Video igre: Streets of Rage 4

E, pa, dakle, reći da sam „završio“ Streets of Rage 4 je u suštini beznačajan iskaz. Svako može, uprkos očekivanim vajkanjima po internetu da je igra preteška, da „završi“ Streets of Rage 4 za jedno popodne.* I niko, niko nikada neće moći da kaže da je SA Streets of Rage 4 završio za jedno popodne. Ovo je igra koja se igra nedeljama, mesecima, a sasvim moguće i godinama. Na kraju krajeva, skoro su tri decenije prošle od originalnog Streets of Rage a ja ni slučajno nisam jedini koji tu igru igram prilično redovno, svake godine, na svim zamislivim platformama.**

* Meni je trebalo pet dana jer imam druge obaveze… Doom Eternal, bolesna mačka, čitanje stripova..
** Fun fact: iako igru imam legalno kupljenu na Steamu, Playstation 3, Playstation 4 i Switchu, neretko mi se desi da mi je najbrže da upalim emulator i igram piratski ROM putem PC-ja, Classic Mini SNES-a ili PlayStation Classica – budala, dragi moji, ostaje budala.

Streets of Rage 4, u ovoj, 2020. godini skoro da i dalje deluje kao nedostižni san, akcident iz paralelne vremenske linije, iz boljeg univerzuma kome nismo dopustili da se rodi, ovako grešni kakvi smo, skloni lošim izborima, obožavanju tržišta i podršci naduvanim korporativnim i nacionalnim liderima. Ima i neke poetske pravde da se usred bizarne pandemijske krize u kojoj smo svedoci sukoba paradigmi – čuvaju li se životi ili način življenja? Jesu li vredniji ljudi ili tržišta? Jesu li, na kraju krajeva medicinski radnici heroji kojima treba tapšati ili ovce poslate na klanje u uslovima rada decenijama sistematski unazađivanim na ime tržišne filozofije? – pojavljuje nova inkarnacija igre koja ne samo da deluje lekovito na dušu (i nešto manje na prste – vaši zglobovi vam NEĆE zahvaljivati kada budete igrali na najvišim nivoima težine) već i ima jednu besprekornu čistotu koncepta. U momentu kada se ceo svet bori protiv sada već memefikovanog „nevidljivog neprijatelja“, gde solidarnost znači ne biti u dodiru sa drugima, izolovanost od zajednice je vrhunska vrlina, a ultimativni čin herojstva je ne raditi ništa, ne biti ni sa kim, sedeti kod kuće i smrdeti, Streets of Rage 4 leči i time što pred vas nikada ne stavlja problem koji se ne rešava pesnicama.*

*nogama, štanglama, satarama, tejzerima…

U 2020. godini beat ’em up igre su teška margina, prćija retronauta i malih studija koji oživljavaju uspomene na sopstvenu mladost protraćenu u arkadama i ispred televizora sa Megadrajvom usijanim od višečasovnog igranja. Danas je možda i teško setiti se da su ove igre bile de fakto mejnstrim  u periodu poznih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Već sam više puta pominjao da radim na dužem tekstu koji bi trebalo da predstavlja istorijat i pregled najinteresantnijih naslova iz ovog žanra, ali dok se to ne privede kraju, evo jednog sažetka koji će kontekstualizovati moje i opštenarodno oduševljenje novom igrom u starom serijalu.

Beat ’em up igre ili, kako ih kraće zovu, brawleri ili, kako ih mi na srpskom zovemo, „tabačine“ ili „tuče“ su ultimativna emanacija duha osamdesetih. Iako ih ljudi često mešaju sa borilačkim igrama („fighting games“, dakle, igrama jedan-na-jedan poput Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Fatal Fury, Tekken itd.), brawleri su distinktan podžanr sa sasvim osobenim mehaničkim karakteristikama i, vrlo često, sasvim osobenom, prepoznatljivom estetikom. Dok su borilačke igre „esktremizovana“ ali formalno sportska nadmetanja u omeđenim, uglavnom statičnim arenama, namenjene prevashodno borbi između dve žive osobe i obdarene eskalirajuće kompleksnim borilačkim sistemima,tabačine su igre koje simuliraju uličnu tuču (odnosno, njene filmske interpretacije po uzoru na Warriors Waltera Hilla i druge slične filmove), imaju ambijent kroz koji se napreduje (jedan od naziva za podžanr je i „belt scrollers“ jer se odvijaju u ambijentu koji se premotava kao fabrička traka), umesto pogleda sa strane uglavnom drže (lažnu) izometrijsku perspektivu, igrač se, sam ili sa drugim ljudskim saradnicima bori protiv okruženja i, notabilno, borilački sistemi su po pravili znatno jednostavniji i lišeni dubine.

Ove igre nastale su kao buntovni, nestašni deo medijuma, usađujući se među „svemirske“ pucačine (Xevious, Galaga, Gradius, Side Arms, R-Type…), za nijansu „realističnije“ akcione igre koje su simulirale rat (Green Beret, Commando, 1942 ) i „srednjevekovne“ akcijaše (Black Tiger, Ghosts ’n’ Goblins), nudeći „opasniju“ estetiku u kojoj su, uprkos čestim smeštanjima igara u zamišljenu postapokaliptičnu budućnost, mizanscen, protagonisti i neprijatelji bili veoma tipični za urbanu paranoju osamdesetih obilato prikazivanu u filmovima koji će slediti Hillov i Carpenterov utemeljiteljski rad sa kraja prethodne i početka tekuće decenije. Od Stalloneove Cobre, preko italijanskih simulacija Amerike, pa do ponovo Hilla (48 Sati, Crveno usijanje) i nastavaka Winnerovog Death Wish, te njima srodnih policijskih eksploatacija J. Lee Thompsona (uključujući ultimativnu fuziju u Death Wish 4 koji je Thompson režirao preuzevši Bronsona kao baklju desničarskog koncepta slobode od Britanca Winnera), gradovi su u kinematografiji osamdesetih – i popularnoj kulturi uopšte, setimo se da je Punisher kao strip-lik nastao sedamdesetih ali će tek polovinom osamdesetih dobiti svoj „pravi“ karakter – prikazivani kao bojišta, bojna polja na kojima besne ratovi u kojima su civili žrtve dobro organizovanih, nemilosrdnih bandi što koriste nemoć liberalnog sistema da uspostave sopstvene autonomne domene i eksploatišu nejač.

Prvi pravi brawler, Technosov Nekketsu Kōha Kunio-kun je, zapravo, bio smešten u srazmerno neviniji mizanscen japanskih srednjoškolskih klika i tinejdž bandi ali je, kako sam već pisao, u prelasku okeana i lokalizaciji za zapadna tržišta pretrpeo i promenu estetike, slećući u svet kao iščupan iz Hillovih Ratnika podzemlja. Renegade, kako se igra zvala u zapadnoj verziji, je žanru dao estetiku i osnovnu mehaniku, njegova evolucija u Double Dragon je žanru dala formu i učinila ga socijalnim iskustvom a onda će Capcomov Final Fight solidifikovati kontrolnu šemu i ritam igranja.

Igračka scena koja se stvorila oko ovih igara bila je veoma vibrantna i strastvena pa su štancovani nastavci i rađeni konzolni portovi hitova iz arkada. Kada sam gore pomenuo da su ove igre bile de fakto mejnstrim onda treba uzeti u obzir da su do polovine devedesetih kada je žanr počeo da izlazi iz mode, firme poput Capcoma ili Konamija prodale milione arkadnih automata i imale lukrativne ugovore za licenciranje koji su porodili neke od najpopularnijih naslova ranih devedesetih: Konamijeve X-Men, Teenage Mutant Ninja Turtles ili Simpsons igre, Capcomovi Punisher i Aliens vs. Predator su bili fantastični hitovi i vrhunci ovog žanra, a, zahvaljujući paklu licenciranja u kome se videoigrački medijum već decenijama nalazi, praktično ni jedna od njih danas nije dostupna na nekoj sasvremenoj platformi i zainteresovani igrači su osuđeni na MAME emulaciju i piratske ROM-ove.

U ovakvom ambijentu, Segin Streets of Rage je bio svojevrsna anomalija ali i disruptivni agent. Za razliku od preovlađujuće filozofije da su brawleri pre svega arkadne igre, namenjene kratkim, visceralnim iskustvima i dizajnirane da posle prvih nekoliko ekrana postanu sumanuto teške,* Sega je sa Streets of Rage želela da napravi killer app za svoj Mega Drive i pokaže da su iskustva po intenzitetu i zabavnosti bliska arkadnim moguća i na kućnom hardveru.

*ozbiljno, igram arkadni Double Dragon već, evo, 32 godine u kontinuitetu i NIKADA ga nisam završio sa samo jednim kreditom, čak ni u kooperativnom igranju

Ovo se, uostalom, lepo uklapalo u ideju da su neki od velikih Seginih arkadnih hitova, poput Space Harriera ili After Burnera imali svoje reprezentativne nastavke na kućnoj konzoli. Streets of Rage je bio u velikoj meri Segin odgovor na Capcomov monstr-hit Final Fight ali i demonstracija rafinmana dizajna i svesti da kućno igranje zahteva nešto drugačiji pristup. Sega je već imala iskustva sa belt-scrolling žanrom kroz legendarni Golden Axe ali, baš zato što je Streets of Rage pravljen za konzolu a ne za arkadnu mašinu ova igra je imala sasvim drugačiji ritam i mehaničku podlogu. Tematski, ovo je priča o gradu koga proždire organizovani kriminal i karate-policajcima* koji su napustili rad u policiji jer su svesni da ih igranje po pravilima ograničava u borbi protiv gangsterske pošasti.

*ZNAM da je Blaze džudistkinja, ne ludirajte se, pa i Adam je bokser, „karate“ je ovde sažetak za SVE borilačke veštine

Ovaj vrhunski ’80s koncept izašao je u leto 1991. godine, prvo u Japanu pod moćnim nazivom Bare Knuckle a zatim dobio – pored arkadnog porta! – i nastavke 1992. i 1994. godine. Eto, od tada smo čekali na Streets of Rage 4. I kad kažem „mi“, mislim i na to da je ovaj serijal bio, čini mi se, znatno popularniji u Srbijici i od Final Fight i od Double Dragon, najpre na ime solidne penetracije Mega Drive konzola u populaciju. Streets of Rage je, neka me neko ispravi ako grešim, bio formativno iskustvo za mnoge klince koji su stasavali u devedesetima uz sankcije, ratove u okruženju i urušavanje svih društvenih, jelte, vrednosti.* Streets of Rage je ovde morao mnogima izgledati kao jedini način da se pobegne, pa makar i u svet u kome crvenokosa žena u minihaljini kida od batina desetine nabildovanih uličnih gangstera u ime pravde, slobode i jednakosti.

*koje se, uspešno, nastavlja i do danas.

Prljava tajna čitavog brawler žanra je da je, u proseku, ovo jedan od  mehaničlki najpovršnijih žanrova u medijumu video igara. Dok su borilačke igre nakon Street Fighter II nastavile u smeru sve većeg produbljivanja mehanike i kreirale zastrašujuće evolutivne grane komboa, pariranja i raznih drugih tehnika, taktika i „meta“ sadržaja, dok su shoot ’em upovi krenuli sa sve većim usložnjavanjem obrazaca kretanja i kalkulacija skora, kulminirajući u Danmaku (bullet hell) talasu polovinom decenije, brawleri su uglavnom ostajali veoma jednostavni. Kako su igre bile u velikoj meri namenjene kooperativnom igranju dvoje ili više igrača odjednom, tako su se i dizajneri, čini se, malo ustezali da ubacuju kompleksnije mehaničke ideje, plašeći se možda razlike u kvalitetu između kooperativnih igrača, a možda i samo rezonujući da će sve skuplje licence biti dovoljne da se mašine dobro prodaju i da nema opravdanja da se ide u dubinu kad su već potrošene tolike pare na prepoznatljivi look & feel. Ishod je da su mnogi brawleri, čak i oni dobri, poznati među njima, uglavnom mehanički veoma jednostavni, sa sistemima koji se vrlo malo razlikuju od onog do čega je došao Final Fight još 1989. godine, svega tri godine posle Kunio Kuna. Svakako, TMNT igre su imale sjajnu animaciju, X-Men je koristio dva ekrana da prikaže sve te borce odjednom, a Punisher je pored pesnica koristio i pištolj, ali se maltene na prste jedne ruke mogu nabrojati igre koje su zaista zagrebale ispod površine i otišle dalje od udarac-skok-bacanje-superpotez kombinacije. Capcom je sa Armored Warriors i Aliens vs. Predator pokazao da ima ambiciju da ode dublje, Winkysoft je sa Denjin Makai (i pogotovo nastavkom, Denjin Makai II – Guardians) ozbiljno poradio na sistemu komboa a Iremov Ninja Baseball Bat Man je, vrlo verovatno sam vrhunac žanra kombinujući intuitivan borilački sistem sa lakim za izvođenje komboima i izvrsno tempiranu kampanju sa bizarnim audiovizuelnim dizajnom.

Streets of Rage je ovde bio pozitivna anomalija sa svojim od samog početka veoma promišljenim kombinovanjem kretanja, napadanja, defanzivnih tehnika i tehnika za kontrolu grupa protivnika da, kreirajući i znatno duže nivoe od arkadne sabraće, isporuči iskustvo dubljeg, sistematičnijeg igranja. Već je prvi Streets of Rage ostavljao utisak da ste ovde, za razliku od brzopoteznih Renegadea, Final Fightova i Double Dragona, ušli u dužu obavezu, sa blažom krivom eskalirajuće težine i izuzetno dobrim osećajem za ritam svake od sekcija. Streets of Rage 2 je rafinirao ovaj pristup maestralno kreirajući prirodne kombo-napade, omogućujući kreativnu primenu bacanja za rešavanje teških situacija (uz vrlo jednostavne inpute) i dalje glancajući dizajn samih nivoa. Streets of Rage 3 je igra oko koje se već dve i po decenije lome koplja na ime različitih promena koje je unela – od posebnog sistema za kontekstualno kreiranje muzike, preko uvođenja mehanike trčanja i defanzivnog kotrljanja po podu za sve likove, pa do, možda najkontroverznije, činjenice da je zapadna lokalizacija drastično promenila priču, likove i izbacila neke od susreta.

Ako smo sve to apsolvirali, da se vratimo na Streets of Rage 4. Sega očigledno nije znala šta bi dalje sa ovim IP-jem pa je pozitivno odgovorila na upit od strane francuskog izdavača Dotemu i njemu pridruženog developera Lizardcube a koji su već pokazali hvalevrednu veštinu i razumevanje za Segine klasične naslove svojim fantastičnim rimejkom trećeg Wonderboyja u igri Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Sega je pristala da ustupi licencu i Lizard Cube su se, udruženi sa studiom Guard Crush bacili na posao.

Priznajem da su prvi utisci, u najavama, bili malo zabrinjavajući jer je sve delovalo kao u Flashu na brzinu sklepana imitacija Streets of Rage kakvih, bez sumnje, već ima kolko hoćete po raznim Android i inim prodavnicama. No, finalni produkt je fantastičan.

Streets of Rage 4 je ne samo sa razumevanjem i ljubavlju unapređen nastavak klasičnog serijala već i njegova smela, a opet sasvim prirodna evolucija tako da se dobije moderna, dinamična igra koja na jedan potpuno logičan način uzima (skoro) sve što je bilo dobro u starim igrama i uklapa ga u skoro idealnu formu.

Streets of Rage 4 je i direktan nastavak prethodnih igara u narativnom smislu, jer ovde naši junaci moraju da se, deset godina kasnije, ponovo okupe i odgovore na novu pretnju. Mr. X, poražen u prethodnoj igri je, nažalost, stigao da izrodi i decu na vreme, pa su blizanci Y (jedno žensko, drugo muško, molim lepo) tu da se ne samo osvete pravdenicima koji su ocu osujetlili planove, već i da putem muzike hipnotišu čitav Wood Oak City. Da to neće tako moći pored Adama, Blaze i Axela, kaže i Adamova ćerka Cherry a tu je i Floyd, orijaški baja sa kiborškim rukama. Predstava može da počne.

Dvanaest nivoa, koliko sadrži kampanja ove igre donose prepoznatljivu, familijarnu formu i sadržaj, ali osveženu za novo stoleće. Streets of Rage 4 ima mnoge neprijatelje kojih se sećate iz prethodnih igara, neke sa gotovo identičnim šemama napada i odbrane, neke doterane za novo doba, a dobili smo i mnogo novog. Osećaj tokom igranja, barem meni, nije bio nostalgičan jer Streets of Rage 4 pod rukom ostavlja utisak intenzivne prirodnosti, intuitivnosti, jedne ultimativne podmazanosti, pa je ovo više snažna realizacija onoga što su prethodne igre već imale u svojoj srži a manje pokušaj da se imitiraju njihovi vrhunci.

Ključne dve stvari za Streets of Rage serijal su ovde veoma dobro prepoznate i dosledno evoluirane na viši nivo. Dizajn nivoa i susreta sa neprijateljima je izvanredan kreirajući „prirodne“ instance učenja, proveravanja znanja i „diplomiranja“, dajući ne samo konstantnu strminu krive rasta težine već i pažljivo odmerene momente popuštanja tenzije. Streets of Rage 4 je teška igra, najteža u serijalu već na ime toga da veliki broj težih protivnika, uključujući bosove ima super armour i time nastavlja da vas napada čak i dok trpi štetu, ali i na ime čiste brojnosti neprijatelja, ali ovo je, razume se, i sasvim fer  razmena za činjenicu da se posle svakog pređenog nivoa pozicija automatski snima i da se ne očekuje da igru pređete u jednom cugu. Svaki nivo započinjete sa maksimalnim brojem života, a oni su, primetićete, i sve kraći kako idete prema kraju igre. Streets of Rage 4 veoma odmereno, rekao bih majstorski prema kraju igre iskustvo sažima tako što sve više skraćuje distance koje prelazite a sve više usložnjava susrete sa neprijateljima, računajući da se bolje uči kada su problemi kompleksni i intenzivni a da između njih nema mnogo sadržaja koji bi vam obarao koncentraciju. Tako je poslednjih nekoliko nivoa ispunjeno još malo pa đavolski sadističkim kombinacijama protivnika od kojih neki napadaju na daljinu, drugi imaju automatske odgovore na vaše razorne napade iz skoka (na koje naučite da se oslanjate do tog momenta ako, kao ja, igrate sa slabijim likovima kao što su Blaze i Cherry), treći imaju rvačke zahvate koje će koristiti kada im priđete, četvrti se zaleću iz velike daljine i zbog super armoura ne mogu biti presretnuti kontranapadom.

A opet, Streets of Rage 4 je gotovo potpuno nefrustrirajuća igra. Ne zato što sve sve može igrati na nižim nivoima težine ili u kooperaciji sa boljim igračima (dvoje preko interneta ili četvoro u istoj sobi – ako imate toliko kontrolera) – mada, da, i zbog toga, naravno – već pre svega jer taj izvrsni dizajn nivoa i susreta u kome nema „sala“ i nema banalnih susreta koji su tu samo da popune prostor, malo produže vreme igranja i malo vam saseku zdravlje (i volju da idete dalje), dolazi u kombinaciji sa veoma lepo odmerenim borilačkim sistemom koji Streets of Rage 4 primetno pomera ka borilačkoj rodbini.

I stare Streets of Rage igre imale su komboe, naravno, ali Streets of Rage 4 ide dalje od bazičnih stringova od pre četvrt veka dopuštajući linkove između kombinacija poteza tako da igrač može da se odmakne od proste dial-a-combo osnove i počne da kreira svoje složene serije inputa uzimajući u obzir razliku u aktivnim frejmovima koju je obezbedio stavljanjem protivnika u privremeno stanje paralize. Beat ’em up igre generalno nemaju defanzivne tehnike – blokiranje pre svega – ali Streets of Rage ima defanzivni potez koji ne samo da nanosi protivniku štetu nego i garantuje igraču nekoliko invincibility frejmova (kao i bacanje) što omogućuje taktička uletanja u najgušće grupe protivnika i pravljenje ršuma među njima. Beat ’em up igre, generalno, nemaju ni „naprednije“ opcije za kombo-linkove, poput odbijanja protivnika od zidova i žongliranja (Ninja Baseball Bat Man je imao bouncing i air grabove, ali ne i žongliranje) i Streets of Rage 4 ovde zapravo ulazi u malu grupu modernih naslova, zajedno sa Fight’N Rage koji tehnike iz borilačkih igara shvataju ozbiljno i primenjuju ih u aksonometrijskom okruženju sa mnogo neprijatelja. Ovde je, tako, moguće protivnike odbijati od zemlje (Blaze ima blitz move idealan za ovo) čime ih nameštate za kombo napad u vazduhu (Cherry, pak ima automatski aerial combo kao deo svog blitz poteza), ali i od ivica ekrana i žonglirati ih po nekoliko puta pre nego što padnu na zemlju i igra vas resetuje u neutralni položaj.

Streets of Rage 4 je, nažalost izgubio defanzivno kotrljanje po podu i, zvanično, samo defanzivni napad i bacanje daju veću količinu invincibility frejmova, ali i neki blitz napadi obezbeđuju određeni prozor neranjivosti. Kako sam najviše igrao sa Blaze – mojom starom simpatijom – tako sam i njen blitz napad – unapređenu verziju iz starih igara – spemovao što sam više mogao kod protivnika sa projektilima jer mi je omogućavao da „prođem“ kroz njih bez štete.

Igri takođe nedostaje i univerzalni „dash“ odnosno trčanje i samo neki likovi sada mogu da ga izvedu (notabilno Cherry, ljubi je čika Meho), ali je zauzvrat dobila novu verziju specijalnih poteza koja ima sjajno odmeren odnos rizika i nagrade. Naime, još od Final Fight, a pogotovo u Capcomovim brawlerima, istovremeno pritiskanje tastera za napad i skok izvodi razoran napad koji ima apsolutnu prednost u frejmovima i ruši sve protivnike, ali košta jedan deo skale zdravlja igrača. Streets of Rage 4 daje „pametniju“ verziju ovog napada, dajući mu čitav jedan posvećeni taster. Specijalni potezi u ovoj igri nisu „čistači ekrana“ ali jesu veoma razorni napadi koji se mogu ugrađivati u komboe sa drugim napadima i u trenutku preokrenuti tok borbe (Cherry svojom gitarom protivnike obara na zemlju i lansira u vazduh, Blaze radi na Street Fighterov hadoken nalik projekciju energije iz prstiju a, ako ga izvodi u vazduhu, leteći napad nogom sa veoma dugačkim dosegom). Oni i ovde koštaju određeni deo skale zdravlja ali genijalnost dizajna je u tome što ovaj deo umesto da pocrveni i nestane – pozeleni. Zdravlje je onda, po uzoru na neke druge igre (Bloodborne? Pa naravno da ne možemo ni jedan tekst da pustimo bez pominjanja Miyazakijevih igara) moguće povratiti agresivnošću. Ako uspete da dovoljno štete nanesete protivnicima a bez toga da sami od njih primite ijedan udarac, popunićete zeleni deo skale do kraja, time potpuno kompenzujući „cenu“ specijalnog poteza.

Konačno, tu sui „zvezdani potezi“ koji napadaju na velikoj površini i nanose ogromnu štetu (pandan njima su Super ili Ultra napadi iz boričakih igara) ali uz cenu nižeg skora i činjenicu da se ne mogu izvesti ako nemate barem jednu zvezdu u inventaru. Zvezde su, opet, fizički predmeti koje nalazite u ambijentu igre i možete ih imati maksimalno tri pa je ekonomisanje ovim potezima ključno ne samo za skor nego i za preživljavanje teških bosfajtova (naravno, ako jurite skor, ovi napadi su za vas tabu).

Sve gore nabrojane alatke, dakle, daju podlogu za iznenađujuće kompleksan borilački jelovnik u kome će kreativan igrač moći da se pošteno zabavi sa jednako produbljenim sistemom bodovanja, ali i da se obraduje mogućnosti korišćenja nekih elementa okruženja za još složenije borbene koreografije. Naravno, korišćenje ručnih i priručnih oružja je tradicija beat ’em up igara još  od Double Dragon i Target Renegade, i Streets of Rage još od početka ima mogućnost uzimanja štangli, noževa i palica koje ispuštaju neprijatelji i njihovo korišćenje dok se ne polome, ali Streets of Rage 4 ovde dodaje pametne detaljčiće, kao što je mogućnost bacanja i hvatanja u letu svih oružja (noževa, satara, štangli, srednjevekovnih buzdovana i halebardi, pa i četke za čišćenje poda koju nalazite u sauni) i ovo ima čitav svoj mali vokabular kompleksnosti, sa nekim oružjima koja „prolaze“ kroz više protivnika, nekim protivnicima koji imaju super armour pa ih ovo neće zaustaviti i pored povrede, ali i nekim protivnicima koji hvataju projektile u letu i onda ih koriste protiv vas. Tu su, dalje, „charge“ napadi, gde dužim držanjem pa puštanjem tastera izvodite snažniji udarac i nameštate protivnika za bounce kombo, pa ukemi tehnike gde, nakon što ste bačeni ili udarcem poslati u vazduh možete, pravovremenim pritiskom na dugme za skok, tik pre doticanja tla, uspeti da se dočekate na noge i time odmah pređete u kontranapad.

Tehnika, taktika i strategija je mnogo i mada Streets of Rage 4 nije serijal transformisao u Guilty Gear, sevap je videti ovako lepo proširen i intuitivno funkcionalan borilački sistem u jednoj visokoprofilnoj modernoj tabačini. Pomenuti Fight’N Rage je pokazao da ovo može da se uradi, kreirajući urnebesan, na komboima postavljen borilački sistem, ali Streets of Rage je onaj veteran žanra koji će možda podstaknuti druge developere da evoluiraju svoje brawlere pa će, možda, neki hipotetički nastavci Mother Russia Bleeds ili Raging Justice biti ne samo vizuelno impresivne već i tehnički, SUŠTINSKI produbljene evolutivne grane žanra.

Streets of Rage 4 ima i sasvim nove bosove i neprijatelje. Policajci sa plastičnim štitovima i pendrecima su svakako nešto što prvo dolazi na um jer se u ambijentu sastavljenom od poznatih arhetipova uličnih boraca (koji i dalje nose svoje karakteristične odevne predmete iz ranih devedesetih) izdvajaju profesionalizmom, smirenošću i blago futurističkim izgledom. Tu su i „obični“, korumpirani polijacjci i igra vam daje sjajne mogućnosti da nazidate visoke skorove puštajući da se panduri i krimosi međusobno tuku i biranjem najoportunijeg momenta da uletite među njih i sve ih poslažete na pod. Jedan od bosova je didžej, naravno, ali njegovo letenje unaokolo i korišćenje eteričnih projektila je najdalje što igra odlazi u „naučnofantastičnom“ smeru* i mada Streets of Rage 4 deluje ulickano i moderno, ovde, osim Floydovih bioničkih ruku i povremenih robota sa štanglama (ili su to kiborzi?) nema ekscesa koji su bili karakteristični za Streets of Rage 3.
*barem dok ne stignete od poslednjeg bosfajta i pokrljate se sa, sasvim očekivanim, uostalom, džinovskim robotom

Opet moram da pohvalim dizajnere što su i poznate, stare bosove pažljivo doterali tako da borbe sa njima budu zabavan izazov a ne frustrirajući kuluk. Shiva, recimo, u Streets of Rage 3 ume da me dovede do ludila svojim potezom kojim se sa nula frejmova lansira sa zemlje na koju sam ga bacio i zakucava mi nogu u glavu. Ovde je Shiva težak, pogotovo u drugom delu borbe, sa opasnim letećim udarcima nogom pokupljenim direktno iz Street Fightera ali je ultimativno fer i predstavlja izazov koji se uči i prevazilazi a ne prepreku koja se mrzi i frustrira.

Audiovizuelno, Streets of Rage 4 je tačno ono što treba da bude, sočna, ručno crtana reimaginacija originala, sa sprajtovima visoke rezolucije koji savršeno nose duh svojih predaka iz devedesetih i vibrantnim, detaljnim pozadinama koje nisu toliko „užurbane“ ili natrpane da bi ometale praćenje povremeno urnebesno haotične akcije. Ambijenti su uglavnom poznati i igra u nekim nivoima praktično omažira prostore iz prethodnih naslova a i kada ima sasvim nove ideje, to se sve organski uklapa jedno uz drugo. Ne bih imao ništa protiv da, u nekom nastavku, grafički dizajneri odu i u ekstavagantnijim smerovima – neonski osvetljeni bosfajt sa pomenutim didžejem pruža lep kontrast ostatku igre – ali ovo što su u igri pružili Ben Fiquet i Julian Nguyen You je već izvanredno, sa gomilama detalja (na primer, konzervama koje se kotrljaju po prljavom pločniku) i mnogo karaktera.

Muzika je, naravno, bila jedan od najvećih strahova u pripremama da konzumiramo ovu igru. Yuzo Koshiro kao arhitekta muzilčkog identiteta čitavog serijala je (uz Motohira Kawashimu i druge saradnike, naravno), pogoto sa drugim nastavkom napravio nezaboravnu smešu plesnih ritmova i neizdrživo napetih atmosfera. Inspirišući se tokijskom hard techno scenom za treći nastavak i dopuštajući igri da proceduralno kreira adekvatne zvuke za neke situacije, Koshiro je oštro podelio igrače na one kojima su se eksperiment i istraživanje dopali i one koji su ga mrzeli. Za Streets of Rage 4 Koshiro i Kawashima su, naravno, ponovo u igri, ali glavnu reč vodi Olivier Deriviere ovde već hvaljen pre neku nedelju za muziku u A Plague Tale: Innocence. Saundtrak Streets of Rage 4 je, shodno tome, prigodna smeša kompulzivnih klupskih ritmova i sjajne atmosfere, sa vrlo dobro odmerenim „retro“ i nostalgičarskim elementima ali i smelim pogledima unapred. Spisak autora je zastrašujući, i uključuje čak i kraljicu Yoko Shimomuru koja je napisala Shivinu temu.

Igra, pored standardne kampanje ima i arkadni mod gde imate ograničenu zalihu života i gleda se skor, a i kampanja i ovaj mod mogu se igrati učetvoro lokalno ili udvoje preko interneta. Dodatno, postoji i vrlo funkcionalan mod kompetitivnog igranja jedan na jedan pa sam sinoć proveo ugodno veče igrajući igre nadmudrivanja sa drugim ljudima na internetu, u imitaciji borilačke igre koja omogućava kretanje po Y osi, ali nema blokiranje. Developeri su, nakon što su igru izigrali kritičari, identifikovali i par beskrajnih komboa koji su se dali izvesti u ovim mečevima i pečovali igru da ih onemoguće pa je za sada ovo ne baš dostojna zamena za Street Fighter ili Dragon Ball FighterZ, ali vrlo prijatan dodatni sadržaj uz glavno jelo.

Posebna napomena za čitaoce koji su početkom devedesetih igrali stare Streets of Rage naslove a sada bi da Streets of Rage 4 igraju sa svojim klincima: ovo je, i pored dodate kompleksnosti, u svakom pogledu pravi „pick up and play“ naslov gde se uči intuitivno i kroz samu igru a bolji igrač, ako igraju kooperativno, može mnogo da pomogne manje iskusnom i da se oboje lepo zabave. Veoma preporučujem ovu igru za jačanje međugeneracijskih spona.

Dakle, u 2020. godini smo dobili nešto čemu su se, realno, samo najsmeliji među nama nadali. Kult Sege je toliki, posebno u nekim državama, da imamo developere koji Segine klasične igre, vidimo, razumeju bolje nego Sega sama. No, i Segi treba odati priznanje za to što im onda i omogući da sa njima nešto naprave. Posle Sonic Manie sa kojom je Christian Whitehead evoluirao iz u undegroundu cenjenog Sonicovog ROMhackera u zvaničnog developera možda najbolje Sonic igre u klasičnom 2D stilu, Lizard Cube su sa Streets of Rage 4 kreirali ultimativnu realizaciju još jedne Segine voljene klasične ideje. Da nam oni požive još dugo i, posle Wonder Boyja i Streets of Rage pronađu još nešto da reinventuju, a i Sega neka nam ostanen živa, zdrava i ovoliko pametna koliko poslednjih godina pokazuje da jeste. Svi smo na dobitku.