Video igre: Doom Eternal

Završio sam Doom Eternal posle vikenda ispunjenog pucnjavom, eksplozijama, urlicima i besnim, pomalo pretećim uzdasima,* i reći ću da je id Software napravio najbolji moderni FPS naslov. Igrom slučaja – ili već, svesnom namerom – u poslednjih šest meseci sam igrao masu savremenih retro-šutera, hvaleći svaki i postavljajući ga u istorijski kontekst koji je definisao izlazak originalnog Dooma, 1993. godine, no, Doom Eternal stoji za glavu iznad svega o čemu sam pisao, ponosito noseći krunu igre koja je „retro“ samo utoliko što (naizgled) izbegava tradicionalne savremene FPS filozofije (otvoreni svet, RPG mehanika, kooperativno igranje) – a u stvarnosti ih samo deakcentuje kako bi naglasila urnebesnu akciju – a u svemu ostalom deluje kao futuristički, nemoguće brzi, krvlju i sterodidima podmazani, hipernasilni, ultramaskulini šuter kakav su u svojim snovima i/ ili košmarima videli ljudi u devedesetima slušajući o originalnom Doomu.** Doom Eternal je bolji i od Black Mesa i od Amid Evil i od Ion Fury i od Dusk – a ovo su sve igre o kojima sam se izrazio zaista biranim rečima. Doom Eternal je, usudiću se da kažem, čak, za mrvu bolji i od Doom ributa iz 2016. godine.
*ovo poslednje je poticalo od moje žene koja nije imala mnogo razumevanja za moju potpuno racionalnu odluku da igru igram preko dana i izložim je kakofoniji buke i mojih psovki (nekada u frustraciji, nekada u trijumfu!) ne bih li je završio i u novu radnu nedelju ušao čistog itinerata
**čekajte, nećete da mi kažete da sam to bio samo ja?

Mada mnogi misle drugačije. Pokušajmo da u ovom tekstu obrazložimo zašto je tako.*
*Uzgred, sad sam otvorio i pročitao uvod Kuzmanovićevog prikaza igre iz najnovijeg Sveta Kompjutera i vidim da pišemo skoro isto. Zastrašujuće. Neću više da ga čitam dok ovo ne završim.

Doom iz 2016. godine me je onomad oduševio. Misleći da od id Softwarea koga su napustila sva najzvučnija imena i koji je u to vreme predvodio (kao što ga i sada predvodi) Marty Stratton, čovek čija ekspertiza nije bila ni programiranje ni dizajn već – testiranje, da od tog studija nema više ništa, nakon problematičnog Ragea i jednog u kantu za đubre bačenog ributa Dooma koji su mnogi tada opisivali rečima „ima elemente Call of Duty dizajna“, bio sam uistinu zaprepašćen ekonomičnošću, neposrednošću, jednim agresivnim fokusom novog Doom naslova, nazvanog pomalo misionarski – samo „Doom“. id Software nije išao na nostalgičnu imitaciju igara iz devedesetih niti je nastavljao pristup što ga je imao proporcionalno atmosferičniji, survival horroru bliži (i, usudio bih se da kažem, nepravedno potcenjeni) Doom 3 iz 2003. godine. Doom 2016 je bio igra u kojoj su sva ekspertiza i iskustvo ljudstva što je u id došlo sa decenijama i u njemu se tesalo radeći Doom i Quake igre eksplodirali u jednoj orgiji ultranasilja. Ali ultranasilja sa jakim smislom, usudiću se da kažem. Doom 2016 nije imitirao mehaniku originalnog Dooma ali je razumeo njegov senzibilitet, akcentujući kretanje, brzinu, upravljanje velikim grupama neprijatelja putem korišćenja apsurdno destruktivnog arsenala oružja. Originalni Doom nije imao skakanje (čak ni pomeranje kamere po Z-osi, kad smo već kod toga) niti je imao modifikacije za oružje, glory kill animacije za brzo vraćanje zdravlja, njegova motorna testera je Kakodemone pretvarala u ispuhane gomile mesa i gnoja ali oni nisu izbacivali municiju kada ste ih njome sekli. Sve su ovo elementi koje je Doom 2016 pravilno identifikovao u podsvesti originalnog Dooma, njegovih nastavaka na PC-ju i konzoli Nintendo 64, pronašao u DNK koje su Romero, Carmack, Willits i kolege ugradili u Quake, a onda ih majstorski zakucao jedan po jedan tačno tamo gde treba da stoje da bi zablistao. Doom 2016 jeste imao priču ali ju je većina igrača, zajedno sa protagonistom, ignorisala. Doom 2016 je imao i pronalaženje tajni po mapama, čak i potragu za ključevima (i „ključevima“) kako bi se skoro non-stop akciji dao neki kontekst, ali većina igrača pamti samo akciju jer, da bude sasvim jasno, svaka čast Overwatchu i Destinyju, veliki su Dusk i Ion Fury, dostojanstveni su Black Mesa i Amid Evil, ali Doom 2016 ni jedna jedina igra u protekle četiri godine nije uspela da dodirne po pitanju sirove, visceralne a tako perfektno dizajnirane akcije. Druge igre su, svakako, uzimale parčiće kul detalja iz Matrix filmova i nadale se da ćete prepoznati reference (uključujući same igre rađene po Matrix predlošcima) ali Doom 2016 je jedina igra koja je (baš kao i originalni Doom, predviđajući stvari koje će tek doći) davao osećaj da ste UNUTRA, da ste natprirodno, jelte, obdareni, da ste, štaviše, nezaustavljiva sila prirode koja „kida i cepa“ i koja će svojeručno zaustaviti najezdu demona, pa makar morala sama da siđe u pakao i tamo im se iz sve snage najebe keve.

Doom Eternal je direktan nastavak ove igre i odgovor na pitanje šta da uradite kada ste napravili nešto najbolje, nešto što niko drugi u međuvremenu nije dostigao. I da budemo fer, nije da se uopšte i pokušavalo – id Software, na kraju krajeva postoji u srazmerno jedinstvenoj poziciji, sa bekingom velike firme koja nema berzansku zaleđinu i ne odgovara ćudima akcionara, pa je njihova ambicija da prave mentalitetski retro a mehanički hiperfuturističke first person shootere nemoguća bilo za male indie timove koji rade u koordinatama originalnog Quakea, Heretica ili Duke Nukema, bilo za velike studije koji hteli-ne hteli moraju da rade igre za onlajn igranje velikog broja igrača, smeštene u deljene svetove, usredsređene na sakupljanje, kooperaciju i kozmetiku.

Doom Eternal je orgijastički intenzivna igra, do te mere da nakon završetka svake misije igra nudi izbor da nastavite dalje ili da se snimite i odete da radite nešto drugo, sasvim svesna da cunami adrenalina koji ste upravo preživeli ima svoju cenu. Te 2016. godine sam u kratkom razmaku igrao Doom i Dark Souls 3 i bio dvaput za jedno proleće izložen ekstremnim endokrinim i mentalnim tenzijama. Ali Doom Eternal je TOLIKO nabudženiji od Dooma 2016 da nisam siguran da bih sada izdržao novi FromSoftware naslov bez bar jedno tri meseca odmora i rekuperacije.*
*ovde, valjda, treba naglasiti ironiju da trenutno privodim kraju i Streets of Rage 4 koji, srećom, nije toliko zahtevan za nerve i žlezde sa unutarnjim lučenjem ali pruža sličnu dinamiku, samo uredno iseckanu na male, brzo probavljive zalogaje

Koliko Doom Eternal diže letvicu u odnosu na Doom 2016? Ilustrujmo to ovim primerom: od originalnog Dooma, tradicija u FPS igrama je da ih započinjete sa samo slabašnim pištoljčetom u rukama kako biste, kada dođete do jačeg naoružanja, imali osećaj napretka i osnaženosti. Doom 2016 je ovo nasleđe uredno ispoštovao a onda mu dodao i dobrodošli, promišljeni preokret u mogućnosti nadogradnje pištolja tako da će prema kraju igre ovo oružje sa nepotrošivom municijom zapravo biti idealno sredstvo da na „jeftin“ način započnete sukob sa najnovijom grupom demona. Doom Eternal nema pištolj u svom arsenalu i igra, nakon što vas obavesti o tome da su demoni krenuli u osvajanje zemlje i da je vaš posao da tu invaziju osujetite uz ekstremnu, jelte, predrasudu, vam tutne sačmaru uruke i strmekne vas putem teleporta iz vaše plutajuće baze u svemiru na Zemlju da još jednom hordama iz pakla pokažete kako biju specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije. Doom Eternal ima i uvod i pazi da vam objasni najosnovnije stvari pre nego što vas pusti s lanca, ali neće proći ni sedam minuta a vi ćete iza sebe imati jedan ekstravagantan pokolj u kome su letele glave a tela eksplodirala kao lubenice od hitaca sačmarom iz neposredne blizine.

Verovatno ste čuli da novi Doom „ima priču“ i možda i slegli ramenima sećajući se kako su nenasilni uvod ala Half-Life i razbacivanje audiologova po uzoru na System Shock 2 u Doomu 3 delovali kao puko koketiranje sa tuđim igrama pre nego što je igra komforno našla svoj ritam u dvadesetočasovnom masakru. Doom Eternal ima nešto više priče nego Doom 2016 i trudi se da kontekstualizuje istorijat/ nasleđe cele franšize pojašnjavajući malo i gde je pakao i zašto je u ratu sa Zemljom i kako demoni nastaju i zašto neki Zemljani – kako smo to videlli u prethodnoj igri (doduše, na Marsu) – sarađuju sa paklom. Uobičajeno je da se ovde kaže nešto tipa „nije ovo baš Šekspir“ ali to valjda već i sami znate. Doom Eternal ima vrlo stripovsku priču po senzibilitetu (i to mislim baš na strip Doom), više pričanu pažljivo rađenim dizajnom oklopa, oružja, tuđinskih enterijera i postrojenja nego samim tekstom koji, svakako, pokušava da ide na „epski palp“ ali nikog neću osuditi ako za vreme ekspozitornih kinematika sedne da skroluje instagram naloge domaćih pevačica zabavne muzike. Meni je ova priča bila prevashodno zanimljiva ne zato što objašnjava šta i kako – štaviše, eksplicitnije oduzimanje doze mistike i religiozne komponente demonima i paklu, moglo bi se argumentovati, slabi simbolički potencijal serijala – ne zato što ima glumljene scene u kojima tuđinski sveštenici i kraljevi imaju ekspozitorne dijaloge što grade još jednu mitologiju koju naši siroti mozgovi, kao, treba da zapamte, nego zato što je njen akcenat na građenju kulta glavnog junaka, Doom Slayera.

Protagonist Doom igara je već 27 godina prototip za građenje glavnih likova FPS naslova. Nem, bez očiglednih emocija ili afekata sem u tome kako muklo stenje kad trpi štetu ili u tome kako brutalno ubija kada ubija (a ubija sve vreme), originalni „Doom Guy“ (ili „Doom Marine“) je bio idealno belo platno za projekciju afekata samih igrača, oslikavanje njihovih fantazija i identifikaciju sa visceralnim hororom koji treba preživeti tako što ćete biti užasniji od svih demona pakla zajedno. Sa jedne strane, ovo je svakako bila i ultimativna maskulinistička fantazija devedesetih – setimo se da je ovo bilo doba vladavine Roba Liefelda i svega X-tremnog – ali je smeštanje radnje 1) na Fobos i 2) usred demonske invazije zapravo uspešno pozicioniralo originalne igre dublje u simbolički prostor, bežeći od savremenih mužjačkih fantazija i svodeći „čoveka“ u igri na „zver“, potencirajući njegove ubilačke kvalitete i ništa drugo. Doom Guy, otud, nije bio idealna figura modernog muškarca čak ni za MGTOW i MRA populacije (koje su, ruku na srce, u to vreme tek formirale svoje identitete) jer u njemu nikada nije bilo ni trunke virilnosti, niti želje da dominira društvom, ili drugim ljudima, na bilo koji način. Doom Marine je bio mašina za ubijanje demona koja to radi zato što niko drugi ne može – simpl ez, što bi rekli na engleskom.

Oslanjanjem na zametak narativa iz Doom 64 (uskoro sledi prikaz i ove igre, stej tjund) i daljim profilisanjem protagoniste u ne osobu već POJAVU kojoj je jedini smisao ubijanje demona, dobili smo modernog Doom Slayera, a Doom Eternal uspelo spaja ekstremno maskulinistički dizajn (hipertrofirana falusna oružja, često korišćenje pesnica, predimenzionirani bicepsi sa nabubrelim venama) sa potpuno monoidejističkom egzistencijom. U ovoj igri „Doom Guy“ više nije samo neko ko se zatekao na pogrešnom mestu u pogrešno vreme i u sebi mora da pronađe veće zlo od samog pakla da bi pretekao. On je sada Doom Slayer, prirodni imuni odgovor univerzuma na rušenje balansa koje izazivaju armije pakla, više ne smrtni čovek već svojevrsni anđeo osvete koji „kida i cepa“ kroz tkivo demona, tela sveštenika pakla i samu supstancu tuđinskih svetova, sve dok demoni ne budu uništeni a balans ponovo uspostavljen.

Mislim, nije Šekspir, slažem se, i deo narativa je sasvim lasno ignorisati, čak i onaj deo koji nije smešten na kartice koje usput sakupljate već ima glumljene, napisane kinematike, ali je u smislu izgradnje mitologije koja je kompatibilna sa apsurdno nasilnom i neopisivo eksplozivnom akcijom igre Doom Eternal obavio zapravo dobar posao.

No, nismo ovde došli da pričamo nego da pucamo, rekao bi Doom Slayer da uopšte (još uvek?) zna da govori. Doom Eternal zapravo, namerno ili nenamerno, odgovara na ono pitanje iz Egdeovog prikaza originalnog Dooma: šta bi bilo da možete da razgovarate sa čudovištima? Pa, kaže Doom Eternal, samo biste bili svesni da su oni čudovišta sa agendom. Igra, zapravo, ima dublji pogled na konflikt između ljudi i demona, već sugerisan u prethodnoj igri, sa eksploatacijom „energije pakla“ od strane zemaljske korporacije koja okida inicijalni sukob, a ovde dalje produbljen prikazivanjem jedne fatalne povezanosti između dva sveta gde jedan propada ako drugi napreduje i obrnuto. Nije, ponavljam, Šekspir, ali daje jednu ambivalentnu notu pokolju koji igrač izvodi dvadeset sati (ili dvadesetsedam minuta koliko iznosi aktuelni svetski rekord), pokazujući da, na kraju krajeva, „prava stvar“, u svemiru u kome, ipak izgleda nema Boga, zavisi samo od toga sa koje strane te stvari sedite.

Doom Eternal je igra za ljude koji su poslednje četiri godine intenzivno igrali Doom 2016 iznova i iznova, analizirajući njegovu mehaniku i perfektuirajući svoj borbeni stil. Doom Eternal ima odgovor na skoro sve što ste pomislili ili uradili igrajući Doom 2016. Doom Eternal se iz petnih žila trudi da vas dočeka iza svakog ćoška nekim iznenađenjem, preokretom, inovacijom, ne bi li vas naterao da postanete svesni da ste i u pokolju na kraju pronašli rutinu i da ne smete spavati na lovorikama. Doom Eternal je vrhunska edukativna alatka i izazov da razbijete stare navike i pronađete nove načine da preživite i trijumfujete.

Ovim hoću da izuzetno pohvalim id Software jer Doom Eternal ne samo da ne odstupa od hardcore oštrine koju je Doom 2016 imao – a moglo mu se, niko u 2016. godini nije očekivao da ta igra bude bilo kakav veliki hit – već gazi još jače po gasu i pretpostavlja, uostalom tačno, da igrači ne žele samo veće i glasnije, već i suptilnije, dublje, složenije, sve dok se developer drži svog dela pogodbe i fer i dobro komunicirane izazove. Otud je Doom Eternal notabilno teža igra od svog prethodnika, ali ovo i igranjem proizvodi još više zadovoljstva.

Naravno, ima igrača koji smatraju da je Doom 2016 bio savršena igra jer ste sa skoro svakim oružjem iz arsenala mogli da pobedite skoro svakog protivnika, kreirajući sopstvene komboe i pristupe. Otud je Doom Eternal, sa svojim zaoštravanjem situacije naizgled korak unazad. Svakako, i ovde možete, u izolaciji, svakog protivnika pobediti svakim oružjem, ali igra ne poštuje, jelte, protokole izolacije i, još više nego prethodna, baca vas u stalno sve veće i veće grupe demona različitih klasa i sposobnosti. U ovakvim situacijama izbor adekvatne alatke za adekvatnog protivnika postaje sve. Vreme se meri delovima sekunde a sigurno oko i precizna ruka su neophodni uslovi da se opstane. Jasno, igra pruža sve moguće vrste pomoći, od omogućavanja da se konture većih demona vide i kroz prepreke – radi lakše identifikacije – do blagog korigovanja nišanjenja za neka oružja, ali ovo je baš zato što igrač u Doom Eternal nema luksuz da se protivnicima bavi „po osećaju“. Borbe u Doom Eternal su vrlo jasno dizajnirane sa partikularnim taktikama na umu i igrač mora da u letu kreira ne samo prioritete neprijatelja koje treba redom poraziti već i sekvencu događaja kako bi jedan potez nameštao drugi a drugi vodio u pančlajn koji će mu osloboditi sekundu ili dve predaha da se osvrne oko sebe, pregleda bojište i krene da pravi novi plan, ili samo da dohvati paket sa municijom ili zdravljem.

Doom Eternal je, ako mi se, dakle, može oprostiti ovaj stari kliše, kao ubrzani šah. Već za Doom 2016 su mnogi analitičari* ukazivali da je, i pored tradicionalne FPS osnove, mentalitetski bliži character action igrama sa njihovim komboima, kontrolom gomile i taktičkim povezivanjem sekvenci poteza unutar borbe. Doom Eternal je isto ovo samo sa još zaoštrenijim taktičkim slojem, približavajući se intenzivno borilačkim igrama poput Street Fighter ili Guilty Gear i njihovoj tehničkoj dubini.
*dakle, ljudi sa previše slobodnog vremena i tviter nalozima, da budemo jasni

Hoću reći, kao što u Street Fighter svako zna da shoryuken aperkati služe za odbranu od napada iz vazduha – iako tehnički na raspolaganju imate izmicanja, blokade, pariranja i druge tehnike, „zmajeva pesnica“ je najefikasnija zbog svoje prednsti u broju aktivnih frejmova animacije i štete koju nanosi – tako i u Doom Eternal igra ukazuje da se Arachnotron najlakše poražava ako mu prvo raznesete plazma-top na glavi* kako ne bi mogao da vas gađa iz velike daljine, a onda mu presudite na klasičan način. Ovo uputstvo MOŽETE ignorisati i boriti se protiv Arachnotrona „po osećaju“ ali prvi put kada uletite u borbu sa još deset demona i čujete karakteristični zvuk plazma-lasera kojim vas ovaj paukoliki prikan zasipa iz velike daljine, zažalićete što niste malko predanije radili na razvoju bacača granata ugrađenog u vašu vernu sačmaru.
*što je sasvim okej kada se zna da je Arachnotron samo džinovska glava sa četiri robotske noge

Arachnotron je, kada ste sami, oči u oči, u početku igre prvo opasan protivnik a zatim, kako se navikavate da prvo unišatvate plazma lanser a onda ostatak zlosrerćnog kibernetskog demona, neka vrsta ružnjikave maskote sa kojom imate frenemy odnos. Ali čim upadnete u rutinu, možda i jedno pola sata ranije, igra preokreće situaciju. Da li ste znali da Arachnotron može da hoda po tavanici? Mislim, paukovi mogu pa što ne bi trista kila moždanog tkiva utegnutog u metalni egzoskelet? A šta ako vam ubacimo Arachnotrona u šutku sa još deset demona, od kojih su dvojica Hell Knightovi koji sve vreme nasrću iz blizine i UBIJAJU area of effect udarima? A šta ako vam ubacimo dva Arachnotrona jedan za drugim?* A šta kad ubacimo dva odjednom?
*A vi potrošili sve granate na onog prvog.

Doom Eternal je surov učitelj, ne sasvim različit od kakvog kung fu majstora koji, poput Jode, zna da se mladi Padawan mora malko i poniziti da bi se lekcije dublje urezale u sinapse*. Da, odgovorite tim igračima koji se vajkaju da je Doom 2016 davao slobodu kako da neprijateljima priđete po izboru a Doom Eternal vam prepisuje tačno određene taktike, da, odgovorite im, samo što, ako igrate igru dalje od tih prvih dva sata koliko ste igrali pa odlučili da je igra restriktigvna i preteška, shvatićete da su taktike sa početka samo prečice do „kosmičkog mozga“, samo zrna mudrosti koja vam igra daje kako bi malčice zaravnila strmu krivu učenja, a ne njeni stvarni platoi. U petnaestom satu igre nećete skoro ni primećivati Arachnotrone kada po dva odjednom budu nagrtali kroz bojište, namerni da vas izrešetaju vrelom plazmom. Oni će biti samo pozadinski šum pokolja u kome vi, Doom Slayer, lovite veće mete, nameštate se u najbolju poziciju da pesnicama dispečujete na onaj (onaj onaj, zapravo) svet Dread Knightove sa njihovim usijanim sečivima, Barone Pakla pa i same orijaške Tyrante koji dominiraju bojnim poljem svojim minotaurskim fizikusima, salvama samonavođenih projektila i zalihama zdravlja koje zahtevaju da najveći deo vaše rezerve municije bude upućen u istom smeru. Arachnotroni? Proletećete kroz njih kao užareni nož kroz buter, u jednom produženom, neprekinutom, baletski elegantnom potezu gde ćete ih prvo omekšati bombom iz daljine, pa zapaliti kukom za meso koja izaziva požare, privući im se lancem vezanim za kuku u razinu beonjača a zatim ih razneti na deliće hicem iz obe cevi supersačmare. Arachnotroni? Nisam ih ni registrovao svesno, kažete vi, potpuno u zoni, potpuno u naručju ratničkog zen-zanosa, gde se površina bojišta pretvara u šumu vektora, a u mozgu se pale nesvesni brojači sekundi svakog puta kada upotrebite motornu testeru, bacač plamena na ramenu ili bacite granatu a što su delovi opreme koji zahtevaju određeni protok vremena pre nego što se mogu koristiti ponovo. Igra, naravno, i sama vizuelno pokazuje koliko je još ostalo do završetka cooldowna i daće vam i uslužnu zvučnu notifikaciju kada oprema bude ponovo spremna za korišćenje, ali posle određenog vremena vam ovo neće ni trebati jer će ritam borbe biti takav da ćete gotovo uvek znati možete li ili ne možete računati na nju.
*Evo, kunem se, ako je i Kuzmanović negde pomenuo Jodu to je samo neobična koincidencija

Doom Eternal, kao i Doom 2016 najbolje se oseća kada je haos najveći. Ovo nije igra u kojoj zdravlje obnavljate kratkim odmorom iza zaklona. Ali, ni skupljanje paketa zdravlja, taj tradicionalni FPS „lek“ nije, zapravo primarni zdravstveni resurs. Primarni zdravstveni resurs ovde su neprijatelji. Kao i Doom 2016, Eternal vas brzo uči da neprijatelje dovodite na korak pred smrt, u stanje paralisanosti i ranjivosti gde ih brutalnim „glory kill“ završnicama raznosite na komade i dobijate za nagradu veliku količinu zdravlja. Druga strana novčića je to da je neprijatelja toliko da se i vaše zdravlje troši neverovatnom brzinom. Tipično, najbolji trenuci u Doom Eternal su oni u kojima osoba koja posmatra sa strane ništa ne može da razazna jer se krećete prebrzo, sve je na ekranu razmazano, svi brojači – zdravlje, oklop, municija – su vam pri kraju a ispred vas je šest demona sa zakrvavljenim očima, kako lete, jure i skaču sa ispruženim kandžama da vas rastrgnu. Sekundu i po kasnije SVE je eksplodiralo, vaše zdravlje je na maksimumu a od demona su ostali samo gorući komadi mesa na tlu.

To da su „neprijatelji resurs“ je, naravno, metafora čitave igre, počev od narativa koji potencira tu eksploataciju „energije pakla“, preko jedne simpatične sekcije u kojoj kontrolišete Revenanta da biste došli do svoje verne supersačmare, pa sve do dizajna sukoba u kojem će uvek ubacivanje velikih, teških neprijatelja u borbu biti praćeno izdašnim prilogom „manjih“ demona, impova, gargojla ili pukih, teturajućih zombija. Kada se susretnete sa desetak neprijateljskih vojnika, gde su dva Mancubusa, jedan Whiplash a ostalo je sitnija boranija, vaš posmatrač sa strane će pretrnuti od straha, ali VI, iskusni Doom Slayer ćete zapravo viideti svega tri protivnika i sedam sanduka sa zdravljem, oklopom i municijom.

Bacač plamena na ramenu nanosi neprijateljima štetu ali, važnije, tera ih da „znoje“ oklop. Motorna testera ubija oslabljene protivnike (a one slabije ubija i bez prethodnog slabljenja) jednim potezom i tera ih da povraćaju municiju za sva oružja u samrtnom ropcu. Glory kill ubistva vraćaju zdravlje. Kada se suočite sa deset neprijatelja u Doom Eternal, najgora stvar koju možete da uradite je da se povučete unazad dok osmotrite situaciju. Igra ovo ne želi i to će vam jasno saopštiti teleportujući gargojle na vašu poziciju i zasipajući vas plazma projektilima i mlazevima napalma sa daljine. Vi niste Doom Analitičar, reći će vam ona bez reči, vi ste Doom Slayer, prema tome, napred i UBIJAJTE, jer ubijanje je jedini jezik kojim Doom Slayer govori ali i jedino na šta će od demona dobijati odgovor koji želi: municiju, zdravlje, oklop. Šta bi bilo da možemo da razgovaramo sa čudovištima, misli Doom Slayer? Pa, ja već razgovaram i to što mi oni kažu ima mnogo smisla.

Konsekvenca svega ovoga je da Doom Eternal oružja tretira onako kako Street Fighter tretira svoje poteze. „Heavy Cannon“ zvuči kao ozbiljna pucaljka ali u stvarnosti ovo je „light punch“, puška koju ćete koristiti za sitne protivnike, kreiranje potrebnih uslova za žetvu zdravlja i oklopa i njena „stvarna“ borbena vrednost pomalja se tek kada otključate optički nišan i razorne snajperske hice koji mogu, pogotkom u glavu, da iz mesta ubiju sve „lakše“ demone. Borbena sačmara je „medium punch“ ali kada počnete da taktički koristite njen bacač granata to je onda medium kick – potez koji Revenantima skida „krila“ i izlaže ih kazni, koji, precizno nanišanjen, smešta Kakodemonima eksplozivni obrok pravo u ždrelo i namešta vam ih za spektakularni, leteći glory kill. Kada nađete raketni bacač, dobili ste svoj heavy punch, a kada otključate njegov sistem pasivnog navođenja projektila, čestitamo – ovo je ekvivalent Street Fighterovih super poteza. Naravno, testera, glory kill, BGF 10,000 kojim ćete uz pomoć jednog ispaljenog hica pobiti čitav bataljon demona, blood punch koji šalje udarni talas i na komade raznosi sve u krugu od nekoliko metara, pa onda, kasnije, u finalu igre i crucible, mač pred kojim i najveći demoni padaju od jednog zamaha – ovo su vaši ultra potezi, posebno jaki izrazi „jezika“ Doom Slayera kojima on u sekundi preokreće situaciju na bojištu, sa ivice smrti sebe lansira u orbitu nepobedivosti, podseća zašto je on Slayer a oni su samo žetva.

E, onda, kao i u Street Fighter, kada jednom savladate vokabular, tek počinjete da učite gramatiku i Doom Eternal ispreda pravu poeziju do samog kraja, stavljajući vas u sve apsurdnije preteške situacije i puštajući vas da shvatite kako da ih preokrenete u svoju korist. Kao nekom ko nije baš sjajan u FPSovima na ime slabe koordinacije pokreta i sada već vidno usporenih refleksa, svakako mi je za mnoge poznije sukobe trebalo po više pokušaja da ih pređem – igra uredno čekpojntuje posle svake prave borbe – ali sam iz njih neretko izlazio sa punim zdravljem, mnogo oklopa i velikim zalihama municije, pažljivo raspolažući svojim alatom i koristeći demonske resurse na najidealniji način.

Doom 2016 je imao primetan deficit bosfajtova, dajući nam ih samo u završnici. Doom Eternal je ovde nešto izdašniji, kreirajući nekoliko memorabilnih arena za borbu sa posebnim demonima koje pakao šalje u pokušajima da osujeti vaše osujećivanje njegovih planova, ali, nagađate, ovo je samo da bi mogao da vas dalje u igri „obraduje“ ubacivanjem ovih bosova među ostale neprijatelje kao regularne, ponavljajuće protivnike. Ovo se svakako da očekivati još kada u borbi sa Doom Hunterom – koji će vas ozbiljno namučiti isprva – shvatite da je druga faza borbe – borba sa DVA Doom Huntera.

Doom Hunter je, recimo, nezgodan svat. Neranjiv dok mu plazma-puškom ne uništite oklop, teško naoružan i, nakon što mu uništite gusenice na kojima se vozi, pokretan i mnogo manja meta, Doom Hunter je u početku košmar a zatim igra počinje da ga koristi kao punktuaciju u sukobima za koje ste taman pomislili da ste ih „shvatili“ i savladali. Već pomenuti Whiplash, kibernetska žena-zmija sa vatrenim bičevima i nezgodnim šemama kretanja ne spada u bosove ali je primer novog neprijatelja koji se prirodno smešta uz menažeriju impova, gargojla, Mancubusa i Revenanta da vas natera da i sami promenite način kretanja i nišanjenja. Carcass je reanimirani leš koji kreira (ne sasvim nasumične) energetske barijere na bojištu i obožava da to uradi tik pre nego što ćete ispaliti salvu projektila iz raketnog bacača, pola metra ispred vas. Nema na čemu, kažete mu vi u sledećem pokušaju dok ga sečete na komade a on se, kunem se, dementno ceri od zadovoljstva.

Svakako najkontroverzniji je Marauder, izvor nebrojenih frustriranih uzdaha na tviteru, bos koji kasnije postaje regularni protivnik i zahteva prioritetnu pažnju kad god se pojavi. Marauder je jedan od retkih neprijatelja koji deluju kao da su iz druge igre, jer zahteva ne samo precizno nišanjenje već i vremenski adekvatan odgovor. Njemu ne smete prići preblizu (ima sačmaru kao i vi i njome će vas podsetiti na važnost socijalne distance) a na daljinu će na vas poslati projektile i svog avetinjskog vuka. Povrh toga, štitom će blokirati sve vaše napade i imun je na superoružja koja ste do tada – sve sebe kunući za rasipništvo – spemovali kad naletite na Barone i Tyrante. Jedini način da ga porazite je pariranje, tako što ćete, kada Marauder, sa srednje distance krene u napad sekirom (a što označava zeleni bljesak očiju) ispaliti hitac u njegovu glavu od koga će se on zateturati i ostati otvoren za evenutalno još jedan hitac. Ponovite ovo 7-8 puta, ako možete, i Marauder je poražen. A onda to isto uradite dok vas juri još osam demona raznih veličina i konstitucija, dok oko vas sve eksplodira i urla. Ovako izgleda poslednjih sat vremena u Doom Eternal.

Mnogi su, rekoh, imali šta da kažu na temu Maraudera ovih poslednjih nedelja, ali kao i svagde drugde u Doom Eternal, pojavljivanja Maraudera podsećaju da je bezbednost u brojevima. Kada su tu drugi demoni, to obično znači da imate prostora da se izmičete i nameštate za pariranje, kao i rezerve zdravlja i municije privremeno spakovane u tela neprijatelja. Marauder, iznenadio sam se i sam, prema kraju igre postaje više poslovni projekat koji dobro razumete i samo treba razjasniti detalje a manje je košmar koji je bio na sredini igre.

Jer, mislim, hoćete košmar? Doom Eternal, za razliku od Dooma 2016 gde je on bio notabilno odsutan, sa klupe vraća Arch-vilea. Sada napisan jednostavnije – samo Archvile – ovaj stari znanac iz Doom II (i Doom 3) ne samo da i dalje može da vas pogodi talasima vatre ma gde da ste u areni – dok god može da vas vidi – već i, umesto da samo iz mrtvih vraća već poražene demone, on poput Summonera iz 2016 priziva stalno nove i nove demone sve dok ga ne ubijete. Archvile je, priznajem, bio OZBILJAN problem dobar deo vremena, sa svojim vatrenim štitom koji je sprečavao pogotke spreda (ali makar pomaže da se ovaj zlotvor ugleda ma gde da se teleportovao po areni) i opscenim količinama zdravlja ali kada sam jednom rekao „ne“ merama štednje i počeo da ga gađam retkim ali efikasnim BFG projektilima čim ga ugledam, stvari su postale notabilno lakše. Doom Eternal ima u sebi i deo Dark Souls filozofije pa tako, recimo, svi demoni koje je Archvile uspešno prizvao ostaju aktivni i posle njegove smrti. Hoćete listu prioriteta? Ignorišite Mancubuse, Arachnotrone, pa čak i Maraudere i raznesite Archvilea na komade čim ga ugledate – verujte mi, ne želite još pet Pinkyja, Whiplasha i Doom Huntera u areni u sledećih trideset sekundi.

Doom Eternal postiže vrlo suptilan balans između sumanute štete koju oružje nanosi i potrebe da se igrač oseća ranjivo (a moćno) sve vreme. Municija je uvek resurs o kome morate da razmišljate. Chaingun, kada ga nađete, deluje kao dar od nekog blagonaklonog, anonimnog boga, sa svojim suludim DPS-om koji sažvaće i najtvrđe Cyber-Mancubuse u sekundi, pa čak i tvrdoglave Pinky demone gađa u čelo i samelje ih za hamburgere. Ali Chaingun će vam za deset sekundi istrošiti svu municiju koju imate. Ballista će jednim hicem uništavati velike demone ali ćete imati municije samo za šest hitaca itd. Otud, morate biti stalno u pokretu, stalno „proizvoditi“ novu municiju, shvatati da su neprijatelji tu, paradoksalno, da vam pomognu da im pomognete da umru.

Pokret, naravno, definiše „osećaj“ Doom Eternal u ogromnoj meri. Igrač se kreće sumanutom brzinom po svetu igre, baš kao u stara dobra vremena, ima dupli skok a vrlo brzo i dupli „dash“, trk koji se može izvesti u ma koju stranu, na tlu ili u vazduhu i koji će, recimo, Marauder koristiti protiv vas na vrlo efikasan način. Ovo je i osnova brojnih platformskih sekcija koje su mnoge igrače dovele do ludila.

Doom 2016 se nije zamarao platforskim mehanikama i ono malo veranja i skakanja što je imao bilo je uglavnom u domenu istraživanja ili, spontano, u borbi. Jedine zahtevnije skakačko-trkačke sekcije bile su u okviru nekih opcionih izazova, ne biste li skupili vredne poene za apgrejdovanje odela i oružja. Doom Eternal stavlja platformske zadatke posred „kritične putanje“ igre, čineći ih, dakle, obaveznim i nezaobilaznim i mada je jasno zašto je to urađeno, stoji i da frustracija na strani igrača često ima sasvim legitimne osnove.

Da stavimo na stranu to da Doom Guy nije Super Mario (rekosmo da nije ni znao da skače 1993. Godine), jasno je da Doom Slayer ovde prolazi kroz platformske sekcije najpre da bi igra imala određeni dinamički opseg. Svakako, krvoločne borbe sa desetinama demona su „meso“ Doom Eternal, ali platformske sekcije su, jebiga, blitva i brokoli. Niko ih ne voli* al svi shvataju da ne može baš samo od mesa da se živi.**  I, mislim, nisu ovo NAJGORI platformski momenti u nekom FPS naslovu u celokupnoj ljudskoj istoriji, daleko od toga, dosta su dobro dizajnirani, ali razumem i šta u njima frustrira ljude. I, da bude jasno, i sam sam bio frustriran nekoliko puta.
*mada ja brokoli OBOŽAVAM i spremam ga svake nedelje minimalno jednom
**ili, jelte, kao u našem slučaju, živi se bez imalo mesa i lepo nam je

Naprosto, Doom Eternal vam, kao Liamu Neesonu u Takenu, vremenom razvije specifičan set veština i one se uglavnom odnose na brzo prepoznavanje demona po konturi, aktiviranje bacača plamena i prebacivanje na supersačmaru, bacanje ledene bombe da zamrznete odred čudovišta pre nego što ih pokosite teškim mitraljezom, čekanje da Pinky pojuri na vas, izmicanje u stranu i hitac sačme u njegov ranjivi rep, čekanje da kakodemon razjapi u usta pa da mu u njih smestite granatu, takve neke stvari. I onda znojavi i napaljeni od ubijanja sledećih pet minuta provodite skačući na padajuće platforme, hvatajući se za rapave vertikalne površine, usmeravajući Doom Guyja u letu prema portalima koji će ga baciti ka daljim portalima, procenjivanjem kad da aktivirate drugi „dash“ i tako dalje. Nije ovo najgori sadržaj u igrama ikad, ali nije zanimljiv kao borba i kad iz pet pokušaja ne uspete da preletite široku provaliju pa vas igra vrati na zadnji čekpoint, to, priznajem, ume da nanervira.

Srebrni pervaz na tom partikularnom oblaku je da igra ne meša (precizni) platforming sa ubijanjem i nećete morati da izvodite milimetarski precizne superskokove usred pokolja. Ali, kad već imate sve te skokove i dasheve na raspolaganju, Doom Eternal se zabavlja čineći mnoge arene veoma „vertikalnim“. Ovde se nasleđe Quakea najbolje vidi sa ogromnim akcentom na kretanju i borbi u vazduhu, sa platformama, jump padovima i acceleration padovima razbacanim po arenama, kao i sa pomenutom kukom i lancem koji stižu u paketu sa supersačmarom a koji vam omogućuju da sebe privučete demonu preko pola arene i umesto da se sudarite glavama, sudarite NJEGOVU glavu sa dvocevkom. Možda je tačno da pištolji ne ubijaju ljude, ali sačmare JEBU KEVU demonima.

Ima li ovde „misaonih“ intermeca, pitate vi zabrinuto. Ima, na kašičicu ali Doom nikad nije bio Half-Life pa nije ni sada. Misaoni momenti se najpre tiču osmatranja oko sebe i nalaženja uglavnom zelenim svetlom naglašenih elemenata u okruženju i zatim razumevanja šta će se desiti aktiviranjem jednostavnih mehanizama. Doom Slayer ima prost „vokabular“ pa je i njegova interakcija sa prekidačima ili da ih pritisne ili da ih udari. Nema ovde komplikovanih kontrapcija i višestepenih zagonetki i najsloženiji momenti se odnose na potrebu da se dva prekidača na dva mesta u prostoriji aktiviraju u srazmerno kratkom vremenu, a što je sasvim u skladu sa temeljnom postavkom da je kretanje jedan od najvažnijih sadržaja u igri.

Ono gde je legitimno reći da je Doom Eternal manje maštovit od Doom 2016 je u dizajnu opcionih i tajnih borbi. Doom 2016 je imao neke interesantne izazove u svom opcionom sadržaju (a koji je davao i važne apgrejde), poput borbi sa ograničenom municijom i ograničenim kretanjem. Doom Eternal ima Gore Nests i Slayer Gates ali dok su ovo dobre borbe, one su samo, redom, vremenski ograničene ili intenzivnije od „običnih“ borbi u igri. Mislim, odlične su ali se ne razlikuju suštinski od od onog što nudi ostatak igre.

Ipak, kako su ludačke borbe sa gomilama demona u omeđenim arenama glavni sadržaj ove igre i daju osećaj kakav ni jedna druga pucačina ne daje, ne mogu da se tu nešto mnogo durim. Poslednjih par misija u igri eskaliraju sukobe do takvih dimenzija da sam bio zadivljen ali i pun poštovanja da moj sada već vremešni Playstation 4 sve ovo gura bez gutanja frejmova. Ventilator u konzoli je, da bude jasno, radio poput helikoptetra, ali Doom Eternal je i u momentima najljućeg pokolja postojano držao 60-Hercno osvežavanje potrebno da te sulude, neverovatno kompleksne borbe igraču budu čitljive i da on može, ako je dovoljno dobar, da smisleno kontroliše njihov tok.

Utoliko, poslednja dva bosfajta su za nijansu ispod ovih vrhunaca Doom Eternal. Jedan zato što zahteva mnogo preciznih hitaca u glavu i – nevaljalo – sadrži bosa kome se oklop obnavlja ako u njega ne pucate, što nije nužno ono što ste radili do tada u igri, drugi jer je u pitanju staromodni džinovski bos kome odvaljujete delove oklopa i tela ogromnim količinama ispaljenih metaka, impresivna da se vidi ali za nijansu manje zanimljiva od borbi u kojima morate da dubinski taktizirate i smišljate sumanute komboe oružja da biste pretekli. U ovom poslednjem bosfajtu većinu „normalnih“ neprijatelja ubijate jednim udarcem pesnice ili mača pa je njihovo prisustvo više „šum“ nego propisan izazov.

Ali dobro, nije da su mi te dve borbe mnogo umanjile užitak, pogotovo jer sve što se između njih dešavalo predstavlja sam vrhunac čitavog FPS žanra i njegove više nego trodecenijske istorije.

Doom Eternal je sasvim svestan da je, pored svoje palpi priče i okultno-demonske estetike, on pre svega jedno veliko igralište pa želi i da vam pruži određene udobnosti, pa i zabavu. Mape, slažem se, nemaju romerovski i amerikanmekgijevski ekstravagantni arhitektonski stil – ali Doom Eternal, da budemo fer, i nije igra sasvim u stilu prvog i drugog talasa FPS naslova gde je lavirintski dizajn pun prečica, tajnih prolaza i putanja koje se uvrću i presecaju same sebe bio nasleđen od RPG igara – ali imaju pametno skrivene tajne sukobe i razne nagradice, od preslatkih figurica neprijatelja iz igre koje pronalazite, pa do delova soundtracka. Takođe, Doom Slayer sada ima i sopstvenu bazu u svemiru koja mu omogućuje igranje starih misija (možda pod novim uslovima, ako ste našli cheat codeove koji vam, recimo, daju beskonačnu municiju pa možete ko neki ludak ići i sve ispred sebe uništavati neprekidnom paljbom iz chainguna), ali mu daje i podrumsku vežbaonicu gde „kažnjava“ horde demona u kućnim uslovima, boreći se u sukobima koji ne troše municiju i resurse ostatka igre. Takođe, svaka misija omogućava i fast travel posle određene tačke, što je namenjeno igračima koji žele da kompletiraju sve izazove i pronađu sve tajne. Sadržaja, jelte, tog modernog totema industrije zabave, ima jako mnogo. Mislim, ja sam igru za sada prešao samo jednom a žudim da ponovo uskočim i probam je na višim težinama i uz čitove.

U tehničkom smislu, već sam pomenuo, Doom Eternal je čudo. Svakako, ovo je linearni šuter koji arene učitava odvojeno, to pomaže, slažem se, kao što pomaže i to da nema vozila, prolaznika, dakle, nikakve „simulacije sveta“ koja bi jela procesorske cikluse, ali to bi ionako samo smetalo igri koja je sva usredsređena da bude najvisceralnija, najbrža pucaljka na svetu.

Nije što Doom „lepo“ izgleda, a mora se reći da redizajnirani Mancubusi, Arachnotroni i Tyranti izgledaju fantastično, nije čak ni što se sve kreće zasleplujućom brzinom, nego me je najviše impresioniralo što je sve fantastično ČITLJIVO. Pre nekoliko meseci sam se vajkao da Remedyjev Control pored lepog vizuelog dizajna i osvetljenja ima problem sa vidljivošću u borbi koji je dolazio kao kombinacija dinamičkog umanjenja rezolucije i pada frejmrejta, ali i generalno nedovoljne istaknutosti likova na pozadini. Doom Eternal je apsolutni masterklas iz kanalisanja ogromne količine vizuelne informacije u neverovatno malim vremenskm periodima, dajući igraču putem boje, osvetljenja, kontura, karakterističnih poza jasan pregled ne samo ko se gde nalazi i šta radi već i šta će se dešavati u narednih nekoliko sekundi. Jednako, zvučni dizajn je impresivno perfektan. I ovde opet ne mislim samo na to koliko puške zvuče GROMKO i masivno a koliko vrisci demona deluju ubedljivo i moćno, već mislim na to kako su u id Softwareu uspeli da sve izmiksuju da se izbegne kakofonija inače karakteristična za old school FPS. Tako, iako vaše puške zvuče moćno, njihovi hici ne zaklanjaju suptilni „klik“ kojim vas igra obaveštava da ste pri kraju sa municijom ili „gulp“ koji označava da je kakodemon progutao granatu te da se možete spremiti za glory kill za sekund i po, niti „klunk“ kojim saznajete da vam je rezervoar motorne testere dopunjen i možete da njome uzgajite još municije. Demoni su savršeno pozicionirani u prostoru sa svojim kricima i zvucima sopstvenih oružja i čim čujete prve hice iz plazma-topa znaćete ne samo da je Arachnotron ušao u arenu već, otprilike, i gde se nalazi.

Sve to pa još odozgo i Mick Gordon sa svojim do sada najdementnijim, najbrutalnijim saundtrakom pulsirajućeg elektronskog metala, distorziranim gitarama, nabubrelim subbasovima, izmučenim fidbekom. Kao i u Doom 2016, Gordon distinktne kompozicije sastavlja iz lupova koji se dinamički aranžiraju u igri, obezbeđujući da pokolj na ekranu bude praćen adekvatnim krešendima u muzici, i ponovo moram da izrazim divljenje za miks i mastering u kome sve zvuči moćno i masivno a ništa ne zaklanja jedno drugo niti se stiče osećaj prenatrpanosti. Ultimativni test je svakako da sam Doom Eternal nekoliko puta igrao dok je žena bila u istoj sobi i počela je da se žali na zvuke tek posle možda 3-4 sata a što je, kada su FPS igre u pitanju, praktično večnost. Toliko je dobar miks u Doom Eternal.

Doom Eternal je izašao u nezgodno vreme, baš na početku panedmije koja je poremetila mnoge lance snabdevanja i mnoge ljude i organizacije izbacila iz njihovih rutina. Možda je, a istorija će pokazati, ovo radilo i u njegovu korist. Dok je prodaja fizičkih nosača bila nešto niža, Doom Eternal je sa digitalnom distribucijom poobarao većinu rekorda svoje franšize i uspostavio se kao temeljni naslov ovog dela godine, definišući korona-proleće svojim visceralnim, apsurdno nasilnim ali svakako katarzičnim igranjem. Sve to pa još i multiplejer koji još nisam ni pipnuo! Skoro da mi je nemoguće da zamislim kako će sledeća igra u Doom serijalu morati da izgleda (i ponaša se) da bi prebacila čist INTENZITET koji izlazi iz svake pore Doom Eternal, ali čekam, oh, čekam da to vidim. Do tada, Doom Eternal je lektira. Obavezna.

Video igre: Wolfenstein II: The New Colossus

Završio sam Wolfenstein II: The  New Colossus i, kako mi je ovo druga Bethesdina igra za redom, a do kraja godine bi trebalo da nađem vremena da negde uglavim i The Evil Within 2, teško je da ne prepoznam da se ovaj donekle kontroverzni izdavač svejedno prilično dobro uklapa uz te neke moje preference kada je igranje u pitanju. Naravno, ja sam nešto što industrija u ovom trenutku najviše na svetu mrzi: matori igrač koji, doduše, ima stabilne prihode pa kupuje priličan broj igara ali koji proprocionalno malo i retko igra onlajn i ima veoma slabu motivaciju da kupuje čak i DLC pakete koji su namenjeni singl plejer igranju, a čitava problematika mikrotransakcija i lut boksova mu je solidno egzotična i šanse da on doprinese zaradi kroz infamozni „player recurring investment“ se asimptotski približavaju nuli.

 

Ponovo, fakat je da su danas budžeti za igre, pogotovo u toj nekoj AAA orbiti astronomski i da statistika ne laže: pola para koje igra na kraju zaradi dolazi kroz mikrotransakcije i činjenicu da igrači troše još novca na igru koju su već kupili, tako da je teško reći ko je tu „kriv“ – da li izdavači koji se trkaju u tome ko će da ima lepšiju grafiku i realističniju animaciju, a što se subvencioniše kroz PRI ili igrači koji po internetu kukaju a onda vade pare i plaćaju sve te lutboksove i razne druge smicalice i aktivno pokazuju da im je bitno da igra ima NAJSVEMIRSKIJU tehnologiju i da će za to rado plaćati dodatno kroz kojekakve alternativne kanale.

 

Enivej, kako već rekoh u osvrtu na Prey, Bethesda je jedan od poslednjih većih third party izdavača čiji su glavni naslovi decidno okrenuti singl plejer igranju i u velikoj meri oslobođeni filozofije vučenja igrača za rukav na svakom ćošku uz ispruženu ručicu i molećiv pogled u očima da se udeli koji dinar kako bi i sutra serveri stajali a firma bila u stanju da napravi sličnu igru i iduće godine. I nisam siguran dokle će Bethesda zapravo moći tako da gura, ali sa Wolfenstein II su imali sreću da je zeitgeist u ogromnoj meri doprineo besplatnom i viralnom marketingu igre i jedan solidni first person shooter je izdignut na nivo kulturnog fenomena, možda čak i nekakvog političkog iskaza.

 

Naravno, Wolfenstein II teško da će po prodaji i zaradi da uopšte bude u istoj kategoriji sa Overwatch ili, čak sa onoliko opljunutim Star Wars Battlefront II. Štaviše, signali koji u ovom trenutku stižu do nas kao da ukazuju da se igra prodaje vrlo skromno: Steamspy prijavljuje manje od 300.000 korisnika a VGChartz podaci, sugestivno, još nisu dostupni, a što uz činjenicu da je igra imala samo simbolično prisustvo na top listama i da je posle svega par nedelja postala dostupna uz popuste od 50% kao da iscrtava jednu prilično pesimističnu sliku, ne samo za Wolfenstein franšizu već i za ovu vrstu igara uopšte.

 

A to je šteta jer „ova vrsta“ igara je nešto što će nam svakako trebati u vremenima koja dolaze: kako sve više i više igara bude zasnovano na ideji proceduralne generacije i sakupljanja loota, kooperativnog igranja i permanentnog onlajn prisustva, verujem da ćemo fokusirana iskustva za jednog igrača u kojima je najveći naglasak na veštini i učenju i koja se ozbiljno trude oko svoje priče i karaktera biti sve dragocenija.

 

Naravno, ovde prevashodno pričamo o visokobudžetnoj sferi, ali ne treba imati iluzija da ono što se dešava u ovom domenu industrije nema mnogo veze sa trendovima u, npr. Japanu ili nezavisnom krilu na zapadu. Kako god bilo, Wolfenstein II: The New Colossus je zbog svega ovoga igra na čijim je plećima popriličan teret dokazivanja mnogih teza i ona skoro da je dovoljno jaka da ih sve iznese.

 

Ne treba zaboraviti i da je originalni MachineGamesov Wolfenstein: The New Order bio u najboljem slučaju andergraund senzacija, da je i ovo igra koja je dobila dobre kritike i bila hvaljena zbog priče, setinga i inteligentnih veza sa istorijom Wolfenstein serijala, ali se nije prodavala u nekim razvratnim količinama i dosta dugo se spekulisalo da li će nastavka biti. Šveđani iz MachineGames su stidljivo pričali da će veoma rado napraviti nastavak ako njihovi korporacijski šefovi to odobre i na kraju se to i dogodilo. Opet, uz dosta skromnu prodaju Dishonored 2, The Evil Within 2 i sada, reklo bi se i Wolfenstein II, legitimno je zabrinuti se i zapitati se dokle će Bethesda i ZeniMax ići u subvencionisanju dobrih ali slabo prodavanih igara koje pritom nemaju ni alternativne načine da zarađuju…

 

Elem, Wolfenstein II sam čekao sa dosta pozitivnih predosećanja. Kako sam već pisao, The New Order sam igrao dvaput a u njegovom prikvelu The Old Blood sam, uprkos nešto razblaženijim kritikama, takođe prilično uživao ranije ove godine. Moja logika je bila da MachineGames ne treba bogznašta novo da izmišljaju i da je dovoljno da već zdravu mehaničku osnovu koju su postavili malo tehnički dotegnu i koncentrišu se na zanimljive misije i priču i u dobroj meri smo ovo i dobili. Mada, pošteno je reći, nešto uspelije na planu priče nego na planu misija.

 

Ovo je indikativno jer je Wolfenstein II: The New Colossus igra čije je najveće iznenađenje za mene to da je u pitanju jedan sasvim kompetentan šuter koji, neočekivano, ne pravi mnogo napora da tu liniju kompetencije pređe i pretvori se u izuzetan šuter. Ponovo, reklo bi se da su iskusni Šveđani više vremena proveli na obezbeđivanju da igra izgleda lepo i kreće se u udobnih 60 frejmova po sekundi nego da mnogo čačkaju po samom dizajnu igranja.

 

Otud, The New Colossus dobar deo vremena ostavlja prilično staromodan utisak, držeći se čvrsto hodničkih ambijenata i standardnog napucavanja u enterijeru. On ovo radi veoma dobro, da ne bude zabune, kompetentnost je na visokom nivou ali postoji jedna čudna protivrečnost u samoj srži dizajna koja utiče na sam kvalitet iskustva i koju vredi istaći. Naime, pre nego što sam igru sam poigrao, čuo sam nekoliko podkastera (i pročitao mišljenja nekoliko… drugih ljudi) kako je igru bolje igrati na lakšem nivou težine jer ovo obezbeđuje fluidnost igranja a koja opet pomaže da priča bolje teče i sve na gomili daje bolje iskustvo. Naravno, pošto sam ja strogo na liniji „Žiko nemoj slučajno da si skočio kroz prozor!“-„Jes’ ti ćeš mi kažeš, pička ti materina!“ tako sam i sa prezrenjem kliknuo na srednji od pet ponuđenih nivoa težine i tokom sledećih desetak sati shvatao tačno šta su ljudi hteli da kažu.

 

 

Jer, The New Colossus je igra koja na prvi pogled želi da uhvati superbrzi, kokainski osećaj nadmoći koji prevashodno vezujemo za igre poput MOHAA ili Call of Duty u kojim veoma retko zastajete da razmišljate ili taktizirate i umesto toga stalno idete napred koseći gomile slabašnih neprijatelja, ali istovremeno ovo je i igra koja želi da ima i kompleksnije enterijere sa gomilom ulaza i izlaza, neprijatelje koji menjaju elevaciju i opažaju protivnika na velikim razdaljinama. I ova kombinacija nije sasvim prirodna. The New Colossus će vam, konsekventno, prilično jebati kevu ako mislite da ga igrate iz zaleta i uz vjeru da partizansko „Ura“ i neprekidna rafalna paljba mogu da reše sve probleme jer njegov dizajn nivoa i neprijatelja naprosto nije primeren ovakvom pristupu.

 

Suprotno, novi Wolfenstein je u dobroj meri samo intenzivirao ono što je već u The New Order a pogotovo u The Old Blood bilo vidljivo prisutno, kreirajući lavirintske enterijere sa gomilom ulaza i nekoliko nivoa elevacije i insistirajući da igrač u svakom trenutku treba da na umu ima gde su zakloni, iz kojih sve uglova neprijatelj može da zapuca, kako da prioritizuje između nekoliko istovremenih pretnji koje dolaze iz raznih smerova…

 

I ovo je, generalno recept za jedan uzbudljiv, taktički zahtevniji šuter, ali istovremeno igra plaća i danak vernosti staroj školi jer sa ovakvom postavkom stvari činjenica da igru počinjete sa samo pola zdravlja a koje se automatski obnavlja samo u malim količinama i dalje ga morate krpiti skupljanjem sanitetskih paketa (koji se ne nose, samo koriste na licu mesta) znači i da ćete mnoge set pisove startovati po nekoliko puta, ginući iznova i iznova pod nemilosrdnom unakrsnom vatrom brojnijeg neprijatelja.

 

Ironija je donekle u tome da The New Colossus nije teška igra tamo gde bi to čovek intuitivno očekivao. Postoje u ovoj igri veliki, teško naoružani neprijatelji sa debelim oklopom, kao što postoje u svakom šuteru u poslednjih deset godina, pa i njihove gigantske varijante visoke po deset metara, tu su džinovski mehanički psi naoružani bacačima plamena i laserskim topovima, ali ovo su sve neprijatelji koji pred B.J Blazkowiczem padaju srazmerno lako i brzo, kreirajući tačno onaj omjer spektakla (maksimalnog) i frustracije (minimalne) koji bi se reklo da su developeri tražili za čitavu igru. Ali onda stavite B.J.-a u „podrum“ velike nemačke nuklearne podmornice i gledajte kako naporno postaje obraćati pažnju na sva moguća vrata iz kojih mogu da dojure nacisti, kako frustrirajuće deluje kada iz smera koji ste smatrali „očišćenim“ ipak pokuljaju jurišnici koji će vas sačmarama, automatima ili ručnim bombama poslati jevrejskoj verziji Svetog Petra još pre nego što stignete da se opasuljite da neko na vas uopšte puca. U ovakvim trenucima je teško ne ponoviti (ili bar parafrazirati) ono što sam već pisao za The Old Blood: Wolfenstein se trudi da bude igra u kojoj ne idete samo „napred“ i pucate u iskačuće figure neprijatelja, već igra u kojoj neprijatelji i vi treba da se snađete u relativno složenom prostoru i nadmudrite jedni druge, ali često je utisak da su neprijatelji u prednosti. Ovo najbolje sumira mehanika šunjanja koja postoji od prve igre (i jasan je omaž originalnim Castle Wolfenstein igrama iz osamdesetih) i koja ima merljivog uticaja na „težinu“ igranja (ako uspete da ubijete komandira pre nego što digne uzbunu, imaćete posla sa manje vojske kada krenu da lete kuršumi) ali koja je istovremeno i strogo polovična: onog trenutka kada vas jedan neprijatelj vidi, svi drugi će odmah znati gde ste, od tog trenutka pa sve do momenta kada svi budu mrtvi, bez mogućnosti da im umaknete, zametnete trag i prilazite s leđa. Što je pomalo neudobno kad neprijatelji u svakom trenutku znaju gde se nalazite, lako se snalaze u prostoru i prilaze vam sa leđa a vaše rezerve zdravlja su konačne i ne mogu se tek tako obnoviti u hodu.

 

Na ovom mestu Wolfenstein II: The New Colossus definitivno demonstrira napetost između nekoliko suprotstavljenih filozofija dizajna pucanja i ovo može da bude prepreka za određeni soj igrača koji će biti frustriran potrebom da više puta restartuje određene momente u igri sve dok snagom volje i učenjem sekvence pojavljivanja neprijatelja (a kojih često ima više nego što deluje da bi bilo „prirodno“) ne pretkne i produži dalje. Ako se pronalazite u tom opisu, mogu samo da vam prenesem savet koji su i meni preneli (a ja ga tvrdoglavo ignorisao): igrajte na lakšem nivou težine. Jer, sasvim je verovatno da je igra i dizajnirana da se na njemu igra i da tu dobijate korektnu dinamiku i tempo odvijanja događaja a da su oni od srednjeg nivoa pa naviše napravljeni za adolescentske aderalske ovisnike koji bi u njihovom odsustvu kukumavčili da su igru završili za pola sata i masovno je vraćali tražeći refundaciju od Steama.

 

E, sad, ne želim da ovo zazvuči negativnije nego što treba, The New Colossus je meni doneo dobru zabavu i u većini slučajeva sam svoje pogibije u igri pripisivao sopstvenoj kilavosti radije nego nekakvoj podmukloj zaveri. Istina je da ovo nije igra koja granice FPS žanra pomera naročito strastveno ni u jednu stranu, ali je istina i da ono što isporučuje uglavnom vrlo zadovoljavajuće obavlja posao.

 

Jedna od stvari neodvojivih od savremenih šutera (i, maltene, igara uopšte) je i to da se karakteristike lika i opreme moraju najveći deo vremena unapređivati kako bi igrač imao utisak progresije na više nivoa. The New Colossus ovo zaista i radi na više nivoa i to prilično inteligentno, uspevajući pritom da umakne osećaju da igrate niskobudžetniji klon Destinyja. Prvi nivo je taj već pomenuti i vezan je za narativnu postavku u kojoj B.J. Blazkowicz igru započinje kao čovek koji je praktično već kupio kartu u jednom smeru za večna lovišta, kreće se u invalidskim kolicima i zdravstveno sve u svemu ima dosta loše prognoze. U skladu sa narativom, tako onda igrač polovinu igre provodi sa prepolovljenom rezervom zdravlja i mora mnogo da razmišlja o menadžmentu oklopa i tome koliko će svoje meko tkivo izlagati tvrdim kuršumima wehrmachta, pa je momenat u kome se ovo promeni na neki način nagrada koja deluje pošteno zarađeno.

 

Na mehaničkom nivou, pak, The New Colossus nastavlja da unapređuje karakteristike samog lika kroz perkove koji se otključavaju uspešnim ponavljanjem istih akcija u igri i ovo je jedan prirodan, prilično udoban sistem unapređivanja jer podrazumeva da vas igra nagrađuje za nešto što i inače radite (na primer, uspela stealth ubistva za nagradu daju brže kretanje kada ste u čučnju, uspešni hedšotovi daju povećanu štetu kada nišanite niz cev oružja itd.) umesto da vas tera da radite nešto što vi ne biste u nadi da ćete otključati nešto korisno. Ovaj „nema grajnda, već samo povoljnosti“ pristup se pretače i u unapređenje naoružanja koje nosite time što svaka od pušaka (i granata) ima tri-četiri slota koji povećavaju njihovu korisnost (na primer, veći okvir za municiju, veća šteta protiv oklopa, EMP udar, optički nišan) a koji se popunjavaju univerzalnim paketima za mehaničko poboljšavanje oružja koje nalazite tu i tamo na mapama. Kad jednom ugradite apgrejd, on tu ostaje permanentno, ne može se ni skinuti ni zameniti i ako ovo na prvi pogled deluje sasvim primitivno zapravo je u pitanju način da vam igra kaže da je najveća odgovornost ipak na vama: da dobro nišanite, da ne rasipate, da odaberete pravu alatku za datu situaciju, umesto da ste zasuti desetinama sličnih a malčice različitih pušaka i gomilama modifikatora na koje treba da utrošite silno vreme čitajući, poredeći, kalkulišući o najboljem bildu. Wolfenstein II: The New Colossus je, saopštava vam se, pre svega šuter a ne RPG ili nekakav moderni hibrid i kastomizacija treba da bude laka, brza i ostavlja utisak nagrade za trud a ne posla koji se može obaviti i dobro ali i loše.

 

Druga stvar koju igra gleda da napravi kako treba je očigledno inspirisana prošlogodišnjim Doomom (uostalom, Bethesda je vlasnik i jednog i drugog studija) i odnosi se na mogućnost da igrač ide napred, u akciju, srcem i golim prsima iako mu razum kaže da treba da ode u zaklon i moli se da njegove neprijatelje srčani udar prevremeno odnese sa ovog sveta. U The New Colossus se komadi oklopa uzimaju automatski kada pređete preko njih, a kako ih sa neprijatelja skidate ispaljenim rafalima, deluje kao prirodan impuls da trčite ka protivniku sa kojim se borite. Kada se na ovo doda i prilično efikasno korišćenje hladnog oružja (mahom vatrogasne sekire) koje garantuje ubistvo sa vrlo solidne distance, reklo bi se da se The New Colossus kreće na pravu stranu. Ipak, Doom je igra koja ovo radi znatno uspelije na ime svojih glory kill ubistava koja garantuju obnavljanje velike količine zdravlja (za razliku od relativno malih inkremenata vrednosti oklopa koje Wolfenstein daje) kao i na ime toga što glory kill sekvence garantuju veliki broj frejmova neranjivosti igraču. Wolfenstein ovde, nažalost, prilično kontraintuitivno, ne daje nikakvu neranjivost igraču pa je redovna pojava da dok kroz dugačku animaciju tranžirate nesrećnog soldata za zamrzivač, njegovi ortaci iz voda prazne svoje okvire u vaša leđa i posle se još nadmeno šale kako „Terror Billy“ i nije bio neka sila.

 

Rezultat je da je ovo igra koja – bar od srednjeg nivoa težine naviše – apsolutno zahteva da igrate i malčice konzervativno, dakle, da se zavlačite u ćoškove, čučite u zaklonu i čekate da se nacisti zalete čelom u vaše kuršume. Kako oni izgleda i Blazkowicza mogu da primete sa nepristojno velike distance, tako je i tek instaliranje optičkog nišana na automatsku pušku delovalo kao da malo izjednačuje snage na terenu.

 

Opet, onda se ispostavlja da je automatska puška – sada pretvorena u poluautomatsku ali sa suludo malim trzajem i opscenom preciznošću – toliko jaka da ćete čitava odeljenja neprijatelja, uključujući teško oklopljene vojnike naoružane laserima i nekakvim dizel-bacačima granata, otpremiti na onaj svet još pre nego što uspeju da vam priđu na distancu potrebnu da ih priupitate za junačko zdravlje. Verovatno je ovo bio kompromis sa velikim količinama neprijatelja kojima su mape izdašno zasoljene.

 

U svakom slučaju, igra će od određenog mesta u narativu Blazkowiczu omogućiti i da izabere jednu od tri telesne modifikacije koje imaju dalje reperkusije na to koji će vam prolazi u igri biti dostupni ali i otvaraju put za nove taktike u borbi. Ovo je zanimljiv dodatak klasičnom meat ’n’ potatoes jelovniku koga The New Colossus nudi i mada imam utisak da je moglo da se ode i dalje i više u ovakvom modifikovanju osnovne formule, opet su ovde reklo bi se developeri pazili da ne odstupe radikalno od onoga što bi trebalo da je suština ovakve igre – dinamično, old skool napucavanje.

 

Kao i u prethodnoj igri, i ovde je moguće nositi po jedno oružje u svakoj ruci ali dok je The New Order zahtevao da to budu dva ista oružja, The New Colossus dopušta slobodno kombinovanje i mada ovu opciju nisam koristio zbog već pomenute potrebe da se igra malo konzervativnije (u šta spada i uvećana preciznost nišanjenjem niz cev a koja se gubi sa držanjem pušaka u obe ruke), ona je svakako dobrodošla.

 

 

Korišćenje oružja koja otimate od masivnijih neprijatelja je, dalje, prilično značajan element mnogih sukoba i savladavanje velikog oklopljenog vojnika kome ćete onda uzeti laserski top iz ruke i njime pokositi ostatak jedinice je do kraja igra bila duboko zadovoljavajuća taktika. Opet, The New Colossus prilično insistira na brzom prilagođavanju promenljivoj situaciji na terenu i potrebi da menjate oružje u ruci onako kako to tok borbe zahteva pa bih ovo morao da nazovem donekle i „thinking man’s shooterom“ koji se maskirao u bezumnu pucaljku sagrađenu na znoju i adrenalinu.

 

Još neke stvari koje su me iznenadile obuhvataju to da je kampanja veoma kratka i da igra ne sadrži ni jedan pravi bosfajt. Ovo drugo je začuđujuće jer su i The New Order i The Old Blood imali malobrojne ali memorabilne bosfajtove pa je završnica The New Colossus sa samo nešto većim brojem težih neprijatelja delovala prilično uzdržano, pogotovo uz činjenicu da igra ima jednog od najupečatljivijh negativaca ove godine. Ovo prvo je donekle ispravljeno mogućnošću uzimanja opcionih misija asasinacije nacističkih oficira na mapama koje ste već prešli a koje se može raditi i posle završetka kampanje. Svakako zgodan dodatak, pogotovo za nekog ko bi da sada svoj apgrejdovani arsenal i sposobnosti stavi na ozbiljnu probu.

 

Dakle, imamo posla sa dinamičnim, jako brzim šuterom koji nije sasvim pomirio svoje old i new skool senzibilitete ali koji se svakako potrudio oko mnogih elemenata akcije i daje dosta pamtljivih pucačkih scena, no sveobuhvatno, ovo je igra koja ostavlja jako dobar ukus u ustima jer se kompetentna, ako već ne i savršena, akcija pakuje u izuzetno upečatljiv narativ.

 

Nekada su ljudi ozbiljno pričali da igraju FPS igre „zbog priče“ i mada se ovo vremenom prilično izgubilo zbog akcenta na multiplejeru i kooperativnom igranju, The New Colossus je premijum egzemplar ovakve igre. Što je s jedne strane urnebesno smešno, ali onda i dirljivo.

 

Smešno je jer je na nivou samog zapleta ovo apsurdno prosta igra: nacisti su osvojili Ameriku, ali pokret otpora će im smrsiti konce kroz nekoliko činova ispunjenih besomučnim pucanjem i pritiskanjem po jednog dugmeta na mapi. Ali dirljivo jer MachineGames i Bethesda ne samo da uspevaju da visoki palp iz prve igre prenesu bez kompromisa, već i da ga zatim oplemene izuzetno sigurno oslikanim likovima, instancama sasvim ozbiljne i teške tragedije ali i neprebrojnim momentima veoma uspele komedije.

 

Stvari, zapravo ne bi trebalo da funkcionišu ovako dobro, ali Šveđani su održali pravu lekciju iz pripovedanja mnogim kolegama iz gejming industrije, uspevajući da nekako istovremeno u igru udenu istinsko poštovanje za rat u kome je jedna strana kreirala industriju ubijanja za pripadnike drugih rasa, ali i urnebesbu scenu na Veneri u kojoj visoki nacistički zvaničnik pištoljem obavlja kasting za glavnu ulogu u narednom propagandnom blokbasteru rajhovske filmske industrije. Da, na Veneri.

 

The New Order je imao nacističku bazu na Mesecu, pa je ova ekskurzija do Venere lep simbol za to kako su MachineGames i tematski i tonalno nagazili na gas u ovom nastavku. Sve je ovde veće i jače – nacističko osvajanje Amerike je bazirano na nuklearnom bombardovanju kojim je razoren Njujork, a plan koji Blazkowicz i njegovi saveznici imaju za pokretanje ustanka zasnovan je na preuzimanju kontrole nad letećom bazom operacija iz koje generalica Irene Engel seje strah po čitavom kontinentu. A ovo nisu čak ni najizrazitije žanrovske crte narativa – bez ulaska u spojlere samo ću reći da se The New Colossus ne stidi potezanja za nekim prilično raskalašnim naučnofantastičnim motivima.

 

Istovremeno, likovi u igri su ekstremno zabavni. Ekipa iz prve igre je i ovde prisutna i dobija priliku za dalju karakterizaciju, ali novi likovi su očigledno pisani i glumljeni da budu upečatljivi i pitoreskni, predstavljajući različite aspekte američkog (i nemačkog) života u alternativnoj istoriji u kojoj šezdesetih godina dvadesetog veka nemačka vlada Amerikom, građani izlaze na vojne parade i mašu zastavicama okupacionoj armiji a članovi KKK uče nemački i trude se da se umile osvajaču.

 

U centru je, po prirodi stvari William J. Blazkowicz i igra neobjašnjivo efektno uspeva da ide na tankoj liniji između praktično FPS karikature čoveka koji je „mašina za ubijanje nacista“ i produbljivanja njegovog karaktera. Ovaj B.J. Blazkowicz ne samo da je na početku igre u invalidskim kolicima (iz kojih, treba li uopšte reći, pobije gomilu nacista) već i dobar deo vremena provodi meditirajući nad sopstvenom skorom smrću i znanjem da verovatno nikada neće videti svoje blizance koje Anya Oliwa u ogromnom stomaku nosi unaokolo, čak i u borbu. A onda dalje, ovaj B.J. Blazkowicz je – iz dobrog razloga – i neka vrsta popkulturne legende u Rajhu, praktično otelotvorenje demona iz narodnih priča, lice terorističke pretnje sa posprdnim nadimkom Terror Billy kojim vojnici jedni druge plaše kada nervozno međusobno pričaju na straži. To da se pomenuta Frau Engel u velikoj meri opseda imperativom da Blazkowicza zarobi i javno pogubi nije samo uobičajena darthvadersovska opsesija glavnim junakom nego legitiman temelj na kome se veliki deo njene izvrsne karakterizacije izgrađuje.

 

To da je glavni negativac u igri ženskog pola skoro da se ni ne primeti jer je Frau Engel tako dobro napisana i odglumljena da kroz sva njena žanrovska afektiranja zapravo prozire istinska ledena istina o nacističkom mentalitetu i politici građenoj na ogoljenoj volji za moći ali i bizarnim rasnim i socijalnim lažima.

 

A nasuprot njoj je i nekoliko zanimljivih i upečatljivih ženskih likova i na „našoj“ strani, likova raznih rasa i klasnog porekla i The New Colossus uspeva da bude onaj idealni primer narativnog dela koje svoj diverzitet likova provlači prirodno i kroz kvalitetnu karakterizaciju i dijaloge, šaljući, bez potrebe da je i eksplicitno ispiše, poruku o tome zašto je jedinstvo razlika bitno.

 

Sve ovo je uokvireno izvrsno režiranim i montiranim scenama ekspozicije koje ne troše svoje vreme uludo, već uspevaju da spakuju i mnogo karaktera uz informacije potrebne da bi igrač imao motivaciju za narednu porciju ubijanja. Retke su igre u kojima sam se aktivno radovao kinematicima, a The New Colossus uz njih isporučuje i veoma uspešne „uzgredne“ minijature koje možete videti dok se slobodno krećete kroz igru i koje idu od solidno ispisanih dijaloga kojima ljudi jedni druge hrabre u istrajavanju u borbi protiv Rajha, pa do duhovitih skatoloških vinjeta.

 

Na nekom najvišem nivou The New Colossus i nema neku preteranu ambiciju da pošalje do sada nečuvenu poruku, ali činjenica je da mu ovo nije ni potrebno. „Nacisti su loši“ je možda nešto što nam je delovalo kao samorazumljivi truizam čitavih naših života, ali ispostavilo se da su istorijska previranja u poslednjih godinu-dve sela kao kec na desetku Bethesdi i MachineGamesu pa je i igra koja samo korektno podseća da je nacionalsocijalistička ideologija izrasla u politiku genocida i snove o tisućljetnom rajhu izgrađenom na pokoravanju i uništavanju na kraju ispala jedan važan i snažan iskaz u 2017. godini. The New Colossus uspeva da istovremeno bude i humanistički narativ, pokazujući čak da je i među nacistima moguće naći običan svet (jer – banalnost zla, naravno), a i da podseti da su brojni problematični socijalni fenomeni prisutni i na strani „dobrih momaka“ – baveći se i antisemitizmom i rasizmom i kolaboracionizmom, sve do za Ameriku tako bizarno važnog pitanja kao što je dojenje beba u javnosti. I sve mu to polazi za rukom dok pleše na oštrici između čistog palpa i plemenitijeg, poetičnijeg izraza (sam naslov je referenca na pesmu američke pesnikinje Emme Lazarus a kojom su sakupljane pare za podizanje pijedestala za Kip slobode u Njujorku), meditirajući o propadljivosti čoveka u jednom momentu samo da bi pravio klozetske šale u sledećem. I to je impresivno.

 

 

Tehnički, kako već rekoh, igra gazi sigurnim 60-hercnim korakom koji ne popušta ni u momentima najvećeg pokolja i ovo je svakako delom i moguće jer imamo posla sa „staromodnim“ dizajnom mapa na kojima nema mnogo slobodnog kretanja NPC-ova. To je bez sumnje u redu jer igra definitivno smera da najpre bude šuter pa tek onda sve ostalo, kao što smo već rekli, mada je i zanimljivo videti sekvencu koja se događa na ulici u Teksasu i gde imamo priliku da prisustvujemo „običnom“ danu u okupiranoj Americi, sa ljudima koji se šetaju ulicom i ćaskaju. No, The New Colossus nije open world igra već samo jako dobro podmazani hodnički šuter i to treba imati na umu a ta podmazanost se odnosi i na izvrsnu glasovnu glumu ali i na ubedljiv saundtrak koga isporučuju Stig Larsen i sad već neizbežni Mick Gordon.

 

U globalu, Wolfenstein II: The New Colossus je veoma memorabilno iskustvo namenjeno singl plejer igračima koji cene dobru priču i ne plaše se da malko isprljaju ruke pronalazeći najpametnije načine za ubijanje brojne, dobro opremljene opozicije. Njena osnovna poruka je i dalje da se protiv zla valja boriti pre svega oružjem i nasiljem, da, ali pored nje uspeva da isporuči i jako mnogo uspelih, nijansiranih opservacija o prirodi zla koje je, o iznenađenja, u svima nama, ali i o prirodi dobra koje ne stiže uvek direktno sa nebesa i često ga ne prepoznajemo dok nam se ne desi. I to je sasvim u redu.