Video igre: Bayonetta 2, Magnetik Tank, Home

Čisto da bude jasno koliko je teško biti ja: noćas sam sanjao da sam u školi i da nastavnica traži da celom odeljenju pričam o tridesetjednu godinu staroj igri MGT (Magnetik Tank), sem što je nastavnica moja današnja šefica a svi učenici su moje kolege sa posla. Nastavnica je još i rekla da je Magnetik Tank izdao Rare, a ja sam, šokiran njenom lakom za napraviti ali ipak očigledom greškom onda prešao u desetominutnu tiradu objašnjavajući kako su Ultimate (od kojih je nastao Rare) uzeli postojeći „žanr“ izometrijskih 3D igara i sa Knight Lore napravili od njega jednu od najimitiranijih formula u evropskom gejmingu osamdesetih godina, pa sam, mic po mic, došao i do Magnetik Tank, igre naslonjene na istu formulu ali napravljenu od strane sasvim drugog studija iz sasvim druge zemlje.

 

Onda sam, prirodno, jutrošnju sesiju Into the Breach morao da malo odložim ne bih li snimio kratak video sebe kako igram Magnetik Tank, ne bi li se na neki način obeležio ovaj datum koji inače vezujemo samo za ubistvo poslednjeg srpskog premijera koji me je fizički dotakao (doduše u vreme kada još nije bio ni gradonačelnik).

 

Magnetik Tank je bila tek jedna među više od stotinu igara koje je osamdesetih (i ranih devedesetih) godina prošlog veka napravio prolifični francuski developer Loriciels. Ova firma nikada nije mogla biti optužena ni za naglašenu originalnost niti za visoke tehnološke ambicije u svojim igrama, ali ja sam je voleo jer su njihove igre uzimale (tuđe) etablirane formule a onda u okviru njih pružale solidan gejmplej sa nekim dobrim idejama. Magnetik Tank je, tako, preuzeo bazični gejmplej od Ultimateovog Knight Lorea, kretanje po izometrijskim sobama i rešavanje platformskih problema u njima, ali je tvist bio što niste upravljali osobom nego tenkom. Tenk ko tenk – ne može da skače, ali pošto je ovo MAGNETNI tenk, onda može, pod određenim uslovima da levitira. Loriciels su „crtanofilmovski“ izgled Knight Lore (ili Oceanovih igara poput Batman/ Head Over Heels) napustili zarad mnogo hladnijeg, apstrakntnijeg geometrijskog vizuelnog identiteta, ali ovo im je omogućilo prilično glatku animaciju i dovoljno preciznosti sa kontrolama, bitne za igru koja treba da posreduje vožnju teškog, tromog vozila čija masa garantuje popriličnu količinu inercije. Rezultat je da Magnetik Tank uspeva da  igrača angažuje (pa i zabavi) na ime svojih malo kapricioznih kontrola, ali ne i da ga isfrustrira njima, što je fina linija za nepreći i aplaudiram Francuzima na ovome. Iz videa se vidi i da su imali lep osećaj kako da vizuelno podučavaju igrača jeziku igre što je stvar koju mnogi i danas ne umeju elegantno da izvedu. Povrh svega, Magnetik Tank je bio i srednjebudžetna igra pa i prodavan po nižoj ceni od standardne, što mu sve ne garantuje status klasika, ali mu garantuje status pristojne, solidne „igrice“ iz druge polovine osamdesetih za računare poput Amstrada ili Commodorea, koja je umela da angažuje i prste i intelekt igrača na zadovoljavajući način. Sasvim dovoljno.

 

 

Dalje, u Subotu mi je Playstation 4 apdejtovao svoj firmware, pa dok se skidao nepristojno veliki fajl sa apdejtom nisam mogao da pristupim onlajn funkcijama instaliranih igara, te je igranje Monster Hunter: World delovalo kao nepristojna ponuda. Zahvaljujući tome, odlučio sam da konačno odigram igru Home.

 

Kolika sam svinja može se videti već i iz toga da Home na PC-ju imam instaliran još od 2012. godine kada je ova igra izašla a da mi i na Playstationu stoji instaliran bukvalno godinama. Igra je dobila solidne kritike u svoje vreme a za istu sam dobio i lične preporuke od poznatih mi osoba, plus u pitanju je od strane jednog čoveka napravljena psihološka-horor igra koja se trudi da izađe izvan prepoznatljivih kalupa. I meni je trebalo šest godina da joj se privolim! Pa možda je Scallop zaista u pravu, možda sam na ovu Zemlju poslat samo da kreiram haos i ljudske snove bacam u prašinu!

 

Elem, odigrao sam Home dok se apdejt fajl za Playstation firmware daunloudovao i… pa, recimo da sam posle morao da igram Double Dragon II da se malo detoksikujem i dovedem u red. Čime hoću reći da me je možda ova igra uhvatila na krivoj nozi a možda je i šest godina koje su u međuvremenu prošle značajno uticalo na to kako posmatramo igre koje se, eto, bave bežanjem iz kalupa.

 

Benjamin Rivers, autor Homea igru opisuje kao „jedinstvenu horor igru“ i savetuje igrača da, i pored autosejvinga, pokuša da odvoji sat i po za igranje igre u jednom cugu, sa sve ugašenim svetlima i na slušalicama. Igru jesam odigrao u jednom cugu, sa slušalicama, da, ali svetlo nisam ni palio jer je bilo sunčano Subotnje jutro a mačke su se gnezdile po mom stomaku. Ne samo zbog toga moram da kažem da  skoro ni jedan deo Riversovog opisa nije naročito tačan (a nije bio tačan ni pre šest godina).

 

Home nije „jedinstven“ ni po jednom kriterijumu – kratkih pikselart igara sa naglaskom na narativu, pa još koje se poigravaju sa psihologijom igrača je bilo ohoho i pre 2012. godine, mada je istina da većina njih nije imala ambiciju da bude komercijalno nabavljiva i nuđene su igračima mahom kao flash avanture onlajn.

 

Home nije „horor“ mada koristi audio semplove i muziku koji treba da kreiraju napetu i jezovitu atmosferu. To je sasvim pošteno i fer i urađeno kako treba, a igranjem igrač otkriva i neke jezive stvari koje su se desile u njegovom komšiluku (i titularnom domu), sa sve tumaranjem po praznim kućama i fabrikama i železničkim stanicama i pronalaženjem leševa itd. Ali, prilično ključno, protagonist i igrač ovde nisu ni učesnici, pa čak ni svedoci groznih stvari koje su se desile, već samo prolaznici i nekakvi katalogizatori posledica. Igra ne sadrži nikakve dinamičke uzlete, igrač ni u jednom trenutku nije ni u kakvoj opasnosti, i horor, ako ga ima, sastoji se u tome da su i igrač i protagonist u sličnoj situaciji – nemaju pojma zašto su tu gde jesu i šta se od njih očekuje. No dok protagonist makar ima motivaciju da otkrije zašto ima amneziju i gde mu je supruga Rachel, igrač ne mora da sa njim deli ova interesovanja zahvaljujući relativno niskoj motivaciji koju mu igra nudi kroz samu mehaniku.

 

Čime hoću reći da je prilično upitno da li je Home, striktno gledano, „igra“. Naravno, nisam ja nekakav neprijatni zilot koji vrišti po internetu da nešto nije video igra ako nema da se puca, da se rade komboi i da se na kraju upišem na hajskor tabelu, i Home sasvim udobno ulazi u moju definiciju video igara (tj. prodaje se kao da je video igra) i nudi mi interaktivnu misteriju sa vrlo relatabilnim ulozima (čovek se budi na nepoznatom, pretećem mestu, bez sećanja kako je na njega stigao), te razumna mehanička sredstva da tu misteriju ako mogu raščivijam. Ali Home istovremeno ne nudi sidmajerovsku „seriju smislenih izbora“ i pre je primer za nekakvu 2D verziju walking simulatora u kome imate priču koju treba da vidite, radije nego probleme koje treba da rešite.

 

Nije da nekakvih problema i prepreka uopšte nema, Home se očigledno inspiriše nekim klasičnim igrama u svom pristupu – od očiglednih horor klasika poput Resident Evil ili Silent Hill pa do starijih avanturističkih igara – i povremeno igrač nailazi na zaključana vrata za koja valja naći ključ i slične standardne zadatke. Ali ovo je puki garnirung, ima ga jedva u tragovima i igra prema kraju zapravo umanjuje ovu vrstu sadržaja, fokusirajući se na narativ.

 

No, problem sa ovim narativom je što je Rivers pokušao da izvede zanimljiv trik sa igrom, vodeći se idejom da je, ultimativno narativ u onome kako igrač interpretira svoje doživljaje a ne u onome što mu igra kaže da je doživeo, ali ovaj trik, čini mi se, nije ni izdaleka tako pametan kako autor misli. Naime, Home je igra koja namerno nema zaključak i koja podstiče igrača da sve što je u njoj video sklopi u neki svoj narativ i onda ponudi svoje objašnjenje za događaje u igri na zvaničnom njenom sajtu.

 

I na neki način ovo jeste zanimljiv pokušaj da se metanivo na kome se igrači angažuju oko igara učini delom same igre, da se diskutovanje po forumima, redditima, steamovima, twitterima itd. uvuče u samu igru i „ozvaniči“ kao deo igranja. Ali s druge strane, ako ste samo želeli da se poigrate i imate smisleno iskustvo UNUTAR same igre (uz uvažavanje da je interpretacija, makar i individualna, uvek izvan nje), to ovde nećete dobiti.

 

Teorijski, moguće je Home igrati ponovo da bi se drugačijim izborom odluka u igri dobio „drugi“ kraj, ali motivacija za ovo je prilično slaba. Prvo na samom mehaničkom nivou igra je lišena izazova koji bi drugi prelazak učinio interesantnim, i drugo, odsustvo fidbeka o tome šta je „ispravno“ a šta „pogrešno“, ili makar kako koja odluka u igri utiče na njen „kraj“ dodatno demotiviše. Na kraju je jedina stvar koja ide u prilog ideji ponovnog prelaska to da se Home prvi put prelazi za 70-ak minuta a svaki sledeći put verovatno za upola manje vremena.

 

S druge strane, ovo je lepa igra koja se može pohvaliti ukusnim grafičkim rešenjima niske rezolucije, dobrim trikovima u domenu animacije i osvetljenja pa čak i pomalo teatralnim ali efektnim korišćenjem teksta. Uz već pomenuto solidno korišćenje zvučnih efekata i minimalne muzike, Home je jedan primamljiv audiovizuelni paket u kome je prijatno provesti nekih sat vremena. Opet, kako je i 2012. godine imao da se na tržištu suočava sa izgledom sličnim ali igrački daleko supstancijalnijim ponudama – poput Lone Survivor – a i da je žanr walking simulatora u međuvremenu ponudio značajno upečatljivije primerke, ne mogu da kažem da je Home ostavio neki preterano pozitivan utisak na mene. I eto…

 

 

Dobro, vi ste ovde sigurno više zainteresovani šta imam da kažem o Bayonetti 2 nego o prastarim igrama koje vas nisu zanimale ni kad su bile nove. Bayonettu 2 na Switchu sam uredno završio u Petak, a onda nastavio da igram challenge misije i onlajn kooperativni mod i mada sam igru već isto tako igrao i izigrao u njenoj originalnoj verziji za Wii U pre četiri godine, utisci ne samo da su mi jako povoljni i ovog puta već je i igranje igre odmah po završavanju prve Bayonette zbilja pomoglo da se dve igre uporede i kontekstualizuju određene kritike koje su, istorijski, u takvim poređenjima dobijale.

 

Enivej, druga Bayonetta je igra koja nije ni trebalo da postoji. Prva igra se, rekosmo, prodavala slabije od željenog i nastavak je izašao pet godina kasnije, tek nakon što je Nintendo uložio novac, pribavljajući sebi vrlo stajliš i cenjenu ekskluzivu za Wii U. Naravno, ova konzola je imala svoj set marketinških nedaća i prodala srazmerno malo komada (Switch je prebacio broj prodatih konzola Wii U za manje od jedne godine) pa ni Bayonetta 2 uprkos gotovo uniformno izvanrednim kritikama nije imala mnogo sreće sa prodajom. Onda su se tokom godina koje su usledile stidljivo pojavili i glasovi, uglavnom među igračima najvišeg nivoa, kako je Bayonetta 2 ipak „umekšana“ u odnosu na Bayonettu 1 i da je sistem bodovanja suviše naklonjen „običnim“ igračima, dok su se drugi igrači javili da kažu da bodovanje u nastavku zapravo dopušta više improvizacije i raznovrsniji stil. Debata traje i danas i možda će se malo i razgoreti zahvaljujući objavljivanju obe igre za Switch u isto vreme.

 

Ono što lično, kao pripadnik donjeg ešelona igrača po kvalitetu i sposobnostima, mogu da kažem je sledeće:

 

Mislim da su kritike koje se upućuju Bayonetti 2 u dobroj meri posledica ljubavi prema Hidekiyu Kamiyi – koji je ovde napisao priču i imao ulogu supervizora ali nije bio i direktor zahvaljujući svojim obavezama na Scalebound – i njegovoj reputaciji kreatora hardcore igara, kao i percepciji da „hardcore“ obavezno mora da znači i „teško“, odnosno „alergično na greške“. Bayonetta 1 je teža igra od Bayonette 2, van svake sumnje, kreirajući teže scenarije ranije u narativu i ponavljajući teške neprijatelje kako biste potvrdili da umete da ih savladate. U nekim elementima Bayonetta 1 je i otvoreno nefer i trudi se da vas uhvati na spavanju, recimo uz neophodnost da odmah po završetku kinematika izbegnete napade neprijatelja koji nisu najavljeni, a što sve podrazumeva određeni nivo potrebe učenja delova igre napamet. Ovo je u skladu sa nekim igračim tradicijama, ali ne znači da su u pitanju superiorna rešenja u odnosu na ono što nastavak radi.

 

Bayonetta 2, čiji je direktor Yusuke Hashimoto bio producent na prvoj Bayonetti, a njegova saradnja sa Kamiyom i drugim zaposlenima PlatinumGames proteže se unazad još do Clovera i rada na Resident Evil, Devil May Cry i God Hand, dakle, Bayonetta 2 ima mnogo zreliji tempo – kao što i treba da bude u slučaju pola decenije novije igre – i eskalaciju krive izazova koja je značajno blaža. Iako je finalna borba u Bayonetti 2 nesumnjivo teška i zahteva od igrača jako dobro baratanje svime što je do tada naučio, moj je utisak da je ovo igra koja igrača zapravo bolje opremi za taj finalni konflikt već i time što mu daje više vremena da se bavi razrađivanjem stila borbe da ostvari bolji skor radije nego brzom eskalacijom težine koja ga uteruje samo u perfektuiranje malog broja tehnika koje garantuju preživljavanje.

 

Naravno, ovde pričam o nijansama, nije prva Bayonetta neka naglašeno rigidna igra, ali je i tačno da je njen sistem bodovanja obeshrabrivao igrače da ulaze u komboe koji ne bi bili završavani wicked weave pančlajnovima i time umanjivao motivaciju za kreiranje dužih, još složenijih napada. Bayonetta 2 sa jedne strane umanjuje štetu koju nanose wicked weave završnice ali garantuje igraču sasvim novu granu magijskih napada u vidu umbran climax specijalki koje nanose veliku štetu, uvećavaju multiplikator skora i ne resetuju komboe ako unutar njih izvedete wicked weave poteze, dajući vam istovremeno visoku štetu protiv više neprijatelja, dobar skor, plus, ne najmanje važno, atraktivnu vizuelnu isplatu u nizanju urnebesnih wicked weave napada gde se pored udova demona iz pakla na kraju pojavljuju i čitava njihova tela da satru vaše neprijatelje.

 

Bayonetta 2, naravno, preuzima i najveći deo onog što je u prvoj igri produbljivalo borbeni gejmplej i njegovo ocenjivanje, uključujući i neke Devil May Cry klasike kao što je izazivanje neprijatelja (koje dopunjava magijski pul, privremeno garantuje „besplatno“ održavanje komboa i neprijatelje prevodi u „razgoropađeno“ stanje gde su onda mnogo brži i teži za ošamućivanje u zamenu za dramatično više skorove) i više bodovanje štete nanesene u vazduhu, te dodge ofsetting, relativno naprednu tehniku održavanja komboa iako ste tasterom za izbegavanje napada otkazali sopstveni napad. Dodge offsetting je možda i najveći evolutivni pomak Bayonette u odnosu na Devil May Cry* jer omogućava produženje komboa sa mesta na kome ste stali (sa sve već „uplaćenim“ potezima potrebnim za wicked weave završnicu) bez obzira što ste u međuvremenu morali da se izmaknete protivničkom napadu.

 

*ne računajući, naravno, dramatično bolju kameru

 

Kao i Devil May Cry, i Bayonetta slabije ocenjuje vašu tehniku ako se držite jednog istog seta poteza i ponavljate iste komboe jedan za drugim, time vas podstičući da budete raznovrsniji u napadanju ali ovaj „problem“ se u Bayonetti 2 da rešiti time što svaki izvedeni wicked weave resetuje ovu statistiku, time vas terajući da makar ove atraktivne tehnike koristite relativno regularno ako želite više skorove, praveći tako balans između dugačkih custom komboa koje sami smišljate i dial-a-combo inputa potrebnih za resetovanje. Povrh toga, prozor koji imate da kombo produžite je dosta velikodušan u ovoj igri sa čitavih šest sekundi koliko sme da protekne između dva napada, a što je čin dramatične štedrosti u odnosu na surovi Devil May Cry ali i na originalnu Bayonettu.

 

U praksi ovo zaista čoveka uči da bude efikasniji ne time što će se držati tehnika koje mu garantuju bolje očuvanje zdravlja (prolazak kroz borbu bez ijednog pretrpljenog udarca je jedini način da se dobije pure platinum ocena na kraju) već što će shvatiti da neprijatelje posmatra kao grupu i raditi na postavljanju komboa tako da specijalne završnice zahvate više njih odjednom. Wicked weave specijalke unutar umbran climax epizoda su tako način da dramatično uvećate skorove jer igra visoko boduje brzinu kojom ubijate neprijatelje pa je često bolje načeti sve neprijatelje donekle – ali bez ubijanja – i istovremeno izmicanjima (i, ako ste dovoljno dobri, izazivanjima) puniti magijski rezervoar, da biste ih onda umbran clmax eksplozijom sa nekoliko wicked weavova koji pogađaju sve odjednom satrli za dve-tri sekunde. Kako igra još dodatno boduje štetu nanesenu neprijateljima koje ne nišanite direktno, ovo je put u zaista visoke skorove.

 

Ako sve to ne zvuči dovoljno komplikovano, Bayonetta 2, kao i prethodnica, dopušta otključavanje i kupovinu novih oružja koja se mogu kombinovati slobodno (jedan set na rukama, jedan na nogama) za neke uistinu ekstravagantne borbene postavke (recimo, bacači plamena – ili leda – u rukama i mačevi – il’ što da ne, bičevi – na potpeticama) koje opet igrača vode (nizbrdnim) putem eksperimentisanja i poređenja štete i brzine, domašaja i završnica koje svako od oružja pruža i mislim da Bayonetta 2 nešto više od prve igre poziva igrača da se raspojasa i tretira je kao igralište (iako je, da ne bude nikakve zabune, i prva igra nesumnjivo dizajnirana s tom idejom, samo je za nijansu više usredsređena na preživljavanje kad su u pitanju „obični“ igrači).

 

Sve ovo se, kako rekoh, kroz igru igraču prezentira jednim vrlo dobro odmerenim korakom. Bayonetta 2 bez sumnje poštuje pravilo da nastavak spektakularne igre mora biti još spektakularniji pa se tako prva borba završava sukobom sa demonom veličine oblakodera kakav bi bio prilično dostojan završne borbe u nekoj drugoj igri, ali je dalji raspored izazova i neprijatelja urađen sa izvanrednim osećajem za varijaciju i prepoznavanjem da je igrač neke lekcije već savladao te da nema razloga da ih ponavlja.

 

Efekat ove filozofije je da Bayonetta 2 tokom svojih desetak sati trajanja stalno deluje sveže, pružajući igraču kroz kampanju nove, interesantne izazove i ostavljajući „utvrđivanje gradiva“ sa već poraženim protivnicima za challenge sobe i onlajn saradnju. Opet, i same challenge sobe su razumnije dizajnirane i ne kreću, kao originalna Bayonetta sa nekim zahtevima koji će odbiti bar tri četvrtine svih igrača („porazi sve neprijatelje ali na raspolaganju imaš samo deset udaraca rukom i deset nogom“) već pažljivo eskalirajući nivo izazova od vremenski ograničenih borbi, preko onih u kojima ne možete ući u usporeno („veštičije“) vreme ili onih u kojima čitava borba mora biti jedan neprekinut kombo, pa do zahteva da sve protivnike porazite bez ijdenog doticanja tla. Igrajući ove izazove još od prvog Devil May Cry mogu da kažem da su u Bayonetti 2 one najbolje ugođene „običnim“ igračima i iako neće predstavljati ozbiljan (ili ikakav) izazov igračima visokog nivoa (makar na „normal“ težini igre), njihova svrha – podsticanje igrača da uče i proširuju svoj borbeni asortiman – ovde je, čini se, ispunjena je za najveći deo publike. A i nagrade koje se dele su dobre i smisleno doprinose opremanju igrača za teške završne nivoe igre u paklu i na drugim zeznutim mestima.

 

 

Kad već pominjemo pakao, da se manemo mehanike i vidimo kako Bayonetta 2 tematski proširuje zahvat u odnosu na prvu igru:

 

Bayonetta 1 je, rekosmo prošle nedelje bila storija o ženi koja otkriva sebe istovremeno sa otkrivanjem kosmičke zavere i realizuje sebe kroz zbacivanje bilo patrijarhalnih bilo matrijarhalnih totalitarnih, eksploatativnih, jelte, lanaca, te kroz ubijanje oca i boga – majke/ tvorca univerzuma koja taj univerzum čak i ne pokušava da razume. Kuda uopšte da odete posle takvog narativa?

 

Bayonetta 2 je, pogađate, priča o NOVOM pretendentu na vladara univerzuma i uobličavanja istog po svom liku i ovog puta je glavni negativac definitivno muško 😆 ali, možda važnije, priča je vrlo  čvrsto uvezana sa temama i motivima prve igre i zapravo u određenoj meri predstavlja na-Back-to-the-Future-II-nalik umetanje u originalnu priču i inteligentnu rekontekstualizaciju događaja koje smo prošli put proživeli.

 

Bayonetta 2 je i naglašenije lična i intimna jer dok je prva igra govorila o osvajanju svog identiteta i svoje prošlosti, a što je uključivalo i potvrdu starih prijateljstava, druga igra zapravo postavlja pitanje koliko vam je prijateljstvo zaista važno i koliko ćete daleko otići da ga spasete. Ne manje važno, kada Bayonetta u ovoj igri sretne osobu koja, nalik njoj nekada, nema svoja sećanja i čiji je stvarni identitet od nje otrgnut, ona, kroz akcije igrača ima mogućnost za činove velike plemenitosti i, naravno, kroz sve naslage sarkazma i treš-toka, to se na kraju i događa.

 

Ključni preokret, a koji, naravno neću spojlovati, tiče se Bayonettine biološke porodice i donosi solidno emotivnu završnicu koja, opet, rekontekstualizuje događaje iz prve igre. Ovo napominjem jer se, čini mi se, često Kamiyine pripovedačke ambicije ignorišu i čovek se predstavlja kao dizajner pre svega vezan za sisteme, iako Okami, Devil May Cry i Bayonette (pa čak i uglavnom komedijaški Wonderful 101) zapravo prikazuju i njegovu drugu stranu: pripovedača sposobnog za iznenađujuće nijansirane priče pričane različitim glasovima. Pogoto se Bayonetta često opisuje kao igra koja ima „ludu“ ili „nerazumljivu“ priču i igračima savetuje da je ignorišu jer će ih samo zbuniti, a što je sve linija manjeg otpora i igranje na kliše „neobičnog“ Japana iako se radi o zapravo dirljivim, šarmantnim narativima natrpanim nimalo slučajnom simbolikom.

 

U Svakom slučaju, Bayonetta u ovom nastavku jednog trenutka dospeva u pakao i to je dobrodošlo proširenje polja borbe u odnosu na prvu igru. Kao pripadnik reda Veštica senke, Bayonetta zapravo ima pakt sa paklom – ne samo o nenapadanju nego i o saradnji – pa je tokom cele prve igre sa druge strane nišana imala isključivo anđele. No, Bayonetta 2 je priča o tome šta dalje biva kad se kosmički balans naruši pa pored i dalje navalentnih anđela, Cereza ovde ima da se bori i sa nekim demonima.

 

Napominjem – nekim – jer za razliku od rajskih poslenika koji svi uredno marširaju u istom stroju i slušaju komande bez pogovora, demoni su manje disciplinovani i skloniji zalaganju za lične interese. U pozadini svega je zapravo ista borba za premoć koju smo već završili u prvoj igri i Kamiyin narativ spretno koristi putovanje kroz vreme i elemente nordijske mitologije da nam da ubedljiv „izmeđni deo“ već ispričane priče i motiviše nas na akciju.

 

Anđeli koje ćete tokom ove igre sresti su još ekstravagantniji nego oni iz prve, sa nekoliko praktično robotskih varijeteta, ali i divno dizajniranim kentaurskim protivnicima (koji se mogu i pojahati ali i na komičan način kažnjavati udaranjem po guzi), no ulazak u pakao i susret sa njegovim stanovnicima garantuje sasvim novi set grafičkih rešenja, nove, briljantne animacije i ponašanja neprijatelja.

 

Borbe sa bossovima su, zna se, vrhunci ovih igara. Originalna Bayonetta je imala čitave nivoe u kojima ste se borili sa ogromnim neprijateljima i nastavak ne razočarava, no Hashimoto i ovde ide par koraka u smeru strimlajnovanja iskustva tako da su borbe sa džinovskim protivnicima najvećim delom lišene platformskih elemenata i usredsređuju se na prepoznavanje tipova napada neprijatelja, izbegavanja i uzvraćanja efikasnim komboima. Tako se usred pakla Bayonetta susreće i sa džinovskim arahnidom u bazenu lave a koji bi čak i Kamiyinom Phantomu iz prvog Devil May Cry proizveo košmare, ali borba sa njim je dinamična i uzbudljiva bez potrebe da se ovaj boss dizajnira kao damage sponge ili da njegovi area of effect napadi igraču na presudan način oduzimaju resurse, te da je, sledstveno, svaka greška koju napravite potencijalno fatalna.

 

Drugim rečima, dajući vam mogućnosti da grešite i posle greške nastavljate, Hashimoto proces učenja u Bayonetti 2 čini manje frustrirajućim i više podsticajnim, što se opet obilato isplaćuje u poslednjoj petini igre kad imate posla sa zaista teškim bossovima.

 

Jedan od njih, Misteriozni Maskirani Mudrac, je boss koji se u igri pojavljuje više puta i borbe sa njim su odlična paradigma svega onog što stylish character action igre čini distinktnim žanrom. Borbe sa ovim protivnikom – čije su sposobnosti i moći vrlo slične Bayonettinim – su pravi vatromet naprednih tehnika lansiranih sa obe strane (oba rivala se transformišu u životinje, lete, kontrolišu protok vremena, koriste demonske/ anđeoske specijalke i, na kraju, prizivaju čitave onostrane entitete sa kojima imaju pakt da se priključe borbi), ali i vizuelno nešto najspektakularnije što sam do sada video u igrama. To kako su u Platinumu uspeli da ovakve borbe dizajniraju kao vatromet neverovatnih efekata i dramatičnih pokreta kamere a da igraču istovremeno obezbede izvrsnu preglednost i kontrolu je pravi podvig i nešto što bi valjalo izučavati na tim nekim fakultetima gde se uči kako se prave igre.

 

A pomenuti Mudrac je tek jedan iz plejade sličnih (dakle „humanoidnih“) protivnika sa velikim asortimanom specifičnih sposobnosti i ako me pitate za lično najdražu borbu to je svakako sa jednom od gospodarica pakla – demonkom Alraune. Bazirana na starim germanskim mitovima o korenu mandragore i neraskidivo vezana za veštičiji foklor, ejakulacije obešenih muškaraca i napitke kojima se podstiče plodnost kod žena, Alraune je baš onakav neprijatelj kakvog Baoynetta zaslužuje a njen sukob sa Bayonettino demonskom saradnicom (Madama Butterfly) je i tematski interesantan jer demonki vezanoj za plodnost i razmnožavanje suprotstavlja se demonka vezana za telesna i duhovna uživanja sa korenima u razvaljenom, verolomnom braku i oduzimanju deteta. Kao bonus imamo demonku iz evropske mitologije protiv demonke nastale od japanske devojčice koju su Amerikanci iskoristili a onda prevarili i odbacili, oteravši je u samoubistvo. Pa vi vidite da li je Kamiya samo običan meathead koji unaokolo psuje po twitteru, kako ga inače predstavljaju…

 

 

Sa tehnološke strane, Bayonetta 2 je i na Wii U imala taj luksuz da je pravljena za samo jednu jedinu platformu pa su već i tamo unapređenja u odnosu na originalnu igru sa Xbox 360 bila vidna. Switch port ne menja bogznašta dramatično u pogledu rezolucije (720p definicija je zadržana, bez ikakvog anti-aliasinga), osvetljenja i senki ali su zato teksture unapređene i izgledaju još oštrije i bolje. Najvažnije, iako je i Bayonetta 2 na Wii U bila brza i tečna igra, Switch verzija ima frejmrejt koji praktično ne mrda sa 60-hercne oznake i ovo je u pokretu jedna od najudobnijih, najposlušnijih, najglatkijih akcionih igara koje sam ikada igrao. Još impresivnije, igra u prenosnom modu (gde grafički procesor radi na upola nižoj frekvenciji) žrtvuje kvalitet tekstura da bi održala brzinu izvođenja i odigrao sam popriličnu količinu onlajn mečeva koji su bili neverovatno brzi, glatki i spektakularni, držeći Switch u rukama.

 

Ah, da, Bayonetta 2 ima jedostavan ali zarazan onlajn mod u kome se igrači ne bore jedan protiv drugog već po dvoje, zajednički prolaze setove od šest challenge soba. Inspirisani element ove postavke je u sledećem: ove borbe se rade ne samo za slavu već i za anđeoske oreole – internu valutu igre koja služi za kupovinu opreme i resursa, a, nakon što ste završili kampanju za kupovanje dodatnih setova naoružanja i kostima za likove – a pre svake od borbi u ovom modu možete uložiti određen broj oreola kako biste se kladili da ćete u njoj ostvariti bolji skor od svog ko-op partnera. Svaki ulog više povećava i težinu protivnika, a partneri su, sa jedne strane, dužni da jedan drugom čuvaju leđa (jer ako dopuste da onaj drugi pogine, oboje gube meč), a sa druge daju sve od sebe da nadmaše svog saradnika brzinom i efikasnošću eliminisanja protivnika. Setovi od šest borbi traju najduže desetak minuta i ovo je vrlo udoban način da se produži svoj odnos sa dragom igrom, kao i da se praktično primene sve napredne borbene tehnike koje ste naučili.

 

Bayonetta 2 je i 2014. godine bila trijumf, samo što ju je tada premalo ljudi igralo, na konzoli za koji veliki deo Nintendove publike nije ni shvatao da postoji. U 2018. godini Bayonetta 2 je i dalje jedna od najboljih akcionih igara ikad i, uz potencijalni izuzetak u vidu Metal Gear Rising, najbolja Platinumova igra. Na Switchu ona konačno dobija vektor prodora do šire publike i mada ne treba sanjati o nekakvoj velikoj prodaji (broj fizičkih kopija koje igra prodaje je dosta nizak ali je ohrabrujuće videti je konstantno u prvih deset po broju prodatih daunlouda na Nintendovom eShopu već treću nedelju za redom), mislim da je bitno što je igra definitivno izazvala ozbiljan „buzz“ u narodu, što su društvene mreže prepune Bayonettinih avatara (moj JuTjub avatar je još od 2014. godine omot Bayonette 2 za Wii U) i što twitter i instagram stenju pod teretom gomile homemade crteža Bayonette a koji, o iznenađenja, nisu otelotvorenja seksualnih fantazija, koliko proslave elegancije i otmenosti. Kamiya i PlatinumGames mogu mirne duše da kažu da su stvorili ikonu bez koje ni jedna istorija videoigračkog medijuma neće moći da bude napisana a kako je sve ovo ujedno i artiljerijska priprema za Bayonettu 3, ne mogu da kažem da je budućnost za ovu Vešticu senke ikad izgledala ovako sjajno. U ime nove igre i (kako je Kamiya potvrdio) nove Cerezine frizure, proglašavamo Bayonettu 2 vanvremenim klasikom, a neka se pripremi (nova) HD remaster kolekcija Devil May Cry koja izlazi sutra.

Video igre: Bayonetta

Šta raditi posle pira, pitao je Bodrijar u najneoportunijem mogućem trenutku, a mi bismo se isto pitali posle neumereno odlične gejmerske 2017. godine samo da nismo, čini mi se bez usporavanja uleteli glavačke u 2018. i ne stižemo ni da se okrenemo, a već smo do kolena u izvrsnim igrama. Rekao bih da Celeste i Into the Breach već ističu rane kandidature za vrh godišnjih top-lista, kao i da je sasvim legitimno da je igra godine izašla već u Februaru iako će je PC publika okusiti tek u Decembru (Monster Hunter: World, naravno, a šta ste vi mislili?), taman da utvrdi svoju dominaciju i podseti novinare da je šampion vladao skoro čitave godine. No, o Monster Hunter: World ću pisati nekom narednom prilikom jer se sa mizernih četrdesetpet sati koliko trenutno u njemu imam tek može reći da sam izašao iz (najvećeg dela) tutoriala.

 

Drugo nešto je ovde zanimljivo: početak 2018. godine obeležava – sad već uobičajen – izlazak remasterovanih/ rimejkovanih igara sa starih sistema na novim sistemima, ali to da se ove igre sada tretiraju kao ozbiljne investicije i praktično premijerna izdanja – a što se reflektuje i u kritičarskoj i tržišnoj validaciji, kao da ukazuje na neki novi nivo zrelosti koje medijum dostiže. Ili, drugačije rečeno, početak 2018. godine jesu obeležili Monster Hunter: World i Into the Breach, ali ja ću ga pamtiti i po tome što sam ponovo dobio priliku da igram neke od meni najomiljenijih igara svih vremena, samo ovog puta uz ostatak sveta koji kao da ih je tek otkrio i njima se oduševio. Već sam pre par nedelja pisao o rimejku Shadow of the Colossus i na koji način igra iz 2005. godine u 2018. uspeva da očuva, pa donekle i uveća svoju relevantnost, a prethodnih nekoliko dana sam proveo uz Switch igrajući jednu od najboljih akcionih igara svih vremena. Iako stara devet godina, Bayonetta je i danas neprikosnovena kao etalon stylish character action podžanra i mada se da argumentovati da je u međuvremenu MOŽDA napravljeno i par igara koji su MOŽDA u nekim elementima bolje od Bayonette, tvist je u tome što su te igre redom napravljene od strane istog studija: PlatinumGames.

 

Zvuči suludo, ali ovo je peti put da Bayonetta izlazi za tih devet godina i, posledično, peta kopija iste igre koju sam kupio. Zvuči još suludije ali OVOLICNO je falilo da bez nje ostanem zahvaljujući Nintendovom insistiranju da na zapadu ova igra NEĆE dobiti fizičko izdanje na kartrdižu i da je mi, kupci Switch verzije Bayonette 2 jedino možemo dobiti ukucavajući kod za daunloud koji smo dobili odštampan na papirčetu u kutiji. Kako Nintendo, uprkos planini para na kojoj leži poput kakvog dementnog Šmauga, voli da bude štedljiv gde god je to moguće, tako je i dešifrovanje koda sa poderanog komadića hartije koji mi je ostao u ruci bio proces od skoro sat vremena uz bezbroj pogrešnih ukucavanja i traganje za načinima da sa blede hartije umazane lepkom nekako ekstrahujem tačne brojke i slova. Fotografisanje i ogledalo su donekle pomogli (mada su mačke, dosledno sebi, svojski odmagale) ali je od najveće koristi bila – obična česmenska voda. Hvala Živku Živkoviću za sve što je svojevremeno učinio da se 2018. godine u Beogradu osećamo kolko-tolko civilizovano!

 

Dobro, kažete vi, ali premotaj malo unazad, Mehmete, PETI put si kupio Bayonettu? Pa jel’ ima neki termin za takve ljude kao što si ti? Medicinski ili, već, posrpdni? Znamo da nemaš MNOGO pameti, al kolko ti para zapravo imaš za bacanje? Koje opravdanje izmisliš da zavaraš sebe – da ne pominjemo onu sirotu ženu – svaki sledeći put kad kupiš Bayonettu?

Delom je, svakako, moguće da je u pitanju neka vrsta fetiš-objekta – sama Bayonetta je, na kraju krajeva lik dizajniran da bude naglašeno erotizovan – ali je zapravo interesantnija činjenica da PlatinumGames ovu igru iznova i iznova gura na tržište uprkos njenoj konzistentno skromnoj prodaji. Bayonetta je, uprkos svom vrtoglavo visokom kvalitetu, mnogo više kult-igra nego nekakav blokbaster i to da su PlatinumGames uspeli da ubede Segu a zatim i Nintendo da u nju ponovljeno sipaju dodatne investicije verovatno ima veze sa tim kako je u pitanju neka vrsta njihove lične karte, identitetskog iskaza koji je važno povremeno ponovo praviti kako bi se profil ovog studija, a onda i sa njim vezanih izdavača istakao iznad konkurencije.

 

Bayonetta zapravo nije bila prva PlatinumGames igra – ova čast pripada danas jednoj pomalo zaboravljenoj ekstravaganci: MadWorld je bio anomalija posebno perverzne vrste: brutalna i psovačka igra za „porodičnu“ konzolu Wii, crtanofilmovski preterana proslava visceralnog nasilja za koju je priču napisao… er… Yasumi Matsuno, crno-beli gangsterski spletrfest inspirisan dobrom delom estetikom Rodrigezovog Sin City. Iako prilično „vesternizovan“, MadWorld je bio ozbiljan komercijalni promašaj a slična sudbina zadesila je i Infinite Space, drugu Platinumovu igru, a koja je bila ambiciozni svemirski RPG za Nintendo DS.

 

Ni sama Bayonetta nije prošla sjajno u prodaji ali jeste označila momenat kada je svet konačno podigao glavu i primetio PlatinumGames. Izašla ekskluzivno za Xbox 360, Bayonetta je bila vrlo očigledan naredni nivo u domenu akcionog igranja, spoj neverovatne brzine i udobnosti igranja sa strahopoštovanja vrednom mehaničkom kompleksnošću. Njen direktor, Hideki Kamiya, je svo svoje impresivno profesionalno iskustvo bez kalkulisanja ulio u kreiranje najžešće, najatraktivnije akcione igre do tada napravljene, spajajući elemente svojih starih igara – od Devil May Cry, preko Viewtiful Joe do Okami – da bi se dobio „pravi“ next gen ugođaj. U retrospektivi, Bayonetta je nastala čudnim ukrštanjem interesa i kapitala i, da su se kockice složile malo drugačije verovatno ne bi ni postojala.

 

Šta hoću da kažem: PlatinumGames je nastao nakon što je Capcom zatvorio svoj studio Clover, odgovoran za neke od najboljih igara koje je izdavač imao početkom ovog veka a koje u komercijalnom pogledu nisu imale mnogo uspeha. Developeri odgovorni za te igre okupili su se u novom studiju i nastavili da grade na onome što su radili u Capcomu: Atsushi Inaba je radio MadWorld, Shinji Mikami Vanquish, a Hideki Kamiya Bayonettu. Iako bi možda bilo sasvim prirodno da njihove naredne igre publikuje baš Capcom (na kraju krajeva Inti Creates je studio nastao od Capcomovih developera koji su radili Mega Man igre, samo da bi nastavili da rade Mega Man igre za istog izdavača…), ova firma se očigledno plašila daljih komercijalnih flopova pa je PlatinumGames potpisao višegodišnji ekskluzivni ugovor sa Segom.

 

Ponovo, gledajući unazad, Capcom se spasao bede jer praktično ni jedna igra koju je Platinum napravio za Segu nije se sjajno prodavala uprkos nepobitno vrhunskom kvalitetu. Pogotovo je Bayonetta u koju je dosta marketinški ulagano imala zlu sreću. Ali opet, igra je izašla ekskluzivno za Xbox 360 – tradicionalno zapadnu konzolu sa veoma malom bazom u Japanu i teško se probijala kroz baraž first/ third person shootera, sportskih i vozačkih igara koje su dominirale na ovoj platformi. Kada je Playstation 3 port konačno urađen, njega je napravio Segin interni tim (Platinum se pravdao time da ne može da odvoji resurse) i ovo je bila tehnički slabija verzija gre (na tehnički jačem hardveru) što je dalje reflektovano u slaboj prodaji. Microsoft nije video smisao u nekom specijalnom promovisanju relativno perverzne japanske akcione igre na svojoj platformi ni dok je bila ekskluziva a Sega je posle izvesnog vremena digla ruke od skoro svega što je radila i skoncentrisala se na sigurne investicije poput Football Managera, Yakuze i igara u Alien univezumu (doduše Collonial Marines je pokazao koliko je tek TO bila dobra odluka).

 

 

PlatinumGames posle završetka ekskluzivnog aranžmana sa Segom preživljava kombinovanjem raznih radova po narudžbini (crtanofilmovske igre za Activision, Metal Gear Rising za Konami, NieR: Automata za Square-Enix, zlosrećni, ugašeni, nikad prežaljeni Scalebound za Microsoft…) ali je činjenica da se baš Nintendo pojavio da Bayonettu spase tavorenja u prošlosti posebno zanimljiva. Sa svojom naglašenom erotikom, nasiljem i pričom prepunom religijskih tema, Bayonetta je praktično na suprotnom polu od onoga što Nintendo tradicionalno gura, ali ponovo, Nintendo je želeo legitimaciju kod hardcore igrača nakon što je Wii bio konzola sa mnogo širim horizontom publike, a PlatinumGames su želeli da naprave Bayonettu 2. Sega je gospodski omogućila da se ovo desi pa je uz Bayonettu 2 ekskluzivno na Wii U urađen i port prve igre za ovu konzolu…

 

…i, nagađate, sve je to komercijalno bilo sasvim nezadovoljavajuće. Ali opet, Bayonetta se pokazala kao tvrdoglava, istrajna sila prirode i obe igre su na Wii U dobile odlične kritike, a kada je Sega bez mnogo pompe pre malo manje od godinu dana objavila i vrlo dobru PC verziju Bayonette na Steamu, to se materijalizovalo u nekih 370.000 prodatih kopija.

 

Činjenica je, dakle, da stylish character action igre nisu blokbasteri i da se i igračka demografija promenila od vremena Playstation 2 i originalnog Xbox kada su igre poput Devil May Cry, Onimusha, Ninja Gaiden, pa i God of War mogle biti tretirane kao „killer app“ ponuda. Narod se u međuvremenu navikao na nešto „narativnije“ i kinematskije akcione igre, posvećenije dijalogu i glumi, pa se, eto, i za ovogodišnji God of War može reći da je, sa tim svojim emocijama i karakterizacijom, sličniji Unchartedu (ili, dakako The Last of Us) nego klasičnom stylish character action preterivanju.

 

U tom smislu, verujem da i Nintendovo ponovno objavljivanje portova Bayonette i Bayonette 2 za Switch – kao i najava treće Bayonette koju će u za sada nedefinisanoj budućnosti PlatinumGames napraviti a Nintendo objaviti – treba tretirati kao prevashodno ustupak kulturi a ne postupak u trenutku ekonomskog slepila i u suludoj nadi da će, eto, iz petog puta možda upaliti. Štaviše, pokazalo se da je prve nedelje prodaja fizičkih kopija Bayonette 2 na Switchu niža od onog što je igra prodala prve nedelje na Wii U pre četiri godine – ali s druge strane, prodaja daunloud kopija je odlična a socijalne mreže ugodno zuje o igrama koje, možda, u 2018. godini zaista po prvi put mogu da budu prepoznate kao ne samo vrhunske akcione ekstravagance za ljude koji cene kompleksne borilačke sisteme, već i kao iznenađujuće snažne gestove u pogledu uspostavljanja „ženskog pisma“ u akcionim igrama.

 

Pošto danas pričam samo o prvoj Bayoneti (o drugoj igri, koju trenutno ponovo igram, ćemo u sledećem nastavku), mislim da je značajno ukazati koliko je ona zapravo promenila narativ o ženskim protagonistima u akcionim igrama. Ne da nismo već godinama pre toga imali Laru Croft, naravno, i ne da se i posle Bayonette nije vrlo eksplicitno govorilo da žena u glavnoj ulozi u akcionoj igri praktično diktira slabiju prodaju, ali Bayonetta je značajna upravo kao iskaz koji demolira dotadašnju praksu, ne time što beži od erotizovanja protagonistkinje već, naprotiv, time što je erotizuje iz sve snage, dajući joj istovremeno vlasništvo nad sopstvenom erotičnošću u meri koju je Lara samo nagoveštavala.

 

Sad, nisam siguran da li Hidekija Kamiyu možemo da nazovemo feministom, on se svetu najveći deo vremena predstavlja kao otresiti grubijan koji nema vremena za smarače, ali Bayonetta je skoro pa feministički manifest u kome se ženska moć razmatra vrlo detaljno, ulaženjem u aspekte seksualnog, simboličkog pa i magijskog, sa punom svešću o tome da se protagonist ove vrste igre pre svega ostvaruje kao delatni subjekt – u ekstremno agresivnom okruženju – i da ga ta delatnost, preuzimanje kontrole, upražnjavanje volje, osnažuju i čine samovlasnim na način na koji to veliki broj ženskih likova u video igrama naprosto – nije.

 

Bayonetta je, na prvi pogled samo skup klišea. Ona je protagonist japanske igre koji ima amneziju i sa svetom komunicira gotovo isključivo sarkastičnim žaokama. Suludo je moćna u borbi i kad god naleti na pretnju ili opasnost baca se prema njima glavačke, jer očigledno uživa u sukobu. Ali dok se za njene stylish character action prethodnike poput Ryua Hayabuse ili Dantea (pa i u manjoj meri „Viewftiful“ Joea) može reći da su uz sve to bili erotizovani na stidljivije, uzdržanije načine, Bayonetta je, naprotiv, definisana svojom senzualnošću i erotičnošću. Njena „ženskost“ je prominentan deo njenog karaktera mnogo više nego što su to kod Hayabuse fetišistički nindža kostim ili kod Dantea goli torzo, a što je jedino i ispravno u medijumu (i šire, popularnoj kulturi uopšte) kod koga je „muški pogled“ takoreći default podešavanje. Bayonetta je žena svesna toga šta svet od žene očekuje, pogotovo kako žena u video igri „treba“ da izgleda i ona sasvim namerno – i sa guštom – preuzima sve te elemente objekta, ali ih onda koristi po svojoj volji.

 

Utoliko, Bayonettina zavodljivost je pomalo i zastrašujuća ako ste muškarac, jer ni u jednom trenutku ne postoji ni nagoveštaj da bi ona zapravo mogla da se spusti na vaš nivo – njeno je zavođenje bodrijarovski neodoljivo baš zato jer nema konkretan cilj ili nameru, „čista“ emanacija ženske moći i igra koja služi da prikaže da ona tu moć ima nad vama.

 

Ovo je tim vidljivije jer Bayonetta je zapravo izuzetno čedna igra u kojoj ni jedan od četvorice muškaraca koje protagonistkinja susreće ni iz daleka ne ispunjava kriterijume da bude potencijalni partner a najveći deo njenih interakcija je sa – anđelima, dakle, bespolnim bićima kojima je njena naglašena erotizovanost čist višak.

 

Naravno u tom višku se i krije tajna „ženske moći“ i Bayonetta, zajedno sa svojim autorima, dobro zna da to što je u svom poslu bolja od svih drugih nije ono zbog čega je ti drugi poštuju i plaše je se, već da se plaše (i poštuju) onog neiskazivog što (muški) svet već eonima vidi u ženama i pokušava da ga artikuliše.

 

Da ne bih sad samo filozofirao na suvo, Bayonetta je pretrpana upravo ovom vrstom simbolike: protagonistkinja pripada redu Veštica senke i Kamiya i saradnici su se potrudili da evropski folklor i mitologiju vezanu za veštice udenu u narativ igre na najprirodnije načine. Bayonetta je žena čija je odeća napravljena od njene sopstvene kose a duga i lepa kosa je još od petnaestog veka i „Malja za veštice“ službeno smatrana znakom da je žena možda pod demonskim uticajem. Bayonettini magijski napadi su zapravo prizivanja demonskih udova (wicked weave specijalke) i čitavih tela demona (climax završnice) napravljenih od kose, a koji uništavaju ili proždiru njene – anđeoske najvećim delom – protivnike. Bayonettino oblačenje, hod, ljubav ka plesu, česti elementi striptiz tehnika tokom borbe (završni potez u breakdance tehnici, igranje oko šipke nakon otimanja kopalja od anđela), štikle-koje-su-pištolji, sve su ovo predimenzionirani, čak karikirani načini da se igraču servira ono što mu druge igre nude, ne bi li shvatio da je sa nekim stvarima opasno igrati se. Kada Bayonetta kaže „Don’t fuck with a witch“ ubacujući karmin umesto metka u pištolj u jednom od krešenda igre ovo je i podsećanje da veštica SAMA bira sa kim će da se jebe isto koliko i klasičan akcioni oneliner.

 

A opet, istovremeno, jebanja – nema. Bayonetta ne samo da se nikome ne daje (mada opasno flertuje sa Lukom, privlačnim evropskim novinarem), jer njena erotičnost je izdignuta na nivo estetskog i umetničkog i najviše do izražaja dolaz upravo kada se bori sa drugom – jednako opasnom i impresivnom – vešticom, nego je i njena energija generalno usmerena ne na razmnožavanje već na borbu protiv onih koji o vešticama (i, prećutno, ženama generalno) imaju preziran, patronizujući stav. Nasilnost sa kojom se Bayonetta bori protiv anđela, visceralnost sa kojom ih ubija i šalje u pakao podsmevajući se njihovom high-and-mighty diskursu i kenjaži o „kreatoru“ u čije ime delaju su revolucionarni, pogotovo u kontekstu igre koja igraču na raspolaganje daje gomilu falusnih simbola da njima barata. Žena sa pištoljima, pesnicama i (u zavisnosti od toga šta ste sve otključali i kupili u zamenu za prikupljene anđeoske oreole) gomilom mačeva, koja štiklama gazi po anđelima oblikovanim u slavu tvorca univerzuma, žena koja vozi motore i jaše interkontinentalne raketne projektile je žena iza koje svaki pošten čovek može svim srcem da stane i dopusti joj da mu pomalo redefiniše poglede na žensko-muške odnose, erotiku i seksualnost. Ovo je igra u kojoj, rekosmo na početku pasusa, jebanja nema, ali u kojoj MNOGI na kraju budu dobro izjebani.

 

Dublje od ovoga, Bayonetta je igra u kojoj se, a što je česta tema japanskih igara, obrađuje odnos između kreatora i njegovih kreacija i propituje međuzavisnost slobodne volje i „objektivnog“ morala. Kao i u mnogim drugim igrama iz Japana (nasumičnim izborom: Persona, Shadow Hearts, Silent Hill, Bloodborne…), i Bayonettin konačni cilj je da spreči drugi dolazak Boga na zemlju, ali ova njena misija je zapravo neopozivo uobličena time što je Bayonetta žena. U mitologiji ove igre tvorac univerzuma već eonima spava mrtvim snom a za balans koji Zemlji omogućava opstanak zaslužna su dva klana: Veštice senke i Mudraci svetla koji drže ravnotežu između raja i pakla. No, u odjeku stvarnog lova na veštice koji se u Evropi događao pre pola milenijuma, veštice su u univerzumu Bayonette gotovo istrebljene u ratu koji su pokrenuli Mudraci u naporu da ožive Tvorca i „ributuju“ realnost, napuštajući balans i uspostavljajući raj na Zemlji.

 

Naravno, tokom igranja se vidi na šta bi taj raj zaista ličio: opresivna autokratija maskirana iza petnaestovekovnih predstava nebeske lepote i veličanstvenih anđela, nepraštajuća sila, resantiman i moralna krutost maskirani tankom koprenom duhovnosti i „univerzalne“ etike. Ovo je, opet, izvedeno daleko suptilnije nego što bi iko uopšte očekivao, sa anđelima koji redom padaju pred Bayonettom i u svojim poslednjim trenucima pred odlazak u pakao recituju sami sebi otužne epitafe, potvrđujući da su oni svoju ulogu ispunili i da su zadovoljni što su žrtvovani za Tvorca. Nasuprot ovom slugeranjskom autoritarnom mentalitetu stoji Bayonettino samovlasništvo i (sasvim ničeovsko) uživanje u senzualnom i telesnom (nije slučajno da pored plesa vidimo i da Bayonetta uživa u konzumaciji slatkiša, podsmevajući se tobožnjoj askezi zatočnika raja, koji paradiraju unaokolo optočeni zlatom), kao i jasna sugestija da se odanost mitskom tvorcu ne može staviti ispred odanosti ljudima iz sopstvene zajednice.

 

Ovo sve kulminira u završnici igre u kojoj se, razume se, otkriva da je Bayonettino izrastanje od devojke sa amnezijom u, praktično, ubicu bogova, samo deo plana da se Tvorac probudi a univerzum ributuje i sagradi večni raj i da je ona sve vreme igrala kako, jelte drugi sviraju. Ti drugi su, ispostavlja se, gulp, njen sopstveni otac i završni čin igre je dvostruki gest otrzanja patrijarhalnom autoritetu kroz simboličke, ali zatim i vrlo konkretne, činove patricida i deicida (pa makar kreator univerzuma u ovom univerzumu i sam bio žensko). U jednoj od poslednih scena, veštica kojoj mesec – nebesko telo sa izraženim ženskim apsketima – tokom igre daje posebne moći, ta veštica leš boga baca u Sunce – stvarni, reklo bi se, izvor života, puštajući kreatora da izgori u vatri koju je možda zaista jednom zapalio ali nad kojom više nikada neće imati kontrolu.

 

Pa malo li je za metaforu o odrastanju, sazrevanju i preuzimanju kontrole?

 

 

Mehanički, Bayonetta je, rekosmo, prirodna ekstenzija onoga što je Kamiya već radio na Devil May Cry, Viewtiful Joe i Okami, moderan brawler u kome protagonistkinja ide kroz linearni ambijent i mora da porazi grupe protivnika u skriptovanim susretima da bi mogla da nastavi. Ovo je dizajn kreiran još osamdesetih sa ranim brawlerima poput Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, River City Ransom ili Double Dragon a kome je Sega sama dala značajan doprinos serijalima Golden Axe i Streets of Rage iz kasnih osamdesetih i ranih devedesetih. Naravno, pripadanje stylish character action podžanru podrazumeva i složen borbeni sistem sa vrtoglevim brojem kombo napada i komplikovanim sistemom bodovanja i mada je, potrošismo gore tri strane teksta da objasnimo, Bayonetta tematski i narativno iznenađujuće progresivna igra za 2009. godinu, mehanički, ona je primer izuzetnog rafinmana arkadnog pristupa dizajniranju igara, radije nego priklanjanje „kinematskom“ dizajnu.

 

To, svakako, znači i da je ovo igra koja prioritizuje veštinu kod igrača u odnosu na sve ostalo. To se od Kamiye, sa njegovim CV-jem, dakako, i moralo očekivati, no svakako treba imati na umu da se ovde očekuje da učite brzo i uspešno i da neće biti mnogo prostora za greške. To što su neprijatelji sa kojima Bayonetta ima posla anđeli ne znači da se bore kao bebe – uostalom predstavljanje anđela kao dece je renesansno maslo i ova igra se mnogo više inspiriše fantazmagoričnim opisima anđela koje nudi samo Sveto pismo, pokazujući ih kao halucinantne tvorevine perja, metala, vatre, groma itd. a koje se bore bez mnogo milosti i bogougodnog milosrđa.

 

Zato je sam sistem koji igrač ima na raspolaganju izuzetno bogat ali i fleksibilan i omogućava kreiranje sopstvenog stila borbe od mnoštva gradivnih elemenata. Naravno, složeni komboi i različita oružja su hleb nasušni ovog podžanra što će potvrditi svako ko je igrao Ninja Gaiden ili Devil May Cry, ali sa Bayonettom je Kamiya uspeo da ode dalje u svaku stranu, da doda više svega a da opet ne ode izvan granica intuitivnog. I dalje pričamo o igri koja se odvija zaslepljujućom brzinom i u kojoj komboa ima toliko da nema šanse da ih sve zapamtite, ali ovo je i igra u kojoj je audiovizuelna signalizacija toliko dobra da i u trenucima najvećeg pokolja čovek može da tačno zna šta radi, kontrole su savršeno precizne a komboi „prirodni“. Bayonetta od Devil May Cry preuzima kombinaciju borbe na blizinu i oružja sa projektilima gde su pesnice, noge i hladna oružja „glavno“ jelo, a pištolji i sačmare služe kao interpunkcija za produživanje komboa više nego „stvarna“ pretnja, no onda to proširuje dodavanjem magijskih završnica, ubacivanjem posvećenog dugmeta za izbegavanje napada, a čime se u velikom broju slučajeva aktivira „witch time“, nekoliko sekundi usporenog vremena koje omogućava nefer ali vrlo praktične napade na protivnike, otimanje neprijateljskog oružja, vraćanje neprijateljskih priojektila… Mnogi od ovih elemenata su već postojali, kako u Devil May Cry tako i još više u Viewtiful Joe ali u Bayonetti je sve izdignuto na viši nivo: neprijatelja je više, brži su, kamera je bolja i omogućava precizniju akciju, komboi su duži i mogu se, u zavisnosti od oružja koje koristite završavati različitim wicked weave specijalkama. Nakon što u prvih par sati igranja shvatite koji su uopšte elementi „jezika“ borbe ove igre, shvatate da su pred vama meseci istraživanja i učenja kako biste na tom jeziku ispričali neke od najslavnijih priča našeg vremena.

 

Opet, razume se, iako Bayonetta najviše daje high level igračima, ona je spektakularno dobra i zabavna i za obične ljude poput nas. Na normalnom nivou težine je sasvim moguće doći do kraja i uz korišćenje nekoliko odabranih komboa za koje se osećate da vam je udobno da ih koristite, dok će svaki napor u učenje kompleksnijih tehnika biti nagrađivan boljim skorovima, a koji će se transformisati u više anđeoskih oreola čime ćete biti u stanuu da kupujete nove tehnike, oružja i opremu. Bayonetta je prepuna opcionih zadataka koje možete ispuniti, većinom vezanih za borbu, a po uzoru na slične „challenge“ momente u Devil May Cry i mnogi od njih su zdravo teški i zahtevaju napuštanje loših navika te lenjih, naučenih rešenja na koje ste se do sada oslanjali i učenje nečeg kompleksnijeg i efikasnijeg. Ponovo, ovo je zaista nalik na savladavanje jezika da biste se izražavali sve suptilnije, sa borbama u kojima ćete u deliću sekunde odlučivati da ovog ili onog protivnika ne ubijete – iako je bespomoćan dok leti kroz vazduh u koji ste ga nogom lansirali – zato što ćete već u sledećoj sekundi usporiti vreme pa izvesti magijski napad koji će da satre sve protivnike koji se oko vas nalaze.

 

Igra – čisto da se vidi da je Kamiya Mikamijev učenik a da je opet ovaj učenik Tokura Fujiware – i sasvim otvoreno ograničava igrača dajući mu samo mali kapacitet za nošenje pomoćnih predmeta (koji obnavljaju zdravlje i magiju ili pojačavaju napad) i, po uzoru na Devil May Cry, pamteći trošenje resursa i između dve smrti. Ovo znači da je igru nemoguće preći oslanjajući se na lečenje i farmanje predmeta kojima biste lekove pravili, te da je imperatvno neophodno da naučite da se borite dovoljno dobro da ubijete boga. Naravno, ovo je nekada bila preovlađujuća filozofija u domenu arkadnih igara i Bayonetta je samo malo ublažava, držeći se tvrde linije gde god je to moguće.

 

Arkadni koreni se drugde vide na još eksplicitnije načine: igra ima vrlo otvorene posvete nekim Seginim kultnim arkadnim naslovima, od jurnjave motorom po autoputu koja podseća na slavno doba Enduro Racera i (Super) Hang On, pa do dugačke sekcije letenja na raketnom projektilu koja je neprikriven omaž Space Harrieru sa sve identičnim neprijateljskim formacijama, zmajevima u ulozi bossova, do saundtraka koji ponavlja Kawaguchijevu bezvremenu temu.

 

U Bayonetti se o istom trošku vidi i veliki deo onoga što će PlatinumGames raditi dalje u svojoj karijeri. Naravno, „witch time“ usporavanja vremena su identična onome što se kasnije videlo u Transformersima i Korri (i samo malo drugačija od onog što je ponuđeno u Metal Gear Rising), ali ja sam se pre par dana glasno nasmejao kada je igra u pomenutoj sekvenci letenja na raketnom projektilu na trenutak promenila perspektivu, prešla u dvodimenzionalni prikaz iz profila i zahtevala od mene da porazim odred anđela koji su se stvorili iza mene: prošlogodišnji NieR: Automata je dobio mnogo pohvala za ovakve diverzije, ali ne treba zaboraviti da su u Platinumu takve stvari radili daleko pre saradnje sa Yokom Tarom.

 

Sa tehničke strane, Bayonetta je u svojoj originalnoj inkarnaciji na Xbox 360 bila naprosto čudesna. 2009. godine je ova količina čestičnih efekata, transparentnih tekstura i agresivnog osvetljenja  bila doživljaj bez presedana. Ipak, čak i u 2018. godini, iako se vidi da ovo nije više „cutting edge“ ponuda, igra nema čega da se stidi. Rezolucija je doduše zakucana na 720 linija, ali je frejmrejt izuzetno stabilan i odziv kontrola i izvođenje su gotovo perfektni. Kada ljudi pričaju o 60-hercnom igranju kao o minimalnom standardnu oni misle pre svega na ovakve igre gde su delići sekunde zaista važni ako ne želite da ispadnete iz komboa i obrukate se pred društvom. Naravno, pet godina novija Bayonetta 2 je u svim ovim oblastima vidno bolja, ali o njoj ću pričati narednom prilikom; sada je bitno da istaknem da je originalna Bayonetta na Switchu praktično na istom nivou kao Xbox 360 verzija uz dodatak da možete (uz nešto umanjen kvalitet tekstura i njihovog senčenja) da je igrate u portabl verziji gde god da se nađete.

 

Bayonetta-za-poneti je koncept o kome, priznajem, nisam ni sanjao pre devet godina kada sam balavio na originalnu igru igrajući je na Xboxu a, eto, 2018. godina je i tu smo gde smo, uz očuvanje svega što je igru činilo tako posebnom i tada, plus unapređena vremena učitavanja, plus nekoliko zabavnih kostima koje je Nintendo dodao još za Wii U port a koji ionako vizuelno raskalašnu igru čine još raskalašnijom.

 

 

Šta još nisam pomenuo? Muziku koja je veoma značajan deo kompletnog dizajna sa svojom plesnom energijom. Fantastični vizuelni dizajn od strane Mari Shimazaki čiji su anđeli neverovatno evokativni ali čiji je coup de grace svakako sama Bayonetta, dizajnirana po Kamiyinoj viziji „idealne žene“ i po konturama i proporcijama razvučena daleko preko granice fetiša, u domen groteske. Glasovnu glumu u kojoj Hellena Taylor daje perfektan performans blazirane „posh“ dame koju nikada ništa neće moći da dotakne i koja i psovke čini moćnim i elegantnim. Mogućnost transformacije u različite životinje koja se naslanja na ono što je ekipa već radila u Okami. Neobičan pomoćni kast u kome imamo rasno i etnički diversifikovane demone-gangstere.

 

Previše toga ima o čemu bi se još dalo pričati u vezi sa ovom igrom, ali treba da nešto ostavimo i za sledeći put. Bilo kako bilo, Bayonetta je tu, i dalje, i nema nameru da ode, kupio sam je po peti put i, nadam se poslao jasnu poruku onima-koji-odlučuju, da dok ona ne napusti nas, nećemo ni mi nju. Pa šta nam Bog da.

 

A, da… Bayonetta ga je ubila i bacila u Sunce. Rispekt.

Gubljenje nevinosti: dvadeseta tura

Heh. Ova tura Gubljenja nevinosti takoreći zamalo da se i ne desi jer vrlo ozbiljno i sa puno zadovoljstva igram igre koje sam već pokrio prošli put.

Pre svega mislim na Might & Magic: Clash of Heroes koji se takoreći za nekoliko dana vozdigao od zapaljive razbibrige do ozbiljnog kandidata za DS igru godine. Mislim, Zelda, lepa igra, svaka čast, GTA je takođe izvanredno ispao, no nekako sam u takvom raspoloženju da su mi pored Capyjevog čeda jedini ozbiljni takmaci za ovu laskavu titulu do sada Atlusov SMT Devil Survivor i, haha, opet Atlusov Knights in the Nightmare. Taktički RPGovi for lajf, madrfakrs.

Clash of Heroes je naprosto ludački zapaljiv a ono što sam prošli put već napisao – da je u pitanju odstupanje od klasičnog azijskog TRPG obrasca prostornog raspoređivanja jedinica, ali i od zapadnjačkog nadmetanja statistikama – kao i poređenje sa Puzzle Quest: Challenge of the Warlords me je navelo da igru posmatram i na drugi način, to jest kao maltene puzzle naslov.

Zbilja, Clash of Heroes takoreći sa prezirom zaobilazi jednu od osnovnih mehaničkih datosti taktičkih igara, a to je da brojčana prednost podrazumeva i taktičku prednost. Capy su ovo naprosto pretvorili u irelevantno pitanje jer je, kako već rekoh, broj jedinica koje su u igri (to jest, na bojištu i u rezervi) stalno konstantan. Ovime je nužnost oštrog taktičkog promišljanja još povećana jer će vam konvencionalna logika (da potez u kome ste zbrisali 50 ili 70% neprijateljskih jedinica sa bojišta znači ogromnu prednost) samo ekspresno doći glave. Nasumičnost u sastavu pojačanja koje dobijate doprinosi napetosti i potrebi da razmišljate zaista kreativno.

Druga stvar koja Clash of Heroes izdvaja iz TRPG žanra i smešta bliže puzzle igrama je činjenica da se većina napadačkih i odbrambenih poteza zasniva na ideji spajanja po tri jedinice iste boje u jednom redu ili koloni što ih „aktivira“ i daje im određene ofanzivne ili defanzivne karakteristike. Ovo je, naravno, na nekom nivou direktno preuzeto iz match-three puzzlera poput Bejeweled (ili Puzzle Quest), ali Capy idu i dalje u razvijanju ove ideje pa su recimo „chain“ napadi, koji povećavaju statističke karakteristike napada povezanih jedinica vezani za vreme a ne za poziciju na bojištu što je maltene revolucionarna ideja. Nije da prostorni raspored jedinica uopšte nema uticaja na tok borbe – ima – ali povezivanje jedinica u četvrtoj, vremenskoj dimenziji je briljantna ideja i zaista dodaje i novu dimenziju razmišljanju pred svaki potez.

Naravno, potezna priroda odvijanja borbe ove igre čini je idealnom za igranje svuda i u svako vreme i omogućuje igraču da vodi čak i dosta sadržajan razgovor sa bračnim partnerom, da ustaje kako bi nahranio mačke ili počistio njihova govanca iz WC-a, te da isprati najnoviju epizodu Slagalice na RTS-u, a da sve to vreme gejmplej ni malo ne trpi. To ja zovem igrom za savremenog čoveka!!!

No. Stigle su ipak i neke nove igre i zamočili smo po malo i u njih. Prst. Nožni. Palac. Naravno.

Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers je, naravno apsurdno dugačko ime za igru i dobar pokazatelj do kakvih sve komičnih rezultata može dovesti dosledno grananje i podfranšiziranje jedne već mamutske igračke franšize. Naime, dok se „pravi“, rimskim brojevima označeni Final Fantasy naslovi pojavljuju tek na svakih nekoliko godina, spinoffovi su, dakako mnogo češći, a Crystal Chronicles podfranšiza je još od vremena Gamecubea postala neka vrsta uspešnog i dosta voljenog B serijala Final Fantasy igara. Namenjena možda za nijansu mlađoj publici i malčice naklonjenija klasičnom dungeon crawling/ hack’n’slash gejmpleju, ova serija je do sada imala i dva uspela nastavka za Nintendo DS, a drugi od njih, pod podnaslovom Echoes of Time izašao je paralelno i za Nintendo Wii. Onomad smo o njemu napisali dosta toga lepog, mada ističući da se ovo pre svega odnosi na DS verziju, dokje Wii port bio… tek jedva kompetentan port.

Međutim. Još pre nego što je Nintendo izbacio Wii na tržište znalo se da je „pravi“ nastavak originalnog Crystal Chronicles sa Gamecubea u izradi i da će to biti jedna od… da tako kažemo najvažnijih Wii igara. Međutim. To je bilo vreme dok se Wii još zvao Revolution i dok nismo ni znali kakvo tržište će ova konzola zapravo pohoditi.

Nekoliko ’dina kasnije, Wii je konzola koja je pokorila čitav svet, ali njene najvažnije igre nisu visokoizbrušeni novi izdanci u tradiciji utemeljenih i od strane „core“ igrača voljenih RPG serijala već igre poput Wii Sports ili Wii Fit. U tom smislu, Crystal Bearers je, bojim se onaj poslovični Marko što stiže na Kosovo poput dramatično okasnelog mesečnog ciklusa neke drage ali neoprezne žene. Većina vlasnika Wiija ne poznaje, niti ih je mnogo briga za Final Fantasy, dok se većina ljubitelja Final Fantasy ionako oštri za PS3 i Xbox 360 verzije sledeće „prave“ FF igre, Final Fantasy XIII koja na ne-japanske teritorije stiže… uskoro (a japanska verzija je prodala milion komada za vikend i dobila 39/40 u Famitsuu).

No, Japan je Japan i verujem da Square-Enix ne bi stvari radio da ne ume da u njima pronađe računicu. S druge strane Crystal Bearers je za dan prodao oko 26.000 komada, što nije neki preteran učinak, pogotovo za igru koja je u razvoju bila duže od četiri godine i videćemo da li se neko u japanskom RPG gigantu surovo preračunao.

Glavna navlaka u vezi sa ovom igrom je, što se mene tiče, bilo to što je za razliku od uobičajene postavke u Crystal Chronicles igrama, Crystal Bearers više odguran prema kampanji za jednog igrača i tome srodnoj priči. Crystal Bearers se odvija u već prilično dobro izdefinisanom svetu u kome se magija i futuristička tehnologija mešaju na prirodan način (za razliku od osnovnog FF serijala, Crystal Chronicles se sve odvijaju u jednom svetu) a raskoš arhitekture, kostima, fizionomija i tehnologije evidentan od samog početka svakako će izmamiti osmeh na usne i nekakvom okorelijem skeptiku.

U skladu sa namenjivanjem ove podfranšize za nijansu mlađoj publici, i likovi u njoj izgledaju mlađe nego u glavnom Final Fantasyju. Što naravno uteruje strah u kosti svakom poštenom borcu protiv pedofilije. Glavni junak Crystal Bearers, Layle je nekakav iskusni, iskušenjima šibani gun-for-hire koji spada u Crystal Bearerse, ljude rođene sa magičnim kristalima u telu, što ih čini s jedne strane kadrima da vitlaju unaokolo magijom kao nekakvim virtualnim a predimenzioniranim penisom, a sa druge otpadnicima od društva koje ih se plaši i ne veruje im. Na početku igre Layle će demonstrirati svoje neviđene pilocke i pucačke sposobnosti boreći se protiv jata zmajeva što napada leteću lađu koju je plaćen da zaštiti.

No, istovremeno, Layle izgleda kao dečačić koji još nije upoznao hladni poljubac brijača i, s obzirom da je ostatak postave jednako mladolik, utisak da gledamo neku izvitoperenu varijantu Gospodara Muva nikada nas sasvim ne napušta.

Ovo je dakako prepreka samo za sitne duše i mrzitelje svega što ima ikakve veze sa shonen kulturom, no veći problem je u tome što, barem na početku igre, priča deluje klišeizirano, nategnuto i nezanimljivo, a glavni junak je ona najgora verzija JRPG stereotipa, namršteni mladi junoša sa negativnom predrasudom prema svemu što mrda. Square-Enix ovo ume da ponekad odradi sa elegancijom, na pamet mi pada prilično zanimljivo profilisani Nekku iz prošlogodišnje najbolje DS igre The World Ends With You, ali Layle, reklo bi se nije na tom nivou. U odnosu na njega Cloud Strife iz klasičnog FFVII deluje kao gorostasni i nedostižni arhetip.

No, Square-Enixovi dizajneri su se makar ambiciozno upustili u dizajniranje bazičnih sistema igre, pa ovde imamo posla sa akcionim RPGom u kome se borba odvija u realnom vremenu sa sve dosta ozbiljnim korišćenjem fizike, ali uz njega dolaze i zanimljivi podsistemi prikupljanja iskustva i materijala, te proizvođenja predmeta koji su vam potrebni. Igra ima i sopstveni način nagrađivanja igrača za dostizanje određenih kamena međaša u narativu, i mada ovo nije nekakav metasistem poput Sonyjevih trofeja ili Microsoftovih achievementa, ima određenu snagu kojom vas navlači dalje u igru.

Sličnu snagu ima i grafika koja je kombinacija solidne tehnologije (Layle može da bacaka unaokolo komade inventara koristeći telekinetičke moći) i vrlo prijemčivog vizuelnog dizajna. Naravno, predpubertetska estetika koja u igri preovlađuje nije nužno za svačije oči ali nema sumnje u to da je ovo jedna lepo dizajnirana i tehnički kvalitetno izvedena herojska avantura.

Stvari, plašim se najviše posrću kod bazičnog gejmpleja. Imam puno poštovanja za Square-Enixov trud da ovu igru učine novom i svežom u odnosu na dosadašnje CC naslove, ali… kako ono kažu, da je sve što je novo i dobro, ja bih slušao nove albume Bon Jovija.

Najveća navlaka u ovoj igri trebalo bi da budu pomenute Layleove telekinetičke moći. Sa Wiimoteom u ruci i dobrim fizičkim endžinom ispod haube, čista nirvana bacanja ljudi i predmeta po prijatnom pejsažu trebalo je da zapuši usta mrziteljima pedofilije i animefilije, no Square-Enix kao da naprosto nije bio dorastao ovom zadatku.

Zaista, sve prijatne fantazije koje ste imali o tome da ćete konačno Gravitu Gun skilove nabiflane dugim igranjem Half-Life 2 primeniti u ovom pitoresknom okruženju biće vam razbijene kada shvatite koliko je Layleova magijska moć neudobna za korišćenje. Ne samo što vas igra neprestano neprijatno iznenađuje nekonzistentnošću fizike (u svakoj igri postoje predmeti koji imaju fizičke karakteristike i predmeti koji su samo deo kulisa, ali Crystal Bearers vas stalno vara time što sugeriše da će nešto funkcionisati na jedan način, samo da bi se pokazalo da to tako ne ide), već su i neke osnovne stvari poput kontrole kamere i snalaženja u topografiji izvedene jako trapavo.

Mislim, razumem ja da Wii nema dva analogna stika i da je u tom smislu orijentacija u 3D igrama uvek dodatni problem koga treba rešavati, ali kako Crystal Bearers insistira da sve vreme koristite Wiimote za pokretanje pointera po ekranu (kojim nišanite ljude, životinje i predmete koje ćete zatim podići, privući ili baciti), skoro je potpuno bezumno postaviti kontrolu kamere na D-Pad. Činjenica je da ovu igru nisam igrao preterano dugo pre nego što sam je fajlovao u fijoku sa natpisom „Kasnije. Jednom. Možda“, ali užasno je koliko je ovo neudoban sistem. Layle većinu vremena gleda u potpuno pogrešnu stranu, moje cimatanje Wiimotea unaokolo ne pomaže da on okrene pogled tamo gde bih JA želeo da on gleda, D-Pad kontrola kamere je, naravno spora i ćudljiva a nameštanje kamere u default položaj pomoću tastera D naravno ne postavlja perspektivu tamo gde želite da gledate (to jest tamo gde ste usmerili pointer) već direktno iza Layleovih leđa.

Hoću da kažem, kada tako osnovna stvar kao što je gledanje nije rešena, u igri koja insistira na ful akciji u borbi, čemu da se uopšte nadamo?

Gomili miniigara reklo bi se. Square-Enix i jesu rekli da su namerni da ovu igru može da igra cela porodica, što je naravno idiotska ambicija za bilo kakav elektronski RPG. Ove igre su po definiciji gikovska preduzeća, prepuna nerazumljivog ronjenja kroz menije, poređenja statistika i (relativno) ozbiljnog intelektualnog napora, u čemu priča i prezentacija, simpatične kakve jesu gube svoju zavodljivost posle par sati. Pomisao da će Crystal Bearers unuci igrati sa svojim bakama mi je bezumna.

Square-Enixu nisu strane bezumne ideje pa je zato ova igra prepuna set pisova u kojima igrač koristi Wiimote na tačno određene (da ne kažem ograničene) načine u strogo kontrolisanim okolnostima. Trke Chocoboa, vazdušne borbe sa zmajevima (koje su jednostavna pucačka galerija), scene potere u kojima pomoću magije rušite inventar ne biste li preprečili put dušmanima… Sve to dosta pojeftinjuje iskustvo koje čovek ima igrajući ovu igru. Da ne bude zabune, nisam ja sad neki hardcore mračnjak koji smatra da miniigre nikada ni pod kojim uslovima ne mogu da budu zabavne i da im ne treba dopustiti da zagađuju naše voljene RPGove. Naprotiv, svojevremeno sam na Tap-Repeatedly! baš pohvalio implementaciju miniigara u Final Fantasy VII, tvrdeći da u tom slučaju one obogaćuju paket. Ali to je bio paket kvalitetno pričane priče i surovo ozbiljne mehanike borbe i statistika. Crystal Bearers šepesa na najosnovnijim elementima, kao što su kontrola kamere i upotreba osnovnog svojstva glavnog junaka pa tako ni neujednačen kvalitet miniigara ne unapređuje situaciju.

Kada se na sve ovo doda naprosto šokantno beskorisna mapa na kojoj niti umete da nađete sebe niti vam je jasno kako su delovi sveta međusobno povezani, čovek ne može a da se ne zapita šta je dođavola Square-Enix radio sa ovom igrom duže od četiri godine. Nije nemoguće da istrajavanje na ovom naslovu donosi navikavanje na nedostatke i možda zadovoljstvo nečim što igra na duže staze daje, ali… nisam siguran kada ću joj se vratiti sa dovoljno dobre volje da ovo i potvrdim.

JuTjub

Ovih dana konačno se pojavio i dugoočekivani demo na engleskom jeziku igre Metal Gear Solid: Peace Walker, narednog MGS naslova za Sony PSP. Iako sam japanski demo daunloudovao pre nekoliko nedelja dva su bila razloga što se nisam mučio da ga i pokrenem na svojoj mašini. Prva je bila svest da su igre Hidea Kojime toliko neraskidivo vezane za svoje narative da bi bilo besmisleno igrati makar i demo novog MGS naslova a da ne razumete priču. Drugi razlog je bila moja neviđena lenjost.

Elem, Konami se isprsio za demo na „našem jeziku“ koji traje brat-bratu bar pola sata za igrača tako nespretnog kao što sam ja tako da ovom prilikom nije bilo opravdanja. Zanimljivo, verzija koju sam skinuo direktno sa Konamijevog sajta nije htela da radi na mom PSP-u čak i nakon isključivanja svih plaginova, no sam morao posegnuti za pirackom ISO verzijom koja je, hvala Alahu, besprekorno proradila.

MGS: Peace Walker je igra u vezi sa kojom je Hideo Kojima prilično uzbuđen. Pre nekoliko nedelja je na svom blogu objašnjavao da mir ne dolazi sam i da čovek mora da odluči da hoda njemu u susret – što pojašnjava podnaslov igre – a i sam demo na početku ima opširan Kantov citat u kome se detaljiše kako je nasilje ili pretnja nasiljem deo prirodnog poretka i da se zbog toga mir mora definisati zakonima.

Mudro je to Kant rekao, a Kojimina konstantna žudnja da pravi ratne trilere kojima se kanališe snažna antiratna poruka čini se nikad nije bila jača.

Posle ekstravagantnog Metal Gear Solid: Guns of the Patriots, priča o glavnom junaku MGS serijala, Solid Snakeu stigla je do kraja. Sledeća iteracija serijala, Metal Gear Solid: Rising (trenutno u izradi za PS3 i Xbox 360) nastaviće ovu priču, samo sa Raidenom u glavnoj ulozi i uobičajeni slogan pod kojim serijal ide – tactical espionage action – zamenjen je novim: lightning bolt action. Što je mnoge, naročito posle Raidenovog učešća u MGS4 nagnalo da zaključe kako će Rising biti ne više šunjačka špijunska igra, već punokrvni akcijaš poput Devil May Cry. Živi bili pa videli. U međuvremenu, prazninu će popuniti MGS: Peace Walker koji se i dalje drži klasičnog MGS obrasca šunjanja i napadanja iz prikrajka.

I narativno, ova priča smeštena je u prošlost. U glavnoj ulozi je Naked Snake/ Big Boss (čiji glas, naravno, dolazi iz grla scenariste filma Watchmen, Davida Haytera… i moram da kažem da sam se čuvši njegov prepoznatljivi grubi vokal zapitao šta će biti sa njim u MGS: Rising…), a vremenski pričamo o sedamdesetim godinama i periodu smeštenom posle događaja iz igara Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Metal Gear Solid: Portable Ops. Poprište dešavanja je, barem u demou, Kosta Rika a Big Boss, mekosrci pas rata kakav već jeste pomaže miroljubivoj zemlji koja i nema svoju armiju da se odbrani od infiltracije zlih CIA operativaca koji bez sumnje nisu tu samo da bi piknikovali u prijatnom džunglaškom okruženju.

Iako ovo nije prvi put da se Naked Snake i MGS pojavljuju na PSP-u – pre par godina imali smo odlično zamišljeni i kvalitetno izvedeni Portable Ops – Kojima je za ovu priliku seo i u stolicu direktora tima, što je, veli, došlo kao rezultat toga da se ozbiljno zapalio za ideju ovog projekta. Naime, prvobitna zamisao je bila da Kojima bude mahom zabavljen produciranjem MGS: Rising, a da mlađi deo Kojima Productions na svoja pleća preuzme napore oko Peace Walker. No, kako su ga omladinci više puta zamolili da im pomogne direktnim uplitanjem, stari lisac je konačno preuzeo i ulogu producenta i glavnog dizajnera igre. U tom smislu, Peace Walker je možda poslednji klasičan MGS naslov koji ćemo ikad igrati.

U oči naravno prvo upada tehnička strana igre. PSP je sposoban za guranje lepe grafike, to svi znamo, no u slučaju Peace Walker lepota i funkcionalnost su u skladnom braku. Nije ova igra vatromet boja i efekata kakav na primer znamo iz 2D naslova poput Patapon 2 ili LocoRoco Midnight Carnival, ali nije ni sivo-smeđa brljotina uniformi i šumskih kulisa. Tutorial na samom početku me je prilično oduševio jer u klasičnom kojimaškom stilu spaja igračku didaktičnost sa žanrovskom fikcijom. Tutoriali su obično dosadne obaveze koje morate proći da biste nastavili sa igranjem, ali Peace Walker nas tutorialom zabavlja, dajući nam južnoameričku plažu, drill instructora i zanimljiv narativ vezan za sve.

Nakon što igra zaistinski počne stvari vrlo brzo ulaze u već dobro razgaženu rutinu. Šunjanje oko naoružanih stražara, detektor zvuka, skupljanje zaliha na terenu… Ovo je kvintesencija MGS iskustva, reklo bi se i, takođe, blago razočarenje. Nakon što je Portable Ops malčice prodrmao formulu svojom idejom korišćenja timova i regrutacije novih članova, povratak u uobičajen šunjačko-nabadački mod je pomalo depresivan. Mape su, naravno male (ne bi li PSP-jev skromni RAM uspeo sa njima da se izbori) a zadaci i način njihovog prevazilaženja su više nego prosti.

Donekle, verujem, utisak kvari to što sem dugačkog visual-novel narativa na početku (koji sadrži i detalj za pedofile-sladokusce) izbor misija deluje sasvim proizvoljno i nepovezano. MGS nikad nije nužno plenio čistom šunjačkom mehanikom već njenim povezivanjem sa ekstravagantnim pripovedanjem i maštovitim bosfajtovima.

Borbe, makar ovde ima podosta. Naked Snake može, naravno da odabere i pacifistički pristup koji podrazumeva nokautiranja i korišćenje uspavljujuće municije, ali može i da potegne ozbiljan kalibar i pokosi CIA zlotvore dovoljno naivne da mu natrče na nišan kao rosnu travu nekakvog majskog jutra. Igra ne smara nekakvim etičkim dilemama, što je sasvim uzorno s obzirom da pričamo o demou, ali u borbi nastoji da isporuči ozbiljniji izazov. Doduše, većina uobičajenih neprijatelja ne predstavlja neku specijalnu opasnost, ali namesto klasičnog bosfajta na kraju, Big Boss dobija zadatak da uništi dobro oklopljeni tenk okružen takođe dobro oklopljenom pešadijom. Ne znam zašto Kojima najednom misli da specijalne jedinice najbolje funkcionišu u frontalnom napadu na višestruko brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja, ali ova borba je uzbudljiva i haotična u najboljem smislu te reči. Igra nudi dva različita seta opreme koje možete poneti u borbu: jedan više šunjački (maskirna uniforma, pištolj sa prigušivačem i uspavljujućim mecima, snajperska puška, M16 karabin itd.) i jedan više nabadački (Boss go do pojasa, pištoljčina velikog kalibra, M60 mitraljez, ručni bacač) i, iako sam ostatak demoa igrao sa ovim prvim, za ovu borbu sam se odlučio za ovaj drugi. Računao sam da CIA-ini izmećari neće imati šansi protiv golog torzoa i repova Big Bossa, ali kada sam video koliko M60ica trza i da tenk može da primi tri pogotka iz RRB-a a da ostane funkcionalan, malo sam se otreznio.

I grafički, ovaj deo je najimpresivniji sa gomilom zemlje koja leti unaokolo od eksplozija i degradacijom zaklona. MGS u ovom segmentu podseća na nekakav realističniji Gears of War i to je zanimljivo.

Ono što je više razlog za brigu je činenica da tim Kojima Productions nije sasvim rešio pitanje kontrole kamere. U sporoj igri kao što je Portable Ops neprecizna i jogunasta kamera nije toliko smetala. No, u igri koja zahteva brzo i precizno nišanjenje i borbu na bliskom odstojanju sa više protivnika, ovo jeste problem. Učinjeni su lavovski napori, kameru kontrolišu četiri face dugmeta po dve ose, nišanjenje ima (pa i ne tako) blagu automatsku korekciju koja omogućava pucanje u odabrane delove tela, a borba na bliskom odstojanju se može svesti na dosta udobnu sekvencu pritisaka na isto dugme ako dobro odmerite vremenske razmake – hoću da kažem na udoban Quick Time Event – no i dalje mi ostaje briga koliko će ovo biti problem u finalnoj igri.

Glavnu karakteristiku ovog demoa, igranje u kooperaciji sa prijateljem nisam isprobao pa su mi tako utisci nepotpuni. Priznajem da su trejleri koji pokazuju kako ovo izgleda delovali primamljivo, ali kako sumnjam da ću i punu igru igrati u društvu sa nekim, onda za mene lično ovo i nije značajan detalj…

Sve u svemu, Peace Walker mi je ostavio jednaku količinu strepnje i nade, s tim da ova prva možda ima blagu prednost. S druge strane, Kojima nikada nije napravio lošu igru i ima li razloga da mislimo da će to baš sad uraditi???

JuTjub

A samo dan nakon što sam okačio prethodno Gubljenje nevinosti u moj Xbox 360 sletela je puna verzija Bayonette i moram da kažem da je ova igra posle svega nadmašila većinu mojih očekivanja.

Ako ste čitali moje utiske o demou znate da sam igru nahvalio ali i da sam se pitao zašto joj je Famitsu dao 40/40, a uobičajeno uzdržani Edge desetku (tek dvanaesta igra u istoriji magazina koja je dobila ovu ocenu!!!!). Ovo pitanje, doduše i dalje ostaje – Bayonetta je igra u žanru koji je u najboljem slučaju uperen na jedan skroman deo tržišta/ publike, a i tu se može govoriti o tome da rabi mehaničke elemente koje su posle prvog Devil May Cry neke igre (na primer God of War 1 i 2) prevazišle – ali nema sumnje da je u pitanju jedna od najboljih igara izdatih ove godine i, uh, svakako najatraktivniji brawler ove generacije.

Da li je i najbolji? Plašim se da na ovo pitanje ne može tek tako da se odgovori. U najmanju ruku imate dve struje, jednu koja tvrdi da je Devil May Cry ono pravo i drugu koja to isto tvrdi za Ninja Gaiden. Treća struja, ona koja prednost daje God of War serijalu je najčešće ismevana od strane prve dve, a njihova igra nazivana button masherom za decu ali ne treba izgubiti iz vida da je GoW, pogotovo u drugom delu, bio prepun izvanredno dizajniranih borbi i odličnih zagonetki.

Bayonetta je spiritualni naslednik Devil May Cry serijala i pod punom pravnom i moralnom odgovornošću reći ću da ona izdiže DMC formulu na novi nivo, nadmašujući po mnogim elementima ne samo prvu igru već i ikonički DMC3. Bayonetta je duplo bolja od vrlo solidnog Devil May Cry 4 na praktično svim nivoima, ali da li ova izjava išta znači ekipi koja se kune u Ninja Gaiden (ili, hahaha, God of War) ostaje kao pitanje za debatu koju nemam smelosti da ovde vodim.

No, Bayonetta, ovakva kakva je služi kao najbolje podsećanje zašto su gesturalne kontrole i prepoznavanje pokreta igrača tek šarena laža kojom treba privući retarde i babe čarobnom svetu igara, a da pravi igrač sa pravom ovo smatra zaglupljivanjem koncepta i zbog toga osciluje između očaja i agresivnog prezira.

Hoću da kažem, jasno je zašto je MadWorld, prethodna Platinum Games igra bila zabavna sa svojim dobro osmišljenim i upotrebljenim gesturalnim kontrolama, ali deset minuta za kontrolama Bayonette demonstrira čak i najvećem skeptiku da pričamo o dva odvojena sveta.

I, dalje, hoću da kažem, plašim se da je korišćenje prepoznavanja pokreta za kontrolisanje igara protureno kao „prirodan“ način interakcije sa softverom, iako je u pitanju neprecizna, zamorna kontrolna šema. Bayonetta je igra koju kontrolišete sa tri, maksimalno četiri prsta i elegantnost ove kontrolne šeme je odmah vidljiva i intenzivno opojna.

Jer, iskreno, mahanje Wiimoteom da biste nekog cirkularnom testerom presekli na pola je… fenomenalno i izgleda predivno, ali MadWorld ni u ludilu ne može da priđe finoći Bayonettinog sistema u kome se kombinacije dugmadi i odmereni vremenski periodi između njihovog pritiskanja upisuju duboko u našu mišićnu memoriju tako da ih posle određenog vremena izvodimo bez napora – sasvim prirodno.

Zagovornici gesturalnih kontrola kao „prirodnijih“ će svakako moći da ističu kako je oslanjanje na dugmad jedan dodatni sloj apstrakcije između nas i igre, ali oni propuštaju da primete kako upravo taj dodatni sloj apstrakcije omogućava da u igrama radimo ne „prirodne“ već natprirodne stvari.

Na kraju krajeva, kako i Hičkok reče: žena koja se čitavog dana muči sa zapušenim slivnikom ne želi da uveče gleda film u kome se žena muči sa zapušenim slivnikom. Igranje igara kao što je Bayonetta treba da nam da natprirodne, natčovečanske sposobnosti, da našim prstima da moć da ubijaju divove i pomeraju planine. Brzina kojom delamo – bez svesnog razmišljanja – u Bayonetti je brzina koja nikada ne bi mogla da se postigne kada bi igra od nas zahtevala „prirodne“ inpute. A brzina kojom se stvari na ekranu odvijaju je jedna od najlepših stvari u vezi sa ovom igrom.

Oh, naravno, grafika je prelepa, moj televizor svakog sekunda eksplodira u gejzire krvi, desetine cvetova, stotine komada zlata, kapi boja, obilje transparentnih tekstura i anđeoskog perja. Bayonetta je vrhunski elegantna i okretna na način koji, kako već rekoh prošli put, svakako nije „prirodan“, a naglašena erotizacija njenog izgleda, ponašanja, govora i gestova stilizovana je do karikature.

S druge strane, priča je umereno zanimljiva sa nekakvim remiksovanim zapletom Devil May Cry. Nije da sam je ignorisao poput priče u Ninja Gaiden II (koja, iskreno govoreći uopšte nije imala smisla!!!), ali nema ovde emotivnog balasta što je (dosta neočekivano, dodao bih) postojao u Devil May Cry 3. Doduše, igra ima izvanredno režirane kinematike i zabavno isprofilisane/ stereotipizirane likove (u Platinumu vole jive-talking gangsta muthafucka crnce!!!), ali sumnjam da će ovo iko igrati „da bi ispratio priču“. Sama Bayonetta je agresivno frivolna, u čemu lako može da parira samom Danteu i njeni one-lineri su većinu vremena užasni. S druge strane religijski motivi koji se oslanjaju na istočnjačko variranje hrišćanstva su zanimljivi, ali njihovo razvijanje je prilično… prostačko.

Ali sve to na stranu, Bayonetta oduzima dah onim zbog čega je ova igra i napravljena: akcijom koja je strahovito brza, zadovoljavajuće kompleksna i koja na svaki način prevazilazi ono što smo do sada viđali u ovakvim igrama. Da, Bayonetta je raznovrsnija i atraktivnija i od God of War 2 i od Devil May Cry 3 i 4, i od Ninja Gaiden 2 Sigma (sem što njene dojke ipak ne možemo posebno kontrolisati). Kombinacija oružja sa projektilima (koje se može koristiti na nekoliko načina), golih ruku, te hladnog oružja (katana, bič, kandže) je već u startu fantastično složena. Za razliku od poslednja dva Devil May Cry, Bayonetta nema u ponudi različite borbene stilove, jer Kamiya i ekipa su pronašli način da u jedan stil borbe udenu neverovatan broj kombo napada, blokada, skokova, zajedno sa različitim pištoljima, sačmarama i hladnim oružjima koja, pak, sva imaju svoje odnose brzine i snage.

Na ovo se dodaju i ad hok oružja oduzeta od protivnika, te predmeti koji se mogu kupovati ili praviti od skupljenih materijala. Pa onda novi komboi koji se takođe kupuju i dodaju na već apsurdno dugačak spisak od početka dostupnih komboa. Pravi sladokusci će otključavati i posebne sposobnosti, kao što su transformacije u različite životinje (panter je deo glavnog narativa, ali transformisanje u vranu ili jato šišmiša ima ozbiljne taktičke implikacije u nekim borbama) ili druge skupe ali korisne sposobnosti koje mogu drastično da promene način na koji se igrate. Kamiya je pažljivo udenuo svaki od ovih elemenata u svoju mehaniku, obezbeđujući da ni jedan od njih ne poremeti balans, ali da svaki može biti kamen temeljac individualnog stila borbe igrača.

Pa na sve to dolazi i witch time, usporavanje vremena posle za dlaku izbegnutih napada, tehnika koja u početku deluje kao samo ukras, da bi se kasnije pretvorila u vrlo ozbiljnu taktičku alatku. Kada sretnete protivnike koji i sami umeju da manipulišu vremenom, shvatićete koliko se zapravo oslanjate na ovu tehniku.

I dok su borbe sa uobičajenom ponudom anđeoskih protivnika vrhunski zabavne (a nekoliko atraktivnih on-rails segmenata pumpaju adrenalin do plafona, bez toga da smaraju nekom preteranom složenošću), igra u bosfajtovima ubacuje u novu brzinu!!! Bayonetta se u osnovi drži uobičajenog obrasca protivnika obdarenih velikim health barovima i nekolicinom komplikovanih obrazaca napada, ali svaki bosfajt je sve luđi od prethodnog i nije preterano reći da neki od njih – koji ispunjavaju čitave nivoe – prevazilaze sve do sada viđeno u ovom tipu igara.

Da se razumemo, ni jedan bosfajt mi nije bio težak kao neke od borbi u Devil May Cry 1 ili 3, ali zadovoljavajuća složenost ovih borbi u kombinaciji sa njihovom do sada neviđenom spektakularnošću čini ih doživljajima za pamćenje. Bayonetta tokom svoje potrage za prošlošću i dobro zabavom ima prilike da se bori sa anđelima koji su delom džinovsko lice, delom klupko zmajeva, a delom zgrada, sa anđelima koji imitiraju nju samu, sa svojom… er… rođakom Jeanne, i samom vešticom koja ima slične sposobnosti, sa džinovskim morskim čudovištima… Koliko je ova igra ekstravagantna verovatno pokazuje finale borbe sa ovim poslednjim bosom koga na kraju Bayonetta poražava tako što od sopstvene kose napravi džinovskog pauka, koji anđela uhvati u mrežu, a zatim se podeli na manje paukove koji ga rastrgnu na komade. Ovakva kombinacija mehaničke suptilnosti i grafičkog preterivanja je apsolutno ono što smo očekivali od Platinum games i Hidekiya Kamiye.

S druge strane, Kamiya je svestan da stvara u vremenu koje nije tako hardcore friendly kao što je bilo vreme nastanka prvog Devil May Cry. Čekpointi su raspoređeni razumno, a niži nivoi težine igre omogućavaju automatsko izvođenje komboa i daleko su prijateljskiji prema neiskusnom igraču od normalnog ili sledećeg (koji se mora otključati uspešnim završavanjem kampanje). Onlajn tabele su tu da pokažu ko zaista ima najveću pišu na svetu i Bayonetta je igra koja, iako nema multiplejer, svakako može da posluži kao jedno social networking iskustvo.

Veoma se nadam da će ova igra uspeti. SEGA je dosta novca skrljala u promociju i s obzirom na žanr i ciljnu grupu, prodaja prvog dana u Japanu je bila sasvim solidna (Xbox 360 verzija je kompletno rasprodata prvog dana!!!). Uspešnost Bayonette može da bude shvaćena i kao indikacija vredi li se sa ovim žanrom uopšte baktati za mnoge izdavače, pa tako sugerišem svakome ko se i malo interesuje za ovakve igre da se izvali za keš i podrži Kamiyu i ekipu iz Platinuma. Oni su to bez sumnje zaslužili, a time ćemo i sebi i svojoj budućnosti učiniti uslugu.

Avaj, Playstation 3 verzija je, na osnovu demoa koga sam odigrao, zbilja inferiorna. Nekako bih i preživeo lošije teksture, manji broj čestica i generalni osećaj da je TV ekran premazan vazelinom, ali na svu tu muku, SEGAin interni port tim nije uspeo da dobaci do broja frejmova koga Xbox 360 verzija lako gura. Doduše, i u ovoj verziji frejmrejt ume da štucne (pogotovo tokom borbe sa velikim bosovima) a dogodi se ponekad i screen-tearing, međutim, na Xbox 360 konzoli Bayonetta većinu vremena juri sa svih 60 FPSova. Playstation 3 verzija, čak i pored pažljivo odabranih sekcija u demou (bez puno transparentnih tekstura i čestica) praktično ni jednom ne dobacuje do ove cifre, držeći se, po mojoj proceni, uglavnom oko 30. Dok je ovo dovoljno za udobno igranje, osećaj hiperralne brzine i čistote koji ostavlja Xbox 360 igra, nažalost skoro nigde nije prisutan. Očajan sam, ali i pomalo nadmen što ipak posedujem obe platforme…

JuTjub

A kad se čovek umori od silnih epskih i dugačkih igara, svakako mu primamljivo zvuči da zaigra igru koja traje – svega pola minuta!!! Da, dobro ste pročitali, igra Half Minute Hero je RPG koji junački omažira izgled, muziku i mehaniku starih JRPGova sa osmobitnih konzola, zahtevajući pritom da vaš anonimni junoša izraste u nabildovanog heroja, ubicu čudovišta i pobednika nad iskonskim zlom koje preti da uništi svet unutar trideset kratkih sekundi.

Half Minute Hero je zapravo dosta inteligentno zamišljena igra koja ispod omaža JRPG klasicima krije jednostavan ali zanimljiv koncept. RPG epovi ovde su kondenzovani u par desetina sekundi grčevite (mahom automatske) borbe, trgovine, potrage i taktiziranja a osnovni kvalitet igre je, kao i u slučaju Bayonette – brzina. Osećaj hitnosti koji vam igra nameće („Imaš trideset sekundi da nokautiraš mračnog gospodara“ kaže igra igraču na početku svake partije šutirajući ga na mapu sveta, iako su na početku svake partije njegove statistike vraćene na prvi nivo) zapaljiv je, a nežne varijacije u gejmpleju dovoljne su da formulu održe svežom duže nego što biste u početku mislili. Heroj sklapa pakt sa boginjom vremena bez čije pomoći njegova misija ne bi mogla da se izvede, naročito kada pored levelupovanja postane nužno i da se reši po koja zagonetka (sve sa tajmerom koji otkucava superbrzinom!!!) i igra postepeno obogaćuje gejmplej, računajući na povećanje igračeve spretnosti, ne plašeći se da na njega baca sve kompleksnije zadatke. U osnovi na kraju igrač radi uobičajene RPG radnje – potragu za resursima, ekonomisanje svojinom, itd. – samo svedene na svoje mikroskopski male srži, a sumanuti vremenski okvir u kome se sve ovo dešava igri dodaje jedan neočekivani, novi kvalitet.

Sa strane prezentacije, HMH je neodoljiv, naročito ako ste kao dete igrali stare japanske RPGove. Razume se, Marvelous Entertainment (najpoznatiji po Harvest Moon serijalu) istovremeno i dobronamerno parodiraju ove igre, a grafika i tekst su na momente veoma duhoviti.

Igra pored osnovnog moda (u kome se svaka sledeća partija računa kao potpuno nova igra, sa sve novim naslovom i credit rollom na kraju) ima još tri moda koje još nisam ni pipnuo jer se za sada vrlo dobro zabavljam. Slutim da će i u sledećem nastavku Gubljenja nevinosti imati o čemu da se izvesti.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: devetnaesta tura

S obzirom da se datum srbske premijere Cameronovog filma Avatar opasno približio, red je da se kaže reč-dve i o igrama koje nam dolaze istim povodom i pod istim nazivom.

Sad, igre koje se proizvode kako bi poslužile kao komplementarna potrošna dobra uz popularne filmove bilo koje sezone po pravilu su smeće. Poluuspeli uspesi poput King Konga Michela Ancela i potpuno neočekivani trijumfi poput Riddicka su uredno na nivou statističke greške pa iako ih uvek treba spominjati, ne treba imati iluzije da je njihovo postojanje ozbiljno uticalo na promenu preovlađujućeg trenda u industriji zabave.

No, ako je ikada i jedan film imao potrebu da na tržište uleti u tandemu sa dobro odrađenom igrom, onda je to baš Avatar, film koji smera da bude kamen međaš u istoriji mo-cap animiranih filmova, kao i najglasniji argument u prilog trodimenzionalne tehnologije. Cameron je i sam ovoga svestan pa je poslednjih nekoliko meseci igru hajpovao koliko i film, ako ne i više.

Dobre vesti su da se na proizvođenju igara (da, da, igara) nije previše štedelo. Napravljena je verzija za „velike“ sisteme – PS3, Xbox 360 i PC – kao i sasvim odvojena verzija za Wii, sa posebnom pažnjom posvećenom specifičnim prednostima svakog od njih. Na papiru, sasvim dobro. Dok „velika“ verzija dobija mogućnost igranja u stereoskopske tri dimenzije, Wii verzija je pravljena tako da iskoristi gesturalne kontrole ove mašine i sve se, naizgled uklapa u plan da Avatar bude ubica na svim zamislivim nivoima tržišta ove praznične sezone.

Kad se tome pribroji da su igre zamišljene tako da dopunjavaju film, izigravajući njegove prequele, čovek ne može a da ne uputi laki naklon Cameronu i Ubisoftu. Ovo, reklo bi se, nije samo uzmi-novac-i-bježi taktika.

S druge strane, poslednji put kada smo dobili simultani izlazak igara i filma koji su se međusobno dopunjavali, to je bilo u slučaju filma Matrix Reloaded i igre Enter the Matrix. A znamo kakva je to tragedija antičkih proporcija bila.

Igre koje nose naslov Avatar (preciznije James Cameron’s Avatar) nisu tragične, barem po učincima – zapletu i priči se daju pripisati tragičke ambicije – ali svakako ni ne spadaju u bitnije naslove ove polusezone. Takmičenje sa teškašima kao što su Modern Warfare 2 ili Dragon Age: Origins dakle, nije ni u najavi, a da ne pominjem da ljudi od ukusa na njih ne treba da troše vreme (koje bi im pametnije bilo da utroše na Demon’s Souls ili, recimo Knights in the Nightmare).

Verziju za „velike“ sisteme proigrao sam na Xbox 360ici i sve vreme mi se u glavi motalo kako ovu igru ne treba da opišem kao „GTA u svemiru“, iz najmanje dva razloga. Prvi je to što smo ranije ove godine već dobili GTA u svemiru, u liku solidne, mada svakako ne esencijalne Red Faction Guerilla. Drugi, dosta ozbiljniji je što pominjanje GTA ipak podrazumeva određeni – prilično visok pritom – nivo kvaliteta koga Avatar ni u ludilu ne može da dostigne.

Za igru koju imenom i prezimenom potpisuje nagrađivani filmadžija, Avatar svojoj naraciji prilazi na nezadovoljavajuće prostački način, dajući nam generički režirane kinematike i plošne likove, te dijaloge od kojih poštenom čoveku san dolazi na oči već posle jedne trećine sekunde. Zamišljen kao poluotvoreni akcioni naslov na egzotičnom svetu Pandora (Gearbox se verovatno češkaju što su istim imenom krstili svoju planetu na kojoj se dešava Borderlands), Avatar je u svojih prvih petnaestak minuta smušena igra grubog signpostinga i nenadahnuto dizajniranih kulisa. Kada do akcije dođe, stvari su malo bolje, no, da budem iskren,. Avatarov koktel jurnjave, pucnjave i vožnje je decidno prosečnjikav. Da bi ikome ko nije smrtno zaljubljen u Cameronovo čedo ova igra zadržala pažnju duže od pola sata, ona bi morala da kombinuje vozačke kvalitete Motorstorm sa pucačkim kvalitetima Gears of War u najmanju ruku.

Naravno, ne dobijamo ništa slično. Avatarova mehanika pucnjave i vožnje je uslužna, ali ništa više od toga. Simpatične ideje, kao što su posebne sposobnosti koje likovi imaju izbalansirane su bledunjavim AIjem protivnika, dosadnim dizajnom lokacija i možda najnepotrebnijim levelup sistemom u ijednoj igri ikada. Avatar vas hrabri da idete dalje time što vam daje mogućnost unapređivanja svojih sposobnosti i apgrejdovanja oružja, ali kako se niti osećate značajno jačim dok igra napreduje, niti oružja postaju sve ljuća i ljuća, posle određenog vremena osvrćete se i shvatate da igrate mediokritetski šuter u trećem licu koji vas iz čiste pakosti tera da se vozite (ili jurcate, ako ste odabrali da igrate kao svemirski Štrumpf) po džungli koja je, uprkos bujnoj vegetaciji samo set hodnika… Nije ovo najgori filmski tie-in u istoriji igara ali je daleko od esencijalne igre.

JuTjub

Wii verzija, pak, vas po definiciji stavlja u kožu svemirskog Štrumpfa i trudi se da vas prikaže kao nadmoćnog starosedeoca džungle koji koristi sve svoje med skilove da dohaka zlim zemaljskim kolonizatorima. Nije loše povremeno se osećati i kao nadmoćan u igrama i Wii varijetet Avatara obiluje simpatičnim idejama o šunjanju, napadanju iz prikrajka, obnavljanju energije na prirodan način (drogama!) i kontrolisanju insekata koje zatim šaljete da rade vaš prljavi posao dok se vi bezbedno štekujete iza nekog nedužnog grma, no bar dve stvari kvare devojačku sreću.

Prva je ekstremna nesloboda i linearnost dizajna. Ne mislim da sve igre na svetu treba da budu open world i mislim da sam se prošli put dovoljno pohvalno izrazio o Unchartedu da bi bilo jasno kako mislim da dobro izvedena linearna igra i dalje pruža vrlo specifičnu vrstu zadovoljstva, ali Avatar naprosto deluje kao da se događa na zadnjem sedištu Juga. Sve vrste improvizacija koje vas igra hrabri da radite deluju potpuno besmisleno kada se gejmplej zapravo odvija na smešno malom prostoru sa zanemarljivom razlikom u posledicama u zavisnosti od izbora taktike.

Drugi veliki problem je što Avatar insistira na tome da se borba na bliskom odstojanju kontroliše gestovima. Ovo nikada nije dobra ideja, čak ni u 1-on-1 igrama poput Castlevania Judgment ili poslednjeg nastavka Guilty Gear, a nekmoli u igri koja vas dovodi u sukob sa po nekoliko protivnika odjednom. Da budem iskren, ovaj kontrolni sistem funkcioniše daleko bolje nego što sam se u svojoj strepnji nadao, ali… I dalje je sve to labavo, neprecizno i ultimativno igru svodi na ono što vickasti Amerikanci zovu waggle fest.

Makar sa tehničke strane Xbox 360 verzija izgleda lepo. Ne i zavodljivo, s obzirom da je dosta kolje neinspirisan dizajn sveta, zgrada, vozila, oružja i likova, ali pristojno. Wii verzija izgleda… upotrebljivo… Pa vi sad vidite.

JuTjub

Naravno, svoje vreme sam mogao da utrošim bolje nego igrajući Avatar, na primer igrajući The Saboteur ili The Legend of Zelda: Spirit Tracks, koje sve moram da prikažem nekom drugom prilikom, zajedno sa Left 4 Dead 2, no za slučaj da ste pomislili kako niže od Avatara ne mogu da padnem, priznaću vam, u poverenju da sam proveo neko vreme igrajući i Rogue Warrior.

Ehhh… da… Rogue Warrior nije najgora FPS igra izašla ove godine (ta čast pripada nekom od rusko-ukrajinskih naslova koje sam pominjao u prethodnim postovima) ali je potpuno šokantno da tamo negde napolju postoji izdavač koji je ovoliko lošu igru izbacio na tržište u momentu kada tim istim tržištem željeznom rukom dominira Modern Warfare 2.

Taj izdavač je… Bethesda??? Čekajte malo, šta se ovo dešava??? Bethesdi je dojadilo da ih doživljavaju kao nerdy ekipu koja u krevet uveče odlazi sa kockicama i sanja o patuljcima pa su posle eksploatativnog (ali, rekosmo, ne tako rđavog) Wet rešili da kao izdavač stanu iza igre koja svoj 18+ sertifikat nosi na reveru sa posebnim guštom?

Izgleda da je tako, jer Rogue Warrior pored urnebesno prostačkog rečnika nema praktično ništa što bi ga preporučilo čak i najmanje izbirljivim igračima. Da budem iskren, moglo se tu naslutiti da finalni proizvod neće biti naročito dobar kada je posle nekoliko godina rada na igri Bethseda dala nogu u dupe Zombie Inc.-u (koji stoji iza svih onih American Army igara) i ubacila u vruću stolicu britanski Rebellion. Sa malo vremena na raspolaganju, Rebellion je, slutim, učinio šta se učiniti moglo. Što, dakako, nikada nije mnogo, no kako je Rogue Warrior rađen po istoimenoj knjizi pravog Rogue Warriora, bivšeg Navy SEAL-a po imenu Dick Marcinko, ponadao sam se nekom prljavom vajbu koji je pre skoro deset godina učinio Ravenov Soldier of Fortune jednim grešnim zadovoljstvom.

Avaj, nije to bilo dosta. Rogue Warrior je definicija krša i loma. Doduše, za razliku od pominjanih (post)sovjetskih igara, ovde imamo posla sa naslovom koji je makar u tehničkom smislu korektan, to jest, koji ne guta previše frejmova i ne krešuje u nasumično izabranim trenucima. No u smislu samog dizajna igre, ovo je vrlo, vrlo loše. Rebellion ume daleko bolje, njihov Rogue Trooper od pre neku godinu beše sasvim prijatno iskustvo (osim Wii porta koji je… neigriv), ali ovo…

Pored toga što je u pitanju ekstremno linearan naslov, pucački delovi su užasno bazični. Ulazak u zaklon i pomeranje perspektive u treće lice dok tako pucate samo služi da podcrta loš AI i veštački dizajn nivoa. Pucnjava po hodnicima je još gora jer tokom ovih delova postaje bolno jasno da trošenje vremena i municije nema nikakvog smisla, pošto Marcinko može da pritrči praktično svakom protivniku i upotrebi one-click instant-kill poteze tokom kojih je, jelte, neranjiv. Džaba podmuklim severnokorejancima njihove kineske AK-47ice kad naš junak ima vernu ćakiju i asortiman užasnih psovki kojim će ih sve poslati u smrt.

Šunjački delovi su svakako ponajgori jer su zasnovani na ideji da su svi Marcinkovi protivnici tokom njih po defaultu okrenuti leđima smeru iz koga im utrenirani američki specijalac dolazi i tvrdoglavo odbijaju da se osvrnu čak i kada napravite dovoljno buke da se Kim Džong Il dvadeset godina kasnije trgne iz slatkog sna. Kako je igra, rekoh, ekstremno linearna, pa je smer iz koga Marcinko stiže ujedno i jedini smer kojim je moguće doći do tačaka na kojima stoje stražari, da se zaključiti kako se u severnokorejskoj armiji previše štedelo na taktičkoj obuci pešadije, ali i da su ovi delovi igre napravljeni samo da bi igrač uživao u animacijama instant-kill poteza.

No, zbilja, je li ovde po sredi zaista uživanje? Ja sam dakako poslednja osoba koja će da se mršti na nasilje i psovke u igrama, i na pornografiju kao filozofski stav, međutim teško je ne primetiti kako imamo problem ako igramo zaista jako lošu igru (pritom očajno napisanu: prvi građanin Koreje čije ime u igri saznate nosi – slovensko ime) samo zato što njen protagonista ubija protivnike ponovljenim ubadanjem nožem u bubrege dok im psuje majku komunjarsku. Ova vrsta violence-porna je ono kako neupućeni ljudi zamišljaju da je GTA naterao sve igre da izgledaju i mada sam siguran da se posle mesec dana Rogue Warriora niko živi neće sećati (igra je dobila abismalne kritike čak i na najmejnstrimskijim igračkim sajtovima), naprosto mi je žao što neko tamo i dalje smera da igru proda klincima na osnovu nečega što se još osamdesetih smatralo estetski prevaziđenim.

Naravno, igra i pokriva događaje osamdesetih godina, pa se njena sklonost pornografskom nasilju i psovanju može tumačiti i kao nekakav postmoderni naklon filmskoj… er… umetnosti onog vremena. U prilog ovome govori i izbor glumca koji izgovara Marcinkove psovačke tirade. Marcinko možda jeste utrenirani ubica i samouki pisac, ali za pravi autentični prikaz njegove duše ovom prilikom zadužen je pretty boy osamdesetih i ruina nultih godina – Mickey Rourke lično. I da, tragičnost situacije u kojoj je jedini visokoprofilni element igre baš onaj zbog koga nas je najviše sramota teško je a ne primetiti.

Uznemirujući detalj je naravno to što Rebellion dok ja ovo kucam privodi kraju rad na novom nastavku, odnosno rebootu Alien vs. Predator serijalau koga polažemo.. dosta. Nadam se da će se pokazati da je Rogue Warrior zaista bio samo rezultat nedovoljno vremena, na brzinu sklepana igra da se uzme novac i uloži u AvP….

Giantbomb

Da ne ispadne da sam igrao samo slabe i loše igre poslednjih dana… Igranje Tekkena 6 na Xbox 360ici i PSPu mi je u konačnom zbiru pojelo daleko više sati nego što sam očekivao, sve to još i pre nego što kupim PS3 verziju i upustim se u dugačke mazohističke seanse igranja onlajn.

Da budem iskren, Tekken 6 mi je daleko prebacio očekivanja, iako sam Tekken 5 jako voleo i mnogo igrao. Naprosto, kako je vreme prolazilo i sam sam se uljuljkao u ideju zajedničku velikom broju igrača, kako je Tekken svoj vrhunac doživeo sa trećim nastavkom i kako su naredne igre donosile ili nove, nepotrebne gejmplej elemente ili samo dodavale šminku na već skoro savršen model. U aktuelnoj generaciji konzola igre poput Virtua Fighter V i Dead or Alive IV poodavno su postavile standard za koji nekako nisam mislio da ga Namcovo čedo može dostići.

Uz to, sa svojom sub-HD grafikom (mala rezolucija i relativno grubi efekti), Tekken 6 naprosto nema onu vizuelnu zavodljivost koju je imao Tekken 5 pa sam mu vreme u početku posvetio samo iz lojalnosti prema staroj ljubavi.

No, pokazalo se da je čak i u godini kada smo dobili takve igre kao što su BlazBlue ili Street Fighter IV, Tekken i dalje u stanju da mi potpuno okupira pažnju na neko vreme. Splet i dalje atraktivne grafike i i dalje skoro apsurdno kompleksne, a upotrebljive mehanike i ovde dobro funkcioniše. Istina je, Tekken 6 ne donosi mnogo novog a i ono što je novo nije zaista i dobro, međutim ovde i dalje imamo posla sa jako dubokim borbenim sistemom umotanim u zavodljivu prezentaciju i hvatao sam sebe kako sedam da odigram jednu ili dve borbe samo da bih posle nekoliko sati, zakrvavljenih očiju ustajao da odem u WC.

Tekken i dalje strahovito mnogo akcenta stavlja na komboe i ovo, dok igru čini vizuelno izuzetno dinamičnom, kreira i probleme. Situacija nije toliko loša kao u slučaju prethodnog Namcovog naslova, SoulCalibur IV, ali i dalje se suočavanje sa protivnikom koji je nabubao combo sekvence svodi na to da bespomoćno posmatrate kako mrski neprijatelj boksuje vašeg borca po vazduhu. Mislio sam da će Namco malo popeglati nešto što je ipak realan nedostatak igre (niko ne voli da bude bespomoćan na duže vremenske periode), međutim tzv. bound sistem omogućava produživanje juggling comboa maltene u nedogled i teško onima koje iskusni igrači uhvate u ovu mašinu… Neke druge igre imaju regulišuće mehanizme kojima se izbegava preterano oslanjanje na komboe (na primer BlazBlue i Guilty Gear igre sa svojim combo-breaker potezima), a Tekken se zadovoljava samo blagim umanjivanjem štete koju vaši udarci nanose u komboima.

Ovaj nedostatak na stranu, Tekken 6 isporučuje izvanredno intuitivan ali dubok borbeni sistem u kome se jednaka pažnja mora posvetiti blokiranju, bacanju, odabiru visine udarca, izmicanju, padanju i ustajanju kao i učenju sekvenci za komboe. Prioritet udaraca je logičan i intuitivno shvatljiv svakome, a napadanje protivnika na zemlji (ili sa zemlje) ima ozbiljne taktičke implikacije.

Sve to, a i pored starih favorita, ova igra daje i osam novih likova kojima se možete pozabaviti od kojih su neki naprosto neodoljivi (na primer Alisa, robot u liku čedne Anime devojčice koja ume od ruku da napravi motorne testere, a od glave bombu), te gomilu modova koji vas naprosto teraju da igrate bez prestanka. Posebno me je iznenadilo kako se ispostavilo da me je skupljanje novca kroz igranje različitih modova (za koji se mogu kupiti kozmetičke izmene za likove) nateralo da igram daleko više nego što sam očekivao.

Jedini mod koji je sasvim komotno mogao da bude izbačen (i koga, uostalom nema u arkadnoj verziji igre pa je sasvim opravdano reći da je skarabudžen za kućnu verziju) je Story mod koji je zapravo brawler u duhu Final Fight ili Double Dragon i koji pokušava svu kompleksnost Tekkenovog borbenog sistema pokušava da udene u okruženje sa slobodnim kretanjem. Sa skandaloznim rezultatima, naravno.

JuTjub

PSP verzija igre, srećom, nema ovaj mod, niti visočiju rezoluciju/ naprednije grafičke efekte, ali je sačuvala suludo brzo 60FPS izvođenje igre i sve modove koji nešto vrede. Zapanjilo me koliko je PSP verzija bolja od inače, smatrao sam, odličnog Dark Resurrection od pre neku godinu i mislim da ne preterujem kad kažem da je uz poslednji nastavak Guilty Gear i Street Fighter Alpha Antology, Tekken 6 najbolja borilačka igra na platformi koja ovakvih igara ima zapravo jako mnogo.

Naravno, PSPjeve šantave kontrole čine izvođenje dugačkih komboa malo problematičnijim, ali verujte mi na reč da mi ovo nije preterano smetalo. Proveo sam čitavu prethodnu nedelju u ledenom hotelu u Makedoniji i krevet mi je noću umesto neke vrele platnobeleće devojčice (zbog koje bi me, naravno, žena naknadno ubila) grejala prelepa Anna Williams. Priznajem, donedavno sam prednost davao njenoj sestri Nini. čiji je set poteza i dalje malčice jači od Anninog, ali Annina senzualnost i izazovno oblačenje su ovog puta odneli prevagu.

Avaj, PSP verzija podržava samo ad hoc onlajn igranje, a „velika“ verzija je morala da bude ozbiljno pečovana pre nego što je onlajn igranje, vele postalo udobno. Kada pazarim PS3 verziju, imaću prilike da psujem.

JuTjub

I kad smo već kod combo-heavy igara, što se mene tiče, SEGA je firma koja je odavno trebalo da crkne a činjenica da su Xbox 360 varijantu igre Bayonetta učinili region-locked je samo potvrda ove teze. Mislim, da, da, radujem se ja trećem nastavku Yakuze i novim nastavcima Total War i sve to, ne mislim da SEGA stvarno treba da crkne, ali ovim su me osudili na predugo čekanje „naše“ verzije koja izlazi u Januaru iako japanska verzija ima kompletan voiceover na engleskom. Razume se, mogao sam ovo da prevaziđem uvoženjem PS3 verzije koja je po definiciji region-free, ali…

Ali, Platinum Games koji je radio Bayonettu gađao je Xbox 360 kao glavnu platformu i svi suludi vizuelni efekti i hardverske prečice koje su koristili vezani su za Microsoftovu kutiju. PS3 port Bayonette radio je neki SEGAin interni tim i svi prikazi po Internetu vele da je u pitanju tehnički inferiorna verzija. Mnogo vam hvala, dragi prijatelji.

Sve ovo pričam jer sam odigrao (i to više puta) Xbox 360 demo koji sadrži dve misije iz gotove igre i osećao se kao u raju.

Bayonetta je, dakako najnovija igra koju potpisuje Hideki Kamiya, čovek iza naslova kao što su prvi Devil May Cry i (eh, da, prvi) Okami i u pitanju je vizuelno hipertrofirana i pomalo ekstravagantna ekstrapolacija brawler modela Devil May Cry.

Zapravo, kako Kamiya nije radio nastavke DMC, moglo bi se reći da je Bayonetta u neku ruku nezvanični „pravi“ nastavak ove sjajne igre. Čovek je očigledno dosta uložio da dostigne i nadmaši ne samo Devil May Cry 1 već i Devil May Cry 3 i igra je, ako ništa drugo, još brža, eksplozivnija i haoidnija od pomenutih bisera žanra.

Doduše, ovo je malčice i problem za „prosečnog“ igrača, jer su određeni delovi demoa praktično nerazaznatljivi. Toliko stvari unaokolo leti po ekranu, od kojih su neke deo pozadine a neke deo akcije da je potrebna iznadprosečno visoka koncentracija da bi čovek shvatio ko ga napada, kada da se izmakne i kada se otvaraju mogućnosti za komboe i tome slično. Ne da mi to sad preterano smeta, ali jeste problem ako nemate pojma o čemu se radi u ovakvim igrama. Na osnovu odigrane te dve demo misije, doduše, takođe bi se reklo da igra neće biti preterano teška, mada je meni već i Devil May Cry 4 bio dosta lagan, iako, opet, ne treba zaboraviti da uvek postoji mogućnost da se u kasnijim delovima igre naleti na zajebane pikove. Na primer, Devil May Cry 3 koji je i inače počeo kao respektabilno teška igra praktično je dostigao sadističke dubine već oko polovine a poslednja dva nivoa ni danas nisam siguran kako sam prešao. Čak i Devil May Cry 4 je imao nezgodan bump in the road tačno na polovini, kada se Nero konačno susretne sa Danteom koji ovog puta udara za sve pare. Tako da i od Bajonete očekujem surove momente. Kamiya nije radio kasnije nastavke Devil May Cry ali prva igra je umela da bude… brutalno teška.

No, što se tiče dubine, ovo deluje kao najsloženija iteracija DMC borbenog sistema do sada. Broj komboa i specijalnih poteza je zastrašujući, kombinacije oružja i za njih specifičnih poteza sa skokovima i blokiranjima su intuitivne i spektakularne, a neprijatelji su, slično DMC igrama maštoviti (u smislu dizajna) i maštoviti (u smislu ponašanja) tako da predstavljaju izazov iako se ne odlikuju baš ogromnom inteligencijom. Za razliku od konkurentskog Ninja Gaiden, protivnici u DMC/ Bayonetti se ne odlikuju velikom agresivnošću ali ih krase nezgodne šeme napada i grupna psihologija.

Vizuelno, Bayonetta je orgija. Nije ovo NAJLEPŠA igra ikad, ali u smislu kompleksnosti i spektakularnosti borbe svakako je među najatraktivnijima, kao nekakva kombinacija Okami i Devil May Cry – baš ono što bismo i očekivali od Kamiye. Takođe, sama glavna junakinja (za koju bi se reklo da pati od slične genecke predispozicije kao i Dante i brat mu Vergil, tj. da je lapo čovek a lapo demon) mi je seksi u onom plastičnom, anime smislu koji je svakom iskrenom giku vazda na srcu. Dizajnerka Mari Shimazaki veli da je htela da je napravi seksepilnom ali i stilizovanom tako da su Bayonettine neprirodne proporcije (premala glava, predugačke noge, prevelike grudi i kukovi) negde na pola puta između uncanny valleyja i vlažnog sna. Rispekt. Sve u svemu, teško će biti čekati još tri nedelje da se pojavi igrabilna verzija ove igre na platformi kojoj je namenjena. Još teže otkada je Famitsu Bayonetti dao perfektni skor od 40 poena, koji nije dobio čak ni Final Fantasy XIII. Iskušenja na kojima se trenutno nalazim su… neopisiva.

JuTjub

Odavno sam shvatio zašto su za mene taktičke RPG igre praktično digitalni krek. Za razliku od ostalih žanrova, ove igre, iako možda imaju priču, prezentaciju i likove, veoma malo energije posvećuju pripovedanju i stvaranju atmosfere, udarajući direktno među oči krtinom taktičkog, matematički prečišćenog gejmpleja. Dok druge igre troše resurse na to da simulacijom održe iluziju stvarnosti, TRPGovi radosno grle svoju apstrakciju, ne krijući da je u pitanju samo komplikovaniji šah… igran na devetnaest tabli odjednom… ili tako nešto.

Might & Magic: Clash of Heroes je savršeno podsećanje na ovu činjenicu. Formalno smešten u svet franšize Might & Magic, Clash of Heroes zapravo ne deli mnogo zajedničkog sa prethodnim igrama ovog metaserijala, prseći se skromnim pripovedačkim ambicijama i prezentacijom koja podseća na niskobudžetne anime tie-inove. Dakle, ako od M&M igara očekujete raskošne priče i budženu grafiku (na DS-u? Pa budimo ozbiljni!!!), u pogrešnu crkvu ste došli da se pomolite.

No, Capybara Games, autori nagrađivanog Critter Crunch, su ovim naslovom pogodili u samo srce onoga što taktičke RPGove čini tako adiktivnim. I s obzirom da je u pitanju kanadska firma, a da su TRPG igre gotovo po pravilu japanske (Shining Force, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Advance Wars, Fire Emblem… da ne nabrajam više?), simpatično je videti kako su Kanađani s jedne strane dosta daleko od zapadnjačkog modela poteznih taktičkih igara (poteklog od stonih igara šezdesetih godina a danas uglavnom branjenog od strane opskurnijih evropskih franšiza), ali i kako nisu nastojali da kopiraju uobičajeni japanski model, stvarajući u krajnjem ishodu nešto sveže, uzbudljivo i otrovno u svojoj adiktivnosti.

Clash of Heroes na početku deluje kao zaista prosta ideja, dajući gornji DS ekran neprijatelju a donji ekran igraču, sve u prostoj ptičjoj perspektivi bez ikakvih izometrijskih zajebancija svojstvenih TRPGovima. Trupe su organizovane po redovima i kolonama i njihov menadžment isprva izgleda  krajnje prosto. Kad kažem „isprva“ mislim prva tri minuta. Posle toga, igra uvodi formacije, kombinovanje običnih i specijalnih jedinica (za napad… a samo običnih za odbranu), specijalne napade i kojekakve druge kerefeke i stvari postaju progresivno sve složenije. Uz to, limitiran broj jedinica koje se mogu uvesti u igru kao pojačanja (zbir jedinica na bojištu i u rezervi konstantan je za svaku borbu), ali i nasumičnost njihovog uvođenja (možete da birate kada, ali ne i ko će ući na bojište) igri na jednostavan način dodaju komponentu nepredvidivosti koja jeste u načelu problem za taktičara što sve voli da drži pod kontrolom, ali je deo sržne ideje dizajna pa samim tim zbilja doprinosi napetosti igranja.

Narativno, igra spada u kontinuitet Heroes of Might & Magic igara (od čega, znam, nekima od vas sada trepti srce) ali, iskreno, nisam uopšte gubio vreme na priču i zaplet, jer su u ovoj igri čak i proste skirmish borbe zapanjujuće zavodljive i adiktivne. Clash of Heroes po osećaju čiste igračke slasti koju izaziva spada u red naslova poput Puzzle Quest: Challenge of the Warlords a to je pohvala koju ne izgovaram ni olako ni često. Kako Clash of heroes sadrži još i funkcionalan multiplejer, ostaje mi samo da zaključim da se radi o jednoj od najboljih igara uopšte izašlih tokom ove godine i pohvalim Capy što su umesto u budženje grafike i razmetanje prezentacijom gro svojih napora uložili u dizajn same igre. Apsolutno za ne propustiti ako imate DS ili vas ne smara mlaćenje sa PC emuliranjem.

JuTjub

Konačno, priznajem da sam sa dosta strepnje prišao najnovijem naslovu iz Silent Hill franšize, Wii verziji igre Silent Hill: Shattered Memories. Ne (samo) zato što se radi o naslovu iz serijala koji je stravu uvek umeo da izazove suptilnim psihološkim, smelim paranormalnim i blatantno visceralnim gestovima nego pre svega zato što je Silent Hill poslednjih nekoliko godina delovao kao, da prostite na jadnoj igri reči, dete izgubljeno u šumi. Otkada je Team Silent napravio donekle neuspešan eksperiment sa igrom Silent Hill 4: The Room, Konamijevi moguli su razvoj narednih naslova stavili u ruke zapadnih autora što je rezultiralo sa dve igre koje nisu bilo toliko loše koliko su bile… pogrešne. Ovo se posebno odnosi na prošlogodišnji Silent Hill Homecoming koga su u Kaliforniji bazirani Double Helix napravili kao nekakvu hi-def varijaciju na klasičan SH usput pogubivši i psihološku iznijansiranost i karakterističan prljavi vizuelni štimung serijala.

Utoliko sam se više uzdao da je Shattered Memories dodeljen Climaxu, britanskom studiju koji je već odradio neimpresivni ali u suštini solidni Silent Hill Origins ali mi je devojačku sreću mutila činjenica da je u pitanju ne novi nastavak ili prequel serijala, već neka vrsta rimejka originalne igre.

Hoću da kažem, svi mi mislimo da bi stare dobre igre bile još bolje (i… er… starije?) da ih dobijemo u višoj rezoluciji, sa lepšom grafikom i udobnijim kontrolama, međutim Silent Hill je naslov čija su tehnološka ograničenja maestralno prevedena u estetske prednosti a čije su jake strane i do dan-danas ostale jake, opet zbog pravilnog shvatanja i upotrebe estetike. Pričamo o igri staroj deset godina koja i danas deluje izvanredno filmično sa svojim kadriranjem i režijom, dok su ograničena paleta bolja i strateško korišćenje svetla, tame i magle sastavni deo Silent Hill iskustva, nikako nedostaci koje treba prevazići.

Da povučem jednu sasvim nategnutu paralelu sa nečim iz sasvim drugog medija: Murnauov Nosferatu iz 1922. godine toliko je savršen film, ne uprkos nego zahvaljujući tome što je u pitanju crno-belo nemo ostvarenje, da je Herzog za potrebe svog Nosferatua rađenog više od pola veka kasnije morao da pribegne agresivnom, na momente karikaturalnom čitanju predloška samo da bi uopšte imalo smisla da ovaj film postoji (for d rekord: i Herzogov film je u mojoj bilježnici upisan pod zaglavljem „suvo remek-delo“).  Slična je situacija sa Silent Hill – napraviti tek rimejk originala u visokoj rezoluciji (čak i ako ne pričamo o HD rezolucijama, pošto je vodeća platforma za ovaj naslov Wii) bilo bi ravno idiotizmu i jeresi.

Climax su se, dakle, poduhvatili teškog zadatka, ali su to makar učinili ambiciozno. Shvativši da prepisivanje originala samo uz ubacivanje koje lopate poligona više i glancanje modernijim šejderima ne bi bilo ni u čijem interesu, Climax je smelo uzeo klasičnu igru samo kao predložak, pre svega u narativnom smislu, i oko tog predloška i zapleta izgradio igru sa nešto drugačijim premisama.

Da ne bude zabune, Shattered Memories je i dalje survival horror igra u kojoj izvesni Harry Mason posle lakše saobraćajne nesreće kreće u grozničavu potragu za svojom sedmogodišnjom ćerkom Cheryl, sve po ulicama i zabitim sokacima Amerikana gradića Silent Hill, no ovo je igra krcata novim i dobrim idejama. Neretko i u okviru jedne ideje!!!

Jedan od većih talasa napravljenih tokom najava igre odnosio se na element psihološkog sondiranja igrača. Silent Hill je, kako već rekosmo i pored sve svoje visceralne strave dobar deo efekta uvek zasnivao na simbolici i hranjenju podsvesti neprijatnim slikama, a Shattered Memories ovu ideju nosi nekoliko koraka dalje. Periodično u toku igre, igrač će (u Masonovom telu) razgovarati sa psihijatrom koji će mu postavljati pitanja i zadavati jednostavne zadatke. Na osnovu odgovora, igra zatim menja određene elemente gejmpleja. Na papiru ovo zvuči… bombastično i igra pred početak igraču u oči baca veliko upozorenje da će njegova psiha biti poligon za igranje, ali ne treba ovde očekivati čuda. Iako se na osnovu psihološkog profila igrača otvaraju jedne a zatvaraju druge dijaloške grane, Silent Hill: Shattered Memories je i dalje prilično linearno ostvarenje i većina izmena koje se dešavaju kao posledica sondiranja su suptilne, i odnose se na boje i dizajn modela u igri. Da se razumemo, kao ideja ovo je sjajno i nadam se da će biti preuzeto i od strane drugih dizajnera za buduće igre, samo ne očekujte baš neka ogromna čuda.

S druge strane, Shattered Memories pravi jedan prilično radikalan iskorak od Silent Hill, pa i šire savremene survival horror formule time što igraču nikada i ni pod kojim uslovima ne daje mogućnost da se bori protiv monstruma koje će susresti u gradiću. Za potrebe boljeg poređenja ovih dana sam utovario u svoj PSP i eboot originalne Silent Hill igre i, igrajući je, zapanjio sam se shvativši koliko u njoj u stvari rano igrač u ruke dobija vatreno oružje. Naravno, posle pištolja dolaze i nož i štangla, no prva alatka koju Harry u originalnoj igri koristi da sačuva živu glavu upravo je policijski pištolj što mu ga donira otresita ali dobronamerna Cybil Bennett.

U Shattered Memories Cybil ne samo da neće Harryju ponuditi svoje formacijsko naoružanje, nego će ga tretirati kao blago opasnog ludaka koji tumara ulicama Silent Hilla i smara poštene građane izmišljenom pričom o izgubljenoj ćerkici u noći najgore zimske hladnoće i snega tekuće godine.

Harry, naprosto nije borac. Ne tvrdim da je nužno ljubavnik (mada jedno od pitanja na prvom psihološkom testu glasi „da li ste ikad počinili preljubu?“), ali njegove opcije, u susretu sa čudovištima bez lica koja haraju snežnim krajolikom svode se na bežanje koliko ga noge nose i eventualno otresanje okretnijih monstruma koji mu se kače na leđa.

Dakle, ovo nije Silent Hill koji pamtite iz prošlog veka i pomirite se sa tim. Harry možda nije pacifista, ali njegova predisponirana bespomoćnost i inferiornost u odnosu na smrtonosne demone (koji su i sami predstavljeni kao slabi i u agoniji) vraća nas u doba pre onoga što smatramo klasičnim survival horrorom i dobrodošlo je podsećanje na stravu koja nastaje iz potpune bespomoćnosti. Ako ste ikada igrali originalni Clock Tower, onda znate koliko ovo ume da bude moćan element atmosfere.

Atmosfere ovoj igri ne nedostaje, iako paleta boja koju Climax koristi poprilično odstupa od tradicionalne boje rđe koja je obeležila klasične SH naslove. Shattered Memories je šarenija igra, ali igra koja barem elegantno koristi i svoju budženiju grafiku i druge tehnološke kapacitete na raspolaganju. Na primer, Harryjeva baterijska lampa je naprosto spektakularno dobra i izvanredno doprinosi uverljivosti igre (IGN ju je proglasio najboljom baterijskom lampom u igrama ikad i… da li je normalno diskutovati o ovakvim temama?). Zatim, korišćenje Wiijevog motion controllera je prilično nadahnuto sa dosta fizičkih poslova koje treba obaviti a koji, iako nisu uvek sasvim elegantni, nikada nisu naporni, dosadni ili nezabavni. Na jednom mestu rano u igri, igrač će uzimati u ruku i tresti nekoliko konzervi od sode ne bi li čuo u kojoj od njih čangrlja potrebni ključ, koga zatim valja iz iste i istresti. Dakako, pričamo o prostoj miniigri, ali miniigri koja u kontekstu ima puno smisla i koja svakako ne traje duže nego što bi smela.

Tu je, dalje Harryjev mobilni telefon koji služi i kao detektor opasnosti (onako kako je za to služio tranzistorski radio u originalnoj igri), fotoaparat (bitan za neke elemente zapleta), GPS, ali i sredstvo za snimanje pozicije u igri (bilo gde, ali imate samo jedan slot) i može se reći da odavno nisam video bolje osmišljen i implementiran gedžet u nekoj igri. Hoću da kažem, posle ovog telefona, Betmenov arsenal kuka i uh…. motika iz Arkham Asyluma deluje… detinjasto.

Climax je i temeljno popunio grad likovima i neprijatnim tajnama ljudi koje Harry nikad neće videti ali ih hoće otkriti uzgrednim putem (a što opet služi teranju zapleta dalje) i pažljivo insistiranje na građenju atmosfere zabačenog američkog mestašca koje krije surove misterije pune porodičnog, tradicijskog i svakojakog drugog nasilja se isplatilo. Shattered Memories, čini mi se, na pravi način hvata saspens uklete Amerikane koju je ovaj serijal uvek provlačio.

Blagi prigovor ide na tretman samog horora, dakle ne saspensa, ne predviđanja užasa, već užasa samog, užasa koji se događa i od koga bežite. Prigovor se odnosi uglavnom na to da, za razliku od originalne igre u kojoj ste na nešto užasno mogli da naletite bilo gde, Shattered Memories čudovišta oslobađa u tačno određenim trenucima nakon što ste ispunili određene uslove i okinuli skriptu. Ne govorim o monster closetima već o čitavim podcelinama igre koje su obeležene nadiranjem leda u okruženje i pojavljivanjem čudovišta kojima morate uteći ili se od njih (samo privremeno, jer su radoznala) sakriti. Problem nije u samim ovim podcelinama, jer su one izvanredno napete i čine odličan kontrast odmerenom tempu istraživanja i rešavanja zagonetki u ostatku igre, problem je u tome što ovo ostatak igre čini daleko manje napetim, pošto igrač zna da je apsolutno bezbedan sve dok ne ugleda led koji premrežuje zemlju, kuće i nebo.

Ne znači ovo da je ostatak igre lišen atmosfere, naprotiv, ali onaj najvažniji strah, strah za sopstveni telesni (i duševni) integritet naprosto ne postoji izvan scena potere.

No, scene potere su makar zaista dobre, sa naletima adrenalina za koje će biti zaslužno i dobro kadriranje i limitirana ali ipak raznovrsna paleta odbrambenih mogućnosti koju imate na raspolaganju. Bežanje, skakanje, rušenje prepreka iza sebe, paljenje buktinja koje odbijaju neprijatelje na kratko, sve ovo izmešano sa grozničavim pokušajima da razumete na koju stranu igra želi da odete kako biste završili poteru i prešli u sledeći segment istraživanja čini ove scene veoma napetim i duboko zadovoljavajućim.

Sa tehničke strane, Shattered Memories pokazuje da Wii i pored svoje hardverske skromnosti itekako ume da isporuči atraktivnu grafiku. Naravno, dobar deo igre događa se po mraku što smanjuje potrebu za iscrtavanjem poligona i efektima, ali bez obzira na to, Shattered Memories izgleda prelepo, sa velikim, vrlo karakternim likovima i ubedljivom arhitekturom/ vegetacijom. Animacija bi mogla biti i mekša u nekim slučajevima, ali smo spremni da praštamo s obzirom na to kako scene potere dinamično izgledaju. S druge strane, glasovna gluma je na vrlo visokom nivou a muzika je i dalje delo Akire Yamaoke kome je ovo bila i poslednja igra pre nego što je napustio Konami ne bi li se otisnuo nesigurnim brzacima frilensinga. Hoću da kažem, muzika je uobičajeno sjajna.

Shattered Memories je hrabar eksperiment urađen sa mnogo ljubavi, pažnje prema detaljima i poštovanja prema originalnom predlošku. Krucijalno, ovo nije igra koja pokušava da „poboljša“ original – što joj nikad ne bi ni uspelo – već da priđe istoj temi sa druge strane, praveći nekoliko smelih odluka i terajući njihove konsekvence odvažno do kraja. Ne tvrdim da je ovo ultimativni smer kojim Silent Hill ili survival horror igre od sada treba da idu, ali Shattered Memories je apsolutno vredna pažnje i jedina igra ovih dana koja je uspela da me na iole značajnije vreme odvoji od igranja Dragon Age Origins. Veliki palac na gore za Climax, Konami i Nintendo.

JuTjub