti pola kontinenta i koji ima erekciju mržnje spram Maksa jer ga je ovaj u prologu igre počastio cirkularom posred čela (al, da budemo pošteni, sam je to tražio) ali interakcije s njim u igri se bukvalno mogu prebrojati na prste jedne ruke i ja prema njemu nisam uspeo da razvijem nikakav emotivni odnos. Pomenuti tiranin, Scrotus, je i sveprisutna pretnja putem simbola kojim je obeležio puteve i logore, bandi koje u njegovo ime terorišu okolinu, ali i kampova za preradu i pretakanje goriva koje za njegov račun vode druge, malo manje siledžije (čisto po dimenzijama) i čitava kampanja igre se sastoji u smanjivanju Scrotusovog polja delanja i kolonizaciji teritorije za račun Maksovih saveznika, ali, naravno, svi ostali likovi u igri, ti, jelte, saveznici, su karikature do kojih mi ni najmanje nije bilo stalo, pa smo tu imali problem. Ovim ne kažem da su glumci koji su ih oživeli bili loši, nisu, ali u skoro četiri decenije postojanja Mad Maxa u našim životima taj neki stereotip postapokaliptičnog perverznog gospodara pustinjskog rata je postao toliko izlizan da je propust Avalanchea da likovima u ovoj igri da malo ozbiljnije portrete i dublje ličnosti prilično teško tolerisati. Da ne pominjem da nije jasno po čemu su to Jeet ili Gutgash, sa kojima sam se udružio (mada im se Maks do kraja igre obraća osorno, bez i najmanjeg poštovanja čime više deluje kao nekakav kafanski siledžija nego kao čovek gonjen demonima prošlosti), gori od Stank Guma ili Pig ’n’ Stickera koje sam ubio na jezive načine.

Ovo je, dakako, problem kada pokušavate da lone wolf tip antiheroja ugurate na silu u igru koja veliki deo mehanike zasniva na marljivom prikupljanju resursa i postepenom (ekstremno postepenom) unapređivanju utvrđenja kroz pronalaženje delova potrebnih za izgradnju projekata u tim utvrđenjima a koji će njihovoj populaciji obezbediti svežu vodu, sopstveno gorivo, municiju ili hranu. Mislim, da li je zaista iko ikada gledao Mad Max filmove i pomislio „Aujebemti, dobro je ovo, al zamisli kolko bi u igri do jaja bilo da svaki put kad nekog ubiješ ili mu slupaš kola moraš da se vratiš i sagneš, pa držiš dugme da pokupiš metalni otpad koji se ovde koristi kao valuta, da se vozikaš unaokolo tražeći vodu da napuniš čuturicu, tegliš kante sa benzinom da ti kola ne stanu usred pustinje a šlep-služba ne odgovara na telefon…“?

 

Nije, naravno da nije i lažete ako kažete da ste baš VI to pomislili. Survival mehanike svakako imaju svoju draž, ne bi inače Majnkreft bio to što jeste, ali u igri Mad Max one razvodnjavaju priču do besmisla, a nikako, NIKAKO ne pomaže što pred kraj kampanje Avalanche pribegavaju udaranju u najtanje žice i apelovanju na Maksove najtananije emocije ne stideći se ni malo klasičnog žene-u-frižiderima pristupa*, pokušavajući da u igraču pronađu emotivni respons koga tamo nema jer je tokom poslednjih 40 sati ovaj temeljno desenzitizovan sakupljačkim sadržajima i, uostalom, jedinu emociju gaji za svoj automobil.

 

* Posebno sramotno, uzevši u obzir kako je film Fury Road, uz koga je ova igra nastajala, besprekorno pobegao od trpanja žena u frižidere i imao značajno progresivniji narativ

 

I da se razumemo, automobil je sasvim legitiman predmet ljubavi u ovoj igri. Ne samo zato što je čitav svet Mad Maxa oduvek bio građen na fetišima vezanim za automobile, mehaniku, gorivo – a što igra na briljantan način reflektuje u svom world buildingu – već i što je osnovni zaplet igre zasnovan na tome da su Scrotusovi izmećari Maksu uništili legendarni V8 policijski kruzer i da Maks, uz pomoć deformisanog mehaničara Chumbucketa postepeno sklapa novi ultimativni automobil koji će mu omogućiti odlazak iz ove doline suza u… er… pa, nekud gde ima manje Australijanaca a više, recimo, vode i zelenila.

 

Postepeno građenje Magnum Opusa, zamenjivanje guma, oklopa, motora, rezervoara, dodavanje ofanzivnih i defanzivnih oružja vozilu je jedan legitiman videoigrački predlog koji istovremeno nagrađuje igrača sasvim vidnim prednostima u sukobima sa motorizovanim pustinjskim razbojnicima i zasnivanje igre na ovome je bilo dobra ideja. Ali prokleti feature creep i ovde mora da pokvari devojačku sreću pa se tako igrač hrabri da sakuplja i druga vozila koja može da izveze iz garaže kad god poželi iako to, realno, nikada neće poželeti. Zašto bih vozio sporiji, manje oklopljen i slabije naoružan auto ako sam 30 sati potrošio na pravljenje tvrđave na točkovima, pitao sam igru a ona je odgovorila obaveznim misijama pred sam kraj u kojima sam MORAO da vozim druga, slabije opremljena vozila. Malo je to učinilo na osvajanju moje dobre volje, toliko mogu da vam kažem.

 

Ali moja dobra volja je i pre toga bila ozbiljno načeta jer je većina aktivnosti u igri posle određenog vremena počela da izgleda kao posao koji treba obaviti radije nego pustolovina u koju treba uroniti. Ako priznam da sam prošlog Ponedeljka u jednom trenutku bukvalno, igrajući Mad Maxa, pomislio „Čoveče, trebalo bi da uzmem da igram neku igru da se malo opustim“, to je valjda dovoljna ilustracija bezličnosti misija koje igra nudi od početka do kraja.

 

Razume se, od Mad Max igre očekujete nekoliko stvari: atraktivnu i pogibeljnu vožnju sa sve borbom između vozila, te atraktivnu borbu na nogama u kojoj je vatreno oružje samo povremeno korišćeno na ime nedostupnosti municije, a većina akcije se zasniva na tvrdim pesnicama i improvizovanom hladnom oružju. Igra sve to isporučuje i, na osnovnom nivou, isporučuje ga dobro. Vožnja i borba automobila su atraktivne i prašnjave sa puno udaranja u protivnička kola, čupanja točkova harpunom, korišćenja vernog krateža da ubijete vozača ili raznesete rezervoar, pa i upotrebe eksplozivnih harpuna i bacača plamena da se brže rešite opozicije. Igra nudi dobro promišljene momente slow motiona i automatskog nišanjenja da omogući udobnost u ovakvim trenucima i sve to može da bude zaista moćno kad se kockice lepo sklope.

 

Isto tako, borba rukama (noževima, štanglama…) je zasnovana na Betmenovom sistemu ritmičkog napadanja, praćenja promptova i pravovremenog pariranja i mada ovde nema govora o ekspanzivnosti i ekspresivnosti naprednih brawlera (od Devil May Cry do God of War), radi to svoj posao, ubacuje čoveka u zonu i donosi mu zadovoljstvo u pobeđivanju brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja serijom nepogrešivih napada i pariranja.

Problem je na nešto višem nivou dizajna, naime u misijama koje su NEOPISIVO monotne i repetitivne. Misije iz glavnog narativa igre su iznenađujuće dosadne sa praćenjem markera na mapi (i ekranu) presecanim, možda, ponekom tučom sa protivnicima sa kojima se ionako tučete u slobodno vreme, a opcione misije kojima preotimate kampove od Scrotusa sve spadaju u 3-4 kategorije koje se među sobom razlikuju na najneznatnije načine. Na primer, razlika između misija gde napadate kamp u kome se pretače gorivo i misija gde napadate kamp u kome se vadi nafta iz tla je u tome što u drugom slučaju imate da raznesete samo jedan punkt a u prvom između osam i 12. Ali u oba slučaja 90% misije je identično: ulazite u kamp, premlaćujete na smrt sve koji se u njemu nalaze. U igri u kojoj bi vam borbeni sistem omogućio nove tehnike i taktike borbe, a neprijatelji postajali sve diversifikovaniji, ovo bi bilo sasvim okej. Ali Mad Max nije Bayonetta i njegova borba ostaje skoro ista od početka do kraja a razlika između neprijatelja u prvom i poslednjem satu igre je otprilike ta da krećete od besnog tipa sa velikim mišićima a  završavate sa besnim tipom sa velikim mišićima koji MOŽDA nosi i macolu. Šeme napada su im uglavnom identične ili toliko slične da ni ne primećujete razliku a onih par neprijatelja koji su suviše brzi da bi ih Maks porazio direktnim napadima ipak vrlo lako padaju kao žrtve pariranja.

 

Jedna potencijalno zabavna stvar je ta da pre ulaska u kamp možete uništiti odbranu perimetra ubijanjem snajperista sa daljine, raznošenjem tornjeva sa kojih vas bombarduju eksplozivom i detoniranjem tankova sa gorivom koji napajaju automatske bacače plamena, a mogućnost da informacije o ovim elementima odbrane dobijete od osmatrača koji su sakriveni u blizini kampa zvuči kao da igra podržava razmišljanje i taktički pristup osvajanju kampova. Ali ne. Ovo NIJE Far Cry i većina toga može biti ignorisana većinu vremena, ili rađena usput, improvizovano, a osvajanje kampa će uvek da se 90% svede na premlaćivanje svega što hoda. Da ne pominjem AGONIJU kada posle, nakon što su svi mrtvi, po kampu tražite nedovoljno jasno vidljive rezervoare sa gorivom koje valja dići u vazduh i trošite vreme u kome ste mogli igrati nešto zabavnije…

Treći tip misija podrazumeva… er… pa, ulaženje u kamp i premlaćivanje svega što hoda u njima, samo što vas na kraju čeka i „Top Dog“, gazda na kamp i jedan od Scrotusovih poručnika koga morate ubiti u neravnopravnoj borbi u zatvorenoj areni. Igra ove bosfajtove uspeva da spektakularno izošljari tako što su svi do jednog isti sa bossovima koji imaju identične šeme napada i koji se poražavaju identičnim taktikama (Sačekati da se telefonira neodbranjiv napad, baciti se u stranu, pritrčati i udarati pesnicom u predelu bubrega dok se neprijatelj malo ne ohafiza. Rins end ripit.). Nakon što porazite prvog bossa, skoro da je nemoguće da sve ostale nećete pobediti iz prvog pokušaja, bez obzira na to što će im u nekim slučajevima pomagati i njihovi vojnici. Pred sam kraj igre ima par bosfajtova gde Avalanche varaju pa protivnika, recimo ne možete da porazite oružjem već morate da ga naterate da se greškom zatrči u kante sa gorivom i, eh, eksplodira, ali ovo svakao ne bih nazvao produbljivanjem sistema.

 

Sve ovo postane malko monotono i Avalancheu se valja prebaciti to što im je dizajn misija nemaštovit. Ovo je greota jer je sam borbeni sistem za mene ipak bio zadovoljavajući i zabavan i ne mogu da kažem da sam se do kraja igre umorio od suočavanja sa protivničkim grupama i poražavanja istih promišljenom serijom defanzivnih i ofanzivnih poteza, a što je sve uglavnom izgledalo vrlo atraktivno. S druge strane, borbe automobilima jesu postale naporne nakon što je gomila vozila kasnije u igri počela da koristi oklop koji ih štiti od harpuna i sačmare. No, kupovina i apgrejdovanje eksplozivnih projektila  je način da se prevaziđe i ovaj problem i mada ovo borbu ni na koji način ne čini „dubljom“ makar je čini kraćom što je u toj fazi igre dobrodošlo.

 

 

Inače, kontrolisanje vozila nije baš idealno – Magnum Opus ima solidnu masu kada ga okitite oklopom i ozbiljno se zanosi u krivini itd. pa sam izbegavao opciono trkanje koje je, istini za volju, ionako bezveze dizajnirano. Ne samo da morate da pobedite u trci već i morate da na čekpointima kolima pređete preko zapaljenih kanti sa gorivom, što, ako koju promašite pa morate da se vraćate, ume da bude OČAJNO frustrirajuće, pogotovo jer je trku nemoguće prekinuti i započeti iz početka već morate da je odvozite do kraja ili raznesete automobil udarajući u obližnju stenu sve dok rezervoar ne eksplodira. Razume se, igra onda pred kraj ima ne jednu već DVE obavezne trke prvu od kojih morate voziti vozilom tačno određenih specifikacija, što podrazumeva uklanjanje oklopa, guma i drugih aksesoara koje ste satima kupovali i sa ljubavlju ugrađivali u Magnum Opus. Bukvalno sam bio na korak od deinstaliranja igre u tom momentu. Ako ništa drugo, nakon što je završite, igra vam dopušta da kola vratite u prethodno stanje jednim potezom. Hvala Alahu (i Avalancheu) na malim uslugama.

 

Igra je, barem veoma lepa. Iako stara dve godine i time definitivno inferiorna u odnosu na Horizon: Zero Dawn ili Uncharted 4, ovo je igra koja nema čega da se stidi u domenu grafičke prezentacije. Dobro, ima, lažem, treba da se stidi toga što se gomila misija dešava u zamračenim enterijerima gde Maksova baterijska lampa jedva da pomaže i beskrajno je frustrirajuće kada okretanjem kamere unaokolo vidite samo mrak, jer da biste osvetlili smer u kome gledate morate da okrenete samog Maksa. Takođe, 30-hercno osvežavanje ekrana igru u startu čini tromom, ali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom. I koje uopšte smislio da se sačmara aktivira istim dugmetom kojim izlazite iz dijalog promptova? Ne umem ni da prebrojim koliko sam puta gledao neku sliku zaostalu iz starog sveta, onda pritisnuo taster da iz nje izađem pa, pošto igri za to treba sto godina, taster pritisnuo ponovo, samo da bi Maks, nakon što se ponovo pojavio u igri, potegao kratež iz pojasa i okinuo pregršt sačme u vrata svog automobila… Ludi Maks, nisu lagali.

 

Ali to na stranu, igra veoma ubedljivo i lepo prikazuje prašnjavi Maksov svet, zarđala vozila, perverzne neprijatelje, kožu, nitne, đubre koje vetar nosi… I kamera se simpatično ponaša tokom vožnje i mada ovde, razume se nema brzih rezova karakterističnih za Millera, dobija se utisak užurbanosti i vrlo usijane napetosti koji pamtimo iz filmova. Ljudi su takođe vrlo lepo animirani, Chumbucketovo prebacivanje preko karoserije da popravi automobil koji sam upravo slupao po petstoti put mi je do kraja igre ostalo lepo i atraktivno, a borbe su takođe većinu vremena bile milina za gledati. Razume se, bilo je tu momenata u kojima kamera pogubi kompas a par puta sam i propao kroz teksture i umro u ništavilu koje se nalazi iza fizičkih granica stvarnosti, ali dobro, open world igra, nije da je to sad neki jedinstven grijeh.

 

Glasovna gluma je dobra ali priznajem da kombinovanje američkih i australijskih akcenata malčice grebe po ušima. Inicijalno, igra je trebalo da ima američkog glumca u ulozi Maksa, pa je nakon reakcija na internetu zaposlen australijski glumac koji je isporučio toliko prenaglašen australijski naglasak da se to povremeno graniči sa karikaturom. Chumbucketovo stalno ponavljanje istih fraza, takođe, prilično iziritira do kraja igre ali ne mogu da kažem da njegov glumac nije obavio dobar posao i dao malčice karaktera igri koja je inače solidno bezlična uprkos utemeljenju u jednoj od najpopularnijih postapokaliptičnih bajki našeg doba. Opet, Mad Max je toliko uticajan da je jasno da danas mnoge stvari koje su filmovi izmislili smatramo izlizanim klišeima popularne kulture. Ali to ne abolira igru što ih ne plasira sa više ambicije.

 

Ako je ovaj moj osvrt na igru zvučao negativnije nego što bi trebalo za jednu igru koju sam opisao kao osrednju, ali i načelno uslužnu i zabavnu, to je sigurno zato što sam je igrao paralelno sa Zeldom. U Slučaju Breath of the Wild, Nintendovi dizajneri su u letu presreli mnogo glupih konvencija open world igara, polomili ih i savili da postanu ponovo zabavne, dali igraču ogromne kapacitete i ogromnu slobodu na raspolaganje u isto vreme, i svaka druga open world igra, pogotovo osrednja, poput Mad Maxa će u direktnom poređenju izgledati i gore nego što objektivno jeste. Mad Max ima nekoliko neoprostivih grehova: užasno anemičan skok koji zastrašujuće frustrira kad pokušavate da se popnete uz bilo koje brdo u igri, sporu progresiju izgradnje lika, anemičan dizajn misija i, možda ključno, open world koji je sklopljen mehaničkim prepisivanjem od Ubisofta i sa jako malo stvari koje se u njemu zapravo mogu RADITI, ali on nije LOŠA igra. Za pare koje sam dao na Maksa mogao sam i mnogo, mnogo gore da prođem.